Przejście misji Klątwa krwi w grze Wiedźmin 2. Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Dla mnie nigdy nie było takiego pytania – bezwarunkowo Roche. Nie chcę nawet grać jako Iorweth. Jednak w Internecie, jak się okazało, opinie były podzielone. Główne punkty sporne i osobiste rozumowanie:

1. Krwawa Gebnia przeciwko terrorystom. Nigdy nie przestaję być wzruszony opowieściami o szlachetnych elfach walczących o sprawiedliwość. Zabijmy ludność cywilną, prowokując pogromy w kwaterach nieludzi - ale o wolność, równość i braterstwo. Z drugiej strony specjalny oddział wojska temerskiego z ich rasizmem wobec elfów w każdym wieku i płci. W rzeczywistości oba obozy zasługują na siebie. Tylko niektórzy stoją na straży prawa, podczas gdy inni próbują zalać ulice krwią, aby zmienić świat na lepsze. Nawiasem mówiąc, całkiem ważne.

2. Roche wyciągnął Geralta z więzienia. Przypomnę, że główny bohater został przyłapany na miejscu zabójstwa Foltesta bez żadnych dowodów na rzecz teorii wiedźmina w szatach mnicha. Nawet jeśli przyznamy, że dowódca Niebieskich Pasów zrobił to z samolubnych pobudek, Geralt zdecydował się na współpracę. Ucieczka z jednej strony na drugą nie zwiększy wiarygodności ani popularności w obu obozach.

3. Roche jako pierwszy zaatakował Iorwetha, gdy spotkali się w lasach Flotsam (opcjonalnie Geralt i Triss zaatakowali). Po pierwsze, konflikt między Iorwethem a Rochem trwa od początku jego dowództwa, kiedy jego grupa pokonała oddział elfów. Z pewnością dowódca zna taktykę Iorwetha lepiej niż reszta bohaterów, więc wybrał odpowiedni scenariusz. Po drugie, później, gdy Zoltan spotyka elfy, dowiadujemy się, że Geralt wyczuwa zasadzkę - w tym odcinku policzył wszystkich łuczników na drzewach. powiedział Nuff.

4. Czy mam dać Iorwethowi jego miecz? Hmm... wybrać zawsze gotowych do pomocy komandosów czy elfów, w tym czasie już kilkakrotnie próbujących zabić protagonistę? Nie wiem, taka trudna decyzja. To zdumiewające: dość często pojawia się opinia, że ​​pomoc Niebieskim Paskom to zdrada elfa, który zaufał Geraltowi. I że miecz z pewnością musi zostać oddany, aby walka była prowadzona na równych prawach. A potem możesz przejść do Roche'a.

"Myślisz jak osoba, której w ogóle nie obchodzi, kto kogo tnie, kogo nie obchodzi, a Geralt w tym momencie musiał opowiedzieć się po jednej ze stron. Właściwie walczą do śmierci. Szczerze mówiąc, kiedy czytam ten post , dziecko przedstawiło się psy iz zainteresowaniem obserwowało, jak się rozrywają.
Przypomniało mi się dobry cytat o „równej stopie”.
„Krótką głową rudzielec sięgnął do lewego ramienia, do prawego, a potem do boków. Odpiął muszlę, zdjął ją, rzucił na ziemię i wziął nagolenniki.
- Od dawna chciałem cię poznać - zachwycił mnie, kontynuując rozbieranie. - Jestem Borel. Nie chcę, żeby ludzie później mówili, że zabiłem cię w nieuczciwej walce.
Borel... Coś znajomego w nazwie... No tak, oczywiście. Tak mi powiedziała Dara, bardzo go kocha i szanuje. Jej szermierz, mistrz ostrza. Mistrz jest mistrzem, ale co za głupiec. Rozstając się ze zbroją Borel rozstał się z moim szacunkiem dla niego. Bitwa nie jest grą i nie miałem ochoty poddać się mocy zadowolonego z siebie głupca o odmiennej opinii." © DotanageA

Między innymi chwila jest pełna niekonsekwencji tak bardzo, że nawet ja nie mam wystarczających argumentów, żeby każdą z nich wyjaśnić. Dlaczego ludzie Loredo brali udział w łapance? Jak dwie grupy zmieściły się w krzakach, ludzie i elfy? Czy Geralt (i Leto!) wyczuli ich obecność? I tak dalej.

5. Iorweth umawia się na spotkanie z Geraltem i Zoltanem w legowisku głowy-oko. Po prostu nikomu nie ufa!

6. Roche nieustannie zmusza cię do wyboru między poczuciem obowiązku a Triss. Wydaje mi się, że w grze roi się od sytuacji, kiedy jedna postać jest gotowa rzucić się z głową do basenu, a druga stara się ostudzić zapał i działać zgodnie z planem. Ponadto Geralt i Roche często zamieniają się miejscami. Na przykład w zadaniu Szturm na Vergen dowódca był gotów zemścić się na Henselcie gołymi rękami.

Zadanie dotyczące spisku w obozie rozpoczyna się po rozmowie z Detmoldem: czarodziej przyjdzie do nas, gdy skończymy rozmawiać z Henseltem.

[Wybór] Konspiratorów możemy wyśledzić na dwa sposoby: pomóc synowi Manfreda [A] lub znaleźć pewnego Audrina i zebrać jego kumpli od kieliszka [B].

Rzeźnik z Cidaris

[A] Wędrując po obozie, prędzej czy później trafimy do jadalni. Tam między innymi spotykamy Manfreda, który sam pije wódkę. Jeśli z nim porozmawiamy, opowie nam o swoim synu Svenie, który czeka na pojedynek z niejakim Letande Avet, znanym również jako Rzeźnik z Cidaris. Jeśli zaoferujemy naszą pomoc, Manfred obiecuje, że dołoży wszelkich starań, aby nam podziękować. Wyjeżdżamy porozmawiać ze Svenem. Początkowo próbuje się nas pozbyć, ale w końcu przekonujemy go do wspólnej walki z Rzeźnikiem. Idziemy do Aveta, aby przedstawić mu nasz pomysł na walkę 2 na 2. On się zgadza i wracamy do Svena. Gdy powiemy, że jesteśmy gotowi, zostaniemy przetransportowani na arenę, gdzie Avet i jego partner już na nas czekają. [Walka] W walce najważniejsze jest odpieranie ataków Rzeźnika i zadawanie silnych ciosów stalowym mieczem.

Możesz unieruchomić wroga Znakiem Yrden i dźgnąć go w plecy. Przy wyjściu z areny spotkamy Manfreda, który podziękuje nam za próbę uratowania Svena lub za uratowanie go - w zależności od wyniku bitwy. Możemy zapytać go o ludzi z kwadratowymi monetami. Manfred dotrzymuje słowa: daje nam kwadratową monetę. Ponadto radzi, abyśmy udali się do burdelu pani Karol i poprosili o Zosię Gwizdek. Musimy prosić, aby „jej uśmiech otworzył nam bramy raju”.

To jest hasło konspiratorów. Po walce z Avetem podejdzie do nas również Proxim, który powie, że król Henselt obserwował naszą walkę. Tak mu się to spodobało, że zamówił turniej rycerski. Proxim zaprasza nas do wzięcia udziału w turnieju, a to będzie początek nowego zadania (Ave Henselt!).

Prawda w piwie

[B] Możemy również dowiedzieć się o Gwizdnięciu Zos, jeśli pomożemy pijakom, którzy wędrują po obozie w poszukiwaniu ich przyjaciela Audrina. Aby to zrobić, musimy porozmawiać z jednym z trzech pijanych żołnierzy. Możemy obejść cały obóz, ale żadnych śladów nie znajdziemy. Audrin siedzi nad brzegiem Pontaru. Prowadzimy pijanego żołnierza z powrotem do obozu. Przy bramie zatrzymują nas wartownicy. Możemy im powiedzieć, że upiliśmy Audrina, ponieważ jest on kluczowym świadkiem w prowadzonym przez nas śledztwie, albo po prostu ich przekupić. W każdym razie wpuszczą nas do obozu. Audrina będziemy musieli dwukrotnie obudzić: znaleźć jego towarzyszy i zabrać go do jadalni. Jeśli znaleźliśmy całą trójkę przyjaciół Audrin, to możemy iść do jadalni na piwo. Jeśli dobrze poprowadzimy rozmowę, ci panowie zrelaksują się i rozluźnią języki. Opowiedzą Ci o burdelu, Gwizdku Zosi i kwadratowych monetach. Aby to zrobić, musimy powiedzieć, że wszyscy boją się Henselta, a potem potrzebujemy informacji. W przeciwnym razie nic od nich nie dostaniemy.

[Wybór] Kiedy mamy kwadratową monetę i informacje o Gwizdku Zosie, możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Sprawa zakończy się tym, że jego żołnierze pomogą nam w walce ze spiskowcami. Możemy jednak dalej badać spisek na własną rękę.

Więc idziemy do burdelu Madame Carol. Mówimy, że chcemy się bawić z dziewczynami, pokazać jej pieniądze i wybrać Gwizdek Zosy. Mówimy do Wendy: „Chcę, aby twój uśmiech otworzył mi bramy raju”, a ona otworzy tajne przejście do legowiska konspiratorów.

Poniżej spotkamy Vinsona Trouta, o którym opowiadali nam Detmold i brygadzista Zyvik. Vinson posiada jeden z magicznych przedmiotów potrzebnych do zakończenia walki z duchami - Zbroję Seltkirk. Konspiratorzy nie pozostawiają nam wyboru: będziemy musieli walczyć. [Walka] Najłatwiejszym sposobem na zabicie przeciwników jest powalenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie. Ważne jest, aby po walce nie zapomnieć o przeszukaniu ciała Trouta i podniesieniu zbroi. Na stole pośrodku pokoju leży ciekawa notatka. Warto przeczytać. Podejrzanie przypomina styl Mistrza Jaskiera... Wygląda na to, że będziemy musieli porozmawiać z poetą w obozie. Pierwsza część tego questu kończy się rozmową z Jaskierem. Spotkania z przywódcami konspiracji będą musiały poczekać. Po pokonaniu Trouta i innych spiskowców możemy odwiedzić Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Za każdego zabitego konspiratora czarodziej zapłaci nam nagrodę, abyśmy mogli zarobić dobre pieniądze.

Jeśli pomogliśmy Roche zabić komendanta Loredo, opuszczamy Flotsam na statku specjalnego oddziału Temerii. Jedziemy na granicę Aedirn i Kaedwen. O ile wiemy, Leto uciekł tam z Triss. W tym samym miejscu, w pobliżu miasta Vergen, armia kaedweńska szykuje inwazję na Aedirn...

Rozdział 2 rozpoczynamy grając jako kaedweński król Henselt. W towarzystwie Sheali de Tanserville, czarownika Detmolda i rycerzy kaedweńskich, wyruszyliśmy na negocjacje z arystokracją Aedirn. Szlachta szuka patronatu króla Henselta po zabójstwie króla Demawenda. Henselt zamierza wykorzystać tę okazję i zająć ziemie zmarłego sąsiada.

Słynna Dziewica Saskia, pogromczyni smoków wspomniana przez Iorwetha w pierwszym rozdziale, interweniuje w negocjacjach z baronami. Po wzajemnej wymianie „uprzejmości” dziewczyna wyzywa króla na pojedynek. Od nas zależy, czy przyjmiemy to wyzwanie, czy też zgodnie z radą Detmolda spróbujemy schwytać Saskię, co doprowadzi do wielkiej bitwy. [Walka] Nie powinniśmy mieć żadnych problemów, wystarczy blokować ataki wroga i zadawać ciężkie ciosy stalowym mieczem. W pewnym momencie kapłan Krewy będzie próbował przerwać bitwę, ale Henselt zabija go w przypływie wściekłości... Niebo ciemnieje, mgła gęstnieje, a z niego wyłaniają się duchy.

