Przejście gry spongebob. SpongeBob Kanciastoporty (Przegląd)

W grze wcielamy się w różne postacie znanej kreskówki, które muszą rozwiązać kilka zagadek podwodnego świata.

Gramy jako SpongeBob.

Bierzemy budzik na beczce po lewej stronie. Rozmawiamy z Garym, ale nie dowiadujemy się niczego ciekawego. Skrzynia po lewej stronie jest zamknięta. Idziemy w dół. Mijamy główne wyjście i wchodzimy do salonu. Telewizor jest za głośny, a pilot gdzieś zniknął, a telefon z jakiegoś powodu nie chce pokazywać oznak życia. Musisz wszystko wymyślić.

Wchodzimy do drzwi po lewej - to jest łazienka. Klikamy na łazienkę i SpongeBob sam weźmie prysznic. Podchodzimy do zlewu i zabieramy leżącą na nim szczoteczkę do zębów. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia.

Teraz idziemy do drzwi po prawej - to jest kuchnia. Bierzemy łopatkę na stół, aw lodówce znajdujemy kostkę lodu. Wracamy do sypialni i łopatką otwieramy skrzynię. Bierzemy z niego ubrania. Teraz ubierz SpongeBoba. Aby to zrobić, po prostu przeciągnij ubrania z ekwipunku na głównego bohatera.

Wreszcie możesz pojawić się na ulicy. Wracamy do kuchni i wychodzimy drzwiami po prawej. Rozmawiamy z mistrzem telefonicznym, a następnie używamy na nim budzika. Klikamy na pilota i SpongeBob zrobi wszystko sam. Telefon działał.

Teraz idziemy do głównego wyjścia z domu. Czas odwiedzić sąsiadów! Najpierw chodźmy do Skalmara. Przechodzimy do jadalni i patrzymy na tablicę z nowym numerem sąsiada. Gąbka to zapamięta. Wchodzimy po schodach i idziemy do łazienki. Rozmawiamy z Skalmarem i błagamy o pastę do zębów. Kiedy rozmowa się wyczerpie, wyłącz magnetofon i wyjdź na zewnątrz.

Czas odwiedzić Patricka. W rozmowie zauważamy, że nasz sąsiad ma naszego pilota do telewizora. Umawiamy się na wymianę barterową: dajemy Patrickowi kostkę lodu, a on daje nam pilota. Kostka od dawna leży w naszej kieszeni, więc spokojnie ją oddajemy i dostajemy wyczekiwanego pilota.

Wracamy do domu głównego bohatera i pilotem wyłączamy telewizor. Klikamy na telefon, a Sponge zrobi wszystko ponownie bez naszej pomocy. Więc Skalmar jest rozkojarzony!

Biegniemy do sąsiada w łazience, podchodzimy do zlewu i bierzemy pastę do zębów. Łączymy pędzel z pastą, a następnie klikamy powstały obiekt na twarzy Gąbki w lustrze.

Gramy w Plankton.

Podchodzimy do drzwi. Na stole bierzemy klucz francuski. Rozmawiamy z Karen. Chodźmy w prawo. Tutaj wybieramy mopa po prawej stronie i patrzymy na zły plan w dolnej szufladzie. Mamy teraz cel. Rzucamy kluczem francuskim w mechanicznego SpongeBoba i wracamy do pierwszego ekranu. Zmieniamy menu mopem i szybko biegniemy z powrotem do laboratorium, gdzie wybieramy plecak odrzutowy. Zakładając plecak odrzutowy, jak ubranie na SpongeBoba, wychodzimy z kosza na śmieci.

Przechodzimy do lewego rogu ekranu. Tu zaczyna się mini-gra: musisz polecieć do zamku Neptuna, unikając meduz. To proste i nie powinno stanowić problemu.

Doletev, idziemy do bram zamku. Po drodze skręcamy w lewo do stajni. Porozmawiaj z nadzorcą konika morskiego, choć nie możesz nazwać tego rozmową. W kącie bierzemy podkowę.

Wracamy do poprzedniego ekranu i wchodzimy do zamku. Idziemy w lewo, czyli do biblioteki. Rozmawiamy z klaunem i bierzemy nić na dywan. Łączymy podkowę z nitką i wychodzimy. Przechodzimy korytarzem do drzwi z przyciskiem na ścianie. Zahaczamy podkowę nitką do gwoździa nad guzikiem i wciskamy guzik. Oto jesteśmy w sali tronowej! Idziemy kilka ekranów do korony i bierzemy to.

Gramy jako SpongeBob.

Rozmawiamy z Skalmarem, poznajemy przepustkę. Wchodzimy do kuchni, po prawej bierzemy szczypce. Przed wyjściem możesz porozmawiać z facetem przy stole, ale znowu nie da to nic pożytecznego.
Na ulicy możesz zamienić słowo z mistrzem telefonicznym iz Okunem Okunowiczem. Ale musimy udać się do Krusty Krab 2.

Idziemy i rozmawiamy z dziewczyną. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Idziemy w prawo do Goofy Guber. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Mortym. Musimy dostać smażone lody. Porozmawiamy z Goofym Guberem, znajomym facetem i pójdziemy w lewo do baru. Dostajemy lody od sprzedawcy i wracamy do Krusty Krab 2. Przechodzimy do kuchni. Szczypce łączymy z lodami i zanurzamy we wrzącym oleju. Wracamy do Morty i dajemy smażone lody, dostajemy przepustkę.

Idziemy do Tłustych Krabów i schodzimy po tyczkach w kuchni. Za pomocą przepustki otwieramy drzwi, zjeżdżamy windą i wsiadamy do wagonu z hamburgerami. Na stacji benzynowej rozmawiamy z obydwoma właścicielami, a następnie wchodzimy do pokoju i zabieramy do urny tekst piosenki Goofy Gubera. Wyjeżdżamy za granicę i wchodzimy do burdelu. Idziemy w prawo i rozmawiamy z bliźniakami. W efekcie dajemy im nuty piosenki Goofy'ego Gubera. Wchodzimy do łazienki i klikamy mydelniczkę, jest pusta. Wracamy i prosimy barmana o wypełnienie. Znowu idziemy do łazienki i ponownie klikamy mydelniczkę.

Gramy jako Mindy.

Otwórz drzwi szafki i weź brudne lustro. Podpływamy do drzwi i wybieramy słoik kleju na komodzie. Wracamy z powrotem. Otwórz okno i posmaruj parapet klejem. Podchodzimy do drzwi. Płyniemy do biblioteki i zabieramy tam książkę. Teraz wróć do holu i schodami w górę do lochu. Rozmawiamy z dozorcą i przekazujemy mu księgę. Do polerki oddajemy brudne lustro. Wchodzimy do sali tronowej. Dajemy stronie czyste lustro i wychodzimy na ulicę. Idziemy do stajni i otwieramy bramę.

Idziemy w prawo do hotelu. Wejdź do Hotelowej Otchłani. Porozmawiaj z kierownikiem i idź korytarzem. Wejdź do pierwszego pokoju. Porozmawiaj z gościem i spójrz przez dziury w podłodze. Możesz też przejść do drugiego pokoju, ale nie ma nic ciekawego.

Wyjdź z hotelu i idź w prawo drogą do jaskiń. Patrick zostanie na zewnątrz, a SpongeBob wejdzie. Po rozmowie z naukowcem nie zapomnij zabrać od niego latarki. Wróć do hotelu. Przejdź do pierwszego pomieszczenia i podświetl latarką dziury w podłodze. Porozmawiaj ponownie z kierownikiem. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju pod hotelem. Obok łóżka znajdują się perłowe koraliki pani Heleny. Oddaj je z powrotem, a otrzymasz w nagrodę Focusing Sphere. Ponownie wejdź do jaskiń i wejdź do korytarzy świadomości. Po prostu przejdź korytarzami w kolejności, w jakiej będą podświetlane. Kolejność jest inna dla każdej gry. Musisz przejść przez 3 korytarze. Porozmawiaj ze starcem i pokaż mu kulę. Wpuści cię do korytarzy świadomości cz. 2. Te same, tylko 4 korytarze. Teraz wejdź do różowej bramy Fabrykacji. Wreszcie przybył. Połóż kulę na piedestale. Pojawił się promień usuwający mgłę. Idź w kierunku belki przez równiny.

Gramy jako SpongeBob.

Idziemy w prawo do szpitala. Rozmawiamy z Jacquesem i jedziemy do szpitala. Rozmawiamy z sekretarką, wychodzimy i bierzemy kość jeżowca na samym dole ekranu, po czym przekazujemy ją sekretarce. Mijamy korytarz i wchodzimy do pokoju obserwacyjnego. Rozmawiamy z dr Louisem o rewolucji i dostajemy stetoskop. Wychodzimy i rozmawiamy z Jacquesem, a potem z Mariusem. Otrzymujemy rewolucyjną kamizelkę w dużych rozmiarach. Chodźmy w prawo. Oto widok z góry. Musisz ustawić się równolegle do dołu ekranu. Przybywając, mijamy sklep do gorących źródeł. Kamizelka zanurzamy w sprężynach i zakładamy. Wracamy do sklepu, przekazujemy sprzedawcy hasło i udajemy się do Octavio. Oddajemy stetoskop.

Graj jako Patrick i SpongeBob

Zacznijmy od Patricka. Zeskakujemy ze stołu i idziemy na tyły sklepu. Wspinamy się na stoisko i wspinamy na kasę, a z niej skaczemy do przycisku. Zeskakujemy i bierzemy łuk. Uciekamy się do SpongeBoba i używamy na nim łuku. Teraz gramy dla Sponge. Zeskakujemy na dół i biegniemy na front sklepu. Łapiemy koronę i dajemy łzę do wyjścia. Idziemy w prawo i podnosimy muszlę. Schodzimy po schodach i zanurzamy muszlę w żywicy. Chodźmy nad ocean. Po drodze porozmawiaj z poszukiwaczem skarbów i zabierz kij z brzegu. Łączymy kij z muszlą i wykopujemy chromowany gwizdek z powstałą łopatą. Dmuchamy w to, wzywając w ten sposób Hasselhoffa.

Gramy jako SpongeBob.

Chodźmy do Tłustych Krabów. Rozmawiamy z Planktonem i wychodzimy. Rozmawiamy z muzykiem i przechodzimy dwa ekrany w prawo, czyli do kosza na śmieci. Ekran na górze. Musisz zebrać wszystkie kraboburgery i nie dać się złapać robotowi. Następnie zdejmujemy migający emiter sub-częstotliwościowy z sufitu i wychodzimy.

