Wiedźmin 2 jak podejść do miejsca mocy. Szukasz magii

Najpierw udaj się do Filippy, aby dowiedzieć się od niej informacji o magicznym artefakcie. Wyśle cię do miejscowej ludności, która może coś wiedzieć o relikwie. Radzę najpierw udać się do Skalena Bourdona, aby dowiedzieć się od niego o magu-czarowniku, który mieszkał w żywym lesie. Możesz zajrzeć do pobliskich ruin i krypt.

Następnie udaj się do innej tawerny, aby porozmawiać z kolejnym mieszkańcem, który również opowie ci trochę o magu. Następnie udaj się do Cecila, aby uzyskać informacje o ruinach w lesie. Podejdź tam i zacznij szukać tam reliktu.

Po przejściu przez główną bramę skieruj się schodami prowadzącymi do zachodniej bramy. Następnie skieruj się na północ. W pobliżu rzeki spotkasz trzy Scoia "taele i krasnoluda. Musisz z nimi walczyć, uważaj i nie pozwól Fritzowi się zbliżyć. Radzę najpierw zabić elfy, a w celu unieruchomienia krasnoludów , musisz użyć znaku Yrden.

Przejdź przez Wiedźmin 2: Ścieżka Jorveta i przejdź na drugą stronę. Nie musisz się spieszyć, idź ostrożnie do przodu, bo niedługo zostaniesz zaatakowany przez kaedweńskich żołnierzy. Ale nie musisz poświęcać na nie całej swojej energii. Faktem jest, że wciąż musimy walczyć z harpiami i nakerami. Po pokonaniu wszystkich wrogów obejdź wzgórze i przeskocz kilka razy z jednej skały na drugą. Wkrótce będziesz musiał ponownie walczyć z harpiami. Najlepiej użyć przeciwko nim znaku Igni. Po zniszczeniu wszystkich wrogów wdrap się na ruiny i zabierz magiczny kryształ z jednego z gniazd harpii.

Następnie w Wiedźminie 2: Ścieżka Jorvetha musisz wrócić tą samą ścieżką, którą tu przybyłeś. Przenieś się do domu Filippy i powiedz jej, że znaleziono źródło mocy. Warto zauważyć, że w krysztale, który zabrałeś z gniazda harpii, uwięzione jest marzenie jednego krasnoluda. Jednak moc w nim nie wystarczy.

Teraz musimy znaleźć kolejny kryształ. Aby to zrobić, musisz udać się do tych gniazd harpii keleno, które znajdują się w kamieniołomie. Do otwarcia bramy możesz użyć znalezionego wcześniej kryształu. Po rozmowie z Cecilem otrzymasz runiczny klucz.

Następnie w grze Wiedźmin 2: Ścieżka Jorveta powinieneś wydostać się z miasta przez te bramy, które znajdują się w zachodniej części miasta. Skieruj się do skrzyżowania z taelami Skoja, a następnie skręć w lewo. W ten sposób dotrzesz do kamieniołomu. Uważaj, bo przed wejściem natkniesz się na harpie i erynie. Wcześniej lepiej rozdać punkty talentów i zaopatrzyć się w dużo bomb.Rozpraw się z nim natychmiast, używając znaku Igni. Jeśli masz do dyspozycji napompowane znaki Aard i Yrden, możesz ich również użyć do zrzucenia wrogich stworzeń z klifu.Komołom otwiera się za pomocą runicznego klucza.

Po wejściu do jaskini od razu zostaniesz zaatakowany przez harpie. Zabij ich i odeprzyj resztę. Warto zaznaczyć, że wszystkie miejsca, w których osiedliły się te stworzenia, zaznaczono na mapie wykrzyknikami. Musisz zebrać cztery kryształy snów, których lokalizacja jest również zaznaczona na mapie. Za każdym razem, gdy podniesiesz kryształ, zostaniesz zaatakowany przez harpie keleno.

W dalszym przejściu Wiedźmina 2: Ścieżka Iorveta skieruj się ze znalezionymi kryształami do projektora. Teraz musisz obejrzeć film, w którym jedna z harpii włoży do projektora kryształ ze snem głównego złoczyńcy Leto. Weź go i walcz z królową Gapri. W tym pojedynku radzę ci stale się poruszać, aby harpie nie mogły cię okrążyć, wbiegać do tuneli i zabijać je pojedynczo, pamiętając o używaniu Yrden i Quen.

Po wygranej udaj się do projektora, aby użyć go, aby obejrzeć sny wszystkich znalezionych kryształów: sen Leto, Baltimore, wieśniaka, smoka i Iorwetha. Następnie możesz wyjść z legowiska i udać się do Vergen, aby przekazać znaleziska Philipowi.

Nagrodą za wykonanie tego zadania jest 1000 punktów doświadczenia.

Od początku odcinka będziesz musiał zarządzać księciem Stennisem, który zostaje, by negocjować z królem Helseltem. Wkrótce wszystko przerodzi się w bójkę, a król niechcący rozleje krew na ołtarzu. Doprowadzi to do klątwy, która pokryje ziemię. Wszędzie pojawią się duchy, słońce schowa się za czarnymi chmurami, na brzegu pojawi się setka elfów z Iorwethem i Geraltem. Konieczne jest oczyszczenie Saskii przed pojawieniem się magicznej sowy. Sowa zaprowadzi cię we właściwe miejsce, strzegąc cię magią. Ważne jest, aby nie wychodzić poza krąg. Od czasu do czasu odpędzaj duchy z pichugi. W mieście porozmawiaj z czarodziejką oraz Saskią.

Gdy wejdziesz za krasnoludem do pokoju, musisz rozdzielić punkty umiejętności. Następnie udaj się do tawerny. Jeśli nie chcesz dodatkowych zadań, udaj się na świeże powietrze. Po wygłoszeniu patosu wznieś szklankę. Dziewczyna została otruta. Filippa będzie w stanie ją wyleczyć, ale musisz znaleźć korzeń nieśmiertelnika, gaj pamięci i królewską krew.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Podziemne życie

Zacznij szukać ziół leczniczych. Najpierw odwiedź lokalną tawernę, w której Zoltan pije ze swoimi towarzyszami. Dowiedz się o kopalni - jest zabita deskami i bardzo tajemnicza. Obiecujesz pomóc zabić szalejące potwory. Zotlan, Yarpen, Sheldon będą czekać na ciebie w kopalni w południe. Przed zejściem do lochu wypij serię eliksirów. Zwróć uwagę na „Jaskółkę” i „Kota”.

W środku są tylko "zjadacze trupów", ale potrzebne drzwi są zamykane na klucz. Sheldon powie, że wcześniej był tam główny kopacz o nazwisku Balin Fergusson. Musi mieć klucz. Musimy znaleźć zwłoki Balina. Jest w sąsiednim pokoju. Przeczytaj pamiętnik. Dowiesz się, co dał czterem swoim asystentom.

Idź przed siebie, czasami skręcając za kolejnym kluczem. Kiedy otworzysz ostatnie drzwi, medalion zacznie wibrować. Utkovol pojawi się z powodu tury. Jest powolnym i słabym przeciwnikiem. Musisz użyć znaku Quen. Gdy go zabijesz, zabierz chwast i cios w Filippę.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - W poszukiwaniu magii

Musisz poszukać drugiego składnika mikstury. To magiczny artefakt. Filip nie wie, gdzie go znaleźć, ale da radę udać się do naczelnika - Sisil. Powie, że jest jedno miejsce, do którego przyciąga wielu czarowników. Udaj się we wskazane miejsce.

Wydostań się z miasta przez północną bramę, przejdź przez bród, wdrap się na zbocze, z którego widać wieżę. W jednym z gniazd znajduje się ogromny kryształ, który zaczyna działać na medalion Geralta. Zabierz kryształ i przygotuj się do walki z harpiami. Znak „Aard” dobrze pomoże. Gdy zabijesz wszystkich, udaj się do Filippy.

Niestety, będziemy musieli poszukać jeszcze kilku podobnych artefaktów. Powie, że kryształ zawiera czyjś sen. Geralt pomyśli, że harpia, która stworzyła gniazdo, była złodziejem snów. Kiedy porozmawiasz z czarodziejką, dowiesz się, że wcześniej te harpie mieszkały w pobliżu starego kamieniołomu, ale naczelnik Cecile zamknął go i nie chce go otwierać. Powodzenia - sen zamknięty w krysztale należy do niego! Idź do starszego. Po twoim wyjaśnieniu otworzy bramę.

Przejście gry Wiedźmin 2 trwa. Trudno dostać się do legowiska złodziei snu. Najpierw zejdź do wąwozu, na dnie którego dojdzie do walki z pięcioma stworami. Zabij ich, a z ciał zbierz składniki na miksturę. Idź do dużych drzwi, gdzie będzie mniej harpii. Przygotuj się na użycie znaku Aard i srebrnego miecza.

Gdy dotrzesz do okrągłego ołtarza obejrzyj scenkę przerywnikową. Usiądź i wypij kilka przydatnych eliksirów, oszczędzaj. Gdy wyciągniesz różowy kryształ, zostaniesz zaatakowany przez kilkanaście harpii. Załóż ochronę na czas - znak „Quen”. Następnie musisz wbiegać w dowolne przejście i wycinać jedno stworzenie na raz. Nieźle pomagają lokalne granaty. Kup je w mieście od kupców.

Gdy zmoczysz harpie, podejdź do ołtarza i włóż do niego kryształy (po drodze powinny natrafić się kryształy o różnych kolorach. Trzeba je zebrać). Po czterech snach wróć do Filippy.

Opis przejścia Wiedźmina 2 - Gdzie jest Triss?


Pamiętasz, że zanim Triss została porwana, dałeś jej różę pamięci? Jest potrzebna do uzdrowienia Saskii. Kiedy porozmawiasz z Filippą, udaj się do karczmy. Dużo informacji nauczysz się od miejscowego bywalca, częstując go dobrym piwem. Okazuje się, że łysy bandyta, a dziewczyna spadła z nieba. Brutal zniknął, a rudowłosa kobieta zostaje porwana przez trolla. Gdy dowiesz się, gdzie jest troll, idź z nim porozmawiać. To świetny facet. Zaproponuje zupę ich elfów. Taktownie odmów i zapytaj go o "rudą". Wybieraj spokojne uwagi, nie zaprzeczaj mu, aby nie doprowadzić go do walki. Dowiesz się więc, że żona trolla była zazdrosna o „czerwoną” i wyszła, zabierając ze sobą szalik. Triss sama uciekła następnej nocy. Idź do żony trolla.

