„The Witcher 2“ Sabrinos ratas. Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Jei nuspręsite stoti į Roche ir jo specialiojo būrio pusę, skyrių pradėsite kaip Henseltas, Kaedveno karalius. Kaip ir tuo atveju, kai žaidėte Roche, Henseltas turi visus Geralto kovinius įgūdžius, išskyrus magiškus ženklus. Saskia šioje kovoje nesunku, tik atrauti ir kontratakuoti.

Dabar jūs vėl žaidžiate kaip raganas. Jus supa vaiduokliai ir draugės. Leiskite Roche susidoroti su mažesniais priešais, o jūs įveiksite didelį priešą su skydu. Norėdami apsaugoti, naudokite Quen, kad išlaikytumėte jį per atstumą – Aardas. Jei atnaujinote Vėjo malūno ir Skausmo atspindžio įgūdžius, ši kova nebus sunki.

Dethmoldas dabar ves jus per prakeiktą lauką, iššaudydamas daugumą (jei ne visus) priešų personalo burtais. Kartais dvasios ir draugystės trukdys. Šioje situacijoje apsimoka greitai ir efektyviai susidoroti su dvasiomis, kurios palaiko burtą, kol jūsų sąjungininkai kovoja su draugėn.

Netrukus pateksite į Kaedweni stovyklą, kur jus lydės meistras Zyvikas. Pasikalbėkite su juo ir naudokite Aksijaus ženklą, kad įtikintumėte jį nuvesti jus pas karalių. Pasikalbėkite su karaliumi Dethmoldu ir Nilfgaardo ambasadoriumi. Iš pokalbių sužinome, kad sąmokslininkai naudoja kvadratinę monetą. Štai ką jums reikia rasti dabar.

Mėsininkas ir alus

Yra dvi skirtingos užduotys, kurias galima atlikti norint gauti kvadratinę monetą: Cidarių mėsininkas ir Tiesa aluje. Pirmajame teks kovoti, o antrajame daugiau kalbėti ir įtikinėti. Bet kokiu atveju pasidomėkite stovykloje esančiomis parduotuvėmis ir įsigykite naujos įrangos bei eliksyrų. Ypač įdomus yra Kaedweni kardas, kuris pakeis jūsų dabartinį ginklą, skirtą kovoti su žmonėmis.

Cidarių mėsininkas

Pakalbėkite su Manfredu valgomajame ir sutikite padėti jo sūnui Svenui. Pasikalbėk su Svenu, jis treniruojasi lauke. Jūs negalėsite įtikinti jo atsisakyti dvikovos, bet galite sutikti būti jo partneriu mūšyje. Dabar eikite šiek tiek į vakarus į palapinę ant kalno ir pasikalbėkite su Avet. Jis sutiks kovoti 2 prieš 2 ir paskambins savo asistentui. Dar kartą pasikalbėkite su Svenu, kad pradėtumėte kovą.

Avet yra stiprus puolime, o Edvinas daugiausia dėmesio skiria skydo gynybai. Priimk riterį ir leiskite Svenui susidoroti su skvernu. Kaip ir daugelyje kovų, nedelsdami naudokite Quen ir priviliokite Avet į Yrden. Apsisukite už jo ir trenkite kelis stiprius smūgius, kol jis išsilaisvins. Naudokite Parry ir Aard, kad išvengtumėte smūgių. Jei skyrėte laiko patobulinti savo kardą, riteris turėtų greitai mirti. Prisijunk prie Sven ir susitvarkyk su Edvinu. Kadangi jūs esate du, o jis vienas, galite negailestingai jį nupjauti.

Nesvarbu, ar Svenas išgyveno, ar ne, Manfredas pasakys, kur eiti toliau: į viešnamį.

Tiesa aluje

Jei nesinori kautis, gali ieškoti Audrino. Pačioje stovykloje jo nėra. Turėsite išeiti pro pagrindinius vartus. Eikite pro vakarinį Kaedweni stovyklos kraštą, per Roche stovyklą, per upę ir į tarpeklį. Ir eikite į vakarus iki pakrantės prie kalvos. Ten rasite Audriną. Palydėkite jį atgal ir įtikinkite sargybinį, kad jūsų naujasis draugas yra toks girtas, nes yra svarbus liudytojas.

Jau stovykloje Odrinas ne kartą praras sąmonę, ir jums reikės jį pažadinti. Apeikite stovyklą ir suraskite tris kareivius, kurie ieško Audrino. Dėl to atsidursite valgomajame, kur galėsite išgerti alaus su naujais sąjungininkais. Pasikalbėkite su jais daugiau ir jie nurodys jus į viešnamį.

Kovok viešnamyje

Išeik iš stovyklos ir eik į viešnamį ant kalvos pietuose. Pasikalbėkite su ponia Karol. Pasakykite, kad norite pasilinksminti su jos merginomis, parodykite medinę monetą ir paprašykite Zosės Švilpuko. Pasakykite jai tiesiai: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“. Ji atvers slaptą praėjimą į priešo duobę.

Neskubėkite įeiti. Pirmiausia išgerkite eliksyrų, įskaitant Rook and Swallow. Jei toksiškumo lygis leidžia, išgerkite trečdalį savo pasirinkimo. Įeikite į požemį ir jus užpuls 6 žmonės. Tarp jų Troutas yra grupės lyderis. Jis daug stipresnis ir patvaresnis nei kiti 5 žmonės. Nedelsdami naudokite Quen ir išsklaidykite priešus su Aardu. Neleiskite jiems atsistoti ir kontratakuoti, užbaikite juos savo kardu. Patalpa nedidelė ir ankšta, todėl su mažais priešais geriau susitvarkyti greitai. Kai esate vienas prieš vieną su Trout, po blokavimo naudokite standartinę atmušimo ir kontratakos taktiką.

Ieškokite vietovės ir pasiimkite Seltkirk Armor iš Trout. Taip pat rasite Buttercup brošiūrą. Grįžkite į stovyklą ir pasikalbėkite su savo draugu bardu. Praneškite apie savo išvadas Detmold ir Henselt. Sužinosite apie Sabriną ir kaip ji prakeikė šias žemes.

Ragana Sabrina

Pasikalbėję su Detmoldu, palikite stovyklą ir eikite į Sabrinos egzekucijos vietą. Pakeliui pasikalbėkite su Zyvkik stovykloje. Jis pasakys, kad prarado du kareivius ir paprašys surasti. Laimei, jie ėjo tuo pačiu keliu kaip ir jūs.

Kai ten, pasikalbėkite su dviem kareiviais ir liepkite jiems laukti jūsų. Neskubėkite ir atidžiai apžiūrėkite vietą – nuo ​​žvakių iki bagažinės žymių ir paties kruvino rato. Baigę apžiūrėti egzekucijos vietą, pasikalbėkite su kareiviais ir susitarkite nuvežti juos atgal į stovyklą. Skandintojai jus užpuls, todėl padėkite vaikinams su jais susidoroti. Jei jie išgyvens, susisiekite su Zyviku dėl atlygio.

Galite pasikalbėti su daugiau stovyklos žmonių apie rastus įrodymus. Ši informacija nėra svarbi, bet paaiškins istoriją. Apie tai, kas atsitiko Sabrinai, galite papasakoti žmonėms valgomajame ir kai kuriems prekeiviams. Bet kokiu atveju palikite stovyklą ir eikite į šiaurės rytinę Pontaro pakrantę.

Pakeliui sutiksite karius, kovojančius su įvairiais monstrais. Jei norite, galite sustabdyti ir padėti Kaedweni karams. Tačiau taip pat galite panaudoti jų muštynes, kad nepastebimai prasmuktumėte pro priešus. Suprasite, kad atėjote į reikiamą vietą, kai jus užpuls harpijos. Greitai bėkite į priekį į namus – jie saugomi magiškų simbolių.

Pasikalbėkite su įkvepiančiu namuose ir sutikite priimti jo tikėjimą. Galite papirkti jį orenais arba atlikti ritualą ir tapti kulto nariu.

Ritualui „Inspirational“ padovanos gėrimą. Sekite užduočių žymeklį iki Sabrinos kapo. Kadangi jums liepta atvykti po saulėlydžio, naudokite meditaciją ir palaukite iki vidurnakčio. Po 21 valandos galite gerti eliksyrą ir apžiūrėti kapą.

Kitą rytą pabusite apsvaigęs. Grįžkite į „Inspirational“ ir papasakokite apie matytus grybus ir vištieną. Jis padarys jus visateisiu kulto nariu. Dar kartą pasikalbėkite su juo ir sužinokite apie dingusį ieties smaigalį.

Grįžkite į stovyklą ir pasikalbėkite su relikvijų prekeiviu kavinėje. Sužinosite, kad Iorvetas turi ietį, bet dar neturite galimybės saugiai patekti į Vergeną. Pasikalbėkite su Detmoldu ir jis jums duos amuletą, kuris padės pereiti į kitą rūko pusę. Jis taip pat duos jums naujus šarvus.

Trys relikvijos

Išėjus iš Kaedweni stovyklos sutiksite Zoltaną. Jis padės jums kovoti pakeliui į Vergeną. Eikite į grėsmingą rūką ir pateksite į amžinąjį mūšio lauką.

Naudodami amuletą išlaisvinsite stebuklingą kaukolę, kuri parodys saugų kelią į Vergeną. Kai šalia jūsų Zoltanas, jums nereikės jaudintis dėl muštynių ir tiesiog skubėkite prie išėjimo. Tačiau, jei norite įgyti patirties, sustokite ir kovokite su priešais. Tačiau nenuklyskite per toli į šoną arba atkreipsite nepageidaujamą papildomų priešų dėmesį. Netrukus pasieksite Vergeno vartus, kur galėsite pasikalbėti su Yarpenu Zigrinu. Jis jums pasakys, kur rasti pirmąją relikviją - Rudos vėliavos reklamjuostę. Ir Zoltanas paliks tave, kad gautum antrą relikviją.

Eikite į žymeklį žemėlapyje. Kelyje galima sutikti priešų, bet nieko ypatingo ar naujo. Kai pasieksite miško kalvas, įeikite į urvą ir nusileiskite į katakombas. Kai kurias sienas Aardas gali sulaužyti, tačiau daugumoje jų nėra nieko vertingo, nors vis tiek galite jų ieškoti.

Reikia nusileisti į žemiausią kriptos lygį. Norėdami nusileisti, naudokite arčiausiai jūsų esančiais laiptais. Nužudyk vaiduoklius savo kelyje. Sulaužykite sieną su Aardu ir susidursite su Eckharto vaiduokliu. Galite pasikalbėti su juo ir įtikinti, kad jis teisus, atsakydami į kelis klausimus. Pirmiausia atsakykite, kad jis klysta, tada - Manno Coehoorn, tada - Manno buvo nužudytas netoli Brenos. Kariuomenės vadai yra Vandergrift ir Zeltkirk. Ir galiausiai tas Bigerhornas paėmė tave į nelaisvę.

Jei padarysite klaidą atsakydami arba visai nenorite kalbėti, turėsite nužudyti vaiduoklį. Yrden ženklas gerai padeda prieš jį, kuris leis jums eiti už nugaros ir atlikti galingus smūgius. Taip pat nepamirškite apie Quen ir ritinius. Jei siurbėte jėgą ir turite stiprų kardą, greitai su tuo susidorosite. Bet kokiu atveju, paimkite vėliavą nuo karsto ir grįžkite pas Zoltaną.

Niekas jūsų neįleis į patį miestą, todėl turite prasibrauti per kasyklas. Dabar turėsite raktą, kad atidarytumėte anksčiau užrakintas duris. Praeikite pro apdegusį kaimą ir į kairę, sankryžoje nuo straipsnių, vėl pasukite į kairę. Kai pasieksite medines duris, žinokite, kad ten esate. Kasyklos yra beprotiškas tamsus labirintas. Taigi išgerkite katės eliksyro ir pasiruoškite paklysti. Pirmiausia eikite į pietus, tada išsišakojime į šiaurę. Toliau atšaka į šiaurės rytus, eikite į pietus. Tada pakeliui į rytus, o tada į šiaurės vakarus.

Tada jūs turite susidurti su dideliu monstru. Sustokite ir išgerkite Rook eliksyro ir kai kurių kitų jūsų pasirinktų. Ančiukas yra stiprus priešas, bet lėtas ir gana nerangus. Naudokite Quen, bet daugiausia dėmesio skirkite Yrden. Įviliok jį į spąstus ir užsuk už nugaros. Po kovos susitiksite su Saskija, ji jums duos antrą relikviją.

Norėdami gauti paskutinę relikviją, grįžkite prie Vergeno vartų ir pasikalbėkite su Scalen Bourdon. Jis iššauks jus žaisti kauliukus ir duos jums ietį, jei laimėsite bent kartą. Kaip ir pokeryje, turėtumėte pabandyti gauti poras arba tris vienodas. Pasilikite visas iškilusias poras ir vėl ridenkite likusią kauliuko dalį. Po kelių bandymų jau turėtumėte nugalėti Bourdoną.

Prakeikimai ir žudikai

Grįžkite per prakeiktą mūšio lauką atgal į stovyklą. Prieš pranešdami karaliui apie pažangą, pasikalbėkite su Roche ir Detmoldu. Netrukus pateksite į Sabrinos egzekucijos vietą. Išstudijuokite knygą, kurią jums davė Dethmoldas, kad žinotumėte, kaip teisingai nubraižyti diagramą.

Eikite į kalną. Iš čia turite pasakyti karaliui, kokia tvarka pilti miltelius: pirmiausia į suakmenėjusią duoną, paskui į sudegusį medį, tada į varno skerdeną, tada į rūgpienį ir galiausiai vėl į raganos ratą.

Kai ratas bus baigtas, nusileisk žemyn ir padegk. Ritualas prasidės. Apsaugokite karalių nužudydami besivystančias vaiduokles. Apsiginkluokite sidabriniu kardu ir nedelsdami naudokite Quen. Naudodami „Windmill“ ir „Reflection of Pain“ turėtumėte lengvai susidoroti su visais jūsų artėjančiais priešais. Pasistenkite nužudyti kuo daugiau vaiduoklių, bet galiausiai Geraltas įsakys Henseltui užbaigti ritualą.

Jau stovykloje turėsite išgelbėti karalių nuo mirtinų žudikų. Po interaktyvios scenos pasiruoškite kautis su dviem priešais. Naudokite Quen ir ritinius kaip įprasta. Aardas ir Yrdenas taip pat labai efektyviai laikinai imobilizuoja vieną iš varžovų. Galų gale Sheala įsikiš ir leis jums pribaigti Eganą.

Pasikalbėkite su Detmoldu ir sutikite padėti jam įveikti nekromantiją. Užduočiai atlikti reikės didžiosios ančių eliksyro. Jei neturite formulės ar ingredientų, pasikalbėkite su prekeiviu priešais palapinę, jis parduoda abu. Užvirinkite gėrimą ir išgerkite. Pasikalbėkite su Dethmold, kad pamatytumėte Egano prisiminimus.

