Hur man vinner vid maskinen. Machinarium: Komplett genomgång

Hur man spelar?

Hanteringen är mycket enkel. Nästan alla åtgärder utförs med musen, bara i minispel måste du ibland använda pilarna på tangentbordet och mellanslagstangenten. Vår huvudperson har en unik förmåga – han kan sträcka sig och krympa. För att göra detta klickar du helt enkelt på GG med höger musknapp och flyttar musen uppåt eller nedåt. Inventeringen öppnas när du flyttar pekaren till toppen av skärmen. Menyn öppnas när du flyttar pekaren till botten av skärmen. Vi undersöker noggrant allt på platserna och tänker med våra hjärnor. Det finns också tips i spelet, de finns bredvid inventariet. En glödlampa är en liten ledtråd, i form av en bild. En bok är en passage av en nivå, för att öppna en bok måste du gå igenom ett minispel. Det är nödvändigt att hålla nyckeln till låset och döda spindlar på vägen.

Start

Först av allt, dubbelklicka på badet, ovanför huvudet på vår hjälte, dubbelklicka sedan på bålen och en gång på huvudet. Vi ökar vår hjälte, tar en leksak från ovan och ger den till ett mekaniskt djur när det springer upp till huvudpersonen (nedan helt enkelt GG). Vi tar en magnet och lindar upp tråden genom att helt enkelt trycka på spolen. I lager, kombinera magnet och spole. Vi närmar oss sjön och sparkar på pelaren. Vi knyter en magnet till stolpen, höjer vår hand från botten. Här är faktiskt vår hjälte samlad. Vi går till höger.

Kontrollstation

Vår uppgift är att göra bron lägre så att vi kan korsa den. Så, vi tar en restriktiv kon, kastar några fler kottar i avgrunden, under den sista av dem kommer det att finnas en hink med blå färg, vi tar den. Häll färgen från hinken i karet, doppa konen i den. Vi närmar oss lyktstolpen, går uppför trappan, när vår GG vägrar stiga högre, drar vi ut steget och under det och sätter in det i hålet för stegen ovanifrån, upprepa denna procedur igen. Vi stiger till det sista steget, ökar vår GG till max och tar en glödlampa. Nu fäster vi en glödlampa på GG: s huvud, sedan lägger vi en kon på toppen. Vi ökar GG till maximalt och drar i handtaget, nära cockpiten. Vi passerar längs bron, men på grund av pölen i slutet ramlar vi ner.

Avgrund

Vi går upp för trappan, tar handtaget under spaken, fäster det i räcket, går ner. Vi går till höger, till tanken. Minska GG och klicka på vippströmbrytaren, som finns under tanken. Ställ omkopplarna i läge A2. Vi återställer vår avdelning till normal storlek, klättrar upp för trappan, ökar GG till maximalt, klamrar oss fast vid röret som hänger uppifrån. Vi kryper längs den till höger, tar tag i blocket och faller ner. Vi satte blocket på skenan längst från GG. Vi drar i räcket, skruvar av hjulen från den utrullade vagnen, sätter oss på dem, drar i räcket och flyger in i något rum med en bris.

Efter att ha tittat på hur en stor robot, väldigt lik en tjuv, stiger ner från ett rör och stjäl ett bär från en vagn, minns vår GG att den här roboten kränkte honom i barndomen. Låt oss hämnas på honom! Vi går till mitten av hallen, trycker på den röda knappen, vi närmar oss dörren som ligger på höger sida av hallen, vi tar nyckeln som hänger bredvid. Vi närmar oss panelen som öppnas efter att ha tryckt på knappen. Vi sätter spakarna i detta läge: 1 - ner, 2 - upp, 3 - ner. Vi trycker på den stora röda knappen, minskar vår hjälte och springer till vagnen, hoppar in i den. När klon lyfter oss upp i luften trycker vi på plattformen till vänster om oss. Vi öppnar panelen med nyckeln, ordnar om ledningarna så att endast de övre vänstra ledningarna korsas och resten inte. Vi hoppar ner, trycker igen på den stora röda knappen på panelen, klättrar snabbt in i vagnen och när klon tar upp oss väntar vi tills klon når röret och sedan klickar vi på det här röret.

Kamera

Fräcka gangsters sätter vår lilla hjälte i en cell, vi måste ut! Vi pratar med en cellkamrat, han ber att få röka. Bredvid den, från kranen, tar vi bort formen och dubbelklickar även på kranen, vi får handtaget från kranen. Vi går på toaletten, vi tar toalettpapper. Öka GG, sätt formen på glödlampan. Vi slår in den torkade formen i papper och ger den mottagna cigaretten till cellkamraten, vi får hans hand. Vi går fram till toaletten, förminskar karaktären, tar cellkamratens hand och sticker in den i hålet i väggen. Sedan trycker vi in ​​den i det bortre hålet, skakar garderoben tre gånger, vi får en kvast. Vi kopplar ihop handtaget och kvasten, vi får nyckeln. Vi använder denna nyckel på kloakluckan, kryper genom kloaken till nästa lucka, öppnar den med nyckeln.

Fängelseuppehåll

Så vi är precis under bordet där banditen sitter. Banditen svänger imponerande på en stol och skjuter mot ett mål. När han svänger igen är det bara att dra i stolen, banditen faller. Medan han ännu inte har rest sig tar vi snabbt kulorna från bordet. Banditen kommer att se att kulorna är över, och han kommer att gå för att ta bort dem från målet. Vi tar nyckeln från banditen, häller ut kulorna på golvet och går ut ur luckan. Vi sätter in nyckeln i panelen som öppnar dörrarna, nyckeln måste sättas in i båda brunnarna. Efter det går vi ner i luckan igen. Vi väntar på att två fångar ska komma ut, banditen kommer att springa för att arrestera dem och snubbla. Vi går ut ur luckan, klättrar upp för trappan och går in genom dörren. Vi tittar genom teleskopet, det är där våra banditer finns. Det visar sig att de inte är banditer, utan terrorister, eftersom de planerade att spränga citadellet! Vi trycker på en liten röd knapp bredvid teleskopet, kom ihåg tiden på klockan - 4:45. Vi går ner i rummet där banditen satt och går in i dörren till vänster. Vi går in i mittkammaren, ökar GG och tar kolven från taket. Vi går in i korridoren, vi närmar oss den vänstra dörren. Vi klickar på kodlåset, kod 4:45, vi går in i den öppnade dörren. Klicka på kassaskåpet. Nu måste du lösa pusslet.

Du bör ordna de gröna och röda cirklarna så att det på alla kanter av den geometriska figuren, i mitten av pusslet, bara finns gröna cirklar, och de röda ska vara på sidorna av denna figur. Om allt görs på rätt sätt öppnas kassaskåpet och vi kan ta en pistol därifrån. Vi går in i rummet med teleskopet och går ut genom dörren från ovan. Vi närmar oss två stora lådor till höger, tryck dem två gånger till vänster. Det finns en panel bredvid robotdamen, vi närmar oss den. Sänk först handtaget. Det finns 6 knappar på panelen: 3 gula, med en "ned"-ikon och 3 röda, med en "upp"-ikon. Du måste placera dessa knappar korrekt, som i bilden.

Efter det kommer den övre rutan att attraheras av magneten, och vi flyttar den nedre till den plats där den ursprungligen stod. Vi stiger till lådan, ökar GG, klättrar upp för trappan. Nu måste du placera bojen korrekt. 4 gånger klicka på knappen, till höger om radarn med en pil. Därefter klickar du på knappen med en triangel i mitten. När bojen flyter till marken, tryck på knappen med en droppe. När hunden ska dricka olja går vi ner och skjuter med pistol mot hunden. Vi tar hunden till sin ägare, vi får ett paraply. Vi använder ett paraply på vattnet som rinner från taken och vi passerar framåt.

Resande musiker

I övergången kommer vi att möta ett sällskap av musiker, var och en av dem har problem med instrumenten. Vi går till baren, på höger sida av baren, från den översta hyllan tar vi tejp från flugor, efter att tidigare ha ökat GG. Vi sätter oss till roboten som spelar någon form av lek. Dess regler är mycket enkla - du måste bygga en kedja med fem kuggar i vilken riktning som helst och inte låta din motståndare göra detsamma. Spelet är inte lätt, men med lite träning kommer segern. Efter att ha förlorat, kommer motståndaren att slå brädet i vansinnighet och alla nötter kommer att flyga isär. Vi samlar dem överallt i baren, titta på dörren till höger, där sitter dessa otäcka banditer. Vi lämnar baren, vi närmar oss den illaluktande tanken och applicerar tejp på den, vi får flugor. Vi går till baren, låter flugor på bartendern, plockar upp tunnan. Vi ger pipan till trummisen och nötterna till saxofonisten. Vi väljer växten som kommer att finnas kvar från den fallna krukan. Vi går upp för trappan, precis vid stora torget. Från räcket, mitt emot fontänen, tar vi pennan. Vi sätter in handtaget i hålet i väggen, bredvid flickan. Vi vrider på ratten så att den röda pilen på stadsklockan är i position VI och den svarta pilen är vid det tredje tecknet från toppen moturs. Dessutom ändrar den svarta pilen sin position när den röda passerar XII timmar. Roboten som sitter i båset på övervåningen går, vi går till dess plats, vi tar högtalaren. Vi pratar med en robot i rullstol, vi tar fastelavn från honom. Vi går ner till musikerna, vi passerar in i passagen till vänster om dem. Vi lägger fastelavnen på en oljefläck. Vi tar fastelavnen tillbaka till den handikappade roboten. Han kommer att smörja sig, och återigen be att få ta med olja, igen tar vi fastelavn. Vi går upp för trappan som ligger bredvid robottjejen. Vi går upp för trappan till roboten, drar ut sladden från uttaget. När vi faller drar vi den röda tråden från det vänstra hålet. Vi öppnar växeln i lyktstolpen, här väntar tagspelet. Vi flyttar ett par brickor, plötsligt faller en bricka ut, och sedan tar en skadlig papegoja upp den. Vi går till mitten av bron, papegojan följer oss. Vi börjar sitta på huk och öka GG, papegojan kommer att upprepa allt. Vi ändrar snabbt storleken på vår hjälte, papegojan svänger tråden och bryter den. Som ett resultat kommer papegojan att falla och ge upp brickan. Vi lindar den trasiga vajern på staketet. Vi öppnar skölden igen och samlar in taggarna, i sin färdiga form ska de se ut så här:

Om taggarna är korrekt monterade kommer spänning att läggas på. Vi klättrar upp på robottrappstegen och drar i kattens svans. När katten stänger, i elpanelen flyttar vi valfri kakel från dess plats, vi väljer katten. Vi går ner till musikerna. Vi tittar in i den enorma tuban av musikern längst till vänster. Vi lanserar en katt i tuban. Vi lyssnar på orkestern och höjer bandspelaren. Vi går tillbaka till den handikappade, öppnar luckan och går ner i avloppet. Vi närmar oss bordet, till höger, öppnar det och tar anteckningsboken. Bläddra till sista sidan, ta gasnyckeln. Vi går ner till poolen, tittar in i röret. Vi reser oss tillbaka, tittar på de intrikat vävda rören, på vilka en annan gasnyckel hänger, tar tråden. Vi går ner till poolen, petar runt i avloppet med tråd, vi hittar den tredje gasnyckeln. Vi närmar oss rören och blockerar dem på detta sätt:

I lager, kombinera bandspelare och högtalare. Vi lägger bandspelaren på bordet, skruva av behållaren. Vi kommer ut ur avloppen, vi närmar oss fontänen, vi hoppar ner. Vi skruvar av svänghjulet, vi tar oss igenom röret. När vi står på plattformen trycker du på den röda knappen. Tänk nu på pusslet i det övre vänstra hörnet av plattformen. Dess betydelse är att byta röda och gråa bollar. Här är lösningen:

Nu tittar vi in ​​i det lilla fönstret i gallret. Flickan till vår lilla hjälte arbetar i köket. Nu måste du spela för henne. Vi tar en kastrull från spisen och lägger den på golvet. Vi öppnar skafferiet, tar majsen och lägger den på spisen. Nu tar vår hjälte en krok och applicerar den på fönstret. Som tjej står vi på pannan, haka fast frysen ovanifrån med en krok 2 gånger. Vi lägger pannan på spisen, lägger batteriet i den. Vi lägger ena änden av den resulterande slangen i diskbänken och ger den andra till vår hjälte. Vi startar plattformen genom att dra det lilla röda handtaget från botten, på pusslet drar vi spaken uppåt. På övervåningen klickar du på den stora fläkten. Det är dags att svara på hans frågor. Vi svarar fel (A, A, C, B), då blir han arg och exploderar. Nåväl, låt oss gå till labbet.

Vi klickar två gånger på det välta badkaret, sedan två gånger på robotens bål, och när den faller - en gång på huvudet. Vi "drar" oss upp i nacken, tar leksaken och ger den till skalbaggen - den ger ett ben. Vi tar en magnet, vi tar en tråd från spolen, vi använder den ena på den andra. Vi böjer pelaren, använder en magnet på en tråd på den - vi får en hand. Vi flyttar till höger till nästa skärm, efter videon befinner vi oss vid checkpointen.

Vi klättrar upp i kolonnen till stoppet, tar sedan den nedre stången och sätter in den, sedan igen samma procedur. Efter att ha stigit till ett nytt maximum sträcker vi oss i längd och tar en glödlampa. Vi går ner, fäster glödlampan på huvudet, tar den övre randiga konen, klickar på resten tills vi hittar blå färg. Använd färgen på karet och använd sedan konen på den. Vi lägger konen på huvudet, närmar oss repet nära båset, sträcker oss upp och drar i handtaget på repet. Vi går längs bron - vi faller från den.

Vi närmar oss tanken till höger och klämmer oss så mycket som möjligt. Använd enheten bakom tanken, ställ omkopplarna på den till lägena "2" och "A", tryck på den röda knappen. Vi går till vänster, klättrar upp för trappan, tar kroken under spaken, använder den på räcket. Vi drar oss upp, klamrar oss fast vid röret, rör oss längs det till höger till slutet, tar bromsskon och faller ner. Vi använder skon på skenan, som är längre från roboten och följaktligen närmare botten av skärmen. Vi drar kroken från botten av räcket - vagnen lämnar och vänder. Vi tar hjulen från vagnen och sätter dem på rälsen och står på dem. Än en gång drar vi i kroken på räcket - vi kör in i gruvan.

Infernalisk maskin inne i gruvan.

Efter videon tar vi nyckeln från kroken till höger vid dörren. Vi trycker på den blinkande knappen i mitten av den stora enheten - en panel med tre spakar öppnas. Vi sträcker oss och ställer spakarna i följande lägen: 1 - ner, 2 - upp, 3 - ner; tryck på knappen på sidan. Vi reducerar oss till vanlig storlek, springer till vagnen, hoppar in i den. Efter att ha stigit upp i luften hoppar vi ner på plattformen till vänster. Öppna panelen med nyckeln, klicka på ledningarna uppe till vänster för att korsa dem. Vi hoppar från plattformen, igen går vi till panelen med tre spakar, vi trycker på sidoknappen, vi springer till vagnen, vi hoppar in i den och återigen stiger vi med klon i luften, bara den här gången hoppar vi inte för att vänster, men till höger - in i röret. Efter videon befinner vi oss i kameran.

Vi pratar med en cellkamrat - han ber om att få röka. Ta tången från kranen till höger, gå till lampan till vänster, sträck på dig och använd tången på lampan. Vi river av toalettpappret och använder det i inventeringen på de torkade algerna. Vi ger den resulterande cigaretten till en cellkamrat - vi får en hand. Vi närmar oss hålet i den vänstra väggen, klämmer oss själva, använd den resulterande handen på hålet. När handen går in i den intilliggande kammaren, klicka på det högra hålet av de två. Vi klickar på skåpet flera gånger - kvasten faller, vi tar den. I vår cell klickar vi på kranen från vilken vi tog algerna, två gånger - vi väljer ventilen som har fallit av. Vi använder kvasten på ventilen i inventeringen, vi öppnar luckan på golvet i kammaren med den mottagna "nyckeln". Vi hoppar in i luckan, rör oss till höger.

Vi öppnar luckan under vaktens bord med "nyckeln". I det ögonblick då vakten avviker på stolen drar vi stolsbenet och plockar sedan snabbt upp bollarna från plattan på bordet. När vakten går till målet kastar vi först bollarna till vänster om bordet, sedan tar vi bort nyckeln från vaktens bälte, klämmer oss och klättrar ut under bordet till låset, använder nyckeln på vänster lås . Efter videon går vi till vänster till kamerorna.

Vi går in i mittkammaren, sträcker oss, tar en kolv från taket. Vi går ut i korridoren, vi närmar oss dörren till vänster kammare, klicka på panelen till vänster, ställ in koden "04:45", tryck på den röda knappen. Vi går in i den vänstra kammaren, klickar på skåpet, löser pusslet: genom att vrida cirklarna är det nödvändigt att se till att alla gröna prickar samlas i mitten och bildar en sorts triangel och alla röda prickar är vid kanter - två från var och en av de tre kanterna. Skåpet öppnas, vi tar en pistol från det, använder det på kolven. Vi går ut i säkerhetsrummet, därifrån går vi upp för trappan, vi befinner oss i ett rum med teleskop, varifrån vi går ut genom dörren nära teleskopet.

Vid foten av tornet.

Vi går runt de två behållarna till höger och klickar på dem och trycker till vänster. Vi skjuter dem till nästa skärm till vänster och sedan till vänster tills det tar stopp. Vi stiger till magnetens kontrollpanel, sänker spaken. Lösningen på pusslet att slå på magneten på bilden:

När en av de två behållarna finns kvar, tryck den åt höger till nästa skärm och hela vägen. Järnstopp. Vi går runt just denna hållplats till höger, klättrar upp på den och sedan upp på containern. Vi sträcker oss upp, klättrar upp för trappan. På kontrollpanelen, tryck på knappen till höger om pilen 4 gånger, sedan 1 gång - knappen ovanför pilen - en boj med en kran kör upp till höger strand. Vi trycker på knappen under pilen flera gånger - oljan hälls på stranden i rätt mängd. Vi går ner, skjuter från en pistol med en kolv på en hund som dricker olja, plockar upp den. Vi går till vänster till roboten med ett paraply, vi ger hunden - vi får ett paraply. Vi använder ett paraply på vattnet som häller från vänster. Vi befinner oss nära trappan, klättrar upp för den och kommer till skärmen med musikerna.

Klättra upp för trappan till slutet.

Fyrkantig med en klocka.

Ta pennan i mitten av den nedre delen av skärmen. Vi sätter in handtaget i hålet nära dörren under klockan. Vrid på vredet, ställ den inre pilen rakt upp och den yttre - till "VII". Klockan slår, roboten går. Vrid på vredet, ställ in den inre pilen åt vänster och den yttre pilen på "VI". Vakten lämnar tornet - vi stiger upp till hans plats, tar upp högtalaren. Vi går ner, vi pratar med roboten i rullstol - vi får en oljekanna. Vi lämnar den här skärmen uppför trappan till vänster.

Vi öppnar "spisen" vid trappan. Vi börjar spela tag - när vi klickar på den övre högra brickan ramlar den ut, fågeln tar den och flyger upp. Vi går till bron, fågeln följer oss längs med vajern. Vi börjar sträcka oss själva, sedan komprimera oss själva - fågeln kommer att upprepa rörelserna och efter ett tag kommer tråden att bryta. Vi binder tråden till brons räcke, höjer brickan. Därefter måste du spela taggar för att få den här bilden:

Dessutom kan den upphöjda plattan antingen sättas in i "spisen" omedelbart eller efter att du har monterat bilden utan den (det är lättare att flytta plattorna på detta sätt). Vi stiger upp till stegen och klättrar rakt upp på roboten. Vi drar ut kontakten ur uttaget, faller till marken och drar snabbt ut den röda sladden till höger. Roboten flyttar stegen åt höger. Vi klättrar upp på den igen, klickar på katten - den får energi. Vi går ner, flyttar en av de "femton" brickorna för att stänga av strömmen, ta katten. Vi återvänder till musikerna, och från dem går vi till höger - till baren.