Geralt i Roche zbliżają się do bram obozu Kaedwen. Medalion wiedźmina zaczyna drżeć, ostrzegając o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Nagle okolicę pokrywa upiorna mgła. W nim spotykamy Henselta i jego towarzyszy. Musimy wyciągnąć króla z widmowego pola bitwy i dostać się do obozu. Detmold wskazuje nam drogę i otacza każdego ochronną magiczną barierą. [Walka] Duchy, które nas atakują, szybko umierają po wejściu do ochronnej kopuły Detmold. Nie powinniśmy wychodzić poza bezpieczne terytorium - na zewnątrz nie wytrzymamy długo.

We mgle Detmold zostaje kilkakrotnie zatrzymany przez duchy. Będziemy musieli pokonać ich wszystkich, aby uwolnić maga od ich zaklęć. Tak więc docieramy do obozu Kaedwen. Przy bramie spotykamy brygadzistę Zyvika. Król każe mu pokazać nam obóz, a następnie zaprowadzić nas do królewskiego namiotu.

Zyvik prowadzi nas przez obóz, pokazując kowala, kantynę, szpital i arenę walki. Jeśli nie mamy ochoty zwiedzać obozu z przewodnikiem, możemy spróbować przekonać starego awanturnika, aby od razu zabrał nas do górnej części obozu.

W namiocie królewskim spotykamy ambasadora Nilfgaardu - możesz z nim porozmawiać. Następnie udajemy się na spotkanie z Henseltem. Król wypytuje nas o morderstwa Foltesta i Demawenda i prosi o usunięcie klątwy z pola bitwy. Opowiada nam też o wydarzeniach sprzed trzech lat. Gdy wychodzimy z królewskiego namiotu, Detmold podchodzi do nas i prosi, abyśmy dali mu trochę czasu.



Teoria spiskowa (część pierwsza)

Zadanie dotyczące spisku w obozie rozpoczyna się po rozmowie z Detmoldem: czarodziej przyjdzie do nas, gdy zakończymy rozmowę z Henseltem.

[Wybór] Konspiratorów możemy wyśledzić na dwa sposoby: pomóc synowi Manfreda [A] lub znaleźć pewnego Audrina i zebrać jego kumpli od kieliszka [B].

Rzeźnik z Cidaris

[A] Wędrując po obozie, prędzej czy później trafimy do jadalni. Tam między innymi spotykamy Manfreda, który sam pije wódkę. Jeśli z nim porozmawiamy, opowie nam o swoim synu Svenie, który czeka na pojedynek z niejakim Letande Avet, znanym również jako Rzeźnik z Cidaris. Jeśli zaoferujemy naszą pomoc, Manfred obiecuje, że dołoży wszelkich starań, aby nam podziękować. Wyjeżdżamy porozmawiać ze Svenem. Początkowo próbuje się nas pozbyć, ale w końcu przekonujemy go do wspólnej walki z Rzeźnikiem. Idziemy do Aveta, aby przedstawić mu nasz pomysł na walkę 2 na 2. On się zgadza i wracamy do Svena. Gdy powiemy, że jesteśmy gotowi, zostaniemy przetransportowani na arenę, gdzie Avet i jego partner już na nas czekają. [Walka] W walce najważniejsze jest odpieranie ataków Rzeźnika i zadawanie silnych ciosów stalowym mieczem. Możesz unieruchomić wroga Znakiem Yrden i dźgnąć go w plecy. Przy wyjściu z areny spotkamy Manfreda, który podziękuje nam za próbę uratowania Svena lub za uratowanie go - w zależności od wyniku bitwy. Możemy zapytać go o ludzi z kwadratowymi monetami. Manfred dotrzymuje słowa: daje nam kwadratową monetę. Ponadto radzi, abyśmy udali się do burdelu pani Karol i poprosili o Zosię Gwizdek. Musimy prosić, aby „jej uśmiech otworzył nam bramy raju”. To jest hasło konspiratorów. Po walce z Avetem podejdzie do nas również Proxim, który powie, że król Henselt obserwował naszą walkę. Tak mu się to spodobało, że zamówił turniej rycerski. Proxim zaprasza nas do wzięcia udziału w turnieju, a to będzie początek nowego zadania (Ave Henselt!).

Prawda w piwie

[B] Możemy również dowiedzieć się o Gwizdnięciu Zos, jeśli pomożemy pijakom, którzy wędrują po obozie w poszukiwaniu ich przyjaciela Audrina. Aby to zrobić, musimy porozmawiać z jednym z trzech pijanych żołnierzy. Możemy obejść cały obóz, ale żadnych śladów nie znajdziemy. Audrin siedzi nad brzegiem Pontaru. Prowadzimy pijanego żołnierza z powrotem do obozu. Strażnicy zatrzymują nas przy bramie. Możemy im powiedzieć, że upiliśmy Audrina, ponieważ jest on ważnym świadkiem w prowadzonym przez nas śledztwie, albo po prostu ich przekupić. W każdym razie wpuszczą nas do obozu. Audrina będziemy musieli dwukrotnie obudzić: znaleźć jego towarzyszy i zabrać go do jadalni. Jeśli znaleźliśmy całą trójkę przyjaciół Audrin, to możemy iść do jadalni na piwo. Jeśli poprawnie zbudujemy rozmowę, ci panowie zrelaksują się i rozluźnią języki. Opowiedzą o burdelu, Gwizdku Zosi i kwadratowych monetach. Aby to zrobić, musimy powiedzieć, że wszyscy boją się Henselta, a potem potrzebujemy informacji. W przeciwnym razie nic od nich nie dostaniemy.

[Wybór] Kiedy mamy kwadratową monetę i informacje o Gwizdku Zosie, możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Sprawa zakończy się tym, że jego żołnierze pomogą nam w walce ze spiskowcami. Możemy jednak dalej badać spisek na własną rękę.

Więc idziemy do burdelu Madame Carol. Mówimy, że chcemy się bawić z dziewczynami, pokazać jej pieniądze i wybrać Gwizdek Zosy. Mówimy do Wendy: „Chcę, aby twój uśmiech otworzył mi bramy raju”, a ona otworzy tajne przejście do legowiska konspiratorów.

Na dole spotkamy Vinsona Trouta, o którym opowiadali nam Detmold i brygadzista Zyvik. Vinson posiada jeden z magicznych przedmiotów potrzebnych do zakończenia bitwy duchów - zbroję Seltkirk. Konspiratorzy nie pozostawiają nam wyboru: będziemy musieli walczyć. [Walka] Najłatwiejszym sposobem na zabicie przeciwników jest powalenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie. Ważne jest, aby po walce nie zapomnieć o przeszukaniu ciała Trouta i podniesieniu zbroi. Na stole pośrodku pokoju leży ciekawa notatka. Warto przeczytać. Podejrzanie przypomina styl Mistrza Jaskiera... Wygląda na to, że będziemy musieli porozmawiać z poetą w obozie. Pierwsza część tego questu kończy się rozmową z Jaskierem. Spotkania z przywódcami konspiracji będą musiały poczekać. Po pokonaniu Trouta i innych spiskowców możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarownik zapłaci nam nagrodę za każdego zabitego spiskowca, abyśmy mogli dobrze zarobić.

Klątwa Krwi

Król opowie ci, że trzy lata temu jego była doradczyni Sabrina Glevissig rzuciła na niego klątwę, gdy wysłał ją na stos pod zarzutem zdrady. Postanawiamy pomóc monarchy i zdjąć z niego klątwę. Aby to zrobić, musimy spojrzeć na Detmolda i zadać mu kilka pytań. Czarodziej przekazuje nam wiele cennych informacji o klątwie, Sabrinie i duchach, które zaatakowały nas we mgle. Dowiadujemy się między innymi: aby zdjąć zaklęcie z króla, trzeba odprawić specjalną ceremonię. Aby to zrobić, musimy dowiedzieć się jak najwięcej o wydarzeniach sprzed trzech lat. Ponadto Detmold radzi nam sprawdzić miejsce egzekucji czarodziejki.

zagubione owce

Jedziemy we wskazane przez Detmold miejsce. Przy wyjściu z obozu brygadzista Zyvik prosi nas o jednoczesne poszukiwanie dwóch zaginionych żołnierzy. Musimy jak najszybciej nakazać im powrót do obozu.

Przekraczamy strumień w obozie Roche'a i idziemy na zachód wzdłuż brzegu. W drodze na miejsce śmierci Sabriny zaatakują nas utopce. [Walka] Srebrny miecz i Znak Aard pomogą nam w walce z nimi.

Zbliżamy się do kręgu i spotykamy żołnierzy, których szuka Zyvik. Proszą o przewiezienie do obozu. Ale zanim im pomożemy lub pozostawimy ich losowi, musimy zbadać miejsce egzekucji. Jeśli zrobimy to ostrożnie, znajdziemy list od żołnierza, kwadratowe monety i gwóźdź, a w prochach dostrzeżemy też ciekawe ślady.

Po obejrzeniu kręgu musisz porozmawiać z żołnierzami. Opowiedzą nam o kulcie Sabriny, na którego czele stoi człowiek o pseudonimie Inspirational, oraz o egzekucji, która miała miejsce w tym miejscu trzy lata temu. Będą próbować zabrać znaleziony przez nas gwóźdź, a jeśli się nie zgodzimy, to nasze dialogi z innymi wielbicielami Sabriny trochę się zmienią.

Prowadzimy żołnierzy w bezpieczne miejsce, a po drodze walczymy z wynurzającymi się z rzeki utopcami. Kiedy dochodzimy do brodu przez potok, żołnierze dziękują nam i odchodzą do obozu. Zakończyliśmy misję Zyvika. Gdy wrócimy do obozu, otrzymamy nagrodę za naszą pomoc: będziemy mogli porozmawiać z jeńcem Scoia'tael. Opowie nam o planach Serrita i Egana, popleczników Leto.

W kręgu znaleźliśmy kilka ciekawych wskazówek. Muszą zostać użyte do usunięcia klątwy z Henselta. Żołnierze wspomnieli o Inspirującym mieszkającym w wąwozach za obozem oraz Sprzedawcy Relikwii, którego można znaleźć w kantynie. Wracamy więc do obozu. W drodze do jadalni spotykamy żołnierzy, którzy kłócą się o relikwię. Jeśli mamy gwóźdź, który znaleźliśmy w kręgu Sabriny, możemy go porównać do tego, co oni mają. Od razu stanie się jasne, że ich relikwia to zwykła podróbka.

W kantynie znajdziemy kupca. Jeśli badając miejsce egzekucji czarodziejki zauważyliśmy zauważalne ślady, to dowiemy się od niego znacznie więcej. Od wędrownego kupca dowiesz się, że Yagon przebił włócznią umierającą Sabrinę, aby zakończyć jej udrękę. Dodatkowo doradzi nam spotkanie z Inspiracją.

Opuszczamy obóz i kierujemy się na wschód w kierunku wąwozów. Po drodze czekamy na trupiożerców, przeczesując pole bitwy. [Walka] Potwory będą atakować w grupach, a kiedy zginą, chwycą się za głowy i eksplodują. Najlepiej jest użyć przeciwko nim Znaku Aard i dobijać ogłuszone i powalone stworzenia srebrnym mieczem. Jeśli trupiożer chwyci się za głowę, musisz szybko odskoczyć od niego na bezpieczną odległość - wkrótce eksploduje.

