„Witcher 2“ ištrauka iš misijos kraujo prakeiksmo. Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Man tokio klausimo niekada nebuvo – besąlygiškai, Roche. Aš net nenoriu vaidinti kaip Iorvethas. Tačiau internete, kaip paaiškėjo, nuomonės išsiskyrė. Pagrindiniai ginčai ir asmeniniai samprotavimai:

1. Kruvinoji Gebnya prieš teroristus. Manęs niekad jaudino kalbos apie kilnius elfus, kovojančius už teisybę. Nužudykime civilius gyventojus, provokuodami pogromus ne žmonių kvartaluose – bet už laisvę, lygybę ir brolybę. Kita vertus, ypatingas Temerijos kariuomenės būrys su savo rasizmu bet kokio amžiaus ir lyties elfų atžvilgiu. Tiesą sakant, abi stovyklos nusipelno viena kitos. Tik vieni budi įstatymų, o kiti bando užtvindyti gatves krauju, siekdami pakeisti pasaulį į gerąją pusę. Beje, labai svarbu.

2. Roche išleido Geraltą iš kalėjimo. Leiskite jums priminti, kad pagrindinis veikėjas buvo sugautas Foltesto nužudymo vietoje be jokių įrodymų, patvirtinančių raganos vienuolio drabužiais teoriją. Net jei pripažintume mintį, kad Mėlynųjų juostelių vadas tai padarė iš savanaudiškų paskatų, Geraltas nusprendė bendradarbiauti. Bėgimas iš vienos pusės į kitą nepridės patikimumo ar populiarumo abiejose stovyklose.

3. Roche buvo pirmasis, kuris užpuolė Iorvethą, kai jie susitiko Flotsamo miškuose (pasirinktinai puolė Geraltas ir Triss). Pirma, konfliktas tarp Iorveth ir Roche tęsiasi nuo pastarojo vadovavimo pradžios, kai jo grupė nugalėjo elfų būrį. Žinoma, vadas geriau nei kiti herojai yra susipažinęs su Iorveto taktika, todėl pasirinko tinkamą scenarijų. Antra, vėliau, kai Zoltanas sutinka elfus, sužinome, kad Geraltas užuodžia pasalą – tame epizode jis suskaičiavo visus medžiuose esančius lankininkus. Nufas pasakė.

4. Ar aš duosiu Jorvetui jo kardą? Hmm... pasirinkti visada pasiruošusius padėti komandoms ar elfams, tuo metu jau kelis kartus bandančius nužudyti pagrindinį veikėją? Nežinau, toks sunkus sprendimas. Nuostabu: gana dažnai pasigirsta nuomonė, kad pagalba „Blue Stripes“ yra elfo, kuris pasitikėjo Geraltu, išdavystė. Ir kad kardas tikrai turi būti atiduotas, kad kova vyktų lygiomis teisėmis. Tada galite eiti į Roche.

"Jūs galvojate kaip žmogus, kuriam nesvarbu, kas ką pjauna, kam nerūpi, o Geraltas tuo metu turėjo pasirinkti pusę. Jie iš tikrųjų kovoja iki mirties. Tiesą sakant, kai perskaičiau šį įrašą, vaikas prisistatė šunimis ir susidomėjęs stebėjo, kaip jie drasko vienas kitą.
Prisiminiau gerą citatą apie „lygiai“.
„Trumpai linktelėjęs raudonplaukis siekė kairiojo peties, į dešinę, paskui į šonus, atsegęs kiautą, jį nuėmė, numetė ant žemės ir paėmė spirgučius.
- Jau seniai norėjau su tavimi susitikti, - nudžiugino jis, toliau nusirenginėdamas. - Aš Borelis. Nenoriu, kad vėliau man pasakytų, kad nužudžiau tave nesąžiningoje kovoje.
Borelis... Kažkas pažįstamo pavadinime... Na, taip, žinoma. Taip man pasakė Dara, ji jį labai myli ir gerbia. Jos kardininkas, ašmenų meistras. Šeimininkas yra šeimininkas, bet koks kvailys. Išsiskyręs su šarvais, Borelis išsiskyrė su mano pagarba jam. Mūšis nėra žaidimas, ir aš nenorėjau pasiduoti savimi patenkinto kvailio, turinčio kitokią nuomonę, valdžiai.“ © DotanagelA

Be kita ko, akimirka pripildyta tiek neatitikimų, kad net aš neturiu pakankamai argumentų kiekvienam paaiškinti. Kodėl Loredo vyrai dalyvavo rinkimuose? Kaip krūmuose tilpo dvi grupės – žmonės ir elfai? Ar Geraltas (ir Leto!) jautė jų buvimą? Ir taip toliau.

5. Iorveth susitaria su Geraltu ir Zoltanu akies guolyje. Jis tiesiog niekuo nepasitiki!

6. Roche nuolat verčia rinktis tarp pareigos jausmo ir Triss. Turiu nuomonę, kad žaidime apstu situacijų, kai vienas veikėjas yra pasiruošęs mestis galva į baseiną, o kitas siekia atvėsinti savo užsidegimą ir veikti pagal planą. Be to, Geraltas ir Roche dažnai keičiasi vietomis. Pavyzdžiui, „Assault on Vergen“ užduotyje vadas buvo pasirengęs atkeršyti Henseltui plikomis rankomis.

Užduotis dėl sąmokslo stovykloje prasideda po pokalbio su Detmoldu: burtininkas ateis pas mus, kai baigsime kalbėtis su Henseltu.

[Pasirinkimas] Sąmokslininkus galime susekti dviem būdais: padėti Manfredo [A] sūnui arba surasti tam tikrą Audriną ir surinkti jo geriančius bičiulius [B].

Cidarių mėsininkas

[A] Klaidžiodami po stovyklą anksčiau ar vėliau atsidursime valgomajame. Ten, be kitų, sutinkame ir Manfredą, kuris vienas geria degtinę. Jei pakalbėsime su juo, jis papasakos apie savo sūnų Sveną, kurio laukia dvikova su tam tikru Letande Avet, dar vadinamu Cidarių mėsininku. Jei pasiūlysime savo pagalbą, Manfredas žada padaryti viską, kad mums padėkotų. Išvykstame pasikalbėti su Svenu. Iš pradžių jis bando mūsų atsikratyti, bet galiausiai įtikiname jį kartu kovoti su Mėsininku. Mes einame į Avet, kad pateiktume jam savo idėją kovoti 2 prieš 2. Jis sutinka ir grįžtame prie Sven. Kai pasakysime, kad esame pasiruošę, mus nuveš į areną, kur mūsų jau laukia Avetas su partneriu. [Kova] Mūšyje svarbiausia atremti Mėsininko atakas ir atlikti stiprius smūgius plieniniu kardu.

Galite imobilizuoti priešą su Yrden ženklu ir smeigti jam į nugarą. Prie išėjimo iš arenos sutiksime Manfredą, kuris padėkos už bandymą išgelbėti Sveną arba už jo išgelbėjimą – priklausomai nuo mūšio baigties. Galime jo paklausti apie žmones su kvadratinėmis monetomis. Manfredas laikosi savo žodžio: ji duoda mums kvadratinę monetą. Be to, jis pataria eiti į madam Karol viešnamį ir paprašyti Zosijos Švilpuko. Turime prašyti, kad „jos šypsena atvertų mums rojaus vartus“.

Tai yra sąmokslininkų slaptažodis. Po kovos su Avet prie mūsų prieis ir Proximas, kuris pasakys, kad karalius Henseltas stebėjo mūsų kovą. Jam tai taip patiko, kad jis užsisakė turnyrą. „Proxim“ kviečia mus dalyvauti turnyre, ir tai bus naujos užduoties pradžia (Ave Henselt!).

Tiesa aluje

[B] Taip pat galime sužinoti apie Whistle Zos, jei padėsime girtuokliams, kurie klajoja stovykloje ieškodami savo draugo Audrino. Norėdami tai padaryti, turime pasikalbėti su vienu iš trijų girtų kareivių. Galime apvažiuoti visą stovyklą, bet pėdsakų nerasime. Audrinas sėdi ant Pontaro kranto. Girtą kareivį vedame atgal į stovyklą. Prie vartų mus sustabdo sargybiniai. Galime jiems pasakyti, kad Audriną išgėrėme, nes jis yra pagrindinis mūsų vykdomo tyrimo liudytojas, arba galime juos tiesiog papirkti. Bet kokiu atveju mus įleis į stovyklą. Audriną turėsime žadinti du kartus: surasti jo bendražygius ir nuvesti į valgomąjį. Jeigu surasime visus tris Audrino draugus, tai galime eiti į valgomąjį išgerti alaus. Jei pasikalbėsime teisingai, šie ponai atsipalaiduos ir atpalaiduos liežuvius. Jie papasakos apie viešnamį, Zosios švilpuką ir kvadratines monetas. Norėdami tai padaryti, turime pasakyti, kad visi bijo Henselto, o tada mums reikia informacijos. Kitaip nieko iš jų negausime.

[Pasirinkimas] Kai turėsime kvadratinę monetą ir informaciją apie Whistle Zosą, galime nuvykti į Detmoldą ir papasakoti jam viską, ką sužinojome. Reikalas baigsis tuo, kad jo kariai padės mums mūšyje su sąmokslininkais. Tačiau mes galime ir toliau tirti sąmokslą savarankiškai.

Taigi, mes einame į Madame Carol viešnamį. Mes sakome, kad norime smagiai praleisti laiką su merginomis, parodyti jai pinigus ir pasirinkti švilpuką Zosiją. Mes sakome Wendy: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, ir ji atvers slaptą praėjimą į sąmokslininkų guolį.

Žemiau sutiksime Vinsoną Troutą, apie kurį mums papasakojo Detmoldas ir meistras Zyvikas. Vinsonas turi vieną iš stebuklingų daiktų, reikalingų vaiduoklių kovai užbaigti – Seltkirk šarvai. Sąmokslininkai nepalieka mums pasirinkimo: turėsime kovoti. [Kova] Lengviausias būdas nužudyti priešininkus yra numušti juos Aard ženklu ir tada užbaigti. Svarbu po mūšio nepamiršti apieškoti Trout kūno ir pasiimti šarvus. Ant stalo kambario viduryje yra įdomus užrašas. Verta paskaityti. Įtartinai primena meistro Buttercup stilių... Panašu, kad lageryje teks pasikalbėti su poetu. Pirmoji šio ieškojimo dalis baigiasi pokalbiu su Buttercup. Dar teks palaukti susitikimų su sąmokslo lyderiais. Nugalėję Troutą ir kitus sąmokslininkus, galime aplankyti Detmoldą ir jam viską papasakoti. Už kiekvieną nužudytą sąmokslininką burtininkas sumokės mums atlygį, kad galėtume gerai uždirbti.

Jei padėjome Roche nužudyti komendantą Loredo, paliksime Flotsamą specialaus Temerijos būrio laive. Vykstame į Aedirno ir Kaedveno sieną. Kiek mes žinome, Leto pabėgo ten su Triss. Toje pačioje vietoje, netoli Vergeno miesto, Kaedweni kariuomenė ruošiasi invazijai į Aedirną ...

2 skyrių pradedame žaisti kaip Kaedweni King Henselt. Lydimi Sheala de Tanserville, burtininko Dethmold ir Kaedweni riterių, išsiruošėme derėtis su Aedirno aukštuomene. Bajorai siekia karaliaus Henselto globos po karaliaus Demavendo nužudymo. Henseltas ketina pasinaudoti šia galimybe ir užgrobti mirusio kaimyno žemes.

