Uporaba jezikovnih iger pri pouku angleščine v osnovnih razredih.

Uporaba besednih iger v razredu v angleščini v osnovna šola

Cilj: predstaviti učiteljem besedne igre, ki jih lahko uporabljamo pri pouku in obšolskih dejavnostih v angleščini.
Naloge: opis iger, katerih namen je aktiviranje besedišča v ustnem in pisanje.
Poučujem angleščino v osnovni šoli in vodim angleški krožek od 1. do 4. razreda. Otroci ga obiskujejo z veseljem in zanimanjem. Program za 1. razred krožka zagotavlja kontinuiteto učenja angleščine med predšolskim tečajem (če so se otroci začeli učiti že v vrtec) in osnovni tečaj 2. razreda osnovne gimnazije Srednja šola.
Predmetna vsebina govora ustreza izobraževalnim in vzgojnim ciljem ter interesom in starostnim značilnostim mlajši šolarji in vključuje naslednje:
Poznanec. S sošolci, učiteljem, liki otroških del: ime, starost. Pozdrav, slovo (z uporabo tipičnih stavkov govornega bontona).
jaz in moja družina. Družinski člani, njihova imena, značajske lastnosti, kaj je, kaj zmore.
Svet mojih hobijev. Moje najljubše dejavnosti. Šport in športne igre. Jaz in moji prijatelji. Ime, starost, videz, značaj, hobiji/hobiji. Najljubši hišni ljubljenček: ime, starost, barva, velikost, velikost, kaj lahko storite.
Moja šola. Šolski pripomočki.
Svet okoli mene. Divje in domače živali.
Država/države jezika, ki se študira, in matična država. Splošne informacije: ime. Literarni liki priljubljenih knjig mojih vrstnikov (imena knjižnih likov, značajske lastnosti). Majhna dela otroške folklore v jeziku, ki se preučuje (rime, pesmi, pesmi).
Kot učiteljica se trudim otrokom privzgojiti zanimanje za učni proces in za sam jezik. Treba je izkoristiti otroški spomin. Otrok je sposoben zapomniti jezikovno gradivo v celih blokih, kot da bi ga »vtisnil« v spomin. Toda to se zgodi le, če ima ustrezen odnos in je zelo pomembno, da se spomni tega ali onega gradiva. Najlažje to storite v igri. Igre pri pouku nam dajejo priložnost, da upravičimo res nerazumno zahtevo, da se otrok s partnerji sporazumeva v angleščini; najti poti in pokazati pomen angleške fraze zgrajena po najpreprostejših modelih; narediti čustveno privlačno ponavljanje istih govornih vzorcev in standardnih dialogov. Podal bom številne igre, ki jih uspešno uporabljam v razredu, v krogih. Cilji:
usposobiti študente za uporabo besedišča v situacijah, ki so blizu naravnemu okolju;
okrepiti govorno in miselno dejavnost učencev;
razvijati govorno reakcijo učencev;
1. Igra »Ne vidim«
Namen: razvoj pozornosti, razvoj sposobnosti govora (monološki govor) Na mizi je več igrač igrač. Otroci zaprejo oči in ena igrača "pobegne". Učenci morajo odgovoriti, katera od igrač manjka in katera od živali je ostala: vidim ... ne vidim ...
2. Gluhi telefon.
Namen: aktiviranje leksikalnih enot, razvoj pozornosti. Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Člani ekipe si izgovarjajo besede ali besedne zveze na ušesa. Zadnji igralec, ki sliši besedo, dvigne roko. Ekipa tega igralca zmaga.
3. Snežna kepa.

