체스의 조각. 체스판과 조각의 초기 배열

각 초보자를 위한 체스 게임을 마스터하는 능력은 다양한 방식으로 나타납니다. 사고 방식, 노력, 욕망에 따라 많이 다르지만 첫 번째 단계는 모든 초보자 체스 플레이어에게 동일합니다. 첫 번째 단계는 게임 전에 말을 배열하는 규칙을 배우는 것이고, 다음으로 중요한 점은 체스의 말들이 보드에서 어떻게 움직이는지에 대한 원리를 연구하는 것입니다. 체스 마스터를 시작하려는 모든 사람이 마스터해야 합니다. 조각 이동에 대한 규칙은 게임의 오랜 역사 동안 변경되지 않았으며 모든 국가에서 사용됩니다.

왕의 능력

왕이 주요 작품이라는 사실에도 불구하고 게임을 계속할 수는 없지만이 작품의 가능성은 극히 제한적입니다. 전체 체스 군대는 적의 침입으로부터 안정적으로 보호해야합니다.

초기 배열에서 킹은 흰색 체스인 경우 수평 1의 중앙에 위치하거나 검은색 말의 경우 스트립 8에 위치합니다. 그는 다른 색의 정사각형에 서 있습니다. 즉, 검은 왕은 흰색 들판에 있고 흰색은 검은색입니다. 그림은 이동 방향에 제한이 없습니다. 그녀는 게임 중에 이동할 수 있습니다.

  • 앞으로 또는 뒤로
  • 왼쪽 아니면 오른쪽,
  • 모든 대각선을 따라.

그러나 왕의 움직임의 길이는 작고 정사각형에 불과합니다. 왕은 그가 인접한 필드에 있는 경우 상대방을 "죽일" 기회가 있습니다. 다른 작품의 동작 영역에 있으면 안 됩니다. 왕이 떠날 기회가 없으면 엄폐하고 그 위치를 "체크 메이트"라고하며 패배로 계산합니다.

여왕 이동

때때로이 수치는 무한한 가능성과 일치하는 여왕이라고 불립니다. 여왕의 중요성이 9 폰과 같은 것은 헛된 것이 아니며 장애물이 없으면 보드 전체를 자유롭게 이동할 수있는 훌륭한 기회가 있습니다. 왕과 마찬가지로 여왕은 모든 방향으로 움직일 수 있는 특권을 가지고 있습니다. 또한 그림은 색상에 관계없이 원하는 수의 필드로 이동할 수 있습니다. 이것은 전투에서 가장 강력한 모바일 참가자이며 가장 극단적 인 경우에만이 수치를 희생 할 수 있습니다. 여왕 없이 게임에서 이기는 것은 매우 어렵습니다.

코끼리 규칙

피규어의 다른 이름은 "장교"입니다. 이 조각은 실제로 효율적인 전사로서 어려운 작업을 수행할 수 있으므로 보드 반대편에 있는 상대를 물리칠 수 있습니다. 코끼리에 대한 몇 가지 규칙이 있습니다.

  • 게임 시작 시 각 플레이어는 2마리의 코끼리를 가지고 있습니다.
  • 조각은 게임 전에 배치되는 해당 색상의 필드에서만 이동합니다.
  • 코끼리는 체스에서 임의의 수의 세포로 대각선으로 만 움직입니다.
  • 그것은 조각을 뛰어 넘지 않습니다.

이 장교가 사용할 수 있는 대각선 방향에 적의 조각이 있으면 "먹을" 수 있습니다. 이를 위해 "죽은 적"이 제거되고 코끼리가 그 자리에 설치됩니다. 가치의 척도에 따르면 1명의 장교가 3명의 말을 대체합니다.

보드에 기사의 움직임

체스 말은 가장 어려운 궤적을 가지고 있는데, 이 말은 "L"자 모양의 길을 따라 걷는다. 재정렬하려면 가로 또는 세로로 3개의 셀과 오른쪽 또는 왼쪽으로 1개의 셀을 계산해야 합니다. 기사의 필드 색상은 중요하지 않습니다. 전체적으로 가장자리에서 세 칸 서 있는 인물 또는 그 이상으로 8가지 이동 옵션이 ​​있습니다. 그들은 보드의 상황에 따라 선택됩니다. 기사의 장점은 어떤 조각도 뛰어 넘을 수 있다는 것입니다. 기사의 존재는 기사에게 장애물이 아닙니다. 궤적의 끝에 적 유닛이 있으면 제거되고 "먹었다"(절단)로 간주됩니다.