Vi går till hyllan till höger, sträcker på oss och tar bort den klibbiga tejpen för att fånga insekter. Vi spelar med en robot vid ett bord i renju (gomoku) - tic-tac-toe upp till fem i rad (horisontellt, vertikalt eller diagonalt). Efter att ha förlorat, sprider roboten bultar - vi samlar alla fem spridda bitar:

Vi använder katten på pipan - pipan spelar och den missnöjda roboten kastar ut den första potten. Vi ger bultarna till saxofonisten - saxofonen spelar, och den andra krukan flyger - med jord och en växt väljer vi en växt. Vi använder tejpen för att fånga insekter på karet till höger - vi fångar flugor. Vi återvänder till baren.

Vi använder flugorna på bartendern - medan han bekämpar dem tar vi tunnan och går.

Vi ger pipan till trummisen utan trumma. En trasig mottagare flyger ut genom fönstret - vi väljer den. Vi går in i bågen till vänster om musikerna - vi befinner oss bredvid checkpointen som vi passerade i början av spelet. Vi använder oljedunken på en oljepöl - vi samlar upp den. Vi återvänder till torget med klockan.

Fyrkantig med en klocka.

Vi ger oljedunken till en robot i rullstol, han ska smörja in sig och be om mer olja - solros. Vi klickar på luckan från vilken roboten rörde sig ner, vi går ner.

Vi pratar med en robot som sitter på ett rör - som behöver en radio. Vi använder högtalaren i inventeringen på den trasiga mottagaren, och vad som hände, vi lägger den på bordet till höger. Återigen pratar vi med roboten - den hjälper till att skruva loss korken på botten av poolen och ger en röd ventilnyckel. Vi öppnar bordet som mottagaren placerades på, inuti finns en bok. Vi bläddrar igenom boken till slutet - vi får den andra nyckelventilen. Vi går till sammanvävningen av rör, klicka på den. Vi tar den tredje röda ventilnyckeln och placerar alla tre nycklarna på detta sätt:

Vi går upp till torget med klockan och hoppar i poolen. Där klickar vi på det låsta röret - vi befinner oss på skärmen med vertikallyft.

Vi klickar på den röda knappen - vi går ner "till golvet" nedan. Vi klickar på fönstret. Efter videon ser vi köket, där vi leker som kock.

Vi tar pannan från spisen, lägger den på golvet. Öppna den hängande skåpdörren. Vi tar kolven, använder den på spisen. Återigen befinner vi oss på liften, där vi får en pinne med en krok. Vi använder den på fönstret – och vi är tillbaka i köket. Vi går upp på pannan, använder en pinne med krok på gallret, använd en pinne med krok på den öppnade frusna slangen - vi får det. Vi tar av pannan, tar den och sätter den på spisen igen. Vi lägger en frusen slang i den - vi får en uppvärmd slang. Vi använder den på röret ovanför tvättstället - efter videon befinner vi oss igen på hissen.

Klicka på den röda pennan. Klicka på rutan längst till höger. I det här pusslet måste du cykla genom varje bolls rörelse flera gånger längs vänster om de två banorna. Här är steg-för-steg-diagrammet:

Vi drar i spaken och befinner oss nära ett rör som stängs av en fläkt. Vi klickar på den. I en serie frågor kan du i princip välja samma svar (till exempel "A") för alla frågor - efter flera felaktiga svar i rad kommer enheten att "bli arg" och "spotta ut" fläkten. Vi hoppar in i röret - vi befinner oss i ett växthus.

Hej, kära spelare, jag presenterar för er textassistenten för passagen av spelet Machinima.
Äventyr av en glad korrugerad robot.
(Jag vill tillägga på egen hand att spelet är väldigt roligt när du går igenom det utan några uppmaningar, med hjälp av din hjärna!)
Och så gick vi.
Scen 1
Dumpa:
Du är en liten robot som skamlöst kastades ut ur en sopbil och tappade flera lemmar, och huvudet är inte riktigt på plats...
Vi använder badet, en del av din kropp faller ut under det. Klicka på kroppen, med en krasch faller den till marken nära huvudet.
Vi klickar på huvudet, tyts - det är på plats..
(Du kan bara interagera med objekt och utföra vissa åtgärder inom räckhåll för roboten)
En "clown"-docka ligger ovanför roboten, för att få den, rikta den mot roboten, en pil dyker upp, dra upp den, klicka på dockan. + docka
Något saknas!
Vi petar på råttan, när den kommer närmare sker en dialog ... vi förstår vad råttan vill ha, och vi ger den till henne - en docka.
Bredvid magneten, tyts på den + magnet
Nästa Trådrulle, tyts + tråd
I inventeringen kopplar vi ihop magneten och tråden.
Vi närmar oss de böjda rörtytsarna på den
Vi tar ut den nyligen nitade enheten från inventariet och använder den på röret, lyfter handen från sjön, fäster den på sin plats och befinner oss på andra sidan pölen. - magnet, rep.
Vi går till höger, beundrar landskapen ...
Scen 2
Därefter observerar vi hur plåten med en glödlampa passerar hjärnans plats. Om du hänger runt lite på plats kan du se de trevliga minnena av wellpappen och hans flickvän ...
Vi stampar till de randiga kottarna, tyts och 1 i fickan, fortsätt peta tills en hink med färg dyker upp.
Du har en hink. + hink med blå färg
Vi närmar oss ett stort badkar med vit färg, doppar en kon från inventariet i den ... Häll sedan en hink med blå färg i denna balja och doppa den redan vita konen i blåaktig färg ...
Vi närmar oss pelaren, klättrar upp till gränsen ... Dra sedan ut det lägsta stiftet och applicera det högre, så vi stiger till gränsen, där drar vi ut kroppen och tar ut glödlampan.
Efter att ha landat framgångsrikt fäster vi glödlampan på vår färgade kon och sätter på den.
Vi närmar oss det hängande handtaget, drar i det och går genom avgrunden, men otur - den klumpiga korrugerade roboten märker inte oljan under fötterna och faller ner i avgrunden...

Scen 3
När vi landar på en mjuk plats studerar vi situationen. Vi går till pipan, på långt håll liknar kinesiska fyrverkerier, klämmer ihop den drabbades kropp mot golvet och sträcker ut handen med handtaget till kontrollpanelen under pipan.
Det finns två runda strömbrytare på fjärrkontrollen, till vänster ställer vi in ​​"2" till höger - "A". Vi går upp för trappan igen
Därefter klättrar vi upp för trappan och höjer kroken, använd den på den närmaste änden av räcket.
Efter att ha sträckt oss till det yttersta tar vi ut pipan som hänger över dig och som en armé kommer vi till det förgyllda järnstycket.
Vi installerar denna järnbit på järnvägen, på den andra skenan från roboten.
Stående på samma ställe drar vi i räcket, verkligen, vi gjorde det inte förgäves))
Vi tar bort hjulen från vagnen och installerar dem på skenorna. Vi drar i räcket och släpper.

Scen 4
Här möter vi den första gärningsmannen, han stjäl malm och gömmer sig. En röd knapp blinkar i närheten, klicka på den.
Vi tar en nyckel som ser konstigt ut på höger sida av rummet.
Vi närmar oss fjärrkontrollen som öppnades efter att ha tryckt på knappen.
Vi ställer in spakarna så här: den första är längst ner, den andra överst, den tredje längst ner. Och vi springer snabbt till vagnen för att komma in i den, när hinken höjer resenärens sorg vill han fortsätta sin resa enligt det schema du satt upp, vid den här tiden måste du hoppa upp på hyllan till vänster.
Vi använder nyckeln från inventeringen på lådan bredvid dig.
Vi öppnar den och ser en massa ledningar, den behöver skopan för att röra sig i en annan riktning, vilket innebär att vi bara byter de blå kontakterna.
Vi återvänder till konsolen och utan att ändra våra inställningar startar vi skopan och rusar igen till vagnen.
När hinken ska rusa förbi röret, som ligger längst upp till höger på pilen, hoppar vi dit.

scen 5
Här möter vi ytterligare två skurkar som smider någon form av bomb. Och vi hamnar i en fängelsehåla.
Roboten tar sig in i ett fängelse, där gonerroboten redan håller på att tyna bort, efter att ha pratat med honom får vi reda på att han inte skulle ha något emot att röka.
Vi går till höger, tar bort alger från röret, tar också bort kranens handtag, går sedan till trycket och river av toalettpappret längs perforeringen, (du kan sitta på trycket, men var finns det - roboten gjorde det' inte äta något på morgonen)
Vi tar ut algerna från inventeringen och efter att ha sträckt ut kroppen tidigare torkar vi dem på lampan ovanför trycket.
I inventeringen, med en snabb rörelse av händerna, vrider vi cigaretten och ger den till cellkamraten.
Vi tar hans hand från honom, går till höger sida av rummet och hukar nära hålet vid basen av väggen.
Vi applicerar den nyligen avrivna handen på oss själva och sträcker ut en otroligt krattande klo in i den högra öppningen i grannkammaren, samtidigt som vi skrämmer grannarna till höger.
Efter att ha nått den tredje cellen, tar vi tag i skåpet och skakar det av all vår kraft, tar tag i moppen och drar tillbaka den, ger vår hand till den som går, ja, det stämmer, det här är höger hand, men det finns inga kvinnor i Fängelset)))
Vi ansluter moppen med det tidigare avskruvade kranhandtaget, vi får en improviserad nyckel, med vilken vi öppnar luckan som ligger på golvet.
Vi hoppar ner, vi går till höger vi öppnar grannluckan. Det är redan trångt där, så vi går hela vägen till vänster och öppnar luckan där, musen, infektionen, stjäl din nyckel, men bry dig inte, du möter en annan av dina förövare.