Namen: aktiviranje besedišča na več tem, razvoj spomina, pozornosti. Učitelj poimenuje teme, pri katerih bodo učenci poimenovali besede. Prvi igralec pokliče besedo, drugi to besedo ponovi in ​​doda svojo besedo itd. Ko igralci ne morejo ponoviti številnih besed, ki so si jih izmislili, se igra konča.
4. Igra "Kako ti je ime?" z bombažem.
Vsi otroci se igrajo hkrati. Sedijo v krogu. Ko so pred tem dvakrat in dvakrat ploskali po kolenih, vprašajo: "Kako ti je ime?" Odgovori: "Ime mi je / sem ..." - otroci delajo posamezno. Pred odgovorom sledi ploskanje z rokami in koleni.
5. Ugani!
Otroci sedijo. Prvi igralec, ki ga izbere rima, učencem pokaže enega od portretov literarnega junaka in vpraša: »Kako mu je ime?« Ugibalci rečejo: "Nje /njegovo ime je ..." Ugibalec zamenja voznika. Igra se nadaljuje.
6. Ugibaj z glasom.
Otroci sedijo. Igrajo po vrsti. Vodja se izbere z rimo. Gre na sredino razreda in stoji s hrbtom drugim. Učitelj neopazno za voznika pokaže na enega od učencev. Ta študent reče Pozdravljeni! Govornik po glasu ugane svojega tovariša in mu zastavi vprašanje: "Ali si ...?" Možni odgovori: "Da, jaz sem ... Ne, sem ..." Učenec, ki je pozdravil, prevzame mesto vodje. Igra se nadaljuje, dokler ne sodelujejo vsi učenci.
7. In ti?
Otroci sedijo. Igrajo po vrsti. Učitelj začne igro. Pravi: "Rad tečem, ti pa?" Hkrati pa preda »čarobno paličico« študentu, na katerega nagovarja. On pa pove svojo frazo in preda palico svojemu prijatelju. Igra se nadaljuje, dokler ne sodelujejo vsi učenci.
8. Cvet - sedem cvetov.
Otroci sedijo. Igrajo po vrsti. Na učiteljevi mizi je niz barvnih kart v obliki cvetnih listov. Otroci izmenično vzamejo barvne karte in pritrdijo jedro rože v poseben krog, tako da tvorijo cvet. Hkrati pravijo: "Rad imam zeleno".
9. Zamenjajte mesta.
Otroci postanejo v krogu. Vsi igrajo hkrati. Vsak ima v rokah kartico s številko. Kartico je treba držati z obema rokama pred seboj. Vsak od igralcev pokliče svojo številko in s tem potrdi, da si jo je zapomnil. Učitelj pokliče dve številki, na primer: "Dva - pet". Učenci, ki imajo te karte v rokah, hitro zamenjajo mesta. V igri ni zmagovalcev.
10. Zapomni si besedo.
Otroci sedijo. Vsi igrajo hkrati. Vsak ima na mizi nabor risb ali fotografij svojih družinskih članov. Učitelj pokliče besedo, na primer »mama«, učenci pokažejo sliko ali fotografijo svoje matere. V primeru napake študent vrne risbo. Zmagovalec je tisti, ki shrani vse risbe ali fotografije.
Igra je lahko zapletena: ko učitelj našteje vse besede, vsak učenec spregovori o svoji družini: »Imam mamo, očeta in sestro«.
11. Kdo je to?
Otroci sedijo. Vsi igrajo hkrati. Prvi igralec je izbran z rimo. Gre na sredino razreda in s pomočjo mimike in kretenj upodobi enega od družinskih članov. Na primer: "vozi avto" - oče, "bere časopis" - dedek, "igra se poskoka" - sestra itd. Preostali učenci ugibajo, kdo je trenutno upodobljen s strukturo »Ali si mati?« Ugibalec zamenja prvega igralca. Igra se nadaljuje, dokler ne sodelujejo vsi učenci.
12. Zamenjajte mesta.
Otroci postanejo v krogu. Vsi igrajo hkrati. V rokah imajo karte s podobo živali. Učitelj poimenuje dve živali. Otroci, ki imajo kartice s podobo teh živali, hitro zamenjajo mesta.
13. Cirkus.
Otroci se igrajo v parih. Partnerji so izbrani po želji ali z žrebom. Naloga vsakega para je pripraviti cirkuško predstavo šolane živali, pri čemer otroci izmenično igrajo vlogo dreserja in živali. Za pripravo je na voljo 2-3 minute, po kateri se začne "predstava". Pari izmenično vstopajo v areno. Trener pravi: »Imam slona. Moj slon lahko teče. Moj slon lahko skače." Učenec v vlogi slona izvaja tako imenovana dejanja. Nato učenci zamenjajo mesta in »nastop« se nadaljuje.
14. Povejte besedo o temi.
Vsi otroci sedijo v krogu hkrati. Učitelj vsakega učenca pokliče z besedo o kateri koli od obravnavanih tem, on pa pokliče še eno besedo o tej temi.
Na primer: Učitelj: Pet! Študent: Sedem! Vsakič, ko učenec izgovori besedo, vzame žeton.
Igra "Poslušaj ukaz"
Igra je lahko na primer namenjena vadbi predlogov. V tem primeru je bolje, da ga izvedete s kakšnim predmetom, npr. mehka igrača. Učitelj pokliče ukaz in predlog, otroci pa pokažejo: na stolu, pod stolom itd.
Igra "Pošiljanje telegrama"
Razred izbere vodjo. Učitelj ga prosi, naj si predstavlja sebe v vlogi telegrafista in pošlje "telegram" - da črkuje besede, pri čemer se za vsako besedo ustavi. Med pavzami poklicani učenec (po vrsti iz vsake ekipe) izgovori eno besedo iz "telegrama". Če učenec naredi napako, njegova ekipa izgubi točko.
Igra "Veriga besed"
Učitelj pokliče prvi dan v tednu v ruščini in vrže žogo učencu.
Učenec, ki je ujel žogo, pravi: ponedeljek, drugi - torek itd.
Druga različica te igre. Učitelj, ki meče žogo, vpraša: "Kateri dan je pred (po) ponedeljku?", "Kateri dan je med ... in ...?" itd.
Lahko igrate isto igro, da okrepite besede, ki označujejo barve, sadje
Igra "Poimenuj šestega"
Napredek igre. Igralci sedijo v krogu. Voznik začne igro z naštevanjem besed iz naučenega besednjaka, na primer 5 športov, 5 poklicev, 5 živali itd. Tisti, ki je bil zaprošen za nadaljevanje seznama, naj hitro doda drugo ime, recimo »šesti«, ne da bi ponovil prej našteto. Če anketirani takoj pokliče 6. besedo, potem postane vodja, če učenec okleva, potem vodja ostane enak.
Primer: mačka, pes, opica, zajec, krava ... (prašič)
Igra kapetanov.
Vsak kapitan dobi vrečko z 2 igrači. Eden ima na primer volka in opico, drugi pa slona in mačko. Kapetani morajo opisati vsako igračo, ne da bi jo poimenovali. Ugani fantje iz druge ekipe. Primer: "To je žival. Živi v Afriki. Je rjava. Živi na drevesih. Rad ima banane." (opica).
Za osnovnošolske otroke se igre pogosto lahko uporabljajo v razredu in obšolskih dejavnostih. Koristni in učinkoviti bodo pri delu učitelja.