룩 무브먼트

일부 아마추어 체스 플레이어는 이 조각을 라운드라고 부릅니다. 플레이어는 또한 특별한 필요 없이 조각을 희생하지 않고 유지하려고 합니다. 루크의 가치는 자유로운 움직임에 있습니다. 직선으로 제한됩니다. 하지만:

  • 필드의 색상은 중요하지 않습니다.
  • 당신은 앞뒤, 왼쪽과 오른쪽으로 이동할 수 있습니다;
  • 한 번의 이동에서 셀의 수는 제한되지 않습니다.
  • 캐슬링을 사용하는 것이 가능합니다.

투어는 조각을 뛰어 넘지 않습니다. 도중에 적 유닛이 있으면 "절단"하고이 셀에 루크를 놓고 캡처 한 조각을 제거 할 수 있습니다.

어떤 경우에는 체크메이트로부터 왕을 구하기 위해 캐슬링이 상황을 개선할 수 있습니다. 투어는 왕과 함께 참여할 수 있습니다. 이러한 작업은 두 참가자가 게임에서 아직 한 번도 움직이지 않은 경우에만 수행할 수 있습니다. 캐슬링을 할 때, 킹은 루크 쪽으로 두 칸 이동하고 반대편에 있는 그 근처에 배치됩니다. 체스에서 두 조각의 동시 순열은 캐슬링에서만 허용됩니다.

폰 이동 규칙

게임 전에 8개의 폰이 큰 조각 앞에 두 번째 순위에 연속으로 배치됩니다. 흰색 체스의 경우 스트립 번호 2, 검정색의 경우 스트립 번호 7입니다. 이 수치는 중요하지 않은 것으로 간주되며 작은 작업을 수행하는 군대의 군인이며 종종 더 중요한 목적을 위해 희생합니다. 그러나 어떤 경우에는 폰이 게임의 흐름을 뒤집을 수 있습니다.

폰을 움직이는 규칙은 간단하며 앞으로 한 칸만 움직입니다. 폰은 적을 대각선으로 만 자르고 앞에 서있는 조각을 "먹을"수 없습니다. 예외가 하나 더 있습니다. 처음에 줄 지어 있는 행에서 첫 번째 이동에서 폰은 한 번에 두 칸 앞으로 이동할 수 있습니다.

모든 체스 말은 두 가지 중요한 작업을 수행합니다. 그들은 "교착 상태"와 "체크 메이트"를 방지하여 왕을 보호하고 가능한 한 많은 적을 쓰러 뜨리려고합니다.

폰에는 또 다른 중요한 목표가 있습니다. 보드의 반대쪽 가장자리에 도달해야 합니다. 도중에 그녀가 "먹을" 기회가 많기 때문에 이것을하는 것은 매우 어렵습니다. 또한 이 조각은 더 중요한 유닛을 보호하기 위해 희생되는 경우가 많습니다. 그러나 이러한 작업이 성공적으로 완료되면 폰과 함께 기적적인 변형이 이루어지며 현재 플레이어에게 필요한 다른 조각이 될 수 있습니다. 대부분의 경우 그녀는 강력한 여왕으로 성공적으로 변신합니다. 그러나 이것은 필요하지 않습니다. 플레이어는 기사, 투어 또는 비숍을 선호하는 선택을 할 수 있습니다.

체스 말이것은 게임의 규칙에 의해 지정된 특정 속성을 갖는 특수 게임 장치입니다. 이러한 속성에는 체스판에서의 이동 규칙, 시작 위치, 제목 및 강도가 포함됩니다.

체스맨- 이것은 각 플레이어에게 특정 세트를 형성하는 여러 체스 말입니다. 일반적으로 각 플레이어에 대해 16개의 스킨이 32개 있습니다. 한 세트에는 "검정" 색상이 있고 다른 세트에는 "백색"이 있습니다.

체스 말의 외부 속성에는 재질, 크기 및 디자인이 포함됩니다. 체스를 만드는 주요 재료는 나무와 플라스틱입니다. 그림은 프로 토너먼트 조각의 예를 보여줍니다.

체스 말의 배열

게임을 시작할 때 흰색 조각은 게임 규칙에 따라 엄격한 순서로 1번째와 2번째 수평면에, 검은색 조각은 8번째와 7번째 수평면에 배치됩니다. 하나의 필드에 하나의 Figure만 배치할 수 있습니다.

루크는 "a" 및 "h" 파일의 보드 모서리에 배치됩니다. 말은 루크 옆에 배치됩니다. 기사 다음에 우리는 주교를 배치하고 중간에 여왕과 왕을 배치합니다. 일반적으로 보드에 체스 조각의 배열을 기억하는 데 문제가 없지만 때로는 초보 체스 플레이어가 여왕과 왕의 위치를 ​​혼동합니다. 여왕을 항상 올바르게 배치하려면 "여왕은 자신의 색을 좋아합니다."라는 말을 기억해야 합니다. 그녀는 흰색 여왕이 흰색 필드(d1)에 놓여지고 검은색 여왕이 검은색 필드(d8)에 놓여 있다고 말합니다. 초기 수치의 배열은 다음과 같습니다.