Inspiracja

W wąwozach spotykamy dwóch żołnierzy walczących ze zgniłymi, ale nie mamy czasu ich ratować. Po pokonaniu potworów skręcamy na północ i docieramy na polanę, na której stoi chata Inspirational. Tam atakują nas harpie. [Walka] Jest ich sporo, więc powinieneś ich zestrzelić Znakiem Aard i pobiec do chatki. Płonące wokół świeczki odstraszą stworzenia.

Natchniony od razu zgadnie, że nie przyszliśmy do niego bez powodu. Niewiele się od niego uczymy, dopóki nie zdobędziemy jego zaufania. W tym celu możemy spróbować go przekupić lub zacząć czcić kult Sabriny Glevissig. Jeśli nasza torebka jest pusta i jesteśmy gotowi oszukać głowę kultu, będziemy musieli zdać test - wypić miksturę, którą poda nam Inspirational i spędzić noc w krypcie w zagłębieniu nieopodal.

Odprawimy rytuał. W zagłębieniu atakują nas zgniłe i postępujemy z nimi tak samo, jak z poprzednimi. Znajdujemy kryptę pomiędzy dwoma jeziorami. Gdy zapadnie zmrok (o 21:00) możesz rozpocząć rytuał. Wypijamy miksturę, którą otrzymaliśmy od Inspirational. Na długo zapamiętamy to, co widzieliśmy...

Kiedy będzie po wszystkim, wrócimy do chaty Inspirational. Jako nowi wierzący zapytamy go o wydarzenia sprzed trzech lat. Powie nam o klątwie, jaką Sabrina rzuciła na Henselta. Jeśli zapytamy o artefakty potrzebne do zakończenia bitwy z duchami, Inspirational opowie nam o Zeltkirku z Gulety i powie, że jego zbroja może być symbolem odwagi, której szukamy. Powinniśmy również zapytać go o włócznię Yagona, która jest potrzebna do zdjęcia klątwy z króla Henselta. Dowiadujemy się, że sprzedawca reliktów musi go mieć...

Wygląda na to, że handlarz nie powiedział nam wszystkiego... Udajemy się do obozu na kolejną rozmowę z nim. Wyznaje, że kiedyś miał włócznię, którą Iagon zakończył agonię Sabriny. Jeśli go przekupimy, przekonamy lub zastraszymy (w drugiej wersji potrzebujemy gwoździa znalezionego w miejscu egzekucji), powie, że zgubił włócznię w kości na rzecz jakiegoś żołnierza. Później ten żołnierz walczył ze Scoia'tael w Dolinie Pontaru, a włócznia spadła na dowódcę oddziału elfów, Iorwetha... Kupiec powie, że według plotek elf dołączył do Saskii i jest teraz w Vergen, po drugiej stronie mgły. Musimy omówić to z Detmold. Może nawet teraz czarownik nam się przyda.

Wynoś się, zły duchu!

Informujemy Detmolda, kto ma teraz włócznię potrzebną do złamania klątwy Sabriny. Czarodziej radzi, abyśmy udali się do Vergen, fortecy po drugiej stronie upiornej mgły. Podaruje nam medalion, który wskaże nam drogę we mgle oraz flagę ambasady, która (teoretycznie) otworzy nam drogę do miasta krasnoludów.

Przy wyjściu z górnego obozu spotkamy Zoltana, narzekającego na rasizm, który kwitnie w obozie. Nasz przyjaciel ucieszy się na wiadomość, że jest okazja, aby dostać się do Vergen, choć będzie się obawiał tego przedsięwzięcia. W ten sposób znajdujemy towarzysza niebezpiecznej podróży. Razem wchodzimy w upiorną mgłę.

Przed naszymi oczami pojawia się pole bitwy sprzed trzech lat. Nasz wiedźmiński medalion w połączeniu z amuletem otrzymanym od Detmold wskaże nam drogę do Vergen. We mgle nieustannie atakują nas duchy poległych żołnierzy i draugirów – demony stworzone ze zbroi i tarcz poległych. [Walka] Będziemy musieli walczyć o nasze życie. Próba zabicia wszystkich przeciwników w ciemności nie ma sensu. Naszym celem jest po prostu przedostanie się na drugą stronę. Przeciw duchom należy używać srebrnego miecza oraz Znaków Aard i Quen.

Wychodząc z mgły, podążymy za Zoltanem do miasta krasnoludów. W spalonej wiosce za wąwozem natkniemy się na oddział Scoia'tael. Dzięki obecności Zoltana elfy nas nie zabiją. Poradzą nam spotkać się z ich dowódcą na obrzeżach miasta.

Na wspomnianych przedmieściach spotykamy naszego starego przyjaciela Yarpena Zigrina. Ten krasnolud służy teraz jako dowódca straży. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że sztandar Brązowej Chorągwi - symbolu śmierci, którego szukamy - znajduje się w katakumbach w lesie za Vergen. Yarpen nie może nas wpuścić do miasta jako parlamentarzystów, ale Zoltan postanawia zostać w Vergen i nie wracać do Kaedwen. Obiecuje nam zdobyć od Saskii miecz generała Vandergrifta - kolejny pamiętny przedmiot potrzebny do zdjęcia klątwy. Zgadzamy się z Zoltanem, że spotkamy się w opuszczonych kopalniach pod miastem. Możesz się tam dostać od strony wąwozu.


Symbol śmierci

Postanawiamy więc poszukać sztandaru Brązowej Sztandaru. Aby to zrobić, musisz zbadać katakumby w głębi lasu. Przy wejściu do katakumb duchy mogą nas zaatakować. [Walka] Srebrny miecz oraz Znaki Yrden i Aard pomogą nam się z nimi uporać.

Musimy zejść na niższy poziom. Tam, w jednej z sal, spotykamy ducha chorążego Brązowego Sztandaru. [Wybór] [A] Możemy go oszukać, by twierdził, że kiedyś weszliśmy do Buruya, albo [B] możemy z nim walczyć.

[A] Jeśli twierdzimy, że służyliśmy w Brązowej Sztandarze, duch nam nie uwierzy. Ale jeśli nalegamy, zada nam kilka pytań do sprawdzenia. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie jest błędna. Następna odpowiedź to Manno Coehoorn, a trzecia to Manno Coehoorn zginął w pobliżu Brenny. Odpowiedzią na pytanie o generałów w bitwie o Vergen są Zeltkirk i Vandergrift. Ostatnia odpowiedź brzmi, że Bigerhorn wziął nas do niewoli. Przekonamy więc niedowierzającego ducha, a on pozwoli nam zabrać sztandar z sarkofagu. Jeśli popełnimy błąd, ale mamy bobra czapkę lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch da nam kolejną szansę. W przeciwnym razie będziemy musieli z nim walczyć. Przedmioty te możemy zdobyć podczas zadania Baltimore Nightmare lub wygrać w kościach od Scalena Bourdona.

[B] Jeśli nie jesteśmy w nastroju do rozmowy z duchem lub udzielimy złej odpowiedzi na jedno z jego pytań, będziemy musieli walczyć. [Walka] To bardzo trudna walka do przygotowania. Znak Yrdena bardzo nam w tym pomoże: pozwoli unieruchomić przeciwnika i wykończyć go srebrnym mieczem. Teraz możemy zabrać sztandar Brązowej Chorągwi.

Ale to nie wszystko. Jeśli oszukaliśmy ducha, będzie on co jakiś czas ścigał nas w innych bitwach.


Symbol nienawiści

Zrobiliśmy swoją część. Miejmy nadzieję, że Zoltan wykonał swoją robotę i dostał miecz... Idziemy spotkać krasnoluda. Przejeżdżamy przez obrzeża Vergen i spaloną wioskę i znajdujemy się w tym samym miejscu, w którym opuściliśmy mgłę. Na skrzyżowaniu skręcamy w lewo, w kierunku wąwozów, a po przejściu przez starą bramę ponownie skręcamy w lewo. Docieramy więc do sekretnego wejścia do kopalni.

Krasnoludzkie Kopalnie to prawdziwy labirynt. Prawdopodobnie zgubimy się nie raz, zanim zaczniemy je nawigować i znaleźć drogę. Mało tego: loch jest ciemny, a lampy naftowe są mało przydatne. Radzę wcześniej zaopatrzyć się w mikstury, które pozwolą nam widzieć w ciemności. W kopalniach natkniemy się na trupiożerców. [Walka] Korzystamy ze sprawdzonych metod: powal ich Znakiem Aard i dobij srebrnym mieczem, pamiętając o odskoczeniu na bezpieczną odległość, gdy zginą. Po długiej wędrówce po kopalniach docieramy do pomieszczenia, w którym zaatakuje nas dwumetrowy kaczy dziób. Ten pożeracz trupów jest duży i silny jak troll. [Walka] Najłatwiej sobie z nim poradzić za pomocą Znaku Yrden i ostatecznego ciosu w plecy. W korytarzu za drzwiami spotkamy Zoltana i Saskię, Zabójcę Smoków.

Ku naszemu zdziwieniu sama dziewczyna odda nam miecz w nadziei, że usuniemy klątwę z pola bitwy. Ponadto Zoltan powie ci, że Iorvet zgubił potrzebną nam włócznię w kości. Jej nowym właścicielem, Scalen Bourdon, jest młody krasnal, którego poznaliśmy na przedmieściach.

Wygląda na to, że szczęście jest po naszej stronie. Musimy to wykorzystać i grać w kości. Wracamy do miasta i rzucamy wyzwanie krasnoludowi. Od razu się zgadza, ostrzegając, że i tak przegramy. Potrzebujemy włóczni, więc gramy, dopóki nie wygramy. Następnie przez mgłę wracamy do obozu Henselta.

Jak za pierwszym razem, używamy naszego medalionu we mgle i postępujemy zgodnie z jego instrukcjami. Tym razem będzie nam znacznie łatwiej przedostać się przez mgłę, gdyż w oddali widzimy obóz. Duchy i duchy znów nas spotkają. [Walka] Rozprawiamy się z nimi szybkimi ciosami srebrnego miecza, a w razie potrzeby używamy Znaków Aard, Quen i Yrden.

Wychodząc z mgły spotykamy Rochera z oddziałem. Vernon mówi, że kobieta wyszła z mgły na krótko przed naszym przybyciem i że Niebieskie Pasy zostały zaatakowane przez Nilfgaardczyków, którzy ją spotkali. Wygląda na to, że była to służąca Filippy Eilhart, którą czarodziejka wysłała tutaj w poszukiwaniu Triss... A może szpieguje dla Imperium? Spieszymy do obozu: może ambasador Shilard nam wszystko wyjaśni. W obozie okazuje się, że Nilfgaardczycy już odpłynęli... Musimy porozmawiać z Henseltem. Może pozwoli nam podążać za Czarnymi.

Idziemy do króla i opowiadamy mu o artefaktach, które zdobyliśmy po drugiej stronie mgły. Król chce, żebyśmy natychmiast rozpoczęli ceremonię. On i jego strażnicy udają się na miejsce egzekucji Sabriny. Musimy spotkać się z Detmoldem, żeby zdobyć od niego magiczny proszek. Za ich pomocą narysujemy runy, o których czytaliśmy w księdze zabranej wcześniej czarownikowi.

Otrzymawszy wszystko, czego potrzebujemy, udajemy się do kręgu Sabriny. Po krótkiej rozmowie król prowadzi nas na wzgórze z widokiem na okolicę. Tam mamy z nim kolejną rozmowę. Musimy dokładnie odtworzyć wszystkie wydarzenia sprzed trzech lat. Pod naszym kierunkiem Henselt musi narysować runy potrzebne do ceremonii.