IGRE

1. IGRE POSLUŠANJA

Cilji: - učence naučiti razumeti pomen posamezne izjave;

Naučiti študente, da izpostavijo glavno stvar v pretoku informacij;

Razvijati slušni spomin učencev.

Čigavo sonce je svetlejše?

Vodja ekipe gredo do table, na kateri sta narisana dva kroga, in opišejo žival s slike. Vsak pravilno izrečen stavek je en žarek na krog in ena točka. Zmagovalec je kapetan, katerega sonce bo imelo več žarkov, t.j. več točk.

Kdo bolje pozna številke.

Predstavniki vsake ekipe gredo do table, na kateri so zapisane številke (neustrezno). Voditelj pokliče številko, učenec jo poišče na tabli in obkroži z barvno kredo. Zmaga tisti, ki obkroži največ številk.

Uganke o živalih.

Učitelj učencem bere uganke, učenci jih morajo uganiti. Na primer:

1. Je domača žival. Rad ima ribe. (mačka)

2. Je divja žival. Rada ima banane. (opica)

3. Je zelo velik in siv. (Slon)

4. Ta žival ima rad travo. Je domača žival. Daje nam mleko. (krava)

Za vsak pravilen odgovor ekipa prejme 1 točko.

smešni umetniki

Pri čenik, zapre oči, nariše žival. Voditelj poimenuje glavne dele telesa:

Nariši glavo, prosim.

Nariši telo, prosim.

Nariši rep, prosim.

Če se je žreb izkazal, ekipa dobi pet točk.

Zaploskamo z rokami.

Člani obeh ekip stojijo v krogu. Vodja je v središču kroga. Poimenuje tako domače kot divje živali. Ko otroci slišijo ime divje živali, zaploskajo enkrat, ko slišijo ime domače živali, zaploskajo dvakrat. Tisti, ki naredi napako, izpade iz igre. Zmagovalec je ekipa z največ igralci.

Identikit.

Razred je razdeljen na tri ekipe, od katerih vsaka predstavlja policijo. Izbrani so 3 voditelji. Obrnejo se na policijsko upravo s prošnjo za iskanje pogrešanega prijatelja ali sorodnika. Voditelj opiše njihov videz, otroci pa narišejo ustrezne risbe. Če se slika ujema z opisom, se šteje, da je pogrešana oseba najdena.

Gostitelj: Ne najdem svoje sestre. Stara je deset. Ona je šolarka. Ni visoka/ Njeni lasje so temni. Njene oči so modre. Na sebi ima rdeč plašč in bel klobuk.

Letni časi.

Učitelj enega od učencev povabi, naj si omisli kakšen letni čas in ga opiše, ne da bi ga poimenoval. Na primer:

Mrzlo je. je bela. smučam. drsam. Igram snežne kepe.

Učenci poskušajo uganiti: Ali je pomlad? Ali je zima?

Zmagovalec je tisti, ki je pravilno poimenoval letni čas.

Puzzle igre.

Učitelj : Imam Dobri prijatelji. To so posebni prijatelji. K nam so prišli iz pravljic. Tudi ti jih poznaš, a lahko uganeš, o kom govorim?

Imam prijatelja. Ni majhen fant. Ne znam brati, pisati in štej, vendar ne dobro. Lahko teče in skače ter se igra. Ne zna risati in ne zna plavati. /ne vem/.