Będą też najemnicy, których trzeba będzie przekonać, by ją oszczędzili. Poproś ją, aby wróciła do męża. Z wdzięczności podaruje szalik „rudzie”. Więc wróć z chusteczką do Filippy. Rozmowę z nią przerwą sługi księcia. Powie, że chłopi uważają, że Steniss otruł Saskina. Powinniśmy to rozgryźć.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Królewska krew

Idź do pokoju księcia Steniss. Zamknął się w majątkach, a chłopi z miasta chcą go zabić. Po rozmowie z Jaskierem i Zoltanem dowiesz się o słudze, która wydawała się słyszeć, jak Stennis i zmarły kapłan rozmawiają o wyzwoleniu Saskina. Porozmawiaj ze służącym, który mieszka w pobliżu. Facet jest zdenerwowany, plus wszystko, siedzi w domu, kiedy jest taka kłótnia. Wszystko to jest podejrzane. Idź do starszego. Pokaże na mapie, gdzie mieszkał ksiądz. Kiedy zbadasz pokój, znajdziesz rysunek specjalnego. kielich z wgłębieniem na trucizny. Tak, to wina księdza, ale nie możesz go o nic prosić.

Porozmawiaj z księciem. Zainspiruj strażników, że tylko w twojej mocy jest pomóc wysoko postawionej osobie. Książę odmówi oddania krwi, ale zaoferuje dużo pieniędzy za wymówkę przed tłumem. Wyjdź na zewnątrz, wydaj wyrok. Sługa zgłosi, że przed podaniem napój jest sprawdzany pod kątem obecności trucizny. Opowiedz mi o rysunku kubka. Kiedy książę wykona spektakularne przedstawienie, powinieneś przypomnieć sobie, jak próbował cię przekupić. Musisz zdecydować o jego losie. Możesz skazać go na egzekucję lub pozostawić do życia do poprawki Saskii. Najlepiej namoczyć i pobrać krew. Wszystko wskazuje na to, że książę miał porozumienie z księdzem.

Opis przejścia do Wiedźmina 2 jest kontynuowany. Aby mieć wszystkie składniki, wystarczy znaleźć Triss i różę pamięci. Filippa twierdzi, że jest teraz w obozie Helselt. Jednak obóz znajduje się po drugiej stronie upiornej mgły. Tylko chory odważyłby się przez nią przejść. Oczywiście musisz iść! W tym samym czasie Philip pomoże, stając się sową. Po przejściu na drugą stronę pożegnaj się na chwilę z dziewczyną i udaj się do obozu króla.

Na początku zadania zobaczysz zwłoki. Przeszukaj go i znajdź figurkę jakiegoś monarchy. Pójść dalej. Gdy spotkasz Roche'a, porozmawiaj z nim, poproś o pomoc. Mimo obrazy powie ci o tajnym przejściu wewnątrz obozu. Musimy przejść przez starą jaskinię. Jeśli Roche nie chce rozmawiać, udaj się do miasta, gdzie miejscowa "matka" opowie ci o tej samej jaskini.

Wejście do jaskini jest łatwe, ale wydostanie się z niej jest trudne. Będziesz ingerować w żywiołaka kamienia. Podczas walki używaj stylu szybkiego. Również odpowiedni znak „Irden”, spowalniający wroga.

Aby ukończyć grę Wiedźmin 2, musisz przeszukać wroga, który rozpadnie się na kamyki. Wyjdź na ulicę. Teraz musimy dostać się do ambasadora. Najpierw zaopatrz się w broń do rzucania. Podejdź do zdrowej bramy z drewna, poproś strażnika, aby zaprowadził cię do ambasadora. On cię zwiąże i zaprowadzi do siebie. Ambasador wyciągnie z kieszeni znalezioną figurkę, rozbije ją i zabierze zawartość wewnętrzną. Po krótkiej rozmowie wyda rozkaz egzekucji i odejścia. Kiedy Bianca i Vernon przyjdą ci z pomocą, złap czarownika.

Twoja walka z Vagemarem narobi sporo hałasu. Vernon zaproponuje, że będzie udawać, że cię złapał. Zgadzam się, ale najpierw musisz przeszukać obóz. Tutaj możesz skorzystać z dobrej zbroi. Idź do drewnianej bramy, unikając patroli. Gdy strażnik zapyta, odpowiedz, że zabierasz wiedźmina na przesłuchanie. Kiedy rozstaniesz się ze zbawicielem, udaj się do Filippy. Opowiedz jej o Triss, pokonaj ciemność i udaj się do miasta. Okazuje się, że służąca Filipa jest zdrajcą. Ale w jej rzeczach znajdziesz różę pamięci zabraną Triss.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Sprawa życia i śmierci

Oddaj wszystkie składniki Filippie, obejrzyj filmik, w którym Saskin zostaje uzdrowiony. Gdy zostaniesz z nią sam na sam, zapytaj o miecz dowódcy. Dowiesz się jakich informacji potrzebujesz, wtedy ona poda ostrze i podziękuje za pomoc.

Wieczna walka

Aby usunąć klątwę musisz posiadać 4 przedmioty, które odegrały znaczącą rolę w bitwie. Echa bitwy można zaobserwować, przechodząc przez upiorną mgłę. Filippa da radę porozmawiać z naczelnikiem miasta. Powie, że osobiście walczył z Brązową Chorągwią, której sztandar musimy mieć. Gdy poznasz wszystkie szczegóły bitwy, udaj się do krypty, w której pochowano żołnierzy poległych w bitwie. Sztandar znajdziesz w sarkofagu. Ale jest strzeżony przez ducha. Okłamuj ducha, jakbyś był w oddziale Brązowej Chorągwi. Nie uwierzy - trzeba będzie przekonać.

Na pierwsze stwierdzenie trzeba odpowiedzieć uwagą – „To nie tak”. Następną odpowiedzią powinno być imię „Menno Koehoorn”. Trzecia odpowiedź brzmi: „Menno Coehoorn zmarł pod Brenną”. Czwarta odpowiedź to „Seltkirk i Vandergrift”. W takim razie opowiedz nam, że Bigerhorn cię urzekł. Jeśli nie odpowiesz poprawnie, dojdzie z nim do walki. W każdym razie weź symbol nienawiści, idź do Filippy.

Przejście gry Wiedźmin 2 trwa. Jeśli masz już miecz Saskii, powiedz czarodziejce, aby poszła na pole bitwy, które jest w upiornej mgle. Podaruje dwa inne artefakty - zbroję rycerza i medalion. Gdy dotrzesz do mgły, wejdź do rycerza Aedirnian. Twój dowódca wyda rozkaz przejęcia sztandaru wroga. Po pokonaniu chorążego udaj się do kaedweńskiego zwiadowcy, któremu musisz poinformować władze o zgubieniu sztandaru. Skacz od deski do deski. Po krótkiej scence przerywnikowej wejdź do Zeltkirka i idź dalej, podcinając gardła wojownikom, którzy staną na drodze. Kiedy spotkasz się z Vandergriftem, ustaw poprzeczkę życia na środku, ciesz się zwycięstwem.

Wtedy pojawi się Dragon. Musimy przekonać Zeltrika, by pozwolił mu walczyć.

Walka z ogromnym demonem to najtrudniejsze zadanie w tej misji. Dobrze, że dostępne są wszystkie umiejętności wiedźminów. Musisz użyć "Quen", aby zadać zbirowi potężne ciosy. Gdy tylko umrze, czarodziejka spowoduje ognisty deszcz na polu bitwy. Jako kapłan będziesz też musiał zdjąć wojowników z pola walki. W ten sposób klątwa zostanie zdjęta.

Opis przejścia Wiedźmin 2 - Oblężenie Vergan

Gdy obudzisz się w pokoju Filippy, opowiedz jej o wszystkich wydarzeniach i udaj się do Zoltana. Teraz dowodzi armią. Powie, że do miasta nadciągają wrogie wojska. Od razu zobaczysz, jak na horyzoncie pojawią się żołnierze służby wojskowej króla Henselta. Najpierw zostaniesz poproszony o wspięcie się po ścianach, aby aktywować mechanizm dostarczania oleju. Więc Zoltan chce walczyć z pierwszą falą wroga. Wspinaj się i rozprawiaj z tymi, którym udało się przeboleć, z pomocą QTE rozpocznij dostawę ropy.

Pierwszy pluton został zniszczony. Nadchodzi jednak kolejna fala, więc krasnoludzki generał wyda rozkaz odwrotu. Gdy się wycofasz, wdrap się na ścianę i porozmawiaj z Saskią. Posłuchaj instrukcji, obejrzyj wideo. Następnie musisz rozstawić pułapki przy schodach. Okazuje się, że przeciwnicy, którzy wspięli się na szczyt, otrzymają dobre obrażenia, zanim będą mogli rozpocząć walkę. Możesz więc odeprzeć trzy fale na raz. Następnie porozmawiaj ponownie z „Zabójcą smoków”. Zwiadowcy dziewczyny są w kopalni pod miastem, ale jeszcze nie wrócili. Otrzymasz rozkaz udania się z nią do tuneli, aby dowiedzieć się, na czym polega sedno sprawy.

Przejście gry Wiedźmin 2. Podążaj za dziewczyną, rozprawiaj się z trupiożercami. Natkniesz się na oddział Henselta, którym dowodzi Detmold. Zwykłych żołnierzy możesz łatwo pokonać, ale z tym czarownikiem będziesz musiał się pocić. Poczekaj, aż jego energia życiowa zniknie w połowie. Następnie atakuje Geralta zaklęciem, które go obezwładnia. W tym momencie przekonasz się, jak ciekawa jest sama Saskia.

Porozmawiaj z nią o jej tajemnicy, wróć do Vergen, aby się bronić. Spotkaj się z Zoltanem przy wyjściu. Powie, że pozostała armia, dowodzona przez samego Henselta, pędzi do miasta. Ludzie są przygnębieni, ale Saskia zebrała się w sobie. Przesuwa mowę i prowadzi do ataku.

