Uzoq tavla. Klassik qoidalar

06/10/2011
Shunday qilib, yoz tugadi ... Biz yaxshi ko'rgan bu vaqt ichida bizning assortimentimizda juda ko'p o'zgarishlar ro'y berdi, biz shunchaki saytga joylashtirishga ulgurmadik. Endi ofisda ko'chaga qaraganda ancha qulayroq - bu bizga barcha kerakli yangiliklarni qo'shimcha ravishda joylashtirishga yordam beradi. Va bugun biz xohlaymiz ...
25/02/2011
Bahor arafasida, iliqlik va dam olishning ajralmas tuyg'usi, mamlakatga sayohatlar va ta'til sayohatlari bilan biz shoshilinch ravishda o'z assortimentimizga 33 * 33 sm o'lchamdagi eman taxtalarida bir nechta turli xil shaxmat to'plamlarini kiritdik. sharhlarga ko'ra, bu o'lcham qayin versiyasida ...
13/12/2010
Va yangi yil yaqinlashmoqda. Va keyin 10 yanvargacha davom etadigan bir qator dam olish kunlari. Yangi yilni qayerda nishonlash kerak? Kim bilan? Va eng muhimi - uzoq Yangi yil bayramlarida nima qilish kerak? Yangi yil odamlarni birlashtiruvchi bayram, deb hisoblaymiz. Va bu ular u bilan kompaniyalarda uchrashishlarini anglatadi. Va bu degani ...

Klassik tavla qoidalari (uzun)

1. Umumiy qoidalar
1.1. Ikkita o'ynayapti. O'yin ikki qismga (chap va o'ng) bo'lingan maxsus taxtada o'ynaladi.

Doskadagi shashka soni har bir o'yinchi uchun 15 ta bo'lib, ular taxtaning o'ng tomoni bo'ylab o'z qismiga joylashtiriladi.
O'yinchilar turli xil shashka to'plamlariga ega, odatda qora va oq.
To'lovlar soni - 2.
O'yinchilar navbatma-navbat zar (zar) tashlashadi.
Shashkalarning dastlabki joylashuvi 1-rasmda ko'rsatilgan



Har bir o'yinchi faqat o'z rangidagi shashkalarni siljitish huquqiga ega.
1.2. Doskadagi shashkalarning dastlabki joylashishi (1 va 13-pozitsiyalar) "bosh" deb ataladi, bu pozitsiyadan harakat qilish "boshdan harakatlanish" ("boshdan olish") deb ataladi.
Bir harakatda faqat bitta shashka boshdan olinishi mumkin.
1.3. Birinchi harakatning o'ng tomoni va shunga mos ravishda shashkalarning oq rangi quyidagicha o'ynaladi: har bir o'yinchi bitta zar (zar) tashlaydi.
Bu juda ko'p: birinchi harakatning huquqi va shashkalarning oq rangi eng ko'p ball to'plagan kishiga beriladi. Bir xil miqdordagi tushirilgan nuqtalar bilan rulon takrorlanadi.
1.4. Agar o'yin bir nechta o'yinlardan iborat bo'lsa, unda shashka rangi o'zgaradi va keyingi o'yin oldingi o'yinni qora rangda o'ynagan o'yinchi tomonidan boshlanadi.
1.5. O'yinchining harakati - bu zaryadni tashlash, shuningdek, otishdan keyin shashka harakati.
1.6. Kichkina stakandan zara otish yaxshiroqdir, lekin u kaftlardan ham mumkin (raqib bilan kelishilgan holda).
To'plar taxtaning yarmiga tushishi va chetida barqaror yotishi uchun otish kerak. Agar to'plar taxtaning ikkala yarmiga tarqalib ketsa yoki polga, stolga (ayniqsa stol ostiga) tushsa yoki o'yinchilardan birining kubi yon tomonga yoki shashkaga suyanib, qiya tursa, u holda otish takrorlanadi.
1.7. Agar uning harakatini o'ynagan o'yinchi ayblovlarni raqibga o'tkazsa, harakat qilingan hisoblanadi.

