Kaip žaisti Sea Battle: taisyklės. Optimalus algoritmas žaidžiant jūrų mūšį

Poliarinėse ir pietinėse jūrose, Palei žalių bangelių vingius, Tarp bazalto ir perlų uolų ošia laivų burės. Greitsparnius veda kapitonai, Naujų kraštų atradėjai, Nebijantys uraganų, Ragavę verpetų ir seklumos... N. Gumiljovas, „Kapitonai“ Apie ką yra žaidimas „Battleship“.

Visi vaikai (ypač įvairaus amžiaus berniukams)) traukia karinės temos žaidimai, o įdomiausi karo žaidimai, derinami su jūros romantika. Nedaugelis iš vyriškosios žmonijos pusės gali palikti abejingus jaudinančio mūšio ir jūros nuotykių deriniui. Būtent todėl žaidimas nuo seno žinomu pavadinimu „Battleship“ niekada neprarado savo populiarumo.

Išskyrus tradicinis "jūros mūšis" naudojant tušinuką ir popieriaus lapą dėžutėje, yra daugybė šio žaidimo atmainų, iš kurių daugelis yra pagamintos darbalaukio versija. Jūros mūšio variantai turi įvairų dizainą, skirtingus sudėtingumo lygius ir daugybę papildomų funkcijų. Ir, žinoma, visi variantai skiriasi dydžiu ir kaina, tačiau jie išlaiko pagrindinę šio stalo žaidimo idėją - tai jūrų mūšis, mūšis, t.y. mūšis tarp dviejų galingų laivynų.

Ne visi „Jūros mūšį“ mėgstantys berniukai taps jūrininkais ar, juo labiau, admirolais. Tačiau savybės, kurias jie išugdo, kovodami su priešu, jiems pravers suaugus. Svarbiausia, kad jie išmoks laimėti ir nepasiduoti, išmoks taktikos ir psichologijos pagrindus, džiaugsis savo pasiekimais, pradedant nuo mažo žaidimo.

Žaidimo aprašymas

Stalo žaidimas „Jūrų mūšis“ skirtas dviems žaidėjams. Kažkada šis žaidimas buvo žaidžiamas su rašikliu ir brūkšniuotu popieriaus lapu. Nepaisant tokios kuklios įrangos, jūros mūšis vis tiek buvo užfiksuotas ir nuneštas. Berniukai galėjo valandų valandas sėdėti prie stalo, kurdami vis naujas taktines situacijas, galvodami apie savo puolimo prieš priešą strategiją. Žaidimo tikslas niekada nepasikeitė. Jį sudaro viso priešo laivyno nuskandinimas. Tai nėra taip paprasta, kaip gali atrodyti, nes norint laimėti neužtenka vien būti geru šauliu. Labai svarbu sugebėti susikurti žaidimą taip, kad trukdytų priešui, neleistų jam įgyvendinti savo planų, įneštų sumaištį į jo gretas, sutrikdytų strategiją.

Kaip žaisti (klasikinio žaidimo „Battleship“ taisyklės, žaidimo eiga)

Žaidžia du žaidėjai. Kiekvienam iš jų reikia popieriaus lapo (geriausia narve), pieštuko ar rašiklio. Žaidimas prasideda nuo aikštelės paruošimo. Lape nubraižyti du 10 × 10 langelių kvadratai. Ant vieno iš jų bus pastatyti jų laivai, kitoje „ugnis“ bus paleista į priešo laivus. Kvadratų kraštinės yra pasirašytos raidėmis horizontaliai ir skaičiais vertikaliai. Būtina iš anksto susitarti, kokios raidės bus rašomos (pagrindiniai ginčai kyla, ar naudoti raidę „Yo“ ar ne). Beje, kai kuriose mokyklose vietoj nuobodžios abėcėlės rašomas žodis „RESPUBLIKA“ – jame tiesiog yra 10 nesikartojančių raidžių. Tai ypač naudinga tiems, kurie neįvaldė abėcėlės.

Laivų išdėstymas

Toliau prasideda laivynų dislokavimas. Klasikinės jūrų mūšio taisyklės sako, kad vienoje kameroje turi būti 4 laivai („vieno denio“ arba „vienvamzdžio“, „valtys“ arba „povandeniniai laivai“), 3 laivai 2 kamerose („naikintojai“), 2 - 3 kamerose („kreiseriai“) ir viename - keturių denių „mūšio laivas“. Visi laivai turi būti tiesūs, neleidžiami išlenkti ar „įstrižai“. Laivai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje taip, kad tarp jų visada būtų vienos ląstelės tarpas, tai yra, jie neturėtų liesti vienas kito nei šonais, nei kampais. Tokiu atveju laivai gali liesti lauko kraštus ir užimti kampus.

Laivų tipai

Tikras žaidimas

Prieš prasidedant karo veiksmams, žaidėjai meta burtus arba susitaria, kas eis pirmas. Pastačius laivus, žaidėjai paeiliui daro „šūvius“, pavadindami langelius pagal „koordinates“: „A1“, „B6“ ir kt. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje nėra priešo laivo, tada atsakymas seka!" o šaudantis žaidėjas šioje vietoje uždeda tašką kažkieno kitoje aikštėje. Teisė judėti pereina priešininkui. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje yra kelių denių laivas (didesnis nei 1 langelis), atsakymas „Sužeistas! arba "Pataikykite!", Išskyrus vieną atvejį. Šaudantis žaidėjas deda kryžių šioje kameroje svetimame lauke, o jo varžovas – taip pat šioje kameroje. Žaidėjas, pataikęs, įgyja teisę į dar vieną šūvį. Jei šūvis pataikė į kamerą, kurioje yra vieno vamzdžio laivas arba paskutinė nepažeista daugiadenio laivo kamera, atsakymas „Žuvo! arba "Nuskendo!". Abu žaidėjai pažymi lape nuskendusį laivą. Žaidėjas, pataikęs, įgyja teisę į dar vieną šūvį. Žaidimas žaidžiamas iki visiškos vieno iš žaidėjų pergalės, tai yra, kol visi laivai nuskandinami. Žaidimo pabaigoje pralaimėtojas gali paprašyti laimėtojo pažiūrėti į savo laivo vietą.

