Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin. Dengiz jangida g'alaba qozonish tizimi

Kattalar qog'ozdagi hayajonli va oddiy o'yin-kulgi bilan tanish bo'lmasligi kamdan-kam uchraydi. Ular yolg'iz yoki jamoada o'ynashadi, sayohat qiziqarli bo'ladi, zerikarli tanaffuslar va zerikarli navbatda kutish bo'lmaydi. Bolani yoki qoidalar bilan tanish bo'lgan odamni tanishtirgandan so'ng, dars aloqa bo'lmagan joyda yordam beradi.

Kollej bilimi yoki qimmatbaho uskunalar talab qilinmaydi. Ikkita katakli varaq va ikkita qalam yetarli. Albatta, bolalar kompyuter o'yinini yaxshi ko'radilar, ammo qog'ozdagi "jang", garchi jonli raqib bilan juda jozibali. Bundan tashqari, dengiz janglari strategik fikrlash va intuitiv fazilatlarni rivojlantiradi.

Klassik dengiz jangi

O'yin maydonida o'yinchilar raqib ko'rmasligi uchun tomonlari 10 hujayradan iborat kvadratlarni chizishadi. Ikkita o'yin maydoni raqamlangan: tepada harflar (qaysi biri kelishilgan) va kvadratning chap tomonida yuqoridan pastgacha raqamlar yoziladi. Sovet davrida bolalar alifboni emas, balki harflar takrorlanmaydigan so'zni yozishgan. Masalan, "Qorqiz" yoki "Respublika". Birinchi konning o'z floti bor.

Raqib maydoni jang taktikasini o'zgartirish va harakatlarni xotirada saqlash uchun kerak. Ikkinchi maydonda - dushman floti bilan dengiz, razvedka, harakatlarni belgilash va dushman kemalariga kirish uchun ishlatiladi.

10 birlikdan iborat flotni joylashtirish. Kemalarning nomlari pastki yoki quvurlar soniga va ishg'ol qilingan joylarga bog'liq.

Fotilla tarkibi:

- to'rt qavatli (quvurli) jangovar kema, 4 kamerani egallaydi - 1 dona;

- uch qavatli kreyser, 3 hujayrali - 2 dona;

- ikki hujayrali qirg'inchilar - 3 dona;

- torpedo qayiqlari, 1 kamerada - 4 dona.

Qoidalarga ko'ra, raqamlar hatto burchak ostida ham bir-biriga tegishi mumkin emas. Kemalar faqat vertikal yoki gorizontal ravishda joylashtiriladi. Burchak yoki diagonal bo'lishi mumkin emas. Maydon chetiga yaqinroq chizishga ruxsat beriladi.
Kelishuvga ko'ra, burchaklarni teginish va L harfi, kvadrat yoki zigzag ko'rinishida joylashtirishga ruxsat beriladi, lekin 4 qavatli jangovar kemada burchaklarga emas, balki kataklarning yon tomonlariga teginish bilan. Boshqa variantlarda, turli xil idishlar to'plami.

Katta kemani topish osonroq, lekin bir hujayrali qayiqni topish qiyin bo'lsa-da, cho'kish tezroq.

O'yin jarayoni. Dengiz jangida birinchi harakatning huquqi qur'a bilan aniqlanadi. Avval boshlagan kishi otish uchun mo'ljallangan harf va raqamni aytadi va uni boshqa, toza kvadratga belgilaydi.
Harakat nuqta bilan belgilanadi va xoch bilan uriladi.

  1. Hujum qilingan o'yinchi hujayra bo'sh bo'lsa, "by" deb javob berishi kerak. U o'q otish joyiga nuqta qo'yadi va o'qning koordinatalarini nomlaydi.
  2. Agar zarba jangovar kemada, kreyserda yoki esminetda bo'lsa va xoch bilan belgilangan bo'lsa, javob "yarador" hisoblanadi. Otishma to'g'ri kelguncha o'q uzadi va "by" javobi keladi.
  3. Agar u kemaning barcha hujayralariga tegsa, u o'ldirilgan hisoblanadi. Hujum o'tkazib yuborilgunga qadar hujumchi bilan davom etadi.