To trochę jak mini-gra. Jeśli przeczytamy wcześniej książkę, którą dał nam Detmold, to z łatwością możemy narysować znaki we właściwej kolejności. Musimy stworzyć rodzaj czaszki kozy wpisanej w okrąg. Aby to zrobić, radzimy Henseltowi, aby zaczął od kręgu wiedźm i skierował się w stronę skamieniałego chleba. Następnie prosimy króla, aby poszedł do zwęglonego drzewa, a następnie do tuszy kruka, zsiadłego mleka, a na koniec ponownie do kręgu wiedźmy.

Teraz musimy podpalić runy - to pozwoli rozpocząć rytuał. Znaki na ziemi rozbłysną niebieskimi płomieniami, a poza kręgiem pojawią się duchy. Z czasem bariera chroniąca króla i nas zniknie, a wejdą złe duchy. Musimy chronić Henselta, dopóki duch Sabriny nie wypowie ostatnich słów klątwy. [Walka] Odpieramy ataki duchów srebrnym mieczem i w razie potrzeby używamy Znaków. Wkrótce król przebija włócznią ducha czarodziejki, kończąc rytuał i zdejmując z siebie klątwę. Henselt będzie nam tak wdzięczny, że obieca wręczyć medalion – symbol wiary potrzebny do usunięcia klątwy z całego pola bitwy. Dodatkowo król zaprosi nas do namiotu z okazji wyzwolenia…

Królobójcy

Kiedy zdejmiemy z króla klątwę Sabriny Glevissig, Henselt zaprasza nas na ucztę. Przybywając do górnego obozu widzimy, że monarcha przyjmuje ambasadora redańskiego. Strażnicy nie wpuszczą nas do namiotu króla i będziemy musieli poczekać do wieczora. Po godzinie 22:00 podejmujemy kolejną próbę. Ambasador informuje Henselta, że ​​po śmierci Foltesta i tragicznej śmierci księcia Bussiego następczynią tronu może zostać jego siostra Anais. Król wypytuje nas o szczegóły oblężenia zamku La Valette. Rozmowę przerywa jednak zabójca, z którego ręki wypadnie ambasador. Ratujemy króla znakiem Aard. Czekamy na walkę z dwoma zabójcami. [Walka] Nasi przeciwnicy są wystarczająco silni. W walce z nimi warto wykorzystać klocki oraz Znak Yrden.

W pewnym momencie w walkę interweniuje Sheala, a jednemu z zabójców udaje się uciec. Henselt znów chce z nami porozmawiać i tym razem zaprasza swoich nadwornych czarowników – Shealę i Detmolda. Ten ostatni chce sięgnąć po nekromancję, magię zakazaną przez Kapitułę. To jedyny sposób, aby uzyskać przynajmniej część informacji od martwego zabójcy.

Teraz jesteśmy wolni. Możemy dokończyć inne zadania lub wędrować po obozie. Ale jeśli chcemy dowiedzieć się więcej o zabójcach, czas odwiedzić Detmold. Znajdziemy go w szpitalu polowym w dolnym obozie. Proponuje odprawienie wspólnie nekromantycznego rytuału. Aby wziąć w nim udział, potrzebujemy mikstury Rook. Jeśli nie mamy jego przepisu, możemy go kupić u jednego z kupców w obozie. Składniki można łatwo znaleźć na polu obok obozu. Kiedy przygotujemy i wypijemy miksturę, musimy ponownie porozmawiać z czarownikiem. Detmold rozpoczyna rytuał...

Dzięki nekromancji widzimy teraz świat oczami zabójcy – Egana. Jesteśmy w wąwozie, daleko od obozu. Jest z nami kolejny królobójca, Zerrit. Musimy dostać się do kryjówki. Po drodze spotykamy harpie żyjące w wąwozach. [Walka] Silne ciosy srebrnego miecza oczyszczą nam drogę. Wkrótce Serrit prowadzi nas do kryjówki. Idziemy ściśle za nim, starając się nie dotykać pułapek, którymi jest otoczony. Dojedziemy więc do miejsca, w którym znajduje się główny zabójca - Summer. Rozmawiamy z Królobójcą i dowiadujemy się, że Sheala de Tanserville również jest zamieszana w spisek i że zabójcy już jej nie potrzebują. Leto mówi też, że jedzie do Loc Muinne.

Następnie, wciąż pod wpływem zaklęcia Detmolda, zostajemy przetransportowani do obozu Henselta. Zerrit idzie wzdłuż ściany, a my musimy przekraść się po ziemi. Jeśli nam się nie uda, wrócimy do szpitala polowego i wizja się skończy. Jeśli chcemy wiedzieć więcej, będziemy musieli spróbować. Musimy schować się za kamieniem po lewej stronie i poczekać, aż wartownicy skończą rozmowę i odejdą. Musisz teraz dotrzeć do końca przejścia między namiotami a palisadą. Jeśli nam się uda, znajdziemy się w jaskini pod obozem, gdzie Zerrit na spotkaniu w Loc Muinne przedstawi swoje pomysły dotyczące utworzenia nowej Rady i Kapituły Czarowników. Następnie zaklęcie przeniesie nas do górnego obozu, gdzie będziemy musieli walczyć, aby dostać się do namiotu Henselta. [Walka] Musimy rozprawić się z dwuręcznymi strażnikami i tarczami uzbrojonymi w dwuręczne miecze. Musimy parować ich ciosy i zadawać potężne ciosy stalowym mieczem.

Akcja nekromancji dobiega końca i w szpitalu opamiętujemy się. Krótko opowiadamy wszystko, co widzieliśmy, i idziemy do kryjówki zabójców. Prawdopodobnie tam jest ranny Zerrit. Najpierw możemy wędrować po obozie i dokończyć resztę zadań. Następnie idziemy do jaskini zabójców ścieżką, którą szliśmy podczas wizji. Umierającego Zerrita znajdujemy w tym samym miejscu, w którym w wizji spotkaliśmy Leto. Porozmawiamy z nim krótko o Sheal. Teraz musimy wrócić do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarodziej mówi nam, że czas zdjąć klątwę z pola bitwy i wręcza nam medalion Henselta - symbol wiary, której potrzebujemy, aby rozproszyć ciemność. Potem pozostaje nam odkryć spisek. Jeśli fabuła jest już ujawniona, możesz usunąć klątwę z pola bitwy.

Wieczna walka

Obiecaliśmy Henseltowi, że przynajmniej spróbujemy zdjąć klątwę z pola bitwy. Dopiero pozbycie się upiornej mgiełki pozwoli nam opuścić królewski obóz i ruszyć w pogoń za Nilfgaardczykami, którzy porwali Triss.

Przez cały drugi rozdział będziemy zbierać informacje i szukać sposobu na pozbycie się duchów. Dzięki własnemu doświadczeniu i pomocy czarownika Detmolda dowiadujemy się, że będziemy potrzebować czterech artefaktów związanych z bitwą sprzed trzech lat: symboli wiary, odwagi, nienawiści i śmierci. Po wykonaniu wcześniejszych zadań składających się na główny wątek fabularny dojdziemy do wniosku, że potrzebne nam artefakty to: medalion Henselta, zbroja Seltkirka, miecz Vandergrifta oraz sztandar Brązowej Chorągwi. Medalion otrzymamy od Henselta, gdy wykonamy zadanie Assassins of Kings, zbroję po walce z Vinsonem Troutem i spiskowcami (Teoria Spisku), a w Vergen (Klątwa krwi) zdobędziemy miecz i sztandar.

Po zdobyciu wszystkich czterech artefaktów udajemy się do namiotu Detmolda i prosimy go o ostatnią radę. Następnie idziemy w ciemność.

We mgle zawładnął nami duch aedirńskiego żołnierza. Nasz dowódca wydaje rozkazy łucznikom i wysyła nas do zdobycia sztandaru wroga. Przebiegamy przez obronę do duchów kaedweńskich wojowników broniących sztandaru. [Walka] Musimy szybko blokować i uderzać. Pozbawieni jesteśmy wiedźmińskich zdolności, więc będziemy musieli obejść się bez Znaków, mikstur i bomb.

Potem zaszczepia się w nas duch kaedweńskiego żołnierza. Musimy poinformować naszego dowódcę, że sztandar wpadł w ręce wroga. Z nieba spada deszcz strzał. Ukrywając się za drewnianymi tarczami, przemierzamy pole bitwy. Łucznicy strzelają w regularnych odstępach czasu, więc między strzałami jesteśmy bezpieczni. W ten sposób docieramy do naszego generała Vandergrifta. Przeciąg. Generał wdaje się w bitwę z Sabriną Glewessig, nadworną czarodziejką króla Henselta.

Sabrina zsyła na pole bitwy deszcz ognia. Opętał nas duch dowódcy Aedirn Zeltkirka. Po raz kolejny toczymy walkę z duchami i duchami kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Staramy się blokować ataki wroga i szybko kontratakować. W końcu stajemy twarzą w twarz z Vandergriftem. Duch Zeltkirka opuszcza nasze ciało, a w walce z draugiem możemy wreszcie wykorzystać wszystkie zdolności wiedźmina.

[Walka] Walka z draugiem jest jedną z najtrudniejszych w grze. Kaedweński generał stał się demonem, który może zamienić się w tornado, wezwać salwę łuczników, a na koniec wysłać w nas ogniste kule Sabriny. Kiedy draug użyje swoich specjalnych zdolności, lepiej schować się za czymś. Gdy ich nie używa, powinniśmy zaatakować go srebrnym mieczem. Większość Znaków jest bezużyteczna w tej walce, ale Quen może się przydać. Musisz także używać uników i przewrotów, aby zbliżyć się do demona z boku i zadać potężny cios.

Po śmierci demona zawładnie nami duch kaedweńskiego kapłana, który spróbuje wyprowadzić żołnierzy spod ognistego deszczu. Ukrywając się za osłoną, kierujemy się w stronę krawędzi mgły...

Teoria spiskowa (część druga)

Gdy usuniemy klątwę z pola bitwy, Jaskier nas obudzi. Opowiada, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Żołnierze są niezadowoleni z porozumień Henselta z Nilfgaardem, a Detmold aresztował kilku konspiratorów i jeśli nie zrobimy czegoś od razu, wyśle ​​na półkę kolejną połowę obozu. Henselt udał się z wojskiem do Vergen. Dodatkowo Jaskier informuje nas, że konspiratorzy ukrywają się w domu na szczycie wzgórza.

Pędzimy do miejsca, o którym mówił poeta. Ku naszemu zdziwieniu spotykamy tam Vernona Rochera. Nie mamy wyboru: musimy pomóc Roche'owi. Razem pędzimy do namiotu Temerczyków w poszukiwaniu Bianki. W obozie Blue Stripes zostajemy zaatakowani przez kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Wygramy, jeśli umiejętnie parujemy ciosy i używamy Znaków Aard i Yrden. Widzimy, że namiot jest pusty. Obozowa dziwka ujawnia, że ​​Detmold zaprosił ludzi Roche'a na bankiet w obozowej jadalni. Idziemy tam, ale po drodze wpadamy na kaedweńskich żołnierzy pozostawionych w obozie. [Walka] Nasi wrogowie są liczni, niektórzy z nich mają halabardy, więc będziemy musieli uważać. Musisz stawiać bloki i robić uniki. Przydadzą się również znaki Yrden, Quen i Aard. Przybywając na miejsce, zastaniemy wszystkich mieszkańców Roche... powieszonych. Przeżyła tylko Bianca. Mówi, kto to zrobił. Płonący z żądzy zemsty Rocher rusza do Vergen, by odnaleźć i ukarać Henselta. Geralta bardziej interesuje Sheala de Tanserville, która również uciekła do Vergen. Czas zwrotu pieniędzy...

