KTD: 유형, 준비 및 구현 단계. 집단 창작 활동

직위: 감리교

교육 기관: SP GBOU 중등 학교 "Ots" 포함. 과외 활동을 위한 풍부한 센터

지역: s. 리치 사마라 지역

자료명 : 일반교육과정

주제: I.P.의 방법에 따르면 Ivanova "집단 창작 작업"

설명:

일반 교육 프로그램은 11-15세 학생을 대상으로 하며 교육 기간은 3년입니다. 십대는 인생에 들어가기 직전이므로 의사 소통을하고 동료와 공통 언어를 찾는 능력을 심어주는 것이 매우 중요합니다. 집합적 창작활동의 기본을 이해함으로써 영적으로 더욱 풍요로워질 뿐만 아니라 도덕적 자기계발, 창작활동에 더욱 매료될 수 있습니다.

간행물 링크:

http://website/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3173

2016년 3월 3일 게시

출판물의 텍스트 부분

일반 교육 프로그램

방법론에 따라

아이피 Ivanova "집단 창작 작업"
이 프로그램은 학생들을 위해 설계되었습니다
11
-
15 년
교육 기간(연수)
3 년
프로그램 작성자:
모이세바 올가 그리고리예브나 -

감리교
리치 - 2016

클럽 협회의 교육 프로그램은 I.P. 이바노바

"집단적 창작 활동" 및 연령별 청소년 교육을 위해 설계되었습니다.

11세에서 15세.

소개
청소년기의 주요 특징은 새로운 접촉을 찾는 것과 집단주의에 대한 열망입니다. 십대는 인생에 들어가기 직전이므로 의사 소통을하고 동료와 공통 언어를 찾는 능력을 심어주는 것이 매우 중요합니다. 집합적 창작활동의 기본을 이해함으로써 영적으로 더욱 풍요로워질 뿐만 아니라 도덕적 자기계발, 창작활동에 더욱 매료될 수 있습니다.
설명 참고.
집단 창작 작업의 목적은 어린이의 창의적 성향을 식별하고 개발하는 데 가장 유리한 조건을 만드는 것입니다. 이것은 교육 지식을 어린이의 성격과 결합하고 비유적으로 제시하고 프로그램 자료를 풍부하게하며 학생의인지 활동을 증가시킬 수있는 특별한 형태의 무대 행동입니다. KTD를 준비하고 진행하는 동안 팀은 대인 관계를 개선하여 공통의 열정과 창의성의 분위기를 조성합니다. 이 프로그램은 이론 및 실습 수업, 집단 ​​창작 활동(KTD) 참여를 제공합니다. 전체 프로그램은 어린이의 연령 특성, 이러한 유형의 활동에 대한 인식을 기반으로 3년 동안 설계되었습니다. 프로그램의 방향은 사회 교육적입니다. 프로그램의 관련성은 집단적 창조 작업을 통해 아동의 성격의 사회화, 사회와의 통합이 일어난다는 것입니다. 그것은 흥미로운 삶의 전망으로 아이 자신에 의해 형성됩니다. KTD는 어떤 활동을 의미하는 것이 아니라 중요하고 사회적으로 필요한 문제를 의미합니다. 그것은 공동의 실천적 관심사로 단합된 선후배 동지로서 학생과 교사와 함께 계획, 준비, 수행 및 논의되기 때문에 집합적입니다. 매번 다른 방식으로 계획되고 준비되고 논의되기 때문에 창의적입니다. 그것은 최선의 방법, 특정 중요한 작업을 해결하는 수단에 대한 검색의 결과입니다. 창의적인 활동의 과정에서 학생들은 조직 작업의 경험을 습득합니다. 그리고 경험의 축적은 진보적인 운동입니다. 개인은 집단의 관심 대상이 된다. 그리고 조직적인 그룹 활동은 정서적 경험의 따뜻함으로 스며듭니다. 또한 모든 사람 앞에서 수행되는 작업이 지원적이고 영감을 주기 때문에 상호 통제가 포함됩니다. 활동의 과정에서 아이들의 각 그룹과 마이크로 그룹은 심리적으로 부담됩니다. 또래 간의 의사소통은 성인의 개입 없이 이루어집니다. 교사, 교사, 학부모와의 인터뷰에 따르면 KTD, 주요 활동, 준비 및 구현, 수업 생활 이벤트 반영은 교사 스스로 효과적으로 수행할 수 있음 집단 창의성은 환상, 즉흥 성격, 동시에 다양한 형태의 여가 합리적으로 결합되어 어린이 건강 개선 문제가 해결됩니다. 프로그램의 특징은 해마다 수업의 주제는 바뀌지 않고 내용이 복잡해지는 것입니다. 서로 다른 관심과 능력을 가진 십대들이 클럽 협회에 가입할 수 있습니다. 그것은 각자가 사회적 보호의 대상이 될 권리를 깨닫고 자신의 삶의 잠재력을 실현하는 데 도움이되며 동시에 이것이 어린이 (십대)의 의사 소통의 영역입니다.
프로그램 자료의 구현을 위해 음악 작업자, 안무가 및 심리학자(가능한 경우)가 관련됩니다. 본 동아리의 활동은 다양하고 다각적이며, 청소년들이 문명인으로서 변화하는 세계에 진입함과 동시에 여가시간을 보낼 수 있도록 돕습니다. KTD 참여는 청소년의 자아실현의 문화공간을 확장하고, 성장하는 인격의 인본주의적 가치지향성을 형성함과 동시에 다양한 형태의 여가활동이 합리적으로 결합되어 아동의 건강증진 문제가 해결된다. 이 프로그램은 1년에 144시간 동안 3년 동안 교육을 받을 수 있도록 설계되었습니다. 팀은 11세에서 15세 사이의 어린이를 수용합니다.
첫 해 프로그램은 11-12세 청소년을 위해 매주 설계되었습니다.

그룹의 부하는 연간 4시간 144시간입니다.

작업.
- 청소년들에게 I.P.의 방법론을 소개합니다. Ivanova "Collective creative work" - KTD 수행에 필요한 지식과 기술 습득에 기여 교사의 도움으로 연령에 따라 KTD 선택 - 필요한 자료 선택 - 텍스트로 작업하는 방법 배우기 - KTD 준비 교사의 도움으로 - 학급 팀의 결집에 기여 - 근면, 헌신, 자신에 대한 요구 및 자기 개선에 대한 열망을 교육하십시오.
연구의 두 번째 해 프로그램은 12-13세의 청소년을 위해 설계되었으며 주간 부하

그룹당 – 연간 4시간, 144시간.

작업.
- I.P.의 방법론에 대한 추가 지식 Ivanova "Collective creative work" - KTD 수행에 대한 지식과 기술 향상 KTD 수행을 위한 형식 선택에 적극적으로 참여 - KTD 수행 중 어린이 팀 동원 - KTD 기간 동안 서로에게 효과적인 지원을 제공합니다. - 기본적인 감정을 표현하는 억양 사용법을 배웁니다. - 맡은 일을 성실히 수행한다. - 인간관계에 대한 호의와 신뢰를 기른다.
연구 3년차 프로그램은 14-15세 청소년을 대상으로 매주

그룹의 부하는 연간 4시간 144시간입니다.

작업.
가르치기 위해: - I.P.의 방법론을 탐색합니다. Ivanov "집단 창작 작업". - 자신에게 맞는 양식을 선택하고 CTD를 작성할 수 있습니다. - 2년 간의 학습으로 습득한 기술과 능력을 향상시킵니다. - 무대에 설 수 있습니다. 개별 구문과 문장에서 키워드를 찾을 수 있습니다. - 명료하고 유능한 연설을 하고 자신의 의견을 표현할 수 있습니다. - 다양한 생활 상황을 고려하여 또래 및 성인과 의사 소통하는 능력과 의사 소통 능력을 개발합니다. 프로그램의 목표 및 목적.

이 프로그램은 개인의 해방에 기여해야 합니다.

시민 자기 인식, 사회적 창의성에 대한 능력 개발,

보편성을 바탕으로 한 사회활동적 창의적 인재양성

공공문화를 배가시킬 수 있는 가치
. 이 목표의 달성은 다음 주요 솔루션에 의해 보장됩니다.
작업:
 청소년의 내적 잠재력을 발휘  의사 소통 및 집단적 창의성의 기술을 마스터  필요한 경우 청소년의 사회적 적응 효과를 높이고 교육적 지원을 제공합니다.  청소년의 인지 및 사회적 활동, 집단주의 및 파트너십, 독립성, 비즈니스에 대한 책임감 있고 창의적인 태도를 개발합니다.  십대들을 위한 합리적인 여가와 레크리에이션을 조직합니다.  아동의 정서적 안녕을 보장합니다.  보편적 인간 가치에 대한 학생들의 친숙화;  학생의 개인적, 직업적 자기 결정을 위한 조건 조성, 반사회적 행동 방지. 프로그램은 "케이스"로 구성됩니다. - 예술적; - 전통적인; - 조직적; - 에튜드와 연습. 교육 및 주제 계획은 1학년, 2학년, 3학년에 유효합니다. KTD를 수행하는 형식과 방법은 학생들의 연령 관심, 능력 및 요구 사항을 고려하여 변경되고 있습니다. 이 프로그램은 필요에 따라 그룹 수업뿐만 아니라 개별 수업도 제공합니다. CTD가 발달하는 동안 개별 수업을 학생들과 함께 진행하여 개인으로서의 자아실현을 돕습니다.
역량:

창의적인

사회의

분석적

의사 소통

현실적인

번호 수업 종류 시간 시간 1학년 2학년 3학년 1. 단체 112 104 104 2. 개인 32 40 40 TOTAL: 144 144 144
교육 주제 계획.
번호 주제 이름 전체 시간 수 이론 실습 1 입문 수업 2 2 - 2 I.P. Ivanov의 방법론 "집단 창작 작업". 2 2 - 3 구단주 - 팀(교체 지시) 2 2 - 4 KTD 수행 방법 2 2 - 5 인지 업무 "전문가가 이긴다." 6 2 4 6 예술적 행위 "해봐 - 재능이 있어" 21 2 19 5. 전통 행위 "휴가를 만들자" 85 4 81 6. 조직적 행위 12 2 10 7. 에튀드, 연습 12 2 10 TOTAL: 144 20 124
프로그램 주제의 내용

인지 업무 "감정가가 이깁니다."

인지적 집단 창작 작업의 본질은 가까운 사람들과 먼 사람들이 서로의 기쁨과 이익을 위해 세상을 발견하는 것입니다. 여기에서 충분히 알려지지 않고 비밀과 신비로 가득 찬 삶의 측면에 대한 청소년의 시민적 태도 개발이 전면에 나옵니다. 인지 CTD의 또 다른 중요한 역할은 책, 가르침, 다양한 자기 교육 수단과 같은 세계 발견의 직접적인 출처에 대한 지식의 필요성, 의식적이고 열정적이며 효과적인 태도를 형성하는 것입니다. 인지 CTD는 미지의 지식에 대한 열망, 목적의식, 인내, 관찰 및 호기심, 호기심, 창의적 상상력, 동지애, 관대함과 같은 성격 특성을 가진 청소년의 발달을 위한 가장 풍부한 기회를 가지고 있습니다. 아이들은 사회 및 정치 생활의 사건에 관심을 갖기 시작하고 예술을 좋아하며 건강과 인간 정신의 "비밀"에 침투하려고 노력합니다. 이 모든 것은 영적 필요의 형성, 문화적 지평의 확장, 지적 발달을 위해 작동합니다. - 재미있는 작업의 저녁; - 저녁 여행 - 풀리지 않은 미스터리의 저녁; - 스토리 릴레이 경주 - 회의-분쟁 - 토너먼트 퀴즈; - 감정가 토너먼트; - 구두일지 등
조직 업무: 소유자는 팀입니다.
- 공동 기획. - 창의적 과제를 번갈아 가며 합니다. - 우정의 릴레이. - 신문 "번개". - 팀 생일. 모든 실질적인 문제는 활기찬 공동 조직 활동에서만 창의적이됩니다.

집단 기획
- 창의적인 조직 작업, 팀의 각 구성원이 공통 업무 선택 검색에 참여할 때 그러한 업무에 대한 특정 계획 개발.
창의적 할당을 변경하면 다음이 가능합니다.
-실용적인 문제에서 팀을 결집하기 위해 (모든 사람의 참여 없이, 상호 지원 없이, 우정을 강화하지 않고는 임무를 성공적으로 수행할 수 없음) - 팀의 각 구성원이 친구의 이익과 기쁨을 위해 다양한 활동에 참여하도록 합니다. - 어린이 및 부모와 친구가 됩니다.
예술 작품 "감히 - 당신은 재능이 있습니다."
다양한 옵션의 예술적 KTD를 통해 어린이와 성인의 예술적, 미적 취향을 의도적으로 개발할 수 있습니다. 영적 문화, 예술에 대한 갈망과 다른 사람들에게 아름다움을 발견할 필요성을 강화하고 창의력을 발휘하려는 욕구를 일깨우십시오. 수용력과 반응성, 영혼의 고귀함을 교육합니다. 사람의 내면 세계를 풍요롭게합니다. 연극과 시, 다양한 유형의 순수 예술, 노래, 음악 및 무용을 결합한 예술적 검토의 아이디어를 만들고 구현하는 청소년은 문학과 예술에 대한 지식을 적용(그리고 통합, 확장, 심화)합니다. 수업은 집단 및 개인으로 진행됩니다. KTD를 수행하는 다른 형태가 사용됩니다. - 릴레이 경주 "데이지"; - 문학 및 예술 대회;
- 릴레이 경주 좋아하는 활동; - 노래 울림; - 콘서트 "Lightning" 등
전통 행위: "휴가를 만들자."
사회 문화 유산의 전승, 대대로 전승되고 사회에서 오랫동안 보존됨. 전통은 행동, 가치, 사상, 관습, 의식 등의 특정 사회적 규범입니다. - 어머니의 날 - 가을 공 - 생일 - 설날. - 조국 방위의 날. - 세계 여성의 날 3월 8일. - 노동절. - 승리의 날. -
연구 및 운동.
에뛰드는 "만약에"라는 상상이 만들어낸 무대 생활의 작은 조각입니다. 에튀드의 구조는 반드시 어떤 의미가 표현되는 사건을 포함한다. 물론 에튀드는 복잡한 교육 및 창작 과정의 연결 고리일 뿐이지만, 그 역할을 수행하는 방법을 가르쳐주기 때문에 가장 필수적입니다. 에뛰드는 창작 과정의 수단으로 두 가지 방향으로 사용됩니다. 첫 번째 방향은 훈련 연구입니다. 교육에서 에튀드는 연습을 통해 접근합니다. 에뛰드는 또한 삶의 내용, 삶의 과정의 한 부분이있는 연습입니다. 그것은 30초 30분 동안 지속될 수 있습니다. 이것은 중요하지 않습니다. 삶의 의미 있는 부분을 포함해야 하는 것이 중요합니다.
연구 3 년차에는 집단 창작 작업을 수행하는 기술과 능력을 습득 한 학생들은 성격 중심의 CTD를 선택할 수 있습니다.
다양한 유형의 CTD 조직의 특징

№ 수행 단계

사회적으로 중요한 KTD

몸소

지향적인 KTD
1. 집단적 목표 설정 사업을 선택하는 사회적 근거 개인의 발전 가능성이 있는 사업 2. 집단적 계획 집단 작업 강조, 집단 작업 보장 개인 목표 및 3. 집단 준비 집단 작업의 건설성 강조 자발적인 강조 , 각각의 이니셔티브 4. 집단적 창의적 활동 수행 그룹, 팀의 참여로 공동 행동으로 기술의 구현, 공통 비즈니스의 성공을 결정하는 상호 작용 기술 참가자의 개인적 자질의 표현을 위한 기회, 구조 이 경우는 각각의 자기 결정의 중요성을 고려합니다. 5. 집단 분석 토론의 주요 질문: “우리는 어떻게 사업을 조직했습니까? 우리는 어떻게 성공을 이루었습니까? 무엇이 우리를 도왔습니까? 공통 원인에 대한 각각의 기여는 무엇입니까? 토론을 위한 질문은 개인으로서 자신의 이해, 표현, 발전을 위한 사례의 중요성을 강조합니다. 6. 후유증 프로젝트, 사회적 지향 프로그램 개인의 구현 학생들에게 가장 큰 어려움은 인격 지향적인 KTD의 조직입니다. 목표는 참가자 자신과 동료에 대한 관심을 개발하는 것입니다. 이 공식의 키워드는 "관심"으로 준비태세, 자신과 동료를 아는 긍정적인 태도를 나타냅니다. 진지한 진술, 평가, 행동의 형태로 이러한 태도를 보여주는 것은 달성된 목표 결과의 지표입니다. 깊이의 정도, 이 관심의 안정성, 자기 지식의 수단을 마스터하는 것은 결과가 아니라 이 KTD를 수행하기 위한 다른 아이들과 다른 조건에 따라 다른 효과입니다.
목표 설정
. 그것은 대화 또는 대화의 형태로 구성 될 수 있으며 서로에 대한 미리 채워진 설문지 검토 (예 : 소위 "정보 측정"의 형태로), 여러 그룹 심리적 참가자의 수행 작업. 주최자 (학생)의 행동으로 KTD 주최자가 참가자들이 서로와 자신에 대한 무지의 사실을 발견하게되는 문제 상황을 만드는 것이 중요합니다. 진행자에 의한 이 사실에 대한 토론을 통해 서로에 대한 완전한 지식의 중요성이라는 주제를 발전시킬 수 있습니다. 이 문제에 대한 공통된 합의를 통해 상호 이해를 직접적으로 다루는 가능한 사례로 이동할 수 있습니다. 그러한 경우의 목록은 일반적으로 일반적인 "브레인스토밍" 또는 아이디어 고정, 그룹 제안, 개인 제안의 방식으로 나타납니다. "지금 여기"의 원칙에 따라 발생하는 KTD의 선택은 "전문가"의 작업 형태("브레인 스토밍"의 두 번째 단계) 또는 일반 논의. 오후의 경우 발표자가 "나와 우리" 설문지의 자료를 기반으로 지원(또는 기여)하기가 더 쉽습니다.
집단 기획
. 그리고 이 단계에서 리더(학생)는 소그룹과 개별적으로 질문에 답하고자 하는 사람들을 초청하여 “협의회”를 선택합니다. "사무위원회"는 제안서와 함께 작업하여 저자를 수정합니다. 그런 다음 총회에서 팀은 그룹 및 개별 과제를 선택합니다. 결과적으로 아이들의 자기 결정에 기초하여 (당신은 한 번에 두 가지 형태로 행동 할 수 있습니다 : 그룹과 개인), 찍은
작업 할당. (아마도 “사건 평의회”는 각 그룹과 별도로, “비밀로” 그러한 작업을 수행합니다.) “사건 평의회”는 공동 작업을 조직하고, 자료 준비의 품질을 조언, 도움, 조정 및 통제하고 자체적으로 수행하거나 지시합니다. 누군가(개인적으로). 그러한 CTD를 수행하는 것은 우선 사건의 발표입니다.
집단 분석
서클의 진술 또는 외부적으로 구조화되지 않은 토론(소규모 그룹)의 형태로 일반적인 서클에서 발생합니다. 대략 다음과 같은 질문에 대해 토론합니다. "우리는 서로에 대해 무엇을 배웠습니까?", "우리 자신에 대해 무엇을 배웠습니까?", "이로 인해 어떤 감정, 생각이 발생 했습니까?", "모두가 남자에 대해 또는 그에 대해 배운 것 스스로가 가장 의외의, 놀라운 일이었을까?”, “앞으로의 집단 창작 활동의 연속은?” CTD 기술이 설정한 위치에 따라 발표자는 이러한 질문 중 일부에 답하여 공통 원인에 대한 참가자에게 자신의 감정과 의견을 숨기는 것을 보여줍니다. "이해를 위해", "설명을 위해", "사실상"과 같은 질문을 사용할 수 있습니다. 후유증의 문제는 집단 창작 작업의 결과의 효율성과 관련이 있으며 참가자의 개별 목표, 작업, 활동 및 참가자의 사회 활동 목표 수정을 조정하는 데 도움이 됩니다.