Dushman flotini birinchi bo'lib nokaut qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Jang oxirida o'yinchilar to'g'riligi va halolligini tekshirish uchun varaqlarni almashtiradilar. Agar g'olib qoidabuzarlik topsa, u g'alabani yo'qotadi, bu ikkinchi ishtirokchiga o'tadi. Agar o'yinchilardan biri qoidalarni buzsa, o'yin yakunlanmasligi mumkin.

Mumkin bo'lgan buzilishlar:

— maydonlarni noto‘g‘ri loyihalash;

- 10 dan ortiq yoki kamroq kemalar;

- kemalarga tegish;

- 10 katakdan iborat bo'lmagan maydon;

- raqamlar va harflarning imlosi buzilgan;

- o'yin davomida etishmayotgan kemalarni tugatish;

- nuqta va xochlardan tashqari boshqa belgilar;

- ko'zdan kechirish;

- burilishni o'tkazib yuborish.

G'alaba taktikasi.

Bu, agar u tanish odam bo'lsa, raqibning afzalliklarini bilib, flotning tekislanishini aniqlashga yordam beradi.
Kemalar tegmasligi kerakligini bilgan holda, o'ldirilgan figuralar atrofidagi hududga bir hujayradan o't ochmang. Tajribali o'yinchilar bu joyni belgilaydilar.
Ko'p qavatli kemalar bilan maydonning bir burchagini egallab, bo'sh joy egallang. Qolgan joyga qayiqlarni taqsimlang. Bir hujayrali tomirlarni topish qiyinroq va ko'proq vaqt talab etiladi.

Ko'p hujayrali flot maydonning chekkalariga joylashtirilmaydi.
Yana bir usul - burchakdan burchakgacha ketma-ket zarbalar yordamida raqib maydonini qismlarga bo'lish. Yoki gorizontal va vertikal ravishda ikki qismga bo'ling. Ko'p hujayrali kemalarni qidirish uchun qafasdan otib o'ting.
Insofsiz yondashuv bilan. Jang oxiriga kelib, dushman tomonidan o'tkazib yuborilgan kamerada bitta qavatli kemani torting.

Chet elda dengiz jangi o'yin qoidalari

Chet ellik o'yinchilar kemalar soni va hajmini oshirishni taklif qilmoqdalar.
Misol uchun, 1 ta kema - 5 hujayrada, bitta - 4 hujayrada, 2 ta uch qavatli va 2 ta kamerada 1 ta.

Agar butun flot faqat bitta hujayrali qayiqlardan iborat bo'lsa, dengiz jangini o'ynash qiyinroq.
Kelishuvga ko'ra birdaniga 2-3 marta otishadi.

Ko'ngilochar fanlar janrini rivojlantirgan rus va sovet matematigi, fizigi, o'qituvchisi Ya. I. Perelman klassik dengiz jangiga 1-2 daqiqa qo'shilgan ishni tasvirlab berdi. Doira kemalarga yoki boshqa minalarga tegmaydigan bitta katakchani egallaydi. O'q otadigan snaryadga tegsa, u raqibiga o'zining shikastlanmagan flot birligining 1 kamerasi haqida xabar beradi yoki burilishni o'tkazib yuborishni tanlaydi. Raqib darhol otish yoki keyinroq zarba berish huquqiga ega.

Kemalar, minalar va mina qo'riqchisi qo'shilgan holda kvadratchalar hajmini 16 va 18 hujayragacha oshirish taklif etiladi. Bu bitta hujayradagi teng yonli uchburchak. Mina qo'riqlash kemasi raqibni urganida, agar ular hali portlatilmagan bo'lsa, o'z maydonidagi minaning koordinatalari beriladi. Joylashtirish qoidalari flotning qolgan qismini chizish bilan bir xil. Keyingi o'yinchi ketadi. Minalar va mina qo'riqlash kemalari asosiy kemalar emas va ular nokautga uchramasa ham, jang asosiy flotiliya yo'q qilinganda tugaydi.