Atak na Vergen

Udajemy się więc do oblężonego Vergen. Nasza ścieżka prowadzi przez wąwozy, które znamy z zadania Zabójców Królów, więc znów nie możemy się doczekać spotkania z harpiami. W głębinach, gdzie była mgła, znajdujemy starożytne szczątki, a obok nich troll.

[Wybór] Możemy z nią grzecznie porozmawiać i dowiedzieć się, że jej mąż niedawno spotkał kogoś, kto wybiera się do Loc Muinne. Albo możemy ją zabić, żeby zaoszczędzić czas. W drodze do Vergen, w pobliżu starego kamieniołomu, powinniśmy być gotowi na spotkanie z harpiami. Następnie w zagłębieniu będziemy mieli okazję uratować męża trolla, który został zaatakowany przez trzech kaedweńskich najemników. Jeśli wcześniej zabiliśmy trolla, zaatakuje nas jej mąż. Za zakrętem spotykamy kaedweńskich tarczowników. [Walka] Nie zapomnij o blokach i mocno uderz stalowym mieczem. Po walce zauważymy w pobliżu jednego z ludzi Detmolda. Okazuje się, że czarownik wie też o tajnym przejściu do Vergen.

Nie tracąc czasu, spieszymy do jaskini. Nie musimy długo szukać uciekającego żołnierza. Zmierzymy się z nim... i jego towarzyszami. Okazuje się, że to jeden z ludzi Adama Pangratta. Widzieliśmy go już w obozie. Każe swojemu ludowi nas zabić, a on sam wejdzie w głąb jaskiń. Będziemy musieli znowu dobyć miecza. [Walka] To dość trudna walka. Najlepiej jest blokować ataki wroga i stosować kombinację potężnych i szybkich ciosów stalowym mieczem. Przydadzą się również znaki Aard i Igni. Głębiej w jaskiniach znajdziemy kolejną grupę najemników. Wędrując coraz głębiej, poznamy samego Detmolda. [Walka] Najważniejszą rzeczą jest rozprawienie się z Pangrattem. Aby to zrobić, musisz na przemian używać silnych i szybkich uderzeń oraz stawiać bloki. Należy również uważać na zaklęcia Detmolda i używać rzutów, aby ich unikać. Kiedy najemnicy zostaną pokonani, czarownik otworzy portal i zniknie. Pędzimy do przodu: Vergen powinna być w pobliżu. Przy wyjściu z jaskiń spotykamy Zoltana, który mówi nam, że Sheala jest w domu innej czarodziejki - Filippy Eilhart. [Wybór] Poza tym Zoltan powie, że Kaedweńczycy rozpoczęli oblężenie Iorwetha . Do nas należy decyzja [A], czy chcemy pomóc elfowi, czy [B] od razu ruszyć za Shealą.

[A] Wchodzimy po schodach na wiszący most, o którym mówił Chivay. Roche biegnie przed siebie, ale most upada i zostajemy sami. Jeśli chcemy pomóc Iorvetowi, to najpierw biegniemy w prawo, do fortyfikacji, o których opowiadał nam Zoltan. Tam zmierzymy się z dużą siłą Kaedwen. [Walka] W tej walce nie należy zapominać o blokach i mocnych ciosach. Po zwycięstwie Iorweth odbędzie z nami krótką rozmowę.

[B] Teraz musimy tylko znaleźć Shealę de Tanserville. W drodze do domu Filippy natkniemy się na kilku kolejnych żołnierzy. Następnie po kilku krokach będziemy musieli zmierzyć się z potworem, którego wezwała czarodziejka. [Walka] Ważne, aby nie zapomnieć o blokach: ten potwór może z łatwością powalić Geralta. Pomoże nam Znak Igni i silne ciosy srebrnego miecza.

Docieramy do domu Filippy tylko po to, by zobaczyć, jak czarodziejka otwiera portal. Sheala de Tanserville doradzi nam, abyśmy nie szukali jej ponownie. Zniknie wraz z Saskią, a zamiast niej pojawi się Henselt. Król rozkaże nas zabić. [Walka] W tej bitwie będziemy potrzebować kombinacji bloków, Znaku Igni i silnych ciosów stalowego miecza. Po pokonaniu wrogów będziemy musieli rozprawić się z Henseltem. Tymczasem Roche włamie się do domu Filippy. [Wybór] Czas zdecydować, co zrobić z królem Kaedwen. Mamy wybór. [A] Możemy go oszczędzić i powiedzieć Roche'owi, że lepiej mieć czyste ręce, albo [B] pozwolić Roche'owi zabić króla. Ta decyzja będzie miała poważne konsekwencje w trzecim rozdziale.

Wygląda na to, że wszystkie drogi prowadzą do Loc Muinne...

Prolog | Rozdział I

ŚCIEŻKA ROCHE

Preludium do wojny: Kaedwen

Jeśli pomogliśmy Roche zabić komendanta Loredo, opuszczamy Flotsam na statku specjalnego oddziału Temerii. Jedziemy na granicę Aedirn i Kaedwen. O ile wiemy, Leto uciekł tam z Triss. W tym samym miejscu, w pobliżu miasta Vergen, armia kaedweńska przygotowuje inwazję na Aedirn...

Rozdział 2 rozpoczynamy grając jako kaedweński król Henselt. W towarzystwie Sheali de Tanserville, czarownika Detmolda i rycerzy kaedweńskich, wyruszyliśmy na negocjacje z arystokracją Aedirn. Szlachta szuka patronatu króla Henselta po zabójstwie króla Demawenda. Henselt zamierza wykorzystać tę okazję i zająć ziemie zmarłego sąsiada.

Słynna Dziewica Saskia, pogromczyni smoków wspomniana przez Iorwetha w pierwszym rozdziale, interweniuje w negocjacjach z baronami. Po wzajemnej wymianie „uprzejmości” dziewczyna wyzywa króla na pojedynek. Od nas zależy, czy przyjmiemy to wyzwanie, czy też zgodnie z radą Detmolda spróbujemy schwytać Saskię, co doprowadzi do wielkiej bitwy. [Walka] Nie powinniśmy mieć żadnych problemów, wystarczy blokować ataki wroga i zadawać ciężkie ciosy stalowym mieczem. W pewnym momencie kapłan Krewy będzie próbował przerwać bitwę, ale Henselt zabija go w przypływie wściekłości... Niebo ciemnieje, mgła gęstnieje, a z niego wyłaniają się duchy.

Geralt i Roche zbliżają się do bram obozu Kaedwen. Medalion wiedźmina zaczyna drżeć, ostrzegając o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Nagle okolicę pokrywa upiorna mgła. W nim spotykamy Henselta i jego towarzyszy. Musimy wyciągnąć króla z widmowego pola bitwy i dostać się do obozu. Detmold wskazuje nam drogę i otacza każdego ochronną magiczną barierą. [Walka] Duchy, które nas atakują, szybko umierają po wejściu do ochronnej kopuły Detmold. Nie powinniśmy wychodzić poza bezpieczne terytorium - na zewnątrz nie wytrzymamy długo.

We mgle Detmold zostaje kilkakrotnie zatrzymany przez duchy. Będziemy musieli pokonać ich wszystkich, aby uwolnić maga od ich zaklęć. Tak więc docieramy do obozu Kaedwen. Przy bramie spotykamy brygadzistę Zyvika. Król każe mu pokazać nam obóz, a następnie zaprowadzić nas do królewskiego namiotu.

Zyvik prowadzi nas przez obóz, pokazując kowala, kantynę, szpital i arenę walki. Jeśli nie mamy ochoty zwiedzać obozu z przewodnikiem, możemy spróbować przekonać starego awanturnika, aby od razu zabrał nas do górnej części obozu.

W namiocie królewskim spotykamy ambasadora Nilfgaardu - możesz z nim porozmawiać. Następnie udajemy się na spotkanie z Henseltem. Król wypytuje nas o morderstwa Foltesta i Demawenda i prosi o usunięcie klątwy z pola bitwy. Opowiada nam też o wydarzeniach sprzed trzech lat. Gdy wychodzimy z królewskiego namiotu, Detmold podchodzi do nas i prosi, abyśmy dali mu trochę czasu.

Teoria spiskowa (część pierwsza)

Zadanie dotyczące spisku w obozie rozpoczyna się po rozmowie z Detmoldem: czarodziej przyjdzie do nas, gdy skończymy rozmawiać z Henseltem.

[Wybór] Konspiratorów możemy wyśledzić na dwa sposoby: pomóc synowi Manfreda [A] lub znaleźć pewnego Audrina i zebrać jego kumpli od kieliszka [B].

Rzeźnik z Cidaris

[A] Wędrując po obozie, prędzej czy później trafimy do jadalni. Tam między innymi spotykamy Manfreda, który sam pije wódkę. Jeśli z nim porozmawiamy, opowie nam o swoim synu Svenie, który czeka na pojedynek z niejakim Letande Avet, znanym również jako Rzeźnik z Cidaris. Jeśli zaoferujemy naszą pomoc, Manfred obiecuje, że dołoży wszelkich starań, aby nam podziękować. Wyjeżdżamy porozmawiać ze Svenem. Początkowo próbuje się nas pozbyć, ale w końcu przekonujemy go do wspólnej walki z Rzeźnikiem. Idziemy do Aveta, aby przedstawić mu nasz pomysł na walkę 2 na 2. On się zgadza i wracamy do Svena. Gdy powiemy, że jesteśmy gotowi, zostaniemy przetransportowani na arenę, gdzie Avet i jego partner już na nas czekają. [Walka] W walce najważniejsze jest odpieranie ataków Rzeźnika i zadawanie silnych ciosów stalowym mieczem. Możesz unieruchomić wroga Znakiem Yrden i dźgnąć go w plecy. Przy wyjściu z areny spotkamy Manfreda, który podziękuje nam za próbę uratowania Svena lub za uratowanie go - w zależności od wyniku bitwy. Możemy zapytać go o ludzi z kwadratowymi monetami. Manfred dotrzymuje słowa: daje nam kwadratową monetę. Ponadto radzi, abyśmy udali się do burdelu pani Karol i poprosili o Zosię Gwizdek. Musimy prosić, aby „jej uśmiech otworzył nam bramy raju”. To jest hasło konspiratorów. Po walce z Avetem podejdzie do nas również Proxim, który powie, że król Henselt obserwował naszą walkę. Tak mu się to spodobało, że zamówił turniej rycerski. Proxim zaprasza nas do wzięcia udziału w turnieju, a to będzie początek nowego zadania (Ave Henselt!).

Prawda w piwie

[B] Możemy również dowiedzieć się o Gwizdnięciu Zos, jeśli pomożemy pijakom, którzy wędrują po obozie w poszukiwaniu ich przyjaciela Audrina. Aby to zrobić, musimy porozmawiać z jednym z trzech pijanych żołnierzy. Możemy obejść cały obóz, ale żadnych śladów nie znajdziemy. Audrin siedzi nad brzegiem Pontaru. Prowadzimy pijanego żołnierza z powrotem do obozu. Strażnicy zatrzymują nas przy bramie. Możemy im powiedzieć, że upiliśmy Audrina, ponieważ jest on ważnym świadkiem w prowadzonym przez nas śledztwie, albo po prostu ich przekupić. W każdym razie wpuszczą nas do obozu. Audrina będziemy musieli dwukrotnie obudzić: znaleźć jego towarzyszy i zabrać go do jadalni. Jeśli znaleźliśmy całą trójkę przyjaciół Audrin, to możemy iść do jadalni na piwo. Jeśli poprawnie zbudujemy rozmowę, ci panowie zrelaksują się i rozluźnią języki. Opowiedzą o burdelu, Gwizdku Zosi i kwadratowych monetach. Aby to zrobić, musimy powiedzieć, że wszyscy boją się Henselta, a potem potrzebujemy informacji. W przeciwnym razie nic od nich nie dostaniemy.