프로그램의 방법론적 지원 Ivanov IP의 집단적 창의적 활동 방법이 프로그램의 기초로 사용되었습니다. (최소 기술). 이 기술의 주요 콘텐츠 단위는 자신에 대한, 친구에 대한, 팀에 대한, 가까운 바다와 먼 바다, 특정 실제 사회적 상황에서 사회와 국가에 대한 작업을 포함하는 집단 창작 작업(CTD)입니다. KTD 알고리즘: 건설적인 적용, 목표 설정, 비즈니스 조직, 예측 및 계획, 계획의 구현, 분석 및 성찰 활동, 결과(결정의 구현)의 대상 검색. 집단적 창조 활동의 기술 원리: - 성공의 우선 순위(모든 어린이는 재능 있음); - 아동의 성격의 주관성을 고려합니다. - 인식보다 윤리적 가치의 우선 순위 (주요 지침 : 친절, 사랑, 근면, 양심 등); - 인간화, 협력, 민주주의, 파트너십; - 집단적이고 사회적으로 중요한 활동. KTD 수행의 형태는 청소년의 연령, 관심, 문화적 수준 및 사회적 성향에 따라 결정됩니다.
구조

집단 창작 사업
확장된 형태로 집단 창작 작업(IP Ivanov에 따름)에는 6단계가 포함됩니다. - 집단 계획; - 집단 훈련; - 사건 수행; - 집단 분석; - 결과에 대한 결정. 클럽 협회는 KTD의 최소 기술에 따라 작동합니다. 이것은 체인, 집합 계획, 준비, 구현, 집합 분석에 대한 설명입니다. 그 본질은 다음과 같습니다. 집단 사건을 수행하기로 결정한 후 기본 팀은 그룹으로 나뉩니다. 그룹은 사건 조직에 대한 제안을 개발하고 임시 조직자 그룹("사건 위원회")에 대표자를 지명합니다. 사례 위원회는 그룹의 제안에 따라 TTP 초안을 개발하고 준비 그룹에 작업을 제공하고 그룹을 지원하며 노력을 조정합니다. 사건이 끝난 후 사건의 모든 참가자가 과거 사건에 대한 태도, 의견, 감정을 표현할 수 있도록 사건에 대한 공동 분석이 수행됩니다. 이 팀의 필요에서 진행되는 업무 기획 어린이 팀이 발전하기 위해서는 KTD가 필요하며, 이를 통해 각 어린이의 성격이 발달합니다. 아이가 자신에게 주어진 일에 대해 스스로 책임지는 법을 배운 것을 부모와 함께 기뻐하는 것이 얼마나 좋은 일입니까? 창의적인 작업의 형식은 사람들이 선택합니다. 교사는 템플릿이나 주어진 시나리오가 아니라 발명, 환상, 게임을 사용하여 공동 사업을 조직하는 방법을 어린이에게 제안해야합니다. 첫 번째 회의에서 - 사람들과의 대화에서 그들이 관심 있는 것과 배우고 싶은 것이 밝혀졌습니다. 성인 및 어린이 팀의 욕구와 능력을 알면 소규모 크리에이티브 그룹으로 나눌 것을 제안합니다. 두세 사람이 비즈니스 협의회를 만듭니다. 협의회는 KTD에 대한 계획을 수립하고 그룹 구성원에게 작업을 부여하며 조정자 및 주최자의 기능을 수행합니다. 아이들이 집단적 창의성의 경험이 없는 한 교사는 동등한 구성원으로서 사례 위원회의 작업에 적극적으로 참여합니다. 교사는 그룹 토론을 주도
그룹의 제안은 통합된 아이디어를 제시합니다. 처음에는 교사가 끊임없이 아이들과 함께 하며 그들의 욕망과 아이디어가 어떻게 실현되는지 보여줍니다. 사례 위원회는 그룹을 위한 CTD 및 작업 개발 작업을 완료하고, 그룹의 노력을 돕고 조정합니다. 사건이 끝난 후 사건의 모든 참가자가 과거 사건에 대한 태도, 의견, 감정을 표현할 수 있도록 사건에 대한 공동 분석이 수행됩니다.
성공적인 CTD를 위해
 현재 아동 협회에서 발전된 상황을 다음 수준에서 분석합니다. 관계, 활동, 참가자의 관심 방향;  여러 가지 중요한 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있는 적극적인 참가자인 사람들 그룹을 모으십시오. 참가자 팀 선택, 누군가를 초대해야 할 필요성, 장소 디자인;  작업의 준비, 주요, 최종 단계를 계획합니다.
어린이 협회 작업에 사용되는 방법
:
열린 대화 방법:
대화에서 아이들은 교육의 주체입니다. 선생님과의 대화는 십대를 삶과의 대화로 인도합니다. 대화는 의견의 다원주의를 조장하며 아이들이 잘못된 말을 할까봐 두려워해서는 안 됩니다. 영향과 의사 소통의 방법으로 열린 대화를 통해 대담한 사람을 이끌고 십대를 우리 수준에 더 가깝게 만들고 생각을 전달하고 그의 생각에서 무언가를 배울 수 있습니다. 대화를 통해 아이는 자신을 드러내고 자신의 진정한 모습을 우리에게 드러냅니다. 열린 대화는 마음의 비행, 입장의 형성입니다. 이것은 자기 눈에 어린아이를 높이는 것입니다. 열린 대화의 방법은 평등과 동지 존중의 조건을 만듭니다. 모든 대화 활동은 대화가 될 수 있고 또 그래야 합니다.
즉흥 방법.
라틴어로 "즉흥 연주"는 예상치 못한 것을 의미합니다. 즉흥 연주 - 사전에 준비되지 않은 작업. 즉흥연주법은 '나'에서 유래한 방법이다. 아이는 직접적인 프롬프트가 없는 즉흥적이며 자연스러운 자기 표현의 공간을 받습니다. 마당에서, 거리에서, 집에서 아이들은 항상 즉흥 연주를 합니다. 이것이 현실을 반영하는 그들의 방식입니다.
극장화 방법:
십대의 낭만적 인 본성은 연극을 좋아합니다. 그녀의 이야기, 역할, 의상, 소품. 연극화는 발명을 위한 음식, 많은 새로운 것을 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 하나의 "빛"은 러시아 모임처럼, 다른 하나는 저녁처럼, 세 번째는 촛불 아래의 문학 공처럼, 네 번째는 회사 오두막에서 회의처럼 지나갈 수 있습니다.
게임 방법:
이것은 어린이를위한 독립적이고 중요한 유형의 활동이며 집단 업무를 조직하는 방법입니다. 게임의 정신, 그 마법은 "아이들이 어른들의 세계를 마스터하고 상상력을 키울 수 있도록 도와주는 것 같습니다. 놀이는 더 높고 자유로운 창의성의 가장 크고 가장 멋진 분야입니다. 이 게임은 자신에게 편리한 법을 제정하고, 일상의 많은 어려움을 없애고, 꿈과 육체적 또는 지적 스트레스의 기쁨에 굴복할 수 있는 자신만의 세계를 만드는 것입니다.
아시다시피 게임은 절대적이고 영원한 범주입니다. 그리고 게임은 시간이 지남에 따라 내용과 형식이 바뀌는 불안정한 개념입니다. 모든 세기, 모든 시대, 모든 특정 세대에는 좋아하는 게임이 있습니다. 게임은 가정과 외부에서 어린이와 성인의 협력, 영연방 및 공동 창조의 영역입니다. 이 게임은 과거의 귀중한 유물을 유지하면서 영원한 법칙에 따라 살아가는 독특하고 주권적인 어린 시절의 세계입니다. 이 게임은 역사적으로 가장 풍부한 잠재력을 가진 사람들의 가장 위대한 발명에 안전하게 기인할 수 있습니다. 사람들의 지혜, 인간 교육의 지속적인 가치에 의해 세워졌습니다.
경쟁 방법:
청소년은 초기에 노동력과 예술적 창의성, 독창성, 체력의 경쟁력이 특징입니다. 경쟁력 방법은 청소년의 사회화를위한 조건을 만들고 다양한 활동에서 개인의 성장을 보장하며 창조적 인 활동을 형성하고 능력을 발견하고 통합하는 데 도움이됩니다. 경쟁은 교사와 학생의 공동 활동을 조직하는 방법으로 어린이가 위험을 추구하고 감히 감수하게 합니다. 그리고 승자와 "최초"가 있을 필요는 전혀 없습니다. 각 어린이 그룹, 각 어린이의 성공을 확인하는 것이 중요합니다. 경쟁력은 자기 실현을 추진하는 많은 집단 문제의 내부 샘입니다. 경쟁력의 방법은 자신을 테스트하고, 자신의 기동성을 찾고, 창의적인 작업에 대한 자신의 접근 방식을 찾고, 독창성에서 다른 사람을 능가하고, 해결책의 용기를 제공하는 조합, 도구 세트를 제공합니다. 경쟁력은 활동의 질과 어린이의 "별" 지위에 영향을 미칩니다. 각 사람은 적어도 무언가에서 1등 스타가 되기를 원합니다. 경쟁력의 방법은 그러한 자기표현의 발판을 넓혀준다. 경쟁은 단기적인 자극이며 지역적이며 극히 구체적이며 1차원적입니다. 경쟁은 복잡하고 다차원적이며 길다. 경쟁은 일종의 집단 활동입니다. 경쟁은 특정 기술과 방법입니다. 경쟁은 주로 결과를 빠르게, 때로는 즉시 얻을 수 있기 때문에 사람들에게 깊은 인상을 줍니다. 사람들은 대회의 디자이너이며 조건과 규칙을 개발합니다. 교사는 이 경우 경쟁적 접근이 필요한지 여부를 제안합니다. 건전한 경쟁은 건전한 열정입니다. 클럽 협회의 학생들은 다음과 같은 권리가 있습니다. - 클럽 협회에서 개최되는 모든 KTD에 참여할 수 있습니다. - 클럽 협회 수업에서 자신의 제안과 의견을 표현합니다. - KTD가 그에게 불필요하다고 생각하는 경우 KTD 참여를 거부합니다. - 단지 관중이 되어 게임, 콘테스트에만 참여합니다. - 전체 학습 과정을 마친 후 어린이 협회 수업에 계속 참석하십시오.
물류 및 기술 지원.
청소년과의 교육 작업을 조직하고 품질을 향상시키는 데 매우 중요한 것은 녹음기, 마이크 등, 교훈 자료, 유인물, 미디어 라이브러리, 테이블과 의자가 있는 밝고 넓은 방과 같은 기술적 수단이 될 수 있습니다.
제어 및 성능.
어린이 협회에서는 대회, 콘서트, 대회, 퀴즈, 연극 공연, 휴일 등 "조화" 형태의 통제가 사용됩니다. 이 KTD는 교사의 노력의 결과인 학생의 전문적이고 개인적인 성장을 보여줍니다. 그러한 KTD에 참여하는 각 십대는 자신과 동료를 독립적으로 평가하고 장단점을 분석하고 새로운 것을 얻기 위한 추가 활동을 요약할 수 있습니다.
결과. 이 프로그램에서 학습 과정을 마친 청소년은 이 협회에 남을 수 있습니다.
문학:
1. 아이피 Ivanov 집단 창작 업무 백과사전. M. "교육학", 1989. 2. M. Davydova, I. Agapova. 학교에서 휴일입니다. 시나리오, 콘테스트, 퀴즈. 1-5학년 학생용. M. "아이리스 프레스 롤프". 2000 3. M. Davydova. I. 아가포바. 학교에서 휴일입니다. 시나리오, 콘테스트, 퀴즈. 6-11학년 학생용. M. "아이리스 프레스 롤프". 2000 4. 교원협의회. 5. 잡지 "학생 교육".. "초등학교". "마지막 호출". 6. 어린이 아마추어 공연 레퍼토리. M. "profizdat", 1973. 7. 방학 시나리오. 수집. M. Enlightenment, 1990 8. 게임, 재미. M. "Young Guard", 1994. 9. Hobbit 게임(찾기, 문제, 아이디어). M. 1992 10. 너희들을 위해. M. "소비에트 러시아", 1976. 11. V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova. "가을 휴가, 게임 및 재미." 엠. 1998 12.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "봄 방학, 게임 및 재미." M.1999 13.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "겨울 방학, 게임 및 재미." M. 1999 14.R.I. 펜코프. 청소년 교육 과정을 관리하는 기술. 지도 시간. S. 1994 15.З. 코로고드스키. 스케치 및 학교 "소련 러시아". 1975 16. B. 불포프. 과외 및 학교 밖 교육 작업의 주최자. M. 계몽. 1983년

어린이 팀은 어린이 양육에 중요한 역할을 합니다. 학생의 자존감, 그의 삶의 위치는 주로 수업에서 관계가 발전하는 방식에 달려 있습니다. 남자들이 서로 친구이고, 여가가 게임, 경쟁, 사회적으로 유용한 일로 가득 차 있고 모든 사람이 자기 실현의 기회가 있다면 좋습니다. 효과적인 학생 성장 방법은 다양한 창의적 활동(KTD)입니다.

정의

이 용어는 지난 세기의 60에서 시작되었습니다. 방법론의 창시자는 교육학 박사 I.P. Ivanov로 간주됩니다. 그는 A. S. Makarenko의 추종자였으며 그의 유산을 철저히 연구했으며 과도한 후견인, 교사의 권위주의 또는 반대로 허용과 같은 교육 왜곡을 피하는 데 도움이 된 것이 "협력의 교육학"이라고 결론지었습니다.

CTD 기술은 초등학교, 청소년 및 청소년 사이에서 널리 사용됩니다. 이름 자체에 대본이 포함되어 있습니다.

  • 사례 - 즉. 학급 또는 주변 사람들의 삶을 개선하기 위해 고안된 활동.
  • 집단적, 전체 학급이 거기에 참여하기 때문입니다. 어린이와 어른이 함께 이벤트를 기획하고 준비하고 진행합니다.
  • 학생들은 템플릿에 따라 행동하지 않고 문제를 해결하고 "발견"하고 아이디어를 생성하는 방법을 독립적으로 찾기 때문에 창의적입니다.

목표

아이들 스스로가 관심 있는 KTD 유형을 선택하고, 이벤트 과정을 구상하고, 역할을 할당하고, 디자인 및 구성한다고 가정합니다. 동시에 각 어린이에게는 과제가 있습니다. 누군가는 아이디어를 내고, 누군가는 작업을 분배하고, 누군가는 실행합니다. 교사는 학생들에게 동등한 파트너가되고 계획을 실현하는 데 도움이되지만 동시에 권위를 강요하지는 않습니다.

이러한 활동 중:

  • 아이들은 서로 상호 작용하는 법을 배우고 공통의 결과를 위해 노력합니다.
  • 의사 소통의 필요성이 충족됩니다.
  • 개인과 집단 모두에서 창조적 자기 실현의 기회가 있습니다.
  • 각 어린이의 성격이 발달하고 새로운 재능과 능력이 드러납니다.

KTD의 종류

I.P. Ivanov는 다음 분류를 제안했습니다.

  1. 마음의 탐구심을 개발하고 비밀, 수수께끼 해결에 대한 관심을 불러 일으키는 인지 행위. 여기에는 전문가 토너먼트, 퀴즈, 재미있는 문제의 저녁, 게임 여행, 독립적으로 개발된 프로젝트 방어가 포함됩니다.
  2. 노동 문제. 그들은 학생들이 주변 현실을 개선하기 위해 다른 사람들을 돌보도록 격려합니다. 노동 착륙, 놀라움, 워크샵 등이 널리 사용됩니다.
  3. 예술적 사업. 그들은 미적 취향을 개발하고 아이들이 예술에 참여할 수 있도록합니다. 동시에 학생들은 미술 대회에 참가하고 인형극을 펼치고 콘서트를 준비합니다.
  4. 스포츠 업무는 인내, 규율뿐만 아니라 어린이의 신체적 자질을 개발합니다. 여기에는 스포츠의 날, "건강의 날", 토너먼트가 포함됩니다.
  5. 공무는 일반적으로 공휴일(설날, 5월 9일, 2월 23일 등)에 맞춰 진행됩니다. 그들은 그들의 나라의 역사와 문화에 대한 아이들의 생각을 확장합니다.
  6. 생태 문제는 자연에 대한 사랑, 그것을 돌보고 싶은 욕구를 불러옵니다. 학생들은 이 지역을 탐험하고, 공원에서 쓰레기를 치우고, 개울을 구하고, 새와 식물을 연구하고, 산림 선물 전시회를 주선합니다.
  7. 여가 활동을 통해 팀의 삶을 밝고 즐겁게 만들 수 있습니다. 여기에는 공, 디스코, 모든 종류의 게임, 카니발, 대회, 휴일, 생일 파티 및 다과회가 포함됩니다.

준비 단계

KTD 참여는 학생들을 독립적으로 만듭니다. 이벤트는 어린이의 관심을 고려하여 공동으로 준비되어 동기 부여가 크게 향상됩니다. KTD 조직의 다음 단계를 구별 할 수 있습니다.

  1. 예비 작업. 시작하려면 아이디어가 필요합니다. 아이들은 아이디어를 공유하고, 옹호하고, 브레인스토밍합니다. 교사는 자신의 실습에서 CTD의 예를 제공할 수 있지만 강요해서는 안 됩니다. 어린이들은 행사가 왜, 누구를 위해 개최되는지, 행사가 개최된 후 세상이나 학급에서 어떤 변화가 일어날 것인지 이해해야 합니다. 교사는 교육 목표를 설정하고 구현 방법을 결정합니다.
  2. 집단 기획. 이 단계에서 공통 원인의 형식과 내용이 결정되고 책임이 분담되며 구체적인 기한이 설정됩니다. 아이들은 소그룹에서 의견을 교환한 다음 일반적인 토론을 위해 제기합니다. 결과적으로 모든 것을 구성하는 최선의 방법에 대한 최종 결정이 내려집니다. 시나리오 개발과 책임 위임을 어깨에 얹은 이니셔티브 그룹이 선택됩니다.
  3. 집단 준비. 이니셔티브 그룹은 다른 학생들에게 과제를 배포합니다. 각 어린이 또는 소그룹은 자신의 에피소드에 대한 책임이 있습니다. 의상, 소품이 준비되고, 음악이 선택되고, 리허설이 조직됩니다. 종종이 단계에서 일부 참가자는 포기하고 어려움에 직면하고 누군가는 공동 대의에 참여하기를 원하지 않으며 주최자는 자신의 의무에 대처하지 않습니다. 교사는 갈등을 피하는 데 도움이 되는 선배이자 경험이 풍부한 동지처럼 행동해야 합니다. 학생들에게 지원을 제공해야 하지만 조건을 지시해서는 안 됩니다.

KTD 수행

학급에서는 기쁨과 설렘으로 이 행사를 고대하고 있습니다. 모든 사람이 자신의 기여를 인식하는 것이 중요합니다. 물론 그 과정에서 실수가 있을 수 있습니다. 어린이는 성인이 갖는 조직적 경험이 없습니다. 그들이 실수로부터 배우게 하고 결론을 내리도록 하십시오. 가장 작은 성공일지라도 그것을 기뻐하기 위해서는 성공을 알아차리는 것도 마찬가지로 중요합니다.