Į derybas su baronais įsikiša garsioji mergelė Saskia, drakono žudikė, kurią Iorveth paminėjo pirmame skyriuje. Po abipusio apsikeitimo „mandagumu“ mergina meta iššūkį karaliui į dvikovą. Tik nuo mūsų priklauso, ar priimsime šį iššūkį, ar vadovausimės Detmoldo patarimais ir bandysime užgrobti Saskiją, o tai atves į didelį mūšį. [Kova] Neturėtume turėti jokių problemų, tiesiog blokuokite priešo atakas ir smogkite sunkius smūgius plieniniu kardu. Tam tikru momentu Krėvos kunigas bandys sustabdyti mūšį, bet Henseltas jį užmuša, apimtas įniršio... Dangus tamsėja, tirštėja rūkas, iš jo atsiranda dvasios.

Geraltas ir Roche artėja prie Kaedvenio stovyklos vartų. Raganos medalionas pradeda drebėti, perspėdamas apie gresiantį pavojų. Staiga teritoriją apima vaiduokliška migla. Jame sutinkame Henseltą ir jo palydovus. Turime išvesti karalių iš fantominio mūšio lauko ir patekti į stovyklą. Detmoldas parodo mums kelią ir visus apsupa apsaugine magiška užtvara. [Kova] Mus puolančios vaiduokliai greitai miršta įžengę į apsauginį Detmoldo kupolą. Nereikėtų išeiti už saugios teritorijos – lauke ilgai neužsibūsime.

Rūke Detmoldą kelis kartus sustabdo vaiduokliai. Turėsime juos visus nugalėti, kad išvaduotume magą iš jų kerų. Taigi, mes patenkame į Kaedweni stovyklą. Prie vartų sutinkame meistrą Zyviką. Karalius liepia parodyti mums stovyklą, o paskui nuvesti į karališkąją palapinę.

Žyvikas veda mus per stovyklą, parodo kalvį, valgyklą, ligoninę ir kovos areną. Jei nenorime apžiūrėti stovyklos su gidu, galime pabandyti įtikinti senąjį akcijos dalyvį, kad jis tuoj pat mus nuvežtų į viršutinę stovyklos dalį.

Karališkoje palapinėje sutinkame Nilfgaardo ambasadorių – galima su juo pasikalbėti. Tada einame susitikti su Henseltu. Karalius klausia mūsų apie Foltesto ir Demavendo žmogžudystes ir prašo pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko. Jis taip pat pasakoja apie trejų metų senumo įvykius. Kai paliekame karališkąją palapinę, Detmoldas prieina prie mūsų ir prašo duoti jam šiek tiek laiko.



Sąmokslo teorija (pirma dalis)

Užduotis dėl sąmokslo stovykloje prasideda po pokalbio su Detmoldu: burtininkas ateis pas mus, kai baigsime kalbėtis su Henseltu.

[Pasirinkimas] Sąmokslininkus galime susekti dviem būdais: padėti Manfredo [A] sūnui arba surasti tam tikrą Audriną ir surinkti jo geriančius bičiulius [B].

Cidarių mėsininkas

[A] Klaidžiodami po stovyklą anksčiau ar vėliau atsidursime valgomajame. Ten, be kitų, sutinkame ir Manfredą, kuris vienas geria degtinę. Jei pakalbėsime su juo, jis papasakos apie savo sūnų Sveną, kurio laukia dvikova su tam tikru Letande Avet, dar vadinamu Cidarių mėsininku. Jei pasiūlysime savo pagalbą, Manfredas žada padaryti viską, kad mums padėkotų. Išvykstame pasikalbėti su Svenu. Iš pradžių jis bando mūsų atsikratyti, bet galiausiai įtikiname jį kartu kovoti su Mėsininku. Mes einame į Avet, kad pateiktume jam savo idėją kovoti 2 prieš 2. Jis sutinka ir grįžtame prie Sven. Kai pasakysime, kad esame pasiruošę, mus nuveš į areną, kur mūsų jau laukia Avetas su partneriu. [Kova] Mūšyje svarbiausia atremti Mėsininko atakas ir atlikti stiprius smūgius plieniniu kardu. Galite imobilizuoti priešą su Yrden ženklu ir smeigti jam į nugarą. Prie išėjimo iš arenos sutiksime Manfredą, kuris padėkos už bandymą išgelbėti Sveną arba už jo išgelbėjimą – priklausomai nuo mūšio baigties. Galime jo paklausti apie žmones su kvadratinėmis monetomis. Manfredas laikosi savo žodžio: ji duoda mums kvadratinę monetą. Be to, jis pataria eiti į madam Karol viešnamį ir paprašyti Zosės Švilpuko. Turime prašyti, kad „jos šypsena atvertų mums rojaus vartus“. Tai yra sąmokslininkų slaptažodis. Po kovos su Avet prie mūsų prieis ir Proximas, kuris pasakys, kad karalius Henseltas stebėjo mūsų kovą. Jam tai taip patiko, kad jis užsisakė turnyrą. „Proxim“ kviečia mus dalyvauti turnyre, ir tai bus naujos užduoties pradžia (Ave Henselt!).

Tiesa aluje

[B] Taip pat galime sužinoti apie Whistle Zos, jei padėsime girtuokliams, kurie klajoja stovykloje ieškodami savo draugo Audrino. Norėdami tai padaryti, turime pasikalbėti su vienu iš trijų girtų kareivių. Galime apvažiuoti visą stovyklą, bet pėdsakų nerasime. Audrinas sėdi ant Pontaro kranto. Girtą kareivį vedame atgal į stovyklą. Prie vartų mus sustabdo sargybiniai. Galime jiems pasakyti, kad Audriną išgėrėme, nes jis yra svarbus mūsų vykdomo tyrimo liudytojas, arba tiesiog papirkti. Bet kokiu atveju mus įleis į stovyklą. Audriną turėsime žadinti du kartus: surasti jo bendražygius ir nuvesti į valgomąjį. Jeigu surasime visus tris Audrino draugus, tai galime eiti į valgomąjį išgerti alaus. Jei teisingai sukursime pokalbį, šie ponai atsipalaiduos ir atpalaiduos liežuvius. Jie pasakos apie viešnamį, Zosios švilpuką ir kvadratines monetas. Norėdami tai padaryti, turime pasakyti, kad visi bijo Henselto, o tada mums reikia informacijos. Kitaip nieko iš jų negausime.

[Pasirinkimas] Kai turėsime kvadratinę monetą ir informaciją apie Whistle Zosą, galime nuvykti į Detmoldą ir papasakoti jam viską, ką sužinojome. Reikalas baigsis tuo, kad jo kariai padės mums mūšyje su sąmokslininkais. Tačiau mes galime ir toliau tirti sąmokslą savarankiškai.

Taigi, mes einame į Madame Carol viešnamį. Mes sakome, kad norime smagiai praleisti laiką su merginomis, parodyti jai pinigus ir pasirinkti švilpuką Zosiją. Mes sakome Wendy: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, ir ji atvers slaptą praėjimą į sąmokslininkų guolį.

Apačioje sutiksime Vinsoną Troutą, apie kurį mums papasakojo Detmoldas ir meistras Zyvikas. Vinsonas turi vieną iš stebuklingų daiktų, reikalingų vaiduoklių mūšiui užbaigti – Seltkirko šarvus. Sąmokslininkai nepalieka mums pasirinkimo: turėsime kovoti. [Kova] Lengviausias būdas nužudyti priešininkus yra numušti juos Aard ženklu ir tada užbaigti. Svarbu po mūšio nepamiršti apieškoti Trout kūno ir pasiimti šarvus. Ant stalo kambario viduryje yra įdomus užrašas. Verta paskaityti. Įtartinai primena meistro Buttercup stilių... Panašu, kad lageryje teks pasikalbėti su poetu. Pirmoji šio ieškojimo dalis baigiasi pokalbiu su Buttercup. Dar teks palaukti susitikimų su sąmokslo lyderiais. Nugalėję Troutą ir kitus sąmokslininkus, galime nuvykti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Už kiekvieną nužudytą sąmokslininką burtininkas sumokės mums atlygį, kad galėtume gerai užsidirbti.

Kraujo prakeiksmas

Karalius jums pasakys, kad prieš trejus metus buvusi jo patarėja Sabrina Glevissig jį prakeikė, kai jis pasiuntė ją ant laužo dėl kaltinimų išdavyste. Nusprendžiame padėti monarchui ir nuimti nuo jo prakeikimą. Norėdami tai padaryti, turime pažvelgti į Detmoldą ir užduoti jam keletą klausimų. Burtininkas suteikia mums daug vertingos informacijos apie prakeiksmą, Sabriną ir dvasias, kurios mus užpuolė rūke. Be kita ko, išmokstame: norint nuimti burtą nuo karaliaus, reikia atlikti specialią ceremoniją. Norėdami tai padaryti, turime kuo daugiau sužinoti apie trejų metų senumo įvykius. Be to, Detmoldas pataria apžiūrėti burtininkės egzekucijos vietą.

pasimetusi avis

Vykstame į Detmoldo nurodytą vietą. Prie išėjimo iš stovyklos brigadininkas Zyvikas prašo vienu metu ieškoti dviejų dingusių karių. Turime įsakyti jiems kuo greičiau grįžti į stovyklą.

Roche stovykloje kertame upelį ir einame pakrante į vakarus. Pakeliui į Sabrinos žūties vietą mus užpuls skęstantieji. [Kova] Sidabrinis kardas ir Aardo ženklas padės mums kovoti su jais.

Prieiname ratą ir susitinkame su Zyviko ieškomais kariais. Jie prašo nuvežti į stovyklą. Tačiau prieš padėdami jiems ar palikdami juos likimo valiai, turime apžiūrėti egzekucijos vietą. Jei tai darysime atsargiai, rasime ir kareivio laišką, ir kvadratines monetas, ir vinį, o pelenuose pastebėsime ir kurioziškų žymių.

Apžiūrėjus būrelį reikia pasikalbėti su kariais. Jie papasakos apie Sabrinos kultą, kuriam vadovauja vyras, pravarde Įkvepiantis, ir apie prieš trejus metus šioje vietoje įvykdytą egzekuciją. Jie bandys paimti vinį, kurią radome, o jei nesutiksime, mūsų dialogai su kitais Sabrinos gerbėjais šiek tiek pasikeis.

Karius vedame į saugią vietą, o pakeliui kovojame su iš upės išnyrančiais skęstančiaisiais. Kai pasiekiame brastą per upelį, kareiviai padėkoja ir išvyksta į stovyklą. Mes baigėme Zyviko misiją. Kai grįšime į stovyklą, už pagalbą gausime atlygį: mums bus leista pasikalbėti su nelaisvėje esančiu Scoia'taeliu. Jis papasakos apie Serito ir Egano, Leto pakalikų, planus.

Apskritime radome įdomių užuominų. Jie turi būti naudojami prakeikimui pašalinti iš Henselto. Kariai paminėjo už stovyklos esančiuose tarpekliuose gyvenantį Įkvepiantįjį ir prie valgyklos esantį relikvijų pardavėją. Taigi, grįžtame į stovyklą. Pakeliui į valgomąjį sutinkame karius, kurie ginčijasi dėl relikvijos. Jei turime vinį, kurį radome Sabrinos rate, galime palyginti jį su tuo, ką jie turi. Iš karto paaiškės, kad jų relikvija yra eilinė klastotė.

Valgykloje rasime prekybininką. Jei apžiūrėdami burtininkės egzekucijos vietą pastebėjome pastebimų pėdsakų, tuomet iš jo sužinosime daug daugiau. Klajojantis pirklys jums pasakys, kad Yagonas ietimi pervėrė mirštančią Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, jis mums patars susitikti su Įkvepiančiuoju.