Powtórz proces w stylu Pacmana i wyjdź z Wiadra. Wracając do Tłustych Krabów. Złapano też muzyka, więc zabieramy jego gitarę, wzmacniacz i wchodzimy. Mijamy Plankton do magazynu. W spodku wybieramy głośnik. Łączymy ze sobą wzmacniacz, głośnik i emiter sub-częstotliwościowy. Wychodzimy z magazynu i wstawiamy powstały mega-wzmacniacz do gniazdka na prawo od drzwi. Używamy gitary na wzmacniaczu. Znowu mini-gra: każda struna ma swój własny kolor i są nuty w różnych kolorach. Gdy tylko nuta minie żądany ciąg, zostanie podświetlona. W tej chwili musisz kliknąć ciąg.
Nuty pójdą coraz szybciej i po pewnym czasie wszystko się skończy.

Pełny opis przejścia gry „SpongeBob Kanciastoporty” na podstawie filmu.

Rozdział 1: Kochaj bliźniego.
Gramy jako Spongebob.

Cel: Pomóż SpongeBobowi przygotować się na otwarcie restauracji Krusty Krabs 2.

Bierzemy budzik na beczce po lewej stronie. Rozmawiamy z Garym, ale nie dowiadujemy się niczego ciekawego. Skrzynia po lewej stronie jest zamknięta. Idziemy w dół. Mijamy główne wyjście i wchodzimy do salonu. Telewizor jest za głośny, a pilot gdzieś zniknął, a telefon z jakiegoś powodu nie chce pokazywać oznak życia. Musisz wszystko wymyślić. Wchodzimy do drzwi po lewej - to jest łazienka. Klikamy na łazienkę i Spongebob sam weźmie prysznic. Podchodzimy do zlewu i zabieramy leżącą na nim szczoteczkę do zębów. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Teraz idziemy do drzwi po prawej - to jest kuchnia. Bierzemy łopatkę na stół, aw lodówce znajdujemy kostkę lodu. Wracamy do sypialni i łopatką otwieramy skrzynię. Bierzemy z niego ubrania. Teraz ubierz SpongeBoba. Aby to zrobić, po prostu przeciągnij ubrania z ekwipunku na głównego bohatera. Wreszcie możesz pojawić się na ulicy. Wracamy do kuchni i wychodzimy drzwiami po prawej. Rozmawiamy z mistrzem telefonicznym, a następnie używamy na nim budzika. Klikamy na pilota i SpongeBob zrobi wszystko sam. Telefon działał. Teraz idziemy do głównego wyjścia z domu. Czas odwiedzić sąsiadów! Najpierw chodźmy do Skalmara. Przechodzimy do jadalni i patrzymy na tablicę z nowym numerem sąsiada. Gąbka to zapamięta. Wchodzimy po schodach i idziemy do łazienki. Rozmawiamy z Skalmarem i błagamy o pastę do zębów. Kiedy rozmowa się wyczerpie, wyłącz magnetofon i wyjdź na zewnątrz. Czas odwiedzić Patricka. W rozmowie zauważamy, że nasz sąsiad ma naszego pilota do telewizora. Umawiamy się na wymianę barterową: dajemy Patrickowi kostkę lodu, a on daje nam pilota. Kostka od dawna leży w naszej kieszeni, więc spokojnie ją oddajemy i dostajemy wyczekiwanego pilota. Wracamy do domu głównego bohatera i pilotem wyłączamy telewizor. Klikamy na telefon, a Sponge zrobi wszystko ponownie bez naszej pomocy. Tak więc Skalmar jest rozkojarzony, czas zakończyć rozdział. Biegniemy do sąsiada w łazience, podchodzimy do zlewu i bierzemy pastę do zębów. Łączymy pędzel z pastą, a następnie klikamy powstały obiekt na twarzy Gąbki w lustrze. Ukończono rozdział 1!

Rozdział 2: Zło głębinowe

Gramy w Plankton.

Cel: Pomóż Planktonowi ukraść koronę Neptuna z jego zamku.

Podchodzimy do drzwi. Na stole bierzemy klucz francuski. Rozmawiamy z Karen. Chodźmy w prawo. Tutaj wybieramy mopa po prawej i patrzymy na zły plan, który mam w dolnej szufladzie. Mamy teraz cel. Rzucamy kluczem francuskim w mechanicznego Spongeboba i wracamy do pierwszego ekranu. Zmieniamy menu mopem i szybko biegniemy z powrotem do laboratorium, gdzie wybieramy plecak odrzutowy. „Ubieramy” plecak odrzutowy jak ubrania na SpongeBob i wychodzimy z kosza na śmieci. Przechodzimy do lewego rogu ekranu. Tu zaczyna się mini-gra: musisz polecieć do zamku Neptuna, unikając meduz. To proste i nie powinno stanowić problemu. Doletev, idziemy do bram zamku. Po drodze skręcamy w lewo do stajni. Porozmawiaj z nadzorcą konika morskiego, choć nie możesz nazwać tego rozmową. W kącie bierzemy podkowę. Wracamy do poprzedniego ekranu i wchodzimy do zamku. Idziemy w lewo, czyli do biblioteki. Rozmawiamy z klaunem i bierzemy nić na dywan. Łączymy podkowę z nitką i wychodzimy. Przechodzimy korytarzem do drzwi z przyciskiem na ścianie. Zahaczamy podkowę nitką do gwoździa nad guzikiem i wciskamy guzik. Oto jesteśmy w sali tronowej! Idziemy kilka ekranów do korony i bierzemy to. Rozdział 2 ukończony!

Rozdział 3: W drodze

Gramy jako Spongebob.

Cel: Znajdź samochód Krabów z hamburgerami i użyj go do podróży do Shell City.

Rozmawiamy z Skalmarem, poznajemy przełęcz. Wchodzimy do kuchni i bierzemy szczypce po prawej stronie. Przed wyjściem możesz porozmawiać z facetem przy stole, ale znowu nie da to nic pożytecznego.
Na ulicy możesz zamienić słowo z mistrzem telefonicznym iz Okunem Okunowiczem. Ale musimy iść do Tłustych Krabów 2. Wchodzimy i rozmawiamy z dziewczyną. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Idziemy w prawo do Goofy Guber. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Mortym. Musimy dostać smażone lody. Porozmawiamy z Goofym Guberem, znajomym facetem i pójdziemy w lewo do baru. Dostajemy lody od sprzedawcy i wracamy do Krusty Krab 2. Przechodzimy do kuchni. Szczypce łączymy z lodami i zanurzamy we wrzącym oleju. Wracamy do Morty i dajemy smażone lody. Dostajemy przepustkę. Idziemy do Tłustych Krabów i schodzimy po tyczkach w kuchni. Za pomocą przepustki otwieramy drzwi, zjeżdżamy windą i wsiadamy do wagonu z hamburgerami. Na stacji benzynowej rozmawiamy z obydwoma właścicielami, a następnie wchodzimy do pokoju i zabieramy do urny tekst piosenki Goofy Gubera. Wyjeżdżamy za granicę i wchodzimy do burdelu. Idziemy w prawo i rozmawiamy z bliźniakami. W efekcie dajemy im nuty piosenki Goofy'ego Gubera. Wchodzimy do łazienki i klikamy mydelniczkę, jest pusta. Wracamy i prosimy barmana o wypełnienie. Znowu idziemy do łazienki i ponownie klikamy mydelniczkę. Rozdział 3 zakończony!

Rozdział 4: Uwolnij Mindy!

Gramy jako Mindy.

Cel: Ucieknij z zamku Neptuna, aby pomóc SpongeBobowi i Patrickowi.

Otwórz drzwi szafki i weź brudne lustro. Podpływamy do drzwi i wybieramy słoik kleju na komodzie. Wracamy z powrotem. Otwórz okno i posmaruj parapet klejem. Podchodzimy do drzwi. Płyniemy do biblioteki i zabieramy tam książkę. Teraz wróć do holu i schodami w górę do lochu. Rozmawiamy z dozorcą i przekazujemy mu księgę. Do polerki oddajemy brudne lustro. Wchodzimy do sali tronowej. Dajemy stronie czyste lustro i wychodzimy na ulicę. Idziemy do stajni i otwieramy bramę. Rozdział 4 zakończony!

Rozdział 5: Pułapka w zagłębieniu.

Idziemy w prawo do hotelu. Wejdź do Hotelowej Otchłani. Porozmawiaj z kierownikiem i idź korytarzem. Wejdź do pierwszego pokoju. Porozmawiaj z gościem i spójrz przez dziury w podłodze. Możesz też przejść do drugiego pokoju, ale nie ma nic ciekawego. Wyjdź z hotelu i idź w prawo drogą do jaskiń. Patrick zostanie na zewnątrz, a SpongeBob wejdzie. Po rozmowie z naukowcem nie zapomnij zabrać od niego latarki. Wróć do hotelu. Przejdź do pierwszego pomieszczenia i podświetl latarką dziury w podłodze. Porozmawiaj ponownie z kierownikiem. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju pod hotelem. Obok łóżka znajdują się perłowe koraliki pani Heleny. Oddaj je z powrotem, a otrzymasz w nagrodę Focusing Sphere. Ponownie wejdź do jaskiń i wejdź do korytarzy świadomości. Po prostu przejdź korytarzami w kolejności, w jakiej będą podświetlane. Kolejność jest inna dla każdej gry. Musisz przejść przez 3 korytarze. Porozmawiaj ze starcem i pokaż mu kulę. Wpuści cię do korytarzy świadomości cz. 2. Te same, tylko 4 korytarze. Teraz wejdź do różowej bramy Fabrykacji. Wreszcie przybył. Połóż kulę na piedestale. Pojawił się promień usuwający mgłę. Idź w kierunku belki przez równiny, a dojdziesz do końca rozdziału. Rozdział 5 zakończony!

Rozdział 6: Mycie kości

Gramy jako Spongebob.

Cel: Zostań członkiem ruchu oporu bezkręgowców i dostań się do Shell City.

Idziemy w prawo do szpitala. Rozmawiamy z Jacquesem i jedziemy do szpitala. Rozmawiamy z sekretarką, wychodzimy i bierzemy kość jeżowca na samym dole ekranu, po czym przekazujemy ją sekretarce. Mijamy korytarz i wchodzimy do pokoju obserwacyjnego. Rozmawiamy z dr Louisem o rewolucji i dostajemy stetoskop. Wychodzimy i rozmawiamy z Jacquesem, a potem z Mariusem. Otrzymujemy rewolucyjną kamizelkę w dużych rozmiarach. Chodźmy w prawo. Oto widok z góry. Musisz ustawić się równolegle do dołu ekranu. Przybywając, mijamy sklep do gorących źródeł. Kamizelka zanurzamy w sprężynach i zakładamy. Wracamy do sklepu, przekazujemy sprzedawcy hasło i udajemy się do Octavio. Zwracamy stetoskop i kończymy rozdział. Rozdział 6 zakończony!