KTD에는 여러 종류가 있으며, 각각의 결과를 총회에서 정리합니다. 획득 한 경험을 분석하고 결론을 도출하도록 학생들을 가르 칠 필요가 있습니다. 때로는 익명의 설문 조사가 수행되어 각 어린이의 의견을 고려할 수 있습니다. 다음 집단 사례를 구성할 때 모든 실수를 고려해야 합니다.

초등학교의 KTD

그들의 작업에서 교사는 학생의 연령 특성을 고려합니다. 따라서 어린 학생들은 아직 스스로 행사를 조직할 수 없습니다. 교사는 지도자 또는 조정자의 역할을 맡아 시간이 지남에 따라 아이들에게 점점 더 많은 자율성을 부여합니다. 이니셔티브를 장려하기 위해 그들의 의견을 고려하는 것이 중요합니다. 때때로 지도력 역할을 부모나 고등학생에게 위임하는 것이 도움이 됩니다.

시나리오를 개발한 후, 학급은 소그룹으로 나뉘고 각각은 과제가 주어집니다. 아이들이 어른들의 최소한의 도움으로 스스로 일의 일부를 수행하는 법을 배우는 것이 중요합니다. 스포츠 및 예술 대회를 개최할 때 누구에게도 불쾌감을 주지 않도록 많은 수의 후보를 제공하십시오.

KTD 중·고교 시절

아이들은 나이가 들수록 더 독립적이 됩니다. 십대의 경우 교사는 안전하게 관찰자의 역할을 맡을 수 있습니다. 다음을 수행해야 합니다.

  • 충돌이 발생하면 즉시 개입합니다.
  • 매번 행사를 위해 소그룹을 다시 구성하여 어린이들이 새로운 유형의 관계를 맺을 수 있도록 합니다.
  • 각 학생에게 활동 변경을 제공하고 다양한 유형의 KTD를 수행합니다.
  • 활동이 없는 학생을 참여시키고 자신이 좋아하는 것을 찾으려고 노력합니다.

QTD의 많은 성공적인 예가 있으며 IP Ivanov와 그의 추종자들이 설명합니다. 가장 중요한 것은 템플릿에 따라 행동하지 않아 공동 사업이 즉흥 연주, 영혼과 환상의 비행이 되도록 하는 것입니다.

이 논문은 담임교사의 교육시스템에서 KTD의 조직화를 위한 방법론적 제언을 제시한다. 이 작업은 담임 교사, 추가 교육 교사, 상담 교사가 널리 사용할 수 있습니다.

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시사:

집단 창작 작업 방법론

(국토원)

교육 분야에서 집단 활동과 집단적 창조 행위(CTD)는 수십 년 동안 특별한 위치를 차지해 왔습니다. 이것은 20세기 중반 레닌그라드(지금의 상트페테르부르크)에서 탄생한 청소년기와 청소년기의 심리를 완벽하게 고려한 기술인 훌륭한 기술입니다.

비즈니스는 공동의 이익과 기쁨을 위한 일련의 특정 행동입니다.

집합적 - 학생과 교육자가 계획하고, 준비하고, 수행하고, 토론합니다.

창의적 - 구현의 각 단계에서 공통의 중요한 실제 문제를 해결하는 가장 좋은 방법, 방법, 수단을 검색합니다.

  1. 서로에 대한 일상적인 보살핌;
  2. 자신과 다른 사람들의 이익을 위한 공동 행위;
  3. 교사는 친구이자 조언자입니다.
  4. 소그룹의 주요 작업;
  5. 교육의 전체 과정은 본질적으로 활동적입니다.
  6. 마이크로 집합체의 형성은 케이스의 관점을 열어야만 발생합니다.
  7. 선배와 후배의 커먼웰스 강화;
  8. 전통적 과제와 창조적 과제의 교대.

KTD는 사람, 조국을 섬기는 것을 지향하는 사회적 창의이며, 개인의 자립의 창의입니다. 어린이 활동의 ​​동기는 자기 긍정, 자기 표현, 자기 실현입니다.

활동 유형에 따라 KTD는 사회 정치, 노동, 교육, 예술, 스포츠 등으로 분류됩니다.

게임과 같은 형태로 조직화할 때 경쟁, 어린이와 성인의 공동 활동이 널리 사용되며 그룹의 모든 구성원이 CTD의 계획, 준비, 수행 및 분석에 참여합니다.

CTD의 주요 방법론적 특징은 개인의 주관적인 입장이다.

KTD 과정에서 학생들은 의사 소통 기술을 습득하고, 일하는 법을 배우고, 성공과 책임을 다른 사람들과 공유하고, 서로에 대해 많이 배웁니다. 따라서 두 가지 중요한 프로세스가 동시에 진행되고 있습니다. 팀의 형성 및 결집과 학생의 성격 형성입니다. 공동 작업 과정에서 다양한 연령대의 사람들이 상호 작용하고, 나이 든 사람들은 젊은 사람들을 돕고, 젊은 사람들은 나이 든 사람들에게서 배웁니다.

CTD를 계획하고 조직하는 동안 성인과 어린이는 조직 기술에서 많은 경험을 쌓고 모든 사람이 아이디어를 제출하고 새로운 행동 방식을 제안하며 CTD의 특정 단계를 조직할 수 있습니다.

KTD는 오랫동안 학교 커뮤니티를 연결하고 만들고, 개인의 발전에 도움이 되는 공간을 만들고 확장하는 올바른 방법입니다.

KTD는 다음을 가능하게 합니다.

학생:

  1. 자신의 능력을 깨닫고 개발합니다.
  2. 주변 세계에 대한 지식을 확장합니다.
  3. 디자인 기술을 습득합니다.
  4. 조직 기술을 보여줍니다.
  5. 의사 소통 기술을 통합합니다.
  6. 성찰(분석) 능력을 형성합니다.

선생님:

  1. 창조적 잠재력 개발;
  2. 조직 기술을 향상시킵니다.
  3. 팀을 공부하다
  4. 학생, 교사, 부모를 통합하십시오.
  5. 학생들의 성격 발달 과정을 관리하십시오.
  6. 반사 능력을 개발하십시오.

KTD의 준비와 수행에서 가장 중요한 것은 어린이와 성인이 공통의 목표, 공통의 중요한 관심사로 단결하고 그들의 관계가 협력과 공동 창조의 원칙에 기초한 경우이어야한다는 것입니다.

창의적인 경쟁을 조직할 때 항상 성공의 10가지 주요 구성 요소를 기억해야 합니다.

흥미로운 작업.

아름다운 장식.

재료 지원.

음악 반주.

유능한 리더.

유능한 배심원.

감성 시청자.

임원 비서.

준비된 팀.

우승자를 위한 상품.

KTD 조직 및 수행 단계

1. 아이디어의 출현.

첫 번째 단계에서는 사람들이 특정 KTD를 개최한다는 아이디어를 얻는 시작 대화가 열립니다. 행사 개최가 결정된 후, 무엇을 하는 것이 더 좋은지, 누구를 위해, 언제, 어디서, 누가 참가할 것인지, 누가 주최자가 될 것인지에 대한 토론이 진행됩니다. 동시에 교사는 자신의 의견을 강요해서는 안되며 필요한 경우에만 아이들과 이러한 문제를 논의해야합니다.

2. 집단적 기획.

집단 계획을 실행하기 위해 사람들은 마음대로 또는 제비뽑기로 소규모 집단으로 나뉩니다. 그런 다음 각 마이크로 팀은 요약된 문제를 다시 한 번 논의하고 각각에 대해 자체 추가 및 제안을 합니다. 그 후, 각 소단체 대표 중 한 명이 KTD 조직의 모든 구성원에게 그룹이 개발한 제안을 합니다. 이러한 토론을 모임, 시작이라고 합니다. 이 단계에서 사례 위원회가 선택되며, 각 소집단의 대표로 구성되거나 소집단 중 하나가 사례 위원회에서 선출됩니다. 위원회는 각 소그룹이 제시한 아이디어와 제안을 논의하고 최종 결정을 내립니다. 그 후, 사람들은 KTD 조직의 세 번째 단계 구현으로 이동합니다.

3. 공동 준비.

위원회는 CTD 준비와 준비에 대한 공개 또는 은밀한 통제에 대한 지원을 조직합니다.

4. KTD 수행.

5. CTD 분석.

KTD의 결과가 요약됩니다. 토론은 다음 질문을 기반으로 합니다. 잘 된 것, 잘 되지 않은 것, 미래를 위해 기억해야 할 사항, 감사할 대상. KTD에 대한 토론은 KTD가 강한 감정적 부담을 가지고 있지 않은 경우에만 개최 당일에 조직 될 수 있습니다.

6. 행동 후.

KTD 조직의이 단계는 어떤 교육 과제가 구현되었는지 결정하는 성인, 교사가 수행합니다. 또한 교사는 다음 KTD를 조직하고 수행할 때 달성해야 할 다음과 같은 교육 과제를 설명합니다.

CTD를 준비하고 수행하는 데 하루에서 몇 주가 소요될 수 있습니다.

발표자의 행동 순서

1. 먼저 요리에 필요한 모든 것을 미리 준비합니다. 당신은 그림을 그리고, 자르고, 발명하고, 작업을 작성하고, 벤치나 의자를 배열하고, "무대"와 "홀"을 장식합니다. 발표자와 심사 위원을 결정하고 상을 받거나 수여하십시오. 위의 모든 것 중에서 가장 어려운 것은 작업을 수행하는 것입니다. 작업은 방향과 복잡성이 동일해야 합니다. 하나를 얻는다면; "폭식의 희생자를 기리는 기념비를 묘사하십시오"와 다른 사람들에게 "메뚜기처럼 뛰어라"는 것과 동등하지 않을 것입니다. 상상력을 일깨우고 생각의 비행을 해방시키는 작업만 제공하십시오.

2. 다음으로 해야 할 일은 미래의 모든 참가자와 관중, 즉 스쿼드를 모아 연설을 하는 것입니다. 이 소개 단어로 남자들 사이에서 다가오는 비즈니스에 대해 정서적으로 긍정적 인 태도를 만들어야합니다. "친애하는 여러분, 이제 흥미로운 이벤트를 개최합니다."라는 말로 항소를 시작하지 마십시오. "글쎄, 사람들, 우리는 오랫동안 재미가 없었습니다."라고 말하는 것이 좋습니다. 더 나은 방법은 소위 "버라이어티 게임" 중 하나를 플레이하는 것입니다.

3. 그리고 아이들의 눈이 반짝 반짝 빛나고 남자들이 영감을 받고 싸우고 싶어한다는 것을 이해하면 마이크로 팀, 즉 미래에 서로 경쟁 할 그룹을 만들어야합니다. 그러한 그룹을 형성하는 방법에는 수십 가지가 있습니다. 모든 사람을 한 줄에 정렬하고 "첫 번째 두 번째" 또는 "첫 번째 네 번째"를 계산하는 것부터 두 개 또는 네 개의 엽서를 부분으로 자르고 이 부분을 참가자에게 배포하고 조각을 전체로 수집하는 작업에 이르기까지. 그러나 원정대에 이미 안정적인 그룹(링크, 크루, 챔버, 분수)이 있는 경우 이러한 팀도 경쟁할 수 있습니다.

4. 준비시간은 5분에서 20분으로 짧고 얼마만큼은 미리 알려야 한다. 준비 단계에서 귀하의 임무는 팀에서 팀으로 실행하여 상황을 파악하고 도덕적 지원을 제공하고 비상 시 이념적 지원을 제공하는 것입니다.

5. 모두가 준비되는 즉시 모든 사건의 정점인 쇼가 시작됩니다. 그러나 여기에서 서두르지 말고 모두를 앉히고 또 다른 짧은 연설로 워밍업하고 추첨을하고 배심원을 소개하십시오. 그것이 당신의 유일한 사람으로 의인화 될지라도. 그리고 이러한 "형식"을 관찰한 후에야 시청을 시작합니다. 연설 사이에 필연적으로 발생하는 쉼표는 예를 들어 코믹한 코멘트로 자연스럽게 채워집니다.

6. 모든 사람이 첫 번째 작업을 완료한 후 두 번째, 세 번째를 제안할 수 있습니다. 사람들이 계속할 힘과 열망을 가질 수 있지만 기억하십시오. 과자는 항상 약간 부족해야 합니다.

7. 모든 것이 끝나면 웃음과 박수가 가라 앉고 주최자이자 발표자로서 다른 연설을 할 것입니다. 그 안에 모든 참가자에게 감사의 마음을 표현하고 누군가를 특별히 표시하고 이 "누군가"에게 "적은 보상"을 제공합니다. 그러나 결과는 다른 방식으로 요약할 수 있습니다. 각 팀은 자체 내에서 가장 활동적이고 가장 자원이 풍부한 사람을 결정합니다. 이 사람들은 특히 권장됩니다. 그리고 관중이 있다면 "관객상"을 승인하고 외부에서 관중에게 가장 즐거운 시간을 전달한 사람에게 줄 수 있습니다. 그리고 한 번에 모든 형태의 존경을 사용할 수 있습니다.

8. 마지막 인사와 선물 증정은 중단될 수 있습니다. 그러나 누가 가구를 배치하고 장식을 청소합니까? 따라서 귀하의 창작 경쟁은 집합적으로 장면을 정리한 후에야 완료된 것으로 간주됩니다.

이렇게 하지 않으면 시트나 타월이 반드시 '분실'되고, 교대 근무가 끝나고 린넨을 건네줄 때 자신의 월급으로 갚아야 하는 부족함을 발견하게 될 것이다.

KTD의 교육적 성공을 위한 5가지 조건

첫 번째 조건은 연대, 협력, 지원입니다.

우리는 공동의 기쁨과 이익을 위한 공동 행동에 각 학생을 젊은 동지로 포함시키는 법을 배워야 합니다. 중요한 문제를 해결하는 가장 좋은 방법의 선택과 발견; 습득한 지식과 기술의 실제 사용; 좋은 창조의 경험과 교환; 계획 실행의 어려움을 극복하는 데; 선함과 아름다움이 우리 삶에 정착하는 것을 방해하는 모든 것과의 싸움에서; 수행한 작업을 평가하고 미래를 위한 교훈을 도출합니다. 교육한다는 것은 공통의 창의적 관심사에서 동료로서 학생들과 함께 행동하는 것을 의미합니다. 결국, 아이들은 주변 생활(사람, 자연, 문화)에 대한 시민적 태도를 공동의 기쁨과 이익의 원천으로, 스스로에 대한 책임감 있는 태도로 발전시키고 발전시키는 보살핌을 통해서만 가능합니다.

두 번째 조건은 공통 관심사입니다.

교육자는 항상 어린 동지로서 학생에 대한 내적, 영적 태도를 보여줍니다. 그러한 태도는 존중과 엄격함의 통일성을 특징으로 합니다. 출발점은 존중입니다. 창조적인 힘에 대한 믿음, 현재와 미래에 공동 시민 돌봄에 점점 더 능숙하고 열정적인 참여자로서의 가능성; 사람의 강점과 약점에 대한 이해, 최고의면을 드러내고 개발하고 단점, ​​약점을 극복하려는 욕구. 존경심에서 또한 주변의 삶을 개선하고 동시에 다른 사람들의 동지로서 자신을 개선하고 개선하기 위해 참여해야 하는 공동의 기쁨과 이익을 위한 행동의 엄격함을 따릅니다. 그런 다음 교사에 대한 학생의 상호 태도가 있으며, 이는 교사의 영향 각각을 중요하고 성공적으로 만듭니다. 어른의 '진정한 권위'가 만들어지고 강화됩니다. 이것은 교육자에 대한 학생들의 존경과 엄격함이 나이든 동지로서 떼려야 뗄 수 없는 관계인 태도입니다. 젊은 가족은 친척, 학생은 교사입니다.

세 번째 조건은 생각과 행동, 의지와 감정의 통일성이다.

성장하는 사람의 성격의 세 가지 측면(인지, 감정-의지적 및 효과적)을 통일적으로 발전시키는 방식의 영향. 높은 감정, 열망, 관심, 욕구를 자극하고 강화합니다. 기술과 능력, 습관 및 성격 특성을 형성합니다.

네 번째 조건은 단일 팀입니다.

교육자가 학생에게 미치는 영향 방법은 교육자 자신이 자신에게 영향을 미치는 방식일 뿐만 아니라 아동이 서로에게, 교육자와 각 학생에게 영향을 미치는 방식입니다. 그런 다음 교육 과정은 모든 연결 고리, 즉 교사에 의한 학생 교육, 자기 교육의 통일성으로 진행됩니다. 그런 다음 각 사람은 공동 생활에 영향을 미치고 교육 효과를 개선하고 보장하는 단일 교육 팀(선후배)에 의해 양육됩니다.

다섯 번째 조건은 템플릿이 아니라 창의성입니다.

형식주의와 독창성을 죽이는 단조로움을 지양하고 다양한 형태의 교육적 영향력을 통합적으로 활용하되 창의적으로 활용하는 방식으로 영향력을 행사한다. 그렇다면 학생은 교육의 대상이 아닙니다. 첫째, 교사들에게 공통적으로 필요한 중요한 실천과제를 창의적으로 해결하는 데 참여합니다. 자신의 교육적 목표를 직접적으로 달성하기 위한 열린 교육적 영향력은 공통적이고 개인적으로 중요한 실천적 문제를 해결하는 데 필요한 수단이 됩니다. 이러한 열린 영향력은 교육자뿐만 아니라 어린이 자신에게도 필요하며, 교사 자신이 직접적으로 사용하는 것이 아니라 학생을 통해 간접적으로 사용됩니다.

개인 오리엔테이션 KTD

현대 교육의 패러다임이 변화함에 따라 집단적 창작활동의 방법론에 대한 재고가 필요하게 되었다. 이러한 재고의 본질은 모든 집단 사업에 개성 지향적인 성격을 부여하는 것입니다. 이 논리에서 집단 작업은 각 학생의 발달을 돕는 활동으로 간주됩니다.

이를 위해 QTD의 모든 단계에서 몇 가지 새로운 기술에 중점을 둡니다. 예를 들어, S.D. Polyakov는 다음과 같은 방법을 제안합니다.

아이들과 의사 소통 할 때 활동 목표 및 비즈니스 선택과 같은 질문이 있습니다. "당신, 나에게 왜 필요한가요?", "이런 것들이 우리 자신의 무언가를 변화, 발전, 개선 할 수 있습니까?";

어떤 경우에 참여하고 어떤 경우에 참여하지 않을지 정보에 입각한 선택을 할 수 있는 아동의 권리

수용되지 않는 아이디어를 포함하여 모든 아이디어의 가치를 강조합니다.

아이디어와 제안의 작성자뿐만 아니라 비평가, 조직가, 기술 종사자의 공동 대의에 대한 공헌에 대한 인정

대체 프로젝트 및 사례를 개발할 수 있는 능력;

그룹 및 특히 개별 과제;

특정 학생을 위한 특별한 역할의 도입까지 과제의 최대 다양성 및 개별화;

모든 문제에 대한 자발적인 참여 강조

단체 경기와 개인 경기의 결합

공동의 대의에 대한 모든 사람의 업적과 공헌에 대한 대중의 인정 개인 오리지널 어워드;

CTD를 분석할 때 "사건에 참여하게 된 동기는 무엇입니까?", "사건이 귀하에게 어떤 감정과 생각을 일으켰습니까?"; 개인적인 관점과 평가의 식별; 다양한 형태의 평가 표현 등

따라서 현대 조건에서 CTD는 두 가지 작업을 수행합니다.

1) 팀에서 관계를 발전시킵니다.

2) 학생 개개인의 발달과 자아실현을 도울 수 있습니다.