Paliekame stovyklą ir patraukiame į rytus, link tarpeklių. Pakeliui laukiame lavonėdžių, apžiūrinančių mūšio lauką. [Kova] Monstrai puls grupėmis, o mirę griebs už galvų ir sprogs. Geriausia prieš juos panaudoti Aard ženklą ir pribaigti apsvaigusias bei numuštas būtybes sidabriniu kardu. Jei lavonėdė sugriebia už galvos, reikia greitai nuo jos nušokti į saugų atstumą – ji greitai sprogs.

Įkvėpimas

Tarpuoklyje sutinkame du kareivius, kovojančius su supuvusiais, bet nespėjame jų išgelbėti. Įveikę monstrus, pasukame į šiaurę ir pasiekiame proskyną, kur stovi Įkvepiančioji trobelė. Ten mus puola harpijos. [Kova] Jų yra nemažai, todėl turėtumėte numušti juos su Aard ženklu ir bėgti į trobelę. Aplink degančios žvakės atbaidys būtybes.

Įkvėptasis iškart atspės, kad mes pas jį atėjome ne be priežasties. Iš jo mažai mokomės, kol įgyjame jo pasitikėjimą. Norėdami tai padaryti, galime pabandyti jį papirkti arba pradėti garbinti Sabrinos Glevissig kultą. Jei mūsų piniginė tuščia ir būsime pasiruošę apgauti kulto galvą, turėsime išlaikyti išbandymą – išgerti gėrimo, kurį mums duos Įkvepiantis, ir nakvoti kriptoje, esančioje šalia esančioje įduboje.

Mes einame atlikti ritualą. Duburyje mus puola supuvę, su jais elgiamės taip pat, kaip su ankstesniais. Tarp dviejų ežerų randame kriptą. Sutemus (21 val.) galite pradėti ritualą. Geriame gėrimą, kurį gavome iš Įkvepiančiojo. Mes ilgai prisiminsime tai, ką matėme ...

Kai viskas baigsis, grįšime į Įkvepiančiosios trobelę. Kaip nauji tikintieji, jo paklausime apie trejų metų senumo įvykius. Jis papasakos mums apie prakeikimą, kurį Sabrina uždėjo Henseltui. Jei paklausime apie artefaktus, reikalingus vaiduokliškam mūšiui užbaigti, Įkvepiantysis papasakos apie Guleto Zeltkirką ir pasakys, kad jo šarvai gali būti mūsų ieškomos drąsos simbolis. Taip pat turėtume jo paklausti apie Yagono ietį, kurios reikia norint pašalinti karaliaus Henselto prakeikimą. Sužinome, kad relikvijų pardavėjas privalo jį turėti...

Panašu, kad prekeivis mums ne viską papasakojo... Vykstame į stovyklą dar su juo pasikalbėti. Jis prisipažįsta kažkada turėjęs ietį, kuria Iagonas užbaigė Sabrinos agoniją. Jei papirksime, įtikinsime ar įbauginsime (pastarojoje versijoje mums reikia egzekucijos vietoje rastos vinies), jis pasakys, kad kažkokiam kariui pametė ietį kaule. Vėliau šis kareivis kovėsi su Scoia'tael Pontaro slėnyje, ir ietis nukrito elfų būrio vadui Iorvetui... Pirkėjas pasakys, kad, remiantis gandais, elfas prisijungė prie Saskia ir kad dabar jis yra Vergene, kitoje rūko pusėje. Turime tai aptarti su Detmoldu. Gal ir dabar burtininkas mums pravers.

Išeik, piktoji dvasia!

Pranešame Detmoldui, kuris dabar turi ietį, reikalingą Sabrinos prakeikimui nutraukti. Burtininkas rekomenduoja eiti į Vergeną – tvirtovę, esančią kitoje vaiduokliškos miglos pusėje. Jis padovanos medalioną, kuris parodys kelią rūke, ir ambasados ​​vėliavą, kuri (teoriškai) atvers mums kelią į nykštukų miestą.

Išėjus iš viršutinės stovyklos, susidursime su Zoltanu, niurzgiančiu dėl stovykloje klestinčio rasizmo. Mūsų draugas apsidžiaugs sužinojęs, kad yra galimybė patekti į Vergeną, nors jis ir bus atsargus dėl šios veiklos. Taip randame kompanioną pavojingai kelionei. Kartu žengiame į vaiduoklišką rūką.

Prieš mūsų akis iškyla trejų metų senumo mūšio laukas. Mūsų raganos medalionas kartu su amuletu, gautu iš Detmoldo, parodys mums kelią į Vergeną. Rūke mus nuolatos puola žuvusių karių ir draugių dvasios – demonai, pagaminti iš žuvusiųjų šarvų ir skydų. [Kova] Turėsime kovoti už savo gyvybę. Bandymas nužudyti visus priešininkus tamsoje nėra prasmės. Mūsų tikslas yra tiesiog patekti į kitą pusę. Prieš dvasias reikia naudoti sidabrinį kardą ir Aardo bei Quen ženklus.

Išlipę iš rūko, eisime paskui Zoltaną į nykštukų miestą. Apdegusiame kaime už daubos susidursime su Scoia'tael būriu. Dėl Zoltano buvimo elfai mūsų neužmuš. Jie mums patars susitikti su jų vadu miesto pakraštyje.

Minėtame priemiestyje sutinkame savo seną draugą Yarpeną Zigriną. Šis nykštukas dabar tarnauja kaip sargybos vadas. Kalbėdami su juo sužinome, kad Rudosios vėliavos vėliavą – mirties simbolį, kurio ieškome – galima rasti katakombose miške už Vergeno. Yarpenas negali mūsų, kaip parlamentarų, įleisti į miestą, bet Zoltanas nusprendžia likti Vergene ir nebegrįžti pas Kaedvenus. Jis žada mums iš Saskijos gauti generolo Vandergrifto kardą – dar vieną įsimintiną daiktą, reikalingą prakeikimui pašalinti. Su Zoltanu susitariame, kad susitiksime po miestu esančiose apleistose kasyklose. Ten galima patekti iš tarpeklio.


Mirties simbolis

Taigi, mes nusprendžiame ieškoti Brown Banner reklamjuostės. Norėdami tai padaryti, turite ištirti katakombas miško gilumoje. Prie įėjimo į katakombas mus gali užpulti vaiduokliai. [Kova] Sidabrinis kardas ir Yrden bei Aard ženklai padės mums su jais susidoroti.

Turime patekti į žemesnį lygį. Ten, vienoje iš salių, sutinkame vėliavnešio Brown Banner dvasią. [Pasirinkimas] [A] Galime apgauti jį ir teigti, kad kažkada įžengėme į Burują, arba [B] galime su juo kovoti.

[A] Jei tvirtinsime, kad tarnavome Browno vėliavoje, dvasia mumis nepatikės. Bet jei primygtinai reikalaujame, jis užduos mums keletą klausimų, kuriuos reikia patikrinti. Atsakymas į pirmąjį jo klausimą yra neteisingas. Kitas atsakymas yra Manno Coehoorn, o trečiasis - Manno Coehoorn buvo nužudytas netoli Brenos. Atsakymas į klausimą apie generolus mūšyje už Vergeną yra Zeltkirkas ir Vandergrift. Paskutinis atsakymas – Bigerhornas paėmė mus į nelaisvę. Taigi mes įtikinsime netikintį vaiduoklį, ir jis leis mums nuimti vėliavą iš sarkofago. Jei suklysime, bet turėsime bebro kepurę ar Rudos vėliavos apsiaustą, dvasia duos dar vieną šansą. Priešingu atveju turėsime su juo kovoti. Šiuos daiktus galime gauti Baltimore Nightmare užduočių metu arba laimėti juos kauliukais iš Scalen Bourdon.

[B] Jei nesame nusiteikę šnekučiuotis su dvasia arba neteisingai atsakysime į vieną iš jos klausimų, turėsime kovoti. [Kova] Tai labai sunku pasiruošti kovai. Yrdeno ženklas mums labai padės: leis sulaikyti priešą ir pribaigti jį sidabriniu kardu. Dabar galime paimti Brown Banner reklamjuostę.

Bet tai dar ne viskas. Jei apgavome vaiduoklį, jis periodiškai mus persekios kituose mūšiuose.


Neapykantos simbolis

Mes padarėme savo dalį. Tikėkimės, kad Zoltanas padarė savo darbą ir gavo kardą... Einame susitikti su nykštuku. Pravažiuojame Vergen ir sudegusio kaimo pakraštį ir atsiduriame toje pačioje vietoje, kur palikome rūką. Sankryžoje sukame į kairę, tarpeklių link ir, pravažiavę senuosius vartus, vėl sukame į kairę. Taigi pasiekiame slaptą įėjimą į kasyklą.

Nykštukų kasyklos yra tikras labirintas. Tikriausiai dar ne kartą pasiklysime, kol pradėsime juos naršyti ir rasti kelią. Negana to: požemis tamsus, o alyvos lempos mažai naudingos. Patariu iš anksto pasirūpinti gėrimais, kurie leistų matyti tamsoje. Kasyklose susidursime su lavonėdžiais. [Kova] Mes naudojame išbandytus metodus: numušame juos Aardo ženklu ir užbaigiame sidabriniu kardu, nepamirštant nušokti į saugų atstumą, kai jie miršta. Po ilgų klajonių kasyklose pasiekiame kambarį, kuriame mus užpuls dvimetrinis ančiukas. Šis lavonų valgytojas yra didelis ir stiprus kaip trolis. [Kova] Lengviausias būdas su juo susidoroti yra Yrden ženklas ir baigiamasis smūgis į nugarą. Koridoriuje už durų sutiksime Zoltaną ir drakonų žudiką Saskią.

Mūsų nuostabai, mergina pati padovanos mums kardą, tikėdamasi, kad mes pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko. Be to, Zoltanas jums pasakys, kad Iorvet kaule pametė mums reikalingą ietį. Naujasis jo savininkas Scalen Bourdon yra jaunas nykštukas, kurį sutikome priemiestyje.

Atrodo, kad sėkmė yra mūsų pusėje. Turime tuo pasinaudoti ir žaisti kauliukais. Grįžtame į miestą ir metame iššūkį nykštukui. Jis iškart sutinka, perspėdamas, kad vis tiek pralaimėsime. Mums reikia ieties, todėl žaidžiame iki pergalės. Tada per miglą grįžtame į Henselto stovyklą.

Kaip ir pirmą kartą, savo medalioną naudojame rūke ir laikomės jo nurodymų. Šį kartą per rūką prasibrauti bus daug lengviau, nes stovyklą matome tolumoje. Dvasios ir vaiduokliai vėl susitiks su mumis. [Kova] Mes kovojame su jais greitais sidabrinio kardo smūgiais ir, jei reikia, naudojame Aardo, Quen ir Yrden ženklus.

Išlipę iš rūko sutinkame Rocherį su būriu. Vernonas pasakoja, kad prieš pat mums atvykstant iš miglos išlindo moteris ir kad Mėlynąsias juosteles užpuolė ją sutikę nilfgaardiečiai. Panašu, kad tai buvo Philippos Eilhart tarnas, kurį burtininkė čia atsiuntė ieškoti Triss... O gal ji šnipinėja imperijai? Skubame į stovyklą: galbūt ambasadorius Šilardas mums viską paaiškins. Stovykloje pasirodo, kad Nilfgaardiečiai jau išplaukė... Turime pasikalbėti su Henseltu. Galbūt jis leis mums sekti juodaodžius.

Einame pas karalių ir pasakojame apie artefaktus, kuriuos gavome kitoje rūko pusėje. Karalius nori, kad ceremoniją pradėtume nedelsiant. Jis ir jo sargybiniai vyksta į Sabrinos egzekucijos vietą. Turime susitikti su Detmoldu, kad gautume iš jo stebuklingus miltelius. Jomis nupiešime runas, apie kurias skaitėme anksčiau iš burtininko paimtoje knygoje.