게임 기능

킹, 퀸, 루크, 비숍, 나이트, 폰과 같은 고유한 6개의 체스 말을 보유하고 있습니다. 각 그림에는 고유한 가능성이 있습니다. 일부는 약간의 타격으로 움직이지 않고, 일부는 더 큰 힘으로 더 움직입니다. 일부는 흰색으로, 다른 일부는 검은색 사각형에만 표시되며, 보드의 모든 필드에 표시되는 항목이 있습니다. 잃을 위기에 처한 상태에서 방어해야 할 부분도 있습니다. 따라서 체스에서 모든 조각이 동일한 것은 아닙니다.

게임을 할 때 우리는 조심스럽게 말을 교환해야 하며 약한 말을 더 강한 상대의 말과 교환하려고 노력해야 합니다. 그렇지 않으면, 우리의 상대는 큰 물질적 이점을 얻고 쉽게 게임에서 승리할 것입니다.

이 표에는 수치, 그 가치 및 교환할 수 있는 수치에 대한 설명이 나와 있습니다.

퀸에 대해 3개의 마이너 피스가 있는 경우 이는 퀸을 3개로 교환할 수 있음을 의미합니다. 퀸을 하나의 마이너 피스로 교환하면 불리한 교환이 발생하여 물질적 손실을 입히고 상대방은 게임에서 승리할 기회를 얻게 됩니다.

폰이 2개 있는 룩을 비숍으로 교환하면 등가 교환이 발생하지만, 룩을 나이트나 비숍으로 교환하면 이미 품질 손실이 있습니다(루크는 비숍이나 비숍보다 품질이 더 좋습니다. 기사). 일반적으로 플레이어는 교환을 잃었다고 합니다. 루크를 하나 또는 두 개의 펙샤로 교환하면 이미 물질적 손실입니다.

게임 중에 약한 말들이 강한 체스 말을 상대로 성공적인 공을 이끄는 위치가 때때로 발생합니다. 예: 비숍은 루크보다 강하거나 루크는 퀸보다 강합니다. 따라서 조각의 절대 강도와 상대적 강도가 있습니다. 절대강도는 위의 표와 같으나 상대강도는 측정할 수 없습니다. 게임 상황에 따라 다르며 각 포지션에서 변경될 수 있습니다.

체스 기술에서 가장 뛰어난 기술은 약한 조각이 강한 조각보다 강할 때 그러한 위치를 만드는 능력입니다.

다음 수업에서는 각 체스 말의 기능을 자세히 살펴보겠습니다.

안녕 안녕. 친구 여러분, 체스 말의 이름이 무엇인지 아십니까? 사실 나와 친구들은 같은 인물을 완전히 다른 방식으로 부르는데, 이름이 헷갈릴 때가 있다. 따라서 나는이 기사를 쓰고 있습니다. 다른 나라의 체스 말의 이름과 왜 그렇게 불리는지 그리고 크기가 무엇인지 배울 것입니다. 인물들의 이름을 살펴보자.

나는 스스로를 강한 선수라고 생각하지 않지만, 그래도 나는 뭔가를 할 수 있다. 예를 들어, 4가지 동작으로 짝을 짓습니다. 그리고 우리는 친구와 체스를 아주 드물게 하는 것으로 밝혀졌지만 오랫동안: 결국 게임은 빠르고 흥미롭지 않습니다. 체스는 오래 전에 등장했으며 다른 국가에서는 다르게 호출됩니다. 나는 단순한 것을 좋아하기 때문에("모든 독창적인 것은 단순하다"는 것을 기억하십시오) 체스 말의 이름도 간단합니다: 여왕, 장교, 루크 ...

그러나 내 친구들은 더 현대적인 이름을 선호합니다. 그로 인해 우리는 약간의 오해가 있습니다. 누가 무엇에 익숙합니까? 그러나 바로 지금 우리는 이 모든 것을 다룰 것입니다.

해외에서

현대 체스가 왜 이렇게 생겼는지 궁금해 한 적이 있습니까? 그들의 모습은 오래 전에 형성되었지만 많은 요인의 영향을 받았습니다. 그리고 어떻게 든 우리는 체스의 모습을 채택했지만 외국 이름을 사용하는 것을 경멸하지는 않았지만 우리 자신의 이름을 지었습니다.

작게 시작합시다 - 졸. 우리가 가지고 있는 것, 해외 폰을 폰이라고 합니다. 여기에는 특이한 것이 없지만 더 많이 있습니다.

말. 외국인들은 말을 뭐라고 부르나요? 당신은 우리처럼 생각합니까? 말? 그러나 그들은 추측하지 않았습니다. 기사(기사)가 있습니다. 글쎄, 말을 탄 기사처럼, 당신은 이해합니다.