Įgūdžiai (žaidimo „Battleship“ taktika)

Jei manote, kad jūrų mūšis yra žaidimas, pagrįstas tik sėkme ir sėkme, tada klystate. Tiesą sakant, ji turi ir strategiją, ir taktiką, apie kurią pakalbėsime pabaigai. Taigi - apie triukus ir įvairius sąžiningus ir nelabai sąžiningus jūrų mūšio žaidimo būdus: Visų pirma (ir tai yra svarbiausia!), turite turėti savo lapą su laivais, kad priešas negalėtų šnipinėti jūsų buvimo vietos. ;

Būtinai fiksuokite savo ir kitų žmonių judesius, pažymėdami juos taškais. Taigi kadrai tose pačiose ląstelėse bus neįtraukti;
Nuskandinę priešo laivą, taip pat apjuoskite jį taškais, kad nešautumėte į vietas, kur akivaizdžiai nėra laivų;
Nereikėtų statyti laivų į lauko kampus: dažniausiai pradedantieji šaudo pirmiausia į juos. Tačiau išimtys bus aptariamos toliau;
Būtina parengti įdarbinimo strategiją. Geras rezultatas – netolygus laivų pasiskirstymas: visus „didelius“ laivus surinkite į vieną ar dvi tankias grupes, o likusius „vieno denio“ laivus paslėpkite atskirai slaptose žaidimo lauko vietose. Tokiu atveju priešas greitai išsiaiškins ir nugalės didelių laivų grupę, o tada užtruks ilgai ieškoti likusių mažų laivų;
Nužudęs didelį laivą, priešas jį apjuosia taškais. Taigi, radęs „keturių denių“, priešas iš karto atidaro (4 + 1 + 1) * 3 = 18 langelių (tai yra 18% arba beveik 1/5 lauko). "Trijų aukštų" suteikia 15 langelių (15%), "dviejų aukštų" - 12%, o "vieno aukšto" - 9%. Jei „keturių aukštų“ pastatysite prie sienos, tai leis atidaryti tik 12 langelių (10 trijų aukštų, 8 - dviejų aukštų). Jei „keturių denių“ apskritai įdėsite į kampą, tai leis atidaryti tik 10 langelių (atitinkamai 8, 6 ir 4). Žinoma, jei priešas supras, kad visi laivai yra ant krašto, jis greitai juos nuskandins. Todėl geriau naudoti šį patarimą kartu su ankstesniu.
Šaudymo taktika taip pat gali būti skirtinga. Tačiau priešo laivų naikinimą geriausia pradėti nuo „keturių denių“ paieškų. Norėdami tai padaryti, galite šaudyti įstrižai, nupiešti rombą arba šaudyti per 3 langelius ketvirtoje. Kai tik randamas keturių denių laivas, ieškome trijų, paskui dviejų... Žinoma, ieškant „kiekviena smulkmena“ susidurs ir pakoreguosis planus.
Ir čia yra nesąžiningas būdas: sutvarkyti visus laivus, išskyrus paskutinį vieno denio laivą (jis veiks kaip Elusive povandeninis laivas). Ir jis bus patalpintas (ir nužudytas) tik paskutinėje likusioje kameroje. Su tuo susitvarkyti pakankamai paprasta: leiskite žaidėjams išdėstyti laivus viena spalva, o šaudyti kita. Pavyzdžiui, žaidėjai gali turėti skirtingų spalvų rašiklius ar pieštukus ir, pastačius laivus, tiesiog pakeisti rašiklius.

Žaidimo parinktys

Sudėtingas „jūrinis mūšis“

"Saldinys"

Tai sudėtinga versija Sea Battle reikalauja labiau apgalvoto žaidėjų požiūrio. Laukai savo ir užsienio laivynams išlieka tie patys, tačiau naudojami laivai ir žaidimo principas šiek tiek keičiasi. Kiekvienas žaidėjas dabar turi vieną « mūšio laivas » (penkios ląstelės), viena « kreiseris » (trys langeliai) ir dvi « naikintojas » (dvi ląstelės). Laivai paskirstomi po visą lauką pagal aukščiau pateiktas taisykles. Tačiau, skirtingai nuo karinio jūrų laivyno mūšio, kuriame per ėjimą galima paleisti tris šūvius, tinklinio žaidime paleidžiami net septyni šūviai: trys į mūšio laivą, du į kreiserį ir po vieną naikintuvą. Priešas pažymi, kur šūviai pataikė į jo laivyno lauką, tačiau nenurodo, kuris iš šūvių buvo efektyvus. Vietoj to jis gali pasakyti „vienas smūgis į kreiserį ir vienas smūgis į minininką“. Jei laivas nukentėjo daugiau nei vieną kartą, apie tai taip pat reikia pranešti.

Po to antrojo žaidėjo laivai atlieka salvę, o pirmasis žaidėjas turėtų gerai pagalvoti, į kurias ląsteles jis turėtų šaudyti pirmuoju ėjimu, kad sužinotų, kuris iš pirmųjų jo smūgių buvo tikslus.

Laivas laikomas nuskendusiu, kai yra pažeistos visos jo ląstelės, ir žaidėjai turi nedelsdami apie tai pranešti. Tai labai svarbu, nes kito žaidėjo metimų skaičius bus sumažintas tiek, kiek pametė laivas. Todėl, jei prarasite mūšio laivą, jūsų ugnies galia sumažės trimis vienetais ir kitą kartą turėsite tik keturis šūvius. Kaip ir jūrų mūšyje, laimi tas, kuris pirmasis nuskandina visus priešo laivus.

Egzistuoti žaidimo parinktys, skiriasi taisyklėmis (bendra, daugiausia už Rusijos ribų). Iš esmės tai susiję su laivų skaičiumi ir dydžiu, pavyzdžiui, Miltono Bradley versija- penkių, keturių, dviejų trijų ir dviejų ląstelių. Yra variantų, kai žaidėjas gali šaudyti daugiau nei vieną kartą iš eilės. Taip pat labai skirtinga versija aprašyta Ya. I. Perelman knygoje „Pramoginės problemos ir eksperimentai“.