Boshqa bir versiyada minalar va minalar bir-biri bilan va asosiy raqamlar bilan aloqada.

Bir hujayrali suv osti kemasi bilan qiziqarli o'yin, belgi rombdir. Suv osti kemasini kemaga yaqin joylashtirish mumkin, lekin u bilan bir xil bo'shliqqa emas. Suv osti kemasini urgan o'yinchi o'z joniga qasd qilish uchun navbatni keyingisiga beradi. O'lgan suv osti kemasining egasi bir xil koordinatalarga ega bo'lgan joyga o'q otishga majburdir.

Kompyuter o'yinining kamchiliklari

Robot bilan dengiz jangini o'ynaganingizda, siz uning kemalari cho'kib ketganda raqibning reaktsiyasini his qilmaysiz. Qolaversa, g'alaba quvonchini izhor qiladigan hech kim yo'q. Ko'zdan kechirish imkoniyati ham istisno qilinadi, bu qog'ozdagi o'yinni noyob va jonli qiladi.

Xulosa

Dengiz jangi o'yin-kulgilari va qoidalari bilan tanishib, siz uchrashuvda, ma'ruzada zerikishingiz va do'stlaringiz bilan dam olishingiz mumkin emas.

Qog'ozda juda mashhur o'yin. Va hozirda Sea Battle uchun maxsus o'yin to'plamlari, shuningdek, ko'plab kompyuter dasturlari mavjud bo'lsa-da, qog'ozdagi klassik versiya eng mashhur bo'lib qolmoqda.

O'yinning maqsadi dushman kemalarini siznikini cho'ktirishdan oldin ularni cho'ktirishdir.

"Dengiz jangi" o'yinining qoidalari

Ikki futbolchi o'ynaydi. Ularning har biriga qog'oz varag'i (tercihen qafasda), qalam yoki qalam kerak. O'yin maydonni tayyorlash bilan boshlanadi. Varaqda 10 × 10 hujayradan iborat ikkita kvadrat chizilgan. Ularning birida ularning kemalari joylashtiriladi, ikkinchisida dushman kemalariga "o't o'chiriladi". Kvadratchalarning yon tomonlari gorizontal ravishda harflar va vertikal ravishda raqamlar bilan imzolanadi.

Qaysi harflar yozilishini oldindan kelishib olish kerak (asosiy bahslar "Yo" harfini ishlatish yoki ishlatmaslikdan kelib chiqadi). Aytgancha, ba'zi maktablarda zerikarli alifbo o'rniga "RESPUBLIKA" so'zini yozadilar - unda 10 ta takrorlanmaydigan harflar mavjud. Bu, ayniqsa, alifboni o'zlashtirmaganlar uchun foydalidir.

Kemalarni tartibga solish

Keyinchalik, flotlarni joylashtirish boshlanadi. Dengiz jangining klassik qoidalari shuni ko'rsatadiki, bitta kamerada 4 ta kema ("bir qavatli" yoki "bir trubkali"), 2 kamerada 3 ta kema, 3 kamerada 2 ta va bitta to'rt qavatli bo'lishi kerak. Barcha kemalar to'g'ri bo'lishi kerak, egri yoki "diagonal" ga yo'l qo'yilmaydi. Kemalar o'yin maydoniga shunday joylashtirilganki, ular orasida har doim bitta hujayra bo'shlig'i bo'ladi, ya'ni ular bir-biriga yon tomondan ham, burchaklaridan ham tegmasligi kerak. Bunday holda, kemalar maydonning chetlariga tegishi va burchaklarni egallashi mumkin.

