Dengiz jangini qanday o'ynash kerak: qoidalar. Dengiz jangini o'ynash uchun optimal algoritm

Qutb va janubiy dengizlarda, Yashil shishlarning egilishlari bo'ylab, Bazalt va marvarid qoyalar orasida, kemalarning yelkanlari shitirlaydi. Tez qanotlilarni sardorlar boshqaradi, yangi yerlarni kashf etuvchilar, bo'ronlardan qo'rqmaydigan, girdob va sayozlikni tatib ko'rganlar.. N. Gumilyov, "Kapitanlar""Urush kemasi" o'yini nima haqida

Barcha bolalar (ayniqsa, turli yoshdagi o'g'il bolalar)) harbiy mavzulardagi o'yinlarni jalb qilish, eng qiziqarlilari esa dengiz romantikasi bilan uyg'unlashgan urush o'yinlari. Insoniyatning erkaklar yarmining bir nechtasi hayajonli jang va dengiz sarguzashtlari kombinatsiyasini befarq qoldirmaydi. Shuning uchun ham uzoq vaqtdan beri tanish bo'lgan "Battleship" nomli o'yin hech qachon mashhurligini yo'qotmagan.

Dan tashqari an'anaviy "dengiz jangi" sharikli qalam va qutidagi qog'oz varag'idan foydalangan holda, ushbu o'yinning juda ko'p navlari mavjud, ularning aksariyati ish stoli versiyasi. Dengiz jangi variantlari turli dizaynlarga, turli darajadagi qiyinchilikka va ko'plab qo'shimcha funktsiyalarga ega. Va, albatta, barcha variantlar hajmi va narxi bo'yicha farqlanadi, lekin ular ushbu stol o'yinining asosiy g'oyasini saqlab qoladilar - bu dengiz jangi, jang, ya'ni ikkita kuchli flot o'rtasidagi jang.

"Dengiz jangi" ni yaxshi ko'radigan hamma o'g'il bolalar ham dengizchi yoki admiral bo'la olmaydi. Ammo ular tarbiyalagan fazilatlar, dushman bilan jang qilish, balog'at yoshida ularga foydali bo'ladi. Asosiysi, ular g'alaba qozonishni va taslim bo'lmaslikni o'rganadilar, taktika va psixologiya asoslarini o'rganadilar, kichik o'yindan boshlab erishgan yutuqlaridan xursand bo'lishadi.

O'yin tavsifi

"Dengiz jangi" stol o'yini ikki o'yinchi uchun mo'ljallangan. Bir paytlar bu o'yin qalam va chiziqli qog'oz bilan o'ynalgan. Bunday oddiy jihozlarga qaramay, dengiz jangi hali ham qo'lga kiritildi va olib borildi. O'g'il bolalar stolda soatlab o'tirib, tobora ko'proq yangi taktik vaziyatlarni yaratib, dushmanga qarshi hujum strategiyasi haqida o'ylashlari mumkin edi. O'yinning maqsadi hech qachon o'zgarmadi. Bu butun dushman flotini cho'ktirishdan iborat. Bu ko'rinadigan darajada oson emas, chunki g'alaba qozonish uchun faqat yaxshi otishma bo'lish etarli emas. O'yinni dushmanga to'sqinlik qiladigan, o'z rejalarini amalga oshirishiga to'sqinlik qiladigan, saflarini sarosimaga soladigan va strategiyani buzadigan tarzda qurish juda muhimdir.

Qanday o'ynash kerak ("Battleship" klassik o'yinining qoidalari, o'yinning borishi)

Ikki o'yinchi o'ynaydi. Ularning har biriga qog'oz varag'i (tercihen qafasda), qalam yoki qalam kerak. O'yin maydonni tayyorlash bilan boshlanadi. Varaqda 10 × 10 hujayradan iborat ikkita kvadrat chizilgan. Ulardan birida ularning kemalari joylashtiriladi, ikkinchisida dushman kemalariga "o't" tashlanadi. Kvadratchalarning yon tomonlari gorizontal ravishda harflar va vertikal ravishda raqamlar bilan imzolanadi. Qaysi harflar yozilishini oldindan kelishib olish kerak (asosiy bahslar "Yo" harfini ishlatish yoki ishlatmaslikdan kelib chiqadi). Aytgancha, ba'zi maktablarda zerikarli alifbo o'rniga "RESPUBLIKA" so'zini yozishadi - unda 10 ta takrorlanmaydigan harflar mavjud. Bu, ayniqsa, alifboni o'zlashtirmaganlar uchun foydalidir.

Kemalarni tartibga solish

Keyinchalik, flotlarni joylashtirish boshlanadi. Dengiz jangining klassik qoidalari shuni ko'rsatadiki, bitta kamerada 4 ta kema ("bir qavatli" yoki "bir trubkali", "qayiqlar" yoki "suv osti kemalari"), 2 ta kamerada 3 ta kema ("qirg'inchilar"), 2 ta kema bo'lishi kerak. - 3 kamerada ("kreyserlar") va bitta - to'rt qavatli "jangovar kemasi". Barcha kemalar to'g'ri bo'lishi kerak, egri yoki "diagonal" yo'l qo'yilmaydi. Kemalar o'yin maydoniga shunday joylashtirilganki, ular orasida har doim bitta katak bo'shlig'i bo'ladi, ya'ni ular bir-biriga yon tomondan ham, burchaklaridan ham tegmasligi kerak. Bunday holda, kemalar maydonning chekkalariga tegishi va burchaklarni egallashi mumkin.

Kema turlari

Haqiqiy o'yin

Harbiy harakatlar boshlanishidan oldin o'yinchilar qur'a tashlashadi yoki kim birinchi bo'lishini kelishib olishadi. Kemalar joylashtirilganda, o'yinchilar navbatma-navbat "otishma" qiladilar, kvadratlarni "koordinatalari" bo'yicha nomlashadi: "A1", "B6" va hokazo. Agar o'q hech qanday dushman kemasi egallamagan hujayraga tegsa, keyin javob quyidagicha! ” va otishma o'yinchisi bu joyda boshqa birovning maydoniga nuqta qo'yadi. Harakat qilish huquqi raqibga o'tadi. Agar o'q ko'p qavatli kema joylashgan kameraga tegsa (o'lchami 1 hujayradan katta), u holda javob "Yarador!" yoki "Ur!", Bitta holatdan tashqari. Otishma o'yinchisi begona maydondagi bu katakchaga xoch qo'yadi va uning raqibi ham shu kamerada o'z maydoniga xoch qo'yadi. Otgan o'yinchi yana bitta o'q otish huquqiga ega. Agar o'q bitta trubkali kema yoki ko'p qavatli kemaning so'nggi zarar ko'rmagan kamerasi joylashgan kameraga tegsa, "O'ldirilgan!" yoki "cho'kib ketdi!". Ikkala o'yinchi varaqda cho'kib ketgan kemani belgilaydi. Otgan o'yinchi yana bitta o'q otish huquqiga ega. O'yin o'yinchilardan birining to'liq g'alabasiga qadar, ya'ni barcha kemalar cho'kib ketguncha o'ynaladi. O'yin oxirida yutqazgan g'olibdan kemaning joylashuviga qarashni so'rashi mumkin.