Sekite Zerrit į tarpeklius. Atkreipkite dėmesį į tai, kur einate, nes vėliau turėsite prisiminti šią vietą. Sustokite ir susitvarkykite su jus puolančiomis harpijomis. Kadangi Eganas neturi raganiškų ženklų, susikoncentruokite į gynybą ir leiskite Zerrit pirmauti.

Letho slėptuvėje atidžiai sekite Zerrit pėdsakus, kad nepatektumėte į spąstus. Jei padarysite klaidą, svajonė baigsis ir turėsite pradėti iš naujo. Galiausiai pamatysite Vasarą ir sužinosite apie planą. Tada atsidursite stovykloje beveik prieš Egano mirties akimirką. Jums nereikia čia pasisekti. Tiesiog pasiekite užduočių žymeklį ir užduotis baigsis.

Būdami realiame pasaulyje, turėsite rasti šią žudikų slėptuvę. Prisiminkite, kur nuėjo Zerrit ir Egan, ir eikite ten. Jei pamiršote urvo vietą, jis yra toli į pietus už upės netoli Blue Stripes stovyklos. Urve sutiksite golemų ir gargoilių. Jie yra stiprūs priešai, bet gana lėti. Naudokite Quen ir suteikite ilgus smūgius kiekvienam priešui. Kai kuriuos iš jų galėsite priblokšti greitų smūgių serija.

Pasikalbėkite su Zerrit ir paimkite jo ginklą. Jo sidabrinis kardas yra labai stiprus ir turi galimybę sušaldyti priešą. Dėl šio kritinio poveikio kardas kartais praverčia net kovojant su žmonėmis. Grįžkite į stovyklą ir dabar galite padaryti galą prakeikimui.

Amžina kova

Būsite apsėsti įvairių dvasių, kurių metu iš jūsų bus atimti raganiški sugebėjimai, tokie kaip magija ir eliksyrai. Pirmiausia jus užvaldys Aedirnian kareivis. Kol jūsų sąjungininkai kovos su Kaedweni kareiviais, susikoncentruokite į šerdies nešėją. Atmuškite ir greitai smūgiuokite, ir jūs susitvarkysite.

Dabar jus perims Kaedweni kareivis, kuris turi bėgti pas vadą ir pranešti, kas atsitiko. Tačiau jūsų sąjungininkai nežino, kad atvykstate, ir nenustos šaudyti strėlėmis. Naudokite užtvaras, kad pasislėptumėte nuo ugnies strėlių salvės ir greitai nubėgtumėte į kitą priedangą, kai lankininkai persikrauna. Dėl to jūs pasieksite Vandergrift su ataskaita.

Tada jus perims Zeltkirkas. Priešų bus daug, bet, kaip ir bet kuriame ne raganų mūšyje, taktika yra ta pati: atmušti ir kontratakuoti greitais smūgiais. Pabaigoje sutiksite draugą ir vėl galėsite žaisti kaip Geraltas. Nužudyk standarto nešėją ir ruoškis boso kovai.

Sabrina mūšio lauke paleis ugnies kamuolius, o iš Vandergrifto lys strėlės ir trebuchet salvės. Quen pakaks daugeliui šių atakų blokuoti. Būdamas gynybos pozicijoje, Vandergrift dažnai kontratakuoja, todėl prieš atakuojant geriausia tiesiog palaukti šį momentą.

Turėdami visiškai pumpuojamą Quen ir daug energijos, galėsite išvengti iki 15 atakų iš eilės. Tai labai patogu, nes kiekvienas Vandergrift smūgis gali būti mirtinas. Pirmiausia sutelkite dėmesį į Draugo skydo sulaužymą negailestingomis atakomis. Jei pritrūksta jėgų, pasislėpkite už griuvėsių ir palaukite, kol bus atkurta viena ar dvi juostos. Naudokite Quen ir vėl pulkite Vandergrift. Naudokite trijų greitų smūgių derinį. Tada vėl bėkite, kad atkurtumėte energijos.

Prireiks daug laiko, kol susidorosite su Vandergrift, tačiau aukščiau aprašyta taktika yra labai paprasta ir saugi. Po mūšio žaisite dėl paskutinės dvasios – Kaedweni kunigo. Venkite Sabrinos ugnies kamuolių ir išeikite iš rūko, kad baigtumėte prakeikimą.

Vergeno mūšis

Jūs pabusite viešnamyje ir šiek tiek pasikalbėsite su Buttercup. Bet jis papasakos apie sąmokslininkų susitikimo vietą vakaruose. Po pokalbio palikite viešnamį ir eikite į užduočių žymeklį toli į pietvakarius. Čia sutiksite Roche, o po pokalbio jis pasiūlys grįžti į Blue Stripes stovyklą.

Kai atvyksite į stovyklą, jus užpuls Kaedweni kareiviai. Jų bus tik keturi, bet jie ginkluoti galingomis ietimis. Leisk Roche atitraukti jų dėmesį, o tu įviliosi juos į Yrden ir pulk iš nugaros. Po pergalės eikite į Kaedweni stovyklą ir jus puls daugiau kareivių. Nedelsdami naudokite Quen ir leiskite Roche perimti kareivius. Jei jaučiate, kad esate apsuptas, naudokite Aardą, kad atstumtumėte kareivius ir grįžtumėte į Roche. Kol visi priešai yra susitelkę į jį, galite greitai juos nužudyti po vieną.

Po mūšio susiraskite Bianką ir ji jums pasakys, kas atsitiko. Atėjo laikas sekti Henseltą į Vergeną. Tiesiu keliu važiuoti nepavyks, todėl teks apvažiuoti kalnus į pietus.

Pakeliui į Vergeną sutiksite trolių. Nereikėtų su jais kovoti, geriau tiesiog pasikalbėti ir patraukti juos į savo pusę. Jie padės jums kovoti su Kaedweni patruliais pakeliui į Vergeną ir galbūt net pačiame Vergene. Karius užpuls ir kiti priešai, pavyzdžiui, lavonų valgytojai. Nekreipkite dėmesio į šias kovas ir skubėkite į kasyklas.

Eikite jau pažįstamu keliu (iš pradžių eikite į pietus, tada į šiaurę ties išsišakojimu. Eikite šaka į šiaurės rytus, apvažiuokite į pietus. Tada eikite keliu į rytus, o tada į šiaurės vakarus.), žudydami kareivius ir lavonų valgytojus. , iki patalpų, kuriose anksčiau nužudėte didžiulį plekšnį. Čia jūs turite kovoti su Pangrattu, Detmoldu ir samdiniais. Kadangi Dethmoldas yra didžiausias pavojus ir sunkumas, jūsų pagrindinė užduotis bus sutelkti puolimą prieš jį. Jūs negalėsite jo nužudyti, bet atėmę pakankamai sveikatos, priversite jį palikti mūšio lauką.

Tada pereikite prie paprastų samdinių, kol Roche susidoros su Pangrattu. Naudokite Aard, kad susilpnintumėte priešininkų minias. Kaip visada, naudokite Quen, kad blokuotumėte 4–5 smūgius. Kai susitvarkysite su smulkmenomis, padėkite Roche nužudyti Pangrattą. Dūris atgal ir atsitrauk. Kai priešas persijungs į Roche, pakartokite veiksmą.

Pangrattas bus nugalėtas, bet ne nužudytas. Nuspręskite, ar norite jį užbaigti, ar paleisti. Bet kokiu atveju iš jo gausite vertingų daiktų. Išeina iš kambario ir išeina iš kasyklų. Susitiksite su Zoltanu. Lipkite laiptais ir prie virvinio tilto. Negalėsite sekti Roche, bet čia galite padėti Iorveth.

Net jei išgelbėsite elfą, tai nepakeis pagrindinės užduoties. Eikite į Philippos būstą ir kovokite su golemu. Quen ir Parry padės jums išgyventi. Keista, kad šis monstras yra labai pažeidžiamas Igni ir greitai mirs, jei atnaujinsite šį ženklą. Priešingu atveju naudokite galingus kardo smūgius.

Įeikite į Philippos būstą, pasiilgsite jos ir negalėsite jos sekti. Bet čia sutiksi piktą Henseltą. Pirmiausia turėsite nugalėti du kareivius ietimis. Naudokite Igni arba Aard, nepamirškite apie standartinį Quen ir parry. Tada tu kovosi su karaliumi ir dviem skydininkais. Pirmiausia nužudyk riterius, o tada eik pas karalių.

Quen su Reflect Pain ir Windmill padės jums padaryti žalą visiems priešams vienu metu. Atminkite, kad geras atmušimas susilpnins priešininką ir paliks jį atvirą kontratakai. Nors karalius turi daug sveikatos, jo išpuoliuose nėra nieko ypatingo. Po mūšio ateis Roche, o jūs turėsite nuspręsti dėl Henselto likimo. Būtų protingiau leisti jam gyventi, bet pasirinkimas yra jūsų.

Jei padėjome Roche nužudyti komendantą Loredo, paliksime Flotsamą specialaus Temerijos būrio laive. Vykstame į Aedirno ir Kaedveno sieną. Kiek mes žinome, Leto pabėgo ten su Triss. Toje pačioje vietoje, netoli Vergeno miesto, Kaedweni kariuomenė ruošiasi invazijai į Aedirną ...

2 skyrių pradedame žaisti kaip Kaedweni King Henselt. Lydimi Sheala de Tanserville, burtininko Dethmold ir Kaedweni riterių, išsiruošėme derėtis su Aedirno aukštuomene. Bajorai siekia karaliaus Henselto globos po karaliaus Demavendo nužudymo. Henseltas ketina pasinaudoti šia galimybe ir užgrobti mirusio kaimyno žemes.

Į derybas su baronais įsikiša garsioji mergelė Saskia, drakono žudikė, kurią Iorveth paminėjo pirmame skyriuje. Po abipusio apsikeitimo „mandagumu“ mergina meta iššūkį karaliui į dvikovą. Tik nuo mūsų priklauso, ar priimsime šį iššūkį, ar vadovausimės Detmoldo patarimais ir bandysime užgrobti Saskiją, o tai atves į didelį mūšį. [Kova] Neturėtume turėti jokių problemų, tiesiog blokuokite priešo atakas ir smogkite sunkius smūgius plieniniu kardu. Tam tikru momentu Krėvos kunigas bandys sustabdyti mūšį, bet Henseltas jį užmuša, apimtas įniršio... Dangus tamsėja, tirštėja rūkas, iš jo atsiranda dvasios.

Geraltas ir Roche artėja prie Kaedvenio stovyklos vartų. Raganos medalionas pradeda drebėti, perspėdamas apie gresiantį pavojų. Staiga teritoriją apima vaiduokliška migla. Jame sutinkame Henseltą ir jo palydovus. Turime išvesti karalių iš fantominio mūšio lauko ir patekti į stovyklą. Detmoldas parodo mums kelią ir visus apsupa apsaugine magiška užtvara. [Kova] Mus puolančios vaiduokliai greitai miršta įžengę į apsauginį Detmoldo kupolą. Nereikėtų išeiti už saugios teritorijos – lauke ilgai neužsibūsime.

Rūke Detmoldą kelis kartus sustabdo vaiduokliai. Turėsime juos visus nugalėti, kad išvaduotume magą iš jų kerų. Taigi, mes patenkame į Kaedweni stovyklą. Prie vartų sutinkame meistrą Zyviką. Karalius liepia parodyti mums stovyklą, o paskui nuvesti į karališkąją palapinę.

Žyvikas veda mus per stovyklą, parodo kalvį, valgyklą, ligoninę ir kovos areną. Jei nenorime apžiūrėti stovyklos su gidu, galime pabandyti įtikinti senąjį akcijos dalyvį, kad jis tuoj pat mus nuvežtų į viršutinę stovyklos dalį.

Karališkoje palapinėje sutinkame Nilfgaardo ambasadorių – galima su juo pasikalbėti. Tada einame susitikti su Henseltu. Karalius klausia mūsų apie Foltesto ir Demavendo žmogžudystes ir prašo pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko. Jis taip pat pasakoja apie trejų metų senumo įvykius. Kai paliekame karališkąją palapinę, Detmoldas prieina prie mūsų ir prašo duoti jam šiek tiek laiko.



Sąmokslo teorija (pirma dalis)

Užduotis dėl sąmokslo stovykloje prasideda po pokalbio su Detmoldu: burtininkas ateis pas mus, kai baigsime kalbėtis su Henseltu.

[Pasirinkimas] Sąmokslininkus galime susekti dviem būdais: padėti Manfredo [A] sūnui arba surasti tam tikrą Audriną ir surinkti jo geriančius bičiulius [B].

Cidarių mėsininkas

[A] Klaidžiodami po stovyklą anksčiau ar vėliau atsidursime valgomajame. Ten, be kitų, sutinkame ir Manfredą, kuris vienas geria degtinę. Jei pakalbėsime su juo, jis papasakos apie savo sūnų Sveną, kurio laukia dvikova su tam tikru Letande Avet, dar vadinamu Cidarių mėsininku. Jei pasiūlysime savo pagalbą, Manfredas žada padaryti viską, kad mums padėkotų. Išvykstame pasikalbėti su Svenu. Iš pradžių jis bando mūsų atsikratyti, bet galiausiai įtikiname jį kartu kovoti su Mėsininku. Mes einame į Avet, kad pateiktume jam savo idėją kovoti 2 prieš 2. Jis sutinka ir grįžtame prie Sven. Kai pasakysime, kad esame pasiruošę, mus nuveš į areną, kur mūsų jau laukia Avetas su partneriu. [Kova] Mūšyje svarbiausia atremti Mėsininko atakas ir atlikti stiprius smūgius plieniniu kardu. Galite imobilizuoti priešą su Yrden ženklu ir smeigti jam į nugarą. Prie išėjimo iš arenos sutiksime Manfredą, kuris padėkos už bandymą išgelbėti Sveną arba už jo išgelbėjimą – priklausomai nuo mūšio baigties. Galime jo paklausti apie žmones su kvadratinėmis monetomis. Manfredas laikosi savo žodžio: ji duoda mums kvadratinę monetą. Be to, jis pataria eiti į madam Karol viešnamį ir paprašyti Zosės Švilpuko. Turime prašyti, kad „jos šypsena atvertų mums rojaus vartus“. Tai yra sąmokslininkų slaptažodis. Po kovos su Avet prie mūsų prieis ir Proximas, kuris pasakys, kad karalius Henseltas stebėjo mūsų kovą. Jam tai taip patiko, kad jis užsisakė turnyrą. „Proxim“ kviečia mus dalyvauti turnyre, ir tai bus naujos užduoties pradžia (Ave Henselt!).