Oyin

Kemalar joylashtirilganda, o'yinchilar navbatma-navbat "otishmalar" qiladilar, kvadratlarni "koordinatalari" ga ko'ra nomlashadi: "A1", "B6" va hokazo. Agar hujayra kema yoki uning bir qismi tomonidan ishg'ol qilingan bo'lsa, dushman. "yarador" yoki "o'ldirilgan" ("cho'kib ketgan") deb javob berishi kerak. Ushbu katak xoch bilan chizilgan va siz boshqa otishni o'rganishingiz mumkin. Agar nomlangan katakda kema bo'lmasa, katakka nuqta qo'yiladi va navbat raqibga o'tadi. O'yin o'yinchilardan birining to'liq g'alabasiga qadar, ya'ni barcha kemalar cho'kib ketguncha o'ynaladi. O'yin oxirida yutqazgan g'olibdan kemaning joylashuviga qarashni so'rashi mumkin.

Ustalik

Agar siz dengiz jangi faqat omad va omadga asoslangan o'yin deb o'ylasangiz, adashasiz. Darhaqiqat, uning strategiyasi ham, taktikasi ham bor, biz ular haqida oxirida gaplashamiz.

Shunday qilib - nayranglar, shuningdek, dengiz jangini o'ynashning turli halol va unchalik halol bo'lmagan usullari haqida:

  • Avvalo (va bu eng muhimi!), Dushman sizning joylashuvingizga josuslik qilmasligi uchun varaqingizni kemalar bilan birga saqlashingiz kerak;
  • O'zingizning va boshqa odamlarning harakatlarini nuqta bilan belgilab, yozib qo'ying. Shunday qilib, bir xil hujayralardagi tortishishlar chiqarib tashlanadi;
  • Dushman kemasini cho'ktirgandan so'ng, aniq kemalar bo'lmagan joylarni o'qqa tutmaslik uchun uni nuqtalar bilan o'rab oling;
  • Siz kemalarni dala burchaklariga qo'ymasligingiz kerak: odatda yangi boshlanuvchilar birinchi navbatda ularga o'q uzadilar. Biroq, istisnolar quyida muhokama qilinadi;
  • Joylashtirish strategiyasini ishlab chiqish kerak. Yaxshi natija - kemalarning notekis taqsimlanishi: barcha "katta" kemalarni bir yoki ikkita zich guruhlarga to'plang va qolgan "bir qavatli" kemalarni o'yin maydonidagi yashirin joylarda alohida yashiring. Bunday holda, dushman tezda katta kemalar guruhini aniqlaydi va mag'lub qiladi, keyin qolgan kichik kemalarni qidirish uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi;
  • Katta kemani o'ldirgandan so'ng, dushman uni nuqta bilan o'rab oladi. Shunday qilib, "to'rt qavatli" ni topib, dushman darhol ochiladi (4 + 1 + 1) * 3 = 18 hujayra (ya'ni maydonning 18% yoki deyarli 1/5 qismi). "Uch qavatli" 15 katak (15%), "ikki qavatli" - 12% va "bir qavatli" - 9% beradi. Agar siz devorga "to'rt qavatli" qo'ysangiz, u faqat 12 katakni ochishga imkon beradi (uch qavatli uchun 10 ta, ikki qavatli uchun 8). Agar siz "to'rt qavatli" ni umuman burchakka qo'ysangiz, u faqat 10 ta katakchani ochishga imkon beradi (mos ravishda 8, 6 va 4). Albatta, agar dushman barcha kemalar qirg'oqda ekanligini tushunsa, ularni tezda cho'ktiradi. Shuning uchun, bu maslahatni avvalgi bilan birgalikda qo'llash yaxshiroqdir.
  • Otish taktikasi ham har xil bo'lishi mumkin. Biroq, dushman kemalarini yo'q qilishni "to'rt qavatli" ni qidirishdan boshlash yaxshidir. Buni amalga oshirish uchun siz diagonal ravishda otishingiz yoki rombni chizishingiz yoki to'rtinchisida 3 ta katak orqali o'q otishingiz mumkin. To'rt qavatli kema topilishi bilan biz uch qavatli kemani qidiramiz, keyin ikkita ... Albatta, qidiruv jarayonida "har bir kichik narsa" duch keladi va rejalarga tuzatishlar kiritadi.
  • Va bu insofsiz yo'l: oxirgi bitta palubali kemadan tashqari barcha kemalarni tartibga soling (u Elusive suv osti kemasi vazifasini bajaradi). Va u faqat oxirgi qolgan kameraga joylashtiriladi (va o'ldiriladi). Buni hal qilish juda oson: o'yinchilarga kemalarni bitta rangda tartibga solishga ruxsat bering va boshqa rangda olov. Masalan, o'yinchilarda turli rangdagi qalamlar yoki qalamlar bo'lishi mumkin va kemalarni joylashtirgandan so'ng, oddiygina qalamlarni almashtirish mumkin.