[Wybór] Kiedy mamy kwadratową monetę i informacje o Gwizdku Zosie, możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu wszystko, czego się dowiedzieliśmy. Sprawa zakończy się tym, że jego żołnierze pomogą nam w walce ze spiskowcami. Możemy jednak dalej badać spisek na własną rękę.

Więc idziemy do burdelu Madame Carol. Mówimy, że chcemy się bawić z dziewczynami, pokazać jej pieniądze i wybrać Gwizdek Zosy. Mówimy do Wendy: „Chcę, aby twój uśmiech otworzył mi bramy raju”, a ona otworzy tajne przejście do legowiska konspiratorów.

Na dole spotkamy Vinsona Trouta, o którym opowiadali nam Detmold i brygadzista Zyvik. Vinson posiada jeden z magicznych przedmiotów potrzebnych do zakończenia walki z duchami - zbroję Seltkirk. Konspiratorzy nie pozostawiają nam wyboru: będziemy musieli walczyć. [Walka] Najłatwiejszym sposobem na zabicie przeciwników jest powalenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie. Ważne jest, aby po walce nie zapomnieć o przeszukaniu ciała Trouta i podniesieniu zbroi. Na stole pośrodku pokoju leży ciekawa notatka. Warto przeczytać. Podejrzanie przypomina styl Mistrza Jaskiera... Wygląda na to, że będziemy musieli porozmawiać z poetą w obozie. Pierwsza część tego questu kończy się rozmową z Jaskierem. Spotkania z przywódcami konspiracji będą musiały poczekać. Po pokonaniu Trouta i innych spiskowców możemy udać się do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarownik zapłaci nam nagrodę za każdego zabitego spiskowca, abyśmy mogli dobrze zarobić.

Klątwa Krwi

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Król opowie ci, że trzy lata temu jego była doradczyni Sabrina Glevissig rzuciła na niego klątwę, gdy wysłał ją na stos pod zarzutem zdrady. Postanawiamy pomóc monarchy i zdjąć z niego klątwę. Aby to zrobić, musimy spojrzeć na Detmolda i zadać mu kilka pytań. Czarodziej przekazuje nam wiele cennych informacji o klątwie, Sabrinie i duchach, które zaatakowały nas we mgle. Dowiadujemy się między innymi: aby zdjąć zaklęcie z króla, trzeba odprawić specjalną ceremonię. Aby to zrobić, musimy dowiedzieć się jak najwięcej o wydarzeniach sprzed trzech lat. Ponadto Detmold radzi nam sprawdzić miejsce egzekucji czarodziejki.

zagubione owce

Jedziemy we wskazane przez Detmold miejsce. Przy wyjściu z obozu brygadzista Zyvik prosi nas o jednoczesne poszukiwanie dwóch zaginionych żołnierzy. Musimy jak najszybciej nakazać im powrót do obozu.

Przekraczamy strumień w obozie Roche'a i idziemy na zachód wzdłuż brzegu. W drodze na miejsce śmierci Sabriny zaatakują nas utopce. [Walka] Srebrny miecz i Znak Aard pomogą nam w walce z nimi.

Zbliżamy się do kręgu i spotykamy żołnierzy, których szuka Zyvik. Proszą o przewiezienie do obozu. Ale zanim im pomożemy lub pozostawimy ich losowi, musimy zbadać miejsce egzekucji. Jeśli zrobimy to ostrożnie, znajdziemy list od żołnierza, kwadratowe monety i gwóźdź, a w prochach dostrzeżemy też ciekawe ślady.

Po obejrzeniu kręgu musisz porozmawiać z żołnierzami. Opowiedzą nam o kulcie Sabriny, na którego czele stoi człowiek o pseudonimie Inspirational, oraz o egzekucji, która miała miejsce w tym miejscu trzy lata temu. Będą próbować zabrać znaleziony przez nas gwóźdź, a jeśli się nie zgodzimy, to nasze dialogi z innymi wielbicielami Sabriny trochę się zmienią.

Prowadzimy żołnierzy w bezpieczne miejsce, a po drodze walczymy z wynurzającymi się z rzeki utopcami. Kiedy dochodzimy do brodu przez potok, żołnierze dziękują nam i odchodzą do obozu. Zakończyliśmy misję Zyvika. Gdy wrócimy do obozu, otrzymamy nagrodę za naszą pomoc: będziemy mogli porozmawiać z jeńcem Scoia'tael. Opowie nam o planach Serrita i Egana, popleczników Leto.

W kręgu znaleźliśmy kilka ciekawych wskazówek. Muszą zostać użyte do usunięcia klątwy z Henselta. Żołnierze wspomnieli o Inspirującym mieszkającym w wąwozach za obozem oraz Sprzedawcy Relikwii, którego można znaleźć w kantynie. Wracamy więc do obozu. W drodze do jadalni spotykamy żołnierzy, którzy kłócą się o relikwię. Jeśli mamy gwóźdź, który znaleźliśmy w kręgu Sabriny, możemy go porównać do tego, co oni mają. Od razu stanie się jasne, że ich relikwia to zwykła podróbka.

W kantynie znajdziemy kupca. Jeśli badając miejsce egzekucji czarodziejki zauważyliśmy zauważalne ślady, to dowiemy się od niego znacznie więcej. Od wędrownego kupca dowiesz się, że Yagon przebił włócznią umierającą Sabrinę, aby zakończyć jej udrękę. Dodatkowo doradzi nam spotkanie z Inspiracją.

Opuszczamy obóz i kierujemy się na wschód w kierunku wąwozów. Po drodze czekamy na trupiożerców, przeczesując pole bitwy. [Walka] Potwory będą atakować w grupach, a kiedy zginą, chwycą się za głowy i eksplodują. Najlepiej jest użyć przeciwko nim Znaku Aard i dobijać ogłuszone i powalone stworzenia srebrnym mieczem. Jeśli trupiożer chwyci się za głowę, musisz szybko odskoczyć od niego na bezpieczną odległość - wkrótce eksploduje.

Inspiracja

W wąwozach spotykamy dwóch żołnierzy walczących ze zgniłymi, ale nie mamy czasu ich ratować. Po pokonaniu potworów skręcamy na północ i docieramy na polanę, na której stoi chata Inspirational. Tam atakują nas harpie. [Walka] Jest ich sporo, więc powinieneś ich zestrzelić Znakiem Aard i pobiec do chatki. Płonące wokół świeczki odstraszą stworzenia.

Natchniony od razu zgadnie, że nie przyszliśmy do niego bez powodu. Niewiele się od niego uczymy, dopóki nie zdobędziemy jego zaufania. W tym celu możemy spróbować go przekupić lub zacząć czcić kult Sabriny Glevissig. Jeśli nasza torebka jest pusta i jesteśmy gotowi oszukać głowę kultu, będziemy musieli zdać test - wypić miksturę, którą poda nam Inspirational i spędzić noc w krypcie w zagłębieniu nieopodal.

Odprawimy rytuał. W zagłębieniu atakują nas zgniłe i postępujemy z nimi tak samo, jak z poprzednimi. Znajdujemy kryptę pomiędzy dwoma jeziorami. Gdy zapadnie zmrok (o 21:00) możesz rozpocząć rytuał. Wypijamy miksturę, którą otrzymaliśmy od Inspirational. Na długo zapamiętamy to, co widzieliśmy...

Kiedy będzie po wszystkim, wrócimy do chaty Inspirational. Jako nowi wierzący zapytamy go o wydarzenia sprzed trzech lat. Powie nam o klątwie, jaką Sabrina rzuciła na Henselta. Jeśli zapytamy o artefakty potrzebne do zakończenia bitwy z duchami, Inspirational opowie nam o Zeltkirku z Gulety i powie, że jego zbroja może być symbolem odwagi, której szukamy. Powinniśmy również zapytać go o włócznię Yagona, która jest potrzebna do zdjęcia klątwy z króla Henselta. Dowiadujemy się, że sprzedawca reliktów musi go mieć...

Wygląda na to, że handlarz nie powiedział nam wszystkiego... Udajemy się do obozu na kolejną rozmowę z nim. Wyznaje, że kiedyś miał włócznię, którą Iagon zakończył agonię Sabriny. Jeśli go przekupimy, przekonamy lub zastraszymy (w drugiej wersji potrzebujemy gwoździa znalezionego w miejscu egzekucji), powie, że zgubił włócznię w kości na rzecz jakiegoś żołnierza. Później ten żołnierz walczył ze Scoia'tael w Dolinie Pontaru, a włócznia spadła na dowódcę oddziału elfów, Iorveta... Kupiec powie, że według plotek elf dołączył do Saskii i jest teraz w Vergen, po drugiej stronie mgły. Musimy omówić to z Detmold. Może nawet teraz czarownik nam się przyda.

Wynoś się, zły duchu!

Informujemy Detmolda, kto ma teraz włócznię potrzebną do złamania klątwy Sabriny. Czarodziej radzi, abyśmy udali się do Vergen, fortecy po drugiej stronie upiornej mgły. Podaruje nam medalion, który wskaże nam drogę we mgle oraz flagę ambasady, która (teoretycznie) otworzy nam drogę do miasta krasnoludów.

Przy wyjściu z górnego obozu spotkamy Zoltana, narzekającego na rasizm, który kwitnie w obozie. Nasz przyjaciel ucieszy się na wiadomość, że jest okazja, aby dostać się do Vergen, choć będzie się obawiał tego przedsięwzięcia. W ten sposób znajdujemy towarzysza niebezpiecznej podróży. Razem wchodzimy w upiorną mgłę.

Przed naszymi oczami pojawia się pole bitwy sprzed trzech lat. Nasz wiedźmiński medalion w połączeniu z amuletem otrzymanym od Detmold wskaże nam drogę do Vergen. We mgle nieustannie atakują nas duchy poległych żołnierzy i draugirów – demony stworzone ze zbroi i tarcz poległych. [Walka] Będziemy musieli walczyć o nasze życie. Próba zabicia wszystkich przeciwników w ciemności nie ma sensu. Naszym celem jest po prostu przedostanie się na drugą stronę. Przeciw duchom należy używać srebrnego miecza oraz Znaków Aard i Quen.

Wychodząc z mgły, podążymy za Zoltanem do miasta krasnoludów. W spalonej wiosce za wąwozem natkniemy się na oddział Scoia'tael. Dzięki obecności Zoltana elfy nas nie zabiją. Poradzą nam spotkać się z ich dowódcą na obrzeżach miasta.

Na wspomnianych przedmieściach spotykamy naszego starego przyjaciela Yarpena Zigrina. Ten krasnolud służy teraz jako dowódca straży. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że sztandar Brązowej Chorągwi - symbolu śmierci, którego szukamy - znajduje się w katakumbach w lesie za Vergen. Yarpen nie może nas wpuścić do miasta jako parlamentarzystów, ale Zoltan postanawia zostać w Vergen i nie wracać do Kaedwen. Obiecuje nam zdobyć od Saskii miecz generała Vandergrifta - kolejny pamiętny przedmiot potrzebny do zdjęcia klątwy. Zgadzamy się z Zoltanem, że spotkamy się w opuszczonych kopalniach pod miastem. Możesz się tam dostać od strony wąwozu.