Najpierw zniszcz tych, którzy wspięli się na mury miasta. Wtedy wyda ci się, że wrogów jest bardzo wielu i możesz się poddać. Nagle Iorweth pojawi się na czele oddziału łuczników Scoiatael. Zamknij bramę, aby żołnierze królewscy zostali uwięzieni. W tym pomoże Zoltan wraz z głową „wiewiórki”. Wraz z dalszym przejściem gry Wiedźmin 2 zejdź ze ściany schodami, które znajdują się po prawej stronie, jeśli spojrzysz na otwartą bramę.

Kiedy Henselt znajdzie się w niekorzystnej sytuacji, wyda rozkaz podwładnym, by oddali broń. Cóż, podpisze kapitulację. W ten sposób wojna zostanie wygrana. Ale zauważysz, że podczas negocjacji Saskia zachowywała się bardzo dziwnie. Dlatego Iorweth zaproponuje pójście za dziewczyną. Dziewczyny wyjdą przez teleport, ale ty i elf pójdziecie szukać pokoju czarodziejki. Na zapleczu znajdziesz księgę Eliksiry i trucizny. Pokaż to Iorvetowi. Jeśli nie pójdziesz od razu za Filippą, może się zdarzyć coś bardzo złego.

Czarodziejka Filippa Eilhart mówi, że jako jeden ze składników antidotum dla Saskii wymagany jest pewien magiczny artefakt. Jeśli poprosisz ją o radę, zaproponuje, abyśmy byli kreatywni i zapytali mieszkańców miasta. Powie też, że Cecile Bourdon w jakiś sposób wie o wszystkich sprawach, które dotyczą Vergen.

Kiedy pytamy Cecila o historie związane z magią, opowiada o magu wieży, który stoi w lesie za Vergen. Uważa się, że jest to wyjątkowe Miejsce Mocy, które zawsze przyciągało magów. Powinniśmy tam zajrzeć.

Przechodzimy przez obrzeża miasta, a następnie przez wykuty w skale tunel. Z drugiej strony czeka nas malowniczy widok. Na szczęście stamtąd również widać wieżę. Przechodzimy przez rzekę i idziemy na wzgórze. Niedaleko stąd żyją harpie. Atakują nas, gdy idziemy do Miejsca Mocy. [Walka] To jedno z naszych pierwszych spotkań z harpiami. Zazwyczaj atakują w grupach, dlatego zalecane jest użycie Znaku Aard. Pomoże powalić na ziemię kilka harpii, które potem łatwo będzie wykończyć srebrnym mieczem.Po rozprawieniu się z harpiami zbliżamy się do zniszczonej wieży, o której mówił Cecil. Wewnątrz widzimy gniazdo z kryształem, w którym wyczuwa się magię. Czy tego potrzebuje Philippe? Wracamy do Vergen, aby porozmawiać z czarodziejką.

Po zbadaniu kryształu czarodziejka wyjaśni nam, że jest to skrystalizowany sen krasnoluda.Jest to ciekawy artefakt, ale nie jest wystarczająco silny na antidotum. Tylko harpie zamykają sny w kryształach, a te potwory żyją głównie w opuszczonym kamieniołomie w mieście. Jesteśmy pewni, że znajdziemy tam wystarczająco potężny sen, jednak naczelnik Vergenazaper wrota do jaskiń prowadzących tam, by zablokować drogę potworom. Na szczęście sen samego Cecila najpierw wpadł w nasze ręce, więc mamy z nim coś do omówienia.

Krasnolud abstynent, który by pomyślał... Najważniejsze, że teraz mamy klucz do kamieniołomu i od razu tam idziemy. W samym kamieniołomie i jego okolicach czeka na nas wiele harpii. [Walka] Tak jak poprzednio w lesie, najlepszym sposobem radzenia sobie z harpiami jest zestrzelenie ich Znakiem Aard, a następnie wykończenie srebrnym mieczem. W jaskiniach musimy znaleźć pięć zaklętych kryształów. Można je umieścić w magicznym obelisku, będącym rodzajem projektora. To pozwoli nam zobaczyć skrystalizowane sny. Jeden z nich będzie snem smoka. Przydaje się prawdopodobnie do przygotowania antidotum. Poza tym znajdziemy sen Baltimore'a. Wraz z jego obejrzeniem rozpoczyna się osobne zadanie – Koszmar z Baltimore. Mamy to, po co przyszliśmy. Czas wracać do Vergen.

Preludium do wojny: Aedirn

Uwaga! grać na boku Iorveta możesz, jeśli rozdział 1 stanął po jego stronie w poszukiwaniu" Na skrzyżowaniu: Skoya „taeli ".

Etap 1: idź na spotkanie z Henseltem

Drugi rozdział rozpoczniesz grając jako Stennis. Razem z Saskia oraz kapłan idziesz do namiot gdzie odbędzie się spotkanie Henselt (M13, 1).

Etap 2: weź udział w negocjacjach

Gdy tylko dotrzesz na miejsce rozpoczną się negocjacje z królem. Henselt. Niezależnie od przebiegu rozmowy sprawa zakończy się wojną.

Etap 3: walka z Kaedwenami

Rozpocznie się walka - ponieważ nie kontrolujesz Geralta, nie będziesz mógł używać znaków i wykonywać uników. Jednak walka nie jest bardzo trudna, a poza tym po twojej stronie będą żołnierze. Skoncentruj się na kreatorze - Detmold. Bardzo lubi teleportować się, więc nie będziesz w stanie zadać dużych obrażeń na raz. Uważaj też na jego zaklęcia.

Dodatkowa nagroda: 200 PD

Etap 4: chroń Saskię przed duchami

Akcja skupi się na przybyciu Geralta. W trakcie rozmowy z krasnoludami zniknie słońce, a ty przeniesiesz się na miejsce negocjacji. zacznie się pojawiać duchy rycerzy aedirniańskich . Twoim celem jest ochrona Dragonslayer . Jednak najbardziej należy się obawiać draugira- duże, masywne potwory. unieruchomić ich Irden, ale nie walcz zbyt długo na bliskim dystansie - lepiej robić uniki częściej.

Etap 5: podążaj za sową

Po bitwie Filippa Eilhart – czarodziejka chroniąca Saskię przyjmie postać sowy. Podążaj za nią, starając się nie przekraczać bariery ochronnej, którą stworzyła. Jak tylko jeden z duchy wejdzie do niego, natychmiast ginie - na niskich poziomach trudności nie musisz wiele robić. Na wyższych poziomach najprawdopodobniej będziesz musiał je wykończyć. Po drodze sowa zostanie zatrzymana trzy razy duchy i pojawi się draugirowie. Powinieneś wyeliminować duchy trzymające sowę. Lubią przemieszczać się z miejsca na miejsce, więc używaj szybkiego stylu, przeskakując od jednego do drugiego, unikając draugirów. Wstępowanie Vergen (M14, 1), bramy będą zamknięte do końca narady wojennej.

Uwaga! Jeśli zabijesz duchy, zginą również draugiry.

Odblokujesz zadanie " rada wojskowa ".

Odblokujesz zadanie " siłowanie się na rękę: Vergen ".

rada wojskowa

Zadanie jest odbierane automatycznie, po ukończeniu zadania " Preludium do wojny: Aedirn"

Uwaga! Możesz grać po stronie Iorwetha, jeśli stanąłeś po jego stronie w zadaniu "Na rozstajach: Skoya" taeli "w rozdziale 1

Etap 1: idź ze Scalenem do tawerny

Po dotarciu do Vergen otrzymasz swój własny pokój. Podążać Różnoboczny w Zajazd (M15, 1). W pomieszczeniu będzie skrzynia do przechowywania. Zanim zaczniesz eksplorować okolicę, zakończ aktualne zadanie - do tego czasu otworzą się wrota, a ty będziesz miał dostęp do drugiej części miasta.

Etap 2: wizyta na radzie wojennej

Kiedy będziesz gotowy, idź na naradę wojenną, która odbyła się w Zamek Trzech Ojców (M15, 4). Podczas narady pojawi się Iorweth i trochę później Saskia zostanie zatruty winem. Gdy zabójca smoków znajdzie się w bezpiecznym miejscu, porozmawiaj z Filippą i dowiedz się, jakie składniki są potrzebne na antidotum. Będziesz potrzebować: krasnoludzki nieśmiertelnik (fioletowa naparstnica), róża pamięci , źródło prądu oraz Królewska krew .

Odblokujesz zadanie " wieczna walka ".
Odblokujesz zadanie " Królewska krew ".
Odblokujesz zadanie " gdzie jest Triss? ".
Odblokujesz zadanie " w poszukiwaniu magii ".
Odblokujesz zadanie " materia życia i śmierci ".
Odblokujesz zadanie " podziemne życie ".

Uwaga! Po ukończeniu tego zadania bramy (M15,5) zostaną odblokowane, dzięki czemu uzyskasz dostęp do innej części miasta, a także do dolina Pontaru .

Sprawa życia i śmierci

Etap 1: zdobądź różę pamięci, źródło mocy, nieśmiertelnik i królewską krew

Nieśmiertelnik

Nieśmiertelnik można zdobyć podczas zadania " podziemne życie ". Porozmawiaj z krasnoludami, a następnie zejdź do kopalni. Po jej całkowitym przeszukaniu w końcu znajdziesz roślinę. Uważaj na dużego potwora - Utkovola, który wędruje w pobliżu nieśmiertelnika.

Źródło siły

Źródło siły - smoczy sen, można uzyskać wykonując zadanie " w poszukiwaniu magii Najpierw porozmawiaj z miejscowymi. Cecile powie ci, gdzie możesz znaleźć źródło mocy - niestety pierwszy kryształ nie będzie wystarczająco mocny. Idź do legowiska harpii i poszukaj najpotężniejszego snu w jaskinia - marzenie smoka. Uważaj, bo musisz stawić czoła Królowa Harpii Keleno .

Bardziej szczegółowy opis znajdziesz w odpowiednim rozdziale solucji.