장교. 여기에서는 모든 것이 흥미롭습니다. 나는 항상 경찰관이 왜 그런 원뿔 모양의 외모를 가지고 있는지 궁금했습니다. 그 대답은 나에게 충격을 주었다. 우리가 이름을 지었지만 외모를 채택했다고 말한 것을 기억하십니까? 그래서 해외에서 우리 장교(심호흡!)는 주교(주교), 사제입니다. 그리고 이제 외모와 관련하여 원뿔 모양의 머리 장식을 한 카톨릭 사제들을 기억하십시오 (나는 모자라고 말하고 싶었습니다). 장교의 모습은 이러했다.

그게 다야? 아니요. 코끼리. 장교라고도 합니다. 솔직히 코끼리를 왜 코끼리라고 불렀는지는 잘 모르겠지만 고대의 모습을 하고 있기 때문인 것 같다. 이곳에서 그는 장교가 되었고 해외에서는 감독이 되었습니다. 그 전에 코끼리. 이와 같이: 하나의 그림에 대해 세 개의 이름.

사기꾼. 이상한 점은 그 그림은 탑처럼 보이지만 보트는 오래된 러시아 배라는 것입니다. 또 다른 누군가의 모습과 우리의 이름. 아랍인들 사이에서는 절벽이나 탑인 영어 단어 "rook"과 자음이 되는 Roc Bird였습니다. 받으십시오, 서명하십시오. 그러나 보트를 투어라고 부르는 것은 외국인이며 우리 사이에도 널리 퍼졌습니다. Tura는 요새 타워로 다양한 유럽 언어에서 번역됩니다. 하지만 요새 타워는 움직일 수 없기 때문에 투어는 공성 타워입니다. 이것은 무겁고 느린 건설이라는 것을 이해합니다. 어쩌면 그것이 그녀가 "전장"에 대한보다 어려운 소개를 위해 체스 판 가장자리에 배치 된 이유 일 것입니다. 어떻게 생각하나요?

여왕. 페르시아어에서 번역 - 사령관 (ferz). 우리는 보통 여왕을 그렇게 부르지만 종종 다른 이름을 듣습니다. 어린 시절의 나에게 여왕이 무엇인지 명확하지 않았습니다. 나중에야 비로소 진정한 의미를 알게 되었습니다. 그러나 "여왕"은 아이에게 이해할 수 있습니다.

왕은 여전히 ​​왕입니다. 모든 것이 그와 함께 있습니다. 당시 러시아 제국의 이름에 놀랄 것입니다. 이에 대한 자세한 내용은 아래에서 확인하세요.


우리의 타이틀

100년 전만 해도 우리는 비숍을 장교라고 불렀고, 루크는 라운드라고 불렀고, 여왕은 퀸, 킹은 장군이라고 불렀습니다. 여왕이 장군으로서 지위가 낮은 이유는 모르겠지만. 폰과 나이트는 폰과 나이트일 뿐이었다.

개인적으로 폰, 나이트, 장교, 루크, 퀸, 킹과 같은 것이 나에게 편리합니다. 이 여왕, 여행, 주교와는 달리 간단하고 명확하게 동의하십시오 ...

피규어 사이즈

그림의 크기가 어떻든 높이가 그 위력을 말해주는 것은 아닙니다. 따라서 가장 높은 인물은 왕이지만 강한 인물이라고 할 수는 없습니다. 그 뒤에는 여왕(여왕)이 있습니다. 그보다 약간 낮습니다. 그 뒤를 이어 장교(비숍)가 오지만, 그보다 낮은 루크에 비해 타격력과 가치는 뒤떨어진다.

나이트는 루크와 동등하지만 동등한 조각이라고 부를 수는 없습니다. 나이트는 분명히 약하고 가치가 떨어집니다. 그리고 가장 작은 폰은 이해할 수 있습니다. 이러한 종류의 비논리성은 체스의 크기에서 추적할 수 있습니다.

체스에는 여섯 가지(유형 또는 이름)가 있습니다.인물 - 킹, 퀸, 루크, 비숍, 나이트, 폰. 체스는 두 명의 상대가 플레이합니다. 하나는 흰색 조각을 연주하고 다른 하나는 검은색을 연주합니다. 각 플레이어는 킹 1개, 퀸 1개, 루크 2개, 비숍 2개, 나이트 2개, 폰 8개 등 16개의 조각을 가지고 있습니다. 이 조각들은 각각 고유한 방식으로 체스판에서 움직입니다.

그림 설명:

임의의 방향으로 한 칸 이동합니다. 또한 캐슬링에 참여할 수 있습니다. 상대의 공격으로부터 왕을 보호할 수 없다는 점(이 상황을 "체크메이트"라고 함)이 게임에서 지는 것을 의미하기 때문에 가장 중요한 부분입니다. 체스 말 세트에서 킹은 일반적으로 가장 큰 말이거나 두 개의 가장 높은 말 중 하나입니다(다른 하나는 여왕).