Tiesa aluje

[B] Taip pat galime sužinoti apie Whistle Zos, jei padėsime girtuokliams, kurie klajoja stovykloje ieškodami savo draugo Audrino. Norėdami tai padaryti, turime pasikalbėti su vienu iš trijų girtų kareivių. Galime apvažiuoti visą stovyklą, bet pėdsakų nerasime. Audrinas sėdi ant Pontaro kranto. Girtą kareivį vedame atgal į stovyklą. Prie vartų mus sustabdo sargybiniai. Galime jiems pasakyti, kad Audriną išgėrėme, nes jis yra svarbus mūsų vykdomo tyrimo liudytojas, arba tiesiog papirkti. Bet kokiu atveju mus įleis į stovyklą. Audriną turėsime žadinti du kartus: surasti jo bendražygius ir nuvesti į valgomąjį. Jeigu surasime visus tris Audrino draugus, tai galime eiti į valgomąjį išgerti alaus. Jei teisingai sukursime pokalbį, šie ponai atsipalaiduos ir atpalaiduos liežuvius. Jie pasakos apie viešnamį, Zosios švilpuką ir kvadratines monetas. Norėdami tai padaryti, turime pasakyti, kad visi bijo Henselto, o tada mums reikia informacijos. Kitaip nieko iš jų negausime.

[Pasirinkimas] Kai turėsime kvadratinę monetą ir informaciją apie Whistle Zosą, galime nuvykti į Detmoldą ir papasakoti jam viską, ką sužinojome. Reikalas baigsis tuo, kad jo kariai padės mums mūšyje su sąmokslininkais. Tačiau mes galime ir toliau tirti sąmokslą savarankiškai.

Taigi, mes einame į Madame Carol viešnamį. Mes sakome, kad norime smagiai praleisti laiką su merginomis, parodyti jai pinigus ir pasirinkti švilpuką Zosiją. Mes sakome Wendy: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, ir ji atvers slaptą praėjimą į sąmokslininkų guolį.

Apačioje sutiksime Vinsoną Troutą, apie kurį mums papasakojo Detmoldas ir meistras Zyvikas. Vinsonas turi vieną iš stebuklingų daiktų, reikalingų vaiduoklių mūšiui užbaigti – Seltkirko šarvus. Sąmokslininkai nepalieka mums pasirinkimo: turėsime kovoti. [Kova] Lengviausias būdas nužudyti priešininkus yra numušti juos Aard ženklu ir tada užbaigti. Svarbu po mūšio nepamiršti apieškoti Trout kūno ir pasiimti šarvus. Ant stalo kambario viduryje yra įdomus užrašas. Verta paskaityti. Įtartinai primena meistro Buttercup stilių... Panašu, kad lageryje teks pasikalbėti su poetu. Pirmoji šio ieškojimo dalis baigiasi pokalbiu su Buttercup. Dar teks palaukti susitikimų su sąmokslo lyderiais. Nugalėję Troutą ir kitus sąmokslininkus, galime nuvykti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Už kiekvieną nužudytą sąmokslininką burtininkas sumokės mums atlygį, kad galėtume gerai užsidirbti.

Kraujo prakeiksmas

Karalius jums pasakys, kad prieš trejus metus buvusi jo patarėja Sabrina Glevissig jį prakeikė, kai jis pasiuntė ją ant laužo dėl kaltinimų išdavyste. Nusprendžiame padėti monarchui ir nuimti nuo jo prakeikimą. Norėdami tai padaryti, turime pažvelgti į Detmoldą ir užduoti jam keletą klausimų. Burtininkas suteikia mums daug vertingos informacijos apie prakeiksmą, Sabriną ir dvasias, kurios mus užpuolė rūke. Be kita ko, išmokstame: norint nuimti burtą nuo karaliaus, reikia atlikti specialią ceremoniją. Norėdami tai padaryti, turime kuo daugiau sužinoti apie trejų metų senumo įvykius. Be to, Detmoldas pataria apžiūrėti burtininkės egzekucijos vietą.

pasimetusi avis

Vykstame į Detmoldo nurodytą vietą. Prie išėjimo iš stovyklos brigadininkas Zyvikas prašo vienu metu ieškoti dviejų dingusių karių. Turime įsakyti jiems kuo greičiau grįžti į stovyklą.

Roche stovykloje kertame upelį ir einame pakrante į vakarus. Pakeliui į Sabrinos žūties vietą mus užpuls skęstantieji. [Kova] Sidabrinis kardas ir Aardo ženklas padės mums kovoti su jais.

Prieiname ratą ir susitinkame su Zyviko ieškomais kariais. Jie prašo nuvežti į stovyklą. Tačiau prieš padėdami jiems ar palikdami juos likimo valiai, turime apžiūrėti egzekucijos vietą. Jei tai darysime atsargiai, rasime ir kareivio laišką, ir kvadratines monetas, ir vinį, o pelenuose pastebėsime ir kurioziškų žymių.

Apžiūrėjus būrelį reikia pasikalbėti su kariais. Jie papasakos apie Sabrinos kultą, kuriam vadovauja vyras, pravarde Įkvepiantis, ir apie prieš trejus metus šioje vietoje įvykdytą egzekuciją. Jie bandys paimti vinį, kurią radome, o jei nesutiksime, mūsų dialogai su kitais Sabrinos gerbėjais šiek tiek pasikeis.

Karius vedame į saugią vietą, o pakeliui kovojame su iš upės išnyrančiais skęstančiaisiais. Kai pasiekiame brastą per upelį, kareiviai padėkoja ir išvyksta į stovyklą. Mes baigėme Zyviko misiją. Kai grįšime į stovyklą, už pagalbą gausime atlygį: mums bus leista pasikalbėti su nelaisvėje esančiu Scoia'taeliu. Jis papasakos apie Serito ir Egano, Leto pakalikų, planus.

Apskritime radome įdomių užuominų. Jie turi būti naudojami prakeikimui pašalinti iš Henselto. Kariai paminėjo už stovyklos esančiuose tarpekliuose gyvenantį Įkvepiantįjį ir prie valgyklos esantį relikvijų pardavėją. Taigi, grįžtame į stovyklą. Pakeliui į valgomąjį sutinkame karius, kurie ginčijasi dėl relikvijos. Jei turime vinį, kurį radome Sabrinos rate, galime palyginti jį su tuo, ką jie turi. Iš karto paaiškės, kad jų relikvija yra eilinė klastotė.

Valgykloje rasime prekybininką. Jei apžiūrėdami burtininkės egzekucijos vietą pastebėjome pastebimų pėdsakų, tuomet iš jo sužinosime daug daugiau. Klajojantis pirklys jums pasakys, kad Yagonas ietimi pervėrė mirštančią Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, jis mums patars susitikti su Įkvepiančiuoju.

Paliekame stovyklą ir patraukiame į rytus, link tarpeklių. Pakeliui laukiame lavonėdžių, apžiūrinančių mūšio lauką. [Kova] Monstrai puls grupėmis, o mirę griebs už galvų ir sprogs. Geriausia prieš juos panaudoti Aard ženklą ir pribaigti apsvaigusias bei numuštas būtybes sidabriniu kardu. Jei lavonėdė sugriebia už galvos, reikia greitai nuo jos nušokti į saugų atstumą – ji greitai sprogs.

Įkvėpimas

Tarpuoklyje sutinkame du kareivius, kovojančius su supuvusiais, bet nespėjame jų išgelbėti. Įveikę monstrus, pasukame į šiaurę ir pasiekiame proskyną, kur stovi Įkvepiančioji trobelė. Ten mus puola harpijos. [Kova] Jų yra nemažai, todėl turėtumėte numušti juos su Aard ženklu ir bėgti į trobelę. Aplink degančios žvakės atbaidys būtybes.

Įkvėptasis iškart atspės, kad mes pas jį atėjome ne be priežasties. Iš jo mažai mokomės, kol įgyjame jo pasitikėjimą. Norėdami tai padaryti, galime pabandyti jį papirkti arba pradėti garbinti Sabrinos Glevissig kultą. Jei mūsų piniginė tuščia ir būsime pasiruošę apgauti kulto galvą, turėsime išlaikyti išbandymą – išgerti gėrimo, kurį mums duos Įkvepiantis, ir nakvoti kriptoje, esančioje šalia esančioje įduboje.

Mes einame atlikti ritualą. Duburyje mus puola supuvę, su jais elgiamės taip pat, kaip su ankstesniais. Tarp dviejų ežerų randame kriptą. Sutemus (21 val.) galite pradėti ritualą. Geriame gėrimą, kurį gavome iš Įkvepiančiojo. Mes ilgai prisiminsime tai, ką matėme ...

Kai viskas baigsis, grįšime į Įkvepiančiosios trobelę. Kaip nauji tikintieji, jo paklausime apie trejų metų senumo įvykius. Jis papasakos mums apie prakeikimą, kurį Sabrina uždėjo Henseltui. Jei paklausime apie artefaktus, reikalingus vaiduokliškam mūšiui užbaigti, Įkvepiantysis papasakos apie Guleto Zeltkirką ir pasakys, kad jo šarvai gali būti mūsų ieškomos drąsos simbolis. Taip pat turėtume jo paklausti apie Yagono ietį, kurios reikia norint pašalinti karaliaus Henselto prakeikimą. Sužinome, kad relikvijų pardavėjas privalo jį turėti...

Panašu, kad prekeivis mums ne viską papasakojo... Vykstame į stovyklą dar su juo pasikalbėti. Jis prisipažįsta kažkada turėjęs ietį, kuria Iagonas užbaigė Sabrinos agoniją. Jei papirksime, įtikinsime ar įbauginsime (pastarojoje versijoje mums reikia egzekucijos vietoje rastos vinies), jis pasakys, kad kažkokiam kariui pametė ietį kaule. Vėliau šis kareivis kovėsi su Scoia'tael Pontaro slėnyje, ir ietis nukrito elfų būrio vadui Iorvetui... Pirkėjas pasakys, kad, remiantis gandais, elfas prisijungė prie Saskia ir kad dabar jis yra Vergene, kitoje rūko pusėje. Turime tai aptarti su Detmoldu. Gal ir dabar burtininkas mums pravers.

Išeik, piktoji dvasia!

Pranešame Detmoldui, kuris dabar turi ietį, reikalingą Sabrinos prakeikimui nutraukti. Burtininkas rekomenduoja eiti į Vergeną – tvirtovę, esančią kitoje vaiduokliškos miglos pusėje. Jis padovanos medalioną, kuris parodys kelią rūke, ir ambasados ​​vėliavą, kuri (teoriškai) atvers mums kelią į nykštukų miestą.

Išėjus iš viršutinės stovyklos, susidursime su Zoltanu, niurzgiančiu dėl stovykloje klestinčio rasizmo. Mūsų draugas apsidžiaugs sužinojęs, kad yra galimybė patekti į Vergeną, nors jis ir bus atsargus dėl šios veiklos. Taip randame kompanioną pavojingai kelionei. Kartu žengiame į vaiduoklišką rūką.

Prieš mūsų akis iškyla trejų metų senumo mūšio laukas. Mūsų raganos medalionas kartu su amuletu, gautu iš Detmoldo, parodys mums kelią į Vergeną. Rūke mus nuolatos puola žuvusių karių ir draugių dvasios – demonai, pagaminti iš žuvusiųjų šarvų ir skydų. [Kova] Turėsime kovoti už savo gyvybę. Bandymas nužudyti visus priešininkus tamsoje nėra prasmės. Mūsų tikslas yra tiesiog patekti į kitą pusę. Prieš dvasias reikia naudoti sidabrinį kardą ir Aardo bei Quen ženklus.

Išlipę iš rūko, eisime paskui Zoltaną į nykštukų miestą. Apdegusiame kaime už daubos susidursime su Scoia'tael būriu. Dėl Zoltano buvimo elfai mūsų neužmuš. Jie mums patars susitikti su jų vadu miesto pakraštyje.

Minėtame priemiestyje sutinkame savo seną draugą Yarpeną Zigriną. Šis nykštukas dabar tarnauja kaip sargybos vadas. Kalbėdami su juo sužinome, kad Rudosios vėliavos vėliavą – mirties simbolį, kurio ieškome – galima rasti katakombose miške už Vergeno. Yarpenas negali mūsų, kaip parlamentarų, įleisti į miestą, bet Zoltanas nusprendžia likti Vergene ir nebegrįžti pas Kaedvenus. Jis žada mums iš Saskijos gauti generolo Vandergrifto kardą – dar vieną įsimintiną daiktą, reikalingą prakeikimui pašalinti. Su Zoltanu susitariame, kad susitiksime po miestu esančiose apleistose kasyklose. Ten galima patekti iš tarpeklio.


Mirties simbolis

Taigi, mes nusprendžiame ieškoti Brown Banner reklamjuostės. Norėdami tai padaryti, turite ištirti katakombas miško gilumoje. Prie įėjimo į katakombas mus gali užpulti vaiduokliai. [Kova] Sidabrinis kardas ir Yrden bei Aard ženklai padės mums su jais susidoroti.

Turime patekti į žemesnį lygį. Ten, vienoje iš salių, sutinkame vėliavnešio Brown Banner dvasią. [Pasirinkimas] [A] Galime apgauti jį ir teigti, kad kažkada įžengėme į Burują, arba [B] galime su juo kovoti.

[A] Jei tvirtinsime, kad tarnavome Browno vėliavoje, dvasia mumis nepatikės. Bet jei primygtinai reikalaujame, jis užduos mums keletą klausimų, kuriuos reikia patikrinti. Atsakymas į pirmąjį jo klausimą yra neteisingas. Kitas atsakymas yra Manno Coehoorn, o trečiasis - Manno Coehoorn buvo nužudytas netoli Brenos. Atsakymas į klausimą apie generolus mūšyje už Vergeną yra Zeltkirkas ir Vandergrift. Paskutinis atsakymas – Bigerhornas paėmė mus į nelaisvę. Taigi mes įtikinsime netikintį vaiduoklį, ir jis leis mums nuimti vėliavą iš sarkofago. Jei suklysime, bet turėsime bebro kepurę ar Rudos vėliavos apsiaustą, dvasia duos dar vieną šansą. Priešingu atveju turėsime su juo kovoti. Šiuos daiktus galime gauti Baltimore Nightmare užduočių metu arba laimėti juos kauliukais iš Scalen Bourdon.

[B] Jei nesame nusiteikę šnekučiuotis su dvasia arba neteisingai atsakysime į vieną iš jos klausimų, turėsime kovoti. [Kova] Tai labai sunku pasiruošti kovai. Yrdeno ženklas mums labai padės: leis sulaikyti priešą ir pribaigti jį sidabriniu kardu. Dabar galime paimti Brown Banner reklamjuostę.

Bet tai dar ne viskas. Jei apgavome vaiduoklį, jis periodiškai mus persekios kituose mūšiuose.


Neapykantos simbolis

Mes padarėme savo dalį. Tikėkimės, kad Zoltanas padarė savo darbą ir gavo kardą... Einame susitikti su nykštuku. Pravažiuojame Vergen ir sudegusio kaimo pakraštį ir atsiduriame toje pačioje vietoje, kur palikome rūką. Sankryžoje sukame į kairę, tarpeklių link ir, pravažiavę senuosius vartus, vėl sukame į kairę. Taigi pasiekiame slaptą įėjimą į kasyklą.