Rozdział 7: Miasto Shell

Grając jako Patrick Spongebob

Cel: Przywróć koronę do dołu bikini

Zacznijmy od Patricka. Zeskakujemy ze stołu i idziemy na tyły sklepu. Wspinamy się na stoisko i wspinamy na kasę, a z niej skaczemy do przycisku. Zeskakujemy i bierzemy łuk. Uciekamy się do SpongeBoba i używamy na nim łuku. Teraz gramy dla Sponge. Zeskakujemy na dół i biegniemy na front sklepu. Łapiemy koronę i dajemy łzę do wyjścia. Idziemy w prawo i podnosimy muszlę. Schodzimy po schodach i zanurzamy muszlę w żywicy. Chodźmy nad ocean. Po drodze porozmawiaj z poszukiwaczem skarbów i zabierz kij z brzegu. Łączymy kij z muszlą i wykopujemy chromowany gwizdek z powstałą łopatą. Dmuchamy w to, wzywając tym samym Hasselhoffa i przechodzimy od razu do ostatniego rozdziału. Rozdział 7 zakończony!

Rozdział 8: Planktopolis

Gramy jako Spongebob.

Cel: Uwolnij Bikini Bottom spod kontroli Planktona.

Chodźmy do Tłustych Krabów. Rozmawiamy z Planktonem i wychodzimy. Rozmawiamy z muzykiem i przechodzimy dwa ekrany w prawo, czyli do kosza na śmieci. Ekran na górze. Musisz zebrać wszystkie kraboburgery i nie dać się złapać robotowi. Następnie zdejmujemy migający emiter sub-częstotliwościowy z sufitu i wychodzimy. Powtarzamy proces w stylu Pacmana i wychodzimy z Wiadra. Wracając do Tłustych Krabów. Złapano też muzyka, więc zabieramy jego gitarę, wzmacniacz i wchodzimy. Mijamy Plankton do magazynu. W spodku wybieramy głośnik. Łączymy ze sobą wzmacniacz, głośnik i emiter sub-częstotliwościowy. Wychodzimy z magazynu i wstawiamy powstały mega-wzmacniacz do gniazdka na prawo od drzwi. Używamy gitary na wzmacniaczu. Znowu mini-gra: każda struna ma swój własny kolor i są nuty w różnych kolorach. Gdy tylko nuta minie żądany ciąg, zostanie podświetlona. W tej chwili musisz kliknąć ciąg.
Nuty pójdą coraz szybciej i po pewnym czasie wszystko się skończy. Zobaczmy koniec. Rozdział 8 zakończony!

Rozdział 1: Kochaj bliźniego.
Gramy jako Spongebob.
Cel: Pomóż SpongeBobowi przygotować się na otwarcie restauracji Krusty Krabs 2.

Bierzemy budzik na beczce po lewej stronie. Rozmawiamy z Garym, ale nie dowiadujemy się niczego ciekawego. Skrzynia po lewej stronie jest zamknięta. Idziemy w dół. Mijamy główne wyjście i wchodzimy do salonu. Telewizor jest za głośny, a pilot gdzieś zniknął, a telefon z jakiegoś powodu nie chce pokazywać oznak życia. Musisz wszystko wymyślić. Wchodzimy do drzwi po lewej - to jest łazienka. Klikamy na łazienkę i Spongebob sam weźmie prysznic. Podchodzimy do zlewu i zabieramy leżącą na nim szczoteczkę do zębów. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Teraz idziemy do drzwi po prawej - to jest kuchnia. Bierzemy łopatkę na stół, aw lodówce znajdujemy kostkę lodu. Wracamy do sypialni i łopatką otwieramy skrzynię. Bierzemy z niego ubrania. Teraz ubierz SpongeBoba. Aby to zrobić, po prostu przeciągnij ubrania z ekwipunku na głównego bohatera. Wreszcie możesz pojawić się na ulicy. Wracamy do kuchni i wychodzimy drzwiami po prawej. Rozmawiamy z mistrzem telefonicznym, a następnie używamy na nim budzika. Klikamy na pilota i SpongeBob zrobi wszystko sam. Telefon działał. Teraz idziemy do głównego wyjścia z domu. Czas odwiedzić sąsiadów! Najpierw chodźmy do Skalmara. Przechodzimy do jadalni i patrzymy na tablicę z nowym numerem sąsiada. Gąbka to zapamięta. Wchodzimy po schodach i idziemy do łazienki. Rozmawiamy z Skalmarem i błagamy o pastę do zębów. Kiedy rozmowa się wyczerpie, wyłącz magnetofon i wyjdź na zewnątrz. Czas odwiedzić Patricka. W rozmowie zauważamy, że nasz sąsiad ma naszego pilota do telewizora. Umawiamy się na wymianę barterową: dajemy Patrickowi kostkę lodu, a on daje nam pilota. Kostka od dawna leży w naszej kieszeni, więc spokojnie ją oddajemy i dostajemy wyczekiwanego pilota. Wracamy do domu głównego bohatera i pilotem wyłączamy telewizor. Klikamy na telefon, a Sponge zrobi wszystko ponownie bez naszej pomocy. Tak więc Skalmar jest rozkojarzony, czas zakończyć rozdział. Biegniemy do sąsiada w łazience, podchodzimy do zlewu i bierzemy pastę do zębów. Łączymy pędzel z pastą, a następnie klikamy powstały obiekt na twarzy Gąbki w lustrze. Ukończono rozdział 1!

Rozdział 2: Zło głębinowe
Gramy w Plankton.
Cel: Pomóż Planktonowi ukraść koronę Neptuna z jego zamku.

Podchodzimy do drzwi. Na stole bierzemy klucz francuski. Rozmawiamy z Karen. Chodźmy w prawo. Tutaj wybieramy mopa po prawej i patrzymy na zły plan, który mam w dolnej szufladzie. Mamy teraz cel. Rzucamy kluczem francuskim w mechanicznego Spongeboba i wracamy do pierwszego ekranu. Zmieniamy menu mopem i szybko biegniemy z powrotem do laboratorium, gdzie wybieramy plecak odrzutowy. „Ubieramy” plecak odrzutowy jak ubrania na SpongeBob i wychodzimy z kosza na śmieci. Przechodzimy do lewego rogu ekranu. Tu zaczyna się mini-gra: musisz polecieć do zamku Neptuna, unikając meduz. To proste i nie powinno stanowić problemu. Doletev, idziemy do bram zamku. Po drodze skręcamy w lewo do stajni. Porozmawiaj z nadzorcą konika morskiego, choć nie możesz nazwać tego rozmową. W kącie bierzemy podkowę. Wracamy do poprzedniego ekranu i wchodzimy do zamku. Idziemy w lewo, czyli do biblioteki. Rozmawiamy z klaunem i bierzemy nić na dywan. Łączymy podkowę z nitką i wychodzimy. Przechodzimy korytarzem do drzwi z przyciskiem na ścianie. Zahaczamy podkowę nitką do gwoździa nad guzikiem i wciskamy guzik. Oto jesteśmy w sali tronowej! Idziemy kilka ekranów do korony i bierzemy to. Rozdział 2 ukończony!

Rozdział 3: W drodze
Gramy jako Spongebob.
Cel: Znajdź samochód Krabów z hamburgerami i użyj go do podróży do Shell City.

Rozmawiamy z Skalmarem, poznajemy przełęcz. Wchodzimy do kuchni i bierzemy szczypce po prawej stronie. Przed wyjściem możesz porozmawiać z facetem przy stole, ale znowu nie da to nic pożytecznego.
Na ulicy możesz zamienić słowo z mistrzem telefonicznym iz Okunem Okunowiczem. Ale musimy iść do Tłustych Krabów 2. Wchodzimy i rozmawiamy z dziewczyną. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Idziemy w prawo do Goofy Guber. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Mortym. Musimy dostać smażone lody. Porozmawiamy z Goofym Guberem, znajomym facetem i pójdziemy w lewo do baru. Dostajemy lody od sprzedawcy i wracamy do Krusty Krab 2. Przechodzimy do kuchni. Szczypce łączymy z lodami i zanurzamy we wrzącym oleju. Wracamy do Morty i dajemy smażone lody. Dostajemy przepustkę. Idziemy do Tłustych Krabów i schodzimy po tyczkach w kuchni. Za pomocą przepustki otwieramy drzwi, zjeżdżamy windą i wsiadamy do wagonu z hamburgerami. Na stacji benzynowej rozmawiamy z obydwoma właścicielami, a następnie wchodzimy do pokoju i zabieramy do urny tekst piosenki Goofy Gubera. Wyjeżdżamy za granicę i wchodzimy do burdelu. Idziemy w prawo i rozmawiamy z bliźniakami. W efekcie dajemy im nuty piosenki Goofy'ego Gubera. Wchodzimy do łazienki i klikamy mydelniczkę, jest pusta. Wracamy i prosimy barmana o wypełnienie. Znowu idziemy do łazienki i ponownie klikamy mydelniczkę. Rozdział 3 zakończony!

Rozdział 4: Uwolnij Mindy!
Gramy jako Mindy.
Cel: Ucieknij z zamku Neptuna, aby pomóc SpongeBobowi i Patrickowi.

Otwórz drzwi szafki i weź brudne lustro. Podpływamy do drzwi i wybieramy słoik kleju na komodzie. Wracamy z powrotem. Otwórz okno i posmaruj parapet klejem. Podchodzimy do drzwi. Płyniemy do biblioteki i zabieramy tam książkę. Teraz wróć do holu i schodami w górę do lochu. Rozmawiamy z dozorcą i przekazujemy mu księgę. Do polerki oddajemy brudne lustro. Wchodzimy do sali tronowej. Dajemy stronie czyste lustro i wychodzimy na ulicę. Idziemy do stajni i otwieramy bramę. Rozdział 4 zakończony!

Rozdział 5: Pułapka w zagłębieniu.

