아이들을 위한 파티를 하자! 어린이, 교육 및 교육용 실내 게임, 학교 및 유치원 어린이를 위한 게임.

"트로피컬 비".

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 지도자는 중앙에 서 있습니다. "이제 우리 모두 함께 따뜻한 열대 비를 내리겠습니다. 이 기간 동안 빗소리가 더 잘 들리므로 모두가 침묵하는 것이 좋습니다." 그런 다음 진행자는 움직임을 보여주며 점차적으로 몸을 돌리고 참가자를 차례로 살펴봅니다. 리더가 보고 있는 참가자는 그 뒤를 따라 동작을 반복하기 시작합니다.
동정:
  1. 손바닥을 비비십시오.
  2. 손가락을 튕겨 라.
  3. 가슴에 손뼉을 친다
  4. 우리는 무릎에 손뼉을 친다.
  5. 우리는 발을 구릅니다.
그런 다음 악장은 5악장에서 1악장으로 내림차순으로 진행됩니다.

"햄스터".

모두가 원 안에 앉습니다. 첫 번째 참가자는 "나는 집에 햄스터가 있습니다. 그는 그런 발을 가지고 있습니다"라는 말로 이야기를 시작하고 보여줍니다. 다음 사람은 이전 참가자의 움직임을 반복하고 이야기를 계속합니다. "집에 햄스터가 살고 있습니다. 그는 그런 귀를 가지고 있습니다."등 눈덩이 원리에 따라. 이야기가 끝나면 그룹 전체가 방금 이야기 한 햄스터를 그립니다.

살인자.

모든 선수는 원 안에 서서 손을 잡고 각자 오른손을 등 뒤로 둡니다. 모두 눈을 감고 주인이 말할 때까지 눈을 뜨지 않습니다. 리더는 참가자 중 한 명을 터치하여 "킬러"를 지정합니다. 리더의 신호에 따라 "킬러"는 어떤 방향으로든 일정 수의 충동을 보내기 시작하고 (이웃의 손을 흔듭니다) 수신된 충동을 전달하여 한 악수만큼 줄입니다. 충동을 한 번 받은 플레이어는 사망한 것으로 간주하고 게임을 떠납니다. 그러자 모두가 눈을 뜨고 누가 죽었는지 알아낸다. 두 사람은 살인범이 누구인지 의심스럽다면 리더의 귀에 이렇게 말할 수 있다. 그들의 의견이 일치하면 살인자인지 아닌지에 관계없이 해당 참가자는 게임에서 제외됩니다. 의견이 다르면 자신이 게임에서 제거됩니다. 참가자의 임무는 살인자를 식별하는 것이고 살인자의 임무는 모든 사람을 게임에서 꺼내는 것입니다.

단어의 마법

모든 참가자는 "첫 번째-초"로 계산 된 다음 하나의 "첫 번째"와 하나의 "두 번째"숫자가있는 쌍을 형성합니다. 진행자가 말합니다. "눈을 감고 10점 척도를 상상해 보세요. 지금 이 순간의 기분을 찾아보세요. 직접 표시해 보세요(종이에 적어둘 수 있음)." 다음으로 "첫 번째"숫자에 대한 작업 : 한 쌍으로 파트너에게 돌아가 그들에 대해 몇 가지 긍정적 인 진술을하십시오. 예를 들면: "나는 우리가 같은 짝이 되어 매우 기쁩니다", "당신은 매우 즐거운 목소리를 가지고 있습니다", "당신의 이름이 좋아요", "당신은 오늘 매우 아름답습니다", "당신은 매력적인 미소를 가지고 있습니다", " 어제 콘서트에서 잘했어" 등등. 그런 다음 사람들이 자리를 바꾸고 "두 번째"숫자가 이미 말해지고 있습니다. 그런 다음 모든 참가자는 다시 눈을 감고 기분을 10점 척도로 표시합니다. "이전"과 "후" 결과를 비교해야 합니다.

노트:
o 10-12세 이상의 어린이와 함께 플레이하는 것을 권장합니다.
o 각 플레이어의 적극적인 참여가 전제되어야 합니다. 당신의 진술에 대해 잠시 생각할 수 있습니다.
o 아이들에게 서로 칭찬하라고 말하지 마십시오. 긍정적인 말은 훨씬 더 광범위하고 더 큰 개념입니다.
o 일부 어린이(특히 이성 커플의 경우)는 어려움을 겪을 수 있습니다. 따라서 호스트는 긍정적 인 문구가 적힌 카드를 여러 장 미리 만드는 것이 좋습니다.

협회

게임은 일반적으로 원형으로 진행됩니다. 토론할 사람이 선택됩니다.
참가자는 이 사람을 누구 또는 무엇과 연관시킬지 생각해 내야 합니다.
예를 들어, 이 사람이 갑자기 다음과 같이 되면 누구(또는 무엇)가 될 것입니다.
나무에 대해
오 그림
오 꽃
오 노래
가구
강에 대해
동물에 대해
식물에 대해
오 새
일년 중 시간에 대해
게임의 각 참가자는 "가시 고슴도치", "영구 운동 기계", "캡틴 브룽겔" 등의 은유 형태로 설명될 수 있습니다.
비고. 게임은 다소 복잡할 수 있습니다. 운전자를 선택하고 일시적으로 구내 또는 분리 장소를 떠나도록 요청하십시오. 이때 모든 참가자가 토론할 사람을 선택합니다. 그 후, 운전자가 초대됩니다. 그의 임무는 질문(위 참조)을 사용하여 플레이어의 연관성을 찾고 그들이 말하는 이름을 지정하는 것입니다.
발표자가이 작업에 대처했다면 그가 추측 한 것은 "리드"로 이동합니다.

이미지 메이커

주요한:"우리는 모두 우리가 다른 사람들에게 어떤 인상을 주는지, 그들이 우리에게서 필수적인 것으로 인식하는 것이 무엇인지 아는 데 관심이 있습니다. 그러나 그들은 그것을 알아차리지 못합니다. 이제 여기에 있는 사람들의 이미지를 집단적으로 만드는 데 참여할 기회가 있습니다. 이미지 메이커의 역할에 도전하는 것입니다." 플레이어는 원의 중앙으로 이동합니다. 호스트는 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다. 우리의 영웅을 볼 때 어떤 이미지가 떠오르나요? 이 이미지에 대해 어떤 그림을 만들 수 있습니까? 그를 둘러싸고 있는 사람들은 어떤 사람들이고, 그의 초상화의 배경은 어떤 인테리어나 풍경일까? 이것은 어느 시대에 일어나고 있습니까? 어떤 계절이 우리의 영웅을 둘러싸고 있습니까? 등.
아동의 내면 세계의 다양성, 행동의 특성, 팀의 다른 구성원과의 상호 작용 특성을 반영하는 방식으로 질문을 선택하는 것이 필요합니다.
비고. 장점과 개인의 단점을 상의한 후, 긍정적인 영웅 이미지를 형성하기 위해 "이미지 메이커"의 작업을 계속할 수 있습니다. 이렇게하려면 사람들은 원하는 것에 대해 말해야하지만 그에게서 성격 특성, 개인 특성이 누락되었습니다.

제스처 릴레이

모든 참가자는 원에 앉습니다. 진행자는 모든 사람이 게임에 참여할 수 있는 일종의 제스처, 움직임, 찡그린 얼굴(손가락을 튕기기, 박수를 치는 것, 손가락에서 "뿔", 킁킁거리기, 웃긴 얼굴 등)을 제시하는 작업을 제공합니다. 제스처가 발명된 후에는 서로에게 시연해야 하며 다른 참가자가 보여준 모든 것을 기억하려고 노력해야 합니다.
호스트가 게임을 시작합니다.그는 자신의 몸짓과 그가 지휘봉을 넘겨주는 사람의 몸짓을 보여줍니다. 플레이어의 임무는 이전 제스처(리더), 자신의 제스처 및 배턴이 전달된 참가자의 제스처를 반복하는 것입니다. 따라서 각 참가자는 이전 참가자, 자신 및 다음 참가자의 세 가지 제스처를 보여줍니다.
비고. 언뜻 보기에 이것은 주의력 게임입니다(아이들은 종종 혼동을 일으키고 제스처 중 하나를 보여 주는 것을 잊어버리는 등). 그러나 게임 시작 후 5-7분이 지나면 일부 제스처(및 이에 따라 참가자)가 다른 제스처보다 더 자주 반복되는 것을 알 수 있습니다. 왜요? 그 이유는 어떤 제스처가 더 기억에 남기 때문이 아닙니다. 연습에 따르면 의사 소통이 즐겁고 모든 비즈니스에서 성공적으로 자신을 증명한 사람을 더 자주 선택합니다.
게임이 재미있으려면 간단한 조건을 준수해야 합니다. 즉, 완전한 침묵 속에서 진행되어야 합니다.
게임 시작 후 7~8분이 지나면 참가자들에게 게임 속도를 두 배로 늘리는 과제를 주어 더 어렵게 만들 수 있습니다.
이 게임은 근처에 있는 "초보자"에게 충격적인 인상을 줄 수 있습니다. 외부인이 볼 수 없도록 만드십시오.