Turėdami standartinį lauko dydį (10x10) ir standartinį laivų rinkinį (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), galite pridėti vieną mano(arba ne vieną). Mina pažymėta apskritimu, įrašytu į vieną langelį. Ląstelė su minomis neturėtų liesti laivų, o jei minų yra daugiau nei viena, tai kitos kameros su minomis.

Jei žaidėjas dėl savo ėjimo pataikė į miną (priešo miną), tada jis turi pranešti minos (priešo) savininkui vienos iš savo nepažeistų kamerų koordinates, kurias užima bet kuris jo laivas (laivas). gali turėti tiek langelių, kiek norima, bet išduodama tik viena ląstelė). Po to minos savininkas turi galimybę šaudyti taikliai (išduota ląstelė nemiršta tuo momentu, kai atsitrenkia į miną - kad ji numirtų, reikia šaudyti į ją; kitaip tariant, tik mina praneša laivo koordinates). Minos savininkas neprivalo iš karto pataikyti į duotą kamerą – jis turi teisę bet kada į ją šaudyti. Kadangi šūvis į nurodytą kamerą yra taiklus, minos savininkas po šio šūvio įgyja teisę į antrą ėjimą. Naudota mina „užgesinama“ įdedant tašką apskritimo centre (jo langelio centre).

Lauko dydis gali būti padidintas – pavyzdžiui, 16x16 arba 18x18 dydis leidžia patogiai išnaudoti visą vieno bloknoto lapo dydį. Tokiu atveju figūrų skaičius gali būti padidintas – pavyzdžiui, kaip siūlo Ya. I. Perelman. Tada dėl armijų skaičiaus padidėjimo ir lauko dydžio galite padidinti minų skaičių (pavyzdžiui, iki trijų) ir įtraukti į žaidimą minų naikintuvą (tarkim, po vieną kiekvienam žaidėjui). Minosvaidis žymimas lygiašoniu trikampiu, įrašytu vienoje ląstelėje taip, kad lygiašonio trikampio pagrindas sutampa su apatine narvelio kraštine, o priešinga pagrindui viršūnė yra viršutinėje narvelio pusėje, dalijant viršutinę pusę. per pusę.

Jei žaidėjas, atlikęs judesį, užlipo ant minų tranzito laivo, tada jis turi duoti priešui (minosvaidžio savininkui) vienos iš savo minų, kurios dar nesuveikė, koordinates – kad minosvaidžio savininkas žinotų, jog šios išduotos celės koordinatės su mina neturėtų būti vaikščiojamos. Erdvė su minų paieškos laivu neturi liesti erdvių su laivais ir minomis, o taip pat, jei yra daugiau nei vienas minosvaidis, ir erdvių su kitais minų naikintuvais. Jei tuo metu, kai suveikia minosvaidis, panašus neturi nei vienos minos, tai panašaus priešininkas praneša panašiam, kad pataikė į minosvaidį, bet panašus į jį neduoda. bet ką.

Kadangi atsitrenkimas į miną ar minosvaidį yra ne sėkmė, o vaikščiojančiojo nepatogumas, po tokio nesėkmingo judesio eilė pereina suveikusios minos ar minosvaidžio savininkui. Pataikęs į miną, vietoj laivo kameros koordinačių negali nurodyti langelio su minosvaidžiu. Minos ir minosvaidžiai yra vienos ląstelės figūros. Minos ir minosvaidžiai nelaikomi reikšmingomis figūromis – todėl jei žaidėjui liko tik minos ir minosvaidžiai, bet visi laivai žuvo, o kitas žaidėjas neprarado visų laivų, žaidimas laikomas baigtu, o pirmasis žaidėjas yra nevykėlis.

Yra žaidimo variantas, kuriame minos, minininkai gali liesti laivus ar vienas kitą.

Parinktys su "povandeniniu laivu"

Kai kuriose žaidimo versijose yra vadinamasis „povandeninis laivas“. Žaidimo lauke jis pažymėtas rombu, įrašytu į langelį ir visada užima vieną langelį, tai yra, jis yra „vieno denio“. „Povandeninis“ gali liestis su bet kuriuo savo flotilės laivu, bet nebūti „po juo“, tai yra, ne toje pačioje kameroje. Kai vienas žaidėjas atsitrenkia į antrojo žaidėjo „povandeninį laivą“, „povandeninis laivas“ nuskęsta, tačiau atlieka savižudybės šūvį į savo pirmojo žaidėjo lauko koordinates. Taigi žaidimas tampa sudėtingesnis, nes „povandeninis laivas“ gali būti nuskendusio laivo vienos ląstelės aureole.

Variantas „Skraidantis olandas“

Skirtingai nuo daugelio kitų Sea Battle variantų, čia kiekvienas žaidėjas turi tik vieną laivą, kurio kaladžių skaičius yra nuo 5 iki 8 (tikslus skaičius derinamas prieš žaidimą). Žaidimas žaidžiamas 20 × 20 langelių lauke. Pats laivas vienu metu gali užimti ląsteles vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai. Jei į vieno žaidėjo laivą patenka kitas žaidėjas, pirmasis žaidėjas turi teisę perkelti savo „Skrajojantį olandą“ į bet kurią kitą aikštelės vietą, tačiau jis praranda susprogdintą kaladę. Visos kitos taisyklės yra tokios pat kaip ir klasikiniame jūrų mūšyje.


Hmm...ar kas nors pasakė „Skrajojantis olandas“?

"Erdvėlaiviai"

Didelio masto jūrų mūšiai yra praėjusio amžiaus palikimas, todėl daugeliui vaikų patiks užmaskuoti „Spaceships – Sea Battle“. Pakeiskite mūšio laivą tarpgalaktiniu raketiniu laivu, kreiserį - lazerine fregata, naikintuvą - kosminiu pėstininkų transportu, o valtį - naikintuvu arba leiskite vaikams sugalvoti savo pavadinimus – ir štai jums naujas žaidimas.