Ko'nikma ("Urush kemasi" o'yinining taktikasi)

Agar siz dengiz jangi faqat omad va omadga asoslangan o'yin deb o'ylasangiz, adashasiz. Darhaqiqat, uning strategiyasi ham, taktikasi ham bor, biz ular haqida oxirida gaplashamiz. Shunday qilib - hiyla-nayranglar, shuningdek, dengiz jangini o'ynashning turli xil halol va unchalik halol bo'lmagan usullari haqida: Avvalo (va bu eng muhimi!), Dushman sizning joylashuvingizga ayg'oqchilik qilmasligi uchun siz varaqingizni kemalar bilan saqlashingiz kerak. ;

O'zingizning va boshqa odamlarning harakatlarini nuqta bilan belgilab, yozib qo'ying. Shunday qilib, bir xil hujayralardagi tortishishlar chiqarib tashlanadi;
Dushman kemasini cho'ktirgandan so'ng, aniq kemalar bo'lmagan joylarni o'qqa tutmaslik uchun uni nuqta bilan o'rab oling;
Siz kemalarni dala burchaklariga qo'ymasligingiz kerak: odatda yangi boshlanuvchilar birinchi navbatda ularga o'q uzadilar. Biroq, istisnolar quyida muhokama qilinadi;
Joylashtirish strategiyasini ishlab chiqish kerak. Yaxshi natija - kemalarning notekis taqsimlanishi: barcha "katta" kemalarni bir yoki ikkita zich guruhlarga to'plang va qolgan "bir qavatli" kemalarni o'yin maydonidagi yashirin joylarda alohida yashiring. Bunday holda, dushman tezda katta kemalar guruhini aniqlaydi va mag'lub qiladi, keyin qolgan kichik kemalarni qidirish uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi;
Katta kemani o'ldirgandan so'ng, dushman uni nuqta bilan o'rab oladi. Shunday qilib, "to'rt qavatli" ni topib, dushman darhol ochiladi (4 + 1 + 1) * 3 = 18 hujayra (ya'ni maydonning 18% yoki deyarli 1/5 qismi). "Uch qavatli" 15 katak (15%), "ikki qavatli" - 12% va "bir qavatli" - 9% beradi. Agar siz "to'rt qavatli" ni devorga qo'ysangiz, u faqat 12 katakni ochishga imkon beradi (uch qavatli uchun 10 ta, ikki qavatli uchun 8). Agar siz "to'rt qavatli" ni umuman burchakka qo'ysangiz, u faqat 10 ta katakchani ochishga imkon beradi (mos ravishda 8, 6 va 4). Albatta, agar dushman barcha kemalar qirg'oqda ekanligini tushunsa, ularni tezda cho'ktiradi. Shuning uchun, bu maslahatni avvalgi bilan birgalikda qo'llash yaxshiroqdir.
Otishma taktikasi ham har xil bo'lishi mumkin. Biroq, dushman kemalarini yo'q qilishni "to'rt qavatli" ni qidirishdan boshlash yaxshidir. Buni amalga oshirish uchun siz diagonal bo'ylab otishingiz yoki rombni chizishingiz yoki to'rtinchisida 3 ta katak orqali otishingiz mumkin. To'rt qavatli kema topilishi bilan biz uch qavatli kemani qidiramiz, keyin ikkita ... Albatta, qidiruv jarayonida "har bir kichik narsa" duch keladi va rejalarga o'zgartirishlar kiritadi.
Va bu erda insofsiz yo'l bor: oxirgi bitta palubali kemadan tashqari barcha kemalarni tartibga solish (u Elusive suv osti kemasi vazifasini bajaradi). Va u faqat oxirgi qolgan kameraga joylashtiriladi (va o'ldiriladi). Buni hal qilish juda oson: o'yinchilarga kemalarni bir rangda tartibga solishga ruxsat bering va boshqa rangda olov. Masalan, o'yinchilarda turli rangdagi qalamlar yoki qalamlar bo'lishi mumkin va kemalarni joylashtirgandan so'ng, oddiygina qalamlarni almashtirish mumkin.

O'yin variantlari

Murakkab "Dengiz jangi"

"Volley"

Bu murakkab versiya Dengiz jangi o'yinchilardan ko'proq o'ylangan yondashuvni talab qiladi. O'z va chet el flotlari uchun maydonlar bir xil bo'lib qolmoqda, ammo foydalanilgan kemalar va o'yin printsipi biroz o'zgaradi. Endi har bir o'yinchi bor « jangovar kema » (besh hujayra), bitta « kreyser » (uch hujayra) va ikkita « buzuvchi » (ikki hujayra). Kemalar yuqoridagi qoidalarga muvofiq, dala bo'ylab taqsimlanadi. Ammo, har bir navbatga uchta o'q otilishi mumkin bo'lgan dengiz jangidan farqli o'laroq, Volley o'yinida ettitagacha o'q otiladi: jangovar kema uchun uchtasi, kreyser uchun ikkitasi va qirg'inchilar uchun bittadan. Dushman o'z floti maydonida o'qlar qayerga tushganini qayd etadi, ammo o'qlarning qaysi biri samarali bo'lganiga aniqlik kiritmaydi. Buning o'rniga, u "bir kreyserga, ikkinchisi esminetga urilgan" deb aytishi mumkin. Agar kema bir necha marta urilgan bo'lsa, bu haqda ham xabar berish kerak.

Shundan so'ng, ikkinchi o'yinchining kemalari voleybolni amalga oshiradi, birinchi o'yinchi esa uning birinchi zarbalaridan qaysi biri to'g'ri ekanligini bilish uchun birinchi harakatda qaysi hujayralarni otish kerakligi haqida yaxshilab o'ylab ko'rishi kerak.

Kema barcha hujayralari shikastlanganda cho'kib ketgan deb hisoblanadi va o'yinchilar bu haqda darhol xabar berishlari kerak. Bu juda muhim, chunki keyingi o'yinchining zarbalari soni yo'qolgan kema taqdim etgan raqamga kamayadi. Shuning uchun, agar siz jangovar kemani yo'qotsangiz, sizning otishma kuchingiz uch birlikka kamayadi va keyingi safar sizda faqat to'rtta o'q bo'ladi. Dengiz jangida bo'lgani kabi, barcha dushman kemalarini birinchi bo'lib cho'ktirgan kishi g'alaba qozonadi.

Mavjud o'yin variantlari, qoidalarda farqlanadi (umumiy, asosan Rossiyadan tashqarida). Asosan, bu kemalarning soni va hajmiga tegishli, masalan, Milton Bradley versiyasi- besh hujayrali, to'rt hujayrali, ikkita uch hujayrali va ikki hujayrali. O'yinchi ketma-ket bir necha marta otishi mumkin bo'lgan variantlar mavjud. Shuningdek, Ya.I.Perelmanning "Ko'ngilochar muammolar va tajribalar" kitobida juda boshqacha versiya tasvirlangan.