악어

이 게임은 이전 게임과 매우 유사하며 팀에서 형성되는 관계, 동정 및 선호도를 보여줍니다.
모든 참가자는 원에 앉습니다. 호스트의 명령(자신부터 시작)에 따라 플레이어가 순서대로 계산됩니다.
호스트가 1위라고 그는 말합니다. "5마리의 악어가 하늘을 날고 있었습니다." "5"라는 숫자를 가진 플레이어는 "왜 5야?"라고 묻습니다. 호스트는 "얼마에요?"라고 대답합니다. 플레이어는 게임 참가자 수를 초과하지 않는 숫자를 지정합니다. 이제 전화를 받은 플레이어가 질문을 시작하고 게임을 계속합니다. 플레이어가 길을 잃지 않고 빠른 속도로 올바르게 대화를 진행하는 것이 중요합니다.
노트:
o 게임 시작 후 일정 시간이 지나면 참가자들에게 더 빨리 플레이하도록 요청할 수 있습니다.
o 어떤 사람들에게는 게임이 "이게 다 무엇을 위한 것입니까?"와 같은 당혹감을 유발할 수 있습니다. "악어"는 팀 결속의 수준을 식별하는 데 도움이 되는 매우 미묘한 심리 게임(물론 완전히 사실은 아니지만 아이들에게 동기를 부여해야 함)이라고 설명합니다.
o 3-4일에 걸쳐 최소 10-15분 동안 "악어"를 플레이하면 매번 아이들이 점점 더 빠르게 노는 것을 알 수 있습니다. o 며칠이 지나면 아이들이 다른 아이들보다 더 자주 선택하는 숫자가 바뀝니다. 팀의 관계 발전에 명백한 역학이 있기 때문에 이것은 자연스러운 일입니다.

선언 수업

아이들에게 다음과 같은 과제가 주어집니다. 유명한 시를 합창으로 표현적으로 읽는 것(같은 속도와 리듬으로). 이 "교훈"은 일반적으로 심각한 어려움을 일으키지 않습니다. 다음은 훨씬 더 어렵습니다. 같은 억양, 같은 속도와 리듬으로 같은 시를 읽고, 동시에 "학생"은 원 안에 앉아 단어를 차례로 발음해야 합니다.
비고. 같은 "수업"을 여러 번 수행할 수 있습니다. 반복 반복하면 암송의 질이 향상됩니까? 아이들의 기분은 어떤가요? 아니면 시를 바꿀 때가 되었습니까? 어린이들에게 일련의 질문을 하십시오. "수업"에서 어떻게 느꼈습니까? 심리적 장벽(수줍음, 경직)을 어느 정도 극복했는가? 그들은 "클래스"와 동일한 파장에 어떻게 맞춰졌습니까? 그들의 기분은 어떻게 바뀌었습니까?

안녕하세요! 당신은 상상...

진행자는 왼쪽에 앉아 있는(서 있는) 참가자를 바라보며 유쾌하게 "안녕하세요! 상상할 수 있나요..."라고 말한 다음 몇 가지 소식을 전하고 재미있는 이야기, 사례, 일화를 알려줍니다.
참가자의 임무는 잘 듣고 지도자와 함께 기뻐하는 것입니다. 그런 다음 참가자는 왼쪽에있는 이웃에게 몸을 돌리고 행복하게 "안녕하세요! 상상할 수 있습니까 ..."라고 말하고 자신의 뉴스, 사례, 이야기로 문구를 끝냅니다. 비고. 게임 중에 작업을 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 어린이들에게 같은 뉴스, 이야기, 사건을 다시 말하게 하십시오. 정보가 원래 보고한 변경 사항을 확인하십시오(짧아지거나 길어질 수 있음).

확인하다

참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 호스트가 번호를 부르면 그 숫자만큼 참가자가 자리에서 일어나야 합니다. 참가자는 동의할 권리가 없지만 비언어적 상호 작용은 허용됩니다. 그룹이 충분히 협력할 때까지 게임을 계속할 수 없습니다. 비고. 게임을 완료해야 합니다. 긍정적인 강화가 중요하다. 이 게임은 원을 그리며 서서 플레이할 수 있습니다. 참가자는 리더의 명령에 따라 앞으로 나아가야 합니다.

열까지 세다

게임은 이전 게임과 매우 유사합니다. 그러나 플레이어의 임무는 다소 변경됩니다. 서로 동의하지 않고 하나에서 열까지 큰 소리로 셀 필요가 있습니다. 계정을 완벽하게 만드는 것이 중요합니다.

계속되는 이야기

주인은 아이들에게 알려지지 않은 동화나 이야기를 들려주기 시작합니다. 6-7개의 첫 문장이 끝나면 그는 내레이션을 중단하고 다음 참가자에게 단어를 전달합니다.
플레이어의 임무는 동화의 짧은 연속(3-4 문장)을 만드는 것입니다. 각 참가자는 동화의 줄거리를 변경하거나, 새로운 캐릭터를 도입하거나, 반대로 누군가를 배제할 권리가 있습니다. 스피커를 방해하는 것은 금지되어 있습니다. 그는 자신이 적절하다고 생각하는 대로 자신의 구절을 작성할 모든 권리가 있습니다.
서클의 모든 참가자가 동화 작성에 참여하면 말은 다시 리더에게 전달되고 그는 이야기를 끝냅니다.
비고. 스토리가 원하는 대로 진행되지 않고 스토리텔러가 결정하는 대로 진행된다는 사실에 대비하세요. 즉:
o 동화 속 영웅들은 종종 죽고, 멸망하고, 사라질 것입니다.
o 실제 사람, 팀 구성원, 때로는 이 게임을 수행하는 교사 자신이 동화의 영웅이 될 수 있습니다.
o 모든 행동을 혼란스럽게 하고 온갖 나쁜 짓을 하는 부정적인 캐릭터의 빈번한 출현;
o 동화의 일부 에피소드는 서로 모순되기 시작합니다.
o 아이들은 동화 속 에피소드에 대해 오랫동안 생각할 수 있습니다.
o 일부 어린이는 작곡에 참여하기를 거부하고, 일부는 반대로 발언권을 주기도 전에 개입합니다.
이러한 사건의 전개를 피하기 위해 교사는 순서를 통제해야 합니다.
2~3일 안에 여러 번 게임을 하는 것이 합리적입니다. 그러면 아이들의 상호 작용이 더 조화롭고 목적이 있고 이야기의 내용이 더 친절하고 줄거리가 더 논리적입니다.

플라잉 스완

모든 어린이는 중심을 향하여 원을 형성합니다. 원이 꽤 넓어야하므로 서로 30-40cm 거리에 서 있어야합니다.팔은 앞으로 뻗어 있고 각 참가자의 손바닥은 옆에 서있는 사람의 손바닥 위에 있습니다 또는 그들을 지원합니다.
플레이어 중 한 명이 어린이 동요를 시작합니다. "백조는 푸른 하늘을 가로 질러 날아 다니며 숫자를 생각했습니다 ...". 각 어린이는 숫자 세기에서 한 단어만 이름을 지었습니다. 번호의 이름을 지정해야 하는 사람이 전화를 걸고 다음 사람이 계산을 시작합니다. 동시에 모두가 이웃의 손바닥에 박수를 칩니다.
마지막 숫자가 떨어진 사람은 그것을 놓치지 말고 제 시간에 이웃의 면화 아래에서 손을 떼면 안 됩니다.