„Naval battle“ darbalaukio versijos

Kaip jau minėjome, nemažai įmonių „Battleship“ įdiegė stalo žaidimo formatu. Reikėtų paminėti šiuos sėkmingiausius variantus.

Kompanijos „Žvaigždė“ (žvaigždė) „mūšio laivas“. Klasikinis „Stellar“ stalo žaidimas „Sea Battle“ pagamintas iš saugaus plastiko. Dalys mažos, bet gerai supakuotos ir ryškios spalvos. Jei staiga drožlė kažkur nurieda, ją nesunku rasti. Žaidimų dėžutės yra labai panašios į nešiojamus kompiuterius. Tai labai patinka vaikams, nes sukuria žaidimo kompiuteriu iliuziją – mėgstamą įvairaus amžiaus žaidėjų pramogą.

Daugelis keliautojų į kelią pasiima stalo žaidimus, o Jūrų mūšis nėra išimtis. Hasbro Games kelių versija patogus, kompaktiškas, padeda praleisti laiką, susirasti naujų draugų ir pažinčių kelionėje. Juk visiems patinka žaisti! Žinoma, niekas nepraleis progos kovoti su jumis jūrų mūšyje, jei ši graži ir originali dėžutė bus ant stalo.

Originalų žaidimų rinkinį „Sea Battle“ siūlo DJECO, kuris sukūrė originalų ryškų žaidimų kortelių dizainą šiam stalo žaidimui, skirtam jaunesniems studentams.

Elektroninis žaidimas „Jūrų mūšis“. Be spalvingos mechaninės versijos, yra ne mažiau patrauklus modelis – elektroninis stalo žaidimas Sea Battle. Čia taip pat užduotis yra pirmam sunaikinti priešo laivyną. Tik tam reikia nurodyti „gliaudymo“ koordinates. Jei taškas žemėlapyje, kurį žaidėjas įvardija, sutampa su laivo vieta, laivas laikomas nukentėjęs. Kad būtų lengviau sekti žaidimo eigą, specialiame laukelyje yra registruojami visi šūviai, taip pat ir tie, kurie nepasiekė tikslo. Į šį rinkinį įeina dvi žaidimo lentos, kurių dangteliai skirti įrašyti šūvius. Kiekvienas žaidėjas gauna laivų rinkinį, kurį savo nuožiūra deda į jam skirtą žaidimo lauką. Rinkinyje taip pat yra įvairių spalvų traškučiai. Jie skirti fiksuoti smūgius priešui: smūgiai žymimi viena spalva, o nepataikymai – kita.

Jūros mūšis ant baterijų. Daugelis vaikų mėgsta stalo žaidimus su pyptelėjimais. Stalo žaidimas „Battleship“ ant baterijų džiugins geru garsu, įvairiais efektais, sukuriančiais tikros karinės technikos iliuziją.

Atskirai reikėtų paminėti žaidimą „Jūros mūšis“ su kamuoliais. Priešo flotilės laivus galima sunaikinti mažais kamuoliukais, kurie išrieda į Sea Battle stalo žaidimo lauką. Ši žaidimo versija tinka net patiems mažiausiems vaikams, nes nereikia mokėti skaityti koordinačių ir apgalvoti laivų buvimo vietą. Mechaninė konstrukcija leidžia tiksliai šaudyti, į priešo flotilę siųsti sviedinius, kurie išmuša laivų figūras. Net ir ikimokyklinio amžiaus vaikas, rekomenduojamas vaikams nuo penkerių metų, nesunkiai susidoros su tokia užduotimi ir žais stalo žaidimą Sea Battle lygiai su vyresniais vaikais.

Kam skirtas šis žaidimas?

Šis stalo žaidimas rekomenduojamas vaikams nuo septynerių metų, nes kovas tam tikroje koordinačių sistemoje gali žaisti gerai susiformavusio abstraktaus mąstymo vaikai, mintyse įsivaizduojantys varžovo žaidimo lauką ir apgalvojantys savo strategiją.

Jūros mūšis kiekvienam skoniui

Stalo žaidimas „Jūros mūšis“ dviems – pramoga ne tik vaikams. Suaugusieji taip pat mėgsta leisti laisvalaikį muštynėse. Taigi, stalo versija su kamuoliukais leidžia seneliui ir anūkui žaisti prie vieno stalo, o jų šansai laimėti yra vienodi. Tai prideda jaudulio, suartina kartas emociniuose išgyvenimuose.

Jei vaikas mėgsta dalykėlius, tai Sea Battle (stalo žaidimas) – elektroninė versija su įdomiais garso signalais jį sužavės labiau nei mobilusis telefonas.

Panašūs žaidimai

Be „Sea Battle“, yra panašių žaidimų ant popieriaus, kurių dauguma taip pat yra skirti vaikams nuo šešerių metų.

1. Tic-tac-toe

Tai garsiausias iš šių žaidimų. Žaidimo laukas nubraižytas 3 x 3 langeliais (iš viso 9 langeliai). Žaidėjai paeiliui atlieka judesius, įdėdami kryžiuką arba nulį į tuščią langelį. Žaidimo tikslas: nubrėžti 3 kryželių arba nulių liniją horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Šiame žaidime labai sunku laimėti, iš esmės žaidimas baigiasi lygiosiomis ir žaidžiama ne viena partija.

2. Tankai

Žaidimui reikia perlenkto A4 formato lapo (galite pasiimti bet kurį sąsiuvinio lapą). Du žaidėjai ištraukia po 10 tankų ant savo lapo pusės. Baigę derinti jėgas, žaidėjai ima „apvaldyti“ vieni kitus: šūvis traukiamas į savo aikštės pusę, tada lapas sulankstomas per vidurį ir per šviesą matomas šūvis nuleidžiamas. pažymėta antroje lauko pusėje. Jei šūvis pataikė į tanką, jis laikomas „išmuštu“ ir jam sunaikinti reikia dar vieno papildomo šūvio. Jei žaidėjas pataikė tiesiai į tanką, užtenka vieno šūvio.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia žaidėjui teisę į kitą šūvį. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite įvesti draudimą kitam šūviui į ką tik išmuštą tanką.