Gavę viską, ko reikia, einame į Sabrinos ratą. Po trumpo pokalbio karalius veda mus į kalvą, nuo kurios atsiveria vaizdas į apylinkes. Ten turime kitą pokalbį su juo. Turime tiksliai atkurti visus trejų metų senumo įvykius. Mūsų vadovaujamas Henseltas turi nupiešti runas, kurių reikia ceremonijai.

Tai panašu į mini žaidimą. Jei perskaitysime knygą, kurią Detmoldas mums davė anksčiau, galime lengvai nupiešti ženklus tinkama tvarka. Turime sukurti savotišką ožkos kaukolę, įrašytą apskritime. Norėdami tai padaryti, Henselt patariame pradėti nuo raganos rato ir judėti link suakmenėjusios duonos. Tada mes prašome karaliaus eiti prie sudegusio medžio, o paskui prie varno skerdenos, rūgpienio ir galiausiai vėl į raganos ratą.

Dabar turime padegti runas - tai leis pradėti apeigas. Žemėje esantys ženklai užsidegs mėlynomis liepsnomis ir už apskritimo atsiras vaiduokliai. Laikui bėgant karalių ir mus saugantis užtvaras išnyks, į vidų pateks piktosios dvasios. Turime apsaugoti Henseltą, kol Sabrinos dvasia ištars paskutinius prakeikimo žodžius. [Kova] Mes kovojame su vaiduoklių atakomis sidabriniu kardu ir, jei reikia, naudojame ženklus. Netrukus karalius ietimi perveria burtininkės dvasią, užbaigdamas ritualą ir nuimdamas nuo savęs prakeiksmą. Henseltas bus mums toks dėkingas, kad pažadės įteikti medalioną – tikėjimo simbolį, reikalingą prakeikimui pašalinti iš viso mūšio lauko. Be to, karalius pakvies mus į palapinę švęsti išlaisvinimo…

Kingslayers

Kai pašaliname Sabrinos Glevissig prakeikimą nuo karaliaus, Henseltas kviečia mus į puotą. Atvykę į viršutinę stovyklą matome, kad monarchas priima Redano ambasadorių. Sargybiniai neįleis mūsų į karaliaus palapinę, teks palaukti iki vakaro. Po 22:00 bandome dar kartą. Ambasadorius informuoja Henseltą, kad po Foltesto mirties ir dėl tragiškos princo Bussi mirties jo sesuo Anais gali tapti sosto įpėdine. Karalius klausia mūsų apie kai kurias La Valette pilies apgulties detales. Tačiau pokalbį nutraukia žudikas, iš kurio rankos iškris ambasadorius. Išgelbėjame karalių su Aardo ženklu. Mūsų laukia kova su dviem žudikais. [Kova] Mūsų varžovai pakankamai stiprūs. Kovoje su jais verta naudoti kaladėles ir Yrden ženklą.

Tam tikru momentu Sheala įsikiša į kovą, o vienam iš žudikų pavyksta pabėgti. Henseltas nori vėl su mumis pasikalbėti ir šį kartą pasikviečia savo teismo burtininkus – Šealą ir Detmoldą. Pastarasis nori griebtis kapitulos uždraustos nekromantijos – magijos. Tai vienintelis būdas gauti bent šiek tiek informacijos iš mirusio žudiko.

Dabar mes esame laisvi. Galime atlikti kitas užduotis arba paklaidžioti po stovyklą. Bet jei norime daugiau sužinoti apie žudikus, laikas apsilankyti Detmolde. Rasime jį lauko ligoninėje žemutinėje stovykloje. Jis siūlo kartu atlikti nekromantinį ritualą. Norint jame dalyvauti, mums reikia Rook potion. Jei neturime jo recepto, galime nusipirkti iš vieno iš taboro prekeivių. Ingredientus nesunkiai rasite aikštelėje šalia stovyklos. Kai ruošiame mikstūrą ir išgeriame, vėl reikia pasikalbėti su burtininku. Detmoldas pradeda ritualą...

Nekromantijos dėka mes dabar matome pasaulį žudiko Egano akimis. Esame tarpeklyje, toli nuo stovyklos. Mes turime kitą karalių žudiką Zerrit. Turime patekti į slėptuvę. Pakeliui sutinkame tarpekliuose gyvenančias harpijas. [Kova] Stiprūs sidabrinio kardo smūgiai atvers mums kelią. Netrukus Seritas nuveda mus į slėptuvę. Mes einame griežtai už jo, stengdamiesi neliesti spąstų, kuriais jis yra apsuptas. Taigi pasieksime vietą, kur yra pagrindinis žudikas – Vasarą. Kalbamės su Kingslayer ir sužinome, kad Sheala de Tanserville taip pat dalyvauja siužete ir kad žudikams jos nebereikia. Be to, Leto sako, kad vyksta į Loc Muinne.

Tada, vis dar veikiami Detmoldo kerų, esame vežami į Henselto stovyklą. Zerrit eina palei sieną, o mums reikia sėlinti ant žemės. Jei nepavyks, grįšime į lauko ligoninę ir regėjimas baigsis. Jei norime sužinoti daugiau, turėsime pabandyti. Turime pasislėpti už akmens kairėje ir laukti, kol sargybiniai baigs kalbėti ir išeis. Dabar reikia pasiekti praėjimo tarp palapinių ir palisado galą. Jei mums pasiseks, atsidursime po stovykla esančiame oloje, kur Zerrit susitikime Loc Muinne išsakys savo idėjas dėl naujos burtininkų tarybos ir skyriaus sukūrimo. Tada burtai nuves mus į viršutinę stovyklą, kur turėsime kautis, kad patektume į Henselto palapinę. [Kova] Turime susidoroti su dvirankiais sargybiniais ir skydininkais, ginkluotais dvirankiais kardais. Turime atremti jų smūgius ir duoti galingus smūgius plieniniu kardu.

Nekromantijos veiksmas baigiasi, ir mes atsiprašome ligoninėje. Trumpai atpasakojame viską, ką matėme, ir einame į žudikų slėptuvę. Tikriausiai ten yra sužeistas Zerritas. Pirmiausia galime paklaidžioti po stovyklą ir atlikti likusias užduotis. Po to einame į žudikų urvą keliu, kuriuo ėjome regėjimo metu. Toje pačioje vietoje, kur vizijoje sutikome Leto, randame mirštantį Zerritą. Trumpai su juo kalbamės apie Sheal. Dabar turime grįžti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Burtininkas mums sako, kad laikas pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko, ir įteikia Henselto medalioną – tikėjimo simbolį, kurio reikia tamsai išsklaidyti. Po to mums belieka atskleisti sąmokslą. Jei siužetas jau atskleistas, galite pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko.

Amžina kova

Pažadėjome Henseltui, kad bent jau pabandysime panaikinti prakeiksmą iš mūšio lauko. Tik atsikratę vaiduokliškos miglos galėsime palikti karaliaus stovyklą ir eiti persekioti Triss pagrobusių nilfgaardiečių.

Viso antrojo skyriaus metu rinksime informaciją ir ieškosime būdo, kaip atsikratyti vaiduoklių. Savo patirtimi ir burtininko Detmoldo pagalba sužinome, kad mums prireiks keturių artefaktų, susijusių su mūšiu prieš trejus metus: tikėjimo, drąsos, neapykantos ir mirties simbolių. Kai atliksime ankstesnes užduotis, kurios sudaro pagrindinę siužeto liniją, padarysime išvadą, kad mums reikalingi artefaktai: Henselto medalionas, Seltkirko šarvai, Vandergrifto kardas ir Rudos vėliavos vėliava. Mes gausime medalioną iš Henselt, kai atliksime Assassins of Kings užduotį, šarvus po mūšio su Vinsonu Troutu ir sąmokslininkais (sąmokslo teorija), o Vergene (kraujo prakeikimas) gausime kardą ir reklamjuostę.

Gavę visus keturis artefaktus, einame į Detmoldo palapinę ir klausiame paskutinio patarimo. Tada einame į tamsą.

Migloje mus užvaldo Aedirnio kareivio dvasia. Mūsų vadas duoda įsakymus lankininkams ir siunčia mus paimti priešo vėliavą. Bėgame per gynybą prie vėliavą ginančių Kaedweni karių dvasių. [Kova] Turime greitai blokuoti ir smogti. Iš mūsų atimami raganius gebėjimai, todėl teks apsieiti be Ženklų, mikstūrų ir bombų.

Po to mumyse įskiepyta Kaedweni kareivio dvasia. Turime pranešti savo vadui, kad vėliava pateko į priešo rankas. Iš dangaus lyja strėlės. Pasislėpę už medinių skydų, kertame mūšio lauką. Šauliai šaudo reguliariais intervalais, todėl tarp šūvių esame saugūs. Taip pasiekiame mūsų generolą Vandergriftą. Draudimas. Generolas stoja į mūšį su Sabrina Glewessig, karaliaus Henselto teismo burtininke.

Sabrina siunčia ugnies lietų į mūšio lauką. Mus užvaldė Aedirno vado Zeltkirko dvasia. Dar kartą dalyvaujame mūšyje su Kaedweni kareivių dvasiomis ir vaiduokliais. [Kova] Turime tik kardą. Stengiamės blokuoti priešo atakas ir greitai smogti atgal. Galų gale mes atsiduriame akis į akį su Vandergrift. Zeltkirk dvasia palieka mūsų kūną, ir mūšyje su draugu pagaliau galime panaudoti visus raganos sugebėjimus.

[Kova] Kova su draugu yra viena sunkiausių žaidime. Kaedweni generolas tapo demonu, kuris gali virsti tornadu, iššaukti lankininkų salvę ir galiausiai pasiųsti į mus Sabrinos ugnies krušą. Kai draugė panaudoja savo ypatingus sugebėjimus, geriau pasislėpkime už ko nors. Kai jis jų nenaudoja, turėtume pulti jį su sidabriniu kardu. Daugelis ženklų šioje kovoje yra nenaudingi, tačiau Quen gali būti naudingas. Taip pat turite naudoti gudrybes ir ritinius, kad priartėtumėte prie demono iš šono ir suduotų galingą smūgį.

Po demono mirties mus užvaldys Kaedweni kunigo dvasia, kuri bandys išvesti kareivius iš po ugninio dušo. Pasislėpę už priedangos, einame link rūko krašto...

Sąmokslo teorija (antra dalis)

Kai pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko, Kiaulpienė mus pažadins. Jis papasakojo, kas atsitiko mums nesant. Kareiviai nepatenkinti Henselto susitarimais su Nilfgaardu, o Detmoldas suėmė kelis sąmokslininkus, o jei ko nedarysime tuoj pat, jis išsiųs dar pusę stovyklos į lentyną. Henseltas su kariuomene išvyko į Vergeną. Be to, Vėdrynas mums praneša, kad sąmokslininkai slepiasi name, esančiame kalvos viršūnėje.

Mes skubame į vietą, apie kurią kalbėjo poetas. Mūsų nuostabai ten sutinkame Vernoną Rocherį. Neturime kito pasirinkimo: turime padėti Roche. Kartu skubame į temeriečių palapinę ieškoti Biankos. „Blue Stripes“ stovykloje mus užpuola Kaedweni kareiviai. [Kova] Mes laimėsime, jei sumaniai atmušime smūgius ir panaudosime Aardo ir Yrdeno ženklus. Matome, kad palapinė tuščia. Stovyklos kekšė atskleidžia, kad Detmoldas pakvietė Roche vyrus į pokylį stovyklos valgomajame. Einame ten, bet pakeliui susitinkame su stovykloje likusiais Kaedweni kariais. [Kova] Mūsų priešų yra daug, kai kurie iš jų turi alebardas, todėl turėsime būti atsargūs. Jums reikia dėti blokus ir vengti. Taip pat pravers Yrden, Quen ir Aard ženklai. Atvykę į vietą rasime visus Roche žmones... pakartus. Išgyveno tik Bianca. Ji pasakoja, kas tai padarė. Degdamas keršto troškimu, Rocheris skuba į Vergeną, kad surastų ir nubaustų Henseltą. Geraltas labiau domisi Sheala de Tanserville, kuri taip pat pabėgo į Vergeną. Atėjo atsipirkimo laikas...