Idziemy w prawo do hotelu. Wejdź do Hotelowej Otchłani. Porozmawiaj z kierownikiem i idź korytarzem. Wejdź do pierwszego pokoju. Porozmawiaj z gościem i spójrz przez dziury w podłodze. Możesz też przejść do drugiego pokoju, ale nie ma nic ciekawego. Wyjdź z hotelu i idź w prawo drogą do jaskiń. Patrick zostanie na zewnątrz, a SpongeBob wejdzie. Po rozmowie z naukowcem nie zapomnij zabrać od niego latarki. Wróć do hotelu. Przejdź do pierwszego pomieszczenia i podświetl latarką dziury w podłodze. Porozmawiaj ponownie z kierownikiem. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju pod hotelem. Obok łóżka znajdują się perłowe koraliki pani Heleny. Oddaj je z powrotem, a otrzymasz w nagrodę Focusing Sphere. Ponownie wejdź do jaskiń i wejdź do korytarzy świadomości. Po prostu przejdź korytarzami w kolejności, w jakiej będą podświetlane. Kolejność jest inna dla każdej gry. Musisz przejść przez 3 korytarze. Porozmawiaj ze starcem i pokaż mu kulę. Wpuści cię do korytarzy świadomości cz. 2. Te same, tylko 4 korytarze. Teraz wejdź do różowej bramy Fabrykacji. Wreszcie przybył. Połóż kulę na piedestale. Pojawił się promień usuwający mgłę. Idź w kierunku belki przez równiny, a dojdziesz do końca rozdziału. Rozdział 5 zakończony!

Rozdział 6: Mycie kości
Gramy jako Spongebob.
Cel: Zostań członkiem ruchu oporu bezkręgowców i dostań się do Shell City.

Idziemy w prawo do szpitala. Rozmawiamy z Jacquesem i jedziemy do szpitala. Rozmawiamy z sekretarką, wychodzimy i bierzemy kość jeżowca na samym dole ekranu, po czym przekazujemy ją sekretarce. Mijamy korytarz i wchodzimy do pokoju obserwacyjnego. Rozmawiamy z dr Louisem o rewolucji i dostajemy stetoskop. Wychodzimy i rozmawiamy z Jacquesem, a potem z Mariusem. Otrzymujemy rewolucyjną kamizelkę w dużych rozmiarach. Chodźmy w prawo. Oto widok z góry. Musisz ustawić się równolegle do dołu ekranu. Przybywając, mijamy sklep do gorących źródeł. Kamizelka zanurzamy w sprężynach i zakładamy. Wracamy do sklepu, przekazujemy sprzedawcy hasło i udajemy się do Octavio. Zwracamy stetoskop i kończymy rozdział. Rozdział 6 zakończony!

Rozdział 7: Miasto Shell
Grając jako Patrick/SpongeBob
Cel: Przywróć koronę do dołu bikini

Zacznijmy od Patricka. Zeskakujemy ze stołu i idziemy na tyły sklepu. Wspinamy się na stoisko i wspinamy na kasę, a z niej skaczemy do przycisku. Zeskakujemy i bierzemy łuk. Uciekamy się do SpongeBoba i używamy na nim łuku. Teraz gramy dla Sponge. Zeskakujemy na dół i biegniemy na front sklepu. Łapiemy koronę i dajemy łzę do wyjścia. Idziemy w prawo i podnosimy muszlę. Schodzimy po schodach i zanurzamy muszlę w żywicy. Chodźmy nad ocean. Po drodze porozmawiaj z poszukiwaczem skarbów i zabierz kij z brzegu. Łączymy kij z muszlą i wykopujemy chromowany gwizdek z powstałą łopatą. Dmuchamy w to, wzywając tym samym Hasselhoffa i przechodzimy od razu do ostatniego rozdziału. Rozdział 7 zakończony!

Rozdział 8: Planktopolis
Gramy jako Spongebob.
Cel: Uwolnij Bikini Bottom spod kontroli Planktona.

Chodźmy do Tłustych Krabów. Rozmawiamy z Planktonem i wychodzimy. Rozmawiamy z muzykiem i przechodzimy dwa ekrany w prawo, czyli do kosza na śmieci. Ekran na górze. Musisz zebrać wszystkie kraboburgery i nie dać się złapać robotowi. Następnie zdejmujemy migający emiter sub-częstotliwościowy z sufitu i wychodzimy. Powtarzamy proces w stylu Pacmana i wychodzimy z Wiadra. Wracając do Tłustych Krabów. Złapano też muzyka, więc zabieramy jego gitarę, wzmacniacz i wchodzimy. Mijamy Plankton do magazynu. W spodku wybieramy głośnik. Łączymy ze sobą wzmacniacz, głośnik i emiter sub-częstotliwościowy. Wychodzimy z magazynu i wstawiamy powstały mega-wzmacniacz do gniazdka na prawo od drzwi. Używamy gitary na wzmacniaczu. Znowu mini-gra: każda struna ma swój własny kolor i są nuty w różnych kolorach. Gdy tylko nuta minie żądany ciąg, zostanie podświetlona. W tej chwili musisz kliknąć ciąg.
Nuty pójdą coraz szybciej i po pewnym czasie wszystko się skończy. Zobaczmy koniec. Rozdział 8 zakończony!

Rozdział 1: Kochaj bliźniego.
Gramy jako Spongebob.
Cel: Pomóż SpongeBobowi przygotować się na otwarcie restauracji Krusty Krabs 2.

Bierzemy budzik na beczce po lewej stronie. Rozmawiamy z Garym, ale nie dowiadujemy się niczego ciekawego. Skrzynia po lewej stronie jest zamknięta. Idziemy w dół. Mijamy główne wyjście i wchodzimy do salonu. Telewizor jest za głośny, a pilot gdzieś zniknął, a telefon z jakiegoś powodu nie chce pokazywać oznak życia. Musisz wszystko wymyślić. Wchodzimy do drzwi po lewej - to jest łazienka. Klikamy na łazienkę i Spongebob sam weźmie prysznic. Podchodzimy do zlewu i zabieramy leżącą na nim szczoteczkę do zębów. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Teraz idziemy do drzwi po prawej - to jest kuchnia. Bierzemy łopatkę na stół, aw lodówce znajdujemy kostkę lodu. Wracamy do sypialni i łopatką otwieramy skrzynię. Bierzemy z niego ubrania. Teraz ubierz SpongeBoba. Aby to zrobić, po prostu przeciągnij ubrania z ekwipunku na głównego bohatera. Wreszcie możesz pojawić się na ulicy. Wracamy do kuchni i wychodzimy drzwiami po prawej. Rozmawiamy z mistrzem telefonicznym, a następnie używamy na nim budzika. Klikamy na pilota i SpongeBob zrobi wszystko sam. Telefon działał. Teraz idziemy do głównego wyjścia z domu. Czas odwiedzić sąsiadów! Najpierw chodźmy do Skalmara. Przechodzimy do jadalni i patrzymy na tablicę z nowym numerem sąsiada. Gąbka to zapamięta. Wchodzimy po schodach i idziemy do łazienki. Rozmawiamy z Skalmarem i błagamy o pastę do zębów. Kiedy rozmowa się wyczerpie, wyłącz magnetofon i wyjdź na zewnątrz. Czas odwiedzić Patricka. W rozmowie zauważamy, że nasz sąsiad ma naszego pilota do telewizora. Umawiamy się na wymianę barterową: dajemy Patrickowi kostkę lodu, a on daje nam pilota. Kostka od dawna leży w naszej kieszeni, więc spokojnie ją oddajemy i dostajemy wyczekiwanego pilota. Wracamy do domu głównego bohatera i pilotem wyłączamy telewizor. Klikamy na telefon, a Sponge zrobi wszystko ponownie bez naszej pomocy. Tak więc Skalmar jest rozkojarzony, czas zakończyć rozdział. Biegniemy do sąsiada w łazience, podchodzimy do zlewu i bierzemy pastę do zębów. Łączymy pędzel z pastą, a następnie klikamy powstały obiekt na twarzy Gąbki w lustrze. Ukończono rozdział 1!

Rozdział 2: Zło głębinowe
Gramy w Plankton.
Cel: Pomóż Planktonowi ukraść koronę Neptuna z jego zamku.

Podchodzimy do drzwi. Na stole bierzemy klucz francuski. Rozmawiamy z Karen. Chodźmy w prawo. Tutaj wybieramy mopa po prawej i patrzymy na zły plan, który mam w dolnej szufladzie. Mamy teraz cel. Rzucamy kluczem francuskim w mechanicznego Spongeboba i wracamy do pierwszego ekranu. Zmieniamy menu mopem i szybko biegniemy z powrotem do laboratorium, gdzie wybieramy plecak odrzutowy. „Ubieramy” plecak odrzutowy jak ubrania na SpongeBob i wychodzimy z kosza na śmieci. Przechodzimy do lewego rogu ekranu. Tu zaczyna się mini-gra: musisz polecieć do zamku Neptuna, unikając meduz. To proste i nie powinno stanowić problemu. Doletev, idziemy do bram zamku. Po drodze skręcamy w lewo do stajni. Porozmawiaj z nadzorcą konika morskiego, choć nie możesz nazwać tego rozmową. W kącie bierzemy podkowę. Wracamy do poprzedniego ekranu i wchodzimy do zamku. Idziemy w lewo, czyli do biblioteki. Rozmawiamy z klaunem i bierzemy nić na dywan. Łączymy podkowę z nitką i wychodzimy. Przechodzimy korytarzem do drzwi z przyciskiem na ścianie. Zahaczamy podkowę nitką do gwoździa nad guzikiem i wciskamy guzik. Oto jesteśmy w sali tronowej! Idziemy kilka ekranów do korony i bierzemy to. Rozdział 2 ukończony!

Rozdział 3: W drodze
Gramy jako Spongebob.
Cel: Znajdź samochód Krabów z hamburgerami i użyj go do podróży do Shell City.

Rozmawiamy z Skalmarem, poznajemy przełęcz. Wchodzimy do kuchni i bierzemy szczypce po prawej stronie. Przed wyjściem możesz porozmawiać z facetem przy stole, ale znowu nie da to nic pożytecznego.
Na ulicy możesz zamienić słowo z mistrzem telefonicznym iz Okunem Okunowiczem. Ale musimy iść do Tłustych Krabów 2. Wchodzimy i rozmawiamy z dziewczyną. Tutaj nie ma nic więcej do zrobienia. Idziemy w prawo do Goofy Guber. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj z Mortym. Musimy dostać smażone lody. Porozmawiamy z Goofym Guberem, znajomym facetem i pójdziemy w lewo do baru. Dostajemy lody od sprzedawcy i wracamy do Krusty Krab 2. Przechodzimy do kuchni. Szczypce łączymy z lodami i zanurzamy we wrzącym oleju. Wracamy do Morty i dajemy smażone lody. Dostajemy przepustkę. Idziemy do Tłustych Krabów i schodzimy po tyczkach w kuchni. Za pomocą przepustki otwieramy drzwi, zjeżdżamy windą i wsiadamy do wagonu z hamburgerami. Na stacji benzynowej rozmawiamy z obydwoma właścicielami, a następnie wchodzimy do pokoju i zabieramy do urny tekst piosenki Goofy Gubera. Wyjeżdżamy za granicę i wchodzimy do burdelu. Idziemy w prawo i rozmawiamy z bliźniakami. W efekcie dajemy im nuty piosenki Goofy'ego Gubera. Wchodzimy do łazienki i klikamy mydelniczkę, jest pusta. Wracamy i prosimy barmana o wypełnienie. Znowu idziemy do łazienki i ponownie klikamy mydelniczkę. Rozdział 3 zakończony!