Standart maydon o'lchami (10x10) va standart kemalar to'plami (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) bilan siz bittasini qo'shishingiz mumkin meniki(yoki bitta emas). Mina bitta katakka yozilgan doira bilan ko'rsatilgan. Minasi bo'lgan hujayra kemalarga tegmasligi kerak, agar bir nechta minalar bo'lsa, u holda boshqa minalar bo'lgan hujayralar.

Agar o'yinchi o'z harakati natijasida minaga (dushman minasiga) urilsa, u mina (dushman) egasiga o'zining har qanday kemasi (kema) egallagan zarar ko'rmagan kameralaridan birining koordinatalarini xabardor qilishi kerak. xohlagancha ko'p hujayraga ega bo'lishi mumkin, lekin faqat bitta hujayra beriladi). Shundan so'ng, mina egasi aniq otishni o'rganish imkoniyatiga ega (chiqarilgan hujayra minaga urilgan paytda o'lmaydi - u o'lishi uchun siz unga o'q uzishingiz kerak; boshqacha qilib aytganda, faqat mina. kemaning koordinatalarini xabar qiladi). Kon egasi berilgan kamerani zudlik bilan urishga majbur emas - u istalgan vaqtda unga o'q otishga haqli. Berilgan kameraga o'q yaxshi mo'ljallanganligi sababli, bu o'qdan keyin mina egasi ikkinchi harakat qilish huquqiga ega bo'ladi. Ishlatilgan mina aylana markaziga (uning katakchasi markazida) nuqta qo'yish orqali "o'chiriladi".

Maydon hajmini oshirish mumkin - masalan, 16x16 yoki 18x18 o'lchami bitta daftar varag'ining butun hajmidan qulay foydalanish imkonini beradi. Bunday holda, raqamlar sonini oshirish mumkin - masalan, Ya. I. Perelman taklif qilganidek. Keyin, qo'shinlar sonining ko'payishi va maydonning kattaligi tufayli siz minalar sonini ko'paytirishingiz mumkin (masalan, uchtagacha) va o'yinga mina qo'riqchisi qo'shishingiz mumkin (masalan, har bir o'yinchi uchun bittadan). Mina qo‘riqlash kemasi bitta katakka o‘rnatilgan teng yonli uchburchak bilan ko‘rsatilgan, shuning uchun teng yonli uchburchakning asosi qafasning pastki tomoniga to‘g‘ri keladi, poydevorga qarama-qarshi cho‘qqi esa qafasning ustki tomonida yotib, ustki tomonni ajratadi. yarmida.

Agar o'yinchi harakatni amalga oshirib, mina qo'riqlash kemasiga chiqqan bo'lsa, u dushmanga (mina tashuvchisi egasiga) hali ishga tushirilmagan minalaridan birining koordinatalarini berishi kerak - mina qo'riqchisining egasi buni bilishi uchun. mina bilan chiqarilgan hujayraning bu koordinatalarini yurmaslik kerak. Mina qo'riqlash kemasi bo'lgan kosmik kemalar va minalar bo'lgan joylarga, shuningdek, agar bir nechta mina qo'riqlash kemalari mavjud bo'lsa, boshqa mina qo'riqlash kemalari joylashgan joylarga tegmasligi kerak. Agar mina qo'riqlash kemasi ishga tushirilgunga qadar o'xshash odamda bitta mina qolmasa, o'xshashning raqibi o'xshashga mina qo'riqchiga urilganini xabar qiladi, lekin unga o'xshagan mina bermaydi. har qanday narsa.

Minaga yoki mina tashuvchi kemaga urish muvaffaqiyat emas, balki piyoda yuruvchi uchun noqulaylik tug'dirishi sababli, bunday muvaffaqiyatsiz harakatdan keyin navbat ishga tushirilgan mina yoki mina tashuvchining egasiga o'tadi. Minaga urilgandan so'ng, siz kema kamerasining koordinatalari o'rniga mina qo'riqchisi bo'lgan hujayrani bera olmaysiz. Minalar va mina qo'riqlash kemalari bir hujayrali raqamlardir. Minalar va mina qo'riqlash kemalari muhim qismlar hisoblanmaydi - shuning uchun agar o'yinchida faqat minalar va minalar qo'riqchilari qolsa, lekin barcha kemalar halok bo'lgan bo'lsa va boshqa o'yinchi barcha kemalarni yo'qotmagan bo'lsa, o'yin tugagan deb hisoblanadi va birinchi o'yinchi. mag'lub bo'ladi.

O'yinning bir varianti mavjud, unda minalar, minalar kemalari yoki bir-biriga tegishi mumkin.

"Suv osti kemasi" bilan variantlar

O'yinning ba'zi versiyalarida "suv osti kemasi" deb ataladigan narsa mavjud. O'yin maydonida u hujayra ichiga yozilgan romb bilan ko'rsatilgan va har doim bitta hujayrani egallaydi, ya'ni "bir qavatli". "Sub" o'z flotiliyasining har qanday kemasi bilan aloqa qilishi mumkin, lekin uning "ostida" bo'lolmaydi, ya'ni bitta kamerada emas. Bir o'yinchi ikkinchi o'yinchining "suv osti kemasini" urganida, "suv osti kemasi" cho'kib ketadi, lekin birinchi o'yinchining maydonining o'z koordinatasiga o'z joniga qasd qiladi. Shunday qilib, o'yin yanada murakkablashadi, chunki "suv osti kemasi" cho'kib ketgan kemaning bir hujayrali halosida joylashgan bo'lishi mumkin.

Variant "Uchib yuruvchi gollandiyalik"

Dengiz jangining boshqa ko'plab variantlaridan farqli o'laroq, bu erda har bir o'yinchida 5 dan 8 gacha bo'lgan kemalar soni faqat bitta kemaga ega (aniq raqam o'yindan oldin kelishib olinadi). O'yin 20 × 20 katakchali maydonda o'ynaladi. Kemaning o'zi bir vaqtning o'zida vertikal, gorizontal va diagonal hujayralarni egallashi mumkin. Agar boshqa o'yinchi o'yinchilardan birining kemasiga kirsa, birinchi o'yinchi o'zining "Uchar Gollandiyalik" ni maydonning istalgan boshqa joyiga ko'chirish huquqiga ega, ammo u buzilgan pastki qismini yo'qotadi. Boshqa barcha qoidalar klassik dengiz jangida bo'lgani kabi.


Hmm...birov “Uchar golland” dedimi?

"Kosmik kemalar"

Keng miqyosdagi dengiz janglari o'tgan asrning merosidir, shuning uchun ko'plab bolalar Kosmik kemalar - niqoblangan dengiz jangini o'ynashdan zavqlanishadi. Jang kemasini galaktikalararo raketa kemasi, kreyserni lazerli fregat, esminetni kosmik piyodalar transporti va qayiqni qiruvchi samolyot bilan almashtiring yoki bolalar o'z nomlarini o'ylab topishlariga imkon bering - va mana siz uchun yangi o'yin.