3. Rankos

Šį žaidimą galima žaisti net su mažais vaikais, kurie jau yra susipažinę su skaičiais.
Tai padės išmokti greitai naršyti skaičius ir susikaupti.
Norėdami žaisti, jums reikės dviejų popieriaus lapų narve, ant kiekvieno lapo žaidėjas apjuosia delną. Dabar piešinio apribotoje erdvėje čia atsitiktinai išdėstyti skaičiai nuo 1 iki... Čia reikia susitarti iš anksto. Toliau žaidimas prasideda. Vienas žaidėjas skambina savavališku numeriu, o kitas bando rasti šį skaičių savo delne, o pirmasis žaidėjas greitai deda kryžius į savo lapo langelius, pradedant nuo viršutinio kairiojo langelio. Laimi tas, kuris greitai kryželiais užpildo visas savo lauko ląsteles.

4. Taškai ir atkarpos

Šio žaidimo sąlygos ant popieriaus paprastos: ant popieriaus lapo uždėkite kelis taškus (ne mažiau 8, o geriausia – bent 15). Du žaidėjai žaidžia bet kuriuos du taškus paeiliui sujungdami su linijos atkarpa. Negalite užfiksuoti 3 taško, o kiekvienas taškas gali būti tik vienos atkarpos pabaiga. Segmentai neturi susikirsti. Tas, kuris negali judėti, pralaimi.

5. Taškai

Šį žaidimą žaidėme institute per nuobodžias paskaitas. Tai ugdo taktinį ir strateginį mąstymą.
Žaidimo laukas – paprastas popieriaus lapas dėžutėje, jei yra daug laiko ir kantrybės, galima žaisti ant viso sąsiuvinio. Žaidimo lauką galima apibraukti linija ir pagal taisykles uždrausti ant šios kraštinės dėti taškus. Kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvos rašiklį ar pieštuką. Žaidėjai paeiliui deda taškus atsitiktinėse vietose langelių sankirtoje.
Žaidimo tikslas yra sugauti kuo daugiau popierinių daiktų. Teritorija laikoma užfiksuota, jei ją supa jos spalvos taškai. Taškai turi būti išdėstyti per vieną langelį horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Užfiksuota teritorija nudažyta sava spalva arba aplink ją nubrėžiama tvirtovės siena (stora linija). Jei jums pavyko taškais apjuosti priešo teritoriją ar taškus, jie yra jūsų. Po tokio gaudymo žaidėjui suteikiama neeilinio ėjimo teisė. Kai kuriose žaidimo versijose galite užfiksuoti tik tas teritorijas, kuriose jau yra priešo įtvirtinimai. Kitose vietose jums prieinama bet kokia žemė, įskaitant nemokamą. Pasirinkite tai, kas jums labiausiai patinka. Žaidimo pabaigoje apskaičiuojamas užimtų žemių dydis ir paskelbiamas nugalėtojas. Dažniausiai nieko specialiai skaičiuoti nereikia – rezultatas akivaizdus.
Galima žaisti ir su mažesniais vaikais. Tokiu atveju žaidimo laukas turėtų būti gana mažas - ketvirtadalis sąsiuvinio puslapio ar net mažiau, ir paimkite popierių su didelėmis ląstelėmis.

6. Skaičiai

Ar žaidėte tokį žaidimą ant sąsiuvinio dėžutėje mokykloje ar institute? Jis buvo vadinamas skirtingai: skaičiai, skaičiai, sėklos, 19, tačiau reikšmė nuo to nepasikeitė. Iš eilės rašote skaičius nuo 1 iki 19, eilutėje iki 9, tada pradedate kitą eilutę, kiekviename langelyje, po 1 skaitmenį. Tada išbraukiate suporuotus skaičius arba iš viso pateikiate 10. Viena sąlyga – poros turi būti šalia arba per perbrauktus skaičius horizontaliai arba vertikaliai. O perbraukę visas įmanomas poras, pabaigoje perrašykite likusius skaičius. Tikslas yra visiškai išbraukti visus skaičius.

7. Kartuvės

Šiek tiek nežmoniškas žaidimas, bet vis tiek. Vaikystėje kazokų plėšikų kiemo žaidimą derinome su „kartovėmis!" ir vietoj trūkstamų raidžių dėjome brūkšnelius. Antrojo žaidėjo užduotis – atspėti paslėptą žodį. Jis įvardija raidę. Jei ši raidė yra žodyje įvedame į jo vietą.Jei ne,tai raidę rašome į šoną,kad nesikartotų ir pradedame brėžti "kartavas"-vertikalią liniją.Prie kitos klaidos - horizontali linija (pasirodo kažkas panašaus į raidę g). Tada nupiešta virvė, kilpa, vyro galva, liemuo, rankos ir kojos. Šiems keliems bandymams žaidėjas turi atspėti žodį. Jei nepavyko , jis pralaimėjo.Jei turėjo laiko – atėjo jo eilė sugalvoti žodį.

8. Balda

Kitas žaidimas su žodžiais. Čia galite žaisti su dviem, trim ar net vienu.
Pavyzdžiui, ant popieriaus lapo nupieštas kvadratinis žaidimo laukas su 5x5 langeliais. Vidurinėje eilutėje rašome penkių raidžių žodį. Žaidėjai paeiliui atlieka judesius. Vienu judesiu į laisvą langelį įvedama raidė taip, kad kiekvieną kartą susidaro naujas žodis. Žodžius galima skaityti bet kuria kryptimi, išskyrus įstrižai. Už kiekvieną žodį žaidėjas gauna tiek taškų, kiek žodyje yra raidžių. Žodžiai rašomi aikštelės šone, kad kiti žaidėjai jų nekartotų. Žaidimas baigiasi, kai visos ląstelės užpildomos raidėmis arba nė vienas žaidėjas negali sugalvoti naujo žodžio. Po to skaičiuojamas taškų skaičius. Kas turi daugiausiai, laimi.