Nykštukų kasyklos yra tikras labirintas. Tikriausiai dar ne kartą pasiklysime, kol pradėsime juos naršyti ir rasti kelią. Negana to: požemis tamsus, o alyvos lempos mažai naudingos. Patariu iš anksto pasirūpinti gėrimais, kurie leistų matyti tamsoje. Kasyklose susidursime su lavonėdžiais. [Kova] Mes naudojame išbandytus metodus: numušame juos Aardo ženklu ir užbaigiame sidabriniu kardu, nepamirštant nušokti į saugų atstumą, kai jie miršta. Po ilgų klajonių kasyklose pasiekiame kambarį, kuriame mus užpuls dvimetrinis ančiukas. Šis lavonų valgytojas yra didelis ir stiprus kaip trolis. [Kova] Lengviausias būdas su juo susidoroti yra Yrden ženklas ir baigiamasis smūgis į nugarą. Koridoriuje už durų sutiksime Zoltaną ir drakonų žudiką Saskią.

Mūsų nuostabai, mergina pati padovanos mums kardą, tikėdamasi, kad mes pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko. Be to, Zoltanas jums pasakys, kad Iorvet kaule pametė mums reikalingą ietį. Naujasis jo savininkas Scalen Bourdon yra jaunas nykštukas, kurį sutikome priemiestyje.

Atrodo, kad sėkmė yra mūsų pusėje. Turime tuo pasinaudoti ir žaisti kauliukais. Grįžtame į miestą ir metame iššūkį nykštukui. Jis iškart sutinka, perspėdamas, kad vis tiek pralaimėsime. Mums reikia ieties, todėl žaidžiame iki pergalės. Tada per miglą grįžtame į Henselto stovyklą.

Kaip ir pirmą kartą, savo medalioną naudojame rūke ir laikomės jo nurodymų. Šį kartą per rūką prasibrauti bus daug lengviau, nes stovyklą matome tolumoje. Dvasios ir vaiduokliai vėl susitiks su mumis. [Kova] Mes kovojame su jais greitais sidabrinio kardo smūgiais ir, jei reikia, naudojame Aardo, Quen ir Yrden ženklus.

Išlipę iš rūko sutinkame Rocherį su būriu. Vernonas pasakoja, kad prieš pat mums atvykstant iš miglos išlindo moteris ir kad Mėlynąsias juosteles užpuolė ją sutikę nilfgaardiečiai. Panašu, kad tai buvo Philippos Eilhart tarnas, kurį burtininkė čia atsiuntė ieškoti Triss... O gal ji šnipinėja imperijai? Skubame į stovyklą: galbūt ambasadorius Šilardas mums viską paaiškins. Stovykloje pasirodo, kad Nilfgaardiečiai jau išplaukė... Turime pasikalbėti su Henseltu. Galbūt jis leis mums sekti juodaodžius.

Einame pas karalių ir pasakojame apie artefaktus, kuriuos gavome kitoje rūko pusėje. Karalius nori, kad ceremoniją pradėtume nedelsiant. Jis ir jo sargybiniai vyksta į Sabrinos egzekucijos vietą. Turime susitikti su Detmoldu, kad gautume iš jo stebuklingus miltelius. Jomis nupiešime runas, apie kurias skaitėme anksčiau iš burtininko paimtoje knygoje.

Gavę viską, ko reikia, einame į Sabrinos ratą. Po trumpo pokalbio karalius veda mus į kalvą, nuo kurios atsiveria vaizdas į apylinkes. Ten turime kitą pokalbį su juo. Turime tiksliai atkurti visus trejų metų senumo įvykius. Mūsų vadovaujamas Henseltas turi nupiešti runas, kurių reikia ceremonijai.

Tai panašu į mini žaidimą. Jei perskaitysime knygą, kurią Detmoldas mums davė anksčiau, galime lengvai nupiešti ženklus tinkama tvarka. Turime sukurti savotišką ožkos kaukolę, įrašytą apskritime. Norėdami tai padaryti, Henselt patariame pradėti nuo raganos rato ir judėti link suakmenėjusios duonos. Tada mes prašome karaliaus eiti prie sudegusio medžio, o paskui prie varno skerdenos, rūgpienio ir galiausiai vėl į raganos ratą.

Dabar turime padegti runas - tai leis pradėti apeigas. Žemėje esantys ženklai užsidegs mėlynomis liepsnomis ir už apskritimo atsiras vaiduokliai. Laikui bėgant karalių ir mus saugantis užtvaras išnyks, į vidų pateks piktosios dvasios. Turime apsaugoti Henseltą, kol Sabrinos dvasia ištars paskutinius prakeikimo žodžius. [Kova] Mes kovojame su vaiduoklių atakomis sidabriniu kardu ir, jei reikia, naudojame ženklus. Netrukus karalius ietimi perveria burtininkės dvasią, užbaigdamas ritualą ir nuimdamas nuo savęs prakeiksmą. Henseltas bus mums toks dėkingas, kad pažadės įteikti medalioną – tikėjimo simbolį, reikalingą prakeikimui pašalinti iš viso mūšio lauko. Be to, karalius pakvies mus į palapinę švęsti išlaisvinimo…

Kingslayers

Kai pašaliname Sabrinos Glevissig prakeikimą nuo karaliaus, Henseltas kviečia mus į puotą. Atvykę į viršutinę stovyklą matome, kad monarchas priima Redano ambasadorių. Sargybiniai neįleis mūsų į karaliaus palapinę, teks palaukti iki vakaro. Po 22:00 bandome dar kartą. Ambasadorius informuoja Henseltą, kad po Foltesto mirties ir dėl tragiškos princo Bussi mirties jo sesuo Anais gali tapti sosto įpėdine. Karalius klausia mūsų apie kai kurias La Valette pilies apgulties detales. Tačiau pokalbį nutraukia žudikas, iš kurio rankos iškris ambasadorius. Išgelbėjame karalių su Aardo ženklu. Mūsų laukia kova su dviem žudikais. [Kova] Mūsų varžovai pakankamai stiprūs. Kovoje su jais verta naudoti kaladėles ir Yrden ženklą.

Tam tikru momentu Sheala įsikiša į kovą, o vienam iš žudikų pavyksta pabėgti. Henseltas nori vėl su mumis pasikalbėti ir šį kartą pasikviečia savo teismo burtininkus – Šealą ir Detmoldą. Pastarasis nori griebtis kapitulos uždraustos nekromantijos – magijos. Tai vienintelis būdas gauti bent šiek tiek informacijos iš mirusio žudiko.

Dabar mes esame laisvi. Galime atlikti kitas užduotis arba paklaidžioti po stovyklą. Bet jei norime daugiau sužinoti apie žudikus, laikas apsilankyti Detmolde. Rasime jį lauko ligoninėje žemutinėje stovykloje. Jis siūlo kartu atlikti nekromantinį ritualą. Norint jame dalyvauti, mums reikia Rook potion. Jei neturime jo recepto, galime nusipirkti iš vieno iš taboro prekeivių. Ingredientus nesunkiai rasite aikštelėje šalia stovyklos. Kai ruošiame mikstūrą ir išgeriame, vėl reikia pasikalbėti su burtininku. Detmoldas pradeda ritualą...

Nekromantijos dėka mes dabar matome pasaulį žudiko Egano akimis. Esame tarpeklyje, toli nuo stovyklos. Mes turime kitą karalių žudiką Zerrit. Turime patekti į slėptuvę. Pakeliui sutinkame tarpekliuose gyvenančias harpijas. [Kova] Stiprūs sidabrinio kardo smūgiai atvers mums kelią. Netrukus Seritas nuveda mus į slėptuvę. Mes einame griežtai už jo, stengdamiesi neliesti spąstų, kuriais jis yra apsuptas. Taigi pasieksime vietą, kur yra pagrindinis žudikas – Vasarą. Kalbamės su Kingslayer ir sužinome, kad Sheala de Tanserville taip pat dalyvauja siužete ir kad žudikams jos nebereikia. Be to, Leto sako, kad vyksta į Loc Muinne.

Tada, vis dar veikiami Detmoldo kerų, esame vežami į Henselto stovyklą. Zerrit eina palei sieną, o mums reikia sėlinti ant žemės. Jei nepavyks, grįšime į lauko ligoninę ir regėjimas baigsis. Jei norime sužinoti daugiau, turėsime pabandyti. Turime pasislėpti už akmens kairėje ir laukti, kol sargybiniai baigs kalbėti ir išeis. Dabar reikia pasiekti praėjimo tarp palapinių ir palisado galą. Jei mums pasiseks, atsidursime po stovykla esančiame oloje, kur Zerrit susitikime Loc Muinne išsakys savo idėjas dėl naujos burtininkų tarybos ir skyriaus sukūrimo. Tada burtai nuves mus į viršutinę stovyklą, kur turėsime kautis, kad patektume į Henselto palapinę. [Kova] Turime susidoroti su dvirankiais sargybiniais ir skydininkais, ginkluotais dvirankiais kardais. Turime atremti jų smūgius ir duoti galingus smūgius plieniniu kardu.

Nekromantijos veiksmas baigiasi, ir mes atsiprašome ligoninėje. Trumpai atpasakojame viską, ką matėme, ir einame į žudikų slėptuvę. Tikriausiai ten yra sužeistas Zerritas. Pirmiausia galime paklaidžioti po stovyklą ir atlikti likusias užduotis. Po to einame į žudikų urvą keliu, kuriuo ėjome regėjimo metu. Toje pačioje vietoje, kur vizijoje sutikome Leto, randame mirštantį Zerritą. Trumpai su juo kalbamės apie Sheal. Dabar turime grįžti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Burtininkas mums sako, kad laikas pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko, ir įteikia Henselto medalioną – tikėjimo simbolį, kurio reikia tamsai išsklaidyti. Po to mums belieka atskleisti sąmokslą. Jei siužetas jau atskleistas, galite pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko.

Amžina kova

Pažadėjome Henseltui, kad bent jau pabandysime panaikinti prakeiksmą iš mūšio lauko. Tik atsikratę vaiduokliškos miglos galėsime palikti karaliaus stovyklą ir eiti persekioti Triss pagrobusių nilfgaardiečių.

Viso antrojo skyriaus metu rinksime informaciją ir ieškosime būdo, kaip atsikratyti vaiduoklių. Savo patirtimi ir burtininko Detmoldo pagalba sužinome, kad mums prireiks keturių artefaktų, susijusių su mūšiu prieš trejus metus: tikėjimo, drąsos, neapykantos ir mirties simbolių. Kai atliksime ankstesnes užduotis, kurios sudaro pagrindinę siužeto liniją, padarysime išvadą, kad mums reikalingi artefaktai: Henselto medalionas, Seltkirko šarvai, Vandergrifto kardas ir Rudos vėliavos vėliava. Mes gausime medalioną iš Henselt, kai atliksime Assassins of Kings užduotį, šarvus po mūšio su Vinsonu Troutu ir sąmokslininkais (sąmokslo teorija), o Vergene (kraujo prakeikimas) gausime kardą ir reklamjuostę.

Gavę visus keturis artefaktus, einame į Detmoldo palapinę ir klausiame paskutinio patarimo. Tada einame į tamsą.

Migloje mus užvaldo Aedirnio kareivio dvasia. Mūsų vadas duoda įsakymus lankininkams ir siunčia mus paimti priešo vėliavą. Bėgame per gynybą prie vėliavą ginančių Kaedweni karių dvasių. [Kova] Turime greitai blokuoti ir smogti. Iš mūsų atimami raganius gebėjimai, todėl teks apsieiti be Ženklų, mikstūrų ir bombų.

Po to mumyse įskiepyta Kaedweni kareivio dvasia. Turime pranešti savo vadui, kad vėliava pateko į priešo rankas. Iš dangaus lyja strėlės. Pasislėpę už medinių skydų, kertame mūšio lauką. Šauliai šaudo reguliariais intervalais, todėl tarp šūvių esame saugūs. Taip pasiekiame mūsų generolą Vandergriftą. Draudimas. Generolas stoja į mūšį su Sabrina Glewessig, karaliaus Henselto teismo burtininke.

Sabrina siunčia ugnies lietų į mūšio lauką. Mus užvaldė Aedirno vado Zeltkirko dvasia. Dar kartą dalyvaujame mūšyje su Kaedweni kareivių dvasiomis ir vaiduokliais. [Kova] Turime tik kardą. Stengiamės blokuoti priešo atakas ir greitai smogti atgal. Galų gale mes atsiduriame akis į akį su Vandergrift. Zeltkirk dvasia palieka mūsų kūną, ir mūšyje su draugu pagaliau galime panaudoti visus raganos sugebėjimus.

[Kova] Kova su draugu yra viena sunkiausių žaidime. Kaedweni generolas tapo demonu, kuris gali virsti tornadu, iššaukti lankininkų salvę ir galiausiai pasiųsti į mus Sabrinos ugnies krušą. Kai draugė panaudoja savo ypatingus sugebėjimus, geriau pasislėpkime už ko nors. Kai jis jų nenaudoja, turėtume pulti jį su sidabriniu kardu. Daugelis ženklų šioje kovoje yra nenaudingi, tačiau Quen gali būti naudingas. Taip pat turite naudoti gudrybes ir ritinius, kad priartėtumėte prie demono iš šono ir suduotų galingą smūgį.

Po demono mirties mus užvaldys Kaedweni kunigo dvasia, kuri bandys išvesti kareivius iš po ugninio dušo. Pasislėpę už priedangos, einame link rūko krašto...

Sąmokslo teorija (antra dalis)

Kai pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko, Kiaulpienė mus pažadins. Jis papasakojo, kas atsitiko mums nesant. Kareiviai nepatenkinti Henselto susitarimais su Nilfgaardu, o Detmoldas suėmė kelis sąmokslininkus, o jei ko nedarysime tuoj pat, jis išsiųs dar pusę stovyklos į lentyną. Henseltas su kariuomene išvyko į Vergeną. Be to, Vėdrynas mums praneša, kad sąmokslininkai slepiasi name, esančiame kalvos viršūnėje.

Mes skubame į vietą, apie kurią kalbėjo poetas. Mūsų nuostabai ten sutinkame Vernoną Rocherį. Neturime kito pasirinkimo: turime padėti Roche. Kartu skubame į temeriečių palapinę ieškoti Biankos. „Blue Stripes“ stovykloje mus užpuola Kaedweni kareiviai. [Kova] Mes laimėsime, jei sumaniai atmušime smūgius ir panaudosime Aardo ir Yrdeno ženklus. Matome, kad palapinė tuščia. Stovyklos kekšė atskleidžia, kad Detmoldas pakvietė Roche vyrus į pokylį stovyklos valgomajame. Einame ten, bet pakeliui susitinkame su stovykloje likusiais Kaedweni kariais. [Kova] Mūsų priešų yra daug, kai kurie iš jų turi alebardas, todėl turėsime būti atsargūs. Jums reikia dėti blokus ir vengti. Taip pat pravers Yrden, Quen ir Aard ženklai. Atvykę į vietą rasime visus Roche žmones... pakartus. Išgyveno tik Bianca. Ji pasakoja, kas tai padarė. Degdamas keršto troškimu, Rocheris skuba į Vergeną, kad surastų ir nubaustų Henseltą. Geraltas labiau domisi Sheala de Tanserville, kuri taip pat pabėgo į Vergeną. Atėjo atsipirkimo laikas...