반죽하다, 반죽하다

참가자들은 원에 서서 손을 잡고 만장일치로 "반죽, 반죽 반죽, 반죽, 반죽 반죽"이라는 단어를 반복하면서 가능한 한 단단히 수렴합니다. "거품을 부풀리되 터지지는 말고 거품을 부풀리되 터지지는 말라!" 가능한 한 넓게 발산하여 원을 깰 수 있습니다. 매듭이 끊어진 두 사람은 원의 중심에 서서 이미 '반죽'했다. 원 안에 있는 사람들은 등으로 "거품"을 "부수는" 것을 도울 권리가 있습니다. 가장 강력하고 똑똑한 승리.

2011년 3월 28일

4-5세 미취학 아동은 야외 게임뿐만 아니라 생각해야 할 게임도 즐겁게 놀 수 있습니다. 게임에서 강조점은 관찰, 암기, 논리, 상상력 및 말하기 기술의 개발과 야외 게임의 조정, 속도, 손재주 및 주의력 향상에 수행하는 것이 좋습니다.

다음은 적합한 게임입니다.

  1. 고양이와 쥐

적극적인 플레이. 손재주, 속도, 주의력을 개발합니다. 다양한 연령대의 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 집과 거리에 적합합니다.
이 게임에는 두 가지 버전이 있습니다.
첫 번째. 세 명의 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 손을 잡고 열린 원 안에 서 있습니다. "쥐"와 두 "고양이"가 내부를 실행합니다. '고양이'는 쥐를 따라잡아야 하지만 쉽지 않기 때문이다. 그녀는 원 안에 있는 선수들 사이를 안전하게 달릴 수 있지만 그럴 수는 없습니다. 그 후 세 마리가 모두 원을 그리며 새로운 고양이와 생쥐를 선택합니다.
두 번째 옵션. 한 구석에는 고양이의 집이, 다른 한 구석에는 생쥐 밍크가, 세 번째 구석에는 보급품을 묘사한 작은 물건이 있는 식료품 저장실이 표시되어 있습니다. 고양이는 집에서 잠들고 쥐는 구멍에서 식료품 저장실로 달려갑니다. 지도자의 박수 (또는 운율의 단어 후)에 고양이는 일어나서 밍크에게 달려가려는 쥐를 잡기 시작합니다. 처음에 고양이는 고양이를 잡는 척하지만 쥐가 도망 가도록 내버려 둔 성인 중 한 명이 연기합니다. 게임에 음성 반주를 추가할 수 있습니다.
고양이가 쥐를 지킨다
그는 자는 척했다.
여기에서 그는 생쥐가 나왔습니다.
천천히 더 가까이 더 가까이
모든 균열에서 크리프.
쩝 - 긁어! 빨리 잡아!

  1. 캐러셀

차분하게 활동하는 라운드 댄스 게임. 움직임, 손재주, 주의력의 조정 및 동기화를 개발합니다. 목소리의 힘을 제어하는 ​​능력. 집과 거리에 적합합니다.
지도자는 아이들과 함께 원 안에 서서 모두가 천천히 조용히 텍스트를 발음하기 시작합니다.
겨우, 겨우, 겨우
회전 목마가 회전합니다.
(동시에 플레이어들은 천천히 원을 그리며 움직이기 시작한다)
그리고 그 다음, 그 다음
모두 달려라 달려라 달려라
(음성의 템포와 강도가 증가하고 이동 속도가 증가합니다. 플레이어가 달리기 시작합니다.) 다음 부분은 음성의 템포와 강도가 감소하면서 발음됩니다.
쉿 쉿! 서두르지 마!
회전목마를 멈춰라!
(이 말과 함께 모두가 멈춘다).

  1. 캥거루

적극적인 플레이. 손재주, 움직임 속도를 개발합니다. 다양한 연령대의 회사를 성공적으로 통과할 수 있습니다. 집과 거리에 적합합니다.
두 팀이 경쟁합니다. 발로 성냥갑(또는 이와 유사한 물건)을 잡고 캥거루처럼 반대쪽 벽(또는 의자)으로 점프하고 멈추고 큰 소리로 말해야 합니다. "나는 캥거루입니다!" (이 진술은 발표자도 평가합니다.) 그런 다음 뒤로 점프하여 상자를 팀원에게 전달해야 합니다. 승리한 팀은 상품을 받습니다.

  1. 불필요한 단어

진정 게임. 주의력, 논리력, 개체를 그룹으로 결합하고 일반화하는 단어를 선택하는 능력을 개발합니다. 집과 거리에 적합합니다.
게임이 시작되기 전에 호스트는 러시아어로 의미가 비슷한 단어가 있다고 설명합니다. 진행자는 어린이들에게 4단어를 나열하고 불필요한 것의 이름을 지정하고 그렇게 생각하는 이유를 설명합니다. 명사뿐만 아니라 동사와 형용사도 가지고 놀 수 있습니다.

  1. 과자

진정 게임. 의사 소통, 질문과 답변을 공식화하는 능력을 가르칩니다. 집과 거리에 적합합니다.
휴일을 시작하기에 좋은 게임으로 아이들이 해방될 수 있습니다. 과자나 당의정이 필요합니다. 각 어린이는 원하는 만큼 과자를 가져갈 수 있습니다. 그런 다음 다과가 담긴 접시가 주변에 전달됩니다. 그런 다음 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 게스트는 다른 게스트의 질문 수만큼 자신이 가져온 사탕 수만큼 답해야 합니다.

  1. 핫볼

진정 게임. 민첩성, 속도 및 주의력을 개발합니다. 집과 거리에 적합합니다.
도박: 모두가 원 안에 서서 음악에 맞춰 공을 서로 전달합니다. 음악이 멈 추면 공을 전달할 시간이 없었고 손에 남아 있던 선수가 제거됩니다 (명예 관중에게 넣을 수 있고 몰수 할 수 있음). 공 없이 마지막으로 남은 플레이어가 승리합니다.

  1. 누락된 숫자


진행자는 의도적으로 일부 숫자를 건너뛰거나 실수를 하여 최대 10까지 센다. 플레이어는 오류가 들리면 손뼉을 치고 누락된 번호의 이름을 지정해야 합니다.

  1. 푹신한

진정 게임. 규율을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
오래된 러시아 게임. 팀은 서로 마주보고 있으며 그 사이에는 넘을 수 없는 선이 있습니다(예: 리본). 호스트는 참가자의 머리 위에 깃털(푹신한 면봉 사용 가능)을 던집니다. 작업 : 적의 측면으로 날려 버리십시오. 리본을 밟거나 손으로 깃털을 만지는 팀은 패배로 간주됩니다.

  1. 카밀레

진정 게임. 느슨하게 하자. 가정에 적합합니다.
손님이 제약을 느낀다면 휴가 시작에 적합합니다. 게임을 위해 카밀레가 종이에서 미리 준비됩니다. 꽃잎의 수는 손님의 수와 같아야 합니다. 각각의 뒷면에는 까마귀, 개구리처럼 점프 또는 한쪽 다리로 뛰기, 혀 꼬기 반복하기, 네 발로 기어 가기 등과 같이 쉽고 재미있는 작업이 기록되어 있습니다. 아이들은 꽃잎을 뜯고 작업을 완료합니다. 아이들이 아직 읽는 법을 모른다면 과제를 그림의 형태로 묘사하거나 진행자에게 읽어줄 수 있습니다.

  1. 고슴도치

적극적인 플레이. 속도와 미세 운동 기술을 개발합니다. 거리와 가정에 적합합니다.
팀 게임. 그녀는 1.5m 길이의 로프와 30개의 다양한 색상의 빨래집게가 필요합니다. 성인은 고슴도치 역할을 합니다. 선수들은 릴레이 경기처럼 늘어진 줄까지 한 번에 하나씩 달려가 빨래집게 하나를 빼고 의자에 앉아 있는 '고슴도치'에게 달려가 옷이나 헤어스타일이 있는 곳이면 어디든 붙인다. 로프에서 고슴도치까지의 거리가 10m이면 좋으며, 고슴도치 털실이 더 좋은 팀이 승리합니다. 더 많은 빨래 집게가 있습니다 - 바늘. 두 번째 팀은 가장 독창적/귀엽고/재미있는 고슴도치(상황에 따라)에 상을 줄 수 있습니다.