Imam prijatelja. Ni velik debel fant. Ne zna brati in pisati, lahko pa teče, poje, pleše in se igra. Lahko leti! /Carlson/

Imam prijatelja. On ni fant. On ni dekle. On je zelen. Zna plavati. Ne zna skakati in ne more leteti. /Krokodil Gena/.

2. FONETIČNE IGRE

Cilj: usposobiti učence v izgovarjanju angleških zvokov.

Široki in ozki samoglasniki

Napredek igre: učitelj pokliče besede. Učenci dvignejo roko, če je zvok široko izgovorjen. Če se samoglasnik izgovarja ozko, ne morete dvigniti roke. Zmaga ekipa z najmanj napakami.

Čigava ekipa bo bolje zapela “WHATISYOURNAME”?

Zmagovalna ekipa prejme pet točk.

Petje pri pouku tujih jezikov omogoča vključitev v aktiv kognitivna dejavnost vsakega otroka, ustvarja predpogoje za timsko delo v vzdušju pozitivnih čustev.

Nevem in mi.

Neznan je prišel v razred. Študiral bo angleščino. Zdaj fantje ne samo ponavljajo zvokov, ampak poskušajo naučiti Dunno pravilna izgovorjava. Neznan otrokom pokaže znake za transkripcijo, fantje pa jih v en glas pokličejo. In da bi preveril, kako so si fantje zapomnili te zvoke, Dunno začne delati napake. Če je zvok pravilno izgovorjen, otroci molčijo, če je napačen, pa skupaj ploskajo z rokami.

Telegram.

Razred izbere vodjo. Učitelj ga prosi, naj si predstavlja sebe kot telegrafista in pošlje telegram - črkuj besede, pri čemer se za vsako besedo ustavi.

3. LEKSIČNE IGRE.

Cilji:

Usposobiti študente za uporabo besedišča v situacijah, ki so blizu naravnemu okolju;

Aktivirati govorno-smiselno dejavnost učencev;

Razviti govorni odziv učencev.

Učitelj in učenec

Pri ustnem uvodnem tečaju se študentje seznanijo z velikim številom leksikalnih enot. In veliko pomoč pri obvladovanju teh besed je igra "Učitelji in učenci." Učenec v vlogi učitelja učencu postavlja vprašanja in mu pokaže sliko določenega predmeta, na katerega odgovarja. Nato igralci zamenjajo mesta.

V trgovini

Na pultu trgovine so različni kosi oblačil ali hrane, ki jih lahko kupite. Študentje gredo v trgovino, kupijo, kar potrebujejo.

P 1: Dobro jutro!

P2: Dobro jutro!

P 1: Ali imate rdeča jabolka?

P2: Da, imam. Tukaj si.

P1: Najlepša hvala.

P2: Sploh ne.

P 1: Imate sladkarije?

P 2: Oprosti, ampak nisem.

P 1: Zbogom.

P 2: Zbogom.

Sestavite aktovko

V igri sodeluje ves razred. Pridi na tablo po želji.

Učitelj: Pomagajmo Ostržku, da se pripravi na šolo.

Učenec vzame predmete na mizi, jih da v aktovko in poimenuje vsak predmet v angleščini:

To je knjiga. To je pisalo (svinčnik, škatla za svinčnike)

V nadaljevanju študent na kratko opiše predmet, ki ga vzame:

To je knjiga. To je angleška knjiga. To je zelo lepa knjiga

Polcvetna

Oprema: marjetice z odstranljivimi večbarvnimi cvetnimi listi.

Razred je razdeljen na tri ekipe. Šolarji enega za drugim v verigi poimenujejo barvo cvetnega lista. Če je učenec naredil napako, se vsi cvetni listi vrnejo na svoje mesto in igra se začne znova.

P 1: To je modri list.

P 2: To je rdeč list itd.

zadnje pismo

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Predstavnik prve ekipe poimenuje besedo, učenci druge ekipe si morajo izmisliti besedo s črko, ki se konča z besedo, ki jo je imenovala prva ekipa, itd. Zmaga ekipa, ki poimenuje zadnjo besedo.

Barve

Napredek igre: naloga je imeti predmete enake barve. Zmaga ekipa, ki uspe poimenovati več predmetov, živali ipd. iste barve.

Na primer: bel pes, bela mačka, beli zajec ....

Kaj je to?

V rokah voditelja je črna škatla (ali škatla), v kateri je neznan predmet. Člani ekipe morajo moderatorju zastaviti vsak po eno vodilno vprašanje. Po tem morajo odgovoriti, kaj je v škatli.

Ali poznate živali?

Predstavniki vsake ekipe povedo imena živali:

lisica, pes, opica itd.

Zmaga tisti, ki zadnji poimenuje žival.

Zberi sliko

Vsaka ekipa prejme ovojnico, ki vsebuje 12 kosov slik. Hitro morate zbrati sliko in dati njen opis s pomočjo strukturVidim ... To je ... On ima ... ... Ona ima .... Je modra (siva itd.)