Symbol śmierci

Postanawiamy więc poszukać sztandaru Brązowej Sztandaru. Aby to zrobić, musisz zbadać katakumby w głębi lasu. Przy wejściu do katakumb duchy mogą nas zaatakować. [Walka] Srebrny miecz oraz Znaki Yrden i Aard pomogą nam się z nimi uporać.

Musimy zejść na niższy poziom. Tam, w jednej z sal, spotykamy ducha chorążego Brązowego Sztandaru. [Wybór] [A] Możemy go oszukać, by twierdził, że kiedyś weszliśmy do Buruya, albo [B] możemy z nim walczyć.

[A] Jeśli twierdzimy, że służyliśmy w Brązowej Sztandarze, duch nam nie uwierzy. Ale jeśli nalegamy, zada nam kilka pytań do sprawdzenia. Odpowiedź na jego pierwsze pytanie jest błędna. Następna odpowiedź to Manno Coehoorn, a trzecia to Manno Coehoorn zginął w pobliżu Brenny. Odpowiedzią na pytanie o generałów w bitwie o Vergen są Zeltkirk i Vandergrift. Ostatnia odpowiedź brzmi, że Bigerhorn wziął nas do niewoli. Przekonamy więc niedowierzającego ducha, a on pozwoli nam zabrać sztandar z sarkofagu. Jeśli popełnimy błąd, ale mamy bobra czapkę lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch da nam kolejną szansę. W przeciwnym razie będziemy musieli z nim walczyć. Przedmioty te możemy zdobyć podczas zadania Baltimore Nightmare lub wygrać w kościach od Scalena Bourdona.

[B] Jeśli nie jesteśmy w nastroju do rozmowy z duchem lub udzielimy złej odpowiedzi na jedno z jego pytań, będziemy musieli walczyć. [Walka] To bardzo trudna walka do przygotowania. Znak Yrdena bardzo nam w tym pomoże: pozwoli unieruchomić przeciwnika i wykończyć go srebrnym mieczem. Teraz możemy zabrać sztandar Brązowej Chorągwi.

Ale to nie wszystko. Jeśli oszukaliśmy ducha, będzie on co jakiś czas ścigał nas w innych bitwach.

Symbol nienawiści

Zrobiliśmy swoją część. Miejmy nadzieję, że Zoltan wykonał swoją robotę i dostał miecz... Idziemy spotkać krasnoluda. Przejeżdżamy przez obrzeża Vergen i spaloną wioskę i znajdujemy się w tym samym miejscu, w którym opuściliśmy mgłę. Na skrzyżowaniu skręcamy w lewo, w kierunku wąwozów, a po przejściu przez starą bramę ponownie skręcamy w lewo. Docieramy więc do sekretnego wejścia do kopalni.

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Krasnoludzkie kopalnie to prawdziwy labirynt. Prawdopodobnie zgubimy się nie raz, zanim zaczniemy je nawigować i znaleźć drogę. Mało tego: loch jest ciemny, a lampy naftowe są mało przydatne. Radzę wcześniej zaopatrzyć się w mikstury, które pozwolą nam widzieć w ciemności. W kopalniach natkniemy się na trupiożerców. [Walka] Korzystamy ze sprawdzonych metod: powal ich Znakiem Aard i dobij srebrnym mieczem, pamiętając o odskoczeniu na bezpieczną odległość, gdy zginą. Po długiej wędrówce po kopalniach docieramy do pomieszczenia, w którym zaatakuje nas dwumetrowy kaczy dziób. Ten pożeracz trupów jest duży i silny jak troll. [Walka] Najłatwiej sobie z nim poradzić za pomocą Znaku Yrden i ostatecznego ciosu w plecy. W korytarzu za drzwiami spotkamy Zoltana i Saskię, Zabójcę Smoków.

Ku naszemu zdziwieniu sama dziewczyna odda nam miecz w nadziei, że usuniemy klątwę z pola bitwy. Ponadto Zoltan powie ci, że Iorvet zgubił potrzebną nam włócznię w kości. Jej nowym właścicielem, Scalen Bourdon, jest młody krasnal, którego poznaliśmy na przedmieściach.

Wygląda na to, że szczęście jest po naszej stronie. Musimy to wykorzystać i grać w kości. Wracamy do miasta i rzucamy wyzwanie krasnoludowi. Od razu się zgadza, ostrzegając, że i tak przegramy. Potrzebujemy włóczni, więc gramy, dopóki nie wygramy. Następnie przez mgłę wracamy do obozu Henselta.

Jak za pierwszym razem, używamy naszego medalionu we mgle i postępujemy zgodnie z jego instrukcjami. Tym razem będzie nam znacznie łatwiej przedostać się przez mgłę, gdyż w oddali widzimy obóz. Duchy i duchy znów nas spotkają. [Walka] Rozprawiamy się z nimi szybkimi ciosami srebrnego miecza, a w razie potrzeby używamy Znaków Aard, Quen i Yrden. Wychodząc z mgły spotykamy Rochera z oddziałem.

Vernon mówi, że kobieta wyszła z mgły na krótko przed naszym przybyciem i że Niebieskie Pasy zostały zaatakowane przez Nilfgaardczyków, którzy ją spotkali. Wygląda na to, że była to służąca Filippy Eilhart, którą czarodziejka wysłała tutaj w poszukiwaniu Triss... A może szpieguje dla Imperium? Spieszymy do obozu: może ambasador Shilard nam wszystko wyjaśni. W obozie okazuje się, że Nilfgaardczycy już odpłynęli... Musimy porozmawiać z Henseltem. Może pozwoli nam podążać za Czarnymi.

Idziemy do króla i opowiadamy mu o artefaktach, które zdobyliśmy po drugiej stronie mgły. Król chce, żebyśmy natychmiast rozpoczęli ceremonię. On i jego strażnicy udają się na miejsce egzekucji Sabriny. Musimy spotkać się z Detmoldem, żeby zdobyć od niego magiczny proszek. Za ich pomocą narysujemy runy, o których czytaliśmy w księdze zabranej wcześniej czarownikowi. Otrzymawszy wszystko, czego potrzebujemy, udajemy się do kręgu Sabriny.

Po krótkiej rozmowie król prowadzi nas na wzgórze z widokiem na okolicę. Tam mamy z nim kolejną rozmowę. Musimy dokładnie odtworzyć wszystkie wydarzenia sprzed trzech lat. Pod naszym kierunkiem Henselt musi narysować runy potrzebne do ceremonii.

To trochę jak mini-gra. Jeśli przeczytamy wcześniej książkę, którą dał nam Detmold, to z łatwością możemy narysować znaki we właściwej kolejności. Musimy stworzyć rodzaj czaszki kozy wpisanej w okrąg. Aby to zrobić, radzimy Henseltowi, aby zaczął od kręgu wiedźm i skierował się w stronę skamieniałego chleba. Następnie prosimy króla, aby poszedł do zwęglonego drzewa, a następnie do tuszy kruka, zsiadłego mleka, a na koniec ponownie do kręgu wiedźmy.

Teraz musimy podpalić runy - to pozwoli rozpocząć rytuał. Znaki na ziemi rozbłysną niebieskimi płomieniami, a poza kręgiem pojawią się duchy. Z czasem bariera chroniąca króla i nas zniknie, a wejdą złe duchy. Musimy chronić Henselta, dopóki duch Sabriny nie wypowie ostatnich słów klątwy. [Walka] Odpieramy ataki duchów srebrnym mieczem i w razie potrzeby używamy Znaków. Wkrótce król przebija włócznią ducha czarodziejki, kończąc rytuał i zdejmując z siebie klątwę. Henselt będzie nam tak wdzięczny, że obieca wręczyć medalion - symbol wiary potrzebny do usunięcia klątwy z całego pola bitwy. Dodatkowo król zaprosi nas do namiotu z okazji wyzwolenia...

Królobójcy

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału


Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kiedy zdejmiemy z króla klątwę Sabriny Glevissig, Henselt zaprasza nas na ucztę. Przybywając do górnego obozu widzimy, że monarcha przyjmuje ambasadora redańskiego. Strażnicy nie wpuszczą nas do namiotu króla i będziemy musieli poczekać do wieczora. Po godzinie 22:00 podejmujemy kolejną próbę. Ambasador informuje Henselta, że ​​po śmierci Foltesta i tragicznej śmierci księcia Bussiego następczynią tronu może zostać jego siostra Anais. Król wypytuje nas o szczegóły oblężenia zamku La Valette. Rozmowę przerywa jednak zabójca, z którego ręki wypadnie ambasador. Ratujemy króla znakiem Aard. Czekamy na walkę z dwoma zabójcami. [Walka] Nasi przeciwnicy są wystarczająco silni. W walce z nimi warto wykorzystać klocki oraz Znak Yrden.

W pewnym momencie w walkę interweniuje Sheala, a jednemu z zabójców udaje się uciec. Henselt znów chce z nami porozmawiać i tym razem zaprasza swoich nadwornych czarowników – Shealę i Detmolda. Ten ostatni chce sięgnąć po nekromancję, magię zakazaną przez Kapitułę. To jedyny sposób, aby uzyskać przynajmniej część informacji od martwego zabójcy.

Teraz jesteśmy wolni. Możemy dokończyć inne zadania lub wędrować po obozie. Ale jeśli chcemy dowiedzieć się więcej o zabójcach, czas odwiedzić Detmold. Znajdziemy go w szpitalu polowym w dolnym obozie. Proponuje odprawienie wspólnie nekromantycznego rytuału. Aby wziąć w nim udział, potrzebujemy mikstury Rook. Jeśli nie mamy jego przepisu, możemy go kupić u jednego z kupców w obozie. Składniki można łatwo znaleźć na polu obok obozu. Kiedy przygotujemy i wypijemy miksturę, musimy ponownie porozmawiać z czarownikiem. Detmold rozpoczyna rytuał...

Dzięki nekromancji widzimy teraz świat oczami zabójcy – Egana. Jesteśmy w wąwozie, daleko od obozu. Jest z nami kolejny królobójca, Zerrit. Musimy dostać się do kryjówki. Po drodze spotykamy harpie żyjące w wąwozach. [Walka] Silne ciosy srebrnego miecza oczyszczą nam drogę. Wkrótce Serrit prowadzi nas do kryjówki. Idziemy ściśle za nim, starając się nie dotykać pułapek, którymi jest otoczony. Dojedziemy więc do miejsca, w którym znajduje się główny zabójca - Summer. Rozmawiamy z Królobójcą i dowiadujemy się, że Sheala de Tanserville również jest zamieszana w spisek i że zabójcy już jej nie potrzebują. Leto mówi też, że jedzie do Loc Muinne.

Następnie, wciąż pod wpływem zaklęcia Detmolda, zostajemy przetransportowani do obozu Henselta. Zerrit idzie wzdłuż ściany, a my musimy przekraść się po ziemi. Jeśli nam się nie uda, wrócimy do szpitala polowego i wizja się skończy. Jeśli chcemy wiedzieć więcej, będziemy musieli spróbować. Musimy schować się za kamieniem po lewej stronie i poczekać, aż wartownicy skończą rozmowę i odejdą. Musisz teraz dotrzeć do końca przejścia między namiotami a palisadą. Jeśli nam się uda, znajdziemy się w jaskini pod obozem, gdzie Zerrit na spotkaniu w Loc Muinne przedstawi swoje pomysły dotyczące utworzenia nowej Rady i Kapituły Czarowników. Następnie zaklęcie przeniesie nas do górnego obozu, gdzie będziemy musieli walczyć, aby dostać się do namiotu Henselta. [Walka] Musimy rozprawić się z dwuręcznymi strażnikami i tarczami uzbrojonymi w dwuręczne miecze. Musimy parować ich ciosy i zadawać potężne ciosy stalowym mieczem.