Bir necha kun oldin men ba'zi do'stlarim dengiz jangida qanday o'ynashni bilmasligini bilib hayron bo'ldim. Bular. Albatta, ular qoidalarni bilishadi, lekin ular qandaydir tarzda tasodifiy o'ynashadi va natijada ko'pincha mag'lub bo'lishadi. Ushbu postda men o'yin darajasini oshirishga yordam beradigan asosiy g'oyalarni aytib berishga harakat qilaman.

O'yin qoidalari

Dengiz jangining ko'plab variantlari mavjud, ammo biz quyidagi kemalar to'plami bilan eng keng tarqalgan variantni ko'rib chiqamiz:

Ro'yxatda keltirilgan barcha kemalar 10 dan 10 gacha kvadrat maydonga joylashtirilishi kerak va kemalar na burchaklarga, na yon tomonlarga tegishi mumkin emas. O'yin maydonining o'zi yuqoridan pastgacha raqamlangan va vertikallar "A" dan "K" gacha ruscha harflar bilan belgilangan ("Yo" va "Y" harflari o'tkazib yuborilgan).

Yaqin atrofda bir xil o'lchamdagi dushman maydoni chizilgan. Dushman kemasiga muvaffaqiyatli o'q uzilgan taqdirda, dushman maydonining tegishli katakchasiga xoch qo'yiladi va ikkinchi o'q otiladi;

Optimal strategiya

Dengiz jangi o'yinida har doim tasodifiylik elementi mavjud, ammo uni minimallashtirish mumkin. To'g'ridan-to'g'ri optimal strategiyani qidirishga o'tishdan oldin, bitta aniq narsani aytish kerak: dushman kemasiga zarba berish ehtimoli yuqori, uning maydonida kamroq tekshirilmagan hujayralar qoladi, xuddi shunday, sizning kemalaringizni urish ehtimoli. pastroq bo'lsa, maydoningizda qancha ko'p belgilanmagan hujayralar qoladi. Bu. samarali o'ynash uchun siz bir vaqtning o'zida ikkita narsani o'rganishingiz kerak: dushmanga tegmaslik va kemalaringizni optimal joylashtirish.

Quyidagi tushuntirishda quyidagi belgilar qo'llaniladi:

Optimal suratga olish
Optimal tortishishning birinchi va eng aniq qoidasi quyidagi qoidadir: yo'q qilingan dushman kemasini o'rab turgan hujayralarga o'q otmang.

Yuqorida qabul qilingan belgilarga muvofiq, rasmda muvaffaqiyatsiz o'q uzilgan katakchalar sariq rang bilan, zarbalar zarba bilan yakunlangan katakchalar qizil rang bilan, otilmagan katakchalar esa o'q uzilmagan katakchalar bilan belgilangan. yashil rang bilan belgilangan, ammo kemalar ularda kemalar yo'qligiga kafolat berish mumkin (kemalar u erda bo'lishi mumkin emas, chunki o'yin qoidalariga ko'ra, kemalar bir-biriga tegishi mumkin emas).

Ikkinchi qoida darhol birinchi qoidadan kelib chiqadi: agar siz dushman kemasini urib tushirishga muvaffaq bo'lsangiz, kafolatlangan bepul hujayralar ro'yxatini imkon qadar tezroq olish uchun uni darhol tugatishingiz kerak.