Sestavite šopek

oprema: pravo ali umetno cvetje ali jesensko listje.

Učitelj: Vsak od vas ima svojega najljubšega učitelja. Naredimo mu šopek. Le izpolniti moramo en pogoj: pravilno poimenovati barvo vsakega cveta ali lista, sicer bo šopek hitro ovenil.

študent: To je rdeča roža. To je rumena roža. itd.

Pantomima

Za utrjevanje besedišča na temo "Jutro šolarja" v govoru lahko igrate igro "Pantomima". Vodja zapusti razred, skupina otrok pa se nahaja ob tabli. Vsaka kretnja in obrazna mimika prikazuje eno od dejanj na določeno temo. Nato učitelj reče moderatorju: Ugani, kaj počne vsak učenec.

Vzorčni odgovori voditelja: Ta fant dela jutranjo telovadbo. To dekle si umiva obraz. Ta fant spi. itd.

Številke.

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Na desni in levi na tabli je napisan raztres

enako število števk. Učitelj kliče številke eno za drugo. Predstavniki ekip morajo hitro poiskati in prečrtati imenovano številko na svoji polovici table. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitreje.

Številke.

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Učitelj pokliče redno ali kardinalno številko. Prva ekipa mora poimenovati prejšnjo številko, druga - naslednjo (redno oziroma kardinalno številko). Za vsako napako ekipa prejme kazensko točko. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Prepovedana številka.

Napredek igre: učitelj pokliče "prepovedano" številko. Študentje v zboru štejejo (najprej kvantitativno, nato se imenujejo redna števila). "Prepovedanih" številk ni mogoče poklicati. Tisti, ki naredi napako in jo izgovori, svoji ekipi prinese kazensko točko. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Pet besed.

Napredek igre: medtem ko učenec iz ene ekipe šteje do pet, mora predstavnik druge ekipe poimenovati pet besed na to temo. Udeleženec, ki naloge ne opravi, se izloči iz igre.

Ugani ime.

Napredek igre: vsak učenec prejme tematsko risbo. Mora ga pregledati in povedati, kaj je na njem upodobljeno. Tisti, ki prvi ugane ime slike, dobi naslednjo in opravi isto nalogo. Kdor ugane največ imen, zmaga.

Glas nad sliko.

Napredek igre: igralci tvorijo pare. Vsak par dobi slike, ki so jim priložene kartice z ustreznimi opombami. Z njihovo pomočjo morate zglasiti slike. Zmaga prvi par, ki pripravi dialog in ga pravilno reproducira.

4. SLOVNIČNE IGRE.

Cilji: - učence naučiti uporabe govornih vzorcev, ki vsebujejo določene slovnične težave;

Ustvarite naravno situacijo za uporabo tega govornega vzorca.

Igra je po definiciji vrsta dejavnosti v situacijah, katerih cilj je poustvariti in asimilirati družbene izkušnje, v kateri se oblikuje in izboljšuje samoupravljanje vedenja.

V starostni periodizaciji otrok (D. B. Elkonin) je posebna vloga dodeljena vodilni dejavnosti, ki ima za vsako starost svojo vsebino. V vsaki vodilni dejavnosti se pojavijo in oblikujejo ustrezne duševne novotvorbe. Igra je vodilna dejavnost za predšolska starost.

Vsa starostna obdobja po predšolski starosti s svojimi vodilnimi dejavnostmi (osnovnošolska starost - vzgojna dejavnost, srednješolska starost - družbeno koristna, višja šolska doba - vzgojno-izobraževalna in poklicna dejavnost) igre ne izpodrivajo, ampak jo še naprej vključujejo v proces. .

Jezikovne igre so namenjene oblikovanju izgovorovnih leksikalnih in slovničnih spretnosti ter usposabljanju za uporabo jezikovnih pojavov na pripravljalni, predkomunikacijski stopnji obvladovanja. tuj jezik. Jezikovne igre vključujejo: fonetične, slovnične, pravopisne in leksikalne igre.

Leksikalne igre imajo naslednje cilje:

Usposobiti študente za uporabo besedišča v situacijah, ki so blizu naravnemu okolju;

Aktivirati govorno-smiselno dejavnost učencev;

Razvijati govorno reakcijo učencev;

Učence seznanite z besednimi kombinacijami.

Igre so lahko zasnovane tako, da učence usposobijo za uporabo določenih delov govora, na primer: številk, pridevnikov, ali pa ustrezajo določenim temam, na primer "Nakupovanje", "Oblačila" itd.

Ta zbirka predstavlja gradivo za učitelje, ki delajo v 5.-6. in 3.-4. razredu, ki se učijo angleščine od 1. do 2. razreda, na temo »Moja družina« kot primer. Leksikalne igre se lahko uporabljajo v razredu, dodatni razredi(skupinske ali individualne), obšolske dejavnosti. Leksikalne igre, tako kot vse druge vrste iger, se lahko uporabljajo pri pouku angleščine v vseh razredih, le predelati in prilagoditi gradivo temi, ki se preučuje.