Rozdział 4: Uwolnij Mindy!
Gramy jako Mindy.
Cel: Ucieknij z zamku Neptuna, aby pomóc SpongeBobowi i Patrickowi.

Otwórz drzwi szafki i weź brudne lustro. Podpływamy do drzwi i wybieramy słoik kleju na komodzie. Wracamy z powrotem. Otwórz okno i posmaruj parapet klejem. Podchodzimy do drzwi. Płyniemy do biblioteki i zabieramy tam książkę. Teraz wróć do holu i schodami w górę do lochu. Rozmawiamy z dozorcą i przekazujemy mu księgę. Do polerki oddajemy brudne lustro. Wchodzimy do sali tronowej. Dajemy stronie czyste lustro i wychodzimy na ulicę. Idziemy do stajni i otwieramy bramę. Rozdział 4 zakończony!

Rozdział 5: Pułapka w zagłębieniu.

Idziemy w prawo do hotelu. Wejdź do Hotelowej Otchłani. Porozmawiaj z kierownikiem i idź korytarzem. Wejdź do pierwszego pokoju. Porozmawiaj z gościem i spójrz przez dziury w podłodze. Możesz też przejść do drugiego pokoju, ale nie ma nic ciekawego. Wyjdź z hotelu i idź w prawo drogą do jaskiń. Patrick zostanie na zewnątrz, a SpongeBob wejdzie. Po rozmowie z naukowcem nie zapomnij zabrać od niego latarki. Wróć do hotelu. Przejdź do pierwszego pomieszczenia i podświetl latarką dziury w podłodze. Porozmawiaj ponownie z kierownikiem. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do pokoju pod hotelem. Obok łóżka znajdują się perłowe koraliki pani Heleny. Oddaj je z powrotem, a otrzymasz w nagrodę Focusing Sphere. Ponownie wejdź do jaskiń i wejdź do korytarzy świadomości. Po prostu przejdź korytarzami w kolejności, w jakiej będą podświetlane. Kolejność jest inna dla każdej gry. Musisz przejść przez 3 korytarze. Porozmawiaj ze starcem i pokaż mu kulę. Wpuści cię do korytarzy świadomości cz. 2. Te same, tylko 4 korytarze. Teraz wejdź do różowej bramy Fabrykacji. Wreszcie przybył. Połóż kulę na piedestale. Pojawił się promień usuwający mgłę. Idź w kierunku belki przez równiny, a dojdziesz do końca rozdziału. Rozdział 5 zakończony!

Rozdział 6: Mycie kości
Gramy jako Spongebob.
Cel: Zostań członkiem ruchu oporu bezkręgowców i dostań się do Shell City.

Idziemy w prawo do szpitala. Rozmawiamy z Jacquesem i jedziemy do szpitala. Rozmawiamy z sekretarką, wychodzimy i bierzemy kość jeżowca na samym dole ekranu, po czym przekazujemy ją sekretarce. Mijamy korytarz i wchodzimy do pokoju obserwacyjnego. Rozmawiamy z dr Louisem o rewolucji i dostajemy stetoskop. Wychodzimy i rozmawiamy z Jacquesem, a potem z Mariusem. Otrzymujemy rewolucyjną kamizelkę w dużych rozmiarach. Chodźmy w prawo. Oto widok z góry. Musisz ustawić się równolegle do dołu ekranu. Przybywając, mijamy sklep do gorących źródeł. Kamizelka zanurzamy w sprężynach i zakładamy. Wracamy do sklepu, przekazujemy sprzedawcy hasło i udajemy się do Octavio. Zwracamy stetoskop i kończymy rozdział. Rozdział 6 zakończony!

Rozdział 7: Miasto Shell
Grając jako Patrick/SpongeBob
Cel: Przywróć koronę do dołu bikini

Zacznijmy od Patricka. Zeskakujemy ze stołu i idziemy na tyły sklepu. Wspinamy się na stoisko i wspinamy na kasę, a z niej skaczemy do przycisku. Zeskakujemy i bierzemy łuk. Uciekamy się do SpongeBoba i używamy na nim łuku. Teraz gramy dla Sponge. Zeskakujemy na dół i biegniemy na front sklepu. Łapiemy koronę i dajemy łzę do wyjścia. Idziemy w prawo i podnosimy muszlę. Schodzimy po schodach i zanurzamy muszlę w żywicy. Chodźmy nad ocean. Po drodze porozmawiaj z poszukiwaczem skarbów i zabierz kij z brzegu. Łączymy kij z muszlą i wykopujemy chromowany gwizdek z powstałą łopatą. Dmuchamy w to, wzywając tym samym Hasselhoffa i przechodzimy od razu do ostatniego rozdziału. Rozdział 7 zakończony!

Rozdział 8: Planktopolis
Gramy jako Spongebob.
Cel: Uwolnij Bikini Bottom spod kontroli Planktona.

Chodźmy do Tłustych Krabów. Rozmawiamy z Planktonem i wychodzimy. Rozmawiamy z muzykiem i przechodzimy dwa ekrany w prawo, czyli do kosza na śmieci. Ekran na górze. Musisz zebrać wszystkie kraboburgery i nie dać się złapać robotowi. Następnie zdejmujemy migający emiter sub-częstotliwościowy z sufitu i wychodzimy. Powtarzamy proces w stylu Pacmana i wychodzimy z Wiadra. Wracając do Tłustych Krabów. Złapano też muzyka, więc zabieramy jego gitarę, wzmacniacz i wchodzimy. Mijamy Plankton do magazynu. W spodku wybieramy głośnik. Łączymy ze sobą wzmacniacz, głośnik i emiter sub-częstotliwościowy. Wychodzimy z magazynu i wstawiamy powstały mega-wzmacniacz do gniazdka na prawo od drzwi. Używamy gitary na wzmacniaczu. Znowu mini-gra: każda struna ma swój własny kolor i są nuty w różnych kolorach. Gdy tylko nuta minie żądany ciąg, zostanie podświetlona. W tej chwili musisz kliknąć ciąg.
Nuty pójdą coraz szybciej i po pewnym czasie wszystko się skończy. Zobaczmy koniec. Rozdział 8 zakończony!

Wydawnictwo w Rosji: „Russobit-M”

Minimalne wymagania systemowe


System operacyjny: Win98/ME/2000/XP
Procesor 500 MHz (zalecane 733 MHz lub więcej)
RAM: 128 MB RAM (zalecane 256 MB lub więcej)
Karta graficzna: 16 MB (zalecane 32 MB lub więcej)
CD-ROM: 8X
Karta dźwiękowa: 16-bitowa karta dźwiękowa zgodna z Sound Blaster
Wolne miejsce na dysku twardym: 700 MB
Mysz

Opis

„To jest smak wolności. Tak, ale myślałem, że to muszka w moich ustach”.


Być może oglądałeś pełnometrażową kreskówkę, na podstawie której powstała ta gra – „SpongeBob Kanciastoporty”.


Bohaterowie tej kreskówki pojawili się wcześniej w serialu, który był nawet pokazywany na jakimś kanale w naszej telewizji. Nie najlepsza amerykańska kreskówka, w porównaniu z nią ten sam „Simpsonowie” jest dziełem ideologicznym, wysoce artystycznym. Można się spierać o wartość artystyczną fabuły Simpsonów, niektórym się to podoba, innym nie, ale trudno winić twórców Simpsonów za brak zdrowego rozsądku w każdym odcinku. Mogę jednak założyć, że komuś może się podobać dialog składający się w całości z niejasności, pozbawiony jakiegokolwiek znaczenia. Jeśli zapytasz mnie, o czym jest „SpongeBob”, od razu trudno mi będzie odpowiedzieć. Tak, o niczym konkretnie, a jednocześnie – o wszystkim. Ale jeśli nie myślisz o tym i uważasz grę tylko za zadanie dla dzieci, możesz grać: jaka jest różnica, gdzie i dla kogo grać. Naprawdę trzeba się obawiać, że po zabawie tą zabawką dziecko nabierze pewnych i nie zawsze pozytywnych klisz, że w zabawie jest mnóstwo, a podatność dzieci jest taka, że ​​nie da się od niej uciec. Jednak teraz życie jest takie – co minutę podejmujesz ryzyko, nawet siedząc w domu na kanapie.

Grą sterujemy za pomocą myszki. Lewy przycisk odpowiada za poruszanie postacią (pojedyncze kliknięcie - chodzenie, podwójne - bieganie), pojawianie się dialogu (pojedyncze kliknięcie na postać, z którą chcesz rozmawiać), zbieranie przedmiotów w grze i używanie ich. Prawy przycisk myszy wyświetla inwentarz gry.


Pojawia się u góry ekranu i jest serią bąbelków powietrza zawierających potrzebne przedmioty. Zużyty przedmiot nie wraca do ekwipunku. Ale nie musisz się martwić, że używasz czegoś do innych celów - program do gry na to nie pozwoli. Z głównego menu gry możesz rozpocząć nową grę, zapisać i wczytać grę, zmienić ustawienia (dostosować głośność muzyki i dialogów, włączyć i wyłączyć napisy). Ekran zapisu jest dość pojemny, najważniejsze jest przypisanie własnego numeru do pamiętnego odcinka, którym później wczytasz grę.


Klawisz „Esc” wyświetla menu pomocnicze.


Z niego możesz zmienić ustawienia, zapisać lub wczytać dowolny odcinek gry, kontynuować grę lub wyjść do Menu Głównego. No, może cała mądrość zarządzania, chociaż coś można wydobyć z pliku readme.txt znajdującego się na dysku. A teraz śmiało, z pomocą Sponge Bob, czyli Sponge Bob, a on będzie go bardzo szybko potrzebował...

Dzisiejszy poranek dla kierownika restauracji Krusty Krab - Sponge Bob - powinien był oznaczać początek cudownego nowego życia. Bo kto, jeśli nie on, biorąc pod uwagę otwarcie nowego przedsiębiorstwa Krusty Krabs-2, dziś pan Krab, właściciel zakładu, miał ogłosić kierownika. Sam SpongeBob nie miał w tej kwestii wątpliwości. Przebudzenie nie zapowiadało żadnych nadzwyczajnych wydarzeń. Jak zwykle SpongeBob obudził się w swoim schludnym łóżku, podzielił się swoimi planami na cały dzień ze swoim ślimakiem Larrym i zaczął przygotowywać się do pracy.