Akcja nekromancji dobiega końca i w szpitalu opamiętujemy się. Krótko opowiadamy wszystko, co widzieliśmy, i idziemy do kryjówki zabójców. Prawdopodobnie tam jest ranny Zerrit. Najpierw możemy wędrować po obozie i dokończyć resztę zadań. Następnie idziemy do jaskini zabójców ścieżką, którą szliśmy podczas wizji. Umierającego Zerrita znajdujemy w tym samym miejscu, w którym w wizji spotkaliśmy Leto. Porozmawiamy z nim krótko o Sheal. Teraz musimy wrócić do Detmold i opowiedzieć mu o wszystkim. Czarodziej mówi nam, że czas zdjąć klątwę z pola bitwy i wręcza nam medalion Henselta - symbol wiary, której potrzebujemy, aby rozproszyć ciemność. Potem pozostaje nam odkryć spisek. Jeśli fabuła jest już ujawniona, możesz usunąć klątwę z pola bitwy.

Wieczna walka

Obiecaliśmy Henseltowi, że przynajmniej spróbujemy zdjąć klątwę z pola bitwy. Dopiero pozbycie się upiornej mgiełki pozwoli nam opuścić królewski obóz i ruszyć w pogoń za Nilfgaardczykami, którzy porwali Triss.

Przez cały drugi rozdział będziemy zbierać informacje i szukać sposobu na pozbycie się duchów. Dzięki własnemu doświadczeniu i pomocy czarownika Detmolda dowiadujemy się, że będziemy potrzebować czterech artefaktów związanych z bitwą sprzed trzech lat: symboli wiary, odwagi, nienawiści i śmierci. Po wykonaniu wcześniejszych zadań składających się na 74. główny wątek fabularny dojdziemy do wniosku, że do nm potrzebne są następujące artefakty: medalion Henselta, zbroja Seltkirka, miecz Vandergrifta i sztandar Brązowej Chorągwi. Medalion otrzymamy od Henselta, gdy wykonamy zadanie Assassins of Kings, zbroję po walce z Vinsonem Troutem i spiskowcami (Teoria Spisku), a w Vergen (Klątwa krwi) zdobędziemy miecz i sztandar.

Po zdobyciu wszystkich czterech artefaktów udajemy się do namiotu Detmolda i prosimy go o ostatnią radę. Następnie idziemy w ciemność.

We mgle zawładnął nami duch aedirńskiego żołnierza. Nasz dowódca wydaje rozkazy łucznikom i wysyła nas do zdobycia sztandaru wroga. Przebiegamy przez obronę do duchów kaedweńskich wojowników broniących sztandaru. [Walka] Musimy szybko blokować i uderzać. Pozbawieni jesteśmy wiedźmińskich zdolności, więc będziemy musieli obejść się bez Znaków, mikstur i bomb. Potem zaszczepia się w nas duch kaedweńskiego żołnierza.

Musimy poinformować naszego dowódcę, że sztandar wpadł w ręce wroga. Z nieba spada deszcz strzał. Ukrywając się za drewnianymi tarczami, przemierzamy pole bitwy. Łucznicy strzelają w regularnych odstępach czasu, więc między strzałami jesteśmy bezpieczni. W ten sposób docieramy do naszego generała Vandergrifta. Przeciąg. Generał wdaje się w bitwę z Sabriną Glewessig, nadworną czarodziejką króla Henselta.

Sabrina zsyła na pole bitwy deszcz ognia. Opętał nas duch dowódcy Aedirn Zeltkirka. Po raz kolejny toczymy walkę z duchami i duchami kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Staramy się blokować ataki wroga i szybko kontratakować. W końcu stajemy twarzą w twarz z Vandergriftem. Duch Zeltkirka opuszcza nasze ciało, a w walce z draugiem możemy wreszcie wykorzystać wszystkie zdolności wiedźmina.

[Walka] Walka z draugiem jest jedną z najtrudniejszych w grze. Kaedweński generał stał się demonem, który może zamienić się w tornado, wezwać salwę łuczników, a na koniec wysłać w nas ogniste kule Sabriny. Kiedy draug użyje swoich specjalnych zdolności, lepiej schować się za czymś. Gdy ich nie używa, powinniśmy zaatakować go srebrnym mieczem. Większość Znaków jest bezużyteczna w tej walce, ale Quen może się przydać. Musisz także używać uników i przewrotów, aby zbliżyć się do demona z boku i zadać potężny cios.

Po śmierci demona zawładnie nami duch kaedweńskiego kapłana, który spróbuje wyprowadzić żołnierzy spod ognistego deszczu. Ukrywając się za osłoną, kierujemy się w stronę krawędzi mgły...

Teoria spiskowa (część druga)

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Gdy usuniemy klątwę z pola bitwy, Jaskier nas obudzi. Opowiada, co wydarzyło się podczas naszej nieobecności. Żołnierze są niezadowoleni z porozumień Henselta z Nilfgaardem, a Detmold aresztował kilku konspiratorów i jeśli nie zrobimy czegoś od razu, wyśle ​​na półkę kolejną połowę obozu. Henselt udał się z wojskiem do Vergen. Dodatkowo Jaskier informuje nas, że konspiratorzy ukrywają się w domu na szczycie wzgórza.

Pędzimy do miejsca, o którym mówił poeta. Ku naszemu zdziwieniu spotykamy tam Vernona Rochera. Nie mamy wyboru: musimy pomóc Roche'owi. Razem pędzimy do namiotu Temerczyków w poszukiwaniu Bianki. W obozie Blue Stripes zostajemy zaatakowani przez kaedweńskich żołnierzy. [Walka] Wygramy, jeśli umiejętnie parujemy ciosy i używamy Znaków Aard i Yrden. Widzimy, że namiot jest pusty. Obozowa dziwka ujawnia, że ​​Detmold zaprosił ludzi Roche'a na bankiet w obozowej jadalni. Idziemy tam, ale po drodze wpadamy na kaedweńskich żołnierzy pozostawionych w obozie. [Walka] Nasi wrogowie są liczni, niektórzy z nich mają halabardy, więc będziemy musieli uważać. Musisz stawiać bloki i robić uniki. Przydadzą się również znaki Yrden, Quen i Aard. Kiedy przybędziemy, zastaniemy wszystkich ludzi Roche'a... powieszonych. Przeżyła tylko Bianca. Mówi, kto to zrobił. Płonący z żądzy zemsty Rocher rusza do Vergen, by odnaleźć i ukarać Henselta. Geralta bardziej interesuje Sheala de Tanserville, która również uciekła do Vergen. Czas zwrotu pieniędzy...

Atak na Vergen

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Kompletny opis przejścia zadań głównych i pobocznych drugiego rozdziału

Udajemy się więc do oblężonego Vergen. Nasza ścieżka prowadzi przez wąwozy, które znamy z zadania Zabójców Królów, więc znów nie możemy się doczekać spotkania z harpiami. W głębinach, gdzie była mgła, znajdujemy starożytne szczątki, a obok nich troll.

[Wybór] Możemy z nią grzecznie porozmawiać i dowiedzieć się, że jej mąż niedawno spotkał kogoś, kto wybiera się do Loc Muinne. Albo możemy ją zabić, żeby zaoszczędzić czas. W drodze do Vergen, w pobliżu starego kamieniołomu, powinniśmy być gotowi na spotkanie z harpiami. Następnie w zagłębieniu będziemy mieli okazję uratować męża trolla, który został zaatakowany przez trzech kaedweńskich najemników. Jeśli wcześniej zabiliśmy trolla, zaatakuje nas jej mąż. Za zakrętem spotykamy kaedweńskich tarczowników. [Walka] Nie zapomnij o blokach i mocno uderz stalowym mieczem. Po walce zauważymy w pobliżu jednego z ludzi Detmolda. Okazuje się, że czarownik wie też o tajnym przejściu do Vergen.

Nie tracąc czasu, spieszymy do jaskini. Nie musimy długo szukać uciekającego żołnierza. Zmierzymy się z nim... i jego towarzyszami. Okazuje się, że to jeden z ludzi Adama Pangratta. Widzieliśmy go już w obozie. Każe swojemu ludowi nas zabić, a on sam wejdzie w głąb jaskiń. Będziemy musieli znowu dobyć miecza. [Walka] To dość trudna walka. Najlepiej jest blokować ataki wroga i stosować kombinację potężnych i szybkich ciosów stalowym mieczem. Przydadzą się również znaki Aard i Igni. Głębiej w jaskiniach znajdziemy kolejną grupę najemników. Wędrując coraz głębiej, poznamy samego Detmolda. [Walka] Najważniejszą rzeczą jest rozprawienie się z Pangrattem. Aby to zrobić, musisz na przemian używać silnych i szybkich uderzeń oraz stawiać bloki. Należy również uważać na zaklęcia Detmolda i używać rzutów, aby ich unikać. Kiedy najemnicy zostaną pokonani, czarownik otworzy portal i zniknie. Pędzimy do przodu: Vergen powinna być w pobliżu. Przy wyjściu z jaskiń spotykamy Zoltana, który mówi nam, że Sheala jest w domu innej czarodziejki - Filippy Eilhart. [Wybór] Poza tym Zoltan powie, że Kaedweńczycy rozpoczęli oblężenie Iorwetha . Do nas należy decyzja [A], czy chcemy pomóc elfowi, czy [B] od razu ruszyć za Shealą.

[A] Wchodzimy po schodach na wiszący most, o którym mówił Chivay. Roche biegnie przed siebie, ale most upada i zostajemy sami. Jeśli chcemy pomóc Iorvetowi, to najpierw biegniemy w prawo, do fortyfikacji, o których opowiadał nam Zoltan. Tam zmierzymy się z dużą siłą Kaedwen. [Walka] W tej walce nie należy zapominać o blokach i mocnych ciosach. Po zwycięstwie Iorweth odbędzie z nami krótką rozmowę.

[B] Teraz musimy tylko znaleźć Shealę de Tanserville. W drodze do domu Filippy natkniemy się na kilku kolejnych żołnierzy. Następnie po kilku krokach będziemy musieli zmierzyć się z potworem, którego wezwała czarodziejka. [Walka] Ważne, aby nie zapomnieć o blokach: ten potwór może z łatwością powalić Geralta. Pomoże nam Znak Igni i silne ciosy srebrnego miecza. Docieramy do domu Filippy tylko po to, by zobaczyć, jak czarodziejka otwiera portal. Sheala de Tanserville doradzi nam, abyśmy nie szukali jej ponownie. Zniknie wraz z Saskią, a zamiast niej pojawi się Henselt. Król rozkaże nas zabić. [Walka] W tej bitwie będziemy potrzebować kombinacji bloków, Znaku Igni i silnych ciosów stalowego miecza. Po pokonaniu wrogów będziemy musieli rozprawić się z Henseltem. Tymczasem Roche włamie się do domu Filippy. [Wybór] Czas zdecydować, co zrobić z królem Kaedwen. Mamy wybór. [A] Możemy go oszczędzić i powiedzieć Roche'owi, że lepiej mieć czyste ręce, albo [B] pozwolić Roche'owi zabić króla. Ta decyzja będzie miała poważne konsekwencje w trzecim rozdziale.

Wygląda na to, że wszystkie drogi prowadzą do Loc Muinne...

Ładowanie...Ładowanie...