KTD의 조직 형태와 행동

KTD "로마슈카"

2개 이상의 팀이 참가합니다. 리더는 꽃잎이 찢겨진 카모마일 모델을 가지고 있습니다. 팀 주장은 차례로 "꽃잎"을 찢고 작업은 아래쪽에 기록됩니다.

초등학교 연령을 위한 대회 선택:

1. 묘사(청중이 추측할 수 있도록): - 다리미, - 알람 시계, - 주전자, - 전화기, - 커피 그라인더.

2. 사람의 걸음걸이를 묘사하십시오. - 좋은 저녁 식사를 하고, - 신발이 꽉 끼고, - 성공적으로 벽돌을 걷어차지 못하고, - 급성 좌골 신경통 발작으로, - 밤에 숲에 혼자 남아 있습니다.

3. 표정과 소리로 묘사: - 놀란 고양이, - 슬픈 펭귄, - 열정적인 토끼, - 우울한 독수리, - 화난 돼지.

4. "Solar Circle"노래의 멜로디: - 짖는 소리, - 야옹, - 중얼거림, - 돌팔이, - 까마귀(까마귀).

6. 점프처럼: - 참새, - 캥거루, - 개구리, - 메뚜기, - 하마.

7. 존재하지 않았던 동물이나 식물을 그리고 이름을 지어주세요.

8. "크리스마스 트리는 숲에서 태어났습니다"라는 노래는 - 아프리카 원주민, - 인도 요기, - 백인 고지 사람, - Chukotka 순록 목동, - Apache 인디언, - 영국 신사입니다.

9. "현장에 자작 나무가있었습니다"라는 노래는 - 적군 합창단, - 노역 군인 합창단, - 유치원 합창단, - Cossack Kuban 합창단, - 합창단이 수행합니다. 신학교의.

10. 무언극 속담: - ​​"남의 덩어리에 입을 열지 마라", - "두 마리 토끼를 쫓으면 한 마리도 잡지 못한다", - 선물 말을 보지 마라, - "좋은 말과 고양이가 좋다."

11. 물건의 새로운 용도를 생각해 보세요: - 빈 깡통, - 구멍이 뚫린 양말, - 터지는 풍선, - 타버린 전구, - 펜의 빈 막대.

12. 춤을 묘사하십시오: - 걸레로, - 의자로, - 여행가방으로, - 주전자로, - 베개로.

13. 잘린 신문 헤드라인으로 이야기를 구성하십시오.

14. 춤: - 작은 새끼 고양이, - 강아지, - 망아지, - 새끼 돼지, - 원숭이.

15. 댄스 구성을 생각해 봅시다 : - "나는 다시 듀스를 얻었습니다", - "축구공을 사줬습니다", - "엄마가 좋아하는 꽃병을 부러 뜨 렸습니다", - "오늘 손님이 올 것입니다", - " 아파트 열쇠를 잃어버렸어요."

16. 소음 오케스트라. 당신은 보컬 및 기악 앙상블입니다. 그들은 대중적인 노래를 연주해야 하지만 손에 들고 있는 재료, 즉 실내에서 찾은 것(걸레, 냄비 등)에 따라야 합니다. 준비 시간 - 5분.

17. 소리와 움직임으로 묘사하기: - 러시아 민속 악기 오케스트라, - 심포니 오케스트라, - 록 밴드, - 군용 금관 밴드, - 재즈 밴드.

18. 오케스트라 "지휘": - 왈츠, - 교향곡, - 군대 행진곡, - 현대 무용 선율, - 러시아 민요.

19. 의미를 바꾸지 않고 다음과 같이 말하십시오. - 파리가 잼 위에 앉았다, - 탁자 위에 유리가 있다, - 시계가 12번 울린다, - 참새가 창문을 통해 날아왔다, - 분리는 해안을 따라 걸었다.

20. 영화나 비디오 제목으로 이야기를 만들어 보세요.

21. 두 줄을 더 추가합니다.

) 개가 피아노 위를 걷고 있었다.

이런 얘기를...

b) 들었어? 파머스 마켓에서

기적의 새 판매...

C) 코끼리가 동물원에서 울고 있다 -

그는 쥐를 보았다...

d) 사람들은 놀란다 -

페돗이 화난 이유는?

e) 왕은 다음과 같은 포고령을 내렸습니다.

"같은 시간에 모든 보야르에게..."

22. 운율이있는 구절을 생각해보십시오. - 고양이, 숟가락, 창문, 약간, -
유리, 바나나, 주머니, 속임수, - 달리다, 세기, 눈, 남자, - 머그,
여자 친구, 개구리, ditty, - 말, 아코디언, 불, 야자수.

23. "Gingerbread Man", "Ryaba Hen", "Teremok", "순무", "Wolf and Seven Kids"와 같은 동화의 새로운 끝을 생각해 보세요.

24. 다음에 관한 이야기를 쓰십시오: - 냉장고에 살았던 개; - 자전거 타기를 좋아하는 까마귀 - 기타를 연주하는 파이크; - 수영하는 법을 배우고 싶었던 자작나무 - 5월
높은 곳을 매우 무서워하는 딱정벌레.

25. - 수학, - 음악, - 역사, - 노동, - 체육 등 수업의 새로운 이름을 생각해 보세요.

26. 의자 가져오기: - 발로 바닥을 완전히 만지지 않고, - 도움 없이
손 - 마치 물동이인 것처럼 - 마치 당신이 찰리 채플린인 것처럼 -
마치 지뢰밭을 걷고 있는 것처럼.

중학생 연령을 위한 대회 선택:

1. "스포츠의 희생자" 조각상을 묘사하십시오. - 제 시간에 바에서 뛰어 내리지 못한 역도 선수; - 퍽을 이빨로 잡은 골키퍼 - 무엇을 당겨야 하는지 잊어버린 낙하산병; - 트리플 피루엣을 제 시간에 떠나지 않은 체조 선수; - 눈사태에서 도망치지 않은 스키어.

2. Vanka Zhukov에게 편지 쓰기: - 장기 그룹, - 음악 학교, - 어린이 병원, - 스포츠 섹션, - 캠핑 여행.

3. "나는 우리가 ..."라는 말로 시작하는 ditty를 만듭니다.

4. 의상 만들기: - 작업자 - Baba Yaga, - 퍼레이드 당일 휴무 - Ivan the Fool, - 집 - Gorynych the Serpent, - 스포츠 - Koshchei Immortal, - 겨울 - Vodyany.

5. 전에 - 사진. 3분 후에 사건이 어떻게 전개되었는지 설명하십시오. 사진: - "볼가의 바지선 운반선", - "다시 듀스", - "Ivan Terrible이 그의 아들을 죽입니다", - "휴식 중인 사냥꾼", - "3명의 영웅".

6. 상점에 있는 5가지 유형의 상품 이름: - "패배자를 위한 모든 것", - "무단결석을 위한 모든 것", - "매춘부를 위한 모든 것", - "리피터를 위한 모든 것", - "악의적인 비포터를 위한 모든 것 교체 가능한 신발 ".

8. 학교 포스터를 위한 텍스트와 이미지를 준비하십시오: - 옷장 위, - 교장실 위, - 학교 식당 문, - 목공 작업장 근처, - 학교 다락방 입구.

9. 헤어스타일 만들기: - 왼쪽 측면 공격, - 압축되지 않은 밴드, - 파스타 공장에서 폭발, - Bakhchisaray 분수, - 눈사태.

10. 역사적 시대와 관련하여 동화 "Ryaba Hen"의 줄거리를 묘사하십시오. - 원시 공동체 시스템, - 노예 시대, - 중세 봉건 세기, - 초기 자본주의.

11. 주제에 대한 기념비를 그리십시오 : - 진실은 논쟁에서 태어납니다. - 모든 연령대는 사랑에 복종합니다. - 나는 늑대처럼 관료를 g아 먹을 것입니다. - 백 루블은 없지만 백 명의 친구가 있습니다. - 배고픈 사람은 친구가 아닙니다.

12. 다음을 위한 약의 제조, 용도 및 이름을 설명합니다. - 거짓말쟁이, - 게으름뱅이, - 울보, - 몰래, - 싸움꾼.

13. - 코미디, - 비극, - 오페라, 발레, - 공포 영화와 같은 장르의 동화 "진저 브레드 맨"을 묘사하십시오.

14. 스토리 완료:

A) "딱따구리가 구멍에서 머리를 내밀었다 ...

구축함이 만에 들어왔습니다."

B) "비가 모든 흔적을 씻어 냈습니다 ...

침대 위에 착암기가 있었어요."

다) "불은 오래전에 꺼졌다...

발코니는 녹색으로 칠해졌습니다.

D) "선인장에 가시가 떨어졌다 ...

월식이 시작되었습니다.

D) "빙산이 바다 위에 우뚝 솟은 ...

파리는 틈에 숨어 있었습니다.

15. 상황 연기: - 다른 사람의 아파트에 있는 도둑, - 작곡가가 음악을 작곡, - 대중 교통의 관제사, - 연극 리허설의 감독, - 수술실의 외과의사.

16. 다음을 위한 모자를 생각해 보세요. - 곰돌이 푸, - 새끼 돼지, - 올빼미, -
토끼, - 당나귀 Eeyore.

17. 동화에 새로운 캐릭터 포함: - "빨간 두건" - 신호등 - "장화신은 고양이" - 드릴 - "신데렐라" - 불도저 - "Bluebeard" - 라디오 수신기, "손가락을 가진 소년"- 소방차.

18. 연예인 꽃다발: - 운동선수에게: "불어! 또 한번!", - 우주 비행사에게: "5분! 정상비행!", - 인민대표에게: "4번째 마이크가 켜져 있다.", - 아티스트: "박수! 박수!" , - 교사에게: "수업이 끝났습니다."

19. 개회식 기념비 및 연설: - "러시아 최초의 구조 자재 수집가에게" - Plyushkin, - "최초 OSVOD 활동가" - 할아버지 Mazay, - 아프리카 적십자사 초대 대표에게 "- Dr Aibolit, - "스포츠 대회의 첫 번째 주최자" - Balde, - "직물 산업의 리더" - 개구리 공주.

20. 분대 이름 해독:

마름모, 원, 지그재그.

피벗, 베이글, 시럽.

츄, 오, 만세.

발다, 트류카, 젠장.

로그, 라운드, 로그.

고등학생 연령을 위한 대회 선택:

1. 무성 영화: - "까마귀와 여우", - "잠자리와 개미", - "4중주", - "늑대와 양".

2. 소풍: - Kisa Vorobyaninov의 주택 - 가장 가까운 숲의 버섯 장소 - 도시의 역사적인 울타리 - 민방위 박물관.

3. - 군사, - 의료, - 법률, - 교육학, - 정치, - 감옥이라는 어휘를 사용하여 동화 "Thumbelina"를 다시 말하십시오.

4. 다음을 위한 체조 단지: - 교통 관제사, - 개인 보안 경비원, - 민속 악기 오케스트라 지휘자, - 장거리 열차 지휘자, - 타워 크레인 크레인 운전자.

5. 찬송가를 만들어 보세요. - 케피어를 좋아하는 사람, - 머리를 긁는 것을 좋아하는 사람, - 옥수수 스틱을 좋아하는 사람, - 냄새 맡는 것을 좋아하는 사람, - 양질의 거친 밀가루를 좋아하는 사람.

6. 연설: - 담배 공장 노동자, - 교통 경찰 노동자, - 매점 노동자, - 시 집행 위원회 노동자, - 미용실 노동자.

7. 전위 예술가는 레코드의 봉투를 작성합니다. - 붉은 군대 노래 앙상블, - 민속 그룹 "Russian Balalaika", - "Fly-Tsokotuha", - 대형 어린이 합창단 "Ostankino", - St 작가의 노래 "Vostok"의 상트페테르부르크 클럽.

8. 우화를 만들어 보세요: - "소화기 및 호스", - "선반의 스핀들 및 심압대", - "프라이팬에 마가린", - "지붕 위의 벽돌", "직장에서 곰".

9. 다음을 기념하여 유명인의 엽서에 서명하십시오. - 남극 대륙 발견 ​​170년 - 사라토프 파스타 공장 개업 200년 - 우류핀스크 건국 191년 - 도덕과 법의 날 , - 손수건 사용에 관한 베드로 1 칙령 이후 294년 - Stakhanovite 무 전문가의 재판 50년.

10. 둘 다 사용되는 게임의 이름 및 규칙:
- 퍽, 라켓 및 스쿠버 장비
- 농구, 코어, 바벨
- 권투 글러브, 자전거, 하키 스틱
- 오토바이, 테니스 공, 스키
- 높이뛰기 장대, 축구공, 육상 장애물.

11. 다음에 관한 시: - 콤바인 수확기, - 콘크리트 분쇄기; - 레일 레이어; - 보행 굴착기 - 금속 압연기.

12. 라벨:
- 기름에 데친 거위 깃털;
- 토마토 소스의 도토리
- 육두구를 곁들인 무 반죽;
- 갈릭 베이의 담배 고비
- 자신의 주스에 딱정벌레 날개를 달 수 있습니다.

13 에어로빅, - A. Shirvindt 및 M. Derzhavin, - A. B. Pugacheva, - L. Yarmolnik, - L. Yakubovich, - A. Malinin, - A. Kashpirovsky, - Yu. Nikolaev, - A. 마카레비치.

14. 방법을 고안하십시오:
- 겨울철 코의 동결 방지,
- 매니큐어 제거
- 재채기 예방,
- 체온계 없이 체온 측정,
- 통조림 캔 개봉.

15. 새로운 별자리와 별자리 운세를 생각해 보세요.

16. 마음의 속성에 대한 패러디: - 영리한, - 바보, - 바보, - 멍청한.

17. - 생일, - 사랑, - 속임수, - 웃음, - 실패 주제에 대해 간단한 성가, 퍼프를 수행하십시오.

18. 박물관 주변 견학: - 스포츠, - 역사, - 제품 박물관, - 꽃 박물관, - 그림 박물관.

KTD "틱택토"

주요 아이디어는 게임 내의 게임입니다. 틱택토 정통 게임입니다. 독창적인 솔루션, 반응 속도 및 독창성에 대한 창의적 탐색에 대한 관심을 키웁니다. 게임에서는 명확하고 이해하기 쉬운 과제를 가진 경쟁 시스템 자체도 중요하지만 게임에 대한 계속 증가하는 관심, 아이들이 생각하고 행동하고 지식을 실제로 적용하도록 격려하는 투쟁의 흥분도 중요합니다. . 경쟁 과제는 창의적이고 탐색적이어야 하며 반응과 사고의 속도, 방향성과 아동의 느슨함을 고려하여 설계되어야 하며 팀 결속을 위해 일해야 합니다. 대회의 주요 아이디어 : 전체 팀의 성공은 각 팀의 능력에 달려 있습니다.

게임을 준비합니다.

1. 필드가 그려집니다. 경기장의 셀에는 번호가 매겨지고 9개 대회의 이름이 채워집니다. 숫자 9는 게임의 상징으로 사용됩니다.

2. 9명으로 2팀을 구성한다. 크리에이티브 팀 프레젠테이션(또는 "명함")이 2분 동안 준비됩니다.

3. 배심원 구성은 9명으로 결정한다.

4. 다이내믹하게 리드하고 감성적인 분위기를 능숙하게 연출할 수 있는 호스트가 조수, 소품을 준비합니다.

5. 대회간 휴식시간 9회 내용을 준비한다. 시간이 짧아야 합니다(3분 이내).

게임의 규칙 또는 조건.

대회에서 이긴 팀은 경기장에 사인을 하고 우승한 대회 이름이 적힌 칸을 긋는다. 경쟁에서 패한 팀은 경기장에서 새 셀을 선택하여 다음 경쟁에서 게임을 결정할 권리가 있습니다. 게임의 승자는 게임 중에 세 개의 표지판을 연속으로 (가로, 세로, 대각선으로) 줄을 관리하는 팀입니다. 팀이 이 조건을 충족하지 못하면 모든 9개 대회의 작업이 완료되고 "X"와 "O"가 경기장의 모든 셀을 채우고 사이트에서 가장 많은 표시를 가진 팀이 승리합니다. 그럼에도 불구하고 어떤 팀이 세 개의 표지판을 연속으로 배치하면 게임이 즉시 중단되고 나머지 대회는 진행되지 않습니다.

게임 진행.

1. 팀의 사인은 추첨으로 결정됩니다. 게임의 일부 참가자는 "0"이되고 다른 참가자는 "십자가"가됩니다. 게임 호스트는 팀에게 데칼을 제공합니다(예: 머리의 리본, "X" 및 "O"가 그려져 있음).
2. 심사위원을 소개합니다. 그들 각각은 심사 위원단의 권위를 높이기 위해 간략한(가급적 유머러스한) 설명이 제공됩니다. 심사위원은 대회를 심사할 뿐만 아니라 진행하기도 합니다.
3. 각 배심원은 두 장의 카드를 받습니다. 하나는 "X" 표시가 있고 다른 하나는 "O"가 있습니다. 이것은 경쟁 점수가 될 것입니다.
4. 발표자는 대회 심사 조건을 소개합니다.
- 각 경기가 끝날 때 심사위원 전원이 경기에서 승리한 팀의 사인이 적힌 카드를 올립니다.
징후가 계산됩니다. 그리고 배심원단은 9명(홀수)으로 구성되어 있기 때문에 일반적으로 한 팀이 사인을 더 많이 득점합니다.
5. 호스트는 게임의 규칙(또는 조건)을 소개합니다.
6. 경기장에서 셀을 선택할 권리가 재생되고 팀은 창의적인 아이디어(또는 "전화 카드")를 보여줍니다. 배심원단은 팀의 성과를 평가합니다. 그들의 사인을 가장 많이 득점한 팀이 첫 번째 경쟁 과제인 경기장의 셀을 선택합니다.
7. 게임의 규칙(또는 조건)에 따라 경기장에 경쟁 프로그램이 있습니다. 각 대회 후에는 작은 휴식 시간이 있습니다(예: 콘서트 번호, 심사위원 공연, 청중과의 인터뷰, 뮤지컬 화면 보호기, 팀 후원자 광고 등).
8. 게임이 끝나면 승리 팀이 결정됩니다. 상이 주어집니다.

게임 주최자에 대한 협의회.

1. 모든 연령대의 어린이가 틱택토 게임을 할 수 있습니다. 대회의 내용은 노는 아이들의 연령에 따라 개발됩니다.
2. 게임은 놀라움의 효과가 필요합니다. 작업의 내용을 암시하는 것이 없도록 콘테스트의 원래 이름을 생각해내는 것이 좋습니다. 이것은 경기장의 세포를 자유롭게 선택할 수 있는 권리를 부여하고 아이들에게서 발달된 사고의 고정 관념을 제거합니다. (당신은 이것을 할 필요가 없습니다: 대회가 어떤 식으로든 그림 그리기와 관련된 경우 제목은 "그림 그리기" 또는 "작가 대회" 등으로 작성됩니다.)
3. 경기장의 화려한 디자인에 대해 생각하십시오. 게임의 분위기를 결정짓습니다. 따라서 참가자와 팬 모두가 게임을 볼 수 있도록 무대 중앙에 배치해야 합니다.
4. Tic-Tac-Toe 게임 형식의 편의성은 경쟁 작업 대신 모든 주제에 대한 질문, 작업을 삽입할 수 있다는 사실에 있습니다. 캠프에서 친해지거나 학교에서 배운 자료 복습 등 그러나 과제는 창의적이어야 한다는 것을 잊지 마십시오. 학교 당일에 이 양식을 사용할 수 있습니다. 그런 다음 놀이터는 음악 수업, 체육 수업, 역사 수업, 그림 수업 등의 대회로 채워집니다. 경쟁 과제는 이러한 과목의 교사가 발명하고 제공합니다. 그러나 판사는 여전히 성인과 어린이가 있어야 한다고 평가합니다.