9. Taškai ir kvadratai

Žaidimas dviems žaidėjams. Jums reikės popieriaus lapo, geriausia narve, ir poros skirtingų spalvų rašiklių.
Ant popieriaus lapo nubraižytas žaidimo laukas, kurio dydis yra 3 * 3 arba daugiau (iki 9 * 9), priklausomai nuo žaidėjų lygio.
Žaidimo esmė: žaidėjai paeiliui piešia vienos langelio ilgio linijas, bandydami sukurti 1:1 langelius lauko viduje. Jei jūsų eilutė tapo paskutine aikštėje, įdėkite savo ženklą ir gaukite teisę į papildomą ėjimą. Judėjimai tęsiami tol, kol įdedate liniją, kuri neuždaro jokio kvadrato. Žaidimas baigiasi, kai užpildomas visas laukas. Po to suskaičiuojamas kiekvieno žaidėjo uždarytų langelių skaičius ir skelbiamas nugalėtojas.
Nepaisant viso savo paprastumo, žaidimas turi posūkį. Čia galite apskaičiuoti ėjimus į priekį ir pabandyti pastatyti priešininką į nepalankią padėtį, priversdami jį atlikti nepatogų judesį.

Žaidimas Sea Battle jau daugiau nei 80 metų padeda žmonėms leisti laiką per pamokas, paskaitas, pietų pertraukas ar tiesiog šaltais žiemos vakarais. Per tą laiką pasikeitė daug kartų, tačiau žaidimas vis dar išlieka aktualus. Nors jį keičia modernesni ir dinamiškesni kompiuteriniai žaidimai, šiandien beveik neįmanoma rasti moksleivio, kuris nemokėtų žaisti jūrų mūšio ir kas tai yra. Papasakosiu apie žaidimo taisykles, taip pat aprašysiu laimėjimo taktiką. Apsvarstykite, kaip žaisti jūros mūšį.

Žaidimo taisyklės

Kiekvieno žaidėjo žaidimo laukas yra 10x10 kvadratas, ant kurio dedami laivai. Lauke turi būti skaitmeninės ir abėcėlinės koordinatės (skaičiai 1–10 vertikaliai ir raidės nuo a iki k horizontaliai). Klasikiniam žaidimui naudojami keturi vienos ląstelės laivai (povandeniniai laivai), trys dviejų ląstelių laivai (naikintojai), du trijų ląstelių laivai (kreiseriai) ir vienas keturių ląstelių laivas (mūšio laivas). Jie nupiešti aikštės viduje. Pagal taisykles laivai neturi liestis. Geriausia žaisti ant popieriaus lapo dėžutėje, nes laivų piešinys – tai langelių kontūrai. Vienas denis – viena ląstelė. Laivai gali būti statomi tiek horizontaliai, tiek vertikaliai. Šalia savo kvadrato žaidėjas traukia antrą, ant kurio pažymi „šūvius“ į priešą. Smogiant į priešininko laivą svetimame lauke dedamas kryžius. Nukentėjęs žaidėjas atlieka dar vieną šūvį.

Pažeidimai

  • Laivų skaičius neatitinka taisyklių
  • Laivai yra arti vienas kito
  • Pakeistas lauko dydis
  • Nurodytos neteisingos koordinatės

Žaidimo procesas

  • Žaidėjai nusprendžia, kas eina pirmas
  • Žaidėjas, atliekantis ėjimą, įvardija koordinatę, kurioje, jo nuomone, yra priešininko laivas. Pavyzdžiui, kvadratas A1.
  • Nepraleidus, priešininkas turi pasakyti „Praleisti!“ Pataikęs „Pataikęs“, „Sužeistas“ arba „Nužudytas“, priklausomai nuo laivo dydžio.
  • Žaidimas tęsiasi tol, kol nuskendo visi vieno žaidėjo laivai.

Kaip laimėti jūrų mūšyje

Ši strategija yra vienas iš daugelio mūšio kūrimo variantų. Jo esmė slypi tame, kad visi dideli laivai (nuo dviejų iki keturių celių) išsidėstę viename lauko kampe ir kuo kompaktiškiau. Tačiau vienaląsčiai laivai yra išsibarstę po visą likusį lauką. Dėl to jūsų priešininkas gana greitai suras didelių laivų grupavimo zoną ir pradės juos negailestingai naikinti. Šiuo metu jis jausis kaip tikras genijus, bet mes žinome, kas yra laimikis. Per tą laiką, kurį priešininkas praleidžia ieškodamas mažų laivų, greičiausiai turėsite laiko suprasti jo taktiką ir sunaikinti daugumą laivų, taip sukeldami jam nerimą. Likusi dalis jau yra technologijos reikalas. Šiame straipsnyje buvo kalbama apie taisykles, žaidimo eigą ir pateikiami pergalės taktikos pavyzdžiai, kaip laimėti jūrų mūšyje. Taikant kompetentingą požiūrį, visa tai, kas išdėstyta pirmiau, gali pasitarnauti kaip gera žinių bazė norint gauti kuo daugiau iš žaidimo.

„Jūros mūšis“ – jaudinantis ir paprastas žaidimas, kuriam nereikia specialių įrankių ir specialių žinių. Galima žaisti tiek kompiuteryje, tiek popieriuje, o kažkada buvo naudojamas tik antrasis variantas, nes kitos galimybės nebuvo. Ne visi moka žaisti Sea Battle, nes arba nebuvo galimybės mokytis, arba nebuvo „mokytojo“. Bet kokiu atveju tokios žinios gali būti naudingos. Žaidimo „Jūrų mūšis“ taisyklės paprastos, jas gali prisiminti kiekvienas, nepriklausomai nuo amžiaus ir intelekto lygio.

Generolas

Žaidimas „Jūros mūšis“ jau seniai užkariavo daugybę žmonių. Tai įdomu, įdomu, o svarbiausia – nereikalauja jokių išlaidų. Norint kartu žaisti su žmogumi, jums reikės dviejų popieriaus lapų narve (geriausia) ir dviejų rašiklių (arba 2 pieštukų).