Królewska krew

Królewska krew można uzyskać wykonując zadanie o tej samej nazwie - są dwa sposoby na jego zdobycie. Możesz zabić Stennisa lub zostawić go przy życiu i później zdobyć krew od Henselta.

Bardziej szczegółowy opis znajdziesz w odpowiednim rozdziale solucji.

Róża pamięci

Różę pamięci można zdobyć, wykonując zadanie „ gdzie jest Triss? „Kwiat, jak się okazuje, był w Vergen przez cały czas z Cynthią, która zdradziła Filipa.

Bardziej szczegółowy opis znajdziesz w odpowiednim rozdziale solucji.

Etap 2: daj Filippie wszystkie składniki

Po zdobyciu wszystkich komponentów przekaż je Filippie ( M15, 14) i uleczy Saskię. Za uratowanie jej życia otrzymasz Miecz Vandergrifta .

podziemne życie

Zadanie otrzymujemy automatycznie, po wykonaniu zadania "rada wojskowa"

Etap 1: spotkanie Zoltana w karczmie

Poszukiwania nieśmiertelnika możesz rozpocząć od rozmowy z Zoltanem - zapytaj go, czy wie, gdzie można go znaleźć. Zoltan jest w karczmie ( M15, 1) wraz z resztą krasnoludów i Jaskier. Możesz się z nimi napić lub po prostu zapytać nieśmiertelnik .

Krok 2: Porozmawiaj z Cecilem Bourdonem, prefektem naczelnym

Kiedy będziesz gotowy, spotkaj się z krasnoludami w pobliżu kopalnie .

Uwaga! Przed zejściem do kopalni należy zaopatrzyć się w eliksir” kot„ponieważ będziesz tego potrzebować. Będziesz musiał przez chwilę biegać w prawie całkowitej ciemności. 5 minut.

Etap 3: zejdź do kopalni, aby znaleźć nieśmiertelnik

Już przy wejściu należy pić „Kota”, aby lepiej poruszać się po ciemnych tunelach. Miejsca, w których się pojawiają zgnilce, oznaczony na mapie czerwonym wykrzyknikiem ( M16!).

Uwaga! Gdy zabijesz zgnilca, złapie się za głowę i eksploduje - staraj się szybko odskoczyć w bok, aby uniknąć obrażeń.

Wejdź do pierwszego tunelu po prawej, a na jego końcu znajdziesz ciało. Przeszukując go, znajdziesz klucz do górnego wału , Pierwsza mapa Balina oraz pamiętnik Balina I . Całą mapę można wyświetlić w sekcji mapy, według numeru M16. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi szybu górnego (M16,4). Po drodze natkniesz się na kilka zgniły. W kolejnym tunelu znajdziesz kolejny trup (M16,5) z podobnymi przedmiotami: klucz do środkowego wału , Druga karta Balina oraz pamiętnik Balina II .

Po otrzymaniu kolejnego klucza otwórz drzwi środkowego szybu (M16,6). Wkrótce spotkasz kolejną grupę zgnilce w towarzystwie duży zgnilec . Niedaleko znajdziesz trzeci trup (M16, 7), wyszukiwanie, które znajdziesz klucz dolny wału , Trzecia karta Balina oraz pamiętnik Balina III . Cofnij się trochę i przejdź tunelem prowadzącym do dolnego szybu ( M16,8). Po dotarciu we właściwe miejsce będziesz musiał pokonać dużego przeciwnika - kaczy rachunek. Pomogą Ci krasnoludy, a mimo to lepiej najpierw wyeliminować zgnilce. Bądź ostrożny, bo zmarłych wkrótce zastąpią nowi. Posługiwać się irden przeciwko kaczodziobowi i spróbuj zaatakować go od tyłu. Użyj srebrnego miecza, a ostatecznie potwór zostanie zabity.

Teraz możesz bezpiecznie zabrać nieśmiertelnik . Zbierz wszystko, co znajdziesz - przyda się później jako składnik alchemiczny. Teraz możesz opuścić kopalnię - potwory w drodze do wyjścia ( M16, 1) nie będzie.

Nagroda: 1000 PD

Szukasz magii

Zadanie otrzymujemy automatycznie, po wykonaniu zadania "rada wojskowa"

Krok 1: Porozmawiaj z Filippą w jej domu

Aby dowiedzieć się więcej o magicznym artefakcie, udaj się do domu Filip Eilhart (M15, 14). Po wejściu zobaczysz, że jest masowana przez jednego z jej uczniów. Gdy zapytasz o relikwię, powie ci, abyś porozmawiał z miejscowymi.

Etap 2: Porozmawiaj z mieszkańcami o magicznych miejscach

Warto odwiedzić Skalen Bourdon (M15, 11), który opowie ci o jednym czarowniku - pustelniku, który mieszkał w lesie. Możesz także przeszukiwać ruiny lub opuszczone krypty. Następny lokalny jest w tawerna (M15, 1). Znowu usłyszysz o czarowniku, a potem zostaniesz wysłany do Cecil kto najlepiej zna historię? Wergena. Od starszego M15, 12) dowiesz się o ruinach w lesie - stamtąd rozpocznij poszukiwania reliktu.

Krok 3: Znajdź miejsce mocy, o którym mówiła Cecile Bourdon

Przechodzić przez Główna brama (M15,5) wejdź po schodach do zachodnia brama (M15, 7), a następnie do północny (M15,8). W pobliżu rzeki, którą natkniesz się krasnolud i trzy Skoya „tael (M13,4) - chcą nagrody za twoją głowę. Szczególnie uważaj Fritz, który jest bardzo mocny. Po pierwsze, rozprawisz się z elfami, unieruchamiając krasnoluda Irden.

Przejdź płytką wodę na drugą stronę. Powoli poruszając się do przodu, natkniesz się Kaedweńscy żołnierze . Nie spiesz się do bitwy, ponieważ zostaniesz zaatakowany harpie, i wtedy nakers. Aby dostać się do ruin, musisz obejść wzgórze ( M13,5) i skacz kilka razy z klifu na klif. Znowu jesteś atakowany [b]harpie, jak również harpie keleno . Jeśli pobrałeś Igni Byłby tu bardzo pomocny.

Po zabiciu wszystkich wejdź do ruin i zabierz harpię z gniazda magiczny kryształ .

Etap 4: daj Filippie dziwny przedmiot

Wracamy tą samą drogą, którą przyjechaliśmy. Idziemy do domu Filippy Eilhart ( M15, 14) i poinformować ją, że znaleźliśmy źródło mocy. Zdobyty kryształ okaże się marzeniem krasnoluda, a jego siła nie wystarczy. Geralt zapamięta, że ​​się spotkał harpie keleno , złodzieje snów.

Etap 5: przekonaj Cecila do otwarcia bramy

Dowiesz się, że w kamieniołomie gnieżdżą się harpie. Niestety brama jest zamknięta i naczelnik jej nie otworzy. Odnaleziony sen krasnoluda to sen Cecila, więc warto go szantażować, by otworzył bramę. Idź do niego M15, 12), a po krótkiej rozmowie otrzymasz klucz runiczny .

Etap 6: przeszukaj jaskinie w poszukiwaniu artefaktu

Uwaga! Warto wziąć quest z tablicy ogłoszeń” kontrakt na harpię ”, można to zrobić po drodze.

Wyjdź z miasta przez zachodnią bramę ( M15, 7). Na skrzyżowaniu z Skoya „taels skręć w lewo i wkrótce dotrzesz kamieniołomy (M13,3). Uważaj na harpie i eriny - nie biegnij prosto w dół, lepiej rozprawić się z nimi od razu, pojedynczo. Pompowana nie zaszkodzi Igni. Możesz także użyć Aard oraz irden, łącząc je, możesz spróbować zrzucić harpie z klifu. Schodząc w dół zobaczysz kamień Drzwi (M13,6) prowadzący do legowisko harpii . Można go otworzyć za pomocą otrzymanego klucza.

Uwaga! Musisz walczyć z dość niebezpieczną harpie keleno . Warto rozdzielić punkty talentów i zaopatrzyć się w bomby.

Jak tylko wejdziesz, natychmiast zostaniesz zaatakowany przez dwóch harpie keleno . Walka nie będzie łatwa - jaskinia jest dosyć mała i trudno się w niej omijać. Wszystkie miejsca, w których się pojawiają harpie, są zaznaczone na mapie wykrzyknikami ( M16!). Zazwyczaj atakują w grupach po dwie lub trzy osoby. Twoim zadaniem jest zebranie wszystkich czterech kryształ - spać . Ich lokalizacja jest również zaznaczona na mapie ( M16, 2).

Uwaga! Jeden z kryształy - marzenia związane z zadaniem ” Koszmar Baltimore Dowiesz się o tym oglądając go w projektorze.

Uwaga! harpie keleno pojawi się za każdym razem, gdy podniesiesz kryształ.

Etap 7: obejrzyj w projektorze sny z jaskini i wybierz najsilniejszy

Po zebraniu wszystkich czterech kryształów podejdź do projektora ( M16,3). Załączy się cut-scenka, w której harpia umieści kryształ w projektorze. To będzie wymarzone lato. Biorąc kryształ, natychmiast zostajesz zaatakowany harpia królowa keleno (M16,4) z kilkoma krewnymi. Walka nie będzie łatwa. Przede wszystkim nie daj się im otoczyć, biegnij tunelami jaskini i eliminuj ich po kolei. Nie zapomnij użyć Quen oraz irden.

Po długiej i męczącej walce podejdź do projektora. Użyj go, aby wyświetlić sny ze wszystkich znalezionych kryształów.

Uwaga! Wśród kryształów znajdziesz śpij Baltimore , oglądanie, które aktywuje zadanie poboczne " Koszmar Baltimore ".

Poza snem lata zobaczysz śpij Baltimore, chłopski sen, smoczy sen oraz Sen Iorwetha, ale sen smoka jest zdecydowanie najsilniejszy. Teraz możesz wyjść leże (M16, 1) i przejdź do Vergen gdzie dasz? Filippa (M15, 14) kryształ .
Nagroda: 1000 PD

Królewska krew

Zadanie otrzymujemy automatycznie, po wykonaniu zadania "rada wojskowa"

Etap 1: przenieś się do Stennis po królewską krew

Jeśli pójdziesz do Stennis (M15,4), kategorycznie odmawia krwi Saskia .