Vergeno puolimas

Taigi, mes einame į apgultą Vergeną. Mūsų kelias veda per tarpeklius, su kuriais esame susipažinę gavę Karalių žudikų užduotį, todėl vėl laukiame susitikimo su harpijomis. Gilumoje, kur anksčiau buvo rūkas, randame senovinių šiukšlių, o šalia jų – trolis.

[Pasirinkimas] Galime su ja mandagiai pasikalbėti ir sužinoti, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Arba galime ją nužudyti, kad sutaupytume laiko. Pakeliui į Vergeną, šalia senojo karjero, turėtume būti pasiruošę sutikti harpijas. Tada įduboje turėsime galimybę išgelbėti trolio vyrą, kurį užpuolė trys kaedvenų samdiniai. Jei trolį nužudėme anksčiau, jos vyras mus užpuls. Posūkyje sutinkame Kaedweni skydininkus. [Kova] Nepamirškite apie blokus ir stipriai smogkite plieniniu kardu. Po kovos netoliese pastebėsime vieną iš Detmoldo vyrų. Pasirodo, burtininkas taip pat žino apie slaptą perėjimą į Vergeną.

Negaišdami laiko skubame į urvą. Mums nereikia ilgai ieškoti pabėgusio kareivio. Mes susiduriame su juo... ir jo bendražygiais. Atskleidžiama, kad tai vienas iš Adamo Pangratto vyrų. Jį jau matėme lageryje. Jis įsakys savo žmonėms mus nužudyti, o pats eis gilyn į urvus. Vėl turėsime išsitraukti kardą. [Kova] Tai gana sunki kova. Geriausia blokuoti priešo atakas ir naudoti galingų ir greitų smūgių derinį plieniniu kardu. Taip pat pravers ženklai Aard ir Igni. Giliau urvuose rasime dar vieną samdinių grupę. Eidami vis giliau ir giliau, sutiksime patį Detmoldą. [Kova] Svarbiausia susidoroti su Pangrattu. Norėdami tai padaryti, turite pakaitomis naudoti stiprius ir greitus smūgius ir dėti blokus. Taip pat turėtumėte saugotis Dethmold burtų ir jų išvengti naudodami ritinius. Kai samdiniai bus nugalėti, burtininkas atidarys portalą ir dings. Mes skubame į priekį: Vergenas turėtų būti šalia. Prie išėjimo iš urvų sutinkame Zoltaną, kuris pasakoja, kad Sheala yra kitos burtininkės – Philippos Eilhart – namuose. [Pasirinkimas] Be to, Zoltanas pasakys, kad kaedvenai apgulė Iorvetą. Mes turime nuspręsti [A], ar norime padėti elfui, ar [B] iš karto eiti paskui Sheala.

[A] Lipame laiptais į kabantį tiltą, apie kurį kalbėjo Chivay. Roche bėga priekyje, bet tiltas krenta ir mes liekame vieni. Jei norime padėti Iorvet, pirmiausia bėgame į dešinę, į įtvirtinimą, apie kurį mums papasakojo Zoltanas. Ten susidursime su didelėmis Kaedweni pajėgomis. [Kova] Šioje kovoje neturėtumėte pamiršti blokų ir stiprių smūgių. Po pergalės Iorvethas trumpai pasikalbės su mumis.

[B] Dabar tereikia surasti Sheala de Tanserville. Pakeliui į Philippos namus sutiksime dar kelis karius. Tada po poros žingsnių turėsime susidurti su pabaisa, kurią iškvietė burtininkė. [Kova] Svarbu nepamiršti blokų: šis monstras gali lengvai numušti Geraltą. Mums padės Igni ženklas ir stiprūs sidabrinio kardo smūgiai.

Į Philippos namus patenkame tik pamatę, kaip burtininkė atidaro portalą. Sheala de Tanserville patars daugiau jos neieškoti. Ji išnyks kartu su Saskia, o vietoj jos pasirodys Henseltas. Karalius įsakys mus nužudyti. [Kova] Šiame mūšyje mums reikės blokų derinio, uždegimo ženklo ir stiprių plieninio kardo smūgių. Nugalėję priešus, turėsime susidoroti su Henseltu. Tuo tarpu Roche įsilaužs į Philippos namus. [Pasirinkimas] Atėjo laikas nuspręsti, ką daryti su Kaedveno karaliumi. Turime pasirinkimą. [A] Galime jo nepagailėti ir pasakyti Rošui, kad geriau, kad mūsų rankos būtų švarios, arba [B] leiskite Rošui nužudyti karalių. Šis sprendimas trečiajame skyriuje turės rimtų pasekmių.

Atrodo, kad visi keliai veda į Loc Muinne...

Prologas | I skyrius

ROCHE TAKAS

Preliudija į karą: Kaedwen

Jei padėjome Roche nužudyti komendantą Loredo, paliksime Flotsamą specialaus Temerijos būrio laive. Vykstame į Aedirno ir Kaedveno sieną. Kiek mes žinome, Leto pabėgo ten su Triss. Toje pačioje vietoje, netoli Vergeno miesto, Kaedvenų kariuomenė ruošiasi invazijai į Aedirną...

2 skyrių pradedame žaisti kaip Kaedweni King Henselt. Lydimi Sheala de Tanserville, burtininko Dethmold ir Kaedweni riterių, išsiruošėme derėtis su Aedirno aukštuomene. Bajorai siekia karaliaus Henselto globos po karaliaus Demavendo nužudymo. Henseltas ketina pasinaudoti šia galimybe ir užgrobti mirusio kaimyno žemes.

Į derybas su baronais įsikiša garsioji mergelė Saskia, drakono žudikė, kurią Iorveth paminėjo pirmame skyriuje. Po abipusio apsikeitimo „mandagumu“ mergina meta iššūkį karaliui į dvikovą. Tik nuo mūsų priklauso, ar priimsime šį iššūkį, ar vadovausimės Detmoldo patarimais ir bandysime užgrobti Saskiją, o tai atves į didelį mūšį. [Kova] Neturėtume turėti jokių problemų, tiesiog blokuokite priešo atakas ir smogkite sunkius smūgius plieniniu kardu. Tam tikru momentu Krėvos kunigas bandys sustabdyti mūšį, bet Henseltas jį užmuša, apimtas įniršio... Dangus tamsėja, tirštėja rūkas, iš jo atsiranda dvasios.

Geraltas ir Roche artėja prie Kaedvenio stovyklos vartų. Raganos medalionas pradeda drebėti, perspėdamas apie gresiantį pavojų. Staiga teritoriją apima vaiduokliška migla. Jame sutinkame Henseltą ir jo palydovus. Turime išvesti karalių iš fantominio mūšio lauko ir patekti į stovyklą. Detmoldas parodo mums kelią ir visus apsupa apsaugine magiška užtvara. [Kova] Mus puolančios vaiduokliai greitai miršta įžengę į apsauginį Detmoldo kupolą. Nereikėtų išeiti už saugios teritorijos – lauke ilgai neužsibūsime.

Rūke Detmoldą kelis kartus sustabdo vaiduokliai. Turėsime juos visus nugalėti, kad išvaduotume magą iš jų kerų. Taigi, mes patenkame į Kaedweni stovyklą. Prie vartų sutinkame meistrą Zyviką. Karalius liepia parodyti mums stovyklą, o paskui nuvesti į karališkąją palapinę.

Žyvikas veda mus per stovyklą, parodo kalvį, valgyklą, ligoninę ir kovos areną. Jei nenorime apžiūrėti stovyklos su gidu, galime pabandyti įtikinti senąjį akcijos dalyvį, kad jis tuoj pat mus nuvežtų į viršutinę stovyklos dalį.

Karališkoje palapinėje sutinkame Nilfgaardo ambasadorių – galima su juo pasikalbėti. Tada einame susitikti su Henseltu. Karalius klausia mūsų apie Foltesto ir Demavendo žmogžudystes ir prašo pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko. Jis taip pat pasakoja apie trejų metų senumo įvykius. Kai paliekame karališkąją palapinę, Detmoldas prieina prie mūsų ir prašo duoti jam šiek tiek laiko.

Sąmokslo teorija (pirma dalis)

Užduotis dėl sąmokslo stovykloje prasideda po pokalbio su Detmoldu: burtininkas ateis pas mus, kai baigsime kalbėtis su Henseltu.

[Pasirinkimas] Sąmokslininkus galime susekti dviem būdais: padėti Manfredo [A] sūnui arba surasti tam tikrą Audriną ir surinkti jo geriančius draugus [B].

Cidarių mėsininkas

[A] Klaidžiodami po stovyklą, anksčiau ar vėliau atsidursime valgomajame. Ten, be kitų, sutinkame ir Manfredą, kuris vienas geria degtinę. Jei pakalbėsime su juo, jis papasakos apie savo sūnų Sveną, kurio laukia dvikova su tam tikru Letande Avet, dar vadinamu Cidarių mėsininku. Jei pasiūlysime savo pagalbą, Manfredas žada padaryti viską, kad mums padėkotų. Išvykstame pasikalbėti su Svenu. Iš pradžių jis bando mūsų atsikratyti, bet galiausiai įtikiname jį kartu kovoti su Mėsininku. Mes einame į Avet, kad pateiktume jam savo idėją kovoti 2 prieš 2. Jis sutinka ir grįžtame prie Sven. Kai pasakysime, kad esame pasiruošę, mus nuveš į areną, kur mūsų jau laukia Avetas su partneriu. [Kova] Mūšyje svarbiausia atremti Mėsininko atakas ir atlikti stiprius smūgius plieniniu kardu. Galite imobilizuoti priešą su Yrden ženklu ir smeigti jam į nugarą. Prie išėjimo iš arenos sutiksime Manfredą, kuris padėkos už bandymą išgelbėti Sveną arba už jo išgelbėjimą – priklausomai nuo mūšio baigties. Galime jo paklausti apie žmones su kvadratinėmis monetomis. Manfredas laikosi savo žodžio: ji duoda mums kvadratinę monetą. Be to, jis pataria eiti į madam Karol viešnamį ir paprašyti Zosės Švilpuko. Turime prašyti, kad „jos šypsena atvertų mums rojaus vartus“. Tai yra sąmokslininkų slaptažodis. Po kovos su Avet prie mūsų prieis ir Proximas, kuris pasakys, kad karalius Henseltas stebėjo mūsų kovą. Jam tai taip patiko, kad jis užsisakė turnyrą. „Proxim“ kviečia mus dalyvauti turnyre, ir tai bus naujos užduoties pradžia (Ave Henselt!).