  1. 간다, 간다

적극적인 플레이. 속도와 주의력을 발달시킵니다. 집과 거리에 적합합니다.
어린 아이들에게 많은 즐거움을 주는 재미있고 감성적인 게임. 아이들은 앞줄 뒤에 줄을 섭니다. 그는 가서 다음과 같이 말합니다. "내가 걷고, 걷고, 걷고, 내가 아이들을 이끌고 (임의의 횟수), 돌아서면 즉시 모두를 잡을 것입니다." (아이들이 도망가도록 내버려 두는 척하는 것이 좋습니다). 이 게임은 호스트가 첫 번째 줄을 반복하면서 방에서 방으로 이끌 때 가정에 매우 적합합니다. "내가 잡을게"라는 애절한 말과 함께 아이들은 아파트 전체를 뛰어다니며 구조된 곳으로 달려간다.

  1. 거미와 파리

깜박이는 게임. 충돌하지 않고 다른 방향으로 달리고 신호에 정지하는 방법을 아이들에게 가르칩니다. 협응력과 주의력을 발달시킵니다. 집과 거리에 적합합니다.
방(플랫폼)의 한 구석에는 "거미"가 앉아 있는 웹이 표시됩니다. 나머지 아이들은 파리를 묘사합니다. 그들은 달리고, 방 주위를 맴돌며, 윙윙거립니다. 리더의 신호에: "거미!" 파리는 신호에 잡힌 곳에서 얼어 붙습니다. 거미는 거미줄에서 나와 움직이는 사람을 주의 깊게 관찰합니다. 이사한 사람은 그를 웹으로 데려갑니다.

  1. 나는 누구인가?

진정 게임. 논리를 개발하고 지평을 넓힙니다. 가정에 적합합니다.
휴가를 시작하기에 좋습니다. 입구에서 각 어린이는 곰, 여우, 늑대 등의 새로운 이름을 받습니다. 새로운 이름을 가진 그림이 그의 등에 붙어 있으며, 그는 그것에 대해 알지 못합니다. 그는 주요 질문의 도움으로 주변 사람들로부터 자신에 대한 모든 것을 알아낼 때까지 그것에 대해 알지 못합니다. 또는 형용사로만 이 동물을 설명할 수 있습니다(예: 교활함, 빨간색, 솜털 ... - 여우). 목표는 가능한 한 빨리 누가 관련되어 있는지 알아내는 것입니다.

  1. 계절?

진정 게임. 주의력, 논리력을 개발하고 지평을 넓힙니다. 집과 거리에 적합합니다.
호스트는 연중 아무 때나 선택하여 플레이어에게 호출합니다. 그런 다음 그는 이번 시즌과 관련된 현상과 대상을 나열하기 시작합니다. 그는 때때로 잘못된 말을 합니다. 이 시기와 관련이 없는 말을 들으면 아이들은 박수를 쳐야 합니다.

  1. 식용 - 먹을 수 없는?

진정 게임. 주의력과 논리를 발달시킵니다. 집과 거리에 적합합니다.
리더는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 한마디 한다. 플레이어는 단어가 먹을 수 있는 항목을 나타내는 경우 공을 잡아야 하고 항목이 먹을 수 없는 경우 버려야 합니다. 가장 세심한 승리. 실수를 한 사람들로부터 몰수를 당할 수 있으며 그에 따라 재미있는 작업이 맹목적으로 할당됩니다.

  1. 순종하는 그림자 또는 거울

진정 게임. 주의력을 발달시킵니다. 집과 거리에 적합합니다.
두 명의 플레이어가 선택됩니다(예: 카운터의 도움으로). 하나는 다른 플레이어의 그림자입니다. "그림자"는 가능한 경우 동시에 다른 플레이어의 작업을 반복해야 합니다. 1분 이내에 플레이어가 한 번의 실수도 하지 않으면 그는 메인 플레이어가 되어 다른 플레이어들 중에서 자신의 그림자를 선택합니다.

  1. 보물 찾기

진정 게임. 공간 탐색 능력, 논리력, 주의력, 부품 비교 능력, 모자이크 조립 능력을 개발합니다. 집과 거리에 적합합니다.
보물이 숨겨져있는 장소 (아파트 또는 거리)보다 미리지도가 작성되어 조각으로 잘립니다. 각 조각은 수수께끼를 올바르게 추측하거나 작업을 완료 한 것에 대한 보상 형태로 플레이어가 얻습니다. 지도를 퍼즐처럼 만든 후 초대받은 모든 사람들은 보물을 찾고 맛있거나 흥미로운 것을 발견합니다. 이 게임을하기 전에 아이들과 비슷한 계획을 연습하고 작성하여 표시된 방법과 내용을 발음하는 것이 좋습니다. 계획이 말하자면 위에서 본 것이라는 사실에 아이들의 관심을 끄는 것이 중요합니다. 보물 찾기가 어려울 경우 지도자가 지시하여 어린이들을 올바른 방향으로 인도합니다.

  1. 뜨겁고 차가운

진정 게임. 논리를 개발합니다. 가정에 적합합니다.
다양한 기념품 - 장신구를 미리 방에 숨기면 휴가 시작에 적합합니다. 들어오는 손님은 숨겨진 상품을 찾기 시작하고 나머지는 그가 올바르게 걷고 있는지 알려줍니다. 그가 숨겨진 물건에 접근하면 "히트"라고 외치고, 매우 가까우면 "뜨거움", "차가움" 또는 완전히 "차가움"에서 멀어지면 소리칩니다.

  1. 누락된 숫자

진정 게임. 주의력과 계산 능력을 발달시킵니다. 집과 거리에 적합합니다.
리더는 의도적으로 실수를 하거나 숫자를 건너뛰며 계산합니다. 플레이어는 오류를 발견하고 수정하면 박수를 쳐야 합니다.

  1. 서둘러요

진정 게임. 주의력, 미세 운동 기술을 개발합니다. 가정에 적합합니다.
큐브(또는 스키틀즈 등)는 플레이어 수에서 1을 뺀 수에 따라 바닥에 배치됩니다. 플레이어는 음악에 맞춰 걸어 다니며 음악이 가라 앉자 마자 큐브를 잡아야 합니다. 큐브를 얻지 못한 사람은 탈락합니다(또는 팬텀을 제공합니다).

  1. 우리가 어디에 있었는지, 우리가 한 일을 말하지 않을 것입니다 - 우리는 당신에게 보여줄 것입니다

진정 게임. 운동 기술, 상상력, 주의력을 개발하고 지평을 넓힙니다. 집과 거리에 적합합니다.
진행자는 조용히 플레이어에게 직업을 알려 다른 사람들이 듣지 못하도록 합니다. 플레이어는 "우리가 있었던 곳에서 우리가 무엇을 했는지 말하지 않을 것입니다 - 우리는 당신에게 보여줄 것입니다"라고 말하고 이 직업의 사람들이 무엇을 하는지를 말없이 보여주려고 합니다. 나머지 추측. 추측된 플레이어 - 다음에 표시됩니다.

  1. 오래된 옷장에서

진정 게임. 언어와 사물의 부분을 구별하는 능력을 개발하고 지평을 넓힙니다. 집과 거리에 적합합니다.
진행자는 플레이어와 함께 다음과 같이 말합니다.
오래된 옷장에서 안나의 할머니와 함께
어디갔어-
많은 경이로움...
그러나 그들은 모두 "없이"...
다음으로 호스트는 항목을 호출하고 그가 가리키는 플레이어는 항목의 어떤 부분이 누락되었을 수 있는지 말해야 합니다. 예: 다리가 없는 테이블, 주머니가 없는 드레스 등

밖이 음산하고 추울 때, 비가 오거나 입구 근처 언덕에서 바지를 닦는 것이 지겹다면 어떻게 해야 할까요? 장난기 많은 소년, 꿈꾸는 소녀, 그리고 ... 집에서 노는 재미있는 회사를 모을 시간입니다! 그러나 태블릿이나 휴대 전화의 화면을 구부리는 것이 아니라 간단합니다. 간단히, 간단히, 간단히...

1. 날카로운 눈

플레이어 수: 2명 이상
소품:접시(항아리, 그릇, 프라이팬 등), 종이 한 장, 가위.
훈련: 게임을 시작하기 전에 참가자는 선택한 컨테이너를 신중하게 고려하고 정신적으로 상상하도록 노력해야 합니다.

게임의 규칙:신호에 따라 플레이어는 선택한 선박의 뚜껑을 잘라야 합니다. 선택한 아이템의 구멍과 최대한 모자가 일치하는 쪽이 승자입니다.

2. 닭가슴살

플레이어 수: 4명 이상
소품:빨래집게.
훈련:"암탉"과 "포수"의 두 팀으로 나눕니다.