Aby kontynuować zadanie, musisz ukończyć część zadania ” gdzie jest Triss? " (odnaleźć Szalik Triss i oddaj to Filip Eilhart ).

Uwaga! Jak tylko dasz Filip Eilhart Szalik Triss , poszukiwanie " z drżącym sercem " zawiedzie. Warto go dokończyć przed oddaniem chusteczki.

Etap 2: uratuj księcia przed linczami chłopskimi

Preludium do wojny: Aedirn


Stając po stronie Iorventa w poprzednim rozdziale, udajemy się do Vergen.
Tutaj możemy chodzić w butach Stennisa, syna Demawenda.
Spotkamy się z królem Henseltem, a jest z nami Saskia, kapłanka Krewy i oddział krasnoludów.

Na negocjacjach wszystko nie idzie zgodnie z planem i nagle płynie do bitwy. Henselt zabija księdza. Wokół krwi, wściekłości i bólu. Toczy się poważna walka. Ale nagle niebo ciemnieje, a upiorna mgła pokrywa cały obszar dzielnicy. I w odpowiednim momencie Geralt jest w pobliżu. Geralt ponownie zostaje nam oddany do naszej dyspozycji. Wiedźmin oczywiście postanawia pomóc Stennisowi i Saskii, których spotyka we mgle.

A w samą porę Filippa Eilhart, która zresztą jest po naszej stronie, zamienia się w sowę i tworzy barierę ochronną. W ten sposób chroni nas przed duchami, które usiłują dostać się do środka. Powoli przenosimy się w bezpieczne miejsce, a po drodze zabijamy duchy, które przedostały się przez barierę lub przeszkadzały nam w dalszym poruszaniu się.

Pomyślnie uciekł z upiornej mgły. Rozmawiamy z Filippą i Saskią, dowiadujemy się, że w najbliższym czasie odbędzie się sobór, na którym będą omawiane wydarzenia, które się wydarzyły.

W międzyczasie dostajemy pokój w tawernie i czas na spacer po mieście, aż będziemy gotowi iść do rady.

rada wojskowa



I tak przyszliśmy do rady. Wszyscy już tu są: Filippa, Saskia, Zoltan i Stennis. Rada omawia plan obrony przed żołnierzami kaedweńskimi. Ale ten plan jest bezużyteczny, dopóki na polu bitwy panuje upiorna mgła. Dlatego wraz z Filippą jesteśmy wysłani, aby usunąć tę klątwę - upiorną mgłę.

Ale wtedy, niespodziewanie dla wszystkich, na naradzie pojawia się Iorweth. Chce pomóc. Większości oczywiście się to nie podoba i chętnie odmówiliby elfowi, gdyby nie Saskia. Chce tylko, żeby elf nam pomógł.

A potem Saskia wznosi toast za udaną radę i upada na ziemię, a Filipa spieszy jej z pomocą. Nieco później okazuje się, że Saskia wypiła truciznę. Aby ją uratować, musimy zebrać kilka składników, a raczej: krasnoludzki nieśmiertelnik, sen smoka, królewską krew i różę pamięci. Nie możemy się wahać, więc ruszamy na poszukiwania.

Sprawa życia i śmierci


Zadanie to otrzymujemy na początku drugiego rozdziału i wykonujemy je dopiero pod koniec. "Pod dachem" to zadanie zawiera kilka innych zadań: Podziemne życie, W poszukiwaniu magii, Królewska krew i Gdzie jest Triss? Dlatego wrócimy bezpośrednio do zadania „Kwestia życia i śmierci” później.

podziemne życie


Szukamy składników, aby uratować Saskię. A według Filippy, pierwszy, nieśmiertelnik karłowaty, rośnie gdzieś pod ziemią, w kopalni. Cóż, to zrozumiałe, ale potrzebujemy dokładniejszej lokalizacji.
Dlatego kierujemy się do tawerny, w której spotykamy starych znajomych - Jaskiera, Zoltana, Yarpena, Sheldona i Cecila Bourdon. Po zapytaniu o składnik nasi znajomi ponownie wyślą nas do kopalni. Ale Cecile powie nam, gdzie mamy iść i poinformuje nas, że kopalnia jest zamknięta. Umawiamy się z nim na spotkanie w kopalni, gdzie pomoże nam się do niej dostać.

Uwaga!Zanim wyruszysz na poszukiwanie nieśmiertelnika, zaopatrz się w Koci eliksir, który bardzo Ci się przyda!

Spotykając się z nami w kopalni, Cecile prosi Sheldona o otwarcie jej dla nas. Otóż ​​my z kolei musimy zabić „sforę” potworów.
Schodzimy po nieśmiertelnik. Po drodze walczymy z tłumami zgniłych. Nie są silnymi przeciwnikami, jeśli postępujesz poprawnie. W walce z nimi używaj tylko srebrnego miecza, zadawaj szybkie ataki i odskakuj. Nie zapominaj, że przed śmiercią zgnilce eksplodują i wraz z tą eksplozją przynoszą nam spore szkody. Miej czas na skakanie lub turlanie się. Więc dotarliśmy do pierwszych zamkniętych drzwi. Potrzebujemy klucza. Znajdziemy go przy zwłokach górnika, w korytarzu po prawej stronie. Dla wygody zamieszczam mapy z zaznaczonymi kluczami i drzwiami:

Pierwszy klucz i pierwsze zamknięte drzwi: Drugi klucz i drugie zamknięte drzwi:
Trzeci klucz i trzecie zamknięte drzwi:
Znowu przed nami bitwy, a teraz wreszcie dochodzimy do końca... Tu rośnie krasnoludzki nieśmiertelnik. Zdzieramy go i biegniemy w białe światło, doniesiemy o znalezisku Filipowi.

Szukasz magii


Po rozmowie z Filippą dowiadujemy się, że antidotum będzie również wymagało pewnego magicznego przedmiotu. A który… Tego nam nie mówią. Dają nam tylko małą wskazówkę, mówią, Cecile Bourdon wie wszystko o Vergen i prawdopodobnie słyszała coś o magii.

Zrozumieliśmy tę subtelną wskazówkę i już biegniemy do Cecila.
Od niego dowiadujemy się, że gdzieś w lasach za Vergen znajduje się stara wieża i podobno ma to jakiś związek z magią. Cóż, przynajmniej wszyscy magowie są tam wciągnięci. Chodźmy do niej.
Biegnij tam po mini mapie w prawym rogu ekranu. Po drodze zostaniemy zaatakowani przez wiele harpii. Doradzę jak z nimi walczyć, użyj magicznego znaku Aard. Pomoże sprowadzić na ziemię latające złe duchy, a tam jest już kwestia drobiazgów. Wystarczy przebić tuszę srebrnym mieczem.

I tak dojechaliśmy i weszliśmy do środka, dotarliśmy do celu. Obserwujemy tam gniazdo harpii i magiczny artefakt. Wygląda jak kryształ. Oglądamy krótki film i chwytamy kryształ. Harpie oczywiście tego nie lubią i znowu prowadzimy z nimi wojnę. A my powoli uciekamy stąd i biegniemy do Filippy.

Po dotarciu i omówieniu znaleziska dowiadujemy się, że kryształ jest zbyt słaby. I w ogóle jest to marzenie krasnala zamkniętego w krysztale. Tylko harpie z keleno przemieniają sny w kryształy. Wyciągając wnioski, Geralt zamierza zajrzeć do kamieniołomu poza miastem. Gdzie najprawdopodobniej "sny" są poważniejsze. Biegniemy do kamieniołomu. Ale niestety… Bramy prowadzące do naszej wioski są zamknięte. A Cecile zamknęła je, aby zablokować przejście różnego rodzaju potworów. Ale mamy szczęście, mamy marzenie, a ponadto marzenie Cecila. Chodźmy z nim porozmawiać. Udaje nam się porozmawiać z naczelnikiem iw naszych rękach pojawia się klucz do kamieniołomu.

Na terenie kamieniołomu żyje tylko ogromna liczba harpii. Ale nie przyjechaliśmy tu dla nich. Wbiegamy do jaskini, naszym celem jest odnalezienie pięciu kryształów.
Możesz je oglądać na pewnym magicznym kamieniu, który pełni rolę odtwarzacza wideo. ^_^

Wśród wszystkich marzeń znajdziemy tylko dwa ważne.
Pierwszym z nich jest sen smoka, którego potrzebujemy na antidotum.
A po drugie, marzenie Baltimore. To zadanie poboczne, nie trzeba go wykonywać.

Gdzie jest Triss?

A teraz naprawdę musimy znaleźć Triss. Jak zapewne pamiętacie, w pierwszym rozdziale otrzymaliśmy różę pamięci, jeden ze składników antidotum. Tak więc ta róża pozostała z Triss i właściwie jej potrzebujemy, tak jak sama Triss. =)

Idziemy i pytamy Filippę o Triss.
Opowiada nam, że wie coś o tym pewien krasnal, bywalca miejscowej tawerny. Nie tracąc czasu biegniemy do tawerny i znajdujemy tego pijącego. Zgodzi się coś powiedzieć dopiero po wypiciu. Kupujemy go krasnoludowi i dowiadujemy się, że widział rudowłosą dziewczynę w pobliżu kamieniołomu. A najbardziej niesamowite jest to, że dziewczyna spadła z nieba z potężnego mężczyzny. Potem mężczyzna gdzieś poszedł, a dziewczyna została porwana przez trolla. Oto historia! Ale po jej wysłuchaniu dla Geralta staje się oczywiste, że ta dziewczyna, która spadła z nieba, to Triss, a mężczyzna to Leto. A to oznacza, że ​​jesteśmy na dobrej drodze.

Biegniemy po mini-mapie do kamieniołomu, niedaleko od niego będzie skrzyżowanie. Nawet w pobliżu widać ołtarz. Na tym skrzyżowaniu skręcamy w lewo i kierujemy się w stronę wąwozów. Tam, w wąwozach, znajdujemy trolla. Mówi nam, że wcale nie chciał skrzywdzić Triss, a wręcz przeciwnie, zależało mu na niej. Ale tej opieki troll pozbawił żony. Trollich zostawił go z zazdrości, zabierając ze sobą wstążkę Triss. Więc nie tylko ukochana odeszła, ale rudowłosa dziewczyna wymknęła się, zabrała ją i uciekła.