"Dengiz jangi" ning ish stoli versiyalari

Yuqorida aytib o'tganimizdek, bir qator kompaniyalar "Battleship" ni stol o'yini formatida amalga oshirdilar. Quyidagi, eng muvaffaqiyatli variantlarni aytib o'tish kerak.

"Stellar" kompaniyasining "jang kemasi" (Stellar). Stellar klassik stol o'yini Sea Battle xavfsiz plastikdan qilingan. Qismlar kichik, lekin yaxshi qadoqlangan va yorqin rangga ega. Agar to'satdan chip bir joyga aylansa, uni topish oson. O'yin qutilari noutbuklarga juda o'xshaydi. Bu bolalar orasida juda mashhur, chunki u kompyuterda o'ynash illyuziyasini yaratadi - barcha yoshdagi geymerlarning sevimli mashg'uloti.

Ko'plab sayohatchilar yo'lda o'zlari bilan stol o'yinlarini olib ketishadi va dengiz jangi bundan mustasno emas. Hasbro o'yinlarining yo'l versiyasi qulay, ixcham, vaqtni o'tkazishga, sayohatda yangi do'stlar va tanishlar orttirishga yordam beradi. Axir, hamma o'ynashni yaxshi ko'radi! Albatta, bu chiroyli va original quti stolda bo'lsa, hech kim siz bilan dengiz jangida jang qilish imkoniyatini qo'ldan boy bermaydi.

"Dengiz jangi" asl o'yin to'plami DJECO tomonidan taklif etiladi, yosh talabalarga mo'ljallangan ushbu stol o'yini uchun o'yin kartalarining original yorqin dizaynini ishlab chiqqan.

Elektron o'yin "Dengiz jangi". Rangli mexanik versiyaga qo'shimcha ravishda, xuddi shunday jozibali model mavjud - Sea Battle elektron stol o'yini. Bu erda ham vazifa birinchi bo'lib dushman flotini yo'q qilishdir. Faqat buning uchun siz "qobiq" uchun koordinatalarni belgilashingiz kerak. Agar o'yinchi nomlagan xaritadagi nuqta kemaning joylashgan joyiga to'g'ri kelsa, u holda kema urilgan hisoblanadi. O'yin jarayonini kuzatishni osonlashtirish uchun maxsus maydon barcha o'qlarni, shu jumladan nishonga etib bormaganlarni ham yozib oladi. Ushbu to'plam ikkita o'yin taxtasini o'z ichiga oladi, ularning qopqog'i kadrlarni yozib olish uchun xizmat qiladi. Har bir o'yinchi kemalar to'plamini oladi, u o'z xohishiga ko'ra o'ziga berilgan o'yin maydoniga joylashtiradi. To'plamga ko'p rangli chiplar ham kiradi. Ular dushmanga zarbalarni tuzatish uchun xizmat qiladi: zarbalar bitta rang bilan, o'tkazib yuborilganlar boshqasi bilan belgilanadi.

Batareyalarda dengiz jangi. Ko'pgina bolalar ovozli signallar bilan stol o'yinlarini yoqtiradilar. Batareyadagi "Jang kemasi" stol o'yini sizni yaxshi ovoz, haqiqiy harbiy texnika illyuziyasini yaratadigan turli effektlar bilan quvontiradi.

O'yinni alohida ta'kidlash kerak To'plar bilan "dengiz jangi". Dushman flotiliyasining kemalarini yo'q qilish "Dengiz jangi" stol o'yinining o'yin maydoniga chiqadigan kichik to'plar bilan amalga oshirilishi mumkin. O'yinning ushbu versiyasi hatto eng kichik bolalar uchun ham mos keladi, chunki u koordinatalarni o'qish va kemalarning joylashuvi haqida o'ylash qobiliyatini talab qilmaydi. Mexanik dizayn sizga aniq otish, dushman flotiliyasiga snaryadlarni yuborish imkonini beradi, bu esa kemalarning raqamlarini nokaut qiladi. Hatto maktabgacha yoshdagi bola ham, besh yoshdan oshgan bolalar uchun tavsiya etiladi, bunday vazifani osonlikcha engishi mumkin va katta yoshdagi bolalar bilan teng ravishda dengiz jangi stol o'yinini o'ynaydi.

Bu o'yin kim uchun?

Bu stol o‘yini yetti yoshdan boshlab bolalarga tavsiya etiladi, chunki ma’lum koordinatalar tizimidagi janglarni mavhum tafakkuri yaxshi shakllangan, raqibning o‘yin maydonini ongida tasavvur qiladigan va o‘z strategiyasi ustida o‘ylaydigan bolalar o‘ynashi mumkin.

Har qanday lazzat uchun dengiz jangi

Ikki kishilik "Dengiz jangi" stol o'yini nafaqat bolalar uchun o'yin-kulgidir. Kattalar ham bo'sh vaqtlarini janglarda o'tkazishni yoqtirishadi. Shunday qilib, to'plar bilan stol versiyasi bobo va nabiraga bir stolda o'ynash imkonini beradi va ularning g'alaba qozonish imkoniyatlari tengdir. Bu hayajonni oshiradi, avlodlarni hissiy tajribalarda birlashtiradi.

Agar bola gadjetlarni yaxshi ko'rsa, u holda Sea Battle (stol o'yini) - qiziqarli ovozli signallarga ega elektron versiya uni mobil telefondan ko'ra ko'proq o'ziga jalb qiladi.

Shunga o'xshash o'yinlar

Dengiz jangidan tashqari, qog'ozda shunga o'xshash o'yinlar mavjud bo'lib, ularning aksariyati olti yoshdan boshlab bolalarga ham qaratilgan.

1. Tic-tac-toe

Bu ushbu o'yinlarning eng mashhuri. O'yin maydoni 3 dan 3 gacha bo'lgan katakchalar (jami 9 hujayra) chizilgan. O'yinchilar navbatma-navbat bo'sh katakka xoch yoki nol qo'yib, harakatlarni amalga oshiradilar. O'yinning maqsadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda 3 ta xoch yoki noldan iborat chiziqni qurish. Bu o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin, asosan o'yin durangga tushadi va bir nechta o'yin o'ynaladi.

2. Tanklar

O'yin uchun yarmiga katlanmış A4 varag'i kerak (siz har qanday daftar varag'ini olishingiz mumkin). Ikki o'yinchi varaqning o'z yarmiga har biri 10 tadan tank tortadi. Kuchlarni tenglashtirishni tugatgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlarini shu tarzda "qobiq" qilishni boshlaydilar: o'q maydonning o'z yarmida chiziladi, so'ngra varaq o'rtada buklanadi va yorug'lik orqali ko'rinadigan zarba. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar o'q tankga tegsa, u "nokautga uchragan" hisoblanadi va uni yo'q qilish uchun yana bitta qo'shimcha zarba kerak bo'ladi. Agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri tankga urilsa, unda bitta otish kifoya qiladi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba o'yinchiga keyingi zarba berish huquqini beradi. O'yinni murakkablashtirish uchun siz yangi nokautga uchragan tankga navbatdagi o'q otishni taqiqlashingiz mumkin.