2. O‘yinning mazmuni
2.1. O'yinchi barcha shashka bilan to'liq aylana (soat miliga teskari) bo'lishi kerak, ular bilan "uy" ga kirishi va raqibdan oldin ularni "tashlashi" kerak. Har bir o'yinchi uchun "uy" o'yin maydonining oxirgi choragi bo'lib, "bosh" dan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlanadi.

2.2. "Otish" atamasi shashka bilan harakat qilishni anglatadi, shunda u taxtadan tashqarida bo'ladi. Siz shashkalarni "tashqariga tashlashingiz" mumkin, faqat barcha shashka "uyga kelgandan" keyin. Shuning uchun Oq rang 13-18 zonadan 7-12 zonaga, qora rang esa 1-6 zonadan 19-24 zonaga o'tadi (2-diagramma).



3. Chizish

3.1. O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zar (zara) tashlaydi.
Otishdan keyin o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi.
Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushgan bo'lsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda, siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin.
Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq.
Bunday holda, boshidan faqat bitta shashka olinishi mumkin (3-rasm).



O'yinning birinchi roli o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno qiladi.
Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin.
O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud:
olti-olti (6**6);
to'rt-to'rt (4**4)
uch-uch (3**3)
Bu vaziyatda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.
Eslatma: Birinchi oq 5-5 otishda va keyingi qora 4-4 otishda, ikkinchisi bitta to'rtta o'ynab, boshidan bitta shashkani olib tashlaydi, chunki yaratilgan to'siq ularning oldinga borishiga to'sqinlik qiladi.
3.2. Siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz.
3.3. Agar ikkala zarga bir xil miqdordagi ballar (double, gosh, kush) to'g'ri kelsa, u holda ballar soni ikki barobar ortadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakat qila oladi.
3.4. O'z navbatining oxirigacha, agar bu ushbu Qoidalarga zid bo'lmasa, o'yinchi shashkasini o'z xohishiga ko'ra ko'chirishi mumkin. O'yinchi o'z zarlarini doskadan olganida harakat qilingan hisoblanadi.
Agar bir vaqtning o'zida harakat to'liq bo'lmagan yoki qoidalarga zid bo'lib chiqsa, raqib harakatni u amalga oshirilgan shaklda qabul qilish yoki o'yinchidan to'g'ri harakat qilishni talab qilish imkoniyatiga ega.
3.5. Oltita shashka blokini (to'siq; ko'prik) qo'yish taqiqlanadi - va hatto bu blokning oldida raqibning shashkasi bo'lmasa, "yugurish" ham (4-rasm).



6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi.
Agar raqibning kamida bitta shashkasi ushbu panjara oldida bo'lsa, oltita shashka panjarasini qurish huquqiga egasiz.
3.6. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallagan bo'lsa, u qulflangan.
3.7. Agar shashka shunday qulflangan bo'lsa, o'yinchi tongda u tashlagan ochkolar soni uchun bitta harakatni amalga oshira olmasa (shashka "harakat qilmaydi"), u holda o'yinchining ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. umuman.
3.8. Bir maydonga ixtiyoriy miqdordagi shashka joylashtirilishi mumkin.
Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi.
Ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi.
3.9. Agar o'yinchi bir tongda ochkolar soni bo'yicha harakat qilish imkoniga ega bo'lsa, lekin boshqa tongda tushgan ochkolar soni bo'yicha harakat qilish mumkin bo'lmasa, o'yinchi faqat bitta harakatni amalga oshiradi. Boshqa harakatning nuqtalari yo'qoladi, chunki shashka harakat qilmaydi.
3.10. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q.
Ya'ni, agar o'yinchi uchun "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati mavjud bo'lsa, unda "oltilik" ketishi kerak.
Agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi.
Eslatma: tavladagi "tosh" atamasini zar deb atash mumkin, shuningdek, ikkita tavlaga tushgan nuqtalarning kombinatsiyasi.
Masalan, "to'rt-uch" tosh.
3.11. Shashka tashlash degani, shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish demakdir.
O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin.
3.12. Shashkani uydan olib chiqish jarayonida o'yinchi tongda tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Shashkalarni faqat tongda tushgan ko'zlarga mos keladigan maydonlardan tashlash mumkin.
Misol uchun, agar 6-3 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin (uchtasini 6-, 5- yoki 4-maydondan o'ynash mumkin).
Shashkalarni o'z uyidan olib tashlash jarayonida, agar eng yuqori darajali maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past darajali maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi.
Misol uchun, agar tongda 6-5 tasi tushib ketgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar u erda ham shashka bo'lmasa, ikkinchidan va hokazo.
Partiya tugaydi.