Vergeno puolimas

Taigi, mes einame į apgultą Vergeną. Mūsų kelias veda per tarpeklius, su kuriais esame susipažinę gavę Karalių žudikų užduotį, todėl vėl laukiame susitikimo su harpijomis. Gilumoje, kur anksčiau buvo rūkas, randame senovinių šiukšlių, o šalia jų – trolis.

[Pasirinkimas] Galime su ja mandagiai pasikalbėti ir sužinoti, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Arba galime ją nužudyti, kad sutaupytume laiko. Pakeliui į Vergeną, šalia senojo karjero, turėtume būti pasiruošę sutikti harpijas. Tada įduboje turėsime galimybę išgelbėti trolio vyrą, kurį užpuolė trys kaedvenų samdiniai. Jei trolį nužudėme anksčiau, jos vyras mus užpuls. Posūkyje sutinkame Kaedweni skydininkus. [Kova] Nepamirškite apie blokus ir stipriai smogkite plieniniu kardu. Po kovos netoliese pastebėsime vieną iš Detmoldo vyrų. Pasirodo, burtininkas taip pat žino apie slaptą perėjimą į Vergeną.

Negaišdami laiko skubame į urvą. Mums nereikia ilgai ieškoti pabėgusio kareivio. Mes susiduriame su juo... ir jo bendražygiais. Atskleidžiama, kad tai vienas iš Adamo Pangratto vyrų. Jį jau matėme lageryje. Jis įsakys savo žmonėms mus nužudyti, o pats eis gilyn į urvus. Vėl turėsime išsitraukti kardą. [Kova] Tai gana sunki kova. Geriausia blokuoti priešo atakas ir naudoti galingų ir greitų smūgių derinį plieniniu kardu. Taip pat pravers ženklai Aard ir Igni. Giliau urvuose rasime dar vieną samdinių grupę. Eidami vis giliau ir giliau, sutiksime patį Detmoldą. [Kova] Svarbiausia susidoroti su Pangrattu. Norėdami tai padaryti, turite pakaitomis naudoti stiprius ir greitus smūgius ir dėti blokus. Taip pat turėtumėte saugotis Dethmold burtų ir jų išvengti naudodami ritinius. Kai samdiniai bus nugalėti, burtininkas atidarys portalą ir dings. Mes skubame į priekį: Vergenas turėtų būti šalia. Prie išėjimo iš urvų sutinkame Zoltaną, kuris pasakoja, kad Sheala yra kitos burtininkės – Philippos Eilhart – namuose. [Pasirinkimas] Be to, Zoltanas pasakys, kad kaedvenai apgulė Iorvetą. Mes turime nuspręsti [A], ar norime padėti elfui, ar [B] iš karto eiti paskui Sheala.

[A] Lipame laiptais į kabantį tiltą, apie kurį kalbėjo Chivay. Roche bėga priekyje, bet tiltas krenta ir mes liekame vieni. Jei norime padėti Iorvet, pirmiausia bėgame į dešinę, į įtvirtinimą, apie kurį mums papasakojo Zoltanas. Ten susidursime su didelėmis Kaedweni pajėgomis. [Kova] Šioje kovoje neturėtumėte pamiršti blokų ir stiprių smūgių. Po pergalės Iorvethas trumpai pasikalbės su mumis.

[B] Dabar tereikia surasti Sheala de Tanserville. Pakeliui į Philippos namus sutiksime dar kelis karius. Tada po poros žingsnių turėsime susidurti su pabaisa, kurią iškvietė burtininkė. [Kova] Svarbu nepamiršti blokų: šis monstras gali lengvai numušti Geraltą. Mums padės Igni ženklas ir stiprūs sidabrinio kardo smūgiai.

Į Philippos namus patenkame tik pamatę, kaip burtininkė atidaro portalą. Sheala de Tanserville patars daugiau jos neieškoti. Ji išnyks kartu su Saskia, o vietoj jos pasirodys Henseltas. Karalius įsakys mus nužudyti. [Kova] Šiame mūšyje mums reikės blokų derinio, uždegimo ženklo ir stiprių plieninio kardo smūgių. Nugalėję priešus, turėsime susidoroti su Henseltu. Tuo tarpu Roche įsilaužs į Philippos namus. [Pasirinkimas] Atėjo laikas nuspręsti, ką daryti su Kaedveno karaliumi. Turime pasirinkimą. [A] Galime jo nepagailėti ir pasakyti Rošui, kad geriau, kad mūsų rankos būtų švarios, arba [B] leiskite Rošui nužudyti karalių. Šis sprendimas trečiajame skyriuje turės rimtų pasekmių.

Atrodo, kad visi keliai veda į Loc Muinne...

Prologas | I skyrius

Preliudija į karą: Kaedwen

Dėmesio!žaisti šone Roche galite, jei pirmas skyrius kartu su juo ieškodami sankryžoje: Skoya "taeli "

1 etapas: eikite į derybas su Aedirnijos bajorais

Antrą skyrių pradėsite žaisdami kaip Henseltas. Kartu su Detmoldas ir Shealoy tu eini į palapine kur vyks susitikimas Stennis (M13, 1). Pokalbis bus apie žemės pirkimą – galite susitarti, arba pasiūlyti pusę kainos. Netrukus po to bus Saskia ir Stennis .

2 etapas: kovok su Saskia

Yra du pokalbio vedimo variantai. Jei neleisi Saskia kalbėti, prasidės mūšis, ir reikės susikaupti drakono žudikas . Taip pat galite klausytis Saskia ir gauti iššūkį į dvikovą. Tokiu atveju mūšis bus lengvesnis, nes jums netrukdys priešo kareiviai.

3 etapas: sustabdykite vaiduoklius, kad Dethmoldas galėtų susikaupti ir burti

Veiksmas bus sutelktas į Geralto atvykimą į Kaedveną. Pokalbio su sargybiniu metu saulė dings, o jūs su Vernonu persikelsite į derybų vietą. pradės pasirodyti aedirnijos riterių vaiduokliai . Jūsų tikslas yra apsaugoti Detmoldas. Tačiau labiausiai reikia bijoti draugir- dideli, masyvūs monstrai. imobilizuoti juos Irden, tačiau per ilgai nekovokite iš arti – geriau išsisukinėti dažniau.

4 etapas: išlipkite iš vaiduokliško rūko sekdami Detmoldą

Galų gale burtininkas sukurs magišką barjerą. Stenkitės to neperžengti. Kai tik vienas iš vaiduokliaiĮeina į jį, jis iškart miršta – esant žemam sudėtingumo lygiui, jums nereikia daug daryti. Aukštesniuose lygiuose greičiausiai turėsite juos užbaigti. Pakeliui Detmoldas sustokite tris kartus vaiduokliai. Jie patys nepuola, tačiau tai daro pasirodę kariai. Pabandykite greitai atsikratyti vaiduoklių, kad atrakintumėte barjerą. Kai progresuosite, taip pat susidursite su lavonu Stennis- apieškoję kūną, rasime stennis kardas . Galų gale jūs pasieksite Kaedweni stovykla (M24, 1).

5 etapas: eikite per stovyklą su Zyviku arba įtikinkite jį nedelsiant eiti pas karalių

Prie vartų susitiksite Žyvikas kas nuves jus į ekskursiją po stovyklą. Pasikalbėję su juo, galite įtikinti jį nedelsiant eiti pas karalių. Jei eisime paskui jį, aplankysime svarbiausias stovyklos vietas: ginklų kalvį Lesovikas (M25, 2), netoliese valgykla ir skelbimų lenta ( M25, 3), arena ( M25,4) ir nelaisvėje esantis elfas ( M25.5). Galų gale, Zyvikas nuves jus prie pagrindinių vartų ( M25,6) ir tada pašalintas.

Dėmesio! Zyvikas jūsų lauks val Pagrindiniai vartai (M25,6), kol vėl su juo susitiksite. Po to jis vaikščios po stovyklą.

Jūs atrakinsite užduotį " karalių žudikai ".

6 etapas: pasikalbėkite su karaliumi Henseltu

Kai vartai atsidaro, galite eiti tiesiai į Henseltas (M25, 1). Karalius paprašys tavęs nuimti nuo jo prakeikimą, o mainais padės atkurti tavo gerą vardą. Jums bus leista laisvai judėti stovykloje, o Detmoldas turės jums šiek tiek informacijos. Jis jums paskambins, kai tik išeisite iš palapinės. Būtinai paklauskite apie miglą ir Sabrina .

Atlygis: 200 XP

Jūs atrakinsite užduotį " sąmokslo teorija ".

Kingslayers

Užduotis gaunama automatiškai, antrojo skyriaus pradžioje

1 etapas: kalbėkite su nelaisvėje esančiu elfu Kaedweni stovykloje

Atlikite šį veiksmą nereikalinga. Judėjimas link karaliaus Henselto Preliudija į karą: Kaedwen “, pamatysite nelaisvę elfą ( M25,4), kuriame yra naudingos informacijos. Deja, sargybiniai neleis tau su juo kalbėtis, kol neužsidirbsi tam tikros reputacijos.

Norėdami užbaigti šį etapą, turite atlikti užduotį " pasimetę ėriukai ".

Kalbėsite vyresniųjų kalboje, kad sargybiniai nieko nesuprastų. Paklauskite visko, kas susiję su kitais dviem raganius.

Norėdami tęsti užduotį, turite atlikti užduotį " kraujo prakeiksmas ".

2 etapas: apsaugokite Henseltą

Pašalinę prakeikimą nuo Henselto ir apsilankę jo palapinėje, jus užpuls žudikai. Nepaisant to, kad jų yra du, kova nebus itin sunki. Turite būti atsargūs, nes priešai kovoja dviem kardais ir nuolat atakuoja. Galite sužavėti vieną iš jų Aksyem ir žiūrėti, kaip žudikai kovoja tarpusavyje. Jei nuspręsite kovoti du iš karto, dažnai turėsite išsisukinėti ir pulti greitu stiliumi. Kai tik vieną iš jų nužudysite, kova baigsis – antrasis tiesiog pabėgs.

Papildomas atlygis: 500 XP

3 etapas: Padėkite Dethmold atlikti nekromantinį ritualą

Įeikite į palapinę kur Detmoldas apžiūri žudiko lavoną ( M25, 23). Prieš pamatydami mirusiojo prisiminimus, turite išgerti specialų eliksyrą - Didžiosios ančių. Receptą galima nusipirkti iš meistras Mironas (M25, 23), kuris yra palapinės viduje arba lauke. Norėdami sukurti eliksyrą, jums reikės šių ingredientų: 1x vitriolio, 1x vermilio, 1x vandenilio. Išgerkite eliksyrą ir eikite į Dethmold, kad pradėtumėte ritualą.

Dėmesio! Jei padarysite klaidą, atsibusite ir sapnas prasidės iš naujo.

Turėsite valdyti raganą Egan. Sekite žudikas, pakeliui žudydamas harpijas. Galų gale jūs pasieksite žudikų slėptuvės (M23, 14).

Viduje turėtumėte saugotis spąstų ( M30, !). Atidžiai sekite žudiką, kad jo nepataikytų. Praėję pro kitas duris susitiksite su Vasara (M30, 2) ir sužinojo, kad jis vyksta į Loc Muinne.

Dėmesio! Jei būsite aptiktas slaptos dalies metu, pabusite ir turėsite pradėti iš naujo.

Palaukite, kol sargybiniai išeis, ir judėkite link palapinių – galite nužudyti kareivį arba prasmukti pro jį, kai jis nusisuka. Būkite atsargūs, nes iš pradžių jis gali atsisukti į jus, todėl geriau neskubėti.

Netrukus atsidursime oloje po stovykla, o tada turėsime kautis su Kaedweni kariais. Svajonė baigsis mūšiu su Geraltu - nesvarbu, ar esate arti pergalės, ar ne.

4 etapas: eikite į Kingslayer slėptuvę

Nešvaistykite laiko ir eikite paskui žudiką jo viduje prieglobstį (M23, 14) - neikite per miglą, o apeikite daubas iš šiaurės. Šį kartą urve susidursite gargoyles, o pagrindiniame kambaryje jūsų lauks elementarus (M30, 2). Taip pat nepamirškite apie spąstus. Kova su stichija neturėtų būti sunki, imobilizuokite jį ir atakuokite iš užpakalio, bet tuo pačiu metu stebėkite jo atakas ir išsisukite laiku. Laimėję, rasite mirštančius žudikas ant žemės. Pasikalbėkite su juo ir turėsite prisiminimą (susijusią su užduotimi " atminties grąžinimas “). Nepamirškite apieškoti jo kūno – rasite keletą vertingų daiktų ir Zerrit užrašai .

5 etapas: pasikalbėkite su Detmoldu

Grįžkite į stovyklą ir pasikalbėkite su Detmoldas kas tavęs laukia palapinėje ( M25,7). Jis tau duos medalionas Henseltas.

Sąmokslo teorija

Užduotis gaunama automatiškai, įvykdžius užduotį „Karo preliudija: Kaedvenas“

1 etapas: pasikalbėkite su Detmoldu

Išlipę iš savo palapinės Henseltas po pirmo pokalbio su juo burtininkas pasiūlys eiti į jo palapinę. Paklauskite jo apie viską, kas susiję su prakeiksmu. Geraltas nusprendžia pakeisti karus, tačiau tam jam reikės kelių jos simbolių: neapykantos, drąsos, tikėjimo ir mirties. Taip pat nepamirškite paklausti apie sąmokslininkų kvadratines monetas.

Jūs atrakinsite užduotį " amžina kova ".

Jūs atrakinsite užduotį " kraujo prakeiksmas ".

2 etapas: pasikalbėkite su kareiviais apie sąmokslą prieš Henseltą

Norėdami sužinoti daugiau apie siužetą, turėtumėte pasivaikščioti po stovyklą ir apklausti karius. Čia galite tai padaryti dviem būdais:

Stovykloje yra trys girti kareiviai (M25, 10). Pokalbis su bet kuo prasidės ieškojimas " tiesa aluje ".
Kai praeini pro valgomąjį ( M25, 3), tapsite seno kareivio ir jo sūnaus kivirčo liudininkais. Užduotis prasidės automatiškai mėsininkas iš Cidarių ".

Norėdami tęsti užduotį, turite atlikti vieną iš šių užduočių.

Dėmesio! Abi užduotys gali būti įvykdytos, nors norint tęsti reikia tik vienos.

3 etapas: nuneškite kvadratinę monetą į viešnamį ir paprašykite ten Zosia the Whistle

Dėmesio! Prieš eidami į viešnamį, galite eiti į Detmoldas (M25,7) ir pranešti jam, kad jie rado sąmokslininkų slėptuvę. Tokiu atveju tam tikru momentu jums į pagalbą ateis keturi kariai.