Zabierz ze sobą budzik na stoliku nocnym, aby nie marzyć o promocji i nie spóźnić się do czasu ogłoszenia promocji. Pierwszą rzeczą po przebudzeniu są zabiegi wodne. Idź do łazienki, omijając przedpokój i salon. Potrzebujesz lewych drzwi z salonu. Nie było trudności z wzięciem prysznica, ale z myciem zębów, choć niewielką ilością, doszło do niewypału, bo skończyła się pasta do zębów. Tragedia, bo przyjście do pracy w taki dzień z nieświeżym oddechem jest nie do pomyślenia. Ale problem można rozwiązać. Musisz iść do życzliwych, wyrozumiałych sąsiadów i poprosić o pastę do zębów. Muszę się ubrać. Tu pojawił się drugi problem. Komoda z ubraniami w sypialni jest zapchana, a żaden przyszły menedżer nie może sobie pozwolić na wyjście lub przyjście do pracy w bieliźnie. Nie stały. Aby otworzyć skrzynię, musisz czymś podnieść jej wieko. Ponieważ w pobliżu nie ma nic odpowiedniego, musisz poszukać tego „czegoś” poza sypialnią SpongeBoba. W salonie też nic odpowiedniego nie widać, poza tym telewizor krzyczy tam tak bardzo, że nawet trudno pomyśleć, a pilot do telewizora zniknął w nieznanym kierunku. Spróbuj zajrzeć do kuchni. Jej drzwi sąsiadują z drzwiami do łazienki. Pilota nie było, ale była łopata, można go przystosować do otwierania skrzyni. Najwyraźniej będę musiała obejść się bez śniadania, bo w lodówce nie znaleziono nic do żucia, z wyjątkiem kawałka lodu. Możesz go zabrać ze sobą - nagle chcesz pić. Wyjrzyj na podwórko, gdzie telefon majstruje przy automatach telefonicznych. Nie masz czasu na rozmowę (jeśli nie zapomniałeś, idziesz do pracy). A teraz natychmiast zajmij się „zaopatrywaniem się” w ubrania. Skrzynia została otwarta i są ubrania. Teraz możesz bezpiecznie iść do sąsiadów.

Najbliższym sąsiadem Boba jest jego kolega Svidborg, którego dom jest pierwszy po lewej stronie drogi, za nim, dalej w dół ulicy, w domu pod "kamieniem" mieszka przyjaciel Sponge Boba - rozgwiazda Patrick. Udaj się do najbliższego sąsiada - Svidborga.


W salonie na tablicy widnieje notatka o zmianie telefonu i choć nikt nie prosił o zapisanie nowego numeru telefonu domowego Svidborga, to i tak go zapisz (podobno jest to numer automatycznej centrali telefonicznej Yasenevo). dzielnica). Idziesz na piętro (w lewo, obok szafy z uszkodzonym magnetofonem), w sypialni - nie ma sąsiada, idziesz do łazienki, gdzie Svidborg bierze prysznic.


Rozmowa z nim nie jest łatwa, bo radio jest głośne. Nie podaje pasty do zębów - jest skąpy lub psotny - zdecyduj sam. Sam SpongeBob nie pozwala sumieniu wziąć tubki pasty, a raczej obecność właściciela pasty za plecami, choćby po to, by mieć absolutną pewność, że Svidborg nie zobaczy… Mimo chciwości Svidborga Bob chce się dogodzić go, z punktu widzenia samego Boba, i wyłącza radio. To prawda, że ​​ten szlachetny czyn nie zbliżył tubki pasty do zębów do SpongeBoba ani o cal. Idź do Patryka, może ma makaron, a może doradzi coś wartościowego.


Patryk jest w domu, siedzi, odpoczywa kulturalnie: bez szklanki (jeszcze), ale już w fotelu przed telewizorem. A w ręku ma pilota od telewizora. Ale Patrickowi to wcale nie przeszkadza, a on próbuje sterować twoim pilotem tak, jakby był jego własnym. Po długiej sprzeczce i targowaniu się, zgodzili się, że dasz mu kostkę lodu na koktajl (widzisz, lód nieoczekiwanie się przydał), a Patrick daje ci pilota. Możesz pogratulować szczęśliwego znaleziska, ale bardziej palący problem pasty do zębów nie został rozwiązany. Gdyby można było wziąć rurkę, aby sąsiad jej nie widział ... W końcu, jeśli nie zostaniesz złapany, nie jesteś złodziejem, ale Bob rozpaczliwie potrzebuje makaronu. Nie może chodzić w taki dzień z nieświeżym oddechem. Musimy jakoś odwrócić uwagę Svidborga, iść do łazienki i wziąć makaron. Muszę do niego zadzwonić! W międzyczasie ten pedant dowie się kto dzwoni, możesz szybko iść po makaron. Musisz iść i zadzwonić, zwłaszcza że masz zapisany nowy numer telefonu do Svidborga.

Ten pomysł może się udać, ale na razie na drodze do jego realizacji stoi serwisant telefoniczny, który wciąż naprawia automat telefoniczny. Możesz z nim porozmawiać "na całe życie", wyjaśnić sytuację, ale to niewiele pomoże - będzie tu długo grzebał. Oczywiście nie jest dobrze wykorzystywać słabości innych do własnych celów, ale jeśli naprawdę trzeba... SpongeBob nie ma innego sposobu na usunięcie telefonicznego mistrza - tylko po to, by go przestraszyć.


Wyciągasz budzik i... Mistrz biega znacznie szybciej niż naprawia telefony. SpongeBob znacznie lepiej naprawia telefon: raz, dwa - i telefon działa. A potem wszystko idzie zgodnie z wcześniej zaplanowanym planem. Podczas gdy Svidborg pyta milczącą słuchawkę, kto dzwoni, SpongeBob zakrada się do łazienki i myje zęby. Najważniejsze to świeży oddech i bez wyrzutów sumienia. Możesz iść do pracy, po prostu sprawdź, czy wyłączyłeś telewizor, czy nadal wstrząsa powietrzem w Twoim salonie.
A przy restauracji Krusty Krabs 2 zgromadził się tłum gotowy do otwarcia. Pan Krab ogłosił swoją decyzję, a oczekiwana pozycja trafiła do Svidborga. Cóż, czy to nie bestia? A szczęście było tak bliskie, tak możliwe. Każdy inaczej doświadcza porażki. Jedni udają, że nic strasznego się nie stało – tak naprawdę nie chcieli, inni „zapełniają” żal do tego stopnia, że ​​zakrztusił się, utonął i przestał niepokoić właściciela. SpongeBob należał do drugiej kategorii przegranych, pozbawionych losu i ignorowanych przez szczęście. Dlatego utopił swój żal nie sam, ale w towarzystwie Patricka i innych gości w zakładzie Goofy Huber.

I podczas gdy SpongeBob zmagał się ze smutkiem, Svidborg świętował swoje szczęście, a pan Krab próbował otworzyć nową instytucję, właściciel konkurencyjnej firmy był już dojrzały i gotowy do realizacji nikczemnego planu. Plankton jest właścicielem kawiarni Slop Bucket Cafe i chociaż ten zakład ma wszystko, podobnie jak inne podobne miejsca, a nawet więcej, biorąc pod uwagę kierownika mechanicznego, który doskonale wykonuje swoją pracę, ale kawiarni nie ma odwiedzających, być może zakład nie wystarczy ” kobieca ręka"


Ale po prostu nie może być, skoro pan Plankton jest żonaty z komputerem, jakie tam są ręce - tylko mózgi. A ponieważ „mąż i żona to jeden Szatan”, to cały potężny intelekt żelaznej damy – żony, został skierowany do realizacji planów Planktona podboju świata. Ale możesz zacząć od czegoś mniejszego. Najpierw musisz zwabić gości do kawiarni Crabsty Krabs, oferując ich charakterystyczny burger krabowy w „Wiaderku z przynętą”. Żaden szef kuchni dobrowolnie nie rozstanie się ze swoim popisowym daniem, jakim jest twarz instytucji, a pan Krab nie był wyjątkiem. „Nasze wszystko” w bajce „O księdzu i jego robotniku Baldzie”: „Umysł kobiety jest bystry, przystosowany do wszelkiego rodzaju rzeczy”. Pewnie wie lepiej. Tak więc "droga" Karen zasugerowała, gdzie znaleźć bezpieczny sposób na wrobienie pana Kraba - w teczce złych uczynków. Aby to zrobić, Plankton musi dostać się do Pałacu Króla Morskiego Neptuna i ukraść jego koronę, a wszystkie pozostałe dowody muszą przekonać Neptuna, że ​​za wszystko winny jest Krab. Plan jest dobry, pozostaje do realizacji.

Plankton ma plecak odrzutowy do latania, ale niespodziewanie staje mu na drodze przesadny kierownik. Jak go zmusić do ruchu, nie ma sensu rzucać w niego kluczem francuskim lub uderzać go mopem. Lepiej wykorzystać chęć robota do ścisłego wypełniania swoich obowiązków. Zmiana menu na tablicy w hali jest obowiązkiem kierownika. Przyłóż mop do deski, aby robot miał coś do naprawienia. A Plankton musi założyć torbę i polecieć na Neptuna. Podczas podróży staraj się nie wpaść na meduzy, jeśli chcesz uniknąć wypadków. Możesz kontrolować czas trwania podróży za pomocą paska u dołu ekranu.

Więc dotarłeś do Pałacu.


Najpierw udaj się do królewskiej stajni, tutaj niczego się nie dowiesz, ale znajdziesz podkowę, przedmiot oczywiście obcy temu pomieszczeniu. Udaj się teraz do Pałacu. Po lewej stronie są drzwi do biblioteki.


Królewski błazen okazał się znacznie bardziej rozmowny, a nawet mówił o elektrycznym przycisku otwierającym drzwi do sali tronowej. Podnosisz nić z dywanu, a dla kogoś - linę i idziesz szukać sali tronowej. Tuż wzdłuż korytarza znajdują się dwuskrzydłowe drzwi.


Przycisk otwierający drzwi znajduje się dość wysoko jak na tak małą istotę jak Plankton, ale naprawdę chcesz wejść. Przy guziku znajduje się wbijany gwóźdź, co ułatwia sprawę. Przywiąż nitkę do podkowy i wrzuć ją na gwóźdź. Na zwisającej nitce dywanu, jak na linie, dochodzisz do przycisku otwierającego drzwi. Tu jesteś w samym sercu Pałacu. Korona leży na stojaku obok tronu, za zaciągniętą zasłoną. Weź to i zmyj. Zgodnie z planem, pozostaje zwrócić uwagę Neptuna na pewne informacje, aby nikczemny plan całkowicie się powiódł.