Scen 6
Väl under bordet och inte kunna komma ut obemärkt, måste du gå för tricks.
Medan gärningsmannen börjar sikta, tjänar vi pengar på stolsbenet, de breda är gärningsmannen på skulderbladen, men det är inte dags att glädjas, vi tar skottet från bordet som ligger i tallriken och reser sig , upptäcker gärningsmannen att skottet är över, han går till väggen för att gräva fram en ny kula, och när han är nära väggen, sträcker vi ut handen mot hans nyckel, tar tyst bort den från bältet och kastar det utdragna skottet precis under strömbrytaren med två röda lampor. Därefter stiger vi upp från kloakerna och använder nyckeln i strömbrytarens vänstra hål.
Sålunda frigör du dina senaste grannar, lägger märke till flykten, gärningsmannen rusar efter dem, faller i en fälla som du har förberett i förväg, detta ger tid för två fångar att fly, efter att ha återhämtat sig, ger sig den olyckliga vakten iväg för att jaga fångarna .
Vi tar oss ur avloppen och går till vänster, och vad tycker du? Du faller i din egen fälla, tydligen formateras minnet för sådana saker omedelbart ...
Vi går in i kammaren i mitten, tar bort kolven från taket ...
Vi går till vänster, använder fjärrkontrollen, slår klockan 4:45. Vi trycker på den röda knappen och går in i rummet. Efter att ha löst ett enkelt pussel tar vi ut ett sken av ett vapen från kassaskåpet, ansluter det med en kolv, vi får ett åskväder av toalettskålar!
Vi återvänder till rätt rum. Vi går upp för trappan och går in genom dörren (här kan man knacka på tunnan till höger, passande nog kasta en dunk motorolja, men det här är värdelöst, och vi går vidare). Vi klättrar upp för trappan och tittar genom kikaren, där ser vi hur våra förbrytare lägger en bomb på den högsta byggnaden, korrugerad i panik.
Vi går till vänster till omkopplaren, med vilken du kan ta reda på koden på dörren med kassaskåpet 4:45 (men eftersom vi redan har gjort detta kan vi beundra hur listigt utvecklarna gömde tipset)
Vi går ut...

Scen 7
Du är på gatan, till höger om dig finns två vertikalt installerade stridsvagnar, vi går runt dem till höger och trycker till vänster tills vi skjuter stridsvagnarna upp på scenen med en ung dam med en visselpipa.
Vi reser oss till damen och förstår tydligt att vi inte kan passera under vattenströmmen, vi ber den unga damen om ett paraply och vi förstår tydligt vad som krävs av oss, vi närmar oss fjärrkontrollen och löser pusslet, höjer en tank, och tryck den andra bakåt där han stod. På höger sida klättrar vi upp på tanken, når stegen och går in i oljebojens kontrollpanel. Vi hittar rätt vinkel och riktar bojen till motsatt strand, trycker på knappen med en droppe, och bojen bevattnar jorden med söt olja, vilket lockar hunden. Vi går ner och skjuter på hunden med vårt åskväder av toaletter. Efter att ha spänt hunden och skoningslöst slukade den, återvänder vi till den unga damen. Vi lämnar tillbaka hennes järnchihuahua till henne, i gengäld får vi ett paraply. Vi använder ett paraply på en vattenström, vi passerar vidare. Efter att ha tappat bort paraplyet går vi upp för trappan ...

scen 8
Efter att ha stigit ser vi 3 olyckliga musiker som också kom från dåliga robotar, vad du ska göra - du måste hjälpa gatutalanger i trubbel.
Vi går till en bar, (vi kan försöka dra av en tunna och få lite soppa, eller beställa berusande olja och blir vägrade, inte bara är vi inte 21 än, vi har inga pengar) vi går till rätt dörr och titta i fönstret, våra fiender har roligt där. Vi tar bort den självhäftande tejpen som hänger ovanför oss (tejp för flugor) Vi sätter oss vid bordet och försöker övervinna vanan med detta hål i ett enkelt spel. Efter att ha vunnit mot förloraren, samlar vi in ​​knappar från Saxon och lämnar baren. Vid sophögen, till höger, fångar vi flugor på tejp. Vi lämnar tillbaka knapparna som erhållits i ett rättvist spel till ägaren. Vi återvänder till baren. Som en messias skickar vi en flock hungriga flugor till bartendern och medan de skoningslöst plågar bartendern drar vi tyst ut en tank olja och ger den till trummisen. Från översta våningen kastar den elaka mademoisellen krukor, efter krukan återstår en olycklig växt som inte alls passar in i järnets och rostens värld. Vi tar upp den och lägger oss på en avskild plats. Vi går till trappan, vi stiger till nästa nivå.

Scen 9
Vi stiger till platsen där sken av en fontän finns.
Vi pratar med mormor och hon bär på någon form av kätteri om oändlighetens tecken över vår stad. Vi går ner mittemot fontänen, där sticker ett handtag, vi trycker på det och tar upp det (du kan också slå sönder ett par glödlampor där, oj, busig en). Vi går fram till den handikappade personen, han berättar om den fruktansvärda smärtan från rost och ber att få ge honom helande olja.
Vi går till den stora dörren, som ligger under en rejäl klocka. I hålet till höger om dörren, sätt in det nyligen prihvatizirovannoy handtaget. Vi vrider ratten så att den svarta pilen i mitten pekar på klottret, som är mitt emot klockan 9, och den röda för att peka på klockan 6. Då är roboten som läser tidningen uppe till höger helt klart en jude, eftersom sidolås är synliga och Davidsstjärnan är synlig ovanför dörren, går ner och går till templet (jag hittade ingen koppling), men vi är på vår väg till den här fromma robotens boning och i stil med Robin Hood tar vi bort högtalaren, det som hänger utanför fönstret. Vi går ner för trappan, gå till vänster, det finns ytterligare en trappa som leder upp.

Scen 10
Vi ser en robot-stege-svets-elektriker, vi är genomsyrade av en önskan att klättra på den (vi sträcker händerna mot kissen, men den här kissen är så skygg), naturligt intresse får oss att dra ur sladden från uttaget, roboten , etc., etc., märker spänningsbortfallet, börjar snurra, tappar den olyckliga assistenten från sig själv och sätter på kontakten i uttaget. Vid det här laget vill vi hjälpa roboten och vi drar i den röda vajern, vilket gör det ännu svårare för roboten att vara en "universalrobot". Vårt intresse leder oss till pelarens bas, där blixten dras. Öppna dörren och börja lösa pusslet. Klumpiga robohänder tappar en pusselbit, fågeln slösar ingen tid på att ta tag i det vi behöver så mycket. Vi märker att fågeln upprepar nästan allt vi gör, lockar den till vajern, lossar fågeln på vajern genom att förlänga och dra ihop den korrugerade bålen på babyroboten. Fågeln tappar tråden under tassarna, slår mot trottoaren med all sin dårskap och tappar en pusselbit, vi lindar den trasiga tråden till brons räcke. Vi tar tag i en pusselbit och sätter tillbaka den. Vi löser pusslet, så strömmen slås på. Vi klättrar upp på stegroboten som (th) nu står till höger och drar katten i svansen. Den dumma besten kommer på brons räcke under spänning, den korvar, vi skär ner spänningen, i samma bas av pelaren, vi förstör helt enkelt pusslet. Vi plockar upp en galen katt och går ner till botten, där tre begåvade, men outtagna musiker hänger. Vi kastar in katten i musikpipan, i vilken musen hänger ut. Och musiken fortsatte. "Tacksamma" lyssnare släpper oss en mafon, som vi framgångsrikt kopplar ihop med en högtalare. Vi går till vänster dörr. Och igen ser vi den där olyckliga droppande oljan! Men nu behöver vi det. Vi lägger oljan i en oljepöl och bollolja samlas åt oss, vi går till den handikappade.
Efter att ha smörjt in sina kompasser släpper han luckan som vi med vårt karaktäristiska intresse klättrar i.
Vi trycker på den röda knappen, en knappt märkbar krok hänger bland rören, den plockar vi också upp. Vi går till höger till nattduksbordet, öppnar det, läser boken, bläddrar till slutet. +2:a tangenten. Vi går ner för trappan till den tomma poolen, går sedan till vänster till avloppet, klickar på avloppet och använder kroken från inventeringen för att få den tredje nyckeln. Vi reser oss, klickar på roboten "Key", varefter en intressant idé kommer till vårt sinne. Vid den här tiden berättar roboten om sin förlust. Vi ger honom vår egentillverkade mafonchik (vi riktar mafonchiken till uttaget ovanför nattduksbordet), varför nyckeln kommer i en glad rörelse. Än en gång ber vi honom att ge oss en tjänst. Vi skruvar loss korken och fyller i skurkarna som har slagit sig ner i rummet nedanför (om du petar lite kommer vår hjälte att börja dansa i takt med musiken). Så vi har 3 nycklar, och vi måste stänga av vattnet som kommer in i tanken. Vi använder 3 nycklar på rörsystemet och stänger av vattnet.
Klättra upp och hoppa in i den tomma fontänen. Där öppnar vi luckan och kryper in i röret.

Scen 11
Efter att ha hoppat från röret befinner vi oss i hissen, det finns inget kvar än att trycka på den röda knappen på väggen.
När vi går till fönstret ser vi vår flickvän där, som tvingas laga mat av samma rackare. Nu kontrollerar vi en flickvän och öppnar en skänk på väggen. Vi hämtar majs därifrån. Ta bort grytan från spisen och ställ den på golvet. Vi lägger majsen på spisen, vilket blir bra popcorn. Vår kvinnokarl får nästan en enorm krok i huvudet. Vi tar en krok och ger den till en vän.
Flickvännen klättrar upp på pannan och öppnar den iskalla kylaren på toppen med en krok. Från samma kylare med samma krok drar vi ut den isiga slangen. Vi sätter pannan på plats, lägger slangen i pannan för att smälta. Vi fäster slangen på oljetillförselmekanismen, som är till vänster i rummet. En vän för en slang genom fönstret, vi fyller vår hiss, vi drar i det röda handtaget - vi startar hissen. Vi går till växeln till höger på hissen. Vi löser pusslet. Låt oss gå upp.
Vi drar en sovande fläkt ur en söt dröm. Vi löser hans gåtor, MEN inte korrekt ... på grund av vilket han är arg och hans motor och alla insidor flyger ut med ett studs. Vi går in i det resulterande hålet.