Leksikalne igre različnih predmetov

Številke

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Učitelj pokliče redno ali kardinalno številko. Prva ekipa mora poimenovati prejšnjo številko, druga - naslednjo (redno oziroma kardinalno številko). Za vsako napako ekipa prejme kazensko točko. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Prepovedana številka

Namen: utrjevanje kvantitativnih in rednih številk.

Potek igre: učitelj pokliče prepovedano številko. Učenci v zboru štejejo (najprej pokličejo kvantitativne, nato zaporedne številke). "Prepovedanih" številk ni mogoče poklicati. Tisti, ki naredi napako in jo izgovori, svoji ekipi prinese kazensko točko. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Namen: utrjevanje besedišča o obravnavanih temah.

Napredek igre: naloga je poimenovati predmete iste barve. Zmaga ekipa, ki uspe poimenovati več predmetov, živali ipd. iste barve.

zadnje pismo

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Predstavnik prve ekipe poimenuje besedo, učenci iz druge ekipe si morajo izmisliti besedo s črko, ki se konča z besedo, ki jo je imenovala prva ekipa, itd. Zmaga ekipa, ki poimenuje zadnjo besedo.

Zgodba z risbo

Namen: aktiviranje besedišča ob preučevanih temah.

Napredek igre: igralci tvorijo pare. Vsak par prejme risbo, ki prikazuje sobo, v kateri so različne stvari in predmeti. ki označuje njegovega lastnika. Napisati morate zgodbo o tem, kaj počne lastnik sobe. Zmaga par z najbolj zanimivo zgodbo.

Najbolj zanimiva zgodba

Namen: aktiviranje besedišča ob preučevanih temah, razvoj sposobnosti monološkega govora.

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Vsak ima nalogo, da sestavi zgodbo na določeno temo (»V živalskem vrtu«, » Športne igre«, »Izlet iz mesta« itd.). Zmaga ekipa z najbolj zanimivo zgodbo in najmanj napakami.

Sopomenke

Potek igre: na kontrolnem listu v levem stolpcu so pridevniki, v desnem - njihovi sinonimi ali pridevniki, ki so si po pomenu. Iz kartona ali papirja je izrezanih 36 pravokotnih kartic, na vsaki je napisan pridevnik iz levega stolpca kontrolnega lista. Karte so postavljene v eno škatlo. V drugem je 36 istih kartic postavljenih s sinonimnimi pridevniki ali pomensko bližnjimi pridevniki, zapisanimi v desnem stolpcu kontrolnega lista. Udeleženci v igri prejmejo enako število kart s sinonimi. Voditelj iz prve škatle vzame eno kartico, naglas prebere pridevnike. Igralci morajo hitro pobrati sinonime za imenovane pridevnike. Zmagovalec je tisti, ki izbere več sinonimov.

Kotliček (angleška igra)

Namen: oblikovanje in razvoj kontekstualnih ugibanj.

Napredek igre: vodja gre skozi vrata. V tem času igralci izberejo več homonimov in si omislijo besedno zvezo. Ko vodja vstopi v sobo, igralci izmenično izgovarjajo besedne zveze, ki so si jih izmislili, in namesto enako zvenečih besed vstavijo besedo »čajnik« (čajnik).

Na primer: rekel sem dober čajnik, ko sem šel v malo trgovino čajnik na banko, da bi skuhal nekaj mesa. (Rekel sem "dober čajnik", ko sem šel v majhno trgovino s čajniki s kozarcem za čajnik za meso). Tukaj čajnik nadomesti adijo, pa, kupi. Voditelj mora uganiti, da celotna fraza pomeni "Poslovil sem se, ko sem šel v trgovino ob banki kupiti meso."

Zlomljen telefon

Napredek igre: igralci sedijo v krogu. Vsak dobi številko. Voditelj šepne sporočilo na uho igralca številka 1. Igralec številka 1 šepeta, kar je slišal, igralcu številka 2. Tako se sporočilo prenaša po krogu, dokler v igro ne vstopi udeleženec, ki sedi desno od vodje. Ta zadnji igralec glasno ponovi, kar je slišal. Skoraj zagotovo ne bo isto sporočilo, ki je začelo igro.

poišči rimo

Namen: razvoj leksikalnih spretnosti.

Napredek igre: eden od igralcev pokliče katero koli besedo, ki mu pride na misel, po možnosti kratko. Drugi mora poimenovati besedo, ki se rima s prvo, tretji mora dodati še eno besedo v rimo itd. Kdor ne zna poimenovati besede v rimo, dobi minus. Ko ima eden od igralcev 3 minuse, zapusti igro. Zmaga zadnji, ki ostane.