Išeik iš stovyklos, eik į viešnamyje (M25, 12) ir pasikalbėkite su Ponia Karol . Pasakykite jai, kad čia pasilinksminsite, ir parodykite jai kvadratinę monetą. Kai ji paklaus, kokios merginos norėtum, rinkitės „Whistle Zosya“. Pasakyti jai „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man dangaus vartus“. Ji parodys jums slaptą ištrauką senojo bokšto rūsys .

Dėmesio! Jei anksčiau lankėtės Detmoldas, keturi ateis tau į pagalbą kareivis .

Apačioje rasite Vinson Trout – deja, visi dialogo variantai veda į kovą su juo. Kovoti vienam bus daug sunkiau, tad aktyviai naudokitės karalienė, Aardas ir blokai. Jei kariai jums padeda, sutelkite dėmesį į Vinsonas .

4 etapas: apieškokite kambarį

Ant kūno Vinsonas Jūs rasite: Seltkirk šarvai (susijęs su ieškojimu " drąsos simbolis “), pastaba „ šernas vardu Henseltas “ ir raktas į sąmokslininkų slėptuvę . Naudokite raktą, kad atidarytumėte duris M26,3) vedantis į lauką.

5 etapas: pasikalbėkite su Buttercup ir Detmold

Vėdrynas galima rasti prie ugnies tarp palapinių ( M25, 20). Galite pasikalbėti su juo apie jo kvailus kūrinius, dėl kurių jis gali būti nužudytas. Tada pereikite prie burtininko ( M25,7) ir praneškite jam, kad sąmokslininkai baigti. Jūs gausite 300 orenų(50 už kiekvieną nužudytą).

Norėdami tęsti užduotį, turite atlikti užduotis " kraujo prakeiksmas ", "karalių žudikai "ir" amžina kova ".

6 etapas: susitikite su sąmokslininkais name ant kalvos

Tris paras išgulėjęs be sąmonės, pabusi viešnamyje. Po pokalbio su Vėdrynas, sužinosite apie sąmokslininkų susitikimą namas ant uolos (M23, 2). Perkelkite ten, kad išsiaiškintumėte situaciją. Ten sutiksite Roche – pagrindinį sąmokslininką.

7 etapas: grįžimas į Kaedweni stovyklą

Po pastarųjų areštų sąmokslininkai buvo išaiškinti, reikia skubiai visus perspėti. Judėti su Rocheį savo stovyklą (M25, 15), kad praneštų Biankai ir visiems kitiems. Deja, bus tik kaedweni kariai - atsikratyti jų. Iš vienos iš paleistuvės sužinosite, kad visi buvo pakviesti į stovyklą vaišių.

8 etapas: eikite į karių valgyklą

Įėję į stovyklą susitvarkykite su keliais kareiviais, o tada persikelkite į valgomasis (M25, 3). Deja, pamatysite, kuo baigėsi puota – visi sąmokslininkai buvo pakarti. Vienintelis išgyvenęs yra Bianca, kurią išprievartavo Henseltas.

Jūs atrakinsite užduotį " Vergeno apgultis ".

Atlygis: 500xp

Tiesa aluje

Uždavimą gauname iš girto kareivio, pradėję ieškoti „sąmokslo teorijos“

1 etapas: suraskite Audriną

Stovykloje sutiksite tris girtus kareivius ( M25, 10), kurie ieško savo dingusio bendražygio, Audrina. Deja, jūs nežinote jo buvimo vietos, todėl turėsite ieškoti. Išeik iš stovyklos vakariniai vartai vedantis į pakrantę ( M25, 11). Girtas Audrina rasite gulintį šalia įėjimo į urvą ( M25, 17).

2 etapas: surinkite Audriną iš trijų jo bendražygių

Paimk girtą ir nuvesk jį prie vartų ( M25, 11) – jus sustabdys sargybinis. Galite jį papirkti arba pasakyti, kad Odrinas yra jūsų kalinys arba svarbus liudytojas.

Dėmesio! Jei pasakysite sargybiniams, kad atsivesite liudytoją, užduotis nepavyks!

Įeinant į stovyklą reikia surasti visus girtuoklius ( M25, 10) – tiesiog eik pas juos.

3 etapas: išlydėti Audriną ir jo girtus bičiulius į kareivių valgyklą

Kai tik visi susirinks, eikite į valgomąjį ( M25, 3). Sėdėdami prie alaus bokalo jums nebus sunku sužinoti daug įdomios informacijos. Tiesa, turėtumėte pasirinkti tinkamas dialogo parinktis - „Žmonės bijo Henselto“ ir "Man reikia informacijos". Jūs gausite kvadratinė moneta ir informacija ta Švilpukas Zosia

Cidarių mėsininkas

Užduotį gauname iš Manfredo, prieš tai pradėjęs ieškoti „sąmokslo teorijos“

1 veiksmas: valgykloje pasikalbėkite su neapgalvoto sūnaus tėvu

Užduotis prasidės automatiškai, kai tik pravažiuosite valgomąjį ( M25, 3), pradėjus ieškoti „sąmokslo teorijos“. Pamatysite seną kareivį, besiginčijantį su sūnumi. Verta daugiau sužinoti apie situaciją. Manfredas galima rasti valgomajame, sėdint prie stalo. Sužinai, kad jo sūnus ruošiasi kovoti su bauginančiu Cidarido mėsininku – pasiūlyk savo pagalbą mainais už informaciją.

2 etapas: pasikalbėkite su Svenu

Pasikalbėk su kareivio sūnumi - Sven. Jis treniruojasi netoli kavinės ( M25, 18). Pasakykite jam, kad norite padėti jam apginti savo garbę ir palengvinti mūšį. Pasiūlysite kautis poromis.

3 etapas: iššūkis Letande Avet kovoti

Mėsininkas galima rasti gretimoje palapinėje ( M25, 19). Nepriklausomai nuo to, kaip vedate pokalbį, jis sutiks su porine kova.

4 etapas: grįžkite į Sveną ir tada nugalėkite Letande Avet arenoje

Grįžk pas Sveną M25, 18) ir pasakykite jam, kad kova surengta. Kai būsite pasiruošę, pasirinkite atitinkamą dialogo parinktį ir žaidimas automatiškai pereis į areną. Pati kova neturėtų sukelti sunkumų - Letande sutelks dėmesį į tave, o Edvinas kovos su Svenu. Jei esi artimas Edvinui, jis pradės tave pulti. Kova gali baigtis dviem būdais: Svenas arba išgyvena, arba ne. Jei jis išgyvens, jis taps riteriu. Nepriklausomai nuo mūšio baigties, sutiksite šalia arenos Manfredas kuri suteiks jums šiek tiek informacijos. Jūs gausite kvadratinė moneta ir informacija ta Švilpukas Zosia nuves jus pas sąmokslininkus, jei duosite jai slaptažodį. Ieškojimas baigsis.

Jums tinka Proxim ir paskelbti turnyrą.

Jūs atrakinsite užduotį " Ave Henselt! ".

Kraujo prakeiksmas

Mes gauname užduotį iš Manfredby, kalbėdamas su Detmoldu per užduotį „sąmokslo teorija“.

1 etapas: peržiūrėkite Sabrinos Glevissig vykdymo vietą

Norėdami gauti daugiau informacijos apie Sabrinos mirtį, turėtumėte apsilankyti adresu vykdymo vieta (M23.5). Ateikite į ratą - kai kurie elementai gali būti laikomi artimesniais:

pažiūrėk į stulpą

Apžiūrėkite netoliese esančius objektus: apžiūrėti žvakes, pakelti kvadratinė moneta (susijęs su ieškojimu " sąmokslo teorija “), pakelti laišką .

Klausyk

Pažiūrėk į žemę pažvelk į žmonių pėdsakus, pažvelk į gyvūnų pėdsakus

Apsvarstykite ratą: pažiūrėkite, kaip viskas sudegė, apžiūrėkite šviežius pėdsakus (galite pakelti reliktinis nagas – susieta su mūsų ieškojimu).

Dėmesio! Pakeliui sutiksite du kareivius, susijusius su ieškojimu " pasimetę ėriukai ".

2 etapas: pasikalbėkite su šalia rato esančiais kariais

Paklauskite karių, ar jie matė egzekuciją ir ką jie čia veikia. Sužinosite apie Inspirational – sužinokite, kur jis gyvena. Pabaigoje jūsų bus paprašyta grąžinti vinį, kuris tariamai saugo savininką. Kareivius galite pasiimti su savimi arba palikti čia.

Dėmesio! Nešiodami vinį galite padėti besiginčijantiems kariams nustatyti, ar vinys, kurį jie pirko iš relikvijų pardavėjo, yra tikras.

Dėmesio! Norėdami užbaigti užduotį" pasimetę ėriukai “, jūs turite grįžti su kareiviais!

3 veiksmas: Susitikite su įkvepiančiu arba relikvijų pardavėju

Geriau aplankyti abu, bet kadangi relikvijų pardavėjas arčiau, turėtumėte pradėti nuo to. Jis sėdi valgykla (M25, 3), į dešinę nuo įėjimo. Galima jo paklausti apie trejų metų senumo mūšį, tačiau svarbiausia diskusijų tema – jo pėdsakai ant pelenų. Paklauskite jo apie jo parduodamas relikvijas, o ypač apie Yagono ietį.

Dėmesio! Pamatysite tris karius, besiginčijančius dėl relikvijos vinies autentiškumo. Jei nedavei savo vinis karių egzekucijos vietoje, galite įrodyti, kad jų relikvija yra netikra.

4 veiksmas: pasikalbėkite su Inspirational apie Sabrina Glevissig

Pakeliui į namus įkvepiantis (M23, 7) susidursite su kareivių grupe ( M25, 16), kovojant su nešvarumais.

Tai suaktyvins užduotį " pakeliui į įkvėpimą "

Kai įkvepiantis sutiks su jumis pasikalbėti, paklauskite jo apie viską, kas susiję su Sabrinos prakeikimu, vaiduoklišku rūku ir Yahon's Spear.

5 etapas: surinkite ietį iš relikvijų pardavėjo

Grįžti į valgomasis (M25, 3) į relikvijų pardavėjas Nieko nelaukdami reikalaujame iš jo ieties. Deja, pardavėjas jo nebeturi, o informacija apie jo buvimo vietą turi kainą: galite jam sumokėti (arba pasakyti, kad per brangu ir pats nustatyti sumą), arba panaudoti gąsdinimus, įtikinėjimus ar Aksy. Sužinosite, kad ietį laimėjo vienas kareivis, kuris dabar yra Vergene.

6 etapas: pasikalbėkite su Detmoldu apie vaiduoklišką rūką

Eik į burtininko palapinę ( M25,7) ir pasakykite jam, kad norėdami patekti į ietį, turėsite pereiti į kitą vaiduokliško rūko pusę. Jūs gausite emisaro standartas - ženklas, kad einate ramiai, Ziraelio šarvai ir Detmoldo amuletas . Taip pat nepamirškite paprašyti magiškų dulkių, kurios pravers pašalinant prakeiksmą, kai piešiate runas pagal užrašus grimuaras .

Dėmesio! Prieš eidami į kitą pusę, turėtumėte sužinoti apie likusius artefaktus, ypač atlikti užduotį " drąsos simbolis ".

Dėmesio! Prieš eidami į Vergen verta pasikalbėti Žyvikas- jis tau duos bebro kepurė , kuris pravers ieškant " neapykantos simbolis ".

Jūs atrakinsite užduotį " mirties simbolis ".

Jūs atrakinsite užduotį " neapykantos simbolis ".

7 etapas: eik per miglą ir gauk ietį

Kai tik išeisite iš palapinės ir patraukite link tamsos, a Zoltanas- galite su juo išgerti ir paklausti, kodėl jis neturi nuotaikos. Pakvieskite jį kartu eiti į Vergeną, ir nykštukas sutiks. Palikite stovyklą ir eikite į šalį rūkas (M25, 21).

8 etapas: nuvykite į Vergeną

Kai atsidursite tamsoje, medalionas nurodys jus teisinga kryptimi. Galite judėti viršutiniame arba apatiniame kelyje, tačiau apatiniame kelyje bus mažiau vaiduoklių. Kad ir kurį kelią pasirinktumėte, galiausiai pasieksite Vergena (M24, 1).

Dėmesio! Nereikia kovoti su vaiduokliais. Daug lengviau iš karto bėgti į kitą rūko pusę, nes jie nesuteikia patirties juos nužudyti.

Pakeliui į miestą sudegęs kaimas susidursite su būriu Skoya "tael (M23, 10), bet balta vėliava išvaduos iš bėdos.

9 etapas: pasikalbėkite su Vergeno sargybiniais

Vos įėjus į miestą tave pasitinka Cecile ir Skalenas Burdonas (M27, 1). Paklauskite jų apie Saskia kardą ir standartą. Sužinosite daugiau apie mirties simbolį ir neapykantos simbolį.

10 etapas: įsigykite Yagono ietigalį, Vandergrifto kardą ir rudos juostos reklamjuostę

Vandergrifto kardas neapykantos simbolis ".

Rudos reklamjuostės reklamjuostė jūs gaunate atlikę užduotį " mirties simbolis ".

Ieties smaigalys jūs gaunate atlikę užduotį " Šventasis Lance "- užduotis prasidės, kai atliksite užduotį" neapykantos simbolis ".

11 etapas: nuvykite į Henselt stovyklą

Surinkę visus artefaktus Vergene, galite grįžti į kaedweni stovykla (M24, 2). Norėdami tai padaryti, vėl turite eiti per miglą (medalionas vėl parodys kelią) - šį kartą eisite keliu, toli nuo daugumos vaiduokliai. Galite tiesiog perbėgti į kitą pusę, nes jie vis tiek nesuteikia patirties juos nužudyti.

12 etapas: suraskite Triss Nilfgaardian stovykloje

Perėję į kitą pusę, pamatysite Roche kelių nilfgaardiečių lavonų kompanijoje. JIS jums praneš, kad tam tikra moteris perėjo rūką su figūrėle, kuri atrodo kaip Triss. Keliaukite su savo draugu Nilfgaaro stovykla (M25, 22). Deja, tik pažiūrėti, kaip įplaukia laivas Loc Muinne .

13 etapas: eikite į karalių Henseltą

Persikelti į palapinę. Henseltas (M25, 1), džiaugiamės, kad surinkote visus artefaktus, nuspręs, kad jau laikas pašalinti prakeiksmą. Veiksmas automatiškai persikels į Sabrinos egzekucijos vietą. Po trumpo pokalbio karalius parodys vietą, iš kurios stebėjo egzekuciją ( M23, 13).

Jei pažvelgsite į grimuaras kas tau davė Detmoldas, pastebėsite per kaukolę nubrėžtą liniją, sujungtą raudonais taškais. Žemiau rasite sąrašą, kas ir kur tai yra:

1. Raganų ratas
2. Juodos žvakės
3. Suanglėjusi mediena
4 Ožkos kaukolė
5. Varnos skerdena
6. Raugęs pienas akmeniniame dubenyje
7. Suakmenėjusi duona

Liniją galima nubrėžti dviem būdais (antrasis yra pirmojo veidrodinis vaizdas):

1. Raugintas pienas akmeniniame dubenyje
2. Varnos skerdena
3. Suanglėjusi mediena
4 Ožkos kaukolė
5. Juodos žvakės
6. Suanglėjusi duona
7. Raganų ratas

15 veiksmas: uždegkite stebuklingus miltelius su uždegimo ženklu

Nusileiskite ir prisiartinkite prie bet kurio daikto – atsistokite priešais jį ir naudokitės Igni kad užsidegtų milteliai. Ritualas prasidės.