Scen 12
Växthus.
Vi tar ut 2 lådor med negativ från bordet. Till höger finns fjärrkontrollen, vi löser 6 pussel. Vi planterar vår växt från lager i en tom kruka. Vi flyttar tillväxtacceleratorn till vår kruka. Tryck på knappen (vänster) på fjärrkontrollen. Vi skakar ut fröna från vår solros. Vi flyttar tillväxtacceleratorn till en växt med farliga frukter. Samtidigt tar vi en orange pinne, som är vid basen av denna växt. Låt oss slå på gaspedalen. Vi klättrar upp för trappan, för in trollstaven i munnen på den farliga frukten och tar bort förstoringsglaset (förstoringsglaset) från munnen. Vi installerar denna förstoringsglas i projektorn, vi installerar även den första lådan i projektorn. Vi trycker på fjärrkontrollen och letar efter en fjäril med röda prickar på vingarna, detta är vår kod till dörrarna. Båda fotolådorna kan ställas tillbaka på bordet. Vi går till dörren och skriver in en kombination av röda prickar exakt med fjärilsmönstret från projektorn.

Scen 13
Stora och små inuti
Vi somnar frön i maskinen, som är till höger. Vi går ner och lägger smörjmedlet under avloppet. Vi reser oss och drar frenetiskt i spaken för att få värdefull solrosolja. Vi tar oljan.
Jag ska jobba. Hans husdjur eller barn - xs vad är det, i allmänhet behövs batterier. Vi går ner i röret. Jag går till handikappade. Den tacksamma handikappade ger oss en biljett till spelrummet, vi lyfter på bandaget som den handikappade tagit bort från benet. Vi går dit de tog katten.
Vi går över bron till vänster och sticker in biljetten i springan, dörren är öppen. Vi sitter på en sorts cykel och trampar ursinnigt, får energi för driften av den första maskinen, går ner, går till spaken till vänster, går till position 2, trampar igen (den tredje maskinen går sönder), spelar maskiner, lösa pussel, få mynt.
Vi går dit den ogiltiga är. Vi går till maskinen med ett urdraget batteri, köper 2 batterier och knyter dem med en tygremsa som lämnats till oss från en nöjd funktionshindrad person. Och igen in i fontänen går vi till hissen, vi fyller hissen igen och sedan till roboten som bärs med en liten rosa robot.
Efter att ha gett batterierna ger den glada roboten vika. Klicka på knappen för hissanrop.

Scen 14
Hiss
Vi närmar oss blomkrukan. Vi tar en nypa jord. Vi tar en dammsugare, en glödlampa faller ur den. Vi sätter in glödlampan i det övre högra hålet. Vi skapar en kombination av linjer för att komma till golvet "11", kombinationen kan kikas om man sträcker ut bålen och tittar bakom lakanet.

Scen 15
Hall
Vi går till vänster till spaken. Vi drar ner den tills dammsugaren står i ett annat rum. Vi går för en dammsugare. Vi tittar in i trycket och hittar bomben. Vi klättrar på dammsugaren, vi når saxen. Vi går tillbaka till spaken och drar dammsugaren så att den stannar under ljuskronan. Vi drar ner elen, strömbrytaren är till höger nära ingången till toaletten. Vi skär ljuskronan. Vi sätter på elen. Vi drar tillbaka dammsugaren till toaletten. Vi fäster ljuskronan vid dammsugaren, sedan fäster vi ljuskronan vid trycket, vi går till spaken. Spak upp, dammsugaren brann ut. Jag går på toaletten. Vi närmar oss det resulterande hålet, klickar på toalettpappret (jag misstänker att det är gummi). Sträcker sig efter bomben. Längst ner, ordna bokstäverna i rätt ordning (DBEAC).
Vi reser oss, går till trappan och upp igen.

Scen 16
Skapare
Efter att ha rört vid den storhuvade lär vi oss hela historien om popadalov ... Vi går till vänster till skåpet med den röda knappen. Vi löser pussel. Vi tar tag i sladden och ansluter till den storhuvade. Det visar sig att han har 33 dåliga virus i huvudet, och han kommer att behöva förstöra dem, leta efter nyckeln, öppna ludden, få ner djävlarna ... När vi har delat problemet berättar grodyngeln hur du ska lösa problemet det och ger 1 glödlampa.
Vi går ner till hissen. Vi går in i hissen. Vi tänder glödlampan. Vi gör en kombination, som på väggen, "-1".

Scen 17
Källare
Vi går till hammaren, krossar glaset, tar nyckeln, går till hissen, öppnar dörren till vänster med nyckeln. Vi tar kväve i en burk. Vi återvänder till källaren, spraya kväve på slottet. Vi slår sönder slottet med en hammare. Alltså att tömma alla skurkar någonstans i toaletten.
Vi återvänder till chefen. Vi går till taket. Flickvännen stannar nära trappan, den korrugerade älskaren går till vänster till speldosan. Vi spelar en musikalisk kombination på tangenterna, ordningen för att spela tangenterna är 1423523. Steg dyker upp, flickvännen vänder på stjärnan, vilket fixar stegen.
Robotungen låter sin flickvän gå fram, som en sann gentleman, för att titta på mikrokretsarna under hennes körtlar. Här är slutet på historien.

Jag hoppas att mina tips hjälpte dig! Och ändå är det roligare att spela utan dem.
Stängt av Nois