3. Qo'llar

Ushbu o'yinni hatto raqamlar bilan tanish bo'lgan yosh bolalar bilan ham o'ynash mumkin.
Bu sizga raqamlarni tezda boshqarish va diqqatni jamlashni o'rganishga yordam beradi.
O'ynash uchun sizga qafasdagi ikkita varaq qog'oz kerak bo'ladi, har bir varaqda o'yinchi kaftini aylantiradi. Endi chizma bilan chegaralangan bo'shliqda 1 dan ... gacha raqamlar tasodifiy tartibda joylashtirilgan.Bu erda siz oldindan kelishib olishingiz kerak. Keyin o'yin boshlanadi. Bir o'yinchi o'zboshimchalik bilan raqamga qo'ng'iroq qiladi, ikkinchisi esa bu raqamni kaftida topishga harakat qiladi, birinchi o'yinchi esa tezda o'z varag'idagi katakchalarga yuqori chap katakdan boshlab xochlarni qo'yadi. G'olib o'z maydonining barcha kataklarini tezda xochlar bilan to'ldirgan kishidir.

4. Nuqtalar va segmentlar

Qog'ozdagi bu o'yinning shartlari oddiy: qog'oz varag'iga bir nechta nuqta qo'ying (kamida 8 va eng yaxshisi kamida 15). Ikki o'yinchi har qanday ikkita nuqtani chiziq segmenti bilan bir-biriga bog'lab o'ynaydi. Siz uchinchi nuqtani qo'lga kirita olmaysiz va har bir nuqta faqat bitta segmentning oxiri bo'lishi mumkin. Segmentlar kesishmasligi kerak. Harakat qila olmagan kishi yutqazadi.

5. Nuqtalar

Biz bu o'yinni institutda zerikarli ma'ruzalar paytida o'ynaganmiz. U taktik va strategik fikrlashni rivojlantiradi.
O'yin maydoni - bu qutidagi oddiy qog'oz varag'i, agar ko'p vaqt va sabr-toqat bo'lsa, siz butun notebookda o'ynashingiz mumkin. O'yin maydoni chiziq bilan aylantirilishi mumkin va qoidalar bilan ushbu chegaraga nuqta qo'yish taqiqlanadi. Har bir o'yinchi o'z rangidagi qalam yoki qalamga ega bo'lishi kerak. O'yinchilar navbatma-navbat hujayralar kesishmasida tasodifiy joylarga nuqta qo'yishadi.
O'yinning maqsadi - iloji boricha ko'proq qog'oz narsalarni qo'lga kiritish. Hudud o'z rangidagi nuqtalar bilan o'ralgan bo'lsa, bosib olingan hisoblanadi. Nuqtalar gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir katakchaga joylashtirilishi kerak. Olingan hudud o'ziga xos rangga bo'yalgan yoki uning atrofida qal'a devori chizilgan (qalin chiziq). Agar siz dushman hududini yoki nuqtalarini nuqta bilan o'rab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ular sizniki. Bunday qo'lga olishdan keyin o'yinchiga favqulodda harakat qilish huquqi beriladi. O'yinning ba'zi versiyalarida siz faqat dushman istehkomlari mavjud bo'lgan hududlarni egallab olishingiz mumkin. Boshqalarida, har qanday er siz uchun mavjud, shu jumladan bepul. Sizga eng yoqadigan narsani tanlang. O'yin oxirida egallab olingan erlarning kattaligi hisoblab chiqiladi va g'olib aniqlanadi. Ko'pincha, hech narsani aniq hisoblashning hojati yo'q - natija aniq.
Kichik yoshdagi bolalar bilan ham o'ynash mumkin. Bunday holda, o'yin maydoni juda kichik bo'lishi kerak - daftar sahifasining to'rtdan bir qismi yoki undan ham kamroq va katta hujayralar bilan qog'ozni oling.

6. Raqamlar

Maktab yoki institutda qutidagi daftarda shunday o'yin o'ynaganmisiz? U boshqacha chaqirildi: raqamlar, raqamlar, urug'lar, 19, ammo ma'no bundan o'zgarmadi. Siz 1 dan 19 gacha raqamlarni ketma-ket, 9 gacha bo'lgan qatorga yozasiz, so'ngra keyingi qatorni, har bir katakchada 1 ta raqamdan boshlaysiz. Keyin juftlashtirilgan raqamlarni kesib o'tasiz yoki jami 10 raqamni berasiz. Bitta shart - juftliklar gorizontal yoki vertikal ravishda chizilgan raqamlar yonida yoki ular orqali bo'lishi kerak. Va barcha mumkin bo'lgan juftlarni kesib tashlaganingizdan so'ng, oxirida qolgan raqamlarni qayta yozasiz. Maqsad - barcha raqamlarni butunlay kesib tashlash.

7. Daryolar

Bir oz g'ayriinsoniy o'yin, lekin baribir. Bolalikda biz kazak qaroqchilarining hovlidagi o'yinini "dor!" bilan birlashtirdik va etishmayotgan harflar o'rniga biz tire qo'yamiz. Ikkinchi o'yinchining vazifasi yashirin so'zni taxmin qilishdir. U harfni nomlaydi. Agar bu harf bo'lsa. so'zda uni o'z o'rniga kiritamiz.Yo'q bo'lsa, takrorlanmaslik uchun harfni yon tomonga yozamiz va "daryo"ni - vertikal chiziqni chizishni boshlaymiz.Keyingi xatoda - gorizontal. (g' harfiga o'xshash narsa chiqadi).So'ngra arqon, halqa, erkakning boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari chiziladi.Mana shu bir necha urinishlar uchun o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. Agar u ishlamasa. , u yutqazdi.Agar vaqt bo'lsa - so'z o'ylash navbati edi.

8. Balda

So'zlar bilan yana bir o'yin. Bu erda siz ikkita, uchta yoki hatto bitta bilan o'ynashingiz mumkin.
Masalan, 5x5 katakchali kvadrat o'yin maydoni qog'ozga chizilgan. O'rta qatorda biz besh harfdan iborat so'z yozamiz. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Bitta harakatda har safar yangi so'z hosil bo'ladigan tarzda bo'sh katakka harf kiritiladi. So'zlarni diagonaldan tashqari har qanday yo'nalishda o'qish mumkin. Har bir so'z uchun o'yinchi so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball oladi. Boshqa o'yinchilar ularni takrorlamasliklari uchun maydonning chetiga so'zlar yozilgan. O'yin barcha katakchalar harflar bilan to'ldirilganda yoki o'yinchilarning hech biri yangi so'z bilan chiqa olmaganida tugaydi. Shundan so'ng, ballar soni hisoblanadi. Kim ko'proq bo'lsa, u g'alaba qozonadi.