Tiesa aluje

[B] Taip pat galime sužinoti apie Whistle Zos, jei padėsime girtuokliams, kurie klajoja stovykloje ieškodami savo draugo Audrino. Norėdami tai padaryti, turime pasikalbėti su vienu iš trijų girtų kareivių. Galime apvažiuoti visą stovyklą, bet pėdsakų nerasime. Audrinas sėdi ant Pontaro kranto. Girtą kareivį vedame atgal į stovyklą. Prie vartų mus sustabdo sargybiniai. Galime jiems pasakyti, kad Audriną išgėrėme, nes jis yra svarbus mūsų vykdomo tyrimo liudytojas, arba tiesiog papirkti. Bet kokiu atveju mus įleis į stovyklą. Audriną turėsime žadinti du kartus: surasti jo bendražygius ir nuvesti į valgomąjį. Jeigu surasime visus tris Audrino draugus, tai galime eiti į valgomąjį išgerti alaus. Jei teisingai sukursime pokalbį, šie ponai atsipalaiduos ir atpalaiduos liežuvius. Jie pasakos apie viešnamį, Zosios švilpuką ir kvadratines monetas. Norėdami tai padaryti, turime pasakyti, kad visi bijo Henselto, o tada mums reikia informacijos. Kitaip nieko iš jų negausime.

[Pasirinkimas] Kai turėsime kvadratinę monetą ir informaciją apie Whistle Zosą, galime nuvykti į Detmoldą ir papasakoti jam viską, ką sužinojome. Reikalas baigsis tuo, kad jo kariai padės mums mūšyje su sąmokslininkais. Tačiau mes galime ir toliau tirti sąmokslą savarankiškai.

Taigi, mes einame į Madame Carol viešnamį. Mes sakome, kad norime smagiai praleisti laiką su merginomis, parodyti jai pinigus ir pasirinkti švilpuką Zosiją. Mes sakome Wendy: „Noriu, kad tavo šypsena atvertų man rojaus vartus“, ir ji atvers slaptą praėjimą į sąmokslininkų guolį.

Apačioje sutiksime Vinsoną Troutą, apie kurį mums papasakojo Detmoldas ir meistras Zyvikas. Vinsonas turi vieną iš stebuklingų daiktų, reikalingų vaiduoklių mūšiui užbaigti – Seltkirko šarvus. Sąmokslininkai nepalieka mums pasirinkimo: turėsime kovoti. [Kova] Lengviausias būdas nužudyti priešininkus yra numušti juos Aard ženklu ir tada užbaigti. Svarbu po mūšio nepamiršti apieškoti Trout kūno ir pasiimti šarvus. Ant stalo kambario viduryje yra įdomus užrašas. Verta paskaityti. Įtartinai primena meistro Buttercup stilių... Panašu, kad lageryje teks pasikalbėti su poetu. Pirmoji šio ieškojimo dalis baigiasi pokalbiu su Buttercup. Dar teks palaukti susitikimų su sąmokslo lyderiais. Nugalėję Troutą ir kitus sąmokslininkus, galime nuvykti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Už kiekvieną nužudytą sąmokslininką burtininkas sumokės mums atlygį, kad galėtume gerai užsidirbti.

Kraujo prakeiksmas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Karalius jums pasakys, kad prieš trejus metus buvusi jo patarėja Sabrina Glevissig jį prakeikė, kai jis pasiuntė ją ant laužo dėl kaltinimų išdavyste. Nusprendžiame padėti monarchui ir nuimti nuo jo prakeikimą. Norėdami tai padaryti, turime pažvelgti į Detmoldą ir užduoti jam keletą klausimų. Burtininkas suteikia mums daug vertingos informacijos apie prakeiksmą, Sabriną ir dvasias, kurios mus užpuolė rūke. Be kita ko, išmokstame: norint nuimti burtą nuo karaliaus, reikia atlikti specialią ceremoniją. Norėdami tai padaryti, turime kuo daugiau sužinoti apie trejų metų senumo įvykius. Be to, Detmoldas pataria apžiūrėti burtininkės egzekucijos vietą.

pasimetusi avis

Vykstame į Detmoldo nurodytą vietą. Prie išėjimo iš stovyklos brigadininkas Zyvikas prašo vienu metu ieškoti dviejų dingusių karių. Turime įsakyti jiems kuo greičiau grįžti į stovyklą.

Roche stovykloje kertame upelį ir einame pakrante į vakarus. Pakeliui į Sabrinos žūties vietą mus užpuls skęstantieji. [Kova] Sidabrinis kardas ir Aardo ženklas padės mums kovoti su jais.

Prieiname ratą ir susitinkame su Zyviko ieškomais kariais. Jie prašo nuvežti į stovyklą. Tačiau prieš padėdami jiems ar palikdami juos likimo valiai, turime apžiūrėti egzekucijos vietą. Jei tai darysime atsargiai, rasime ir kareivio laišką, ir kvadratines monetas, ir vinį, o pelenuose pastebėsime ir kurioziškų žymių.

Apžiūrėjus būrelį reikia pasikalbėti su kariais. Jie papasakos apie Sabrinos kultą, kuriam vadovauja vyras, pravarde Įkvepiantis, ir apie prieš trejus metus šioje vietoje įvykdytą egzekuciją. Jie bandys paimti vinį, kurią radome, o jei nesutiksime, mūsų dialogai su kitais Sabrinos gerbėjais šiek tiek pasikeis.

Karius vedame į saugią vietą, o pakeliui kovojame su iš upės išnyrančiais skęstančiaisiais. Kai pasiekiame brastą per upelį, kareiviai padėkoja ir išvyksta į stovyklą. Mes baigėme Zyviko misiją. Kai grįšime į stovyklą, už pagalbą gausime atlygį: mums bus leista pasikalbėti su nelaisvėje esančiu Scoia'taeliu. Jis papasakos apie Serito ir Egano, Leto pakalikų, planus.

Apskritime radome įdomių užuominų. Jie turi būti naudojami prakeikimui pašalinti iš Henselto. Kariai paminėjo už stovyklos esančiuose tarpekliuose gyvenantį Įkvepiantįjį ir prie valgyklos esantį relikvijų pardavėją. Taigi, grįžtame į stovyklą. Pakeliui į valgomąjį sutinkame karius, kurie ginčijasi dėl relikvijos. Jei turime vinį, kurį radome Sabrinos rate, galime palyginti jį su tuo, ką jie turi. Iš karto paaiškės, kad jų relikvija yra eilinė klastotė.

Valgykloje rasime prekybininką. Jei apžiūrėdami burtininkės egzekucijos vietą pastebėjome pastebimų pėdsakų, tuomet iš jo sužinosime daug daugiau. Klajojantis pirklys jums pasakys, kad Yagonas ietimi pervėrė mirštančią Sabriną, kad užbaigtų jos kankinimus. Be to, jis mums patars susitikti su Įkvepiančiuoju.

Paliekame stovyklą ir patraukiame į rytus, link tarpeklių. Pakeliui laukiame lavonėdžių, apžiūrinančių mūšio lauką. [Kova] Monstrai puls grupėmis, o mirę griebs už galvų ir sprogs. Geriausia prieš juos panaudoti Aard ženklą ir pribaigti apsvaigusias bei numuštas būtybes sidabriniu kardu. Jei lavonėdė sugriebia už galvos, reikia greitai nuo jos nušokti į saugų atstumą – ji greitai sprogs.

Įkvėpimas

Tarpuoklyje sutinkame du kareivius, kovojančius su supuvusiais, bet nespėjame jų išgelbėti. Įveikę monstrus, pasukame į šiaurę ir pasiekiame proskyną, kur stovi Įkvepiančioji trobelė. Ten mus puola harpijos. [Kova] Jų yra nemažai, todėl turėtumėte numušti juos su Aard ženklu ir bėgti į trobelę. Aplink degančios žvakės atbaidys būtybes.

Įkvėptasis iškart atspės, kad mes pas jį atėjome ne be priežasties. Iš jo mažai mokomės, kol įgyjame jo pasitikėjimą. Norėdami tai padaryti, galime pabandyti jį papirkti arba pradėti garbinti Sabrinos Glevissig kultą. Jei mūsų piniginė tuščia ir būsime pasiruošę apgauti kulto galvą, turėsime išlaikyti išbandymą – išgerti gėrimo, kurį mums duos Įkvepiantis, ir nakvoti kriptoje, esančioje šalia esančioje įduboje.

Mes einame atlikti ritualą. Duburyje mus puola supuvę, su jais elgiamės taip pat, kaip su ankstesniais. Tarp dviejų ežerų randame kriptą. Sutemus (21 val.) galite pradėti ritualą. Geriame gėrimą, kurį gavome iš Įkvepiančiojo. Mes ilgai prisiminsime tai, ką matėme ...

Kai viskas baigsis, grįšime į Įkvepiančiosios trobelę. Kaip nauji tikintieji, jo paklausime apie trejų metų senumo įvykius. Jis papasakos mums apie prakeikimą, kurį Sabrina uždėjo Henseltui. Jei paklausime apie artefaktus, reikalingus vaiduokliškam mūšiui užbaigti, Įkvepiantysis papasakos apie Guleto Zeltkirką ir pasakys, kad jo šarvai gali būti mūsų ieškomos drąsos simbolis. Taip pat turėtume jo paklausti apie Yagono ietį, kurios reikia norint pašalinti karaliaus Henselto prakeikimą. Sužinome, kad relikvijų pardavėjas privalo jį turėti...

Panašu, kad prekeivis mums ne viską papasakojo... Vykstame į stovyklą dar su juo pasikalbėti. Jis prisipažįsta kažkada turėjęs ietį, kuria Iagonas užbaigė Sabrinos agoniją. Jei papirksime, įtikinsime ar įbauginsime (pastarojoje versijoje mums reikia egzekucijos vietoje rastos vinies), jis pasakys, kad kažkokiam kariui pametė ietį kaule. Vėliau šis kareivis kovėsi su Scoia'tael Pontaro slėnyje, ir ietis krito elfų būrio vadui Iorvet... Pirkėjas pasakys, kad, pasak gandų, elfas prisijungė prie Saskia ir kad dabar jis yra Vergene, kitoje rūko pusėje. Turime tai aptarti su Detmoldu. Gal ir dabar burtininkas mums pravers.

Išeik, piktoji dvasia!

Pranešame Detmoldui, kuris dabar turi ietį, reikalingą Sabrinos prakeikimui nutraukti. Burtininkas rekomenduoja eiti į Vergeną – tvirtovę, esančią kitoje vaiduokliškos miglos pusėje. Jis padovanos medalioną, kuris parodys kelią rūke, ir ambasados ​​vėliavą, kuri (teoriškai) atvers mums kelią į nykštukų miestą.

Išėjus iš viršutinės stovyklos, susidursime su Zoltanu, niurzgiančiu dėl stovykloje klestinčio rasizmo. Mūsų draugas apsidžiaugs sužinojęs, kad yra galimybė patekti į Vergeną, nors jis ir bus atsargus dėl šios veiklos. Taip randame kompanioną pavojingai kelionei. Kartu žengiame į vaiduoklišką rūką.

Prieš mūsų akis iškyla trejų metų senumo mūšio laukas. Mūsų raganos medalionas kartu su amuletu, gautu iš Detmoldo, parodys mums kelią į Vergeną. Rūke mus nuolatos puola žuvusių karių ir draugių dvasios – demonai, pagaminti iš žuvusiųjų šarvų ir skydų. [Kova] Turėsime kovoti už savo gyvybę. Bandymas nužudyti visus priešininkus tamsoje nėra prasmės. Mūsų tikslas yra tiesiog patekti į kitą pusę. Prieš dvasias reikia naudoti sidabrinį kardą ir Aardo bei Quen ženklus.

Išlipę iš rūko, eisime paskui Zoltaną į nykštukų miestą. Apdegusiame kaime už daubos susidursime su Scoia'tael būriu. Dėl Zoltano buvimo elfai mūsų neužmuš. Jie mums patars susitikti su jų vadu miesto pakraštyje.