게임의 규칙:"포수"는 옷핀을 옷에 붙입니다(모든 것이 공평하도록 같은 수). 그들의 목표는 닭을 따라잡는 것입니다. "포수"가 "닭"을 잡으면 그는 그녀의 옷핀에 달라붙습니다. 그건 그렇고, "뽑혀"될 것은 "포수"입니다. 또한 "포수"는 뽑을수록 좋습니다! 빨래집게에서 빨리 벗어나는 사람에게 승리가 갈 것입니다. 그런 다음 팀이 장소를 바꾸고 게임이 계속됩니다.

3. 누구의 신발인가?

플레이어 수: 3명 이상
소품:선수용 신발, 각 선수용 눈가리개.
훈련:신발을 벗어 더미에 넣습니다.

게임의 규칙: 플레이어는 원 안에 서서 그 중심에 신발 산이 있습니다. 그들의 눈을 가리십시오. 호스트는 신발을 섞어 신호를 보냅니다. 모두가 자신의 신발을 찾기 시작합니다(신어볼 수 있음). 신발을 찾았다고 생각하는 사람은 누구나 신발을 신고 남은 게임 동안 신발 안에 있어야 합니다. 모두 붕대를 풀고 결과를 봅니다.

4. 라이브 매듭

플레이어 수: 4인 이상.
소품:아니요.
훈련:서클에 들어가십시오.

게임의 규칙:리더의 지시에 따라 선수들은 오른손을 원의 중앙으로 뻗어 누군가의 손을 잡습니다(이웃은 데려갈 수 없습니다). 그런 다음 플레이어는 왼손을 펴고 동일한 작업을 수행합니다. 하지만! 이미 잡고 있는 사람의 손을 한 손으로 잡을 수 없습니다. 결과는 라이브 노드입니다. 리더의 임무는 손을 부러뜨리지 않고 매듭을 푸는 것입니다. 플레이어는 그의 요청에 따라 서로를 밟고 손 사이를 오를 수 있습니다.

5. 훌륭한 요리사

플레이어 수: 2명 이상
소품:숟가락(포크) 2개와 과일(야채), 눈가리개.
훈련:과일 (야채)을 씻으십시오.

게임의 규칙:자원 봉사자는 숟가락(포크)을 집고 터치로 지도자가 건네준 과일(야채)을 알아보려고 합니다. 감자, 당근, 양파, 배, 토마토, 오이 등을 사용할 수 있다.

6. 지휘자

플레이어 수: 5명 이상
소품:아니요.
훈련:플레이어는 원 안에 서서 한 사람은 문을 나갑니다.

게임의 규칙:"지휘자"는 방에 남아 있는 플레이어 중에서 선택됩니다. 그는 악기를 연주하는 방법을 보여주고 나머지는 그의 뒤를 따라 모든 동작을 반복합니다. 추측하는 사람은 "콘서트" 중에 방에 들어갈 때 "지휘자"가 누구인지 결정해야 합니다. 그가 세 번 미만의 시도 안에 이것을 할 수 있다면 그는 원 안에 들어가고 이전의 "지휘자"는 문을 나갑니다.

7. 샐러드

플레이어 수: 6명 이상
소품:야채/과일의 이름이 있는 카드(플레이어 수 기준), 의자(플레이어보다 하나 적음). 카드의 이름은 반복할 수 있습니다(예: 사과 2개, 배 3개 등).
훈련:플레이어에게 카드를 배포합니다.

게임의 규칙:모두가 의자에 앉고 하나는 원 안에 남아 있습니다 (그는 또한 카드를 가지고 있습니다). 호스트(서 있는 사람)가 "배!"라고 외칩니다. 이 이름의 카드를 가지고 있는 사람은 자리를 바꿔야 합니다. 운전사가 의자를 가져가고 플레이어 중 한 명이 자리 없이 남겨지면 그가 원의 중심이 되고 게임이 계속됩니다. 한 번에 두세 개의 이름을 외칠 수 있습니다. "샐러드!" 모든 플레이어는 장소를 바꿉니다.

8. 누가 더 빠릅니까?

플레이어 수: 10명 이상.
소품:물건(사과, 돌 등), 동전.
훈련:모든 사람들은 두 팀으로 나뉘어 서로 마주 서거나 앉고 이웃의 등 뒤에 손을 숨깁니다. 리더는 사슬의 한쪽 끝에 서 있고 다른 쪽 끝에는 상품이 놓여 있습니다.

게임의 규칙:호스트가 동전을 던졌습니다. "꼬리"가 빠지면 ​​아무 일도 일어나지 않고 동전을 다시 던지고 "머리"이면 각 팀의 마지막 플레이어가 이웃과 악수해야합니다. 따라서 체인을 따라 신호가 다른 쪽 끝으로 전송됩니다. 마지막 사람이 상을 받아야 합니다. 먼저 그것을 한 플레이어는 자신의 팀에 점수를 가져오고 체인의 끝으로 돌아가서 게임을 계속합니다. 선수를 가장 빨리 교체하는 팀이 승리합니다.

9. 애니메이션 메커니즘

플레이어 수: 8명 이상
소품:아니요.
훈련:플레이어는 두 개 이상의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 경쟁자들로부터 비밀리에 어떤 메커니즘(진공 청소기, 세탁기, 헤어드라이어 등)을 그릴지 결정합니다.

게임의 규칙:모두가 극화에 참여해야합니다. 메커니즘의 소리를 모방하고 손으로 차원을 묘사할 수 있지만 말할 수는 없습니다. 상대의 메커니즘을 추측하면 팀이 점수를 얻습니다. 더 많은 점수를 가진 사람이 승리합니다.

10. 우리는 야옹에 지쳤다!

플레이어 수: 8명 이상
소품:플레이어 수에 따라 눈가리개, 공간을 제한하는 의자.
훈련:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 새끼 돼지, 두 번째 팀은 새끼 고양이입니다.

게임의 규칙:새끼 고양이는 야옹해야 하고 새끼 돼지는 투덜거려야 합니다. 모두가 눈을 가리고 의자에 둘러 쌓여 있습니다. 서클을 떠나지 않고 가능한 한 빨리 팀을 모으는 것이 필요합니다.

직위 변경

표적. 주의력, 기억력 및 관찰력의 발달.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-25.

재료 지원.부재중입니다.

규칙. 참가자 중에서 리더와 코디네이터를 선정합니다. 나머지 선수들은 방을 둘러싸고 포즈를 취합니다. 운전자는 몇 분 동안 모든 플레이어의 위치와 자세를 기억하려고 합니다. 그 후, 드라이버는 나머지 플레이어에게 등을 돌리고 자세를 여러 번 변경합니다. 코디네이터의 임무는 얼마나 많은 변경 사항이 있었는지 추적하고(게임 시작 전에 전체 변경 사항에 대해 동의해야 함) 이러한 변경 사항을 기억하는 것입니다. 선수의 움직임이 완료된 후, 운전자는 선수를 향해 몸을 돌리고 모든 변경 사항의 이름을 지정하려고 합니다. 한 명이 아닌 두세 명의 드라이버를 선택하면 "누가 가장 차이가 많이 나는지" 경쟁을 벌일 수 있다. 이를 위해 위치를 변경한 후 운전자는 교대로 발생한 변경 사항을 호출합니다. 각 정답에 대해 10점의 보너스 포인트를 받고 각 오답에 대해 5점이 감점됩니다. 또한 마지막으로 올바른 변경을 표시한 운전자는 추가로 15점을 받습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

위치 변경으로 홀 주변 플레이어의 움직임을 사용하여 자세를 변경할 수 있습니다.

권장 사항. 게임의 난이도는 플레이어 수를 5명에서 20명으로, 변경 횟수를 3명에서 10명으로 변경하여 다양하게 할 수 있습니다. 게임이 재미있으려면 참가자의 수준에 맞는 난이도를 선택해야 합니다. .

네스메야나 공주


범주. 게임.

표적. 엔터테인먼트, 심리적 휴식.

나이. 7-14.

참가자 수. 6-20.

재료 지원.부재중입니다.