9. Nuqtalar va kvadratlar

Ikki o'yinchi uchun o'yin. Sizga bir varaq qog'oz kerak bo'ladi, tercihen qafasda va turli rangdagi qalamlar.
Qog'oz varag'ida o'yinchilarning darajasiga qarab 3 * 3 kvadrat yoki undan ko'p (9 * 9 gacha) o'yin maydoni chiziladi.
O'yinning mohiyati: o'yinchilar navbatma-navbat maydon ichida 1 dan 1 gacha kvadratchalar yaratishga harakat qilib, bir katak uzunlikdagi chiziqlarni chizishadi. Agar sizning chiziq kvadratdagi oxirgi chiziqqa aylangan bo'lsa, unga belgi qo'ying va qo'shimcha harakat qilish huquqiga ega bo'ling. Harakatlar hech qanday kvadratni yopmaydigan chiziq qo'ymaguningizcha davom etadi. O'yin butun maydon to'ldirilganda tugaydi. Shundan so'ng, har bir o'yinchi tomonidan yopilgan kvadratlar soni hisoblanadi va g'olib e'lon qilinadi.
O'zining barcha soddaligiga qaramay, o'yinning o'ziga xos xususiyati bor. Bu erda siz oldingi harakatlarni hisoblab chiqishingiz va raqibingizni noqulay vaziyatga tushirishga harakat qilishingiz mumkin, uni noqulay harakat qilishga majbur qilasiz.

Dengiz jangi o'yini 80 yildan ortiq vaqt davomida odamlarga darslarda, ma'ruzalarda, tushlik tanaffuslarida yoki shunchaki sovuq qish oqshomlarida vaqt o'tkazishga yordam beradi. Bu vaqt ichida ko'plab avlodlar o'zgardi, ammo o'yin hali ham dolzarbligicha qolmoqda. Garchi uning o'rnini yanada zamonaviy va dinamik kompyuter o'yinlari egallab turgan bo'lsa-da, bugungi kunda dengiz jangini qanday o'ynashni va bu nima ekanligini bilmaydigan maktab o'quvchisini topish deyarli mumkin emas. Men sizga o'yin qoidalari haqida gapirib beraman, shuningdek, g'alaba qozonish taktikasini tasvirlab beraman. Dengiz jangini qanday o'ynashni ko'rib chiqing.

O'yin qoidalari

Har bir o'yinchining o'yin maydoni 10x10 kvadrat bo'lib, unda kemalar joylashtiriladi. Maydon raqamli va alifbo koordinatalarini o'z ichiga olishi kerak (vertikalda 1-10 raqamlari va gorizontalda a dan k gacha bo'lgan harflar). Klassik o'yin uchun to'rtta bitta hujayrali kemalar (suv osti kemalari), uchta ikkita hujayrali kemalar (qirg'inchilar), ikkita uch hujayrali kemalar (kreyserlar) va bitta to'rt hujayrali kemalar (jangovar kemalar) ishlatiladi. Ular kvadrat ichida chizilgan. Qoidalarga ko'ra, kemalar tegmasligi kerak. Bir qutidagi qog'oz varag'ida o'ynash yaxshidir, chunki kemalarning chizilgani hujayralarning konturidir. Bitta paluba - bitta hujayra. Kemalar gorizontal va vertikal ravishda joylashtirilishi mumkin. O'z maydonining yonida o'yinchi ikkinchisini tortadi, unda u dushmanga "o'q otish" ni belgilaydi. Raqibning kemasiga urilayotganda xoch begona maydonga qo'yiladi. Urilgan o'yinchi yana bir zarbani oladi.

Qoidabuzarliklar

  • Kemalar soni qoidalarga mos kelmaydi
  • Kemalar bir-biriga yaqin joylashgan
  • Maydon hajmi o'zgartirildi
  • Koordinatalar noto‘g‘ri ko‘rsatilgan

O'yin jarayoni

  • Kim birinchi bo'lishini o'yinchilar hal qilishadi
  • Harakat qilayotgan o'yinchi, uning fikricha, raqibning kemasi joylashgan koordinatani nomlaydi. Masalan, A1 kvadrati.
  • O'tkazib yuborilganda raqib kemaning o'lchamiga qarab "O'tkazib yuborildi!", zarbada "Ur", "Yarador" yoki "O'ldirilgan" deyishi kerak.
  • O'yin o'yinchilardan birining barcha kemalari cho'kib ketguncha davom etadi.

Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Ushbu strategiya jangni qurishning ko'plab variantlaridan biridir. Uning mohiyati shundaki, barcha yirik kemalar (ikkitadan to'rttagacha) dalaning bir burchagida va iloji boricha ixcham joylashgan. Ammo bitta hujayrali kemalar dalaning qolgan qismiga tarqalib ketgan. Natijada, sizning raqibingiz tezda katta kemalarning guruhlash zonasini tezda topadi va ularni shafqatsizlarcha yo'q qilishni boshlaydi. Bu vaqtda u o'zini haqiqiy daho sifatida his qiladi, lekin biz nima ekanligini bilamiz. Raqib kichik kemalarni qidirishga sarflagan vaqt davomida siz uning taktikasini tushunishga va ko'pgina kemalarni yo'q qilishga vaqt topasiz va shu bilan uni asabiylashtirasiz. Qolganlari allaqachon texnologiya masalasidir. Ushbu maqola qoidalar, o'yin jarayoni haqida gapirdi va dengiz jangida qanday g'alaba qozonish bo'yicha g'alaba qozonish taktikasiga misollar keltirdi. Barkamol yondashuv bilan yuqorida aytilganlarning barchasi o'yindan maksimal darajada foydalanish uchun yaxshi bilim bazasi bo'lib xizmat qilishi mumkin.

"Dengiz jangi" - bu maxsus vositalar va maxsus bilimlarni talab qilmaydigan qiziqarli va oddiy o'yin. Uni kompyuterda ham, qog'ozda ham o'ynash mumkin va faqat ikkinchi variant bir marta ishlatilgan, chunki boshqa imkoniyat yo'q edi. Dengiz jangini qanday o'ynashni hamma ham bilmaydi, chunki yoki o'rganish imkoniyati yo'q edi yoki "o'qituvchi" yo'q edi. Har holda, bunday bilim foydali bo'lishi mumkin. "Dengiz jangi" o'yinining qoidalari oddiy, har bir kishi yoshi va aql darajasidan qat'i nazar, ularni eslay oladi.

General

"Dengiz jangi" o'yini uzoq vaqtdan beri ko'p odamlarni zabt etdi. Bu qiziqarli, hayajonli va eng muhimi - hech qanday xarajatlarni talab qilmaydi. Biror kishi bilan birga o'ynash uchun sizga qafasdagi ikkita qog'oz varag'i (afzalroq) va ikkita qalam (yoki 2 ta qalam) kerak bo'ladi.