대략적인 대회 내용.

1. 그림. 팀원들은 예를 들어 의사의 사무실, 원장의 사무실, 식당 등에 걸 수 있는 그림을 그려야 합니다. 사람들은 그림의 줄거리를 묘사하고 참가자 중 한 명은 가이드가되어 그림에 표시된 내용을 알려줍니다.
2. 살았다 - WAS. 이 단어로 러시아 동화가 시작됩니다. 호스트는 다른 캐릭터로 동화(러시아어가 바람직함)를 알려줍니다. 팀이 그녀를 이겼습니다. 호스트는 주기적으로 자신의 이야기를 멈추고(동화에 새로운 캐릭터가 등장하는 곳에서) 다른 팀의 배우를 초대하고 이야기를 계속합니다. 팀은 반복이 없도록 이 동화를 서로 병렬로 재생합니다. 진행자는 모든 팀 구성원의 역할을 제시해야 합니다.
3. 비디오 클립. 매우 인기 있는 노래의 음반이 켜져 있습니다(포함된 음반이 많은 어린이들에게 알려진 것이 바람직합니다). 그리고 노래가 재생되는 동안 남자들은 비디오 클립을 준비하고 있습니다.
4. 나 + 당신 = 우리. 이 대회는 빠른 응답, 오리엔테이션, 팀 결속을 위해 설계되었습니다. 호스트는 박수 팀을 초대하여 신속하게 재구성하도록 요청합니다.
a) 머리 색깔별로 (밝은 색에서 어두운 색으로),
b) 이름의 첫 글자를 알파벳 순으로,
c) 신발 사이즈별(가장 작은 것부터 큰 것까지)
d) 눈 색깔(어두운 곳에서 밝은 곳으로),
e) 양말의 색상에 따라 (무지개 색상에 따라).
팀이 각 작업을 완료한 후 리더는 각 팀 구성의 정확성을 확인해야 합니다. 또한 사람들이 작업을 얼마나 빨리 완료하는지 추정됩니다.
5. 깨진 TV. 한 팀의 참가자들이 서로 머리 뒤쪽에 한 줄로 서 있습니다. 일상 생활에서 흔히 볼 수 있는 일부 장치를 마지막 참가자의 귀에 대고 호출합니다(옵션이 가능합니다. 장치 이름이 종이에 쓰여진 다음 청중과 심사 위원에게 표시됩니다. 이것은 경쟁에 대한 관심을 증가시킵니다). 마지막 참가자가 나타나서 두 번째 팀원을 그를 향하게합니다. 1st는 이 물체를 몸짓과 표정으로 묘사해야 합니다(소리 없이만!). 두 번째 참가자는 표시된 내용을 이해하면 "예"라고 고개를 끄덕이지만 이해하지 못하면 첫 번째 참가자는 다시 반복할 권리가 있습니다. 그러나 그 후에 그는 물러나야 합니다. 두 번째 참가자는 세 번째 참가자를 자신에게 돌리고 이해 한 것을 보여줍니다. 3등은 4등을 보여줍니다. 마지막 9 번째 참가자는 그에게 보이는 것처럼 첫 번째 참가자에게 명명 된 개체의 이름을 지정해야합니다. 경쟁은 이것이 중요하지만 답변의 정확성이 아니라 사람들의 예술성, 그들이 얼마나 빨리 서로를 이해했는지 평가합니다.
6. LA-LA-LA, ZHU-ZHU-ZHU. 지도자는 손에 알파벳 문자가 있는 카드 세트를 가지고 있습니다. 그는 양 팀의 대표자들에게 각각 한 장의 카드를 꺼내도록 초대합니다. 팀이 노래의 일부(아마도 후렴만)를 준비하고 부를 수 있도록 30초가 주어집니다. 그 내용은 사람들이 찍은 카드에 글자로 표시됩니다. 예를 들어:
- 도박, 아타스나야
b - 폭풍우가 치는, 망상적인
c - 유해한, 무료
g - 거친, 걷기
d - 오크, 소박한
c - 크리스마스 트리, 넌센스
g - 불쾌한, 중요한
s - 다운홀, 유성음
그리고 - 장난스럽고 히스테리적인
k - 염소, Komsomol
l - 사랑스러운, 호기심 많은
m - 해병, 용감한
n - 비정상적, 지속적
o-저녁, 위험한
p - 파푸아어, 모험
r - 러시아어, 강도
s - 송곳니, 무서운
t - 춤, 조용한
y - 트렌디한, 킬러
f - 해군, 농원
x - 교활한, 약탈적인
c - 왕실, tsoevskaya
h - 축치, 인간
sh - 세련된, shukharnaya
e - 편대, 에스키모
유 - 유머러스한, 남부
나는 교활하고 교활합니다.

각 팀은 서로 다른 주제의 약 3곡을 불러야 합니다. 예술성, 팀 결속력을 평가합니다.
7. 블랙박스. 블랙박스가 무대로 나오며, 거기에는 무언가가 들어 있는 두 개의 패키지가 있습니다(하나는 한 팀용, 다른 하나는 다른 팀용). 검은 상자에 무엇이 들어 있는지 추측해야 합니다. 경쟁 조건: 차례로 각 팀 구성원은 리더에게 단 하나의 질문만 하고 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 9개의 질문을 하고 나서, 팀은 1분 동안 의논한 후 팀을 위해 이 블랙박스에 있다고 생각하는 이름을 지정할 것입니다. (예를 들어, "먹을 수 있을까? 우리가 쓰는지? 매일? 던질 수 있을까? 팀원 전원이 충분히 먹을 수 있을까? 등) 남자들이 추측하지 않는다면 가장 중요한 것은 질문의 논리와 답변의 방향을 따르십시오. 또한 평가됨 - 질문이 반복되는지 여부, 사람들이 이전 팀 구성원의 질문을 질문으로 얼마나 빨리 보완하는지.
8. 왜. 우리는 "왜?"라는 단어로 시작하는 질문을 끊임없이 듣습니다. 이제 우리는 몇 가지 질문에 함께 답하려고 합니다. 게임의 각 참가자는 올바르게 대답해야 하는 질문을 하나만 받습니다. "모른다"는 말은 사용하지 말아야 합니다. 리더는 첫 번째 팀 구성원에게 첫 번째 질문을 하고 이전 팀 구성원의 답변으로 후속 질문을 구성합니다. 예: "왜 우리 학교에는 VCR이 없나요?" - 정답은 "매장에서 판매하지 않기 때문입니다." 두 번째 참가자에게 질문: "왜 상점에서 판매하지 않습니까?" - 답 : "국내에는 비철금속이 없기 때문입니다." 질문 3 - "비철금속이 부족한 이유는 무엇입니까?" - 답 : "원재료가 충분하지 않기 때문입니다." 질문 4: "원재료가 없는 이유는 무엇입니까?" - 대답은 "사람들이 캔을 모으지 않기 때문입니다." 질문 5: "사람들이 캔을 모으지 않는 이유는 무엇입니까?" - 답은 "생선 통조림이 없기 때문입니다." 질문 6: "왜 우리나라에는 생선 통조림이 없습니까?" - 대답은 "생선이 없기 때문입니다."입니다. 7번에 대한 질문: "왜 물고기가 없습니까?" - 대답은 "물이 더럽고 독이 있기 때문입니다."입니다. 질문 8: "왜 물이 더럽고 독이 있습니까?". 정답은 "사람들이 정수를 위해 싸우지 않기 때문"이다. 질문 9: "왜 사람들은 정수를 위해 싸우지 않습니까?". 대답은 "인생은 그런 것입니다!"입니다.
그래서 밝혀졌습니다. "학교에는 VCR이 없습니다. 삶이란 그런 것이기 때문입니다." 각 플레이어는 30초 동안 답을 생각할 수 있습니다. 팀은 다른 질문을 받습니다. 팀의 결속력, 예술성과 독창성을 평가합니다.
9. 집에 가고 싶어요. 모든 플레이어는 눈을 가리고 있습니다. 불화에 무대에 넣어. 진행자는 모든 사람에게 "주위, 앞으로, 오른쪽으로, 왼쪽으로 두 걸음 등"이라는 명령을 따르도록 요청합니다. 이어 발표자의 신호에 따라 음악이 켜지고 모든 연주자들은 각자의 팀으로 모여 손을 맞잡아야 한다. 집으로 돌아가다.

좋아하는 모든 동화를 바탕으로 어린 학생들을 위한 게임 "Tic-Tac-Toe" 버전.
경쟁 1. "장인 마리아"(러시아 민속 이야기).
아시다시피 Mary Artificer는 놀라운 아름다움의 카펫을 자수하는 능력으로 유명했습니다. 해당 경쟁에서 Baba Yaga와 Koshchei Immortal과 같은 민속 이야기 영웅의 초상화를 그리는 것이 제안됩니다.
각 팀에게는 9부분으로 자른 도화지가 주어집니다. 각 팀원은 자신의 몫이 있습니다. 부분은 경기장과 같은 방식으로 번호가 매겨집니다. 각 참가자는 전체 초상화의 일부를 그려야 합니다. 그 후 시트는 숫자에 따라 접힙니다.
조건: 대회 중에는 협의할 수 없습니다. 팀 작업 중에 음악 소리 또는 일종의 콘서트 번호가 재생됩니다.
경쟁이 끝나면 배심원단은 그린 초상화의 품질을 평가합니다. 비교를 위해 미리 준비된 영웅의 초상화를 사용할 수 있습니다.
경쟁 2. "곰돌이 푸와 모두, 모두, 모두"(A.A.Miln).
동화 속 주인공 곰돌이 푸는 자신에 대한 다양한 이야기를 하는 것을 좋아합니다. 이 대회에서 팀은 다음과 같은 작업을 제공받습니다. 팀은 리더의 양쪽에 두 개의 열로 정렬됩니다.
시작 팀의 첫 번째 구성원은 주어진 주제에 대해 이야기를 시작하고 20초 동안 계속합니다. 그 후, 단어는 이전 내레이터의 마지막 구절로 이야기를 시작하는 상대 팀으로 전달됩니다. 각 팀은 자체 플롯만 개발해야 합니다.
이번 대회에서 '크로스' 팀은 곰돌이 푸가 토끼를 찾아간 과정에 대해 이야기합니다. 이야기는 곰돌이 푸를 대신해 진행되어야 합니다. "0" 팀은 Kanga가 Piglet을 씻은 방법에 대해 이야기합니다. 이야기는 Piglet의 관점에서 진행됩니다. 모든 플레이어가 이 대회에 참가한 후 배심원단은 재치, 수완, 플롯 응집력 등을 평가합니다.
경쟁 3. "Little Muk"(W. Gauf).
리틀 토먼트가 다양한 사건을 연관짓고 모든 것을 제자리에 놓는 능력이 아니었다면 그는 결코 당나귀 귀를 제거할 수 없었을 것이다. 대회 참가자들은 동일한 문제를 해결하기 위해 노력하도록 초대됩니다. 두 팀 모두 숫자가 없는 빈 낱말 그리드가 제공됩니다.

다음으로, 팀은 (평균 속도로) 추측하고 이 그리드에 배치해야 하는 5개의 단어를 읽습니다. 당분간 대회가 열릴 예정이며, 단어 정의는 반복되지 않을 예정이라고 각 팀은 경고했다.

단어 정의(멋진):

1. 공중을 이동하는 장치. (양탄자)
2. Fyodor 삼촌과 그의 부모 사이에 일어난 사건으로 그가 Prostokvashino로 떠나게 되었습니다. (논쟁)
3. 군인이 만들어진 재료. (주석)
4. 동화 "주홍색 꽃"에서 상인의 딸들의 드레스를 꿰매는 실크 천. (아틀라스)
5. 사람을 보이지 않게 하는 물건. (모자)

작업을 더 빠르고 완벽하게 완료하는 팀이 승리합니다.
경쟁 4. "혹등의 말"(Yershov의 동화).
꼬마 혹등마는 주인을 위해 많은 질문에 답해야 했습니다. 게임 참가자는 여러 질문에 답해야 합니다. 질문은 게임의 모든 참가자에게 차례로 질문됩니다. 시작 팀의 첫 번째 구성원에게, 그런 다음 상대 팀의 첫 번째 구성원 등 10초 이상 생각할 시간:

질문 옵션:

1) Dunno가 운율을 생각해 내지 못한 단어는 무엇입니까? (끌리는 배)
2) Dunno는 어느 도시에 살았습니까? (꽃의 도시에서)
3) 곰돌이 푸는 꼬리를 어디에서 찾았습니까? (올빼미의 문에서)
4) 누가 곰돌이 푸를 문에 가두었습니까? (토끼에서)
5) Volka Kostylkov는 어떤 과목에서 시험에 합격하고 낙제하였습니까? (지리적으로)
6) Hottabych 노인이 강제로 짖게 한 소년의 이름은 무엇이었습니까? (고가)
7) Carlson은 어떤 약을 선호했습니까? (잼)
8) 좋아하는 동물 프레켄복은? (고양이 마틸다)
9) 피노키오는 쓰리 미노우 선술집에서 점심에 얼마를 지불했습니까? (솔도 아님)
10) 피노키오의 돈이 기적의 들판에 몇 일 동안 누워 있었습니까? (하루 아님)
11) 모글리의 목숨을 위한 대속물은 무엇이었습니까? (물소)
12) 지혜로운 정글 거주자의 이름은 무엇이었습니까? (코끼리 하티)
13) 앨리스는 누구를 이상한 나라로 달려갔나요? (토끼 뒤에서)
14) 누가 찻주전자에 제시되었습니까? (마우스 소냐)
15) 작은 강도는 게르다를 돕기 위해 누구를 주었습니까? (사슴)
16) 카이의 눈에 들어온 것의 파편? (트롤의 거울)
17) 누가 치폴리노가 친구들을 감옥에서 석방하도록 도왔습니까? (두더지)
18) 치폴리노의 아버지는 왜 감옥에 갇혔습니까? (그는 레몬 왕자의 옥수수를 밟았다)
가장 정확하고 자세한 답변을 제공하는 팀이 승리합니다.
경쟁 5. "플린트"(G.-H. Andersen)
부싯돌과 돈이 숨겨져 있던 지하감옥과 병사가 내려온 지하감옥에는 개가 세 마리 앉아 있었다. 그들은 던전에 들어가는 사람은 누구나 불필요하다고 확신했습니다. 이 대회에서 참가자는 4개의 명명된 단어 중 홀수를 결정해야 합니다. 진행자는 4개의 단어를 읽고 양 팀의 처음 두 참가자는 자신이 생각하는 이상한 단어의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 두 번째 참가자 쌍의 단어를 읽는 등의 작업을 수행합니다.

단어 옵션:

우유 강, 사과 나무, 난로, 바바 야가 (바바 야가는 부정적인 문자입니다)
- 크리스토퍼 로빈, 흰토끼, 트루바두르, 키드 (흰토끼는 인간이 아니다)
- 팬 블루베리, 카운트 체리, 포도, 리크(베리 아님)
- Artemon, Tortilla, Pierrot, Malvina (또띠야는 인형이 아닙니다)
- "Ole Lukoye", "스스로 걷는 고양이", "Mowgli", "Rikki-Tiki-Tavi"( "Ole Lukoye"- 저자는 Kipling이 아님)
- "어부와 물고기 이야기", "Aibolit", "12개월", "황금수탉 이야기"("12개월"은 시가 아님)
- 엘리, 스텔라, 진제마, 바스틴다(엘리는 마술사가 아니다)
- "Seven Simeons", "Snow White and the Seven Dwarfs", "The Tale of the Dead Princess", "Seven Underground Kings"("The Tale of the Dead Princess" - in verse)
경쟁 6. "스너프박스 안의 도시"
Misha가 스너프박스에 들어가 벨보이에게 질문하기 전까지 그는 스너프박스 안에 무엇이 들어 있는지 알 수 없었습니다.
이 대회에서 플레이어는 호스트가 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 수 있는 질문을 사용하여 "블랙박스"에 무엇이 들어 있는지 추측해야 합니다. 먼저 한 팀이 주제에 대한 질문을 하고(팀의 각 구성원이 자신의 질문을 할 수 있음) 다른 팀이 질문을 합니다. 게임 참가자는 상자에 러시아 민속 이야기와 직접 관련된 항목이 포함되어 있다는 경고를 받습니다. 한 팀의 경우 상자에 식탁보 (자체 조립 식탁보)가 준비되었고 다른 팀의 경우 바늘 (Koshchei Immortal의 삶)이 준비되었습니다. 자신의 물건을 추측하는 팀이 승리합니다. 그들 중 누구도 정답을 맞추지 못하면 정답에 더 가까운 팀이 승리합니다. 이것은 배심원에 의해 결정됩니다.
경쟁 7. "아기와 칼슨". (A. 링그렌드)
이 이야기에서 Carlson은 끊임없이 자신의 능력을 자랑하고 자랑합니다. 이야기가 끝날 무렵, 우리는 그가 정말로 가장 예의 바르고, 적당히 배불리 먹는 사람이라는 인상을 받습니다. 좋은 광고가 아니라면 이것은 무엇입니까? 그리고 이 대회에서 팀은 호스트로부터 받은 두 가지 항목을 광고하도록 초대됩니다.
항목 옵션: a) 빗자루, b) 양모 공.
팀은 대회를 준비하는 데 1분이 주어집니다. 경쟁이 끝나면 배심원단은 제안된 과제에 어느 팀이 더 잘 대처했는지 평가합니다.
경쟁 8. "Dunno와 그의 친구들"(N. Nosov).
Dunno는 모험을 하는 동안 흥미로운 것을 많이 배웠습니다. 대회 참가자는 등장인물 중 한 명이 왕(왕)인 동화의 이름을 나열하도록 초대됩니다. 대회 참가자들은 2번 대회와 같은 순서로 답을 낸다. 그러한 이야기를 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.
경쟁 9. "이상한 나라의 아피스"(L. Carroll).
호기심 많은 앨리스는 항상 문제의 핵심을 파악하려고 노력했습니다. 때때로 그녀는 매우 흥미로운 논리적 사슬을 얻었습니다. 이 대회의 규칙은 "Why" 대회의 규칙과 유사합니다(게임 "Tic-Tac-Toe"의 첫 번째 버전 참조). 참가자의 답변이 재치 있을수록 심사위원 점수가 높아집니다. 팀에 대한 다양한 질문: "바바 야가에게 뼈 다리가 있는 이유는 무엇인가요?", "파이크가 Emelya의 소원을 성취한 이유는 무엇인가요?", "혹등등 작은 말이 바보 이반을 도운 이유는 무엇인가요?"

Tic-Tac-Toe 게임 형식은 간단하고 반복하기 쉽습니다. 일반화-반복 주제의 수업에서 사용하기 편리합니다. 약간의 정신적 노력만 있으면 이 게임이 가장 어려운 경우에 도움이 될 것입니다.

중고 문헌 목록

  1. Afanasiev, S.A. 학교, 캠프 및 집에서의 어린이 휴가 : 여가 활동 주최자를위한 팁 [텍스트] / S.A. 아파나시예프, S.I. 코모린. - N. Novgorod, 1997. - 123 p.
  2. Afanasiev, S.A. 100개의 분리 사례 [텍스트]] / S.A. 아파나시예프, S.I. 코모린. - 코스트로마, 1993. - 68p.
  3. Afanasiev, S.A.. 시골 캠프에서 아이들과 함께해야 할 일 [텍스트]] / S.A. 아파나시예프, S.I. Komorin.. - M., 1994. - 134 p.
  4. Afanasiev, S.A. 300개의 창작 대회 [텍스트]] / S.A. 아파나시예프, S.I. 코모린. -M., 1997. - 84p.
  5. 티토프, S.V. 안녕하세요 여름입니다! [텍스트]: 어린이 컨트리 캠프 활동 / S.V. Titov // - 볼고그라드: 교사, 2003. - 132 p.
  6. 티토프, S.V. 만세, 휴일! [텍스트]: 상담사 도서관 / S.V. 티토프. - M.: TC Sphere, 2002. - 128 p.
  7. Shmakov, S.A. 여름 [텍스트] / S.A. 슈마코프. – M.: 석사, 1993. – 148 p.
  8. 레저 백과사전 [텍스트]: 어린이와 성인을 위한 책. - M.: AST - Press, 1999. - 157 p.