Minėtame priemiestyje sutinkame savo seną draugą Yarpeną Zigriną. Šis nykštukas dabar tarnauja kaip sargybos vadas. Kalbėdami su juo sužinome, kad Rudosios vėliavos vėliavą – mirties simbolį, kurio ieškome – galima rasti katakombose miške už Vergeno. Yarpenas negali mūsų, kaip parlamentarų, įleisti į miestą, bet Zoltanas nusprendžia likti Vergene ir nebegrįžti pas Kaedvenus. Jis žada mums iš Saskijos gauti generolo Vandergrifto kardą – dar vieną įsimintiną daiktą, reikalingą prakeikimui pašalinti. Su Zoltanu susitariame, kad susitiksime po miestu esančiose apleistose kasyklose. Ten galima patekti iš tarpeklio.

Mirties simbolis

Taigi, mes nusprendžiame ieškoti Brown Banner reklamjuostės. Norėdami tai padaryti, turite ištirti katakombas miško gilumoje. Prie įėjimo į katakombas mus gali užpulti vaiduokliai. [Kova] Sidabrinis kardas ir Yrden bei Aard ženklai padės mums su jais susidoroti.

Turime patekti į žemesnį lygį. Ten, vienoje iš salių, sutinkame vėliavnešio Brown Banner dvasią. [Pasirinkimas] [A] Galime apgauti jį ir teigti, kad kažkada įžengėme į Burują, arba [B] galime su juo kovoti.

[A] Jei tvirtinsime, kad tarnavome Browno vėliavoje, dvasia mumis nepatikės. Bet jei primygtinai reikalaujame, jis užduos mums keletą klausimų, kuriuos reikia patikrinti. Atsakymas į pirmąjį jo klausimą yra neteisingas. Kitas atsakymas yra Manno Coehoorn, o trečiasis - Manno Coehoorn buvo nužudytas netoli Brenos. Atsakymas į klausimą apie generolus mūšyje už Vergeną yra Zeltkirkas ir Vandergrift. Paskutinis atsakymas – Bigerhornas paėmė mus į nelaisvę. Taigi mes įtikinsime netikintį vaiduoklį, ir jis leis mums nuimti vėliavą iš sarkofago. Jei suklysime, bet turėsime bebro kepurę ar Rudos vėliavos apsiaustą, dvasia duos dar vieną šansą. Priešingu atveju turėsime su juo kovoti. Šiuos daiktus galime gauti Baltimore Nightmare užduočių metu arba laimėti juos kauliukais iš Scalen Bourdon.

[B] Jei nesame nusiteikę šnekučiuotis su dvasia arba neteisingai atsakysime į vieną iš jos klausimų, turėsime kovoti. [Kova] Tai labai sunku pasiruošti kovai. Yrdeno ženklas mums labai padės: leis sulaikyti priešą ir pribaigti jį sidabriniu kardu. Dabar galime paimti Brown Banner reklamjuostę.

Bet tai dar ne viskas. Jei apgavome vaiduoklį, jis periodiškai mus persekios kituose mūšiuose.

Neapykantos simbolis

Mes padarėme savo dalį. Tikėkimės, kad Zoltanas padarė savo darbą ir gavo kardą... Einame susitikti su nykštuku. Pravažiuojame Vergen ir sudegusio kaimo pakraštį ir atsiduriame toje pačioje vietoje, kur palikome rūką. Sankryžoje sukame į kairę, tarpeklių link ir, pravažiavę senuosius vartus, vėl sukame į kairę. Taigi pasiekiame slaptą įėjimą į kasyklą.

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Nykštukų kasyklos yra tikras labirintas. Tikriausiai dar ne kartą pasiklysime, kol pradėsime juos naršyti ir rasti kelią. Negana to: požemis tamsus, o alyvos lempos mažai naudingos. Patariu iš anksto pasirūpinti gėrimais, kurie leistų matyti tamsoje. Kasyklose susidursime su lavonėdžiais. [Kova] Mes naudojame išbandytus metodus: numušame juos Aardo ženklu ir užbaigiame sidabriniu kardu, nepamirštant nušokti į saugų atstumą, kai jie miršta. Po ilgų klajonių kasyklose pasiekiame kambarį, kuriame mus užpuls dvimetrinis ančiukas. Šis lavonų valgytojas yra didelis ir stiprus kaip trolis. [Kova] Lengviausias būdas su juo susidoroti yra Yrden ženklas ir baigiamasis smūgis į nugarą. Koridoriuje už durų sutiksime Zoltaną ir drakonų žudiką Saskią.

Mūsų nuostabai, mergina pati padovanos mums kardą, tikėdamasi, kad mes pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko. Be to, Zoltanas jums pasakys, kad Iorvet kaule pametė mums reikalingą ietį. Naujasis jo savininkas Scalen Bourdon yra jaunas nykštukas, kurį sutikome priemiestyje.

Atrodo, kad sėkmė yra mūsų pusėje. Turime tuo pasinaudoti ir žaisti kauliukais. Grįžtame į miestą ir metame iššūkį nykštukui. Jis iškart sutinka, perspėdamas, kad vis tiek pralaimėsime. Mums reikia ieties, todėl žaidžiame iki pergalės. Tada per miglą grįžtame į Henselto stovyklą.

Kaip ir pirmą kartą, savo medalioną naudojame rūke ir laikomės jo nurodymų. Šį kartą per rūką prasibrauti bus daug lengviau, nes stovyklą matome tolumoje. Dvasios ir vaiduokliai vėl susitiks su mumis. [Kova] Mes kovojame su jais greitais sidabrinio kardo smūgiais ir, jei reikia, naudojame Aardo, Quen ir Yrden ženklus. Išlipę iš rūko sutinkame Rocherį su būriu.

Vernonas pasakoja, kad prieš pat mums atvykstant iš miglos išlindo moteris ir kad Mėlynąsias juosteles užpuolė ją sutikę nilfgaardiečiai. Panašu, kad tai buvo Philippos Eilhart tarnaitė, kurią burtininkė čia atsiuntė ieškoti Triss... O gal ji šnipinėja imperijai? Skubame į stovyklą: galbūt ambasadorius Šilardas mums viską paaiškins. Stovykloje pasirodo, kad Nilfgaardiečiai jau išplaukė... Turime pasikalbėti su Henseltu. Galbūt jis leis mums sekti juodaodžius.

Einame pas karalių ir pasakojame apie artefaktus, kuriuos gavome kitoje rūko pusėje. Karalius nori, kad ceremoniją pradėtume nedelsiant. Jis ir jo sargybiniai vyksta į Sabrinos egzekucijos vietą. Turime susitikti su Detmoldu, kad gautume iš jo stebuklingus miltelius. Jomis nupiešime runas, apie kurias skaitėme anksčiau iš burtininko paimtoje knygoje. Gavę viską, ko reikia, einame į Sabrinos ratą.

Po trumpo pokalbio karalius veda mus į kalvą, nuo kurios atsiveria vaizdas į apylinkes. Ten turime kitą pokalbį su juo. Turime tiksliai atkurti visus trejų metų senumo įvykius. Mūsų vadovaujamas Henseltas turi nupiešti runas, kurių reikia ceremonijai.

Tai panašu į mini žaidimą. Jei perskaitysime knygą, kurią Detmoldas mums davė anksčiau, galime lengvai nupiešti ženklus tinkama tvarka. Turime sukurti savotišką ožkos kaukolę, įrašytą apskritime. Norėdami tai padaryti, Henselt patariame pradėti nuo raganos rato ir judėti link suakmenėjusios duonos. Tada mes prašome karaliaus eiti prie sudegusio medžio, o paskui prie varno skerdenos, rūgpienio ir galiausiai vėl į raganos ratą.

Dabar turime padegti runas - tai leis pradėti apeigas. Žemėje esantys ženklai užsidegs mėlynomis liepsnomis ir už apskritimo atsiras vaiduokliai. Laikui bėgant karalių ir mus saugantis užtvaras išnyks, į vidų pateks piktosios dvasios. Turime apsaugoti Henseltą, kol Sabrinos dvasia ištars paskutinius prakeikimo žodžius. [Kova] Mes kovojame su vaiduoklių atakomis sidabriniu kardu ir, jei reikia, naudojame ženklus. Netrukus karalius ietimi perveria burtininkės dvasią, užbaigdamas ritualą ir nuimdamas nuo savęs prakeiksmą. Henseltas bus mums toks dėkingas, kad pažadės įteikti medalioną – tikėjimo simbolį, reikalingą prakeikimui pašalinti iš viso mūšio lauko. Be to, karalius pakvies mus į palapinę švęsti išlaisvinimo...

Kingslayers

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas


Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Kai pašaliname Sabrinos Glevissig prakeikimą nuo karaliaus, Henseltas kviečia mus į puotą. Atvykę į viršutinę stovyklą matome, kad monarchas priima Redano ambasadorių. Sargybiniai neįleis mūsų į karaliaus palapinę, teks palaukti iki vakaro. Po 22:00 bandome dar kartą. Ambasadorius informuoja Henseltą, kad po Foltesto mirties ir dėl tragiškos princo Bussi mirties jo sesuo Anais gali tapti sosto įpėdine. Karalius klausia mūsų apie kai kurias La Valette pilies apgulties detales. Tačiau pokalbį nutraukia žudikas, iš kurio rankos iškris ambasadorius. Išgelbėjame karalių su Aardo ženklu. Mūsų laukia kova su dviem žudikais. [Kova] Mūsų varžovai pakankamai stiprūs. Kovoje su jais verta naudoti kaladėles ir Yrden ženklą.

Tam tikru momentu Sheala įsikiša į kovą, o vienam iš žudikų pavyksta pabėgti. Henseltas nori vėl su mumis pasikalbėti ir šį kartą pasikviečia savo teismo burtininkus – Šealą ir Detmoldą. Pastarasis nori griebtis kapitulos uždraustos nekromantijos – magijos. Tai vienintelis būdas gauti bent šiek tiek informacijos iš mirusio žudiko.

Dabar mes esame laisvi. Galime atlikti kitas užduotis arba paklaidžioti po stovyklą. Bet jei norime daugiau sužinoti apie žudikus, laikas apsilankyti Detmolde. Rasime jį lauko ligoninėje žemutinėje stovykloje. Jis siūlo kartu atlikti nekromantinį ritualą. Norint jame dalyvauti, mums reikia Rook potion. Jei neturime jo recepto, galime nusipirkti iš vieno iš taboro prekeivių. Ingredientus nesunkiai rasite aikštelėje šalia stovyklos. Kai ruošiame mikstūrą ir išgeriame, vėl reikia pasikalbėti su burtininku. Dethmoldas pradeda ritualą...

Nekromantijos dėka mes dabar matome pasaulį žudiko – Egano – akimis. Esame tarpeklyje, toli nuo stovyklos. Mes turime kitą karalių žudiką Zerrit. Turime patekti į slėptuvę. Pakeliui sutinkame tarpekliuose gyvenančias harpijas. [Kova] Stiprūs sidabrinio kardo smūgiai atvers mums kelią. Netrukus Seritas nuveda mus į slėptuvę. Mes einame griežtai už jo, stengdamiesi neliesti spąstų, kuriais jis yra apsuptas. Taigi pasieksime vietą, kur yra pagrindinis žudikas – Vasarą. Kalbamės su Kingslayer ir sužinome, kad Sheala de Tanserville taip pat dalyvauja siužete ir kad žudikams jos nebereikia. Be to, Leto sako, kad vyksta į Loc Muinne.

Tada, vis dar veikiami Detmoldo kerų, esame vežami į Henselto stovyklą. Zerrit eina palei sieną, o mums reikia sėlinti ant žemės. Jei nepavyks, grįšime į lauko ligoninę ir regėjimas baigsis. Jei norime sužinoti daugiau, turėsime pabandyti. Turime pasislėpti už akmens kairėje ir laukti, kol sargybiniai baigs kalbėti ir išeis. Dabar reikia pasiekti praėjimo tarp palapinių ir palisado galą. Jei mums pasiseks, atsidursime po stovykla esančiame oloje, kur Zerrit susitikime Loc Muinne išsakys savo idėjas dėl naujos burtininkų tarybos ir skyriaus sukūrimo. Tada burtai nuves mus į viršutinę stovyklą, kur turėsime kautis, kad patektume į Henselto palapinę. [Kova] Turime susidoroti su dvirankiais sargybiniais ir skydininkais, ginkluotais dvirankiais kardais. Turime atremti jų smūgius ir duoti galingus smūgius plieniniu kardu.