여왕


수직, 수평 또는 대각선으로 원하는 수의 사각형으로 이동합니다(루크와 비숍의 이동을 결합). 일반적으로 체스판에서 가장 강한 말. 처음에(구 아랍어 shatranj에서) 여왕은 대각선으로 한 칸만 움직였습니다. 가장 강력한 조각으로의 변신은 이미 유럽 체스에서 일어났습니다. 현대 체스 이론에서 여왕은 루크와 함께 "무거운 말"을 의미합니다. 전통적인 "Staunton" 체스에서 말의 모양은 왕의 것과 유사하지만, 말은 일반적으로 여왕보다 키가 크고 왕에 의해 이긴 왕과 대조적으로 작은 공으로 덮여 있고 일반적으로 다소 낮습니다. 건너서.

사기꾼

세로 또는 가로로 원하는 수의 필드로 이동합니다. 캐슬링에 참여할 수 있습니다. 플레이어는 첫 번째 순위의 극단 사각형에 두 개의 루크와 함께 게임을 시작합니다. 여왕과 마찬가지로 "무거운 조각" 이론에 속합니다. 이 그림은 일반적으로 양식화된 둥근 요새 탑처럼 보입니다(다른 언어에서 "요새 탑"으로 번역되는 유럽 이름에 해당함). 오래된 러시아 체스 세트에서는 양식화된 배(루크)처럼 보였습니다. 일부 가정에 따르면 이 그림의 다양한 이름은 원래 이름 및 모양과 관련이 있습니다. 차투랑가에서는 "마차", 즉 "라트"라고 불렀습니다. 아랍어 shatranj에서 이름은 "Rukh"(신화 속의 새를 의미)로 바뀌었습니다. 체스 역사가의 가정에 따르면 러시아의 양식화 된 이미지는 시각적으로 유사한 러시아 루크의 이미지로 오인되어 러시아 이름이 유래했습니다. 유럽에서는 그림의 이미지가 "루크"(절벽, 탑)와 일치하는 이름과 연결되어 해당 유럽 체스 조각이 요새 탑으로 묘사되기 시작했습니다.

코끼리

대각선으로 원하는 수의 사각형으로 이동합니다. chaturanga와 shatranj에서 그는 말처럼 "점프"조각이되어 한 사각형을 대각선으로 걸었습니다 (이동하는 동안 방해가되는 자신과 다른 사람들의 조각을 밟았습니다). 게임이 시작될 때 플레이어는 밝은 사각형과 어두운 사각형의 두 감독을 갖게 됩니다. 체스판의 기하학으로 인해 비숍은 색상의 대각선을 따라서만 움직입니다. 기사와 함께 "빛의 조각" 클래스에 속한다. 그림은 일반적으로 왕과 왕비보다 낮고, 윗부분은 방울(또는 후드) 모양이 위쪽을 향하게 하여 가톨릭과 개신교 사제의 복장을 양식화한 것으로 영문명 "bishop"에 해당한다. "주교".

그는 러시아 문자 "G"(또는 문자 "L")로 걷습니다. 처음 두 필드는 수직 또는 수평으로, 그 다음 하나는 수평 또는 수직으로 원래 방향에 수직입니다. 직선으로 움직이지 않고 "점프"하는 현대 체스의 유일한 말 - 자신과 적의 말을 "점프"할 수 있습니다. 두 조각 중 하나(두 번째는 왕)이며, 차투랑가 시대 이후로 그 과정은 변하지 않았습니다. 게임 시작 시, 각 플레이어는 2명의 기사를 가지고 있으며, 그로부터 첫 번째 순위의 왼쪽과 오른쪽에 있는 두 번째 사각형에 서 있습니다. "빛의 수치"를 참조하십시오. 그림은 스탠드에 있는 말 머리처럼 보입니다. 영어 이름 "knight"은 기사입니다.

수직으로 한 칸 앞으로 이동합니다. 시작 위치에서 그는 한 칸 앞으로 두 칸 이동할 수 있습니다. 대각선 앞으로 한 필드를 명중합니다. 2칸 이동이 이루어지면 다음 이동으로 통로에 있는 상대 폰에 의해 캡처될 수 있습니다(소위 "엔빠산" 캡처). 다른 소리 없는 움직임과 캡처가 있는 움직임이 있는 유일한 체스 말. 조각 세트에서 각 플레이어는 8개의 폰을 가지고 있으며 초기 위치에서 폰은 조각을 덮는 플레이어의 두 번째 순위에 있습니다. 게임 중에 폰이 마지막 수평에 도달하면 왕을 제외하고 플레이어의 요청에 따라 아무 조각으로 바뀝니다. 드문 경우를 제외하고 일반적으로 폰은 여왕으로 승격됩니다. 그림은 집합에서 가장 작은 것입니다. 그들의 약점에도 불구하고, 폰은 종종 플레이어의 방어 구조의 기초를 형성하고 필드의 "필러"이자 "대포 사료"이기 때문에 체스 게임에서 매우 중요합니다. 최종 게임에서 폰의 역할은 여러 번 증가합니다. 일반적으로 그 중 일부는 잠재적으로 마지막 순위에 도달하여 조각으로 변할 수 있는 소위 "통과된 폰"이기 때문입니다.