Jag kan inte hitta en genomgång online. Och passagen, noggrant uppmanad av utvecklarna, hjälper inte alltid. Så jag skriver.
Allt börjar med att roboten slängs på en soptipp. Vad som hände och varför vet vi inte.
DUMPA
Vi klickar två gånger på badrummet och två gånger på kroppen under det. 1 gång på huvudet och på en mus som springer i närheten (om den inte springer i närheten blir det inget klick) Så, musen behöver en leksak. Vi förlänger, tar en musleksak och ger den till musen. Vi tar en magnet och en tråd från spolen. Vi kopplar ihop dem i inventering. Vi sparkar stolpen, applicerar en magnet på ett rep på den. Iem till höger.
LÅSA.
Så. de släpper inte in oss. Vi tar en keps till höger, vi kastar resten i avgrunden, vi tar en hink med blå färg. Vi rör om hinken med blå färg i en stor hink, måla locket. Vi klättrar för glödlampan, när roboten klättrade måste du ta ut det nedre steget och ställa om det. Vi sätter in glödlampan i huvudet, sätter på locket, går igenom myo-checkpointen.
RUM MED VAGNAR.
Res dig upp, ölkrok, sätt den på den övre kanten av räcket. Nu kan vi dra i spaken underifrån. Vi går ner.
Vi plattar bredvid tunnan och når giftet från två växlar. Vi lägger 2A. Vi stiger längs trappan, förlänger, kryper längs tvärbalken och tar bort den gula triangeln. Vi lägger triangeln på skenorna ungefär i mitten, vi sänker vagnen. Om vagnen föll intill pipan - triangeln är korrekt inställd. Vi sliter av hjulen från vagnen. Vi sätter oss på dem, ringer nästa vagn.
MASKINRUM.
Vi läser instruktionen till vänster, vi behöver sekvensen TURN-DOWN-ROT. Vid den högra dörren tar vi en krusel. Klicka på den röda blinkande knappen i mitten av hallen. kontrollpanelen öppnas till höger. Vi exponerar botten-topp-botten. Tryck på den röda knappen till höger. krympa och springa till vagnen. När vi lyfts kommer en pil upp till vänster, tryck på så kommer roboten att vara på steget. Vi sätter in spaken, klickar på det övre vänstra paret av ledningar (det vrider sig), hoppar ner. Vi trycker på den röda knappen igen, springer in i vagnen och hoppar in i luckan till höger, där robo-gopen hoppade innan.
APD1
FÄNGELSE
Personen till höger ber om en cigarett. Vi tar det gröna gräset till höger, förlänger, sätter det på lyktan. Vi får torkat gräs. Vi river av toalettpappret, i inventeringen rullar vi en cigarett. Vi närmar oss roboten, ger honom en cigarett. Vi går till vänster sida av kammaren, krymper, stoppar in vår hand med robotens hand i hålet och kittlar den närmaste tjocke mannen. Han hoppar i händerna på en liten och vi kan sticka handen längre ner i det bortre hålet. Vi skakar garderoben tills moppen faller. Vi ger roboten en hand. Vi slår på kranen, som ligger till höger och får en underbar nyckel, ansluter den i inventariet med en mopp - och vips, vi har en universell huvudnyckel till kammargolvet.
Vi öppnar golvet med en huvudnyckel. Vi kryper höger och öppnar ytterligare en liknande lucka.
RUM
Nu är vi under bordet i en illegal position. Nu ska allt göras snabbt. När banditen svänger på en stol, dra i stolen för att få den att falla. Plocka genast upp fraktionen från bordet. När banditen närmar sig målet, ta nyckeln från honom, gå ut under bordet och använd nyckeln för att öppna två nyckelhål på väggen (öppna bara det vänstra) och sprida skott under stolen. Vid ett tillfälle lyckades jag inte öppna båda brunnarna och jag tappade banditen igen. tog skottet....
Nu har banditen sprungit iväg, du kan enkelt öppna den andra brunnen. Jag går uppför trappan.
RUM MED TELESKOP.
Vi tittar genom ett teleskop. Om du släcker ljuset (nära dörren) så visas tiden på klockan 4.45. Låt oss komma ihåg.
GATAN.
Vi går till vänster. regnet hindrar oss från att passera, den glamorösa tanten behöver en hund. Den glamorösa hunden gräver i sopkärlen i högra hörnet. Bredvid tanten till höger på väggen är ett pussel, du måste flytta pilarna. Om vi ​​numrerar pilarnas platser från topp till botten från 1 till 7, tryck sedan på platserna sekventiellt: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5,3.4 . nu börjar fläkten på toppen suga. ja, det kommer väl till pass. Vi går till höger till hunden. Klicka på den och se att vi behöver en pistol med sugkopp. Häftigt.
Vi återvänder till fängelset. Zamuche, att från rummet där banditen satt kan man nu gå till vänster och det kommer att finnas en ingång till alla tre cellerna samtidigt. i det andra ölsuget från taket. och den tredje måste öppnas genom att ställa in rätt tid. vi sätter 4,45. Nu är det dags att lösa pusslet så att de gröna är inne och de röda är utanför. Vi vrider oss, nu är pistolen förstörd, vi kopplar den med en sugkopp och vi går för att skjuta hunden.
GATAN.
Detta dumma djur gömmer sig bakom burkarna så att det inte kan träffas. Vi måste klättra upp, men vi kommer inte att kunna klättra två lådor samtidigt. Vi skjuter båda röda rutorna åt vänster till tanten. Vi trycker in dem under sugkoppen och sänker sugkoppen ner (det fanns en spak på pusslet med pilar till vänster). Nu har vi en låda, skjut tillbaka den till hunden. Vi klättrar upp på lådan, sedan upp för trappan - in i det rostiga kontrollrummet. Vi riktar knapparna och pilen åt sydost-öst och trycker för att gå. en rostig burk närmar sig ön som hunden sitter på. tryck på oljeknappen. Ett glatt djur springer ut för att dricka olja, vi klättrar ut ur stugan. vi skjuter på hunden, vi får en underbar paketerad hund och tar den till tanten. Av någon anledning uppskattade inte tanten den nya förpackningen och slänger in en pistol med sugkopp, okej, du kan åtminstone ta ett paraply, vi går ut i regnet och uppåt.
TORG MED MUSIKER.
Så vi är i staden, vi kommer inte ihåg någonting och alla kommer att använda det. Vi petar på musikerna. Den ena har ingen trumma, den andra har inga nitar för pipan och den tredje har något med röda ögon som sitter i pipan. Tja, eftersom vi ändå inte kommer ihåg någonting, letar vi efter nitar, trummor och något annat. Vi går direkt till verkstaden.
REPARATIONSVERKSTAD.
Bartendern jagar oss och ber om alla pengar. Zhmotyar. Vi sätter oss vid bordet och spelar tjuv. du måste ordna 5 kors horisontellt, diagonalt eller vertikalt. Vi vinner och snubben sprider alla bultar. Vi samlar dem (5 stycken). Opanki, det här är rörnitar!!! Titta genom dörrfönstret till höger. I rummet till höger spelar banditer kort. Vi sliter av den klibbiga tejpen över huvudet. Vi går till torget med musikerna.
TORG MED MUSIKER.
I det närmaste högra hörnet av torget finns ett kar med stinkande grön vätska. Applicera på neog tejp. Nu har vi flugor (eller bin). Vi ger flugorna till bartendern och prem-tunnan.
Vi ger tunnan till en musiker och nitarna till en annan, de spelar och tanten kastar en kruka på oss, vi plockar upp en blomma. Vi går upp för trappan.
ÖVERGÅNG.
I denna övergång kan vi inte göra något ännu, vi stiger högre.
TORG MED EN FONTÄN.
Här återigen en skara utpressare. Mormor vill se oändlighetens tecken, den handikappade vill bli botad. Vi tar bort en oljedunk från en handikappad person. Inte långt från mormodern hänger en lapp, som anger vilka symboler som måste sättas för att oändlighetens tecken ska dyka upp. Men vi har fortfarande inget att vrida på. Vi går upp för trappan till vänster om mormor.
ELEKTROKONS.
Här ser vi en elektrisk katt som skulle kunna rädda den sista musikern med en trumpet. MEN den onde farbrormontören hindrar oss från att få det. Det finns en dörr på pelaren, öppna den, försök att montera mosaiken. Till slut kommer ett av elementen att falla ut och kråkan tar det. Vi går till mitten av bron och börjar förlänga och smalna av, kråkan upprepar efter oss och till slut kommer den att bryta ledningen. Vi tar den sista detaljen från henne och binder ledningarna till staketet. Att lägga ett pussel. i det här fallet kommer den sista delen att vara i det övre högra hörnet, det är bättre att sätta in det sist - så det blir lättare för taggen att montera. Det finns nu en strömförande tråd. Vi klättrar på montören och drar ut borren från uttaget, när han återställer oss - drar vi den röda hängande tråden. Montören flyttar stegen, återigen klättrar vi upp på montören och skrämmer katten.
Vi stänger av spänningen på tråden, flyttar bort alla pusselbitar som vi samlat tidigare och tar katten. Vi går till musikerna.
TORG MED MUSIKER.
Vi hänvisar katten till den mörka änden av pipan, musikerna spelar ännu högre och tanten kastar en lur på oss. Låt oss välja det. Vi går in i öppningen till vänster om musikerna och samlar olja i oljefatet. Vi återvänder till torget med fontänen.
TORG MED EN FONTÄN.
Vi ger olja till den funktionshindrade, han säger att han behöver olja inte enkelt, men blandad med solros. Men nu kan han rulla tillbaka från luckan. Medan vi inte kommer att titta in i luckan. för jag hittade klockhandtaget. Hon är på skärmen precis framför fontänen. Vi för in den i hålet bredvid dörren och vrider den till en av skyltarna som visar mormors oändlighet. Mormor går, följt av en ny lapp, vi introducerar nya tecken på klockan. Farmor kommer, men snubben lämnar tornet till höger. Jag går till tornet. Vi river av munstycket, reparerar bandspelaren i inventariet, går ner till torget, höjer luckan, nära den handikappade, hoppar ner.
LUKE
Vi tar bort kroken från högen med rör, i rutan till höger bläddrar vi igenom instruktionerna till slutet och hittar den röda ventilen. I avloppet till vänster tar vi ut ytterligare en ventil med krok. Nu måste du blockera rören med röda ventiler.
Ventilerna ska placeras i det nedre högra hörnet. Schematiskt så här:
aaaaaa
bbaaaa
abaaaa
Nu måste du övertala den gigantiska nyckeln som sitter på röret. han behöver musik. slå på bandspelaren i uttaget ovanför boxen till höger, skruva loss den. Vattnet är borta, vi går upp på övervåningen. Vi hoppar in i en torr brunn, skruvar av ventilen och kryper längs röret. Vi hoppar upp på vagnen.
VAGN.
Vi trycker på den röda knappen. Vi trycker på fönstret. Här är hon vår favorit.
fortsättning följer

Machinarium är tillverkat i den gamla questskolans bästa traditioner. Överflödet av kvicka pussel och utvecklarnas rika fantasi överraskar glatt. Äventyret börjar med att huvudpersonen, vaktmästaren Josef, levereras till soptippen. Därifrån måste du komma ut och gå tillbaka för att rädda staden och en vän som hölls som gisslan av ett gäng Black Hats. En egenskap hos spelet är en mycket nära interaktion med föremål, miljöer och karaktärer. Under passagen utförs alla viktiga åtgärder oberoende, på nära avstånd från målen. Det räcker inte att bara gissa vad som behöver göras i en given situation, du behöver också tydligt ange vad och med vad du ska göra. Alla hittade föremål går till inventeringen, där de kan ses och kombineras med varandra. Vid svårigheter kommer två typer av tips till undsättning - korta och detaljerade. I det första fallet visas bara en allmän bild av vad som behöver göras, i det andra, efter att ha passerat en liten arkad med en flygande nyckel och irriterande spindlar, ges steg-för-steg-instruktioner. För att få fram tips måste du klicka på stjärnikonen i det övre högra hörnet av skärmen och välja antingen ikonen med en glödlampa eller en terminal. Den enda nackdelen med spelet är den korta varaktigheten av handlingen.

Denna passage av Machinarium kompilerades på basis av den mobila versionen av spelet för Android.

Passage av soptippen (nivå 1) i Machinarium:

  • Föremål på undernivån: huvud, två armar, två ben, leksak, tråd, magnet.
  • Efter att soporna har lastats av och sopbilen åkt iväg klickar vi ett par gånger på badkaret som ligger på en sophög så att det ramlar ner och frigör robotkroppen. Vi klickar på kroppen tills den är i spetsen av roboten. Ett par klick på huvudet kommer att skruva fast det på kroppen. Vi klämmer fast robotens huvud med fingret, trycker upp det, tar musleksaken nära tanken, går ner och ger den från inventariet, i det övre vänstra hörnet, till robotråttan som springer runt på platsen. Han kommer att ta med sig det saknade benet, varefter roboten är nästan redo att återvända till Machinarium. Vänster hand måste tas upp ur vattnet. Vi närmar oss kanten av klippan, lutar stolpen, går tillbaka till spolen med tråden, klickar på den och väljer tråden, river av den röda magneten från fläkten. Vi kombinerar de hittade objekten i inventeringen. Den resulterande laso kastas på en spole på en stolpe för att göra en kran. Vi drar ut vänster hand från vattnet och hoppar automatiskt över klippan till andra sidan, vi springer längs stigen till staden.

Passage av stadens portar (nivå 2) i Machinarium:

  • Artiklar på undernivån: stift, glödlampa, rött och vitt chip, blå färgburk, vit färgkar.
  • Vi närmar oss checkpointen, drar i repet vid vakttornet, som patrullroboten gjorde, som släpptes igenom bron lite tidigare. Vaktvaktsroboten kommer att vägra släppa igenom främlingen. Vi återvänder till lyktstolpen, klättrar upp längs den längs med de utskjutande stiften, plockar upp en stift bakom oss genom att klicka på den en gång, tar ut den ur inventariet och sticker in den i hålet ovanför vårt huvud, upprepar handlingen ett par gånger , stig till maximal höjd, sträck ut roboten och vrid glödlampan. Vi skruvar in den i robotens huvud och tar ut den ur inventeringen. På kanten av klippan väljer vi ett randigt rött och vitt chip, släpper resten i klippan och väljer en burk blå färg under dem. Vi närmar oss tråget med vit färg mittemot lyktstolpen, tar blå färg från inventariet och blandar med vitt. Vi sänker locket från inventeringen i den blå färgen och lägger den sedan på huvudet. Vi drar i repet igen, kallar på vakten, som den här gången ska sänka bron och släppa igenom roboten till stadens portar.