16 etapas: Apsaugokite Henseltą iki ritualo pabaigos

Jūsų užduotis yra apsaugoti karalių nuo atsirandančių vaiduokliai. Stenkitės nebūti apsupti ir atminkite, kad nužudytų vaiduoklių skaičius neturi reikšmės – tereikia sulaukti tinkamo ritualo momento (kai Henseltas perdurti ietimi Sabrina). Pabaigoje paminėsite tikėjimo išpažinimą – gausite jį už savo triūsą karaliaus palapinėje.

17 veiksmas: įeikite į karaliaus Henselto palapinę




Deja, galimybė komentuoti yra prieinama tik registruotiems vartotojams! Prašome arba registruotis.
Jei jau atlikote autorizacijos procedūrą, pabandykite atnaujinti puslapį.

Karalius jums pasakys, kad prieš trejus metus buvusi jo patarėja Sabrina Glevissig jį prakeikė, kai jis pasiuntė ją ant laužo dėl kaltinimų išdavyste. Nusprendžiame padėti monarchui ir nuimti nuo jo prakeikimą. Norėdami tai padaryti, turime pažvelgti į Detmoldą ir užduoti jam keletą klausimų. Burtininkas mums pasakoja daug vertingos informacijos apie prakeiksmą, Sabrine ir dvasias, kurios mus užpuolė rūke. Be kita ko, išmokstame: norint nuimti burtą nuo karaliaus, reikia atlikti specialią ceremoniją. Norėdami tai padaryti, turime kuo daugiau sužinoti apie trejų metų senumo įvykius. Be to, Detmoldas pataria apžiūrėti burtininkės egzekucijos vietą.

pasimetusi avis

Vykstame į Detmoldo nurodytą vietą. Prie išėjimo iš stovyklos brigadininkas Zyvikas prašo vienu metu ieškoti dviejų dingusių karių. Turime įsakyti jiems kuo greičiau grįžti į stovyklą.

Roche stovykloje kertame upelį ir einame pakrante į vakarus. Pakeliui į Sabrinos žūties vietą mus užpuls utopistai. [Kova] Sidabrinis kardas ir Aardo ženklas padės mums kovoti su jais.

Prieiname ratą ir susitinkame su Zyviko ieškomais kariais. Jie prašo nuvežti į stovyklą. Tačiau prieš padėdami jiems arba palikdami juos likimo valiai, turime ištirti egzekucijos vietą. Jei tai darysime atsargiai, rasime ir kareivio laišką, ir kvadratines monetas, ir vinį, o pelenuose pastebėsime ir kurioziškų žymių.

Apžiūrėjus būrelį reikia pasikalbėti su kariais. Jie papasakos apie Sabrinos kultą, kuriam vadovauja vyras, pravarde Įkvepiantis, ir apie prieš trejus metus šioje vietoje įvykdytą egzekuciją. Jie bandys paimti vinį, kurią radome, o jei nesutiksime, mūsų dialogai su kitais Sabrinos gerbėjais šiek tiek pasikeis.

Karius vedame į saugumą, o pakeliui kovojame su iš upės išnyrančiais skęstančiaisiais, kai pasiekiame brastą per upelį, kareiviai padėkoja ir išvyksta į stovyklą. Mes baigėme Zyviko misiją. Kai grįšime į stovyklą, už pagalbą gausime atlygį: bus leista pasikalbėti su belaisviu Scoia'tael. Jis papasakos apie Serito ir Egano, Leto pakalikų, planus.

Apskritime radome įdomių užuominų. Jie turi būti naudojami prakeikimui pašalinti iš Henselto. Kareiviai paminėjo už stovyklos esančiuose tarpekliuose gyvenantį įkvėpėją ir prie valgomojo esančią relikvijų pardavėją. Taigi mes grįžtame į stovyklą. Pakeliui į valgomąjį sutinkame karius, kurie ginčijasi dėl relikvijos. Jei turime vinį, kurį radome Sabrinos rate, galime palyginti su tuo, ką jie turi.Iš karto paaiškės, kad jų relikvija yra dažna klastotė.

Valgykloje rasime prekybininką. Jei apžiūrėdami burtininkės egzekucijos vietą pastebėjome pastebimų pėdsakų, tuomet iš jo sužinosime daug daugiau. Klajojantis pirklys jums pasakys, kad Yagonas ietimi pervėrė mirštančią Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, jis mums patars susitikti su Įkvepiančiuoju.

Paliekame stovyklą ir patraukiame į rytus, link tarpeklių. Pakeliui laukiame lavonėdžių, apžiūrinančių mūšio lauką. [Kova] Monstrai puls grupėmis, o mirštantys – patrauk antraštes ir sprogs. Geriausia prieš juos panaudoti Aardo ženklą ir pribaigti apsvaigusias bei numuštas būtybes sidabriniu kardu. Jei lavonėdė sugriebia už galvos, reikia greitai nuo jos nušokti į saugų atstumą – ji greitai sprogs.

Įkvėpimas

Tarpuoklyje sutinkame du kareivius, kovojančius su supuvusiais, bet nespėjame jų išgelbėti. Įveikę monstrus, pasukame į šiaurę ir pasiekiame proskyną, kur stovi Įkvepiančioji trobelė. Ten mus puola harpijos. [Kova] Jų yra gana daug, todėl turėtumėte numušti juos su Aard ženklu ir bėgti į trobelę. Aplink degančios žvakės atbaidys būtybes.

Įkvėptasis iškart atspės, kad mes pas jį atėjome ne be priežasties. Iš jo mažai mokomės, kol įgyjame jo pasitikėjimą. Norėdami tai padaryti, galime pabandyti jį papirkti arba pradėti garbinti Sabrinos Glevissig kultą. Jei mūsų piniginė tuščia ir būsime pasiruošę apgauti kulto galvą, turėsime išlaikyti išbandymą – išgerti gėrimo, kurį mums duos Įkvepiantis, ir nakvoti kriptoje, esančioje šalia esančioje įduboje.

Mes einame atlikti ritualą. Duburyje mus puola supuvę, su jais elgiamės taip pat, kaip su ankstesniais. Tarp dviejų ežerų randame kriptą. Sutemus (21 val.) galite pradėti ritualą. Geriame gėrimą, kurį gavome iš Įkvepiančiojo. Tai, ką matėme, prisiminsime dar ilgai...

Kai viskas baigsis, grįšime į Įkvepiančiosios trobelę. Kaip naujai atsivertusieji, paklausime jo apie trejų metų senumo įvykius. Jis papasakos mums apie prakeikimą, kurį Sabrina uždėjo Henseltui. Jei paklausime apie artefaktus, reikalingus fantominiam mūšiui užbaigti, Įkvepiantysis papasakos apie Guleto Zeltkirką ir pasakys, kad jo šarvai gali būti mūsų ieškomos drąsos simbolis. Turime paklausti jo ir Iagono griovio, reikalingo karaliaus Henselto prakeikimui pašalinti. Sužinome, kad relikvijų pardavėjas privalo jį turėti...

Panašu, kad prekeivis mums ne viską papasakojo... Vykstame į stovyklą dar su juo pasikalbėti. Jis prisipažįsta kažkada turėjęs ietį, kuria Iagonas rėžė Sabrinos agoniją. Jeigu mes jį papirksime, įtikinsime ar įbauginsime (pastarojoje versijoje mums reikia egzekucijos vietoje rastos vinies), jis pasakys, kad kažkokiam kariui pametė ietį kaule. Vėliau šis kareivis kovėsi su Scoia'tael Pontaro slėnyje, ir ietis nukrito elfų būrio vadui Iorvetui... Pirkėjas pasakys, kad, remiantis gandais, elfas prisijungė prie Saskia ir kad dabar jis yra Vergene, kitoje rūko pusėje. Turime tai aptarti su Detmoldu. Gal ir dabar burtininkas mums pravers.

Jei pasirinksite Iorveth ir Scoia'tael pusę, skyrių pradėsite žaisti kaip Stennis, Aedirn princas. Esate išsiųstas į karaliaus Henselto ir Aedirnijos didikų, norinčių parduoti šalį, susitikimą. Kaedveno karalius ir jo kariai viešai užpuls jus ir jūsų sąjungininkus. Kaip ir tuo atveju, kai žaidėte Iorvethą, Stennis turi visus Geralto kovinius įgūdžius, išskyrus magiškus ženklus. Sutelkite savo puolimą į karalių, o Saskia ir kiti susidoros su kariuomene ir magais.

Dabar jūs vėl žaidžiate kaip raganas. Jus supa vaiduokliai ir draugės. Tegul Iorvetas susidoroja su mažesniais priešais, o jūs su skydu susidorojate su dideliu priešu. Norėdami apsaugoti, naudokite Quen, kad išlaikytumėte jį per atstumą – Aardas. Jei atnaujinote Vėjo malūno ir Skausmo atspindžio įgūdžius, ši kova nebus sunki.

Dabar Philippa ves jus per prakeiktą lauką, apsups jus ir sąjungininkus magišku skydu ir žaibais nušaus daugumą (jei ne visus) priešų. Kartais dvasios ir draugystės trukdys. Šioje situacijoje apsimoka greitai ir efektyviai susidoroti su dvasiomis, kurios palaiko burtą, kol jūsų sąjungininkai kovoja su draugėn.

Netrukus pasieksite Vergeną, kur jus ves Skalen Bourdon. Sekite paskui jį į smuklę, kur jis nuves jus į jūsų kambarį. Po to galite eiti į karo tarybą pasiklausyti apie Saskia planus. Galų gale pasipriešinimo vadas išgers iš užnuodyto puodelio, o jums reikės ieškoti priešnuodžio.

Immortelle

Pirmasis priešnuodžio ingredientas yra nemirtingumas, kuris auga giliai Vergeno kasyklose. Eikite į smuklę ir pasikalbėkite su nykštukais Zoltanu ir Yarpenu. Jie norės padėti jums rasti vaistą ir nuves jus prie įėjimo į kasyklas. Prieš įeidami apsirūpinkite katės ir kregždutės eliksyrais.

Kasyklose viešpatauja kone visiška tamsa, tad Katės eliksyras labai palengvins Jūsų darbą. Nykštukai taip pat bus su jumis, o tai labai palengvins mūšį. Daugiausia kovosite su įprastais ir dideliais lavonų valgytojais. Turėkite omenyje, kad jie sprogsta prieš mirštant, todėl nužudę kiekvieną iš jų greitai nuriedėkite į šoną.

Pirmiausia eikite į aptvarą į vakarus (pagal žemėlapį) nuo kasyklos, kur rasite kalnakasio lavoną. Paieškokite lavono ir rasite raktą nuo viršutinių šachtų. Su šiuo raktu eikite į šiaurės rytinę kasyklų dalį. Eikite į aklavietę į šiaurę ir rasite kitą lavoną bei raktą į vidurines šachtas.

Naudokite šį klavišą norėdami atidaryti dureles žemėlapio centre. Čia rasite gerą ginklą ir trečią lavoną su raktu į apatines minas. Išeikite iš kambario ir eikite koridoriumi šiek tiek į vakarus. Šis praėjimas veda į pietryčius, kur auga immortelle.

Žolę labai saugo ančių snapas ir būrys lavonėdžių. Jūsų sąjungininkai puikiai atitrauks būtybių dėmesį. Jūs, Quen įtakoje, turėsite apsvaiginti, įvilioti į spąstus ir visais įmanomais būdais nugalėti sveiką ančiuką. Yrden padės jums tai kontroliuoti. Taip pat galite naudoti bombas, kad nužudytumėte lavonų valgytojus aplink plekšnę ir taip sugadintumėte jį sprogimais nuo mirštančių lavonų valgytojų ir bombų.

Kai priešai baigsis, pasiimk nemirtingąjį ir kitus lobius. Kaip, pavyzdžiui, sidabrinio kardo, pagaminto iš raudonojo meteorito, receptas. Kai būsite pasiruošę, išeikite iš kasyklų ir nužudykite priešus, kurie gali vėl pasirodyti pakeliui.

Harpijos lizdas

Jei atnešite immortelle Philippai, ji padės jums rasti kitą ingredientą. Suraskite Cecilį Bourdoną ir paklauskite jo, kur rasti stebuklingą akmenį. Jis pasiūlys eiti į bokštą, esantį miške.

Prieš išvykdami patobulinkite savo ginklus iš prekybininkų. Jei kasyklose rasite sidabrinio kardo piešinių iš raudonojo meteorito, būtinai pasinaudokite kalvio paslaugomis. Eikite prie galinių Vergeno vartų. Jus užpuls 4 Scoia'tael.

Pasirodo, ne visi Iorveto pasekėjai yra ištikimi. Pirmiausia nužudykite lankininkus, tada priešą dviem ginklais ir galiausiai nykštuką kirviu. Kol naudositės Quen, būsite saugūs.

Dabar eikite seklia upės dalimi ir į dešinę į kalną. Jei jus užpuola harpijos ar kareiviai, būtinai susitvarkykite su jais, kitaip mūšio metu negalėsite peršokti per skardį. Šokinėdami nuo vienos kalvos ant kitos, galiausiai pasieksite bokštą, apie kurį kalbėjo Cecilis.

Jus užpuls pulkas harpijų, vadovaujamų harpijos keleno. Naudokite Aardą, kad išsklaidytumėte grupę ir apsigintumėte su Quen. Pirmiausia nugalėk mažas harpijas, o paskui jų lyderį. Po mūšio paimkite akmenį bokšte ir grįžkite į Vergeną.

Pasikalbėkite su Philippa ir Cecil ir sužinosite, kad rastas akmuo nėra pakankamai galingas ir turėsite eiti į harpijos lizdą. Įtikinkite Cecil duoti jums raktą ir judėti pirmyn.

Kaip rodo pavadinimas, harpijos duobė yra užkrėsta šių būtybių. Įsitikinkite, kad visi jūsų daiktai, eliksyrai ir spąstai yra tinkami kovai su šiais priešais. Kadangi harpijos skraido, jos praktiškai nėra apsaugotos nuo kai kurių įprastų taktikos.

Guode rasite keletą išsikristalizavusių svajonių, iš kurių viena pasirodo esanti drakono svajonė. Taip pat bus svajonių apie Iorvetą ir valstietį. Būtinai apieškokite žuvusį kareivį viduje. Ant jo rasite puikius Kaedweni šarvus, kurie pravers kitame mūšyje.

Patalpos gale rasite projektorių, kuriame yra Vasaros svajonė. Prieš miegą gerkite eliksyrus ir pastatykite spąstus. Nes tada tave užpuls keleno armija ir harpijų karalienė, iš viso 8 priešai.