규칙. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. "Princess Nesmeyana"의 첫 번째 팀 멤버들은 의자에 앉아 가장 진지하거나 슬픈 표정을 짓습니다. 다른 팀의 선수들의 임무 - 차례대로


또는 모두 함께 "비열한"웃음을 만들 수 있습니다. 웃는 "비 미소"는 방의 다른 구석으로 가거나 믹서 팀에 합류합니다(처음에 동의한 규칙에 따라 다름). 일정 시간 동안 "웃지 않는" 모든 사람을 웃게 할 수 있으면 믹서 팀이 승자로 선언되고 그렇지 않은 경우 "웃지 않는" 팀이 승자로 선언됩니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환할 수 있습니다.

예제 및 추가 자료. "웃지 않는 사람"을 웃게 하기 위해 플레이어는 무언극을 보여주고, 농담을 하고, 표정을 지을 수 있지만 "웃지 않는 사람"을 만지는 것은 허용되지 않습니다.

권장 사항. 역할이 바뀐 후에는 두 번째 팀이 "비꼬는 사람들"을 웃게 만드는 것이 훨씬 쉬울 것이기 때문에 경쟁의 공정성을 위해 인터벌에 진지하고 차분한 게임을 하는 것이 더 나을 것입니다.

선장, 배, 암초

표적. 협력 기술 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 6-20.

재료 지원.부재중입니다.

규칙. 선장과 배는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 참가자들은 암초를 묘사하면서 방 주위에 흩어져 있습니다. "배"는 눈을 가리고 계속 움직이기 시작합니다. "선장"의 목표는 암초 사이의 "배"를 방의 반대쪽으로 이끄는 것입니다(작업을 복잡하게 만들기 위해 배가 정박해야 할 부두를 묘사한 플레이어를 선택할 수도 있습니다). 이를 위해 "선장"은 "배" 명령에 "오른쪽"과 "왼쪽"을 제공합니다. "배"는 이러한 명령에 따라 선회해야 하며 계속해서 계속 이동해야 합니다. "배"가 "암초" 중 하나에 닿으면 게임에서 패배하고 "선장"과 "배"의 새로운 쌍이 선택됩니다.

예제 및 추가 자료. 게임 중에 거의 모든 참가자가 핵심 역할("선장" 및 "배")을 수행하기를 원하기 때문에 문제가 발생합니다. 이를 위해 해양 거주자 또는 물체(예: 수중 암석, 등대, 잠수함, 상어)에 대한 특별한 역할을 제안하도록 그들 각각을 초대할 수 있습니다. 동시에 "선장"과 "배"의 역할과 임무는 보존됩니다.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 2-3 쌍의 "선장"과 "배"에 대해 동시에 게임을 시도 할 수 있습니다 (동시에 각각에 대해 자체 부두를 지정하는 것이 좋습니다).


우리 모두는 귀가 있다

범주 게임, 엔터테인먼트.

표적. 정신 물리학 석방.

나이. 8-12

참가자 수. 6-30.

재료 지원. 부재중입니다.

규칙. 플레이어는 원 안에 있습니다. 진행자는 "우리 모두 손이 있습니다."라고 말합니다. 그 후 각 참가자는 왼손으로 오른쪽에있는 이웃을 잡고 "우리 모두는 손이 있습니다."라고 외치면서 플레이어는 턴을 완료 할 때까지 원을 그리며 움직입니다. 그 후, 호스트는 "우리 모두는 목이 있습니다"라고 말하고 게임이 반복됩니다. 이제 참가자는 오른쪽 이웃의 목을 잡고 있습니다. 다음으로 진행자는 다양한 신체 부위를 나열하고 플레이어는 원을 그리며 움직입니다. 이름이 지정된 부분으로 오른쪽 이웃을 잡고 소리치거나 허밍합니다. "우리 모두는 ..."

예제 및 추가 자료. 열거된 신체 부위는 호스트의 상상력에 따라 달라지며, 예를 들어 팔(오른쪽과 왼쪽으로 따로), 허리, 목, 어깨, 귀(오른쪽과 왼쪽으로 따로), 팔꿈치, 머리카락, 코와 같을 수 있습니다. 그들은 일반적으로 "We all have heels"라는 문구로 게임을 끝냅니다.권장 사항 게임은 힘든 일을 한 후의 작은 심신의 이완으로 사용하는 것이 좋습니다. 게임을 플레이할 때는 다른 사람에게 불편을 끼치지 않도록 주의하십시오.

심연을 건너

범주. 게임, 경쟁.

표적. 움직임 조정 훈련.

나이. 8-12.

참가자 수. 2 -20.

재료 지원. 로프(3-5m).

규칙. 밧줄이 땅에 펼쳐집니다. 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 선수들이 나란히 서서 손을 잡습니다. 각 팀은 추가 단계와 함께 로프를 따라 이동합니다(팀은 로프의 반대쪽 끝에서 시작). 가장 어려운 것은 팀이 만날 때(서로 마주보고 있을 때) 밧줄을 따라 흩어지는 것입니다. 선수가 로프를 떠난 팀은 패자로 간주됩니다. 이기려면 상대편 선수를 로프에서 밀어내는 것이 허용됩니다.

예제 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 야외에서 게임을 하는 경우 로프 대신 분필로 그린 선을 사용할 수 있습니다.


풍선 터뜨리기

범주. 게임, 경쟁.

표적. 민첩성과 움직임의 조정 훈련.

나이.8 - 12 .

참가자 수. 2 -20.

재료 지원. 풍선(각 참가자당 하나씩).

규칙. 풍선은 각 선수의 오른발(발목)에 묶여 있습니다. 시작 신호 후 모든 참가자는 다른 플레이어의 풍선을 터뜨리고 자신의 풍선을 저장하려고합니다. 풍선을 터뜨린 참가자는 게임에서 제외됩니다. 게임에 마지막으로 남은 사람이 승자로 선언됩니다.

예제 및 추가 자료. 아니요.

권장 사항. 게임에는 큰 여유 공간이 필요합니다. 볼의 실은 30cm를 넘지 않아야 합니다.

노란색을 터치

표적. 반응 속도 훈련.

나이. 8-13.

참가자 수. 5-25.

재료 지원. 부재중입니다.

규칙. 진행자는 플레이어에게 터치해야 하는 물체의 색상이나 특성을 알려줍니다. 플레이어는 가능한 한 빨리 물건을 찾기 위해 방을 검색합니다.~와 함께 그러한 특성과 관련이 있습니다. 일정 시간 내에 과제를 완료하지 못한 참가자는 몰수됩니다. 게임이 끝나면 추첨이 진행됩니다.

예제 및 추가 자료. 진행자의 지시 예: 노란색(파란색, 흰색...)을 터치합니다.

살아있는(살아있지 않은)을 만지십시오.

차갑게(뜨거움) 만지십시오.

늑골이 있는 터치(부드럽고, 거칠고, 날카로운).

권장 사항. 호스트는 미리 방에서 방향을 잡고 플레이어를 위한 지침을 제시해야 합니다. 동시에 작업의 복잡성(방에 있는 개체의 보급~와 함께 주어진 특성)이 달라야 합니다.

“숨을 참아”라는 말이 나온 후, 아이들은 숨을 들이마시고 숨을 참습니다.코로 숨쉬고 자유롭게 숨쉬고 깊고 조용히 맘대로. 내가 이행할 것이다

작업, 숨을 참겠다... 하나, 둘, 셋, 넷 - 다시 호흡: 더 깊게, 더 넓게.

    호흡명상

똑바로 앉아. 눈을 감 으세요. 꽃의 향기를 들이마신다고 상상해보세요... 꽃의 부드러운 향기가... 코 뿐만 아니라 온몸으로 들이마셔 보세요. 흡입. 증발기. 몸이 스펀지처럼 변해 숨을 들이마시면 피부의 모공을 통해 공기를 흡수하고, 내쉴 때 공기가 새어 나옵니다.흡입. 증발기

    수렵

아이들은 눈을 감습니다. 냄새 사냥꾼은 앞에 있는 물체의 종류(오렌지, 향수, 잼 등)를 확인해야 합니다.

4 다이빙

두 번 심호흡을하고 숨을 내쉬고 세 번째 심호흡 후 "물 속으로 잠수"하고 손가락으로 코를 잡고 숨을 쉬지 않아야합니다. 아이는 더 이상 "물 속에 앉을 수 없다"고 느끼자 마자 나타납니다. 운동은 현기증을 피하기 위해 다른 호흡 복합체 사이에서 수행하는 것이 좋습니다.

5- 공

선생님아이들이 풍선이라고 상상하도록 초대합니다. 짝수: 하나, 둘, 셋, 넷, - 아이들은 네 번 심호흡을 하고 숨을 참습니다.그런 다음 1-8을 희생하여 천천히 숨을 내쉬십시오.