Passage av gropen (nivå 3) i Machinarium:

  • Artiklar på undernivån: järnkrok, gul propp, vagnhjul.
  • Efter att ha fallit från bron i gropen på landningen, under spaken nära väggen, varifrån vagnarna lämnar, väljer vi järnkroken. Vi tar ut den ur lagret och hakar fast den i den övre änden av räcket, vid spaken. Vi närmar oss vattentornet, vid dörren där vagnarna kommer in, vi krymper, håller fingret på roboten och drar ner den, vi sträcker handen mot skölden. Vi ställer omkopplarna i läge 2 - A. Vi stiger till landningen, sträcker ut roboten, håller fingret på den och drar upp den, dubbelklickar på tvärbalken ovanför vårt huvud och klamrar oss fast vid den med händerna. Vi flyttar till höger ände av tvärstången, tar bort den gula proppen från pipan. På platsen för fallet, välj proppen från inventeringen, lägg den på skenorna precis under räcket, dra i spaken. Vi tar bort hjulen från den välta vagnen, hoppar på dem och drar i räcket för att haka upp spaken i toppen och kalla vagnen.

Passage av pannrummet (nivå 4) i Machinarium:

  • Artiklar på undernivå: järnhandtag.
  • Ta bort järnhandtaget från hängaren vid höger dörr. I mitten av pannan, under explosivskylten, tryck på den röda knappen, öppna skölden, ställ omkopplarna i följande läge: 1 - till botten, 2 - till toppen, 3 - till botten. Vi trycker på den röda knappen på skölden, komprimerar roboten till normal storlek och springer till den tomma vagnen vid vänster dörr, hoppar in i den och väntar på att hinken ska komma. Så fort han lyfter roboten med huvudet mot taket trycker vi ett par gånger på plattformen ovanför dörren för att hoppa upp på den. Vi öppnar skölden med ett järnhandtag, som vi tog vid den högra dörren, ändrar positionen för den första vänstra övre bygeln till den omvända. Vi går ner, trycker ännu en gång på den röda knappen på skölden, hoppar in i en tom vagn, väntar på hinken, när den lyfts till taket och tar den i motsatt riktning, hoppar vi in ​​i röret, ovanför höger dörr, genom som robogopniken sprang iväg med bär.

Passage av fängelseceller (nivå 6) i Machinarium:

  • Föremål på undernivån: en bit toalettpapper, en rostig ventil, mossa, en borste, en hand.
  • Vi river av en bit från en rulle toalettpapper ovanför toalettskålen, skruvar loss ventilen från röret bredvid robotcellskamraten, vrider den ett par gånger, samtidigt river vi grön mossa från röret. Vi närmar oss lampan ovanför toaletten, tar ut mossan från inventariet och torkar den på lampan, sträcker roboten i förväg för att nå den. Den resulterande tobaken kombineras i inventering med toalettpapper, den resulterande cigaretten ges till cellkamraten. I tacksamhet tar vi emot hans hand. Vi närmar oss hålet i väggen bredvid toaletten, vi klämmer ihop roboten, vi sträcker ut vår hand in i nästa cell, vi tar ut cellkamratens hand från inventariet och når den genom det andra hålet i väggen till strykjärnskåpet. Vi lossar den vid benet så att borsten faller från den, vi tar upp den. Vi kombinerar den rostiga ventilen med en borste i inventeringen, vi närmar oss luckan på golvet och sätter in borstnyckeln i hålet, tar bort locket och hoppar ner. Vi rör oss längs avloppen till höger sida.

Passage av vaktrummet (nivå 7), observationsrum (nivå 5) och fängelseceller (nivå 6) i Machinarium:

  • Föremål på undernivån: blykulor, nyckel, kolv, pistol med ett rep.
  • Vi når luckan, öppnar den med en borstnyckel. När vakten lutar sig tillbaka på stolen före skottet, rör vi vid stolsbenet med handen för att välta det. Medan han ligger på golvet tar vi med handen blykulorna från tallriken på bordet. När han ser en tom tallrik kommer vakten att resa sig från sin stol och gå till målet på den högra väggen, i detta ögonblick tar vi nyckeln från hans bälte. Medan han är upptagen med affärer och plockar i mål, sprider vi bollar under skölden, låser upp det vänstra låset med nyckeln för att släppa två fångar från cellen, följt av vakten. Om allt inte fungerar första gången upprepar vi stegen med stolen och stöld av patroner.

    Vi går upp för trappan till dörren genom vilken fångarna flydde, till observationsrummet. Vi tittar genom teleskopet, vi observerar installationen av en sprängladdning på det centrala tornet. Vi aktiverar strömbrytaren bredvid dörren för att släcka ljuset i rummet. Väggklockan visar tiden 4:45. Vi återvänder till föregående rum, går in i kupén med fängelseceller, i en av vilka vi satt lite tidigare. Vi går in i mittkammaren, sträcker ut roboten, river av kolven från taket. Vi lämnar cellen i korridoren, når den vänstra väggen, aktiverar kombinationslåset, anger numret 4:45. Det finns ett kassaskåp med ett pussel i kammaren, för att lösa det måste du samla alla gröna lampor i den centrala gröna zonen, då öppnas låset. Kombinationen av lampor är slumpmässig, så du måste välja lösningen själv. Från kassaskåpet tar vi ut en pistol med ett rep, och sedan i inventeringen ansluter vi den med en kolv. Vi lämnar fängelset genom observationsrummet med ett teleskop.

Passage av gatan i nedre stadsområdet (nivå 8) i Machinarium:

  • Objekt på undernivån: rosa paraply, robothund.
  • Väl på gatan närmar vi oss två containrar som står på höger sida om dörren till fängelset. Vi trycker dem hela vägen till vänster, till trappan på nästa plats. Vi går upp för trappan till robotdammen med ett rosa paraply. I utbyte mot ett paraply kommer hon att be dig hitta hennes robo-hund. Robodog gömmer sig bakom pipor på en plattform över floden och är utom räckhåll för pistolskott. Till höger om robodam, precis ovanför trappan, öppna den röda skölden, byt ut pilarna så att de övre är på plats för de nedre och dra i spaken: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Den hängande magneten faller ner och höjer den övre behållaren. Vi återför den nedre behållaren till sin ursprungliga plats, till fängelsedörrarna. Vi hoppar på den från stötstoppet. Vi sträcker ut roboten och klamrar oss fast vid stegen med händerna. Vi klättrar in i kabinen med kontrollpanelen. Flytta de små röda knapparna på pilen så att spetsen på pilen är precis under den högra röda knappen. Klicka på den gröna knappen ovanför monitorn med en pil. När bojen med olja simmar upp till stranden, tryck på den röda knappen med droppikonen för att hälla i oljan som robothunden lär sig. Medan han ska slicka oljepölen går vi ner till marken. Vi tar ut pistolen från inventariet och skjuter på den. Vi tar den till robodam och tar upp det rosa paraplyet. Vi väljer det i inventeringen, vi passerar under vattenstrålarna runt hörnet, sedan korsar vi bron och stiger till gatorna i stadens övre distrikt.

City Square Walkthrough (nivå 11) i Machinarium:

  • Artiklar på undernivån: vev, horn, tom oljepump.
  • Vi passerar till trappan förbi tre musiker och en bar, förbi en plattform med låst hissdörr stiger vi ännu högre. Vi lämnar på det runda centrala torget med en fontän. Vi närmar oss bröstvärnet under fontänen, vi väljer den vevade spaken. Vi pratar med den robotiska sekteristen under urtavlan. Han kommer att lämna först efter att rätt tid visas på klockan - oändlighet. På väggen, på höger sida av den massiva dörren, finns en lapp med en antydan som anger symbolerna som är ansvariga för oändligheten. Låt oss titta på det. Vi tar ut vevspaken från inventeringen, sätter in den i det runda hålet vid dörren. Vi flyttar den centrala visaren på urtavlan så att den är på symbolen för ofullständig oändlighet (12 timmar), och den yttre, röda visaren är på sju timmar (symbol VII). Så fort det blir bråk kommer robotsekten vid dörren att resa sig upp och gå in i byggnaden. Vi tittar igenom den återstående lappen på väggen, ovanför bänken. Vi närmar oss spaken och flyttar den centrala visaren till klockan 9, och den röda till 6. Så fort klockan slår kommer vakten från andra våningen att gå ner och gå in i byggnaden med klockan. Vi stiger upp till balkongen där vakten satt, tar bort högtalaren från fästena och tar den med oss. Vi går ner, vi pratar med en robot i rullstol vid fontänen, som kommer att be honom få ta med olja och ta ut en tom oljedunk. Vi tar upp den, går upp för trappan till vänster om byggnaden med klockan.

Passage av bron till spelautomaterna (nivå 12) i Machinarium:

Passage av gatan i det övre området av staden (nivå 10) och baren (nivå 15) i Machinarium:

  • Objekt på undernivån: planta, trasig radio, tejp, flugor, järnfat, bultar, oljedunk med olja.
  • Efter att ha nått gatumusikanterna som uppträder framför baren tar vi ut robokatten från inventariet och lägger den i trumpetarens pipa så att den ryker ut robo-råttan. Klicka på den för att börja spela. Från andra våningen, efter att ha hört otäck musik, kommer en ond robot att titta ut och kasta en blomkruka. Vi går in i passagen bakom musikernas ryggar, tar fram en tom smörfat och lägger den i en oljepöl, väntar tills den är full och tar sedan upp den. Vi kommer tillbaka, vi går till baren. Vi sätter oss vid bordet med robotspelaren, i spelet med honom måste du försöka göra fem bultar på en rad, det kan vara antingen horisontellt eller vertikalt, eller diagonalt ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Efter att ha förlorat kommer motståndaren att slå brädet med knytnäven av ilska, fem skruvar kommer att spridas runt i rummet, som måste samlas in och ges till musikern med pipan i torget framför stången.