Spąstai, kuriuos pastatėte prieš kovą, padės susilpninti gaują. Naudokite Aardą, kad valdytumėte priešus, ir Quen su Reflect Pain. Dėl ribotos vietos guolyje teks lakstyti aplink koloną centre ir vesti harpijas už savęs. Tai taip pat suteiks laiko atgauti energiją ir sveikatą. Kaip ir daugelyje boso kovų, pirmiausia susitvarkykite su mažesniais priešais, o tada su karaliene.

Kai su harpijomis baigsite, paleiskite išsikristalizavusias svajones projektoriuje, kad surastumėte drakono svajonę. Tada grįžkite į Vergeną ir pasikalbėkite su Philippa.

Troliai ir samdiniai

Eik į taverną ir pasikalbėk su girtu gnomu bare. Jis turi informacijos apie Triso buvimo vietą, tačiau ja pasidalins tik tuo atveju, jei vaišinsite jį alumi. Duok jam apie 20 orenų ir jis tau pasakys, kur tavo mergina. Taigi pateksite į tarpeklius netoli Vergeno.

Pažįstamoje sankryžoje su altoriumi pasukite į dešinę. Čia sutiksite trolį, kuris prižiūrėjo Trisą. Turėsite pasirinkimą jį nužudyti, tačiau daug naudingiau su juo pasikalbėti ir susitarti padėti susigrąžinti žmoną. Pasikalbėję su pabaisa, eikite gilyn į tarpeklius ir galiausiai rasite trolio žmoną, kurią užpuolė Pangratas ir jo samdiniai.

Galite sudaryti sandorį su žmonėmis ir ją nužudyti, arba galite laikytis žodžio ir jai padėti. Bet kokiu atveju turėsite kovoti, o jūsų pusėje turėsite vieną ar daugiau sąjungininkų. Kaip ir anksčiau, naudokite Quen, leiskite savo sąjungininkams įveikti pagrindinį smūgį, o jūs susidorojate su priešais po vieną metdami ir greitai smūgiuodami.

Nesvarbu, ar nužudėte trolį, ar Pangratas pabėgo, turite grįžti pas savo vyrą ir pranešti, kas atsitiko. Jei nužudei jo žmoną, jis tave užpuls. Jo kovos stilius niekuo nesiskirs nuo žmonos. Tačiau jei padėjote jiems susijungti, jie jums duos Triss juostelę ir taps Vergeno sąjungininkais.

valstiečių riaušės

Su Triso kaspinu grįžę į Filipą sužinome, kad valstiečiai yra pasipiktinę ir nori nužudyti princą Stennisą. Burtininkė primins, kad Saskijos vaistams reikia karališko kraujo... Stenniso arba Henselto kraujo.

Nueikite į kunigaikščio kambarius, kur galėsite išklausyti didikų, paprastų žmonių, karių, taip pat paties kunigaikščio nuomonę. Galėsite apklausti tik 5 žmones, kol jūsų nebus paprašyta priimti sprendimą.

Pats kunigaikštis tau daug nepasakys, kaip ir valstiečiai, norintys su juo susidoroti linčiuodami. Tačiau daug įdomybių galite sužinoti pasikalbėję su Saskijos taurę pagaminusiu kalviu ir vyną išpylusiu tarnu. Tačiau aptiktų įrodymų bet kuriuo atveju nepakanka kaltininkui įvardyti.

Galite pasirinkti linčo ir teisingo Stenniso teismo procesą. Pirmuoju atveju galėsite gauti karalių triušį, antruoju atveju turėsite paimti kraują iš Kaedweni karaliaus. Nors antrajame skyriuje šis ieškojimas niekaip neišspręstas, trečiajame galite sužinoti, kad jis iš tikrųjų yra kaltas.

Kaedwenas ir Nilfgaardas

Turėsite eiti į kitą prakeikto mūšio lauko pusę, kad surastumėte Trisą ir galbūt net pasiimtumėte karališkojo kraujo. Pirmiausia pasikalbėkite su Philippa ir ji sutiks jus nuvesti per rūką. Išvažiuokite iš Vergeno, eikite keliu žemyn ir į dešinę, į vaiduoklišką rūką.

Kaip ir skyriaus pradžioje, turėsite būti stebuklingame lauke. Be to, kadangi Iorveto nebėra su tavimi, tu pats turėsi apsaugoti Philippą. Kaip ir anksčiau, kai burtininkės burtas nutrūksta, greitai susidorokite su vaiduokliais galingais smūgiais, ridendami nuo vieno prie kito. Dėl draugo nereikia rūpintis.

Atsidursite kitoje rūko pusėje. Po trumpo pokalbio su Roche sužinosite, kad yra du būdai patekti į Nilfgaardian stovyklą: prasmukti per Kaedweni stovyklą arba papirkti kurtizanes ant kalvos.

Kyšininkavimui reikalingas nemažas kiekis orenų, todėl rekomenduojama sutaupyti ir rinktis antrąjį variantą. Keliaukite į pakrantę į šiaurės rytus (žemėlapyje) ir įsiskverbkite į Kaedweni stovyklą.

Jums reikės labai atsargiai judėti, nes jei būsite pastebėtas, po kurio laiko žaidimas automatiškai baigsis jūsų mirtimi. Pirmiausia palaukite, kol iš baro išeis grupė girtų kareivių. Bėk už palapinių ir pirmyn. Patrulis išeis pro vartus ir eis į stovyklos centrą. Kai jie sustos, išmuškite vienišą kareivį prie ginkluotės ir tęskite į vakarus, pasislėpę už palapinių.

Dabar palaukite, kol sargybinis pasitrauks ir grįš į laužą stovyklos centre. Judėkite į priekį, virėjas jus pastebės. Greitai pribėgkite prie jo ir naudokite „Axii“ ženklą, kad įtikintumėte jį, kad jam reikia pailsėti ir eiti miegoti. Eikite į dešinę. Pro vartus išeis patrulis. Palaukite, kol kareiviai išeis ir pravers tomis pačiomis durimis. Išmušk kareivį ant uolos ir leiskis žemyn. Pasivaikščiokite paplūdimiu ir įeikite į urvus.

Čia jūsų laukia keli lavonų valgytojai – nieko pavojingo ar naujo iš jūsų nuotykių kasyklose. Pereikite per urvus, o kai pateksite į Nilfgaardian stovyklą, jus sugaus sargybiniai ir nuves į Shilardą. Po pokalbio ir scenų Roche ir Bianca prisijungs prie jūsų ir susidoros su likusiais priešais.

Kol jūsų sąjungininkai prisiima naštą, naudokite Quen ir sutelkite dėmesį į vedlį. Venkite jo ugnies magijos ir, kai jis naudoja apsaugą, pereikite prie silpnesnių priešų. Kai tik mago gynyba krenta, naudokite Aardą ir smogkite jam iš visų jėgų.

Kai vedlys baigs, Roche padės jums įveikti Kaedweni stovyklą. Jei leisite Stenniui mirti, turėsite žaisti kartu su tuo, kad esate kalinys, ir atsakyti į sargybos prie vartų klausimus. Pirmuoju atveju pasirinkite „Žaidimas“, antruoju – „Tyla“.

Jei neleidai Stennisui mirti, turėsi įlįsti į Henselto palapinę. Pasislėpkite už dėžių ir laukite, kol kareiviai išeis. Čia, nepalikdami dėžių, judėkite į dešinę palei skardį ir už didelės palapinės su dviem apsaugais. Naudokite Aardą ant statinių, sargybiniai eis pažiūrėti, kas atsitiko. Apeikite palapinę pagal laikrodžio rodyklę ir eikite į vidų.

Galų gale atsidursite už stovyklos ribų. Susipažinkite su Philippa ir grįžkite į Vergeną išgydyti Saskia.

Mirties simbolis

Dabar, kai Saskia vėl gyva ir sveika, reikia padaryti galą prakeikimui mūšio lauke. Norėdami užbaigti Amžinąjį mūšį, turite gauti tam tikrų relikvijų. Po pokalbio su Sasky ir Philippa gausite 3 būtinus daiktus: Vandergrifto kardą, Seltkirko šarvus ir stebuklingą medalioną. Paskutinė dėlionės dalis yra Brown Banner reklamjuostė miške katakombose.

Naudokite viršutinį (žemėlapyje) išvažiavimą iš Vergen, pereikite pažįstamą ežerą, pravažiuokite pažįstamas kalvas ir įeikite į katakombas. Nueik žemyn. Aardas gali sugriauti daugybę sienų, bet ten beveik nieko vertingo.

Reikia nusileisti į žemiausią kriptos lygį. Nužudyk vaiduoklius savo kelyje. Ir galiausiai susitiksite su Eckharto vaiduokliu. Galite pasikalbėti su juo ir įtikinti, kad jis teisus, atsakydami į kelis klausimus. Pirmiausia atsakykite, kad jis klysta, tada - Manno Coehoorn, tada - Manno buvo nužudytas netoli Brenos. Kariuomenės vadai yra Vandergrift ir Zeltkirk. Ir galiausiai tas Bigerhornas paėmė tave į nelaisvę.

Jei padarysite klaidą atsakydami arba visai nenorite kalbėti, turėsite nužudyti vaiduoklį. Yrden ženklas gerai padeda prieš jį, kuris leis jums eiti už nugaros ir atlikti galingus smūgius. Taip pat nepamirškite apie Quen ir ritinius. Jei siurbėte jėgą ir turite stiprų kardą, greitai su tuo susidorosite. Bet kokiu atveju paimkite reklamjuostę nuo karsto ir grįžkite į Vergeną.

Jei negavote kitų trijų relikvijų, dar kartą pasikalbėkite su Saskija. Paskutinį kartą pasikalbėkite su Philippa, kad eitumėte į prakeiktą mūšį.

Amžina kova

Būsite apsėsti įvairių dvasių, kurių metu iš jūsų bus atimti raganiški sugebėjimai, tokie kaip magija ir eliksyrai. Pirmiausia jus užvaldys Aedirnian kareivis. Kol jūsų sąjungininkai kovos su Kaedweni kareiviais, susikoncentruokite į šerdies nešėją. Atmuškite ir greitai smūgiuokite, ir jūs susitvarkysite.

Dabar jus perims Kaedweni kareivis, kuris turi bėgti pas vadą ir pranešti, kas atsitiko. Tačiau jūsų sąjungininkai nežino, kad atvykstate, ir nenustos šaudyti strėlėmis. Naudokite užtvaras, kad pasislėptumėte nuo ugnies strėlių salvės ir greitai nubėgtumėte į kitą priedangą, kai lankininkai persikrauna. Dėl to jūs pasieksite Vandergrift su ataskaita.

Tada jus perims Zeltkirkas. Priešų bus daug, bet, kaip ir bet kuriame ne raganų mūšyje, taktika yra ta pati: atmušti ir kontratakuoti greitais smūgiais. Pabaigoje sutiksite draugą ir vėl galėsite žaisti kaip Geraltas. Nužudyk standarto nešėją ir ruoškis boso kovai.

Sabrina mūšio lauke paleis ugnies kamuolius, o iš Vandergrifto lys strėlės ir trebuchet salvės. Quen pakaks daugeliui šių atakų blokuoti. Būdamas gynybos pozicijoje, Vandergrift dažnai kontratakuoja, todėl prieš atakuojant geriausia tiesiog palaukti šį momentą.

Turėdami visiškai pumpuojamą Quen ir daug energijos, galėsite išvengti iki 15 atakų iš eilės. Tai labai patogu, nes kiekvienas Vandergrift smūgis gali būti mirtinas. Pirmiausia sutelkite dėmesį į Draugo skydo sulaužymą negailestingomis atakomis. Jei pritrūksta jėgų, pasislėpkite už griuvėsių ir palaukite, kol bus atkurta viena ar dvi juostos. Naudokite Quen ir vėl pulkite Vandergrift. Naudokite trijų greitų smūgių derinį. Tada vėl bėkite, kad atkurtumėte energijos.

Prireiks daug laiko, kol susidorosite su Vandergrift, tačiau aukščiau aprašyta taktika yra labai paprasta ir saugi. Po mūšio žaisite dėl paskutinės dvasios – Kaedweni kunigo. Venkite Sabrinos ugnies kamuolių ir išeikite iš rūko, kad baigtumėte prakeikimą.

Vergeno apgultis

Dabar, kai prakeiksmas baigėsi, Henseltas užpuls Vergeną. Iš pradžių jo kariai puls nuo pagrindinių vartų, bet Zoltanas turi idėją, kaip sustabdyti pirmąją bangą. Naudokite Quen ir lipkite laiptais dešinėje. Čia yra svirtis, kurią sukdami į pagrindinį įėjimą įpilsite verdančio aliejaus. Kol turite Quen, priešai negalės pertraukti interaktyvios scenos.

Po kelių kadrų atsidursite ant Vergeno sienos su Saskija, Zoltanu ir minia sąjungininkų karių. Kaedweni kariai pastatys kopėčias, o jų kariai pradės lipti siena. Sąjungininkų kariai sugadins juos strėlėmis, bet kalbant apie kovą rankomis, viskas priklausys nuo jūsų.

Dėl didžiulio sąjungininkų karių skaičiaus mums nereikės griebtis sudėtingų strategijų. Priešai dažnai bus išsiblaškę ir galėsite smogti atgal bei panaudoti Igni ir Aardą. Tiesą sakant, galėsite smogti priešui 6 ar daugiau smūgių, kol jis persijungs į jus. Tačiau tuo metu priešas jau gali būti miręs ir negalės atsispirti.

Po dviejų bangų puolimo sieną Saskia paprašys tavęs eiti su ja į kasyklas. Ji jums vadovaus, todėl tiesiog sekite ją. Kaedweni kariai jau įsiskverbė į minas, ir jūs turėsite išvalyti keletą priešų kambarių. Aardas juos nesunkiai numuša ir turėtų mirti po kelių sunkių kardo smūgių.

Didelėje kasyklų salėje susitinkame su Detmoldu ir kita minia karių. Naudokite Quen ir leiskite Saskia imtis pagrindinės atakos. Jei pasiseks, ji nustums juos į kambario kraštą, suteikdama jums laiko susitvarkyti su jais po vieną. Nors Detmoldas šioje kovoje kelia didelę grėsmę, jo nužudyti nebūtina. Daug praktiškiau bus išsisukti nuo jo burtų ir sutelkti dėmesį į jo pakalikus. Kai liks tik du priešai, prasidės scena ir mūšis baigsis.

Jūs grįšite prie sienos ir susidursite su kita kareivių banga. Strategija ta pati. Sąjungininkų yra daug, todėl su priešais sunkumų nekils. Susidoroję su pirmąja banga, sekite Zoltaną ir susitikite su Iorveth. Uždenkite Zoltaną ir jis sulaužys vartų mechanizmą. Karas baigėsi.

Po to, kai herojai susitars dėl taikos sutarties sąlygų, apžiūrėkite Philippos kambarį ir pasikalbėkite su Iorveth, kad užbaigtumėte skyrių.

Įkeliama...Įkeliama...