    기관차옵션 1

선생님먼저 각 대사 다음에 숨을 들이마신 다음, 대사를 통해 점차적으로 숨을 내쉬면서 말하는 법을 배우라고 제안합니다.

기관차가 비명을 질렀다.

간다, 간다, 간다!"

그리고 바퀴가 덜덜 떨린다.

그리고 바퀴는 말합니다.

“네, 네, 네. 짱짱, 쩝쩝.

쉿, 쉿!

도착했습니다!

옵션 2

레치타티보를 최대 속도로 가속하고 제자리 걷기와 함께 달리기로 변합니다. 그런 다음 느린 속도로 이동하고 마지막에 "ph" 소리와 함께 멈추고 전신을 이완합니다.

나는 기관차처럼 숨을 쉴 수 있다, 츄, 츄, 츄.

나는 킁킁거리며 킁킁거리며 킁킁킁거린다.

나는 퍼, 퍼, 퍼, 퍼, 퍼, 퍼, 퍼, 퍼.


“걷는 것은 내 생각을 되살리고 영감을 줍니다. 혼자 남겨진 나는 거의 생각할 수 없다. 내 몸이 움직이는 것이 필요하고 마음도 움직이기 시작합니다. "위대한 프랑스 사상가의 인정 JJ 루소 뇌와 움직임의 관계를 완벽하게 보여줍니다. 충분한 신체 활동은 인격의 조화로운 발달을 위한 필요 조건입니다. 신체 운동은 소화 기관의 좋은 기능에 기여하고 음식의 소화와 흡수를 돕고 간과 신장의 활동을 활성화하며 내분비선의 기능을 향상시킵니다. 어린 유기체의 성장과 발달. 신체 활동의 영향으로 심박수가 증가하고 심장 근육이 더 강하게 수축하며 심장에 의해 주요 혈관으로의 혈액 방출이 증가합니다. 순환계의 지속적인 훈련은 기능 향상으로 이어집니다. 또한 작업 중에는 평온한 상태에서 혈관을 순환하지 않는 혈액이 혈류에 포함됩니다. 더 많은 양의 혈액 순환에 관여하면 심장과 혈관이 훈련될 뿐만 아니라 조혈도 자극됩니다.

이번 학기에 아이들과 함께 일하면서 나는 아이들을 아주 잘 알게 되었습니다. 아이들은 체육 수업을 좋아하고 큰 열망으로 수업에갑니다. 경쟁의 열기 속에서 뛰고, 뛰고, 꽥꽥 거리고, 서로를 걱정하고, 적과의 싸움에서 지원합니다. 약한 아이들이 교사가 설정한 수업 과제에 대한 두려움을 극복하도록 돕습니다. 그리고 그러한 아이들은 수업에 관심을 잃지 않고 나머지 아이들에게 끌리며, 비록 더 느리지만 운동 기술과 능력을 습득합니다. 이런 체육수업에 대한 아이들의 사랑은 비록 작은 것이라도 승리라고 생각합니다. 건강한 생활 방식, 몸과 마음의 완성에 대한 열망을 심어주기 위해 가능한 한 오랫동안 이러한 움직임에 대한 사랑을 유지하는 것이 매우 중요합니다.

움직임은 건강과 고성능의 원천입니다. 이것을 알고 있는 사람들에게는 어떤 사업이든 긍정적인 감정만을 불러일으킬 것입니다.

어린 시절부터 매일의 움직임과 신체 운동의 필요성을 아이들에게 심어줌으로써 아이의 건강과 조화로운 발달을 위한 견고한 토대를 마련할 수 있습니다.

아이들과 함께하는 실내놀이

생활 - 무생물

진행자는 생물과 무생물을 섞어서 이름을 붙이고, 아이들은 합창으로 "살아있다"라고만 대답하고, "무생물"에는 침묵한다. 실수를 가장 적게 하는 아이들이 이긴다.

라인

아이들은 지도자의 손 방향으로 한 줄로 늘어서 있습니다. 그가 사방에서 말할 때 모든 사람이 흩어집니다. 그리고 슬로건을 듣고 "남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다. tra-ta-ta, tra-ta-ta, 그들은 모든 위치를 알고 있습니다." 후자는 패자로 간주됩니다.

색깔을 찾아라

아이들은 원 안에 서서 주인의 명령에 따라 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아 만집니다. 패자는 옳은 것을 마지막에 건드리는 사람이다. 그는 게임에서 벗어났습니다.

포식자

모든 아이들은 물고기이며 그 중 하나는 육식 동물입니다. 성인이 "선박"을 부를 때 물고기는 한쪽 벽을 가리고 "폭풍"을 부를 때 - 다른 쪽에서, 그리고 "포식자"라는 단어에서 도망 가기 시작하는 반면 포식자는 자신을 드러내서 잡기 시작합니다.

태양 토끼

이 활동은 화창한 날씨에 적합합니다. 작은 거울을 가지고 벽과 천장에 햇빛을 비추고 아기와 함께 지켜봐야 합니다.

가출이 점프
써니 버니.
우리는 그들을 호출합니다 - 그들은 가지 않습니다.
여기에 있었고 그들은 여기에 없습니다.
점프, 코너에서 점프.
그들은 거기에 있었고 거기에 없었습니다.
토끼는 어디에 있습니까? 다 쓴.
어디에서나 찾았습니까?
(A. 브로드스키)

듣다

리더는 눈을 가린 선수들에게 신호를 주고 방향을 바꾸기 위해 휘파람을 불었다. 소리에 집중해서 어른을 찾아야 한다.

아이템

아이들은 작은 물건을 가져와서 한 곳에 둡니다. 다음으로 플레이어 중 한 명이 선택되어 개체에 등을 돌립니다. 지도자는 물건 중 하나를 가리키며 "이 물건을 소유한 사람은 무엇을 해야 합니까?"라고 묻습니다. 모든 플레이어는 이 항목을 볼 수 있지만 한 플레이어는 등에 등을 대고 호스트가 가리키는 항목을 알지 못합니다. 이 플레이어의 임무는 아이템 소유자가 아이템을 교환하기 위해 완료해야 하는 작업인 "벌칙"을 할당하는 것입니다.

후프를 통해

플레이어는 한 손에는 탁구공을, 다른 한 손에는 체조 후프를 들고 라켓을 잡고 있습니다. 플레이어의 임무는 공을 떨어뜨리지 않고 위에서 아래로, 그런 다음 아래에서 위로 골대를 통과하는 것입니다. 그들은 쌍으로 플레이합니다. 승자는 작업을 더 빨리 완료한 사람입니다.

산술 큐브

게임에는 3개의 주사위가 필요합니다. 모두 3번 던집니다. 빠진 숫자 중 같으면 더한다(예를 들어, 3, 5, 3이 빠졌을 때 합 3 + 3 = 6을 하고, 다른 숫자가 모두 빠지면 5라고 하자. 2 및 3 - 고려되지 않음). 다음에 던진 후에 3개의 숫자가 모두 같은 것으로 판명되면(예: 4,4 및 4) 이 숫자의 합도 두 배가 됩니다. 승자는 세 번 던진 결과 가장 많은 수를 가진 사람입니다.

빨래 집게

플레이어는 방에 있는 모든 빨래집게를 찾아 수집해야 합니다. 빨래 집게는 플라스틱, 나무, 유색, 투명, 오래된, 새 것과 같이 다를 수 있습니다. 주요 원칙: 많을수록 좋습니다. 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 부부는 옷핀이 달린 붕대를 받습니다. 작업은 매우 간단합니다. 한 아이는 눈을 가렸습니다. 옷핀은 파트너의 옷에 부착됩니다. 또한, 옷핀은 아이 자신이 아니라 주위에 매달려 있습니다. 부착 위치 - 결정합니다. 플레이어는 그 과정에 간섭할 권리가 없습니다. 다음은 눈을 가린 플레이어가 행동할 시간입니다. 그의 임무는 가능한 한 빨리 플레이어에서 모든 옷핀을 찾아 제거하는 것입니다.

재밌는 사진

시각 기억의 발달을 위한 게임. 어린이에게 친숙한 물건을 묘사한 각각의 그림 10장을 주의 깊게 살펴보라고 합니다. 그런 다음 자녀에게 돌아가면서 기억하는 항목에 이름을 붙이게 하십시오. 아이가 기억하는 항목의 수는 중요합니다. 아이가 이름을 짓지 않은 사진을 보여줍니다. 10분 후에 다시 시도해 주세요. 한 시간 안에 모든 사진을 기억하겠다고 제안하십시오.