"Battleship" nafaqat foydali, chunki u sizga yaxshi vaqt o'tkazish imkonini beradi. O'yin, shuningdek, strategik fikrlash va sezgi rivojlanishiga hissa qo'shadi. Agar siz va odam bir-biringizni bilsangiz, sizda dushman haqidagi ma'lumotlardan foydalanish imkoniyati mavjud. Misol uchun, u kemalarni topish qiyin bo'lishi uchun qanday joylashtirishi mumkinligi, siz uning o'rnida bo'lganingizda qanday joylashtirganingiz haqidagi taxminlaringiz tasdiqlanishi va g'alaba qozonishga yordam berishi mumkin.

qoidalar

Xo'sh, siz asosiy qismga o'tishingiz mumkin. Endi siz dengiz jangini qanday o'ynashni o'rganasiz:

1. Avval qog'ozga 10x10 katakchali ikkita kvadratni chizishingiz kerak (albatta, hujayradagi varaqda chizish osonroq). Keyin ikkala raqamda ham A dan K gacha bo'lgan harflarni yuqori qatorga qo'ying (chapdan o'ngga, E va Y ni o'tkazib yuboring) va kvadratlarning chap tomoniga - 1 dan 10 gacha (yuqoridan pastga) raqamlarni qo'ying.

2. Chap kvadratga joylashtirishingiz kerak:

  • 4 ta hujayradan iborat 1 ta kema;
  • 3 ta kameradan iborat 2 ta kema;
  • 2 ta kameradan iborat 3 ta kema;
  • 4 ta kema, 1 kameradan iborat.

Kemalar yon tomonlarda ham, burchaklarda ham bir-biriga tegishi mumkin emas. Ular orasida kamida bitta bo'sh hujayra bo'lishi muhimdir. Kemalar o'yin maydonining chetlariga tegishi mumkin va ular faqat vertikal va gorizontal (diagonal emas) joylashgan bo'lishi kerak.

O'ng kvadrat bo'sh qolishi kerak.

3. Har bir o'yinchining maqsadi dushman kemalarini yo'q qilishdir. Birinchi bo'lgan kishi (kelishuv bo'yicha yoki tasodifan (lotlar yordamida)), o'ng bo'sh kvadratga qarab, koordinatalarni (harf-raqam) chaqiradi. Masalan, E7. Raqib o'zining kemalari joylashgan chap rasmiga qaraydi va javob beradi:

a) o'tgan;
b) jarohatlangan;
c) o'ldirilgan.

Birinchi variant, o'yinchi bo'sh kameraga tushganligini, ya'ni u hech qaerga tushmaganligini anglatadi. U bu joyni ikkinchi marta tanlamaslik uchun (ko'pincha xoch bilan, lekin boshqa qulay usulda) o'zining o'ng kvadratida belgilab qo'yadi va shu bilan birga navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi.

Ikkinchi variant, o'yinchining ko'p qavatli kemaga tushishini anglatadi (2 dan 4 hujayragacha). O'z kartasida to'g'ri joyni belgilab qo'ygan odam, o'tkazib yubormaguncha, keyingi harakat qilish huquqiga ega. Shunday qilib, agar E7 qichqirgandan keyin "yarador" javobi kelgan bo'lsa, o'yinchi yarador kemani tugatish uchun E6 yoki F7 yoki E8 yoki D7 ga qo'ng'iroq qilishi mumkin (Aytgancha, bu kerak emas, siz uni vaqtincha yolg'iz qoldirishingiz mumkin). va boshqalarni qidiring). Ikkinchi o'yinchi yana "tomonidan", "yarador" yoki "o'ldirilgan" deb javob beradi.

Uchinchi variant dushman kemasi yo'q qilinganligini anglatadi. Agar bu birinchi harakatdan sodir bo'lgan bo'lsa, unda bu katta muvaffaqiyat deb atash mumkin bo'lgan bitta qavatli (bitta hujayradan iborat) edi. Agar ikkinchisidan (masalan, E7 dan keyin o'yinchi E6 ni aytgan bo'lsa), u ikki qavatli va hokazo. Kemani urib tushirgandan so'ng, shuningdek, yarador bo'lgandan so'ng, o'yinchi "by" javobini olmaguncha harakat qiladi.

4. O'tkazib yuborilgan taqdirda navbat bir o'yinchidan ikkinchisiga o'tadi va muvaffaqiyatli zarba bo'lsa, raqiblardan biri tomonidan kechiktiriladi. Dushmanning barcha kemalarini birinchi bo'lib topib, yo'q qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Boshqa o'zgarishlar

Ba'zan "Battleship" qog'ozda, ba'zan esa kompyuterda, yuqorida aytib o'tilganidek. Va agar birinchi variant uchun sizga haqiqiy, jonli raqib kerak bo'lsa, ikkinchi holatda siz robotlar bilan o'ynashingiz mumkin. To'g'ri, birinchidan, bu unchalik qiziq bo'lmaydi (dushmanning kemasini cho'ktirganda reaktsiyasi bebahodir), ikkinchidan, dushman flotiga qarash imkoniyati mutlaqo istisno qilinadi (barchamiz ba'zi odamlar aldashga intilishlarini tushunamiz) .

Qanday bo'lmasin, o'yinning boshqa, yanada ilg'or versiyalarini o'ylab topish qiyin emas, barchasi o'yinchilarning tasavvuriga va tajriba qilish istagiga / qobiliyatiga bog'liq. Barcha qoidalarni zudlik bilan aniqlab olish juda muhim, chunki agar siz o'ylab topgan Dengiz jangini qanday o'ynash har bir odamga tushunarli bo'lmasa, unda hech qanday yaxshi narsa bo'lmaydi, sifatli o'yin ishlamaydi.

Masalan, siz "jang maydoni" ga ko'proq hujayralar qo'shishingiz mumkin (masalan, 10x10 emas, balki 20x20), keyin esa kemalar sonini qoldiring yoki ularni ko'paytiring. Siz vazifani shunchalik murakkablashtirasizki, dushman topishi kerak bo'lgan barcha kemalar bitta qavatli. Siz minalarni yasashingiz mumkin, urilganda dushman bir burilish o'tkazib yuboradi. Variantlar juda ko'p, asosiysi hamma narsani me'yorida bilishdir.

Xulosa

Hammasi shu, endi siz yangi o'yin bilan tanishdingiz va uning qoidalarini bilasiz. "Dengiz jangini qanday o'ynash kerak" degan savolni hal qilish kerak. Bundan buyon siz va sizning do'stlaringiz zerikarli darslar / ma'ruzalar paytida yoki ishda, agar bir-biringizga yaqin bo'lish va qog'oz varag'iga yozish imkoniyati mavjud bo'lsa, nimadir qilish kerak bo'ladi.

Qog'ozda juda mashhur o'yin. Va hozirda Sea Battle uchun maxsus o'yin to'plamlari, shuningdek, ko'plab kompyuter dasturlari mavjud bo'lsa-da, qog'ozdagi klassik versiya eng ko'p talab qilinadigan bo'lib qolmoqda.