Nekromantijos veiksmas baigiasi, ir mes atsiprašome ligoninėje. Trumpai atpasakojame viską, ką matėme, ir einame į žudikų slėptuvę. Tikriausiai ten yra sužeistas Zerritas. Pirmiausia galime paklaidžioti po stovyklą ir atlikti likusias užduotis. Po to einame į žudikų urvą keliu, kuriuo ėjome regėjimo metu. Toje pačioje vietoje, kur vizijoje sutikome Leto, randame mirštantį Zerritą. Trumpai su juo kalbamės apie Sheal. Dabar turime grįžti į Detmoldą ir jam viską papasakoti. Burtininkas mums sako, kad laikas pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko, ir įteikia Henselto medalioną – tikėjimo simbolį, kurio reikia tamsai išsklaidyti. Po to mums belieka atskleisti sąmokslą. Jei siužetas jau atskleistas, galite pašalinti prakeikimą iš mūšio lauko.

Amžina kova

Pažadėjome Henseltui, kad bent jau pabandysime panaikinti prakeiksmą iš mūšio lauko. Tik atsikratę vaiduokliškos miglos galėsime palikti karaliaus stovyklą ir eiti persekioti Triss pagrobusių nilfgaardiečių.

Viso antrojo skyriaus metu rinksime informaciją ir ieškosime būdo, kaip atsikratyti vaiduoklių. Savo patirtimi ir burtininko Detmoldo pagalba sužinome, kad mums prireiks keturių artefaktų, susijusių su mūšiu prieš trejus metus: tikėjimo, drąsos, neapykantos ir mirties simbolių. Kai užbaigsime ankstesnes užduotis, kurios sudaro 74-ąją pagrindinę siužeto liniją, padarysime išvadą, kad nm reikalingi šie artefaktai: Henselto medalionas, Seltkirko šarvai, Vandergrifto kardas ir Rudos vėliavos vėliava. Mes gausime medalioną iš Henselt, kai atliksime Assassins of Kings užduotį, šarvus po mūšio su Vinsonu Troutu ir sąmokslininkais (sąmokslo teorija), o Vergene (kraujo prakeikimas) gausime kardą ir reklamjuostę.

Gavę visus keturis artefaktus, einame į Detmoldo palapinę ir klausiame paskutinio patarimo. Tada einame į tamsą.

Migloje mus užvaldo Aedirnio kareivio dvasia. Mūsų vadas duoda įsakymus lankininkams ir siunčia mus paimti priešo vėliavą. Bėgame per gynybą prie vėliavą ginančių Kaedweni karių dvasių. [Kova] Turime greitai blokuoti ir smogti. Iš mūsų atimami raganius gebėjimai, todėl teks apsieiti be Ženklų, mikstūrų ir bombų. Po to mumyse įskiepyta Kaedweni kareivio dvasia.

Turime pranešti savo vadui, kad vėliava pateko į priešo rankas. Iš dangaus lyja strėlės. Pasislėpę už medinių skydų, kertame mūšio lauką. Šauliai šaudo reguliariais intervalais, todėl tarp šūvių esame saugūs. Taip pasiekiame mūsų generolą Vandergriftą. Draudimas. Generolas stoja į mūšį su Sabrina Glewessig, karaliaus Henselto teismo burtininke.

Sabrina siunčia ugnies lietų į mūšio lauką. Mus užvaldė Aedirno vado Zeltkirko dvasia. Dar kartą dalyvaujame mūšyje su Kaedweni kareivių dvasiomis ir vaiduokliais. [Kova] Turime tik kardą. Stengiamės blokuoti priešo atakas ir greitai smogti atgal. Galų gale mes atsiduriame akis į akį su Vandergrift. Zeltkirk dvasia palieka mūsų kūną, ir mūšyje su draugu pagaliau galime panaudoti visus raganos sugebėjimus.

[Kova] Kova su draugu yra viena sunkiausių žaidime. Kaedweni generolas tapo demonu, kuris gali virsti tornadu, iššaukti lankininkų salvę ir galiausiai pasiųsti į mus Sabrinos ugnies krušą. Kai draugė panaudoja savo ypatingus sugebėjimus, geriau pasislėpkime už ko nors. Kai jis jų nenaudoja, turėtume pulti jį su sidabriniu kardu. Daugelis ženklų šioje kovoje yra nenaudingi, tačiau Quen gali būti naudingas. Taip pat turite naudoti gudrybes ir ritinius, kad priartėtumėte prie demono iš šono ir suduotų galingą smūgį.

Po demono mirties mus užvaldys Kaedweni kunigo dvasia, kuri bandys išvesti kareivius iš po ugninio dušo. Pasislėpę už priedangų, einame link rūko krašto...

Sąmokslo teorija (antra dalis)

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Kai pašalinsime prakeikimą iš mūšio lauko, Kiaulpienė mus pažadins. Jis papasakojo, kas atsitiko mums nesant. Kareiviai nepatenkinti Henselto susitarimais su Nilfgaardu, o Detmoldas suėmė kelis sąmokslininkus, o jei ko nedarysime tuoj pat, jis išsiųs dar pusę stovyklos į lentyną. Henseltas su kariuomene išvyko į Vergeną. Be to, Vėdrynas mums praneša, kad sąmokslininkai slepiasi name, esančiame kalvos viršūnėje.

Mes skubame į vietą, apie kurią kalbėjo poetas. Mūsų nuostabai ten sutinkame Vernoną Rocherį. Neturime kito pasirinkimo: turime padėti Roche. Kartu skubame į temeriečių palapinę ieškoti Biankos. „Blue Stripes“ stovykloje mus užpuola Kaedweni kareiviai. [Kova] Mes laimėsime, jei sumaniai atmušime smūgius ir panaudosime Aardo ir Yrdeno ženklus. Matome, kad palapinė tuščia. Stovyklos kekšė atskleidžia, kad Detmoldas pakvietė Roche vyrus į pokylį stovyklos valgomajame. Einame ten, bet pakeliui susitinkame su stovykloje likusiais Kaedweni kariais. [Kova] Mūsų priešų yra daug, kai kurie iš jų turi alebardas, todėl turėsime būti atsargūs. Jums reikia dėti blokus ir vengti. Taip pat pravers Yrden, Quen ir Aard ženklai. Kai atvyksime, rasime visus Roche žmones... pakartus. Išgyveno tik Bianca. Ji pasakoja, kas tai padarė. Degdamas keršto troškimu, Rocheris skuba į Vergeną, kad surastų ir nubaustų Henseltą. Geraltas labiau domisi Sheala de Tanserville, kuri taip pat pabėgo į Vergeną. Atėjo atsipirkimo laikas...

Vergeno puolimas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Išsamus antrojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas

Taigi, mes einame į apgultą Vergeną. Mūsų kelias veda per tarpeklius, su kuriais esame susipažinę gavę Karalių žudikų užduotį, todėl vėl laukiame susitikimo su harpijomis. Gilumoje, kur anksčiau buvo rūkas, randame senovinių šiukšlių, o šalia jų – trolis.

[Pasirinkimas] Galime su ja mandagiai pasikalbėti ir sužinoti, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Arba galime ją nužudyti, kad sutaupytume laiko. Pakeliui į Vergeną, šalia senojo karjero, turėtume būti pasiruošę sutikti harpijas. Tada įduboje turėsime galimybę išgelbėti trolio vyrą, kurį užpuolė trys kaedvenų samdiniai. Jei trolį nužudėme anksčiau, jos vyras mus užpuls. Posūkyje sutinkame Kaedweni skydininkus. [Kova] Nepamirškite apie blokus ir stipriai smogkite plieniniu kardu. Po kovos netoliese pastebėsime vieną iš Detmoldo vyrų. Pasirodo, burtininkas taip pat žino apie slaptą perėjimą į Vergeną.

Negaišdami laiko skubame į urvą. Mums nereikia ilgai ieškoti pabėgusio kareivio. Mes susiduriame su juo... ir jo bendražygiais. Atskleidžiama, kad tai vienas iš Adamo Pangratto vyrų. Jį jau matėme lageryje. Jis įsakys savo žmonėms mus nužudyti, o pats eis gilyn į urvus. Vėl turėsime išsitraukti kardą. [Kova] Tai gana sunki kova. Geriausia blokuoti priešo atakas ir naudoti galingų ir greitų smūgių derinį plieniniu kardu. Taip pat pravers ženklai Aard ir Igni. Giliau urvuose rasime dar vieną samdinių grupę. Eidami vis giliau ir giliau, sutiksime patį Detmoldą. [Kova] Svarbiausia susidoroti su Pangrattu. Norėdami tai padaryti, turite pakaitomis naudoti stiprius ir greitus smūgius ir dėti blokus. Taip pat turėtumėte saugotis Dethmold burtų ir jų išvengti naudodami ritinius. Kai samdiniai bus nugalėti, burtininkas atidarys portalą ir dings. Mes skubame į priekį: Vergenas turėtų būti šalia. Prie išėjimo iš urvų sutinkame Zoltaną, kuris pasakoja, kad Sheala yra kitos burtininkės – Philippos Eilhart – namuose. [Pasirinkimas] Be to, Zoltanas pasakys, kad kaedvenai apgulė Iorvetą. Mes turime nuspręsti [A], ar norime padėti elfui, ar [B] iš karto eiti paskui Sheala.

[A] Lipame laiptais į kabantį tiltą, apie kurį kalbėjo Chivay. Roche bėga priekyje, bet tiltas krenta ir mes liekame vieni. Jei norime padėti Iorvet, pirmiausia bėgame į dešinę, į įtvirtinimą, apie kurį mums papasakojo Zoltanas. Ten susidursime su didelėmis Kaedweni pajėgomis. [Kova] Šioje kovoje neturėtumėte pamiršti blokų ir stiprių smūgių. Po pergalės Iorvethas trumpai pasikalbės su mumis.

[B] Dabar tereikia surasti Sheala de Tanserville. Pakeliui į Philippos namus sutiksime dar kelis karius. Tada po poros žingsnių turėsime susidurti su pabaisa, kurią iškvietė burtininkė. [Kova] Svarbu nepamiršti blokų: šis monstras gali lengvai numušti Geraltą. Mums padės Igni ženklas ir stiprūs sidabrinio kardo smūgiai. Į Philippos namus patenkame tik pamatę, kaip burtininkė atidaro portalą. Sheala de Tanserville patars daugiau jos neieškoti. Ji išnyks kartu su Saskia, o vietoj jos pasirodys Henseltas. Karalius įsakys mus nužudyti. [Kova] Šiame mūšyje mums reikės blokų derinio, uždegimo ženklo ir stiprių plieninio kardo smūgių. Nugalėję priešus, turėsime susidoroti su Henseltu. Tuo tarpu Roche įsilaužs į Philippos namus. [Pasirinkimas] Atėjo laikas nuspręsti, ką daryti su Kaedveno karaliumi. Turime pasirinkimą. [A] Galime jo nepagailėti ir pasakyti Rošui, kad geriau, kad mūsų rankos būtų švarios, arba [B] leiskite Rošui nužudyti karalių. Šis sprendimas trečiajame skyriuje turės rimtų pasekmių.

Atrodo, kad visi keliai veda į Loc Muinne...

Įkeliama...Įkeliama...