소개

아시다시피 교육을 위한 기성품 레시피는 없습니다. 각 교사는 자신의 것을 발명하고 구현하기 위해 노력합니다.

우리 팀 "Kronstadt"에서는 집단 창작 작업 방법이 널리 퍼져 있으며 타이어 덕분에 우리와 함께 나타났습니다.1 Andrey Nitkin.

이 간행물에 제시된 자료는 S.L. N.발리츠카야.

물론 누군가의 KTD에 대한 작가의 아이디어를 1:1로 반복하는 것은 불가능하지만, 이 아이디어를 '잡아' 느끼고, 업데이트된 버전으로 아이들과 함께 발전시켜나가는 것은 이미 창의성이다.

집단 창작물

KTD란?

CTD 기술은 I.P. Ivanov에 의해 개발되었습니다. 이 방법론에 따르면 Communard 분리가 작동했으며 거기에서 KTD가 우리에게 왔습니다.

KTD는 노동, 스포츠,인지, 조직, 단순히 어린이의 능력을 개발할 수 있습니다.

I.P. Ivanov는 KTD의 4단계를 구분합니다.

I. 분견대의 필요에 따라 KTD는 그룹별로 고안됩니다(링크가 있을 수 있음). 최고의 프로젝트를 위해 1차 팀 간에 경쟁이 진행됩니다.

Ⅱ. 총회에서 하나의 옵션이 선택되거나 통합 프로젝트가 생성됩니다. 비즈니스 평의회는 각 기본 팀의 대표 중에서 선출됩니다.



III. "업무 위원회"는 선택한 옵션을 자세히 개발하고 기본 팀 간에 할당을 분배합니다. 케이스를 관리합니다.

IV. 완성된 사례는 총회에서 논의(성공, 미흡한 점, 향후 제안 등).

모든 단계를 완료하는 것은 상당히 어렵습니다. 그래서 우리는 고전적인 KTD 방식에서 조금 벗어났고, 일반적으로 관리자에게만 예약되어 있습니다. 하지만 이 방식은 원칙적으로는 링크 시스템과 잘 맞아서 아이들이 준비한 사례를 차곡차곡 소개할 수 있습니다. 첫 번째 단계는 단위별로 수행 할 수 있고 두 번째 단계는 전체 분리로 수행 할 수 있으며 세 번째 단계는 지도자를 위해 수행 할 수 있습니다.

물론 그렇다고 해서 모든 일이 아이들에게 “비난”된 것은 아닙니다. 리더는 가장 어려운 일 - 조직을 얻습니다. 경험을 통해 아이들을 자극하는 것이 매우 어렵다는 것이 알려져 있습니다. 그들은 기성품 작업과 과제를받는 데 익숙합니다. KTD 편집을 돕기 위해 "치트 시트"를 만들었습니다. 아래에 나와 있습니다.

KTD가 왜 필요한가요?

첫째, 교육을 돕습니다. 이를 위해서는 리더의 노력이 필요합니다. 아이들은 다르며 지도자는 아이에게 부족한 것이 무엇인지 알아차려야 합니다. 대부분의 아이들은 그들의 창의성에 당혹스러워합니다. 이것은 다른 방식으로 나타날 수 있습니다. 일부는 참여를 거부하고(하고 싶지 않고 방법을 모릅니다), 다른 사람들은 반대로 찡그린 얼굴을 하고 허세 부리는 모습 뒤에 숨습니다. 따라서 KTD에는 규칙이 있습니다. 조롱하지 말고 "그들이 말하지만 당신을 위해 작동하지 않을 것입니다"라고 말하지도 않지만 (공연 전에) 실수를 지적하고 수정하는 데 도움이 필요합니다. "무시" 당황.

지도자의 또 다른 규칙은 눈에 띄지 않는 아이들을 "보고" 기억하는 것입니다. 밝은 성격이 있고 사건이 있은 후 두 번 이상 기억되는 것으로 알려져 있지만 항상 잊어 버리는 사람들이 있습니다. 지도자는 그러한 아이들을 구체적으로 관찰해야 하며, 사건 후에 모두가 그들의 인상을 공유할 때 "손실"을 언급하고 그의 일에 대해 그들이 좋아하는 것을 말해야 합니다.

작업이 팀으로 수행되기 때문에 사람들은 다른 사람들의 의견을 고려하는 법을 배웁니다. 분견대 형성 초기에 지도자나 고위 스카우트가 다른 사람들이 타협점을 찾도록 도와야 합니다. KTD가 네 단계 모두에서 수행되면 참가자는 공통 원인에 대한 책임과 같은 중요한 자질을 개발합니다. 팀은 서로를 돌보는 것입니다. 물론 지도자의 개인적인 모범도 중요하지만 어린이들 자신이 세심한 교육을 받을 필요가 있습니다. 때로는 누군가가 도움이 필요하다고 제안하는 것으로 충분합니다. 비밀리에 어린이에게 돌아가서 일종의 도움을 요청할 수 있습니다( 예를 들어, 초심자에게 무언가를 설명해야 하는데 시간이 전혀 없습니다.) 또는 어린이 그룹을 설득하여 다른 사람들을 놀라게 할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 요청의 어조가 유익하지 않아야 한다는 것입니다.

둘째, KTD는 어린이의 능력을 개발하고 다른 사람의 창의성을 존중하도록 가르칩니다. KTD는 인지적일 수 있고(새로운 지식 없이는 발전이 없음) 자기 실현만을 목표로 할 수 있습니다.

지식은 지루한 강의가 아니라 게임, 레슨을 외울 필요가 없을 때 경쟁하는 것이 중요합니다. 사례의 새로운 정보가 간접적으로 나타납니다. "공연을 준비해야 하는 경우(문학, 연극, 퀴즈의 팀으로, 가이드로) 이 문헌을 사용할 수 있습니다", 즉 지식이 끝이 아닙니다 , 그러나 그것을 달성하기 위한 수단. 자기 실현은 다양한 역할에서 자신을 시험해 볼 수 있는 기회를 제공합니다. 모든 사람이 무언가의 주인으로 밝혀지면 누군가가 자신을 찾는 데 도움이 될 것입니다. 모든 어린이의 작업을 문서화하고 저장하는 것이 좋습니다(어린이 자신에게 필요함). 그렇지 않으면 아무도 그들의 작업이 필요하지 않다는 것이 밝혀졌습니다.

KTD는 어떻게 진행하나요?

KTD가 스플래시 화면에서 시작되면 좋습니다.

"스크린 세이버"는 필요한 분위기를 만드는 것입니다. 화면 보호기는 작은 장면, 특별히 설계된 방, 음악 등이 될 수 있습니다. 화면 보호기는 한 항목에서 다른 항목으로 이동하는 데 도움이 됩니다. 작업은 인트로 자체 또는 이후에 공식화될 수 있지만 중요한 것은 명확하게 들린다는 것입니다(카드에 적어서 그룹에 배포할 수 있음). 다음은 필요한 경우 그룹으로 나누는 것입니다. 그룹이 거의 동등하고 구성이 각 경우에 변경되도록 해야 합니다.

작업 완료:

개별 사례인 경우 각 참가자에게 필요한 자료가 있는지 확인해야 합니다. 아이들에게 창의력의 결과를 보여줄 필요는 없지만 그렇게하지 않는 것은 불가능하다고 즉시 경고 할 수 있습니다. 문제가 집단적이라면 그룹의 선임(리더 또는 고위 정보 책임자)이 중요한 역할을 합니다. 그룹의 각 구성원이 할 수있는 일을 차지해야합니다 (때로는 다양한 작업을 분배해야 함). 누군가가 침묵하는 경우 - "실패" - 그의 의견을 묻고 모든 사람이 자신의 의견을 표현하게 하십시오. 극적인 경우에는 어린 아이들이 주요 역할을 하고, 어린 아이들은 더 나쁜 역할을 하고(일부 경우 예외가 있을 수 있음) 에피소드 역할의 경우 경험이 더 많은 배우를 연기해야 ​​합니다. 주요 역할은 더 구상적이고 감성적이어서 아이들이 이해하고 묘사하기가 더 쉽습니다. 시니어는 또한 보조 역할을 밝게 만들 수 있습니다(시니어이지만 초보자는 아님).

창의성의 결과를 보고/듣고 나서 사례를 요약하면 좋을 것이다. 이를 수행하는 방법 - 진지하게 고려할 가치가 있습니다.

이제 아래에 제시된 사례에 대해 설명합니다. 유사한 KTD를 많이 볼 수 있습니다. 이것은 우연이 아닙니다. 이상적으로는 대부분의 CTD가 한 번만 수행되고 다음에 수행될 때 외부적으로 변경됩니다. 예를 들어 "Burnt Films"와 "장르의 저녁"은 진지한 작품이 아닙니다. 이렇게 변경된 경우라도 약 6개월 후에 수행하는 것이 가장 좋습니다. 15-30분이 소요되는 작은 작업은 스테이션별로 게임으로 결합될 수 있습니다. 심각한 공연, 플라스틱, 발레, 줄거리에 밝은 빛이 필요하지 않은 경우 촛불로 수행하는 것이 좋습니다. 어떤 경우에도 해킹을 수락하지 마십시오(명백한 경우). 예를 들어, "경매"의 경우 "점, 점, 쉼표"와 같은 그림을 그림으로 받아들이지 마십시오.

KTD를 발명하는 방법?

다음 치트 시트를 제공합니다. 이를 활용하면 '중간 밝기'의 CTD를 정확하게 구성하고, 창의성을 더하면 예술 작품을 얻을 수 있다. 여러 종류의 KTD를 하나로 합치면 더욱 흥미롭다. 모든 밝은 케이스는 조립식입니다.

KTD 작성

KTD 유형 선택:

1. 러너

2. 스테이징

3. 그리기

4. 뮤지컬

5. 낙서

6. 수공예품

1. 베갈카 (2시간)

유형 선택: "전쟁", 스테이션별, 사냥.

가) "전쟁"

플레이어의 목적은 무엇입니까?

* 적의 깃발을 가져 가라.

*모두 죽여라

* 그룹 전체와 함께 지정된 장소에 도착하십시오.

적을 죽이는 방법?

* 바이러스를 끊다;

* 일정한 수의 사람들을 잡다 등.

포로를 잡을 수 있고 어떻게 할 수 있습니까?

죽은 자는 어떤 상태에서 부활합니까?

*다른 팀으로의 전환;

*벌점 계산.

자신의 영역이 있습니까 아니면 공유합니까?

게임의 시작과 끝을 알리는 신호는 어떻게 주어집니까?

결과는 어떻게 요약됩니까?

b) 역별

게임의 목적은 무엇입니까?

* 역사, 정통, 지성 실천 등에 대한 지식을 제공하거나 시험하기 위해;

* 손재주를 위해;

* 독창성;

* 단순히 재미.

각 스테이션에 대한 작업을 생각해보십시오.

얼마나 많은 지도자가 관련되어 있습니까?

*모든 스테이션에 관리자가 있는 것은 아닙니다.

*일부는 두 명 이상의 리더가 필요합니다.

그룹은 어떻게 이동합니까?

*화살표를 따라;

*참고에 따르면;

*지도에 따라.

명령 출력:

*다른 위치에서 동시에

*한 시점 또는 다른 시점에서.

요약.

한 무리의 어린이들이 지도자를 붙잡습니다.

그들은 하나 또는 여러 동물, 새, 물고기를 사냥하고 있습니까?

정확히 어느 것입니까?

사냥의 목적은 무엇입니까?

* 비밀 메시지를 수집하십시오.

*약의 재료를 모으십시오.

* 사냥꾼 간의 경쟁.

동물을 잡는 규칙은 무엇입니까?

·필요한 것을 선택하십시오:

* 짐승은 흔적을 남깁니다.

* 눈에 잘 띄지 않게 도망친다.

*그들은 그를 찾고 있습니다.

야수 포획 규칙:

* 찾기 쉬움;

*특정 수의 사람들을 잡아라.

* 짐승 등에 무언가를 붙이다.

사냥꾼은 어떻게 달리나요?

*임의 그룹;

*특정 수의 사람들;

*사냥꾼은 움직임이 제한됩니다.

결말을 생각하고 요약:

* 의약품 생산;

* 상;

*휴일.

2. 스테이징(2~6시간)

대본을 직접 작성합니까 아니면 기성품을 사용합니까?

추가 조건:

*이름이 주어짐;

* 주어진 성우;

* 제작에 포함되어야 하는 문구가 제공됩니다.

문장에 단어가 없는 경우:

* 반주(뮤지컬, 노이즈) 됩니까?

* 음모가 있습니까?

스플래시 화면과 케이스 양식을 만들어 보세요.

*"영화제";

* "잊혀진 이야기";

*“장르의 밤”.

요약. 마지막.

3. 그림 그리기(30분 - 1.5시간)

사건의 목적:

* 그리기 배우기;

* 색상으로 자기 표현;

* 일반 도면 작성.

도면에 사용된 형식입니까 아니면 도면의 추상화입니까?

혼자 또는 그룹으로 그립니다.

작업을 공식화하십시오.

* 음악, 이야기 등으로 그리기

* 무료 컬러 페인팅;

*사람이나 사물의 사진.

이것이 마지막 단계입니까 아니면 계속입니까?

계속 옵션

*그리다...

* 공통 구성으로 조립;

*그림 - 다른 문제의 시작.

결말을 고려하십시오.

4. 뮤지컬 (1~2시간)

진지한가 재미있는가?

인지인지 아닌지?

참가자 활동:

* 경청 및 토론

* 음악에 대한 리뷰나 이야기 쓰기

* 준비;

* 자신의 노래를 작성합니다.

비즈니스 사례를 생각해 보십시오.

* 뮤지컬 그룹의 축제;

*콘서트;

*노래 저녁;

* 음악에 대한 이야기;

결말을 생각해보세요.

5. 피살키 (1.5 - 3시간)

진지한가 재미있는가?

하나씩 또는 그룹으로?

무엇이라고 쓰여 있습니까?

*이야기;

*설명.

추가 조건:

* 음악에 쓰기;

*어구의 필수 포함;

* 일련의 작업(워크숍) 후에 무언가를 작성합니다.

* 잡지 발행;

* 단어 게임의 팀 "hodgepodge".

사건의 형식은 무엇입니까?

6. 수공예품 (1~2시간)

우리는 무엇으로 만들고 있습니까?

* 스레드에서;

* 천연재료.

뭐하는거야?

*그림;

* 체적;

*요약.

작업을 공식화하십시오.

*팀/사람 묘사

* 무료 테마의 이미지;

* 특정 인물의 이미지;

* 제한된 수의 항목을 표시할 수 있습니다.

사건의 목적:

*선물;

*장식;

*자기표현.

결말을 생각해보세요.

7. 생각하는 사람 (1 - 2시간)

유형 선택:

a) 인정("여행")

b) 추론(TRIZ, Academies, 해결 및 미해결 신비의 저녁);

c) 질문 답변(지적 하키).

a) 인식자

1. 주제를 선택합니다.

2. 그들은 언제 새로운 것을 배울 것입니까?

* 먼저 그룹이 자신의 역할을 준비한 다음 다른 사람들에게 발표합니다.

3. 어떤 형태로?

b) 추론자

1. 토론 주제를 선택하십시오. 설명할 질문이나 이야기를 공식화하십시오.

2. 그룹으로 또는 개별적으로? 그룹에 있으면 영구 그룹에 있습니까?

3. 각 그룹은 같은 질문 또는 다른 질문?

4. 각 질문, 사례는 어떻게 요약됩니까?

c) 질문에 답하기

1. 주제 선택:

* 모두를 위한 공통;

*각 팀마다 고유한 기능이 있습니다.

2. 질문 준비:

* 전도성;

*팀;

*둘 다.

3. 질문에 답하는 순서는 무엇입니까?

* 누가 더 빨리 추측했습니까?

*시스템에 따라:

둥근;

¨뱀/무작위 공격;

팬.

* 전체 팀이 동시에 또는 단계적으로 생각합니다("지적 하키" 참조).

집단 창작 활동의 돼지 저금통

1. 지식 경매

시간: 30분 - 1시간.

1. 몇 가지 흥미로운 작은 것들이 스카프로 덮여 있습니다.

2. 아이들은 이것에 대해 질문합니다(예: 대답은 "예", "아니오").

3. 추측해 보세요. 그런 다음 그녀는 스카프 아래에서 나옵니다.

4. 그들은 가능한 한 주제의 많은 특징에 이름을 붙이려고 노력합니다.

5. 가장 많은 기능을 이름을 붙인 것은 선물로 받는 것.

재료: "판매" 품목, 손수건 또는 가방.

2. 컬러 페인팅

시간: 그림 30분, 추측 30분 ~ 1시간(인원에 따라 다름).

1. 과제: 형태(나무, 태양, 사람 등)를 사용하지 않고 색을 사용하여 n명의 사람들을 묘사합니다.

2. 발표자가 작품을 수집하고 모두가 누가 어디에 그려져 있는지 추측합니다. 자신의 버전을 제공하는 모든 사람이 왜 그렇게 결정했는지 정당화하려고 하면 더 좋습니다.

3. 그림이 그려진 사람에게 그림이 제공되며 저자는 서명 할 수 있습니다.

준비물: 종이, 물감, 붓, 칫솔, 물유리.

3. 플라스티신 페인팅

시간: 작업하는 데 15분, 각 그룹에 대해 설명하는 데 2-6분.

작업은 컬러 페인팅과 동일하지만 팀을 묘사해야 합니다. 저자(여러 사람)가 자신을 묘사합니다.

재료: 베이스용 판지(그룹당 한 장), 플라스틱.

4. 플라스틱

시간: 1시간 - 준비, 30분 - 보기.

1. 음악감상*, 각 그룹당 3-4분 분량.

2. 과제: 팀은 작곡의 이름을 받고 플라스틱 공연(무언가) *을 준비해야 합니다.

3. 일반 보기.

재료: 녹음기, 카세트, 양초, 무대 소품: 스카프, 스카프, 동일한 의류 품목 등

______________________________

* - 음악은 말이 없어야 한다

* - 가장 자주 명시적인 플롯이 없는 구성, 추상.

5. 번트 필름

시간: 1.5 - 2시간.

스크린 세이버: 감독이 영화와 함께 나옵니다. 곧 볼 수 있습니다. 마녀가 와서 필름을 불태웁니다. 영화제목만 남았다.

1. 과제: 팀에 영화 이름이 주어집니다. 우리는 영화를 만들어야 합니다.

2. 일반 보기.

재료: 마녀 의상(걸레, 치마, 낡은 손수건), 성냥, 종이(타는 "필름"), 철 기구("카세트 홀더" - "필름"을 태울 것입니다), 그을린 종이 조각에 있는 영화 제목 .

6. 이야기꾼

시간: 1.5 - 2시간.

스크린 세이버: 건망증 할머니는 모든 동화를 잊어 버렸고 손주들에게 할 말이 없다고 불평합니다. 그는 단편만 기억합니다.

1. 과제: 팀에게 동화 조각이 주어집니다. 수신 된 구절을 변경없이 사용하여 동화를 발명해야합니다.