Biada Sponge Bob utonął przez długi czas. Wielki żal przelewa się nie sam, ale w towarzystwie. Co więcej, im większa firma, tym mniej żalu pozostaje w przypadku jednego spacerowicza. Dlatego szaleństwo niemal całego miasta było w pełni uzasadnione. Biorąc pod uwagę stan SpongeBoba następnego ranka, wygląda na to, że smutek został całkiem dobrze zagłuszony.


Przybywając do pracy następnego ranka, SpongeBob znalazł wściekłego Neptuna, uśmiechniętego Planktona i kawałek lodu, który bardzo przypomina kształtem Pana Kraba. Plan Planktona się powiódł. Plankton nie wziął pod uwagę, że SpongeBob postanowił odwdzięczyć się Panu Krabowi życzliwością, dostać się do miasta Muszli, znaleźć tam koronę i dostarczyć ją Neptunowi. Rozwścieczony Neptun dał mu na to wszystko tylko pięć dni.

Shell City znajduje się bardzo daleko od Bikini Bottom, a nie na piechotę. Musimy zadbać o pojazd. Pierwszą rzeczą, jaka przychodzi mi do głowy, jest skorzystanie z samochodu z hamburgerami Pana Kraba. Być może jest to pierwsza naprawdę rozsądna myśl, która odwiedziła SpongeBoba. Dowiadujesz się, że komórka hamburgerowa Pana Kraba znajduje się w piwnicy jadłodajni Krusty Krab. Przejdź przez kuchnię, tutaj na kuchence w rondlu wrzącym oleju, a obok są szczypce - weź je. Schodzisz po słupie do piwnicy. W pobliżu windy znajdziesz mały utrapienie. Aby wejść do kabiny potrzebujesz przepustki, której nie masz. Idź na górę do nowego menadżera Svidborga i poproś go o przepustkę. Przyznaje, że jego przepustka „wyschła”. Dowiadujesz się, że zabrały go dzieci - chłopiec i dziewczynka. Musimy szukać dzieci. Idź do Krusty Krab 2 i porozmawiaj z dziewczyną. Dowiesz się, że Morty ma przepustkę i udał się do Goofy Goober. Nic do roboty, idź do Goofy Guber. Znajdź Morty'ego.


Przepustka jest z nim, ale nie zamierza jej oddać. Zgodził się wymienić na egzotyczny przysmak – smażone lody. Będziesz szukać. Moim zdaniem powinien smakować jak smalec w czekoladzie. Porozmawiaj z Goofy Guberem i idź do baru. Tutaj dowiesz się o sobie wielu ciekawych rzeczy, ale przede wszystkim dowiesz się, jakich lodów tu nie robi się. A jeśli to konieczne? Będziemy musieli to zrobić sami. Wyjmij lody z maszyny i idź z nimi do kuchni w Krusty Krab 2. Lody weź szczypcami i wrzuć do garnka z wrzącym olejem. Dostajesz smażone lody - co zamówił Morty. Przynieś mu tę egzotykę. Otrzymujesz przepustkę. Wróć ponownie do Tłustych Krabów i udaj się do windy. Schodzisz do garażu. Tam, w pobliżu komórki z hamburgerami, czeka już na ciebie twój przyjaciel Patrick.


Na pograniczu miasta i niezbadanych obcych krain, skąd nikt nigdy nie wrócił, po spotkaniu z elementem kryminalnym pożegnasz auto z hamburgerami, pogadasz z dwoma nierobami pracującymi na stacji benzynowej. Sama komunikacja nie powinna wzbudzać zainteresowania rozmówców. Ale w ich „biurze” w koszu weź nuty nowej piosenki Goofy Goober. A teraz - do przodu, za granicę, po skradzioną komórkę do hamburgerów.

Znaleziono telefon komórkowy. Jest zaparkowany w pobliżu obrzydliwego miejsca - legowiska wszelkiego rodzaju motłochu.


Musimy nawiązać komunikację, podać nuty piosenki Goofy Hubera. Obok stołu bilardowego na stoliku nocnym są klucze do maszyny do pisania Pana Kraba. Muszę to zrozumieć, ale jak? Przeprowadź rozpoznanie „miejscowości”. Idziesz do toalety i stwierdzasz, że nie ma mydła. Właściwie byłbym zaskoczony, gdyby tak było. Wracasz do przedpokoju i dręczysz właściciela, chcesz mydła i tyle. Osobiście idzie do toalety i nalewa mydło w płynie. Po jego powrocie udaj się tam i zdmuchnij jak najwięcej baniek mydlanych, które wylatują z toalety na korytarz i wprowadzają chaos i zamieszanie w szeregach obecnych. A ty wykorzystujesz ich zamieszanie i w zamieszaniu zabierasz klucze do hamburger-mobile.

Tymczasem w Pałacu... Gniew Neptuna był straszny i nie zawsze skierowany na winnych. Oznacza to, że winni otrzymali pełny program, ale niewinni również byli uzależnieni. Koszty stania blisko panujących żywiołów. Księżniczka Mindy była zamknięta w swoim pokoju, bez wyjścia. I musiała dogonić dzielnych ratowników. Musimy więc znaleźć sposób na wydostanie się z Pałacu. Nie będziesz mógł wyjść przez okno, w szafie nie ma ukrytych drzwi (ale jest brudne lusterko - weź je). Błaganie strażników o wypuszczenie ich z pokoju nie jest nawet warte marzenia, wszyscy boją się gniewu Neptuna, zwłaszcza po tym, co Neptun zrobił w złości na dworskiego polerki korony.


Musisz oszukać strażnika. Aby to zrobić, będziesz potrzebował kleju, który bez przerwy smarujesz okno w sypialni księżniczki. A potem sprytnie upewniasz się, że strażnik trzyma się tego okna. Ścieżka jest jasna. Musimy dowiedzieć się, co wydarzyło się w Pałacu podczas przymusowej nieobecności. Idziesz do sali tronowej. Porozmawiaj z giermkiem - zawsze wie. Otrzymaliśmy wszystkie potrzebne informacje, teraz pilnie musimy pozbyć się ich źródła i dla własnej korzyści - nazywa się to dyplomacją. Pierwsze podejście zakończyło się niepowodzeniem. Musimy wyczyścić lustro przed próbą spotkania z giermkiem. Schodzisz do więzienia (drzwi naprzeciwko pokoju księżniczki), rozmawiasz z miłym człowiekiem - kierownikiem więzienia. Aby móc odwiedzić polerkę koron, uwięzioną w najgorszej celi, musisz przynieść dozorcy księgę o zarządzaniu więzieniami i lochami. Książki są w bibliotece. Podążaj za nią i idź. Potrzebna książka leży na stole, nosisz ją do więzienia i umawiasz się na randkę z polerką. Wydawaj z korzyścią - czyści twoje lustro. Zanosisz lusterko dziedzicowi z zapewnieniem, że jest nie do odparcia (to znaczy, kto go w ogóle nie potrzebuje). Taki „prezent” dla pana młodego. Ale to jej problem. Ona jest dużą dziewczynką – domyśli się tego. Droga do stajni została oczyszczona. Wyjdź ze swojego taty i idź dalej. Musiałem pocieszyć „upadających” bohaterów, nakładając im wąsy z alg. Po drodze dotarliśmy do Równiny Otchłani. Wszędzie mgła, zgubiliśmy się, nie da się przejść bez latarni morskiej. Wróć drogą do hotelu Abyss.


Porozmawiaj z właścicielem, który niedawno kupił ten hotel od ostrygi. Rozmowa nie działa: grzecznie niegrzeczni wobec siebie. Przejdź do pierwszego pokoju, aby porozmawiać z gościem. Co ich tam sprowadziło - nie rozumiem. Porozmawiaj ze starszą panią mieszkającą w pokoju. Jej perłowe koraliki zostały skradzione z jej zamkniętego pokoju, ale pozostała jakaś kula. Postanowiliśmy podjąć śledztwo na zasadzie dobrowolności i zwrócić koraliki. Przeprowadziliśmy wywiady z resztą mieszkańców. Przejdź do drugiego. Mieszkający tam gość usłyszał w nocy dźwięk z podziemia. W podłodze są dziury, ale poniżej jest ciemno i bez latarki nic nie widać. Potrzebujesz latarki. Będziesz szukać. Idziesz do właściciela hotelu, daj mu znać, że złodziej wdarł się do jego hotelu. Wyjdź z hotelu i idź w prawo do jaskini. Pracuje tam naukowiec, który zna wszystkie legendy o Równinie Otchłani io tym, że można ją pokonać tylko dzięki Sferze. Poproś badacza o latarkę, daje ją (rzadka życzliwość dla tych miejsc). Idziesz na zwiedzanie piwnicy hotelu. Ale nie dotrzesz tam od razu. Wracasz do hotelu i patrzysz przez dziurę w podłodze w pierwszym pokoju. Tam jest jeszcze jeden pokój. Jak się do tego dostać - właściciel hotelu powinien wiedzieć. Mam zgodę na inspekcję piwnicy.


W piwnicy znaleźli ostrygę bandytów. Zabierz koraliki i zanieś je pani w pierwszym pokoju. W dowód wdzięczności daje ci obszar, którego absolutnie nie potrzebuje. Ponownie udaj się do odkrywcy, wypróbuj go, jak przejść przez Równinę Otchłani.


Będziesz musiał przejść przez Korytarze Zamieszania, Pulę Świadomości i Bramę Wytwarzania. Korytarze Zamętu można przejść tylko wtedy, gdy podążasz tymi korytarzami, w których kolejno miga światło. Tylko bez naruszania kolejności przejścia korytarzy dotrzesz do serca jaskini – Puli Świadomości, przepowiadającej przyszłość. A Brama Wynalazków jest bardzo niebezpieczna. Usłyszane od naukowca nie napawa optymizmem, ale musimy iść – nie ma innego wyjścia. Wejdź w głąb jaskini i podejdź do Corridors of Confusion.


Zwróć szczególną uwagę na kolejność migania świateł w tunelach (kolor nie ma znaczenia, liczy się tylko kolejność). Jeśli pomieszasz korytarze, to znowu trafisz do jaskini do odkrywcy, będziesz musiał zacząć od nowa. Korytarze prowadzą do Jaskini Skorupiaków, pośrodku której znajduje się Basen Świadomości.