Uchinchi qoida birinchi ikkitadan kelib chiqadi: birinchi navbatda siz dushmanning eng katta kemalarini urib tushirishga harakat qilishingiz kerak. Ehtimol, bu qoida sizga tushunarsizdir, lekin agar siz biroz o'ylab ko'rsangiz, osongina payqashingiz mumkinki, dushman jangovar kemasini yo'q qilish orqali biz darhol 14 kafolatlangan bepul hujayralar haqida ma'lumot olamiz va kreyserni yo'q qilish orqali atigi 12 taga yaqin. .

Bu. optimal otish strategiyasi eng yirik dushman kemalarini maqsadli qidirish va yo'q qilishga qisqartirilishi mumkin. Afsuski, strategiyani shakllantirishning o‘zi yetarli emas, uni amalga oshirish yo‘lini taklif qilish zarur.

Boshlash uchun, o'yin maydonining 4 dan 4 gacha bo'lgan hujayra maydonini ko'rib chiqaylik. Agar ko'rib chiqilayotgan hududda dushman jangovar kemasi bo'lsa, u 4 o'qdan ko'p bo'lmagan muddatda nokautga uchragani kafolatlanadi. Buni amalga oshirish uchun siz har bir gorizontal va vertikalda bitta tekshirilgan katak bo'ladigan tarzda otishingiz kerak. quyida bunday tortishish uchun barcha variantlar mavjud (aks ettirish va burilishlar bundan mustasno).

Ushbu variantlar orasida faqat birinchi ikkita variant 10 dan 10 gacha bo'lgan maydonda eng maqbul bo'lib, jangovar kemaning maksimal 24 o'qda urishini kafolatlaydi.

Dushman jangovar kemasi yo'q qilingandan so'ng, kreyserlarni, so'ngra qirg'inchilarni qidirishni boshlash kerak. Bunday holda, siz taxmin qilganingizdek, siz shunga o'xshash texnikadan foydalanishingiz mumkin. Faqat endi maydonni yon tomonlari mos ravishda 3 va 2 katakchali kvadratlarga bo'lish kerak.

Agar siz jangovar kemani qidirishda ikkinchi strategiyadan foydalansangiz, u holda kreyserlar va qirg'inchilarni qidirish uchun siz quyidagi maydonlarga o'q uzishingiz kerak (yashil rang jangovar kemani qidirayotganda allaqachon o'q uzgan maydonlarni bildiradi):

Qayiqlarni topish uchun optimal strategiya yo'q, shuning uchun o'yin oxirida siz asosan omadga tayanishingiz kerak.

Kemani optimal joylashtirish
Kemalarni joylashtirishning optimal strategiyasi qaysidir ma'noda otish uchun optimal strategiyaning teskarisidir. Otishma paytida biz kafolatlangan bepul hujayralar hisobiga tekshirilishi kerak bo'lgan hujayralar sonini kamaytirish uchun eng katta kemalarni topishga harakat qildik. Bu shuni anglatadiki, kemalarni joylashtirishda ular yo'qolgan taqdirda kafolatlangan bepul hujayralar soni minimallashtiriladigan tarzda joylashtirilishi kerak. Esingizda bo'lsa, maydon markazidagi jangovar kema dushman uchun birdaniga 14 ta maydonni ochadi, ammo burchakda turgan jangovar kema dushman uchun faqat 6 ta maydonni ochadi:

Xuddi shunday, burchakda turgan kreyser 12 o'rniga atigi 6 ta maydonni ochadi. Shunday qilib, katta kemalarni dala chegarasi bo'ylab joylashtirish orqali siz qayiqlar uchun ko'proq joy qoldirasiz. Chunki qayiqlarni topish strategiyasi yo'q, dushman tasodifiy otishmaga to'g'ri keladi va qayiqlarni qo'lga kiritganingizda qancha bo'sh maydonlar qolsangiz, dushmanning g'alaba qozonishi shunchalik qiyin bo'ladi.