    Innan vi lämnar baren, river vi av den klibbiga tejpen från hyllan vid dörren, efter att ha sträckt ut roboten för att nå den. Vi ger trumpetaren fem skruvar. Med glädje kommer han att börja spela en melodi, som återigen roboten från andra våningen inte kommer att gilla. Hon kommer att kasta krukan av ilska, men den här gången med en planta. Vi väljer en växt från marken. Nära utgången av baren finns en pool av grönt sipp. Vi går fram till honom, tar fram en tejp från inventariet och börjar vifta runt hans huvud för att fånga så många flugor som möjligt. Vi går tillbaka till baren och släpper flugor i ansiktet på bartendern. Medan han ska borsta undan stjäl vi en järntunna vid ingången. Vi släpar henne till trummismusikern. Han kommer att börja dunka på den av glädje, en arg robot kommer återigen att titta ut från andra våningen och skicka en radio mot bråkmakarna, som kommer att krascha på marken. Vi väljer det och går tillbaka till torget med fontänen, klättrar uppför trappan.

Passage av torget (nivå 11) och pannrummet (nivå 14) i Machinarium:

  • Artiklar på undernivån: en tom oljekanna, tre röda tvärventiler.
  • Vi ger en full olja till den handikappade roboten nära fontänen, han kommer att olja in hjulen på rullstolen och köra bort brunnslocket. En stund senare håller han åter fram en tom smörfat och ber att få ge honom solrosolja. Vi tar upp den och öppnar luckan, går ner. I pannrummet sitter en robotrörmokare på ett rör, vi pratar med honom. Han kommer att be dig att skaffa en ny grammofon åt honom, i utbyte mot den som stals av robogopniken. Därefter kommer han att gå med på att skruva av locket på karet. Vi kombinerar i inventeringen hornet med en trasig radio, som kastades ut genom fönstret av en robot från torget framför baren. Vi lägger radion på bordet under robotrörmokaren och vänder oss till honom för att få hjälp. Den här gången vägrar han inte. En röd korsventil kommer att dyka upp i inventeringen. Vi närmar oss bordet med radion, nära vilken en glad robotrörmokare dansar, öppnar skåpet, bläddrar i boken, på sista sidan väljer vi ytterligare en röd korsformad ventil. Från röret vid stegen tar vi bort ytterligare en röd korsformad ventil. Vi installerar den första av dem på den första övre kranen (närmast karet), den andra - på den andra kranen i den översta raden, den tredje - på den andra kranen i den nedre raden. Vattnet kommer att sluta slå från karet och fylla poolen. Vi går ut ur pannrummet till torget. Vi hoppar ner i karet, öppnar dörren och kryper längs röret till hissen på stadsmuren.

Passerar hissen på stadsmuren (nivå 17) och barköket (nivå 15) i Machinarium:

  • Föremål på undernivån: majs, en slang, en metallstång med en krok.
  • Efter att ha hoppat till hissplattformen trycker vi på den röda knappen på väggen, vi går ner. Vi tittar ut genom fönstret, vi pratar med vår flickvän, som med tvång gjordes till kock i en bar. Vi öppnar vägglådan, vi tar majs från hyllan. Ta bort grytan från spisen och ställ den på golvet. Vi lägger majs på spisen, som kommer att börja brista och flyga ut genom huven. Från majsslagen på huvens lock kommer en metallstav med en krok att flyga bort från den. Vi väljer den och skickar den till vår flickvän genom fönstret. Vi går upp på pannan på golvet, tar ut metallstaven från inventariet, sträcker den till det frusna gallret nära taket. Öppna den, upprepa åtgärden för att riva av den frusna slangen. Vi hoppar från pannan till golvet, sätter tillbaka den på spisen, lägger den frusna slangen i den. När det tinar tar vi ut det ur lager, ansluter det till oljetanken ovanför dörren från rummet. Vi fyller hissen, slår på den genom att dra i det röda handtaget i den övre vänstra kanten av plattformen. Vi aktiverar kontrollpanelen, byter ut de röda strömbrytarna med svarta, drar dem från plats till plats i en "cirkel". En kontrollspak visas längst ner på panelen, med vilken du kan höja eller sänka hissen. Vi går upp. Vi väcker robotfläkten, vi svarar fel på alla hans frågor för att göra honom förbannad. När den går sönder klättrar vi in ​​i röret där fläkten installerades.

Passage av växthuset (nivå 19) i Machinarium:

Passage av den förstörda bron framför tornet (nivå 20) i Machinarium:

  • Objekt på undernivån: solrosoljaburk, bandage, biljett till spelautomater.
  • Vid utgången från växthuset satte vi solrosfrön i oljekvarnen på väggen och satte en tom oljebehållare vid avloppet. Vi tar tag i spaken och börjar göra solrosolja med snabba rörelser upp och ner. Vi korsar bron, vi pratar med en stor vakt som kommer att be om att få batterier till honom. Vi går ner för röret, till höger om det, ner till det centrala torget med en fontän. Vi ger robo-invaliden en smörfat med solrosolja. Av glädje kommer han att kasta av sig bandaget och ge honom en biljett till spelautomaterna.

Passerar bron (nivå 12), spelautomater (nivå 13) och torget (nivå 11) i Machinarium:

  • Objekt på undernivån: två mynt, två batterier.
  • Vi stiger upp till bron där katten fångades (stege till vänster om byggnaden med en klocka på torget). Vi passerar bron, sätter in biljetten i hålet vid dörren. Vi går in. Spelautomater är inaktiverade. En dynamocykel hjälper till att återställa strömförsörjningen. Ju snabbare pedalerna snurrar, desto mer laddas batteriet (du måste öka laddningen till den röda markeringen). Du måste rotera i en cirkel, inte horisontellt. Vilken av maskinerna som kommer att laddas kan avgöras av spaken till vänster om cykeln. Vi laddar alla tre spelautomater, varav två kommer att förbli i fungerande skick och gör att vi kan tjäna pengar för att köpa batterier på stadens torg. I den första spelautomaten måste du få 1000 poäng, i den andra måste du fylla i fem pussel. För passage av arkader ges två mynt.
    • Löser det första arkadpusslet: från startpositionen, tryck på knapparna - ↓, →, , →, →.
    • Löser det andra arkadpusslet: från startpositionen, tryck på knapparna - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓, → , →.
    • Att lösa det tredje arkadpusslet: från startpositionen, tryck på knapparna - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ↓ , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Löser det fjärde arkadpusslet: från startpositionen, tryck på knapparna - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ← , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, →, →, → →, → .
    • Att lösa det femte arkadpusslet: från startpositionen, tryck på knapparna - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, → , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, →, ↓, →, →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, →, ↓, → →, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Efter att ha tjänat två mynt återvänder vi till stadens torg, vi köper i en varuautomat, bakom ryggen på en handikappad robot, två batterier. Vi kombinerar dem i lager med ett bandage. Vi återvänder till vaktdjuret vid den förstörda bron, hoppar ner i ett tomt kar på stadens torg och reser oss på plattformshissen till växthuset, som vi gjorde första gången.

Tower hiss walkthrough (nivå 22) i Machinarium:

Passagen av övervåningen av tornet (nivå 23) i Machinarium:

  • Objekt på undernivå: sax, ljuskrona.
  • När du lämnar hissen slår du på elektriciteten i rummet genom skölden nära hissen. Vid trappan på väggen sänker vi spaken två gånger så att dammsugaren kör in i badet. Vi står på dammsugaren, sträcker ut roboten, tar en sax från hyllan. Vi återvänder till hallen, drar upp spaken två gånger för att återställa dammsugaren till sin ursprungliga plats. Vi släcker ljuset i hallen genom skölden vid hissen, står på dammsugaren, klipper av ljuskronan med sax. Vi fäster den på baksidan av dammsugaren. Vi slår på elen, höjer spaken vid trappan två gånger, vilket tvingar dammsugaren att gå tillbaka till badrummet. Vi klamrar oss fast vid ljuskronan för toaletten, går tillbaka till hallen och drar ner spaken en gång. Dammsugaren ska slita ur toaletten från golvet, vi går tillbaka till badrummet, klamrar oss fast vid toalettpappret med händerna och går ner i hålet till bomben. Vi svänger mot bomben och klamrar oss fast vid den. Vi startar saneringen, vi tar ut alla ljusen från den nedre raden, sätter in dem i följande sekvens: D, B, E, A, C. När bomben är desarmerad går vi tillbaka till badrummet och sedan upp trappa till det ovala rummet.

Passagen av det ovala tornrummet (nivå 25) i Machinarium:

Passerar källaren under baren (nivå 15) och tornhissen (nivå 22) i Machinarium:

  • Objekt på undernivån: nyckel, behållare med flytande kväve.
  • När vi säger hejdå till robothjärnan går vi ner till hissen. Vi sätter in en glödlampa i kontrollpanelen och ritar en åttauddig stjärna. Väl i källaren, plocka upp en hammare, slå sönder hyttfönstret, hämta nyckeln. Vi återvänder till hissen, på väggen, till höger om entrén finns en panel med nyckelhål. Vi sätter in och vrider på nyckeln, tar behållaren med flytande kväve från skåpet. Vi kyler slottet med det och bryter det med en hammare. Robogopniks kommer att flyga in i rännan, passagen till barköket kommer att vara fri.

Passage av tornets ovala rum (nivå 25) och torntaket (nivå 26) i Machinarium:

  • Objekt på undernivå: nej.
  • Vi hämtar vår flickvän, vi går tillbaka till robothjärnan på toppen av tornet. Vi går ut, vi närmar oss panelen i den vänstra återvändsgränden. Vi memorerar siffrorna - 7,0, 108. Vi återvänder inuti, på bordet till vänster om robothjärnan finns en gul mottagare, ställ in vågen på 7,0, 108, lyssna på melodin. Vi går ut igen till tornets tak, vi närmar oss panelen, vi väljer den hörda melodin genom att trycka på tangenterna numrerade 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Så snart stegen till helikoptern dyker upp från kl. väggen blockerar vi den snabbt med en korsformad propp, som ska aktivera en partner (huvudpersonens flickvän). Vi hoppar in i en polishelikopter och flyger iväg mot okända avstånd.
Läser in...Läser in...