„Mūšio laivas“ naudingas ne tik tuo, kad leidžia gerai praleisti laiką. Žaidimas taip pat prisideda prie strateginio mąstymo ir intuicijos ugdymo. Jei jūs ir asmuo vienas kitą pažįstate, turite galimybę pasinaudoti informacija apie priešą. Pavyzdžiui, jūsų prielaidos apie tai, kaip jis galėtų pastatyti laivus taip, kad juos būtų sunku rasti, kaip jūs statytumėte, jei būtumėte jo vietoje, gali pasitvirtinti ir padėti laimėti.

Taisyklės

Na, galite pereiti prie pagrindinės dalies. Dabar išmoksite žaisti Sea Battle:

1. Pirmiausia ant popieriaus lapo reikia nupiešti du kvadratus po 10x10 langelių (žinoma, lengviau nupiešti ant lapo langelyje). Tada abiejuose paveikslėliuose viršutinėje eilutėje padėkite raides nuo A iki K (iš kairės į dešinę, praleidžiant E ir Y), o į kairę nuo kvadratų - skaičius nuo 1 iki 10 (iš viršaus į apačią).

2. Kairiajame kvadrate turite įdėti:

  • 1 laivas, susidedantis iš 4 kamerų;
  • 2 laivai, susidedantys iš 3 kamerų;
  • 3 laivai, susidedantys iš 2 kamerų;
  • 4 laivai, susidedantys iš 1 kameros.

Laivai negali liesti vienas kito nei iš šonų, nei iš kampų. Svarbu, kad tarp jų būtų bent viena laisva ląstelė. Laivai gali liesti žaidimo lauko kraštus, jie turi būti išdėstyti tik vertikaliai ir horizontaliai (ne įstrižai).

Dešinysis kvadratas turi likti tuščias.

3. Kiekvieno žaidėjo tikslas yra sunaikinti priešo laivus. Tas, kuris eina pirmas (susitarus arba atsitiktinai (su lotais)), skambina koordinates (raidė-skaičius), žiūrėdamas į dešinį tuščią kvadratą. Pavyzdžiui, E7. Priešininkas žiūri į savo kairįjį piešinį, kur yra jo laivai, ir atsako:

a) praeitis;
b) sužeistas;
c) nužudytas.

Pirmasis variantas reiškia, kad žaidėjas nusileido tuščioje kameroje, tai yra, jis niekur nenusileido. Jis pažymi šią vietą savo dešiniajame laukelyje, kad antrą kartą nepasirinktų (dažniausiai su kryžiumi, bet kitu patogiu būdu), o tuo tarpu eilė pereina antrajam žaidėjui.

Antrasis variantas reiškia, kad žaidėjas pateko į kelių denių laivą (užima nuo 2 iki 4 celių). Kortelėje pažymėjęs reikiamą vietą, asmuo turi teisę į kitą ėjimą, kol nepraleidžia. Taigi, jei sušukus E7 seka atsakymas „sužeistas“, žaidėjas gali skambinti arba E6, arba F7, arba E8, arba D7, kad užbaigtų sužeistą laivą (beje, tai nėra būtina, galite laikinai palikti ramybėje ir ieškoti kitų). Antrasis žaidėjas vėl atsako „pagal“, „sužeistas“ arba „žuvęs“.

Trečias variantas reiškia, kad priešo laivas buvo sunaikintas. Jei tai atsitiko nuo pirmo žingsnio, tai buvo vieno denio (sudaryto iš vienos ląstelės), kurį galima pavadinti didele sėkme. Jei nuo antrojo (pavyzdžiui, po E7 žaidėjas pasakė E6), tai yra dviaukštis ir pan. Išmušęs laivą, taip pat ir sužeistas, žaidėjas juda tol, kol gauna atsakymą „pagal“.

4. Eismas pereina iš vieno žaidėjo į kitą nepataikius, o sėkmingo smūgio atveju jį atideda vienas iš oponentų. Laimi tas, kuris pirmasis suranda ir sunaikina visus priešo laivus.

Kiti variantai

Kartais „Battleship“ yra popieriuje, o kartais – kompiuteryje, kaip minėta anksčiau. Ir jei pirmam variantui jums reikia tikro, gyvo priešininko, tai antruoju atveju galite žaisti su robotais. Tiesa, pirma, tai nebus taip įdomu (priešo reakcija nuskandinus jo laivą yra neįkainojama), antra, galimybė žvilgtelėti į priešo laivyną yra visiškai atmesta (visi suprantame, kad kai kurie žmonės siekia apgauti) .

Vienaip ar kitaip, sugalvoti kitas, pažangesnes žaidimo versijas nėra sunku, viskas priklauso nuo žaidėjų fantazijos ir noro/gebėjimo eksperimentuoti. Svarbu iš karto išsiaiškinti visas taisykles, nes jei ne kiekvienam žmogui aišku, kaip žaisti Jūrų mūšį, kurio taisykles sugalvojote, nieko gero nebus, kokybiškas žaidimas nepasiteisins.

Pavyzdžiui, į „mūšio lauką“ galite pridėti daugiau langelių (pavyzdžiui, ne 10x10, o 20x20), tada arba palikti laivų skaičių, arba juos padidinti. Galite taip apsunkinti užduotį, kad visi laivai, kuriuos reikia rasti priešui, yra vieno denio. Galite padaryti minų, į kurias pataikyti priešas praleidžia vieną posūkį. Variantų yra daug, svarbiausia viską žinoti saikingai.

Išvada

Tai viskas, dabar jūs susipažinote su nauju žaidimu ir žinote jo taisykles. Klausimas „kaip žaisti Sea Battle“ turėtų būti išspręstas. Nuo šiol jūs ir jūsų draugai turėsite ką veikti per nuobodžias pamokas/paskaitas ar darbe, jei bus galimybė būti šalia vienas kito ir rašyti ant popieriaus lapų.

Neįtikėtinai populiarus žaidimas ant popieriaus. Ir nors dabar yra specialių „Sea Battle“ žaidimų rinkinių, taip pat daugybė kompiuterinių diegimų, populiariausia išlieka klasikinė versija ant popieriaus lapo.