Namen: utrjevanje besedišča na obravnavano temo.

Napredek igre: Prvi igralec reče Danes sem imel nekaj za večerjo in poimenuje nekaj užitnega, ki se začne s črko “A” (jabolka). Drugi učenec reče Danes sem imel za večerjo nekaj jabolk in banan, ponovi, kar je rekel njegov prijatelj, in poimenuje besedo s črko “B”. In tako naprej, dokler vsi fantje ne izpolnijo pogojev igre. Tisti, ki ni mogel ponoviti vseh besed, ki so jih učenci izgovorili pred njim, in poimenovati svojo besedo, izpade iz igre.

Pogoji iger so podobni: Moj babičin prtljažnik (Moja babica ima v prtljažniku anorak), Sosedova mačka (Moja sosedova mačka je grozna mačka).

Namen: razvoj leksikalnih spretnosti.

Napredek igre: sestavite zgodbo tako, da vsak igralec po vrsti doda eno besedo prejšnji, dokler ne dobite kratke zgodbe 1) ena 2) dan 3) Jack 4) srečal 5) povodnega konja 6) hoja 7) dol 8) cesta.

Namen: razvoj leksikalnih spretnosti.

Napredek igre: gradnja lestvice besed, v kateri se število črk postopoma povečuje. Eden od igralcev izbere črko, ostali pa zapišejo lestvico besed, na primer: jaz, v, črnilo, v, slika, notri, bolezen, iluzija, pomembno, nemogoče, izboljšanje, brezbrižnost, inteligentno, izvedba.

Namen: razvoj leksikalnih spretnosti.

Napredek igre: ustvarjanje besed z dodajanjem 1-2 črki besedi in prerazporeditvijo črk v besedi, na primer: Nos+c=cone, telovnik+o=peč, svinec+i=idealno.

Namen: razvoj leksikalnih spretnosti.

Napredek igre: 9 črk je izbranih naključno in v vnaprej določenem času morajo igralci iz teh črk sestaviti najdaljšo besedo, na primer: atenoriml -terminal.

Različice križank s številkami 0-12

Leksikalne igre na temo "Družina"

Družinski člani.

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Na desni in levi na tabli je raztresenih enako število besed v angleščini (ruščini). Učitelj imenuje besede v ruščini (angleščini) eno za drugo. Predstavniki ekip morajo hitro poiskati in prečrtati imenovano besedo na svoji polovici table. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitreje.

Sopomenke

Namen: oblikovanje leksikalne spretnosti.

Napredek igre: dve ekipi. Na desni in levi na tabli je raztresenih enako število besed v angleščini (ruščini). Učitelj imenuje besede v ruščini (angleščini) eno za drugo. Predstavniki ekip morajo hitro poiskati in prečrtati imenovano besedo na svoji polovici table. Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitreje. Na primer: babica - babica.

Prisvojni primer samostalnikov

Igro Sopomenke lahko igrate drugače, tako da povabite učence, da združijo zmedene sopomenke, pri čemer popravijo posesivni padež samostalnikov na primeru teme »Moja družina«:

Mamina sestra moj brat

Mamin sin moja teta

pet besed

Namen: utrditi besedišče o temi ali eni od naučenih lekcij.

Napredek igre: medtem ko učenec iz ene ekipe šteje do pet, mora predstavnik druge ekipe poimenovati pet besed na to temo (število besed se lahko poveča od petih besed). Udeleženec, ki naloge ne opravi, se izloči iz igre.

Ženske, moški

Namen: ponavljanje besedišča na temo "Moja družina".

Napredek igre: prva ekipa je povabljena, da poimenuje družinske člane, ki pripadajo ženskemu spolu, druga pa moškemu. Ekipa, ki kliče velika količina besede.

Več besed

Namen: aktiviranje besedišča na preučevano temo.

Potek igre: sestavita se dve ekipi. Vsaka ekipa mora poimenovati čim več besed na določeno temo. Zmaga ekipa z največ besedami.

Igro se lahko igra tudi pisno. Predstavniki ekip napišejo besede na tablo. V tem primeru se pri seštevanju ne upošteva le število besed, temveč tudi pravilnost njihovega črkovanja.

Namen: aktiviranje preučenega besednjaka.

Napredek igre: ekipe prejmejo komplete kartic s črkami. Učitelj izgovori besedo; učenci, ki imajo črke, ki ga sestavljajo, morajo iz kartic sestaviti besedo. Ekipa, ki hitreje in brez napak izpolni besedo, dobi točko. Rezultati igre se povzamejo po nekaj besedah.

Anagram

Namen: utrditi besedišče na temo.

Napredek igre: učenci prejmejo kartice z naborom črk, iz katerih morajo sestaviti besedo na temo »Družina«, na primer: OTEMRH - MATI.