Porozmawiaj ze starcem, opiekunem basenu. Im częściej zaglądasz do basenu, tym dalej możesz patrzeć w przyszłość. Starszy powie ci, że za Bramą znajduje się urządzenie, jeśli umieścisz w nim kulę, skupi ona potężną wiązkę światła, która przecina ścieżkę przez Równiny Otchłani. Ale bez kuli nic nie zadziała, nie będziesz mógł tam wejść. Pokaż kulę otrzymaną od starszej pani. Ona jest Magiczną Sferą. Otwórz drzwi do innego pokoju. Przed wyjazdem zapytaj, co Cię czeka w przyszłości. Zapamiętaj wszystko, co widziałeś patrząc do Basenu, przyda się. Idziesz do otwartych drzwi. Znowu Korytarze, nie myl kolejności przejścia. Prowadzą cię do trzech bram w postaci zielonych, czerwonych i różowych bożków.


Musisz wybrać, do której bramy chcesz wejść. Pamiętaj, co widziałeś w przyszłości i idź śmiało do przodu. Jeśli pomylisz się przy wyborze bramy, ponownie rozpoczniesz wędrówkę z jaskini z odkrywcą. Umieść Kulę w wyznaczonym dla niej miejscu i podążaj za belką wskazującą drogę przez mgłę, która pełza po równinie, idź dalej.


Tymczasem Plankton, który na wszelki wypadek chce się chronić, wysłał za tobą zawodowego zabójcę. Po przejściu przez równinę trafiamy do szpitala lekarza chiropraktyka. Przed szpitalem pikieta demonstrantów, składająca się wyłącznie z bezkręgowców.


Bronią swoich praw: leczyć to, czego nie mają - kości. Właśnie tutaj stoją i bronią. Narasta konflikt między przywódcą bezkręgowców Octavio a lekarzem. SpongeBob zgłosił się na ochotnika do rozmowy z międzynarodową organizacją bezkręgowców (najważniejsze jest, aby gdzieś dołączyć!) i zaoferował swoje usługi jako rozejm, aby wypróbować walczące strony. Aby potwierdzić napastnikom powagę swoich zamiarów, SpongeBob musi przynieść od lekarza coś, co potwierdza, że ​​kręgarz jest gotowy do rozpoczęcia negocjacji. Na początek fajnie byłoby udać się do lekarza na wizytę. Ale siostra nie wpuści SpongeBoba, ponieważ gąbki nie mają kości. A gdyby tak było... Wyjdź ze szpitala i weź cierń jeża leżącego przy ścieżce - to kość. Wracasz do recepcji i prezentujesz kość. Po "sproszkowaniu" mózgu pielęgniarki przebijasz się do lekarza i odbierasz mu znak dobrej woli - stetoskop. Byłoby lepiej, gdyby dał kubek Esmarcha (lewatywa). Wracasz ze stetoskopem do demonstrantów. Cóż, teraz tak, jeśli masz stetoskop, oczywiście od razu jesteś swoją osobą. A jeśli ubierzesz się tak, jak przystało na rewolucjonistów – czarny top, goły dół, to całkiem możliwe, że pokażesz się w oczach Octavio. Dostajesz hasło i czarny golf - znak rozpoznawczy rewolucjonisty oddanego wspólnej sprawie. Bez czarnego rewolucyjnego golfa nie przejdziesz przez ciemne zaułki, w których mieszka Octavio. Jedna rzecz myli SpongeBoba: przyznany golf pochodzi z ramienia Moriusa, a ludzie tacy jak SpongeBob mieszczą w nim cztery, więc mała rzecz jest bardzo duża i stara się zgubić. Wejdź w ciemne zakamarki labiryntu i wyjdź do sklepu sił specjalnych lub gorącego źródła. Znajdują się w pobliżu. Ale dalej niż przód bez odpowiedniego wyglądu nie będzie dozwolony. Podejdź do gorącego źródła, w którym jakiś mieszkaniec w cylindrze szuka zatopionych skarpet. Oczywiście we wrzącej wodzie skarpetki najwyraźniej skurczyły się przyzwoicie, jeśli nie można ich w żaden sposób znaleźć. Swoją drogą, to jest pomysł! Weź golf i celowo utop go w gorącym źródle. „Usiada” na postaci SpongeBoba. W tej formie powinieneś zostać przyjęty do lidera bezkręgowców. Powiedz hasło i znajdź się sam na sam z przywódcą strajkujących.


Generalnie wszyscy się pogodzili, można iść, robić interesy, dla których tu przyjechałeś. Nie wiadomo, dokąd przybyliby SpongeBob i Patrick, gdyby zabójca wysłany przez Planktona ich nie dogonił. Jak zakończyło się to spotkanie - można się tylko domyślać, w obliczu butów nurka zainterweniował los. Zabójca stał się bardziej nieszkodliwy niż piasek, ale SpongeBob i Patrick mieli niezbyt przyjemny koniec. Uniknąwszy jednego kłopotu, pogrążyli się w drugim.


Chcieli zrobić z nich "zielnik" - wysuszyć i sprzedać w sklepie z pamiątkami. I bez Shell City, bez korony, bez awansu. Niestety. Umiejętność czytania i pisania to jednak wielka siła. Być może jest to smutny koniec historii SpongeBoba i skończył się, gdyby Patryk był absolutnym ignorantem, mógłby przeczytać to, co jest napisane na tabliczce wiszącej na ścianie pokoju. To oznacza, że ​​nie możesz tracić nadziei. Przygoda trwa.

Pilnie potrzebujemy płynu, aby przywrócić SpongeBoba do życia. Patrick zeskakuje ze stołu i zagląda na tyły sklepu. Wchodzisz na ladę, stamtąd do kasy i zeskakujesz do czerwonego przycisku z napisem "Sprzedaj", znajdującego się na kasie. Z kasy wysuwa się kasa i spycha na nią koszyk z lunchem z lady. Kosz upada na podłogę, wysypując swoją zawartość. Na podłodze leżała między innymi cebula. Znana jest z tego, że jej oczy łzawią. Nie da się wycisnąć z Patricka dużej ilości płynu, ale przynajmniej przyda się. Wspinasz się z powrotem na stół, gdzie SpongeBob piecze się pod potężną lampą, wąchasz cebulę i płaczesz, nie, płaczesz nad SpongeBobem, ratując go. Patrick tak wszedł w rolę żałobnika, że ​​łzy wystarczyły, by spowodować małe zwarcie w okablowaniu elektrycznym. A to nieuchronnie doprowadziło do automatycznego uruchomienia systemu gaśniczego – oto nadchodzi deszcz. Sponge Bob, poszedł tylko po to, by odnieść korzyść. Zdarzył się cud, przyjaciel uratował życie przyjacielowi! Znowu wszyscy są pogodni, pogodni. I nie musisz daleko jechać po koronę - oto ona, kochana. Weź to i wyjdź szybko. Teraz musimy jakoś dostać się do Bikini Bottom. Trzeba nazwać mityczną istotę - władcę wód "głównym ratownikiem Malibu" - Davidem Hasselhoffem. On może zrobić wszystko. Pilnie należy znaleźć gwizdek, po gwizdku, po którym płynie to „bóstwo”. Schodzisz na plażę, a po drodze chwytasz połowę muszli w kształcie szufelki. Na plaży spotykasz poszukiwacza skarbów, rozmawiasz z nim i dowiadujesz się, że jego wykrywacz metalu znalazł coś chromowanego w piasku na plaży i oznaczył to miejsce krzyżykiem. Idź nad ocean i podnieś różdżkę przy krzyżu. Z niego i muszli możesz zrobić zaimprowizowaną koparkę. Musimy wymyślić, jak naprawić powłokę. Idź do sklepu z pamiątkami.


W pobliżu słupka wsporczego znajduje się niewielka kałuża żywicy. Wtedy sprawa jest prosta: patyk - w żywicy, muszla - na patyku. Masz łopatę, idź kopać piasek pod krzyżem. Wykopali gwizdek. Gwizdnij, aby przywołać mityczną istotę Hasselhoffa.

Po przybyciu na Bikini Bottom, przyjaciele udali się do Tłustych Krabów. Odkryli, że Plankton zamienił całą populację miasta, w tym samego Neptuna, w zombifikowany tłum swoich własnych wielbicieli, tworząc „Armię Planktona z głową wiadra”. Wiadra zakładane na głowy mieszczan emitują określone fale, na których przeprowadzane jest pranie mózgu mieszkańców. Musimy przerwać ten atak mózgu czymś innym, aby wydobyć mieszkańców z uległości Planktona. Przy wejściu do kawiarni porozmawiaj z muzykiem (kto może tyle wiedzieć o muzyce i wszelkiego rodzaju wzmacniaczach?). Powiedziano ci wszystko. Potrzebny jest super mocny wzmacniacz, ale nie będzie z tym problemu, skoro pan Krab ma go na stanie. Musisz także znaleźć emiter, czyli urządzenie przypominające żarówkę - najprawdopodobniej jest ono zainstalowane w warsztacie Planktona. Idziesz do magazynu i zabierasz tam głośnik - to super mocny wzmacniacz dźwięku. Teraz przejdź do „Wiaderka na przynętę”. Pamiętasz kierownika mechanika? Jeśli zapomniałeś, pamiętaj. Musisz dostać się do drzwi, uciekając przed nimi i po drodze zbierając hamburgery. Nie przegap hamburgera w prawym dolnym rogu ekranu, pokrytego balonami. Trafisz do warsztatu Planktona, nad drzwiami pali się czerwone światło - to emiter. Muszę to wyrzucić. Aby wydostać się z „wiaderka na przynętę”, ponownie zagraj w nadrabianie zaległości z robotem. Idziesz do Tłustych Krabów do muzyka, asystent z niego nie wyjdzie - został już "przykryty" wiadrem.


Cała nadzieja jest teraz tylko w Sponge Bob. Zabierasz gitarzyście jego gitarę i wzmacniacz (już ich nie potrzebuje) i wchodzisz do kawiarni. Podłącz emiter i głośnik do wzmacniacza, podnieś gitarę i idź do Planktona. Zrobiony mega wzmacniacz podłączasz do gniazdka znajdującego się na prawo od drzwi do magazynu, a gitarę podłączasz do wzmacniacza i grasz koncert - solo Sponge Boba.


Musisz poprawnie grać muzykę, uderzając w struny w kolorze odpowiadającym spadającym dźwiękom. Szybkość spadania wzrasta, a ty dostajesz kamień. Wszystko się udało. Neptun odzyskał koronę (zamiast wiadra), Plankton – wszedł „w obieg”, a Sponge Bob – zdobył upragnione miejsce na drabinie kariery – został menadżerem.


Ogólne szczęście!

Ładowanie...Ładowanie...