마을을 잡아

게임 참가자는 양말과 다섯 명의 자세를 함께 잡고 손을 등 뒤로 연결합니다(한 손은 다른 손의 손목을 움켜쥡니다). 쪼그려 앉으면 제자리에서 움직이지 않고 손으로 바닥을 만지지 않고 다리 뒤에있는 마을 (퍽, 큐브, 범프 등)을 들어 올려야합니다. 승자는 세 번의 시도 중 세 번 이상 성공한 사람입니다.

토끼 찾기

놀려면 깨끗한 손수건이 필요합니다. 두 개의 인접한 끝을 잡고 양쪽에서 뒤를보고 "우리 토끼는 어디에 있습니까? 그는 어디로 도망 쳤습니까?" 그런 다음 스카프 끝을 매듭으로 묶어 토끼 귀처럼 보이게하고 "여기 토끼가 있습니다! 그리고 꼬리는 어디에 있습니까?"라고 말해야합니다. 스카프의 나머지 끝에서 작은 매듭 꼬리를 묶어야합니다. "여기 꼬리가 있습니다! 쓰다듬어 봅시다."

금붕어

아이는 어부에게 소원을 들어달라고 부탁하는 금붕어입니다. 당신은 초자연적 인 것을 생각해 내고 그는 당신의 욕망을 충족시킬 수없는 좋은 이유를 찾아야합니다. 그런 다음 역할을 전환할 수 있습니다.

깨진 팩스

참가자들이 차례로 일렬로 앉습니다. 마지막 참가자는 자기 앞에 앉아 있는 사람의 등 뒤에 그림을 그립니다. 메시지를 받은 플레이어는 앞자리에 앉은 사람의 등을 따라 최대한 정확하게 반복해야 합니다. 연속으로 메시지를 받은 첫 번째 플레이어는 종이에 그 메시지를 그립니다. 그 후 첫 번째 플레이어와 마지막 플레이어의 그림을 비교하여 팩스가 실패한 게임 참가자가 공개됩니다. 다음 라운드 전에 모든 플레이어는 장소를 바꿔야 합니다.

기하학적 모양, 문자 및 작은 단어, 다양한 기호(달러 기호, 유로 기호, 앰퍼샌드, 저작권)를 그림으로 사용할 수 있습니다.

간단한 기하학적 그림으로 게임을 시작하는 것이 바람직합니다. 보다 역동적인 게임을 위해 게임 참가자들로부터 비밀리에 전송할 도면을 미리 준비할 수 있습니다.

게임의 팀 버전을 수행할 수 있습니다. 모든 참가자는 5-8명으로 구성된 팀으로 나뉘며 동시에 도면을 전송합니다. 우승 팀은 최종 도면이 원본에 가장 가까운 팀입니다.

뮤지컬 의자

음악이 멈춘 후 가능한 한 빨리 의자에 앉습니다. 마지막에 한 사람이나 의자가 충분하지 않은 사람이 집니다.

미꾸라지

플레이어는 원 안에 서서 손을 들어 "게이트"를 형성합니다. 호스트는 근처에 있는 두 명의 플레이어를 덩굴로 알립니다. 미꾸라지 한 마리는 원 안에 서서 "도망치다"라고 하고, 다른 한 마리는 원 뒤에서 "따라잡기"라고 합니다. 실행 거리는 작습니다. 원 주위를 한 번 돌고 제자리에 서 있어야하지만 직선이 아니라 구불 구불 한 선을 따라 한쪽 또는 다른 쪽에서 "게이트"로 미끄러져 들어가야합니다. .

지도자의 신호에 두 미꾸라지가 이륙합니다. 그가 이기면, 즉 도주하는 사람이 먼저 자신의 장소로 달려 갔다면 미꾸라지가 그를 대신하여 임명되고 쫓는 사람은 그대로 유지됩니다. 쫓는 자가 도주하는 자를 조롱하면 쫓는 자가 대신할 사람을 택하고 도주하는 미꾸라지는 늙어가는 것입니다.

게임을 두 팀으로 나누어 첫 번째와 두 번째 숫자에 서 있는 사람들을 모두 계산한 다음 다른 팀에서 주자와 미꾸라지를 선택하고 둘 중 하나의 성공이 그의 팀에 1점을 가져옵니다.

드워프 - 자이언트

아이들은 물속에 허리 깊이로 서 있습니다. 리더는 "드워프!"라고 외치며 신호를 보냅니다. 모두 물 속으로 들어간다. 신호 뒤에: "자이언츠!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 이깁니다.

추가 항목

교사는 조판 캔버스에 기하학적 모양의 행을 놓습니다. 각 행에서 하나의 그림은 색상(모양, 크기)이 다릅니다. 학생들은 "추가" 인물을 찾아 그렇게 결정한 이유를 설명해야 합니다. 정답의 경우 학생은 토큰을 받습니다.

선을 넘는 공

두 팀의 선수가 물에 들어가 중앙을 향한 수영장의 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스 라인입니다. 리더는 팀 사이에 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 소유 한 후 상대방에게주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 과제는. 상대방의 집에 접근하여 볼로 풀의 측면을 터치하는 것. 열린 저수지에서 게임 필드는 수레, 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 공으로 상대방의 홈을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

빨리 데리러

손에 배구를 든 참가자는 직경 1미터의 원이 됩니다. 플레이어 뒤에는 8개의 테니스(고무) 공이 있습니다.
신호에 따라 참가자는 공을 던지고 공중에있는 동안 가능한 한 많은 공을 집어 들고 원을 벗어나지 않고 공을 잡으려고합니다. 더 많은 공을 집은 참가자가 승리합니다.

원숭이 꼬리표

원숭이 태그는 일종의 태그입니다. 운전자는 이동 모드를 변경하는 회피자를 따라잡고 회피자 이후에 이동 모드를 변경해야 합니다.

체인 낚시

체인 낚시는 일종의 태그입니다. 시작은 쌍으로 잡는 게임과 같으며 드라이버만 하나의 사슬로 남습니다. 이 게임은 숲이나 기둥 사이에서 재미있습니다.

제자리에 고정

게임을 수행하기 위해 마법사의 역할을 수행하는 한 명 이상의 참가자가 할당됩니다. 마법사가 만지는 사람은 제자리에 멈춰 다리를 벌려야 합니다. 주자 중 한 명이 발 사이를 기어 다니면 플레이어는 게임을 계속할 수 있습니다.

플라잉 더치맨

이 게임은 특히 모두가 추울 때 숲에서 하는 것이 가장 좋습니다. 그들은 매우 빨리 예열됩니다.
플레이어(10~30명)가 원을 그리며 손을 잡습니다. 한 쌍의 사람들이 원을 돌고 있습니다. 갑자기 그들 중 하나가 서클에서 누군가의 깍지 낀 손을 때립니다. 손에 맞은 부부는 원에서 뛰어 나와 주위를 뛰어야합니다. 맞은 부부도 마찬가지입니다. 반대 방향으로 만 달리십시오. 원을 더 빨리 달리는 두 사람은 빈 자리를 차지합니다. 다른 사람들은 계속해서 원을 돌고 있습니다. 역사는 반복된다.

떨어지는 막대기

원 안에 서서 여러 플레이어가 숫자 순서로 계산됩니다. 1 번 게임 참가자는 체조 스틱을 들고 원의 중앙으로 이동합니다. 막대기를 세로로 놓고 위에서 손바닥으로 가리고 큰 소리로 숫자 3을 부르고 제자리로 돌아갑니다. 그 이름을 가진 사람은 떨어지는 막대기를 잡으려고 앞으로 달려갑니다. 그가 이것을 할 수 있다면 1 번 게임의 참가자는 다시 막대기를 가져 와서 수직으로 놓고 번호를 부르는 등입니다. 막대기가 땅에 떨어지면 집지 못한 사람이됩니다. 리더. 게임 시간은 5~7분입니다. 승자는 리더의 역할에서 남보다 못한 자가 된다.

마지막 단어

호스트는 다른 명사를 호출합니다. 갑자기 그는 끼어들더니 한 아이에게 다가가 마지막 말을 다시 해달라고 부탁한다. 아이가 부주의하고 기억하지 못하면 벌점을 받습니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.


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