Quyida qayiqlar uchun juda ko'p joy qoldiradigan kapital kemalarni joylashtirishning uchta usuli (ko'k rang bilan belgilangan):

Yuqoridagi tartiblarning har biri qayiqlar uchun aniq 60 ta bo'sh katakchani qoldiradi, ya'ni qayiqni tasodifan urib yuborish ehtimoli 0,066 ga teng. Taqqoslash uchun, kemalarning tasodifiy tartibini berishga arziydi:

Ushbu tartibga solish bilan, qayiqlar uchun faqat 21 hujayra qoladi, ya'ni qayiqni urish ehtimoli allaqachon 0,19, ya'ni. deyarli 3 baravar yuqori.

Xulosa qilib shuni aytmoqchimanki, dengiz jangini o'ynashga ko'p vaqt sarflamaslik kerak. Men sizni ayniqsa ma'ruzalarda o'ynashdan ogohlantirmoqchiman. Men Vabi Sabida o'tirib, qiz do'stim bilan dengiz jangi o'ynaganimda, ofitsiant o'tib ketdi va u juda yaxshi o'ynashini aytdi, chunki. Men juftlikda ko‘p mashq qildim. Agar u bir vaqtning o'zida ma'ruzalarni tinglaganida nima ishlaganini kim biladi?

P.S. Sharhlar Habré-da allaqachon shunga o'xshash nashrlar mavjudligini to'g'ri ko'rsatmoqda, ularga havolalar qo'ymaslik noto'g'ri.

dengiz jangi

Dengiz jangi - eng mashhur qog'oz o'yin variantlaridan biri. Siz uni zamonaviy bola uchun diversifikatsiya qilishingiz va "kosmik jang" ni tashkil qilishingiz mumkin. Maqsad - dushman kemalarini (kosmik kemalarni) yo'q qilish. Ikki kishi o'ynashi mumkin.

Birinchidan, har bir o'yinchi 10x10 hujayradan iborat ikkita maydonni chizishi kerak.

Bunday maydonlardan biri o'yinchiniki, ikkinchisi raqibniki. O'z maydonida o'yinchi o'z kemalarini joylashtiradi, unga dushman "o'q otadi". Ikkinchi maydonda o'yinchi o'zining "zarbalari" natijalarini belgilashi kerak. Har bir maydonning ikki tomoni gorizontal ravishda harflar va vertikal ravishda raqamlar bilan belgilanadi. Shunday qilib, maydonning har bir katagiga o'z "kodi" beriladi: A1, B2 va boshqalar.

Ikkala o'yinchi ham teng "qurolli kuchlarga" ega:

1 qavatli kemalar (1 hujayra o'lchami) - 4 dona,

2 qavatli (2 hujayrada) - 3 dona,

3 qavatli (3 hujayrada) - 2 dona,

4 qavatli (4 hujayrada) - 1 dona.

Kemalarni qiya tasvirlab bo'lmaydi va bir-biriga yaqin joylashtirilmaydi (ular orasida kamida bitta bo'sh hujayra bo'lishi kerak). Dushman kemalariga o'q otishda ushbu qoidani yodda tuting.

Barcha tayyorgarliklarni tugatgandan so'ng, o'yinchilar jangni boshlashlari mumkin.

Avval boshlagan o'yinchi raqib maydonida tanlangan katakning "kodi" ni chaqiradi. U o'z maydonida bu katakchani topadi va natijani xabar qiladi: "by" - agar o'q bo'sh kameraga tegsa, "yarador" - agar "snaryad" 1 dan ortiq palubali kemaga tegsa va "o'ldirilgan" - agar bo'lsa. 1 qavatli kemada zarba.

Agar zarba bo'lmasa ("tomonidan"), navbat boshqa o'yinchiga o'tadi. Agar o'q nishonga tegsa ("yarador" yoki "o'ldirilgan"), o'q otgan o'yinchi qo'shimcha burilish oladi.

Jang o'yinchilardan biri barcha kemalarni yo'qotmaguncha davom etadi.

Bu qog'ozdagi dengiz jangi o'yinining qoidalari edi.

Muhim yangilik:

Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...