Po rozmowie możemy obiecać trollowi, że zwróci żonę.
Możemy też zabić trolla, po prostu zacznij być dla niego niegrzeczny podczas rozmowy. Szczerze, nie wiem dlaczego. Tylko jeśli ze względu na osiągnięcie w PAROWY który wygląda tak - "Zabij wszystkie trolle w grze".

Mamy do wyboru:
1) Pomóż trollom radzić sobie z uzbrojonymi ludźmi.
2) Pomóż uzbrojonym ludziom uporać się z trollem.

Wybierając opcję (1), musisz stoczyć walkę z licznymi osobami Adama Pangratta. Nie jest to trudne, najważniejsze jest użycie całego arsenału i magicznych znaków. Zwłaszcza Quen i Yrden. Quen ochroni cię przed atakami, a Yrden spowolni przeciwników. Gdy tylko większość żołnierzy znajdzie się na ziemi, Adam się podda. Po rozmowie z nim możemy sprawić, by odszedł i nie dotykał już trolla. Trolla oczywiście jest nam bardzo wdzięczna i zgadza się wrócić do męża. Związek znów się poprawia. Są nam wdzięczni i dają Geraltowi wstążkę Triss i róg. Dzięki niemu możemy wezwać trolle, aby pomogły nam na przykład w jakiejś bitwie.

Jeśli wcześniej wybrałeś opcję (2), aby pomóc uzbrojonym ludziom uporać się z trollem, stajesz po stronie Adama Pangratta. Po zabiciu trolla zabieramy z jej ciała taśmę Triss. Adam i jego ludzie są nam wdzięczni.

Wracamy ze znaleziskiem do Filipa. Rozpoczynamy rozmowę, po czym zostajemy przerwani.
I przerywają nie tylko w ten sposób, ale w interesach. Stennis chce zabić miejscową ludność, chłopów. Są pewni, że to on otruł Saskię. Teraz znów musimy biec na ratunek. Ale pytanie brzmi, czy możemy pomóc? Ale więcej na ten temat poniżej.
Poszukiwania Triss zostają przełożone. Wrócimy do nich nieco później.

Królewska krew


Zbliżając się do celu obserwujemy tłumy ludzi i nieludzi.
Stennis jest dosłownie na rozprawie. W tłumie znajdziemy naszych przyjaciół Jaskra i Zoltana, którzy krótko nas informują. Tutaj musimy porozmawiać ze wszystkimi „stronami”, tj. poznaj każdą perspektywę tej sytuacji. Możemy też porozmawiać z samym Stennisem. Ale do tego musimy oczarować strażnika. Żaden inny sposób. Porozmawiaj ze wszystkimi, zdobędziemy powierzchowną wiedzę o całej tej sytuacji. A potem my, jako wiedźmin z zewnątrz, jesteśmy proszeni o wydanie werdyktu.

Wybór. Wybór jest trudny i ważny, pomyśl zanim go dokonasz.
1) Uznanie Stennisa za winnego. W ten sposób skazując biedaka na śmierć.
2) Zaproponuj sprawiedliwe rozwiązanie wszystkiego i poczekaj, aż Saskia wyzdrowieje. Który wtedy podejmie decyzję.

Uważni ludzie najprawdopodobniej zauważyli, że zadanie nazywa się „Królewska krew”, podobnie jak jeden ze składników eliksiru-medycyny Saskii.
Tak, dokonując wyboru, o którym pisałam powyżej, wpłyniesz również na sposób pozyskiwania tego składnika.

Wybierając opcję (1), uznając Stennisa za winnego, dostaniemy potrzebną nam krew.
Wybierając opcję (2), aby przenieść prawą stronę „sędziego” na barki Saskii, musimy pobrać krew w bardziej skomplikowany sposób. A tą krwią będzie król Henselt.

Po dokonaniu wyboru kierujemy się do Philippe. I o szczęściu! Czarodziejka ma dla nas dobre wieści. Za pomocą megaskopu znalazła odcisk stopy Triss. Teraz musimy wrócić do zadania – Gdzie jest Triss?.

Gdzie jest Triss?


Jak pisałem wcześniej, Filippa była na tropie Triss. Ten szlak wskazuje, że warto go szukać w obozie króla Henselta. Problem w tym, że za obozem kryje się upiorna mgła. Wygląda na to, że będziemy musieli walczyć. Ale na szczęście Philip Eilhart cieszy nas informacją, że pójdzie z nami i pomoże Geraltowi przedostać się na drugą stronę.

Przekraczamy upiorną mgłę. Filippa ponownie przemienia się w sowę i chroni nas magiczną barierą. Jednak kilka razy będziemy musieli uratować samego Philipa przed duchami. Odbywa się to łatwo, wystarczy zniszczyć kilka duchów.

Po przejściu na drugą stronę czarodziejka nas opuszcza. Boi się spotkania z prawą ręką Henselta, czarnoksiężnikiem Detmoldem. I woli się „ukryć” niż go zobaczyć.
I tu znowu jesteśmy sami, ruszamy na poszukiwanie Triss. Ale zamiast tego znajdujemy Vernona Rochera, nieoczekiwane spotkanie. Mimo tak „nieprzyjaznego” rozstania na ostatnim spotkaniu, dowódca Niebieskich Pasów wskazuje nam drogę do obozu, w którym znajdziemy Triss. Znajdziemy też trochę statuetki.

Mamy do wyboru:
1) Przejdź przez obóz Kaedwen od strony urwiska.
2) Przejdź przez podziemne tunele.

Wybierając ścieżkę (1), przedzieramy się przez obóz. Tutaj musimy skorzystać ze zdolności "ukrywania się" Geralta. Trudno tu cokolwiek opisać, łatwiej będzie zapisać i spróbować samemu, własnym rozumem, przebrnąć przez obóz kilkoma próbami. Zaznaczę tylko, że w pewnych momentach warto działać, a jest ich kilka, np. gdy żołnierz wychodzi z namiotu i gdy pijany żołnierz wymiotuje i tym samym zwraca uwagę wszystkich strażników siedzących przy ognisku. Nie wahaj się też ściąć żołnierzy. Odbywa się to łatwo, zostajesz wybrany z tyłu i ogłuszysz wroga.
W końcu, po przejściu przez obóz, musimy przejść przez jaskinię. Wychodząc na świat spotykamy się z wartownikiem.

Wybierając ścieżkę (2), przedzieramy się przez podziemne katakumby. Ta ścieżka zaczyna się niedaleko namiotu burdelu. A raczej w opuszczonej wieży. To tam ukryte jest tajne wejście do podziemnych ścieżek. Biegniemy do burdelu i rozmawiamy z właścicielem. Dajemy jej pieniądze. Kobieta daje nam klucz i ruszamy w podróż ciemnymi korytarzami.
Tu w tunelach jest ogromna ilość złych duchów, bądź przygotowany na liczne bitwy.
Po przejściu podziemnymi tunelami wychodzimy na białe światło i tam wita nas wartownik.

Wartownik zabierze nas do ambasadora Shilarda. Przed spotkaniem z nim jesteśmy dokładnie przeszukiwani, a figurka zabierana. Z rozmowy z ambasadorem dowiadujemy się, że figurka to Triss. To prawda, w zaczarowanej formie. Ambasador odchodzi i każe swoim żołnierzom nas zniszczyć.
A potem nasi starzy znajomi Roche i Bianca wpadli i nas ocalili. Teraz wszyscy razem zajmujemy się żołnierzami i zastanawiamy się, co dalej. A potem musimy zdobyć królewską krew.

Na to wpływa nasz wybór w zadaniu „Królewska krew” i rzeczywiście ta część zadania odnosi się do tego zadania.

1) Oskarżając Stennisa o otrucie Saskii i otrzymawszy królewską krew, możemy z pomocą Roche'a wydostać się z obozu Kaedwen. Dowódca Niebieskich Pasów może nas wyprowadzić z obozu jak więźnia do zniszczenia. Wyjście w ten sposób nie jest trudne, najważniejsze jest, aby starać się nie spotykać żołnierzy po drodze, ponieważ łatwo wymyślą naszą małą sztuczkę. W końcu dotrzemy do bramy, gdzie musimy porozmawiać ze strażnikiem. Odpowiadamy na pierwsze pytanie „Gra”, następne milczymy. W ten sposób nie wzbudzimy podejrzeń strażnika. A teraz wreszcie wyszliśmy z obozu!

2) Nie oskarżając Stennisa o zatrucie Saskii, nie otrzymaliśmy potrzebnej nam królewskiej krwi i dlatego musimy ją zdobyć w inny sposób. Dlatego prosimy Roche'a o pomoc w zdobyciu krwi. Vernon pomoże nam odwrócić uwagę strażników iw tym momencie spróbujemy dostać się do królewskiego namiotu. Chowamy się za beczkami i czekamy, aż żołnierze odejdą, po czym biegniemy za duży namiot i podpalamy beczki za pomocą magicznego znaku Igni. Strażnika rozprasza dym, który się pojawił iw tym momencie wślizgujemy się do namiotu do króla. Tam rozmawiamy z Henseltem, król oddaje nam swoją krew, a nawet proponuje, że wyprowadzi nas z obozu. To prawda, w zamian obiecujemy mu pozbyć się upiornej mgły.

Wszystko gotowe, możesz wrócić do Vergen. Zbliżając się do mgły, spotykamy Filippę, która po raz kolejny pomoże nam przedostać się przez upiorną mgłę.
I znów jesteśmy w Vergen, bezpieczni. Udajemy się do Filippy, musimy jej powiedzieć, co stało się z Triss i że nie mogliśmy znaleźć róży pamięci. Jednak Filippa jest wściekła, pokojówka Cynthia właśnie przed nią uciekła, okazuje się, że była szpiegiem. Jedno cieszy, przed ucieczką dziewczyna zostawiła wszystkie swoje rzeczy, w których znajdujemy ledwo żywą różę pamięci. Jeszcze tylko trochę i całkowicie uschnie.
Ale to ostatni składnik i możemy już teraz ratować Saskię, zanim kwiat całkowicie zginie! To właśnie zamierzamy teraz zrobić.