Ugani ime

Namen: aktiviranje besedišča ob preučevanih temah.

Napredek igre: vsak učenec prejme tematsko risbo. Mora ga pregledati in povedati, kaj je na njem upodobljeno. Tisti, ki prvi ugane ime slike, dobi naslednjo in opravi isto nalogo. Kdor ugane največ imen, zmaga.

Zvočenje slike

Namen: aktiviranje besedišča ob preučevanih temah, razvoj dialoških govornih veščin.

Napredek igre: igralci tvorijo pare. Vsak par dobi slike, ki so jim priložene kartice z ustreznimi opombami. Z njihovo pomočjo morate zglasiti slike. Zmaga prvi par, ki pripravi dialog in ga pravilno reproducira.

morska bitka

Namen: aktiviranje besedišča na temo.

Napredek igre: oba igralca narišeta mrežo, na primer 10x10 celic. Navpične celice so označene s številkami, vodoravne celice s črkami. Vsak učenec napiše vnaprej določeno število besed na temo »Družina«. Besede se lahko križajo, kot v križanki. V bližini se reproducira druga koordinatna mreža, kjer se bodo besede sovražnika prilegale, ko jih odkrijejo in ugibajo. Vsak igralec izmenično kliče številko in črko celice. Nasprotnik pove, ali je v tej celici črka ali ne. Če imate nekaj uganjenih črk, lahko poskusite uganiti celotno besedo. Kot različico te igre lahko pokličete črko abecede. V tem primeru nasprotnik poimenuje vse številke in črke celic, kjer je navedena črka. V predlagani različici igre je bolje uporabiti veliko polje in veliko število besede. Igralci naj zapišejo, katere črke so že poimenovane.

Elena Shakurova
Kazalo kartic "Leksikalne igre"

Predlagam več leksikalni igre za predšolske otroke. Te igre prispevajo k širjenju in bogatitvi besedišča, razvijajo spomin in logično mišljenje.

1 Igra "Nadaljuj stavek"

Mama je žalostna, ker.

Oče je jezen, ker.

Danes ne grem ven, ker ...

nočem spat, ker.

Ne smem gledati risank, ker.

Moj brat (sestra) noče narediti domače naloge, ker.

Najbolj se bojim tega.

Ne maram kdaj.

Všeč mi je, kdaj.

Igra 2 "Kdo je bil kaj?"

Bilo je jabolko. (seme)

Tam je bila žaba. (paglavec)

Tam je bila riba. (kaviar)

Bil je list. (ledvice)

Avto je bil. (železo)

Tam je bil kruh. (moka)

Tam je bila moka. (zrno)

Padel je sneg. (voda)

Bil je zvezek. (drevo)

Hiša je bila. (opeka)

Tam je bila odrasla oseba. (otrok)

3 Igra snežna kepa

Za to igre Potrebujemo 5-7 udeležencev. Izbrana je tema, na primer "posoda". Prvi udeleženec pokliče besedo na to temo, na primer "Plate". Drugi udeleženec ponovi to besedo in pokliče svojo in tako naprej. Naloga zadnjega igralca je, da ponovi besede vseh udeležencev pred seboj in pove njihovo besedo.

Povezane publikacije:

Okrogle plesne igre. Kartica datoteka Kartica številka 1 "Štruca" Namen igre: vaditi otroke v pravilnem usklajevanju dejanj in besedila, razviti razumevanje različnih velikosti predmeta.

Igre za hojo so poznane že dolgo, edinstvenost teh iger je v tem, da so večnamenske in otrokom pomagajo na zabaven način.

Kartica "Igre z nizko mobilnostjo""BARKE" Otroci izberejo lastnika in dva kupca, vsi ostali igralci - barve. Vsaka barva si izmisli barvo in jo tiho poimenuje.

Kartica "Igre s tekom""KOKOŠ" Igralci izberejo hosteso in petelina, vsi ostali so piščanci. Petelin vodi kokoši na sprehod, da kljuvajo zrna. Ven, gospodarica.

Kartica "Igre s črkami in zvoki" Predlagane igre in igralne vaje se lahko uporabljajo za popravljanje in razvoj fonemskega sluha; utrjevanje preučenih zvokov in.

Kartica "Igre s knjigami" Skrivanje s knjigo Pokažite otroku novo knjigo in ga prosite, naj zapre oči. Skrij knjigo nekje v sobi. Srečen je.

Kartica "Igre s skoki""VRABCI IN MAČKA" Vsi igralci predstavljajo vrabce in so izven kroga. Vodilni - mačka stoji na sredini kroga. Vrabci vskočijo.

Kubanske ljudske igre. Kartica datoteka Igra: "Predaj podkve." Otroci stojijo v krogu, si podajajo podkev. Zmaga tisti, ki mu ostane zadnja podkev. Igra: Pass.

Nalaganje...Nalaganje...