2. 일반 보기.

재료: 할머니의 의상, 동화의 문장이 있는 카드.

7. 신비한 소리

시간: 1.5 - 2시간.

스크린 세이버: 강도들이 영화를 훔쳤고 성우만 남았습니다.

1. 작업: 팀이 테이프를 듣습니다(5-10분). 우리는 영화를 생각해내야 합니다.

2. 일반 보기.

재료: 녹음기, 다양한 소리가 녹음된 카세트: 문 삐걱삐걱, 물에 떨어지는 것, 가방 바스락거리는 소리, 비명 등 항목은 모든 명령에 대해 동일해야 합니다.

8.-1. 장르의 저녁

시간: 1.5 - 2시간.

그룹은 세 개의 가방을 꺼냅니다. 첫 번째-동화의 이름, 두 번째 및 세 번째-장르(또는 이미 결합된 장르의 경우 두 개의 가방이 있음).

1. 과제: 적절한 장르의 동화를 무대에 올립니다.

2. 일반 보기.

재료: 동화와 장르의 이름이 적힌 카드, 가방.

8.-2. VeTV(창의의 저녁)

진지한 연기를 펼치고 있다.

자료: 각 팀에 짧은 이야기가 주어져야 합니다. 이야기는 감정적이어야 합니다. 몇 가지 생각과 설명(놀이하기가 매우 어렵기 때문에 동물에 대한 이야기는 사용하지 않는 것이 좋습니다).

9. 레부샤트니크

시간: 1시간.

리더는 퍼즐 컴파일 규칙과 해결 방법에 대해 이야기합니다.

1. 팀은 속도를 위해 퍼즐을 풉니다.

2. 각 팀은 rebus를 만듭니다. 예를 들어, 속담에서 3-6 글자의 2-3 패스가 만들어지고 대신 세 개의 점이 놓입니다.

3. 퍼즐 교환. 해결책.

재료: 퍼즐이 있는 카드, 가로 시트, 펠트 펜.

10. 자신에게 보내는 편지

시간: 30분 - 1시간.

1. 자신을 두 사람으로 상상해야 합니다.

2. 자신에게 편지를 쓰십시오(답변 가능).

3. 마지막 부분: 편지 읽기(참가자의 요청에 따라).

준비물: 공책 시트, 펜.

11. SHIP-SHIP (농담과 패러디

- 장난 및 장난) 또는 OPEN DAY IN THE Crazy HOUSE

1차: 병동 내 환자 분포.

의사: 역사가, 수장. 글리치 잡기에 대하여, 심각한 경우, 쉬운 압류과, 축산국장.

주요 가축 사육사

당신은 돌고래입니다.

a) - 몇 번의 다이빙을 수행합니다. 너무 좋아. - 그리고 이제 더 높고 더 깊습니다.

b) - 파도를 통해 꼬리를 밟고 등과 지느러미, 지느러미를 구르십시오 ... 좋습니다!

c) - 말을 하고 이제 링을 뛰어 넘습니다. 물고기 몇 마리를 삼킬 수 있습니다 ...

당신은 보아뱀입니다.

d) 누군가를 교살합니다.

e) 사냥꾼이 당신을 쫓고 있습니다 - 도망 가십시오.

f) 피부를 바꾸십시오.

당신은 닭입니다.

a) 알에서 부화.

b) 이제 고양이에게서 멀리 떨어진 벌레를 쫓습니다. 비행을 시도합니다.

다) 이제 프라이팬에...

머리 글리치를 잡기 위해

1. 결함을 포착하고 경찰에 데려가 경찰이 그를 기다리고 있다고 설명하십시오.

2. a) 앉아 있다가 갑자기 Baltons가 날아가는 것을 보고 눈치채지 못한 척합니다.

b) Balton은 당신의 코에 앉았습니다.

c) 특히 큰 것을 피하면서 Baltons를 쫓아갑니다.

3. 당신은 운동화에 둘러싸여 있습니다! 무엇을 할까요?

하나하나 신중하게 시도하십시오.

두 운동화는 당신의 발을 잡고 놓지 않습니다.

운동화는 패배하고 쓰레기통에 버려집니다.

어려운 경우

1. 216kg 340g을 짊어지고 있습니다. 왼쪽 주머니에 넣습니다. 불편한. 오른쪽 주머니에 넣습니다. 불편한. 이 쓰레기를 버려.

2. 서서 아무도 만지지 마십시오. 갑자기 그들은 당신에게 벽돌을 던지기 시작합니다. 왼쪽 다리에 총격. 오른쪽 다리에 쐈어. 양각.

3. 그들은 당신의 머리를 벽으로 치려고 합니다. 당신은 피하려고합니다. 벽이 피하려고 합니다. 둘 다 피합니다. 서로에게서.

가벼운 발작 구획

1. 당신은 안개입니다.

Ñ ​​​두꺼워진다.

Ñ ​​​방해하다

Ñ ​​​​둥둥 떠서 삐져나왔다

2. 당신은 바람둥이

Ñ ​​​​돌이 있어 누구에게도 닿지 않습니다. 글쎄, 그것에 들어가지 않는 방법.

Ñ ​​​​당신은 바다에 불고 그것이 당신에게 떨어집니다.

Ñ ​​​​구름을 흩어지게 하십니다.

3. 당신은 모기입니다 - 가볍고 푹신합니다.

Ñ ​​​​바람을 거슬러 날아가 삐걱삐걱.

Ñ ​​​​당신은 오른쪽 윙에 떨어졌습니다. 당신은 왼쪽 날개에 떨어졌다. 파리는 오른쪽 날개에, 그녀의 친구는 왼쪽 날개에 착륙했습니다. 참새 한 마리가 계산대를 지나갔다.

Ñ ​​​​당신은 그물에 갇혔습니다. 저항하고 멀리 날아가십시오. 거미가 당신에게 다가오고 있습니다. 당신은 점점 더 저항합니다. 쓸모 없는.

1. 당신은 Alexander Nevsky입니다.

"누가 칼을 들고..."라는 유명한 말을 하고 칼을 휘두르세요.

핍시 호수에서 십자군을 익사시키십시오.

당신은 노브고로드 베체에서 말하고 있습니다. 영감을 받을 사람들에게 짖어보세요.

2. 당신은 Peter I입니다.

당신은 양궁 폭동에서 뛰어내리는 잠옷을 입고 있습니다.

당신은 늪에 왔습니다. 피곤해, 그루터기에 앉았다. 여기에 도시가 세워질 것임을 사람들에게 알리십시오. 그리고 베드로 1세의 집을 지으십시오.

당신은 Nevsky 전망을 따라 걷고 있습니다. 당신은 남자를 만난다. 쾅하고 활이 발을 때립니다. 당신은 그를 안고 키스하고 말했습니다. 그리고 막대기로 그의 이마를 깨뜨렸습니다. 이동합니다. 두 번째 멍청이. 그리고 이 사람은 절하지 않습니다. 당신은 그를 껴안고, 키스하고, 그의 이마를 쳤습니다. 내가 왕인가 아닌가? 그리고 그는 망했다.

3. 당신은 V.I. 레닌입니다.

오로라를 촬영하고 Dzerzhinsky와 함께 판매하십시오.

장갑차를 타고 프롤레타리아트에게 불같은 연설을 하십시오.

당신은 Felix Edmundovich Dzerzhinsky와 함께 오로라를 타고 핀란드 만을 가로질러 토끼를 쫓고 있습니다.

의사는 환자를 병동에 배정합니다.

2차: 각 병동은 해당 병동을 담당하는 의사의 주의 깊은 감독하에 연설을 준비합니다.

마지막 부분: 일반 검토.

재료: 흰색 코트.

12. 경매

시간: 3 - 3.5시간.

1. 작업 준비 시간(1.5 - 2시간).

사람들은 하이쿠,시, 그림, 컬러 페인팅, 플라스틱 작업을 준비하고 있습니다. 작품을 결합 할 수 있습니다 (그림 및 플라스틱).

2. 경매가 준비됩니다. 화폐 단위는 1호쿠입니다. 작품을 팔고 돈으로 사용할 수 있습니다. 관리자는 판매 제안된 모든 작품을 수집하고 경매를 진행합니다. 다른 사람의 작품은 경매에 올릴 수 없습니다. 구매자는 작품의 저자와 함께 지불합니다.

시작 가격: 하이쿠 - 1 하이쿠

시 - 3 하이쿠

컬러 페인팅 - 2 하이쿠

그림 - 3 하이쿠

이야기* – 6 하이쿠

plasticine - 5 하이쿠 - 복잡한 치장 벽토 작업

* 이야기는 쪽모이 세공, 카모마일 꽃잎, 발굽 등과 같이 하찮은 것에 관한 것이어야 합니다.

재료: 필기구, 펜, 도화지, 물감, 붓, 플라스틱.

13. 스톤 페인팅

시간: 1.5시간.

거리에서 개최됩니다.

1. 100개의 돌을 수집합니다.

2. 그들로부터 그림을 배치하십시오. 이 경우 돌을 서로 겹쳐서 볼륨을 만들 수 있습니다. 다른 천연 재료도 작업에 사용할 수 있습니다.

3. 작업이 완료되면 전시가 준비됩니다. 작가들이 작품을 발표합니다.

14. 관료의 날

시간: 2시간.

작업: 모든 관료로부터 인증서를 수집합니다.

관료는 지도자이며 매우 중요한 일을 담당합니다. 예를 들어, 미소에 관한 국, 점박이 고퍼, UFO 감지 등.

각 관료는 규칙(일부 작업)을 작성하여 완료하면 자녀가 인증서를 받게 됩니다. 요구 사항은 간단하지만 어린이에게 전달되지 않습니다. 일반적인 작업 목록은 어딘가에 게시되어 있습니다. 각 관료의 행동은 15분마다 바뀝니다. 관료들은 서로를 지칭합니다. 승자는 하나의 인증서에 대해 더 많은 인증서 또는 모든 서명을 수집하는 사람입니다.

자료: 행동 목록, 국 명판.

(이 노래들을 사랑해)

사건은 30 분에서 1 시간까지 수행됩니다. 그들은 유명한 음유시인이나 다른 작곡가와 가수에 대해 이야기합니다. 작가의 연주(테이프 녹음기)에 나오는 노래를 들어보세요. 그들은 노래를 배우고 스스로 노래합니다.

16. 스테이션별로 재생

어린이는 그룹으로 나뉩니다(역 수에 따라). 첫 번째 그룹은 첫 번째 스테이션으로 이동하고 두 번째 그룹은 두 번째 스테이션으로 이동하는 식입니다. 시간이 지나면 그룹이 바뀝니다. 이 케이스는 여러 케이스를 결합합니다. (역 중 하나에 대한 할당: 매우 기억에 남는 일 또는 캠프에 있는 사람들 중 한 사람에 대한 이야기).

17. "안아줘 자작나무!"

시간: 2시간.

1-6학년 어린이용.

거리에서 개최됩니다. 경로는 미리 놓여 있습니다(경로를 따라 화살표). 스테이션에서 관리자는 작업 실행을 확인합니다. 아이들은 한 번에 하나씩 풀려납니다.

1. "요새 점령" 역

풍선이 나무에 매달려 있습니다. 작업은 작은 공으로 그들을 치는 것입니다. 모든 "전사"(공)가 패배하면 계속 진행할 수 있습니다.

2. "보물찾기"

그 자리에서 지도자들이 숨겨둔 깃발을 찾으세요.

3. 골대에 서서 공 5개를 친다.

7. 존재하지 않는 동물을 그립니다.

8. 자작나무를 안고 가능한 한 활짝 웃으세요. 그녀의 좋은 아침을 기원합니다(오후, 저녁).

18. 당사자

시간: 프레젠테이션 준비에 1시간.

1. 남자들은 그룹으로 나뉩니다. 각 파티에는 고유한 이름이 지정됩니다("Left", "Mad Cucumbers", "Full Moon" 등).

각 정당은 고유한 상징, 슬로건, 국가, 법률을 마련해야 합니다.

2. 캠페인은 파티에서 진행됩니다. 쓰여진 모든 것이 읽혀집니다.

다른 정당의 지지자가 목적을 찾으면 쿠데타와 지배 정당의 변화가 일어난다. (다른 케이스가 동시에 진행 중일 수 있습니다.)

TV 연감

시간: 1 - 1.5시간.

과제: TV 연감은 한 주제*에 전념합니다. 참가자는 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 1-2개의 루브릭을 받습니다.

분리 텔레비전 연감의 표제 예 : "놀라운 것이 가깝습니다"(사진, "사진", "식물 표본 상자"를 사용한 개인적인 관찰에서 흥미로운 자연 현상에 대해), "우리 분리에 대한 두려움", "우리 손은 지루하지 않습니다" - 리더와의 인터뷰.

팀이 루브릭(작은 스케치)을 준비하고 있습니다. 약 40분 정도 준비합니다.

마지막 부분: TV 발표자가 주최하는 TV 연감 보기. * - TV 연감은 코믹하고 진지할 수 있습니다.

준비물: "TV", 연필, 종이, 펜.

운동감각

최소 3일에서 7일 동안 대규모 캠프에서 진행됩니다. 모든 사람은 운동 감각 기간 동안 눈을 가립니다.

공간을 탐색하는 데 1시간이 주어집니다. 또한 운동 감각 중에는 시력이 필요하지 않은 다른 활동이 수행됩니다.

지적 하키

시간: 30분 – 준비 시간 1시간, 라운드당 1시간.

두 팀이 경기를 하고 있습니다. 각 팀은 세 줄에 앉습니다.

1열 - 공격(미드필더)

2열 - 보호

3열 - 골키퍼(1인).

질문에 답변하는 데 공격 시간이 5분, 수비 시간이 3분, 골키퍼 시간이 1분(또는 공격 시간 3분, 수비 시간 1분, 골키퍼가 즉시 답변하는 시간)이 주어집니다.

팀은 또한 주어진 주제에 대해 다른 팀에게 질문을 할 시간이 필요합니다.

나는 둥글다

호스트는 "와셔"에 대해 질문합니다. 첫 번째 팀에게 질문을 합니다. 미드필더가 생각하고 정답을 맞추면 두 번째 팀에게 다음 질문이 주어집니다. 미드필드가 대답할 수 없으면 "퍽"이 수비수에게 넘어갑니다. 그들이 대답하면 같은 팀의 미드필더에게 다시 질문합니다. 주어진 시간 내에 질문에 대한 답을 찾지 못하고 골키퍼라도 아무 도움이 되지 않는다면, 질문은 다른 팀으로 넘어가고 '퍽'을 놓친 팀이 골을 득점한다.

II 라운드

팀은 서로에게 질문을 합니다.

자료: 선택한 주제에 대한 질문.

기사 토너먼트

시간: 2~3시간.

각 기사는 자신을 위해 여성을 선택합니다. 라운드마다 포인트가 부여됩니다.

1. 기사들은 횡설수설한 여성들의 세레나데를 1에서 10까지의 점수로 표시합니다.

2. 1분 동안 웃거나 눈을 깜박이지 않고 서로의 눈을 바라보십시오. 포인트가 부여됩니다. 누가 먼저 나왔는지 - 1, 두 번째 - 2 등

3. 기사들은 숙녀들에게서 등을 돌린다. 가능한 한 자세히 설명해야 합니다(머리색, 눈, 의복 등). 각각의 올바른 정의에 대해 기사는 점수를 받습니다.

4. 여자는 기사의 얼굴에 젖은 붓으로 차례로 5단어를 쓴다. 기사들은 단어를 추측해야 합니다. 단어당 3번의 시도가 주어집니다. 첫 번째 시도에서 추측하면 3점, 두 번째 시도에서 2점, 세 번째 시도에서 1점을 얻습니다.

5. 기사들은 물감과 붓을 가지고 숙녀들을 미인으로 만들기 시작합니다. (그들의 얼굴을 그립니다.)

6. 소녀를 팔에 더 오래 안고 있는 사람은 2항과 같은 방식으로 점수를 부여합니다.

7. 기사들에게는 다양한 어려운 상황이 제공됩니다.

8. 기사는 손으로 여성을 추측합니다(눈을 감고 터치하여).

재료: 물감, 붓, 거울, 양초.

사슴 사냥

시간: 1.5시간

어린이와 지도자의 수에 따라 사슴(지도자)의 수와 사냥꾼의 무리가 결정됩니다. 사냥꾼 그룹마다 큐레이터 1명과 사슴 1명이 있어야 합니다. 게임은 넓은 지역, 가급적이면 숲에서 야외에서 합니다.

1. 사슴에게 스트립으로 자른 다양한 밝은 색상의 헝겊이 주어집니다. 이것이 그들의 발자국입니다. 도망가는 사슴은 한 헝겊에서 다른 것을 볼 수 있도록 흔적을 남깁니다.

2. 사냥꾼은 사슴이 떠난 지 30분 후에 떠난다. 마지막 흔적을 남기고 사슴은 근처 어딘가에 숨어 있습니다. 사냥꾼은 정해진 시간(40~60분) 안에 사슴을 찾아 흔적을 모두 수집해야 합니다. 그렇지 않으면 사슴은 잡힌 것으로 간주되지 않습니다.

재료: 유색 헝겊(색상 - 사슴 수에 따라 다름).

눈먼 사슴

시간: 무제한

게임은 야외와 실내 모두에서 진행됩니다.

지도자 - "눈먼 사슴" - 눈을 가린 원의 중앙에 앉습니다. 나머지는 원 안에 서 있습니다 - "늑대". 게임의 호스트는 사슴 옆에 서 있습니다. 그는 손뼉을 치고(게임 시작) 참가자 중 한 명을 가리킵니다. 그는 사슴에게 몰래 다가가기 시작했고, 그의 임무는 손으로 사슴을 만지는 것입니다. 사슴의 임무는 늑대가 어느 쪽에서 오는지 추측하고 그 방향을 가리키는 것입니다. 그가 추측하자마자 주인은 손뼉을 쳤고 불행한 늑대는 그의 자리로 갔다. 사슴은 5-7 마리의 늑대와 싸워야하며 승자로 간주됩니다. 늑대가 사슴을 만지면 위치가 바뀝니다.

시간: 2.5 - 3시간

피고인이 선택되었습니다 - 현상 (계절, 노래 등) 만 될 수 있습니다. 특정인을 판단할 수는 없습니다.

자녀 수와 참여 의사에 따라 모두 변호인, 기소인, 배심원 재판, 심사로 나뉜다.

1. 고소인은 혐의 목록을 제시합니다.

2. 증거 및 증인 준비를 위한 시간이 주어집니다: 비디오 테이프(즉, 미니 프로덕션). 증인 - 아이들은 다양한 사람들을 묘사합니다(보고서, 인증서, 행인, 개인적으로 관련된 과학자 등). 시험은 정신 상태에 대한 또는 판사, 변호사, 검사의 법적인 위치에 대한 다양한 증명서와 함께 제공될 수 있습니다. 전문가들은 그것들이 유효한지 아닌지를 인식할 수 있습니다. 과학자들이 제공하는 정보는 그들이 어떤 말도 안 되는 내용을 가지고 있더라도 그것이 설득력 있고 그럴듯하게 들리기만 하면 사실로 간주됩니다.

전설의 저녁

모든 사람들은 그룹으로 나뉘고 다른 방으로 흩어집니다. 준비 시간은 1시간입니다. 이 시간 동안 전설이 발명됩니다. 촛불에는 모든 전설이 읽힙니다. 리더는 임무보다 전설을 우선시합니다.

회화 재생산

시간: 30분.

화면 보호기:

도둑, 재난, 산적 주변의 악몽. 공포!!!