분류

수치는 다음과 같이 나뉩니다.

  1. 가벼운 조각 - 말과 코끼리.
  2. 무거운 조각 - 루크와 퀸.
  3. King - 게임에서 특별한 역할을 하기 때문에 가볍거나 무거운 부분에 속하지 않습니다.
  4. Pawn - King과 마찬가지로 가볍거나 무거운 조각에 적용되지 않습니다.

용어가 모호합니다. 좁은 의미에서 폰을 제외한 모든 체스 말을 말이라고 합니다. 일반적으로 체스 게임에 대한 해설에서 "말"이라는 단어는 이러한 의미로 사용됩니다. 예를 들어 "말의 손실"과 같은 표현은 말은 아니지만 가볍거나 무거운 말의 손실을 의미합니다.

조각의 비교 강도

체스 게임에서 교환의 문제가 있을 때 특정 그룹의 조각의 상대적인 강도와 가치에 대한 문제가 지속적으로 발생합니다. 체스 이론에서 말의 강도는 일반적으로 폰으로 측정됩니다. 일반적으로 다음과 같은 대략적인 비율이 허용됩니다.


위의 비율은 특정 당사자의 특정 행동에 대한 객관적인 평가에 결코 충분하지 않다는 점을 염두에 두어야 합니다. 게임에서 수많은 추가 고려 사항이 여기에 추가됩니다. 말의 비교 가치는 플레이되는 위치의 유형, 교환이 이루어지는 게임의 단계, 특정 말의 위치에 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 보드 중앙에 있는 거의 모든 조각은 측면에 있는 것보다 공격을 받는 사각형이 더 많고 모서리에 있기 때문에 모서리 조각을 동등한 상대의 중앙 조각으로 교환하는 것이 유리할 수 있습니다. 기사와 비숍은 공식적으로는 동등한 것으로 간주되지만 실제로는 그들의 비교 가치가 상황에 따라 크게 좌우됩니다. 두 명의 주교는 거의 항상 두 명의 기사보다 강합니다. 비숍은 폰과의 게임에서 나이트보다 강하고, 비숍과 폰은 나이트와 같은 수의 폰보다 상대방의 루크에 대한 게임에서 더 강합니다. 비숍과 룩은 일반적으로 나이트와 룩보다 강하지만 퀸과 나이트는 종종 퀸과 비숍보다 강합니다. 두 명의 비숍은 외로운 킹을 체크메이트할 수 있지만 두 명의 기사는 체크메이트할 수 없습니다. 체스에서 장거리 말의 행동은 거의 항상 다른 말에 의해 제한되는 반면 기사는 뛰어 넘을 수 있습니다. 기사의 수표에서 닫는 것은 불가능합니다. 왕과 함께 이동하거나 기사를 데려가야 합니다.

체스 규칙은 게임 중에 발생할 수 있는 모든 상황을 고려할 수 없으며 모든 조직적 문제를 제공하지 않습니다. 규칙의 조항에 의해 완전히 규율되지 않는 경우 규칙에서 처리되는 유사한 상황에 따라 결정이 내려집니다. 규칙은 중재인이 필요한 능력과 충분한 상식을 가지고 있으며 절대적으로 객관적이라는 사실에 근거합니다. 또한 세부 규칙은 중재인이 공정성, 논리 및 특정 조건에 따라 결정을 내릴 자유를 박탈합니다. FIDE는 ​​모든 체스 연맹이 이 견해를 받아들일 것을 권장합니다. 모든 연맹은 더 자세한 규칙을 도입할 권리가 있지만 다음과 같습니다.

  1. 어떤 식으로든 공식 FIDE 체스 규칙과 모순되어서는 안 됩니다.
  2. 해당 연맹의 영역으로 제한됩니다.
  3. FIDE 타이틀 또는 등급 토너먼트에 대한 FIDE 경기, 챔피언십 또는 예선 대회에는 유효하지 않습니다.