Sprawa życia i śmierci


Wszystkie składniki antidotum mamy w naszych rękach. Filippa zabiera je od nas i przystępuje do tworzenia eliksiru. A na naszych oczach Saskia wraca do życia i wraca jej pamięć. Nasza praca jest skończona.
Saskia wręcza Geraltowi miecz Vandergrifta. Będziemy go potrzebować do usunięcia upiornej mgły.

Wieczna walka


Filippa ponownie zbiera rady, tam otrzymujemy cztery symbole:
- Glif Odwagi
- Symbol wiary
- Glif Śmierci
- Glif Nienawiści

Nie mamy do czynienia z dwoma pierwszymi. Filippa się nimi zajmie. Ale dwa ostatnie są do odnalezienia przez nas. Ale jeśli pamiętasz, Saskia dała nam swój miecz, więc to jest sieć, symbol nienawiści. W rzeczywistości szukamy tylko jednej postaci.
Najpierw zbierzmy informacje, gdzie szukać.
Rozmawiamy z Filippą, Yarpenem, Zoltanem, Cecilem Bourdonem. Z rozmów zbieramy całą masę przydatnych informacji i kierujemy się najpierw do symbolu śmierci.

Symbol śmierci


Udajemy się do katakumb. Ścieżka jest wskazana na mini-mapie w rogu ekranu. Z grubsza opiszę gdzie i jak jechać. Wchodzimy do miasta, w pobliżu wejścia, (lokalizacja „Przedmieście”), po lewej jest drabina - do góry. Idź wzdłuż niej, znajdziesz się przy dużej bramie, po obu stronach są też strażnicy, ale my jesteśmy po lewej! Potem idziemy ulicami slumsów, jest wiele opuszczonych domów, jednym słowem dewastacja. Przechodzimy dalej i widzimy jaskinię i drewniane drzwi, które prowadzą do środka. Przechodzimy przez drzwi i wychodzimy na brzeg rzeki. Idziemy wzdłuż wybrzeża i przekraczamy rzekę w bród. Poruszamy się przez las i skręcamy w prawo, będzie zjazd. To jest wejście do katakumb.

Wewnątrz kilka razy zaatakują nas duchy. Pokonujemy ich. Poszukujemy pokoju, który znajduje się na niższym poziomie. Znajdujemy, schodzimy po schodach. Wchodzimy do pokoju połączonego z drugim pokojem. Wprowadzamy się do tego drugiego pokoju, tam znajdujemy drzwi, które można wyłamać za pomocą magii. Zrywamy się i spotykamy z duchem chorążego Brown Khorugvi.

Mamy do wyboru:
1) Rzuć wyzwanie duchowi do walki.
2) Oszukuj ducha i udawaj, że jesteś członkiem Brązowego Sztandaru.

Wybierając opcję (1) wchodzimy w walkę z duchem. W walce użyj Quen, Yrden i srebrnego miecza. Po udanej bitwie zabieramy symbol śmierci i spokojnie odchodzimy. Później duch spotka nas w niektórych bitwach.

Wybierając opcję (2), musimy udowodnić swoje słowa, odpowiadając na pytania ducha. Jeśli masz czapkę bobra lub płaszcz Brązowej Chorągwi, duch pozwoli ci raz popełnić błąd. Ale jeśli popełnisz kolejny błąd... Będzie walka.

Odpowiadamy na pierwsze pytanie ducha - co, to nieprawda.
Na drugie pytanie - Manno Coehoorn.
Na pytanie, gdzie zginął Manno, odpowiadamy w pobliżu Brenny.
Na pytanie, kto był dowódcą w bitwie o Vergen, odpowiadamy Zeltkirk i Vandergrift.
Kolejne pytanie – odpowiadamy, zostaliśmy złapani przez Bigerhorn.

Odpowiadając poprawnie na pytania, otrzymujemy symbol śmierci. Teraz potrzebujemy symbolu nienawiści, a to jest miecz Saskii.

Symbol nienawiści


Symbolem nienawiści jest miecz Vandergrifta. Dostajemy go od Saskii, kiedy ją „odbieramy”.
Tych. po jej wyzdrowieniu sam da nam ten miecz.

Wieczna walka


Biegniemy do Filipa. Dotrzymuje obietnicy i daje nam dwa inne symbole - medalion i zbroję Zeltkirk. Teraz wjeżdżamy w upiorną mgłę, czas się jej pozbyć.

Na polu bitwy musimy znaleźć się w roli wielu żołnierzy. Opisywanie wszystkiego nie ma sensu. Tam zadania są proste, musisz wcielić się w różnych żołnierzy podczas bitwy i poczuć całą sytuację na własnej skórze. A teraz, po przejściu przez ciała wielu żołnierzy, przystępujemy do bitwy z generałem.

Walka z draugami nie jest łatwa. Więc oszczędź siebie i dostrój się do właściwej fali. Jeśli jest to dla ciebie naprawdę trudne, ustaw poziom trudności Łatwy i raz lub dwa razy zestrzel draguga.

Draug użyje przeciwko tobie trąb powietrznych, salw strzał i ognistego gradu. Przed tymi atakami staraj się za czymś chować lub uciekaj za pomocą przewrotów, stopniowo zbliżając się do bossa i atakując go. Koniecznie użyj srebrnego miecza i magicznego znaku Quen! Quen znacznie zmniejszy zadawane ci obrażenia. Koniecznie korzystaj z przewrotów i ataków z niechronionych boków Dragui. (od tyłu, z boków)

Po udanej walce. Znów zostajesz przeniesiony do obcego ciała, do ciała księdza i wyprowadzasz cały swój oddział z ciemności. Cóż, a zatem usuń klątwę.

Oblężenie Vergenu


Jak tylko zdjęliśmy klątwę, biegniemy do Filippy. Czarodziejka informuje nas, że wojska króla Henselta i samego króla ruszają do Vergen. Filippa wysyła nas na rozmowę z Zoltanamem, który odpowiada za obronę. Biegniemy do Zoltana. Razem z nim stoi Saskia, podczas naszej rozmowy armia Henselta zaatakuje miasto. Zostajemy wysłani, aby polewać strasznie gorącym olejem głowy biednych żołnierzy. W ten sposób pozbywamy się kilkudziesięciu ludzi króla. Walczymy z wrogami, po czym pojawia się Detmold i niszczy barykadę. Przedmieścia Vergen zostają opanowane przez lud króla, a my nie mamy innego wyjścia, jak chwycić za miecz i walczyć do końca.
Walcząc z tłumami wrogów, w końcu robimy sobie przerwę i rozmawiamy z Saskią. Prosi nas o zwiad z jej tunelami, tajnymi wejściami do Vergen. Co prawda jest jedno, ale wysłany tam oddział nigdy nie wrócił. Nie możemy odmówić Saskii i jedziemy z nią.

W jaskiniach zostaniemy zaatakowani przez oddział Kaedweńczyków i Detmold. Po rozprawieniu się z Kaedwenami stajemy do walki z Detmold. Ale wtedy Geralt wypada z zaklęcia Detmolda. Saskia zamienia się w smoka i ratuje wiedźmina.

A teraz opamiętaliśmy się i poznaliśmy Zoltana. Krasnolud prosi nas o pomoc.
Saskia wspina się po murach Vergen i wzywa wszystkich wojowników do walki oraz zachęca swój lud na wszelkie możliwe sposoby. Ale przemówienie przerywa pojawienie się Henselta z Detmold. Król i czarownik szturmują Vergen.
W naszym kierunku biegnie nowa wataha żołnierzy. Kładziemy wszystkich. To jednak nie wszystko. Lud króla wcale się nie skończy. Ale tutaj, w najbardziej dogodnym momencie, pojawia się Iorweth ze swoim oddziałem i strzela do wroga wieloma strzałami. Henselt jest w pułapce, wystarczy zamknąć bramę, aby król się nie wymknął. Biegniemy z Zoltanamem na przedmieście. Tam krasnolud bezpiecznie blokuje jedyne wyjście z miasta.
Henselt jest uwięziony i poddaje się.

Lokalizacja jest przenoszona. Obserwujemy negocjacje między Saskią a Henseltem. Król obiecuje wypłacić odszkodowanie. I rozpoznaje Saskię jako kochankę Vergen i doliny Pontaru. Henselt zostaje zwolniony, ale musi zgłosić się do Loc Muinne.
Detmold zostaje skazany na śmierć.

Filippa i Saskia szybko gdzieś odchodzą.
Iorweth i Geralt zauważyli pewne osobliwości w zachowaniu Saskii.
Elf z wiedźminem podąża za czarodziejką z Saskią i tuż przed ich nosami dziewczyny znikają w portalu. Iorweth proponuje zbadanie domu czarodziejki. Po zbadaniu mieszkania znajdujemy księgę z eliksirami, w której znajdujemy przepis na antidotum, które zostało stworzone dla Saskii. W przepisie Geralt nie znajduje ani słowa o róży pamięci.
Z tego wiedźmin wnioskuje, że róża była potrzebna, by ujarzmić umysł Saskii.
Filippa ma teraz w rękach królewskość i smoka do startu.

Wybiegamy na ulicę, spotykamy Zoltana i Jaskiera. Jaskier zauważył również coś podejrzanego w zachowaniu Saskii. I był zaskoczony, że zgodziła się zabić Detmolda na samo słowo Filippy. To bardzo różni się od Saskii...

Wyruszamy do Loc Muinne, tam podobno spotkamy mordercę Foltesta i Filippę, która coś knuje. Gratulacje, ukończyłeś Rozdział 2!

Zadania poboczne

Gra w pokera: Vergen



Podobne zadanie spotkaliśmy wcześniej, w pierwszym rozdziale, we Flotsam. Tutaj wszystko jest takie samo, tylko nowi rywale. Naszymi pierwszymi przeciwnikami są Bruno Bigs i Cornelius Meyer. Możesz je znaleźć w domu ucznia kowala. Pokonanie ich jest łatwe. Po tych zwycięstwach ich właściciel nie zawaha się z nami pobawić, znajdziesz go w karczmie. Naszym kolejnym celem jest Cecile Bourdon. Mieszka w domu nad kopalnią i tam go szukaj. I wreszcie jedziemy do lokalnego mistrza – Hagarth. Pokonując go, Geralt staje się najlepszym graczem Vergen. To kończy grę w kości w Vergen.
Kontynuacja zadania „Gra w pokera” będzie w trzecim rozdziale, w Loc Muinne.