O'yinning maqsadi dushman kemalarini siznikini cho'ktirishdan oldin ularni cho'ktirishdir.

"Dengiz jangi" o'yinining qoidalari

Ikki o'yinchi o'ynaydi. Ularning har biriga qog'oz varag'i (tercihen qafasda), qalam yoki qalam kerak. O'yin maydonni tayyorlash bilan boshlanadi. Varaqda 10 × 10 hujayradan iborat ikkita kvadrat chizilgan. Ulardan birida ularning kemalari joylashtiriladi, ikkinchisida dushman kemalariga "o't" tashlanadi.

Kvadratchalarning yon tomonlari gorizontal ravishda harflar va vertikal ravishda raqamlar bilan imzolanadi. Qaysi harflar yozilishini oldindan kelishib olish kerak (asosiy bahslar "Yo" harfini ishlatish yoki ishlatmaslikdan kelib chiqadi). Aytgancha, ba'zi maktablarda zerikarli alifbo o'rniga "RESPUBLIKA" so'zini yozadilar - unda 10 ta takrorlanmaydigan harflar mavjud. Bu, ayniqsa, alifboni o'zlashtirmaganlar uchun foydalidir.

Kemalarni tartibga solish

Keyinchalik, flotlarni joylashtirish boshlanadi. Dengiz jangining klassik qoidalari shuni ko'rsatadiki, bitta kamerada 4 ta kema ("bir qavatli" yoki "bir trubkali"), 2 kamerada 3 ta kema, 3 kamerada 2 ta va bitta to'rt qavatli bo'lishi kerak. Barcha kemalar to'g'ri bo'lishi kerak, egri yoki "diagonal" yo'l qo'yilmaydi. Kemalar o'yin maydoniga shunday joylashtirilganki, ular orasida har doim bitta katak bo'shlig'i bo'ladi, ya'ni ular bir-biriga yon tomondan ham, burchaklaridan ham tegmasligi kerak. Bunday holda, kemalar maydonning chekkalariga tegishi va burchaklarni egallashi mumkin.

Kemalar joylashtirilganda, o'yinchilar navbatma-navbat "otishmalar" qiladilar, kvadratlarni "koordinatalari" ga ko'ra nomlashadi: "A1", "B6" va hokazo. Agar hujayra kema yoki uning bir qismi tomonidan ishg'ol qilingan bo'lsa, dushman "yarador" yoki "o'ldirilgan" ("cho'kish") deb javob berishi kerak. Ushbu katak xoch bilan chizilgan va siz yana bitta zarbani qilishingiz mumkin. Nomlangan katakda kema bo'lmasa, katakka nuqta qo'yiladi va navbat raqibga o'tadi.

O'yin o'yinchilardan birining to'liq g'alabasiga qadar, ya'ni barcha kemalar cho'kib ketguncha o'ynaladi.

O'yin oxirida yutqazgan g'olibdan kemaning joylashuviga qarashni so'rashi mumkin.

Ustalik

Agar siz dengiz jangi faqat omad va omadga asoslangan o'yin deb o'ylasangiz, adashasiz. Darhaqiqat, uning strategiyasi ham, taktikasi ham bor, biz ular haqida oxirida gaplashamiz. Dengiz jangini o'ynashning hiyla-nayranglari va turli xil halol va unchalik halol bo'lmagan usullari haqida:

  • Avvalo (va bu eng muhimi!), Dushman sizning joylashuvingizga josuslik qila olmasligi uchun varaqingizni kemalar bilan birga saqlashingiz kerak;
  • O'zingizning va boshqa odamlarning harakatlarini nuqta bilan belgilab, yozib qo'ying. Shunday qilib, bir xil hujayralardagi tortishishlar chiqarib tashlanadi;
  • Dushman kemasini cho'ktirgandan so'ng, aniq kemalar bo'lmagan joylarni o'qqa tutmaslik uchun uni nuqta bilan o'rab oling;
  • Siz kemalarni dala burchaklariga qo'ymasligingiz kerak: odatda yangi boshlanuvchilar birinchi navbatda ularga o'q uzadilar. Biroq, istisnolar quyida muhokama qilinadi;
  • Joylashtirish strategiyasini ishlab chiqish kerak. Yaxshi natija - kemalarning notekis taqsimlanishi: barcha "katta" kemalarni bir yoki ikkita zich guruhlarga to'plang va qolgan "bir qavatli" kemalarni o'yin maydonidagi yashirin joylarda alohida yashiring. Bunday holda, dushman tezda katta kemalar guruhini aniqlaydi va mag'lub qiladi, keyin qolgan kichik kemalarni qidirish uchun uzoq vaqt kerak bo'ladi;
  • Katta kemani o'ldirgandan so'ng, dushman uni nuqta bilan o'rab oladi. Shunday qilib, "to'rt qavatli" ni topib, dushman darhol ochiladi (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 hujayra (ya'ni maydonning 18% yoki deyarli 1/5 qismi). "Uch qavatli"15 katak (15%), "ikki qavatli" - 12% va "bir qavatli" - 9% beradi. Agar siz "to'rt qavatli" ni devorga qo'ysangiz, u faqat 12 katakni ochishga imkon beradi (uch qavatli uchun 10 ta, ikki qavatli uchun 8). Agar siz "to'rt qavatli" ni umuman burchakka qo'ysangiz, u faqat 10 ta katakchani ochishga imkon beradi (mos ravishda 8, 6 va 4). Albatta, agar dushman barcha kemalar qirg'oqda ekanligini tushunsa, ularni tezda cho'ktiradi. Shuning uchun, bu maslahatni avvalgi bilan birgalikda qo'llash yaxshiroqdir.
  • Otishma taktikasi ham har xil bo'lishi mumkin. Biroq, dushman kemalarini yo'q qilishni "to'rt qavatli" ni qidirishdan boshlash yaxshidir. Buni amalga oshirish uchun siz diagonal bo'ylab otishingiz yoki rombni chizishingiz yoki to'rtinchisida 3 ta katak orqali otishingiz mumkin. To'rt qavatli kema topilishi bilan biz uch qavatli, keyin ikkitasini qidiramiz. Albatta, qidiruv jarayonida "har bir kichik narsa" duch keladi va rejalarga tuzatishlar kiritadi.
  • Va bu erda insofsiz yo'l bor: oxirgi bitta palubali kemadan tashqari barcha kemalarni tartibga solish (u Elusive suv osti kemasi vazifasini bajaradi). Va u faqat oxirgi qolgan kameraga joylashtiriladi (va o'ldiriladi). Buni hal qilish juda oson: o'yinchilarga kemalarni bir rangda tartibga solishga ruxsat bering va boshqa rangda olov. Masalan, o'yinchilarda turli rangdagi qalamlar yoki qalamlar bo'lishi mumkin va kemalarni joylashtirgandan so'ng, oddiygina qalamlarni almashtirish mumkin.

Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...