게임의 규칙

체스 게임의 본질과 목적

  1. 체스 게임은 "체스 판"이라고 불리는 정사각형 판에서 말을 교대로 옮기는 두 파트너 사이에서 진행됩니다. 흰색 조각을 가지고 있는 사람이 게임을 시작합니다. 플레이어는 파트너가 이동할 때 이동할 권리를 얻습니다.
  2. 각 플레이어의 목표는 파트너가 다음 움직임에서 킹을 "포획"하는 것을 방지하는 가능한 움직임이 없도록 하는 방식으로 파트너의 킹을 공격하는 것입니다. 이 목표를 달성한 플레이어는 상대방의 킹을 체크메이트하여 게임에서 승리했다고 합니다. 킹이 체크메이트된 파트너는 게임에서 졌습니다.
  3. 파트너 중 누구도 체크메이트할 수 없는 위치에 있으면 게임은 무승부로 끝납니다.

체스판에서 조각의 시작 위치

  1. 체스판은 64개의 동일한 정사각형(8×8), 교대로 밝은 색("흰색" 필드) 및 어두운 색("검은색" 필드)으로 구성됩니다. 플레이어 오른쪽에 가장 가까운 모서리 상자가 흰색이 되도록 플레이어 사이에 위치합니다.
  2. 게임을 시작할 때 한 플레이어는 16개의 빛 조각("흰색")을 가지고 있습니다. 다른 하나 - 16개의 어두운 조각("검정색").
  3. 체스판에서 말의 시작 위치는 다음과 같습니다.
  4. 정사각형의 8개의 수직 행을 "수직"이라고 합니다. 정사각형의 8개의 수평 행을 "가로"라고 합니다. 모서리에 닿는 같은 색상의 정사각형의 직선을 "대각선"이라고 합니다.

조각 이동

어떤 조각도 같은 색 조각이 있는 사각형으로 이동할 수 없습니다. 상대의 말이 차지한 사각형으로 조각이 이동하면 후자는 캡처된 것으로 간주되어 동일한 이동의 일부로 체스판에서 제거됩니다. 해당 조각이 해당 사각형에서 캡처할 수 있는 경우 조각이 상대방의 조각을 공격한다고 합니다. 조각은 자신의 왕이 체크에 남아 있거나 그 아래에 있기 때문에 이동할 수 없는 경우에도 사각형을 공격하는 것으로 간주됩니다.

  1. 비숍은 대각선으로 서 있는 사각형으로 이동할 수 있습니다.
  2. 루크는 파일이나 순위를 따라 어떤 사각형으로든 이동할 수 있습니다.
  3. 여왕은 그것이 서있는 수직, 수평 또는 대각선으로 사각형으로 이동합니다. 이러한 이동이 이루어지면 퀸, 루크 또는 비숍은 다른 조각이 차지하는 사각형을 가로질러 이동할 수 없습니다.
  4. 기사는 자신이 있는 사각형과 가장 가까운 사각형 중 하나로 이동할 수 있지만 같은 파일, 등급 또는 대각선에서는 이동할 수 없습니다.
  5. 폰은 같은 파일에서 바로 앞에 있는 빈 사각형으로 앞으로 이동할 수 있습니다.
    • 시작 위치에서 폰은 동일한 파일을 따라 두 개의 사각형을 진행할 수 있습니다.
    • 폰은 인접한 파일에 대각선으로 위치한 파트너의 조각이 차지하는 사각형으로 이동하여 동시에 이 조각을 캡처합니다.

    원래 위치에서 한 번에 두 개의 스퀘어를 전진한 상대 폰이 교차하는 스퀘어를 공격하는 폰은 마지막 이동이 1칸이었던 것처럼 이 진보된 폰을 캡처할 수 있습니다. 이 캡처는 다음 이동에서만 수행할 수 있으며 en passant 캡처라고 합니다.

  6. 폰이 원래 위치에서 가장 먼 순위에 도달하면 동일한 이동의 일부로 "자체" 색상의 퀸, 루크, 비숍 또는 나이트로 교환되어야 합니다. 플레이어의 선택은 이미 보드에서 제거된 조각으로 제한되지 않습니다. 폰을 다른 조각으로 교체하는 것을 "승진"이라고 하며 새 조각의 효과가 즉시 시작됩니다.
  7. 왕은 두 가지 방법으로 움직일 수 있습니다.
    • 하나 이상의 상대방의 말에 의해 공격받지 않는 인접한 사각형으로 이동합니다.
    • 캐슬링: 이것은 킹과 같은 색의 룩 중 하나가 극단적인 순위를 따라 이동하는 것으로, 킹의 1개의 이동으로 간주되고 다음과 같이 수행됩니다. 루크는 왕을 통해 방금 왕을 가로 지르는 마지막 사각형으로 옮겨집니다.
  8. 캐슬링이 불가능해집니다.
    • 왕이 이미 이사를 갔거나
    • 이미 이동한 루크와 함께.
  9. 캐슬링을 일시적으로 사용할 수 없습니다.
    • 왕이 서 있는 사각형, 그가 건너야 하는 사각형 또는 그가 차지해야 하는 사각형이 상대방의 말 중 하나에 의해 공격을 받는 경우;
    • 왕과 루크 사이에 성이 만들어질 조각이 있는 경우.
  10. 킹은 자신의 킹이 인 체크에 남아 있거나 체크 하에 있기 때문에 움직일 수 없더라도 적어도 한 파트너의 피스에 의해 공격을 받으면 "체크인" 상태라고 합니다. 어떤 기물도 킹을 체크에 두거나 놔두는 움직임을 할 수 없습니다.