나의 박물관! 내 사진들! 당신은 예술가입니까? 그리고 부정하지 마세요. 제가 더 잘 압니다. 그저 그래. 종이 한 장, 연필을 가져 가십시오. 이 예술 작품을 볼 수 있는 시간은 30초입니다. 나머지는 돌아서서 엿보지 마십시오. 고맙습니다. 아가씨, 여기 한 명의 예술가가 있었지만 이미 그를 해고했습니다. 이제 당신은 ... 글쎄, 그들은 그것을 그렸습니다. 자, 이제 박물관을 열 수 있습니다. 컬렉션이 조립되었습니다.

작업: 각 참가자는 30초 동안 이전 저자의 그림을 보고(첫 번째 참가자는 원본을 봅니다), 기억에서 본 것을 그리고 이름을 지정합니다(1-2분 할당됨) *.

재료: 재생산, 종이, 펠트 펜.

* - 그림을 그리지 않는 분들을 위해 작업에 대한 고민이 필요하며, 다른 작업과 병행하여 진행할 수 있습니다.

심리 훈련

1. 비행기에 두 명의 테러리스트가 있고, 그들 각각은 폭탄을 가지고 있습니다. 그들은 조종사와 협상 중입니다. 그들의 임무는 1분 안에 어디로 날아갈지 결정하는 것입니다. 동시에 모두가 자신의 방향으로 날아가도록 설득하려고합니다. 1분 안에 합의에 실패하면 비행기가 추락합니다.

2. "잠수함"

잠수함이 죽기 직전입니다. 3명만 구할 수 있습니다. 선장은 반드시 돌아와야 한다는 명령을 받았다. 임무는 캡틴과 함께 갈 사람을 2분 안에 결정하는 것입니다.

3. “사막의 섬”

한 무리의 사람들이 무인도에 도착했습니다. 과제는 무엇을 할지 결정하는 것입니다.

역할: 리더, 리더의 반대자, 제공되는 모든 것이 마음에 들지 않는 사람, 나머지는 누구나 가입할 수 있습니다.

리더는 관찰하고 분석합니다.

4. 강의

관객은 3열에 앉는다. 무대 위의 강사가 읽는다.

첫 번째: 한 사람은 질문을 하고, 다른 한 사람은 주의 깊게 질문하고, 세 번째 사람은 강의를 적습니다.

2차: 강의에 대해 서로 토론하고 의견을 표현합니다.

3: 그들이 원하는 대로 하십시오.

1분 후 의자 하나를 왼쪽으로 옮깁니다. 강사는 빈 의자에 앉는다. 마지막 줄의 오른쪽 의자부터 사람이 강사가 되며, 이는 참가자 수에 따라 반복됩니다. 강의는 전체를 읽습니다.

5. “팀에 대한 믿음”

모두가 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 하나는 중앙에 있습니다. 눈을 감습니다. 사람에게 넘어집니다(한 곳에서 발). 사람이 허리를 구부리면 신뢰하지 않습니다.

6. “사람을 믿어라”

하나(테스트된)는 1.5-2m(높이에 따라 다름)의 거리에 등을 대고 서 있습니다. 뒤로 넘어진다. 두 번째는 바닥 근처에서 그를 잡습니다.

7. 감정

모두 눈을 감고 손을 잡고 앉아 있습니다. 하나는 감각 중 하나를 전달합니다(더위, 추위, 두려움, 큰 노크)

8. “과실 교환”

모두가 원 안에 앉아 있습니다. 한 사람은 오른쪽에있는 이웃에게 "나는 당신에게 내 것을주고 싶습니다 ..... (부족) ...."라고 말합니다. "고마워요, 그에 대한 저의 결점을 드리겠습니다."

9. "순무"

캐릭터: 순무, Dedka, 할머니, 손녀, 벌레, 고양이, 쥐, 두더지.

할아버지와 그의 가족은 순무가 땅에서 나오도록 설득하려고 노력하고 있습니다. 두더지 - 정원에 남아 있습니다. 순무는 누군가의 지시에 따라 결정을 내립니다. 그녀가 나가기로 결정했다면 할아버지의 가족 중 누가 가장 설득력이 있었는지 말합니다.

지도

시간: 1시간.

분리는 그들의 국가(가상)의 지도를 그립니다. 모두를 위한 집을 그립니다. 일부 공로로 할당, 토지, 주택 개선이 제공됩니다(아이들과 자세히 서명).

오페라

시간: 1.5시간.

스크린 세이버: 어느 지방의 한 도시가 하루 동안 대도시를 방문했습니다. 오페라 표를 샀는데 비상이 걸려 오페라가 다음날로 일정이 바뀌었다. 지방 관구는 평생 동안 오페라를 방문하는 것을 꿈꿨습니다. 그는 마음이 상했다.

과제: 오페라 무대("The Naked King", "Sirlitz" 등).

아무르

(연기 레슨)

1. 훈련(벼룩, 쥐, 개, 호랑이, 코끼리). "아!"라고 말해야 합니다.

2. 공 위의 비행.

풍선을 손에 들고 팽창시키고 묶는 것을 잊지 마십시오. 실을 잡아라. 공이 날아갑니다. 당신은 그것에 무게를 둡니다. 한 손을 잡고 손을 바꿉니다. 당신이 무엇을 날고 있는지 상상해보십시오. 당신은 바람에 의해 회전합니다.

3. 손과 팔 전체로 음악에 맞춰 새를 그립니다.

4. 조각

a) 경첩에 철;

b) 고무

c) 걸레;

작업은 쌍으로 수행됩니다. 하나는 조각가, 다른 하나는 조각입니다.

조각가는 창작자의 이미지를 잊지 않고 자신이 원하는 대로 조각을 회전시킨다. 조각품은 그 자체로 적합하지만 움직임은 재료에 따라야 합니다.

5. 다양한 표정으로 "주인이 토끼를 던졌다.."

6. "언덕에서와 같이 언덕에서 33 Egorkas가 살았습니다. 한 번-Egorka ..."

한 숨에.

7. 마당의 잔디, 잔디 위의 장작. 마당 잔디에서 나무를 자르지 마십시오.

장작 하나, 장작 두 개, 장작 세 개. 마당 아래 나무. 마당 위의 장작. 마당을 따라 장작입니다. 마당 건너 장작. 우리는 나무를 나무 마당으로 가져와야 합니다.

애플리케이션

시간: 1 - 1.5시간.

컬러 페인팅과 같지만 색종이를 사용합니다. 릴리프, 다양한 프린지 등을 만들 수 있습니다.

재료: 색종이, 풀, 판지 또는 가로 시트(베이스).

문학 데크

시간: 1.5시간.

1. 카드에는 2-3개의 텍스트(한 구절)의 문장이 포함되어 있습니다. 각 팀은 특정 수의 카드를 받습니다. 그것들을 사용하여 당신의 이야기를 쓰십시오.

재료 : 문장이있는 카드 (2-3 개의 텍스트가 선택되고 약 5 개의 문장이 연속적으로 작성됨), 종이, 펜.

워크샵

(문호)

시간: 2~3시간.

1. 텍스트를 읽습니다.

2. 텍스트를 다섯 번 읽고 모두가 자신의 연관성을 씁니다.

3. 참가자들은 교대로 텍스트를 읽고, 모두가 텍스트의 단어를 적어서 열에 배포합니다(자신의 재량에 따라).

4. 각 열에서 주요 단어를 선택합니다.

5. 모든 주요 단어 중에서 가장 중요한 것을 선택하십시오.

6. 이 단어에 17개의 연상이 생각되고 기록됩니다.

7. 모든 연관 중에서 가장 중요한 연관이 선택됩니다.

8. 가장 중요한 두 단어에서 이름이 만들어집니다.

9. 덜 중요한 것 - 이야기의 주제.

10. 글을 사용하여 이야기를 씁니다.

재료: 그리 길지 않은 이야기, 펜, 공책 시트.

발레

시간: 1.5 - 2시간.

1. 스크린 세이버.

2. 그룹은 주제의 제목을 그립니다. 그들은 발레를 했다.

재료: 발레 이름 카드, 음악 (팀 수에 따라).

시인의 화살

시간: 2시간.

2. 과제: a) 여러 시의 구절을 적는다. 그것들을 하나로 결합하십시오(자체 라인 삽입).

b) 시에서 운율을 씁니다. 그들은 그들에 대해 시를 씁니다.

c) 원 안의 시:

각자에게 종이 한 장이 주어집니다. 그들은 두 줄을 쓰고 한 줄을 감싸서 오른쪽 이웃에게 전달합니다. 그는 두 줄을 쓰고 한 줄만 남도록 감싸서 전달하는 식이다. 후자는 네 줄을 씁니다 - 출력. 펼치고 읽으십시오.

준비물: 시집, 종이, 펜.

뮤지컬 비네그레트

시간: 작업 수에 따라 다릅니다.

1. 참가자는 팀으로 나뉩니다. 카세트 듣기(다른 노래에서 1분)

작업: a) 가능한 많은 멜로디의 이름을 지정합니다. 각 팀은 자신이 인식한 멜로디를 자신의 시트에 적고 다른 팀에서 인식하지 못한 멜로디는 1점을 얻습니다.

c) 음악에 단어 쓰기(짧은 노래).

d) 공연(1-10점, 말, 의상, 연기력 평가).

재료: 해당 녹음이 있는 카세트, 녹음된 멜로디 목록, 종이, 펜.

투소프카

시간: 2시간

화면 보호기: 다른 당사자를 대표하는 회의를 엽니다.

1. 당사자의 표현(음악적 연출의 특징, 독특한 특징).

2. 앙상블을 묘사하고 파티를 위한 찬양의 노래를 씁니다.

자료: 다양한 방향의 음악이 담긴 카세트, 이러한 음악 방향에 대한 책.

수수께끼

시간: 2시간.

1. 장로는 수수께끼로 된 이야기를 합니다.

작업: 해독.

2. 단어 없이 수수께끼를 보여주세요.

3. 수수께끼 그림.

결과는 각 작업에 대해 요약된 다음 전체 결과입니다.

재료: 수수께끼 이야기(러시아 민속 이야기에서), 종이, 펠트 펜.

컬러 페인팅-II

시간: 1 - 1.5시간.

1. 모두가 선물 중 하나를 그립니다. 그는 가장자리가 보이도록 더 짧은 길이의 다른 종이로 그림을 덮습니다.

3. 원을 그리며 조용히 누구에게 그렸는지 말하고, 흰색 시트에 그림을 이어가며 그린다. 다시 그들은 덮고 지나갑니다.

4. 점진적인 개방으로 추측.

재료: 종이, 종이 클립, 물감, 붓.

플라스틱 전화

시간: 30분.

첫 번째 사람이 표시되거나 대상이라고 합니다. 그는 그것을 볼륨으로 조각합니다. 두 번째 사람은 30-60초 동안 찾고 이해한 것을 평면에서 조각합니다. 세 번째는 볼륨 등입니다.

어린이를 위한 KTD

시간: 1시간.

1. 리더는 VICTORY(고슴도치, 곰, 토끼, 황새, 숫양이 차례로 와서 글자를 가져간다)라는 단어에 대한 동화를 전합니다.

이 이야기에는 필름 스트립이나 희극이 동반됩니다.

2. 과제: 제안된 단어 중에서 같은 단어를 선택하여 동화를 만들어 보세요.

어린이를 위한 KTD

시간: 2시간.

1. 동화나라에서 도움을 요청하는 전보가 왔습니다. 그들은 사악한 Brundulyak의 공격을 받았습니다.

2. 아이들은 지도에 있는 Brunduliak의 집으로 갑니다. 도중에 위업 수행:

가) 마법동화책에서 글자가 사라졌습니다. 동화 속으로 들어가셔서 추측을 하셔야 합니다.

b) 거미의 질문에 답하십시오.

c) Nesmeyana 공주를 웃게 만드십시오.

d) 잠언을 풀어라.

e) Brundulyak(공)의 죽음을 찾으십시오. 그것은 엄숙하게 날아가 버렸다.

재료: 전보, 지도, 글자가 사라진 동화가 있는 마법의 책, "거미", "웹", 준비된 질문, Nesmeyana의 의상, 혼란스러운 속담, 공(일명 Brundulyak).

(TRIZ - 발명적 문제 해결 이론)

시간: 1시간

1. 3단계 난이도의 과제*가 배분됩니다. 그들은 할당된 시간(30분)에 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 그룹으로 결정합니다.

2. 모든 그룹의 결정에 대한 토론.

* - 작업 - 가정에서 산업에 이르기까지 생활 문제.

거북이 사냥

시간: 2~3시간.

스크린 세이버: 모두 거북이 섬에 도착했습니다. 사악한 마법사 Chpok은 모두를 매혹시켰습니다. 그는 쌍으로 그들을 눈멀게 했습니다. 그러나 그의 반쪽은 거북이의 글자에서 주문을 푸는 방법을 배울 것이라고 보고합니다.

과제: 다리로 쌍으로 묶인 아이들은 거북이를 따라 잡고(각 그룹에는 거북이가 있습니다) 편지나 그 일부를 집어들어야 합니다.

편지의 모든 부분을 수집하고 보물을 찾고 있습니다. 이것은 가위입니다.

준비물: 초폭 의상, 밧줄, 편지지, 가위.

뮤지컬 스툴

시간: 1.5시간

스크린 세이버: 엔터테이너가 나와서 청소년 그룹 콘서트의 시작을 알립니다. 리더들이 나와서 즉흥 악기로 악보를 연주합니다.

작업: 그룹으로 나누고 음악 그룹을 구성합니다. 이름과 이미지를 정하고 리허설을 하고 멜로디에 맞춰 노래를 연주합니다.

연예인이 콘서트를 한다.

준비물: 악기.

아카데미

시간: 1.5시간

1. 각 참가자에는 경로 목록이 있습니다.

첫 번째 열 - 단계 번호 - 1에서 n까지 순서대로 단계 수와 동일합니다.

두 번째 열 - 테이블 번호 - 참가자가이 단계에서 어느 테이블에 앉아야하는지 표시되며, 작성할 때 작업 그룹이 변경되었는지 확인해야합니다.

세 번째 열 - 더 잘한 참가자의 이름.

각 테이블에는 고유한 질문이 있습니다. 질문에 대한 답변은 이 테이블 위에 놓여 있는 종이에 기록되어 있습니다. 문제를 논의하기 위해 15분이 주어집니다. 스테이지가 끝난 후 참가자는 다른 테이블로 이동합니다. 참가자 번호는 경로 시트에 각각 표시되어 있습니다.

마지막 단계에서 그룹은 모든 생각을 처리하고 자신의 생각을 추가합니다. 짧은 프레젠테이션을 합니다.

재료: 문제가 있는 질문(예: 답은 알 수 없지만 기존 지식을 기반으로 어린이들이 답할 수 있음), 문학(필요한 경우), 시계, 종이, 펜, 경로 카드

유테르페 방문

시간: 1시간

리더는 기분에 따라 음악을 선택합니다. 일정 시간이 지나면 음악이 바뀝니다. 누구나 음악과 관련하여 주어진 주제에 대한 이야기를 씁니다. 이야기가 읽힙니다.

시간: 1시간

그날은 아닐 수도 있습니다.

큰 종이에 적힌 이야기에 따르면 모두가 동시에 그림을 그립니다.

준비물: 녹음, 종이, 펜, 큰 종이, 물감, 붓.

세 가지 색상

시간: 1시간

작업: 모두가 3가지 색상의 페인트를 선택하여 전체 시트를 채웁니다.

모든 작품은 전시회에 간다. 각각은 차례로 고려됩니다. 참가자들은 돌아가면서 어떤지 이야기합니다. 저자는 모든 사람의 말을 듣고 가장 좋아하는 옵션을 선택합니다.

그들은 작품을 분해하고 그림으로 마무리합니다.

재료: 구아슈(페인트가 빨리 건조되어야 하므로 수채화는 적합하지 않음), 브러시, 종이.


51. 어원학

시간: 40분 - 1 시간

재료: 희귀하고 생소한 단어가 포함된 카드 - 약 200장, 자주 사용하는 단어 카드 - 참가자 또는 그룹 수에 따라(카드당 한 단어), 말이 있는 카드 - 어구 단위.

나는 둥글다

모든 투어는 개별 또는 그룹으로 진행됩니다.

각 참가자(그룹)는 3단어를 드래그합니다.

과제: 3개의 사전에 대해 각 단어를 설명합니다: 어린이용 설명 사전, 성인용, 청소년 운동선수용 사전(단어의 의미는 사전에 따라 다르게 주어질 수 있음).

그들의 말에 대한 해석을 차례로 읽으십시오.

II 라운드

익숙한 단어가 적힌 카드 받기

과제: 단어의 기원을 설명합니다.

III 라운드

단어 카드를 나눠줍니다. 우리는 그것들을 해독해야 합니다.

예를 들어:

내리기 쉬움 (들어 올리기 힘든)

가슴 뒤 짝수 미터 (어깨에 비스듬한 깊이)

몸이 너무 피곤하다. (네가 원하는 만큼)

다리를 쭉 펴고 (소매 롤업)

3 점프에서 (두 걸음 떨어져)

개가 웃었다 (고양이 울음)

그래서 침착하게 고정 (바람이 불면서)

못을 던져 (속이다)

코 대 코 (개인 회의에서)

그래서 독수리 땅에서 (오리 등의 물처럼)

향을 마시다 (향을 피우다)

부스러기 후에 부스러기 (충분히)

52. "수중 휴전"

시간: 2시간.

스크린 세이버: 무대의 다른 구석에서 두 명의 배우가 책을 읽고 있습니다. 홀이 어둡고 빛줄기가 차례로 그들을 잡는 것이 좋습니다. 햄릿은 "칼슨"을 보고 울고, 칼슨은 "햄릿"에게 감동을 받습니다.

햄릿: 그게 성격이야. 그리고 의지력! "진정해, 진정해."

칼슨: "될까 말까, 키드?"

햄릿: 얼마나 깊은지: "생명의 문제."

칼슨: (잼 씹기)"불쌍한 에릭". 그래 그래 그래 그래 그래 이렇게 살아야 해!

사회자: 햄릿과 칼슨만이 그렇게 결정한 것이 아닙니다. 절대적으로 모든 동화가 뒤섞여 있습니다. 무엇을 얻었습니까? 우리는 볼 것이다.

1. 당신은 혼란스러운 동화를 생각해 내야합니다.

옵션*: - 플롯을 간단히 혼합할 수 있습니다.

아마도 캐릭터가 텍스트를 변경할 것입니다.

어쩌면 누군가는 분열된 성격을 가질 것입니다.

가장 흥미로운 옵션은 한 동화의 영웅과 자체 줄거리에서 두 번째 작품의 영웅의 말을 말할 때입니다.

* - 이와 관련하여 어린이에게 직접적인 지시를 내리지 않는 것이 좋습니다.

2. 동화를 보여주기

재료: 햄릿과 칼슨의 의상, 손전등, 책.

불화

시간: 2-3시간

나는 둥글다

그룹은 주제를 그립니다(예: "동물학", "예술"). 20분 동안 주제에 대한 질문을 생각해 보세요.

퀴즈가 있습니다. 질문과 답변에 대해 "돈"을 받습니다. 퀴즈 시간은 30~50분입니다.

II 라운드

다양한 동화와 만화의 영웅들이 경매에 나옵니다.

그룹은 입찰 순서대로 "돈"의 수익금으로 영웅을 구매합니다(30-40분).

III 라운드

구매한 모든 캐릭터가 참여하여 동화를 구상하고 연출(30분)

동화 전시.

재료: 테마가 있는 카드.

쓰레드라이팅

시간: 30분

재료: 벨벳 종이, 모직 실.

작업: 도면을 제출합니다.

스테이션 재생 옵션

정설

시간: 3~4시간

게임은 거리에서 하고, 아이들은 역을 통해 달린다.

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