Zapasy ręczne: Vergen



Ponownie kontynuacja zadania z pierwszego rozdziału. Zasada jest taka sama, tylko przeciwnicy są zupełnie inni.
Zacznijmy od Yarpena Zigrina i Sheldona Skaggsa, znajdziesz ich w tawernie. Następna walka będzie już o tytuł mistrzowski, będziesz musiał walczyć ze Scalen Bourdon. Szukamy go w karczmie. Wróg jest poważny, więc musisz się pocić. Pokonując go, stajemy się najlepszym armwrestlerem w Vergen.
Teraz to zadanie będzie kontynuowane dopiero w trzecim rozdziale, w Loc Muinne.

Rękoczyny


Wszystkie te same zadania z pierwszego rozdziału. Musimy brać udział w walkach na pięści. Wyglądają jak sceny QTE, czyli musisz nacisnąć przycisk na czas, to wszystko. Biegniemy do tawerny i znajdujemy Sheridana. Organizuje pięści. Organizujemy kilka walk i zostaniemy zaproszeni do walki przez niejakiego Zilgarta. Według niego jest bratem znanego rycerza Zeltkirka. Odmawiając z nim walki lub wygranej, mężczyzna wpadnie w złość, wyleje na nas groźby i odejdzie. Jeśli ulegniemy lub przegramy z Zilgartem, będzie szczęśliwy i nie wyrzuci na nas żadnych negatywów. To zadanie zostało zakończone. Zilgarta poznamy w trzecim rozdziale.

Kontrakt dla królowej harpii



To zadanie jest podejmowane na tablicy ogłoszeń w pobliżu tawerny. Możesz go ukończyć tylko podczas przejścia innego zadania - "W poszukiwaniu magii".
Królowa Harpii jest w kamieniołomie. W rzeczywistości zadanie kończy się jednocześnie ze wspomnianym zadaniem. Co najważniejsze, nie zapomnij zebrać dobroci z ciała królowej harpii.
A w bitwie używaj znaku Quen i Aard. No i oczywiście srebrny miecz, w takim razie nie powinno być problemów.

Umowa z harpiami


Zadanie to możesz pobrać z tablicy ogłoszeniowej obok tawerny. Znowu możemy studiować harpie z książek lub przy pomocy miecza, tj. elementarne, aby zabić kilka tych stworzeń.

Po wykonaniu tej czynności Geralt zdaje sobie sprawę, że z harpiami trzeba walczyć, niszcząc ich gniazda za pomocą pułapek. Pułapki można kupić u Ukhacha lub Thoraka.
A teraz idziemy do harpii, wszystkie są w kamieniołomie.

Postępuj zgodnie z radą, a odniesiesz sukces:
Umieść cztery pułapki w pobliżu miejsca zaznaczonego na screenie poniżej(najważniejsze to mieć w pobliżu przynajmniej jedną harpię), następnie przejdź przez historię, kiedy dotrzesz do legowiska harpii, zastaw jeszcze trzy pułapki.


Skończywszy z harpiami, biegniemy do miasta po nagrodę.

Brudna robota


Zadanie jest pobierane z tablicy ogłoszeń w tawernie.
Najwygodniej będzie wykonać to zadanie podczas wydobycia nieśmiertelnika Krasnolyudsky. Zanim jednak przejdziesz do wykonania tego zadania, kup - co najmniej pięć bomb kanistrowych, co najmniej dwa eliksiry "Cat". W jaskiniach będziemy musieli wielokrotnie walczyć ze zgniłymi. Naszym celem jest odnalezienie wszystkich gniazd tych stworzeń i zniszczenie ich bombami.

Z drżącym sercem



Zadanie aktywuje się po radzie zebranej przez Saskię. Podejdzie do nas elf i przedstawi się jako Eleas. Powie nam, że ostatnio w Vergen zaczęli znikać młodzi ludzie, a ich ciała znajdują się w pobliżu spalonej wioski. Ponadto elf powie nam, gdzie są pochowane ciała i że najwyraźniej zabija człowiek, a nie nie-człowiek. Oczywiście za wykonanie zadania otrzymamy nagrodę.

W wiosce nie znajdziemy żadnych dowodów, więc kierujemy się do ciał zabitych. Udajemy się do katakumb, idziemy na mini-mapę. W katakumbach szukamy ściany, którą można przebić za pomocą magicznego znaku Aard. Przebijamy się i znajdujemy zwłoki. Badamy wszystkie pokoje i wszystkie zwłoki. Po znalezieniu najświeższego zwłok, w jego dłoni znajdziemy kawałek żelaza. Do wydobycia potrzebujemy narzędzi, które można kupić u Felicji Corey, która sprzedaje książki.
Ale najciekawszą rzeczą, jaką znajdziemy na zwłokach, jest zeszyt z pracą naszego przyjaciela Jaskiera.
Idziemy do Jaskiera i dowiadujemy się, że ten notatnik został skradziony i najwyraźniej przez sukkuba. Teraz musimy poprosić Jaskiera o pomoc w wywabieniu sukubby. On się zgadza.
Spotykamy go o północy w pobliżu spalonej wioski. A potem dają nam grać dla barda. Musimy wyciągnąć sukkuba wierszem Jaskiera.

Oto sekwencja:
Gdyby dziewczyna chciała się ze mną położyć - Wtedy serce spytałoby białe dłonie - Czy możesz to utrzymać - Jeśli otworzysz dla mnie klatkę piersiową?

A potem sukkub dzioba i woła nas do siebie.
Możemy:
1) Idź do sukkuba w jaskini.
2) Udaj się do Geralta.

Ponownie oddajemy Geralta do naszej dyspozycji. Wbiegamy do jaskini i spotykamy demona. Wygląda jak dziewczyna. Mówi nam, że w ogóle nie chciała nikogo zabijać i tego nie zrobiła. Uwodziła tylko mężczyzn i odbierała im energię. Mówi nam też, że prawdziwym zabójcą jest Eleas. Zabija z zazdrości. Na przykład on ją kocha.

Znowu mamy wybór:
1) Zaufaj demonowi.
2) Nie wierz demonowi.

Po wybraniu opcji (1) biegniemy zapytać o to samego Eleasa. Zaprzecza wszystkiemu. I nie możemy go zmusić do zgody.
Więc chodźmy do Iorvet. Pokazujemy elfowi kawałek żelaza i wszystko staje się całkowicie jasne. Z pewnością Eleas jest w to zamieszany. Ale wszystko byłoby dobrze, ale potem okazuje się, że Eleas uciekł, a to już dość dokładnie stawia wszystkie kropki i. Biegniemy do sukkuba, aby przeprosić i otrzymać nagrodę. Eleas zaatakuje nas w pobliżu spalonej wioski. Nie jest trudno sobie z nim poradzić.
Kiedy Elias kończy, biegniemy do demona i otrzymujemy nagrodę.

Wybierając opcję (2) rozpoczniemy walkę z demonem.

Koszmar Baltimore


Zadanie Baltimore Nightmare aktywujemy podczas przechodzenia przez fabułę, gdy w kamieniołomie szukamy kryształu ze snem smoka.

W Vergen znajdziemy dom, który widzieliśmy we śnie, w kamieniołomie, kiedy znaleźliśmy kryształ.
Znajduje się w pobliżu kopalń. Niedaleko domu zobaczymy kowala Thoraka. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że jest uczniem legendarnego kowala, który zniknął kilka lat temu. Po tym incydencie Thorak odziedziczył swój dom. Thorak nie ma nic przeciwko, że zajrzymy do warsztatu. Tam znajdziemy ścianę, którą można zniszczyć za pomocą magii. Niszczymy i znajdujemy skrzynię. A w skrzyni jest mapa Baltimore.

Teraz możemy:
1) Powiedz Thorakowi o znalezisku.
2) Zachowaj spokój i spokojnie wyjdź.

Teraz musimy przejrzeć znalezioną mapę, tyle że to nie jest mapa, ale poezja. Ale opiszę w prostszy sposób, dokąd powinniśmy się udać.

Biegnij do kamieniołomu(tam Geralt powie, że jego medalion wibruje), schodzimy w dół, obok runicznych drzwi jest ścieżka w lewo, wznosimy się na podwyższenie znajduje się skrzynia.

Następnie wpadamy na legowisko trolli, po czym skręcamy w lewe przejście, jeśli mamy do czynienia z legowiskiem trolli. Biegnij do rozwidlenia, skręć w prawo(Jeśli skręcisz w prawo, zobaczysz statek), za zielonym bluszczem będą drzwi na runy. Aby przedostać się przez bluszcz, użyj Igni i podpal go. Otwieramy drzwi. Wewnątrz znajdziemy skrzynię z runami legendarnego kowala Baltimore. Ale jak tylko zaczniemy otwierać skrzynię, pojawi się tu Thorak ze swoimi uczniami.

Na to wpłynie nasz wybór na początku zadania:
Jeśli wcześniej wybrałeś opcję (1) i pokazałeś znalezioną kartę Thorakowi, krasnolud poprosi Cię o otwarcie skrzyni własnymi rękami. Jeśli się zgodzimy, zadanie zostanie ukończone, a my otrzymamy nagrodę pieniężną oraz zawartość skrzyni. Jeśli nie pozwolimy Thorakowi otworzyć skrzyni, zaatakuje nas.

Jeśli wcześniej wybrałeś opcję (2) i nie powiedziałeś Thorakowi o mapie znalezionej w jego domu. Krasnolud rzuci się do bitwy. Po rozprawieniu się z Thorakiem i jego uczniami otwieramy skrzynię i zabieramy wszystkie skarby dla siebie. Znajdujemy również ciekawe notatki, które mówią, że to Thorak był zabójcą Baltimore. Zanosimy notatki Cecilowi ​​Bourdonowi i otrzymujemy nagrodę.

Ładowanie...Ładowanie...