Žaidimo tikslas yra nuskandinti priešo laivus, kol jie neskandina jūsų.

Žaidimo „Jūros mūšis“ taisyklės

Žaidžia du žaidėjai. Kiekvienam iš jų reikia popieriaus lapo (geriausia narve), pieštuko ar rašiklio. Žaidimas prasideda nuo aikštelės paruošimo. Lape nubraižyti du 10 × 10 langelių kvadratai. Ant vieno iš jų bus pastatyti jų laivai, kitoje „ugnis“ bus paleista į priešo laivus.

Kvadratų kraštinės yra pasirašytos raidėmis horizontaliai ir skaičiais vertikaliai. Būtina iš anksto susitarti, kokios raidės bus rašomos (pagrindiniai ginčai kyla, ar naudoti raidę „Yo“ ar ne). Beje, kai kuriose mokyklose vietoj nuobodžios abėcėlės rašomas žodis „RESPUBLIKA“ – jame tiesiog yra 10 nesikartojančių raidžių. Tai ypač naudinga tiems, kurie neįvaldė abėcėlės.

Laivų išdėstymas

Toliau prasideda laivynų dislokavimas. Klasikinės jūrų mūšio taisyklės sako, kad vienoje kameroje turi būti 4 laivai („vieno denio“ arba „vieno vamzdžio“), 3 laivai 2 kamerose, 2 – 3 kamerose ir vienas keturių denių. Visi laivai turi būti tiesūs, neleidžiami išlenkti ar „įstrižai“. Laivai yra išdėstyti žaidimo aikštelėje taip, kad tarp jų visada būtų vienos ląstelės tarpas, tai yra, jie neturėtų liesti vienas kito nei šonais, nei kampais. Tokiu atveju laivai gali liesti lauko kraštus ir užimti kampus.

Pastačius laivus žaidėjai paeiliui daro „šūvius“, pagal savo „koordinates“ įvardija langelius: „A1“, „B6“ ir kt. Jei kamerą užima laivas ar jo dalis, priešas turi atsakyti „sužeistas“ arba „žuvęs“ („nuskęstas“). Ši ląstelė perbraukta kryželiu ir galite padaryti dar vieną šūvį. Jei pavadintoje ląstelėje nėra laivo, langelyje dedamas taškas ir eilė pereina priešininkui.

Žaidimas žaidžiamas iki visiškos vieno iš žaidėjų pergalės, tai yra, kol visi laivai nuskandinami.

Žaidimo pabaigoje pralaimėtojas gali paprašyti laimėtojo pažiūrėti į savo laivo vietą.

Meistriškumas

Jei manote, kad jūrų mūšis yra žaidimas, pagrįstas tik sėkme ir sėkme, tada klystate. Tiesą sakant, ji turi ir strategiją, ir taktiką, apie kurią pakalbėsime pabaigai. Taigi - apie triukus ir įvairius sąžiningus ir nelabai sąžiningus jūrų mūšio žaidimo būdus:

  • Visų pirma (ir tai yra svarbiausia!), turite turėti savo lapą prie laivų, kad priešas negalėtų šnipinėti jūsų buvimo vietos;
  • Būtinai fiksuokite savo ir kitų žmonių judesius, pažymėdami juos taškais. Taigi kadrai tose pačiose ląstelėse bus neįtraukti;
  • Nuskandinę priešo laivą, taip pat apjuoskite jį taškais, kad nešautumėte į vietas, kur akivaizdžiai nėra laivų;
  • Nereikėtų statyti laivų į lauko kampus: dažniausiai pradedantieji šaudo pirmiausia į juos. Tačiau išimtys bus aptariamos toliau;
  • Būtina parengti įdarbinimo strategiją. Geras rezultatas – netolygus laivų pasiskirstymas: visus „didelius“ laivus surinkite į vieną ar dvi tankias grupes, o likusius „vieno denio“ laivus paslėpkite atskirai slaptose žaidimo lauko vietose. Tokiu atveju priešas greitai išsiaiškins ir nugalės didelių laivų grupę, o tada užtruks ilgai ieškoti likusių mažų laivų;
  • Nužudęs didelį laivą, priešas jį apjuosia taškais. Taigi, radęs „keturių denių“, priešas iš karto atidaro (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 langelių (tai yra 18% arba beveik 1/5 lauko). "Trijų aukštų" suteikia 15 langelių (15%), "dviejų aukštų" - 12%, o "vieno aukšto" - 9%. Jei „keturių aukštų“ pastatysite prie sienos, tai leis atidaryti tik 12 langelių (10 trijų aukštų, 8 - dviejų aukštų). Jei „keturių denių“ apskritai įdėsite į kampą, tai leis atidaryti tik 10 langelių (atitinkamai 8, 6 ir 4). Žinoma, jei priešas supras, kad visi laivai yra ant krašto, jis greitai juos nuskandins. Todėl geriau naudoti šį patarimą kartu su ankstesniu.
  • Šaudymo taktika taip pat gali būti skirtinga. Tačiau priešo laivų naikinimą geriausia pradėti nuo „keturių denių“ paieškų. Norėdami tai padaryti, galite šaudyti įstrižai, nupiešti rombą arba šaudyti per 3 langelius ketvirtoje. Kai tik randamas keturių denių laivas, ieškome trijų, tada dviejų. Žinoma, ieškant „kiekviena smulkmena“ susidurs ir pakoreguos planus.
  • Ir čia yra nesąžiningas būdas: sutvarkyti visus laivus, išskyrus paskutinį vieno denio laivą (jis veiks kaip Elusive povandeninis laivas). Ir jis bus patalpintas (ir nužudytas) tik paskutinėje likusioje kameroje. Su tuo susitvarkyti pakankamai paprasta: leiskite žaidėjams išdėstyti laivus viena spalva, o šaudyti kita. Pavyzdžiui, žaidėjai gali turėti skirtingų spalvų rašiklius ar pieštukus ir, pastačius laivus, tiesiog pakeisti rašiklius.

Įkeliama...Įkeliama...