게임의 끝

  1. 게임은 상대방의 킹을 체크메이트한 플레이어가 승리합니다. 체크메이트가 가능한 이동으로 전달되면 게임이 완료된 것으로 간주됩니다.
  2. 파트너가 항복을 선언한 경우 게임은 플레이어가 승리한 것으로 간주됩니다. 이 경우 게임은 즉시 종료됩니다.
  3. 이동할 차례인 플레이어가 가능한 이동이 없고 그의 왕이 체크에 있지 않으면 게임은 무승부로 간주됩니다. 그들은 "교착 상태"로 끝난 그런 게임에 대해 말합니다. 교착 상태가 가능한 이동으로 설정되면 게임이 완료된 것으로 간주됩니다.

    파트너 중 누구도 가능한 움직임으로 킹과 짝을 이룰 수 없는 위치가 있는 경우 게임은 무승부로 끝나는 것으로 간주됩니다. 게임은 "죽은"위치로 끝난 것으로 믿어집니다. 이 경우 게임은 즉시 종료됩니다.

    파티는 게임 중 두 파트너 간의 합의에 의해 무승부로 끝난 것으로 간주됩니다. 이 경우 게임은 즉시 종료됩니다.

    같은 위치가 체스판에 세 번 나타나거나 나타나면 게임이 무승부로 끝날 수 있습니다.

    플레이어가 폰을 움직이지 않고 조각을 캡처하지 않고 마지막 50개의 이동이 이루어진 경우 게임은 무승부로 끝날 수 있습니다.

체스 시계

  1. "체스 시계"라는 용어는 두 개의 다이얼이 한 번에 하나만 작동하도록 연결된 시계를 의미합니다. 체스의 법칙에서 "시계"라는 용어는 두 개의 다이얼 중 하나의 시간 표시를 의미합니다. "Flag Falling"이라는 용어는 플레이어에게 이동을 생각하는 데 할당된 시간의 만료를 의미합니다.
  2. 체스 시계를 사용할 때 각 플레이어는 지정된 시간 동안 최소 설정 수의 이동 또는 모든 이동을 수행해야 합니다. 및/또는 전자 시계를 사용할 때 각 이동 후에 특정 추가 시간이 추가될 수 있습니다. 이 모든 것은 미리 결정되어야 합니다.
  3. 게임의 한 피리어드에서 플레이어가 누적한 시간은 각 이동에 대한 시간이 설정된 경우를 제외하고 다음 피리어드의 시간에 추가됩니다. 두 선수 모두에게 생각할 시간이 주어지고 각 움직임에 대한 추가 시간이 고정되어 있으면 고정 시간이 경과한 후에야 메인 타임 카운트다운이 시작됩니다. 이 고정 연장전이 만료되기 전에 플레이어가 시계를 전환하면 사용된 연장전의 양에 관계없이 정규 시간이 변경되지 않습니다.
  4. 게임의 정해진 시작 시간에 흰색 조각을 가진 플레이어의 시계가 시작됩니다.
  5. 시작 시 두 플레이어가 모두 존재하지 않는 경우, 대회 규칙에 달리 명시되거나 중재자가 결정하지 않는 한, 흰색 조각을 들고 있는 플레이어는 도착할 때까지 경과된 시간 동안 항상 차감됩니다.
  6. 경기 규칙에 달리 명시되거나 중재자가 결정하지 않는 한, 예정된 라운드 시작 후 1시간 이상 게임에 도착한 플레이어는 게임에서 패배합니다.
  7. 게임 중에 보드에서 이동한 플레이어는 자신의 시계를 멈추고 상대방의 시계를 시작해야 합니다. 플레이어는 항상 자신의 시계를 멈출 수 있어야 합니다. 그의 턴은 게임을 종료하는 턴을 제외하고 이러한 요구 사항을 충족할 때까지 완료된 것으로 간주되지 않습니다. 플레이어가 체스판에서 이동하고 자신의 시계를 멈추고 상대방의 시계를 시작하는 사이의 시간은 플레이어에게 할당된 시간의 일부로 간주됩니다.

결과에 대한 회계

사전에 달리 명시되지 않는 한, 게임에서 이기거나 일부 파트너 위반의 결과로 이긴 플레이어는 1점, 지는 플레이어는 0점, 무승부 플레이어는 0.5점을 받습니다. (½).

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