4. O'yinda hisoblash

4.1. Mag'lubiyatga uchragan shaxs kamida bitta shashka tashlashga muvaffaq bo'lgan pozitsiyasi "bitta" yo'qolgan (0-1) deb ataladi.

4.2.Bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini tashlab qo'ygan va raqibi birortasini ham tashlay olmagan vaziyat "mars" (2:0) deb ataladi.

4.3* Nardda chizish. Agar oq o'ynagan bir o'yinchi barcha shashkasini tashlagan bo'lsa, qora o'yinchi ikkinchi o'yinchi oxirgi otish huquqiga ega, chunki u dastlab o'yinni boshlagan - keyinroq. Bunday holda, agar qora rangda o'ynagan o'yinchi oxirgi otish huquqidan foydalanib, shashkasini taxtadan olib tashlasa, o'yin durang bilan tugaydi va o'yinchilar yarim ochko oladi (1/2-1/2), yoki turnir qoidalariga qarab bittadan ochko (1-1).


*Uzoq klassik tavlada durang – bu yangilik.

Nard taxtasi shaxmat taxtasiga o'xshaydi, faqat harakat shaxmatdagi kabi tashqaridan emas, balki ichkaridan amalga oshiriladi. Maydon 24 ta teshikka bo'lingan, maydonning har bir tomonida 12 tadan. 30 ta shashka ishlatiladi, ikkita o'yinchining har biri uchun har xil rangdagi 15 dona, ikkita zara. Zara - oddiy zarlar (kublar).

Chiplarni joylashtirish, boshlash va maqsad

Nard uzun. Har bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini taxtaning yuqori o'ng burchagidagi birinchi teshikka qo'yadi. Uning o‘ng tomoni oq hovli, chap tomoni qora hovli deyiladi. Rulonda eng ko'p ball to'plagan o'yinchi birinchi o'rinda turadi. G'olib ikkinchi o'yinni boshlaydi. O'yinning maqsadi - barcha shashkalaringizni soat miliga teskari yo'nalishda doskaning oxirgi choragiga, "uy" ga (agar o'zingizning shashkangiz bo'lsa, birinchi navbatda turganini ko'rib chiqing) va keyin ularni tashlab yuborishdir. Har ikki zar ham harakat qilish uchun tashlanadi. Agar ulardan kamida bittasi taxtaning chetiga tushib qolsa yoki undan uchib ketgan bo'lsa, uloqtirish takrorlanadi. Tushgan ballar soni bir yoki ikkita chipni ko'chirish mumkin bo'lgan teshiklar sonini aniqlaydi (qaysi biri, o'yinchi qaror qiladi).

Uzun nardda shashka harakati

Birinchi harakatda bitta shashka zar ko'rsatadigan teshiklar soniga ko'chiriladi. Bir vaqtning o'zida "bosh" dan faqat bitta chipni olish mumkin (ular boshida joylashgan teshik). Agar bir xil raqam zarga tushgan bo'lsa, istisno qilinadi ("jackpot", to'rtta harakatga ruxsat beriladi), keyin ikkita chipni olib tashlash mumkin. Masalan, agar "ikkita" tushib qolsa, bunday variantlar mavjud:

"Bosh" dan bitta chipni olib tashlang va ikkita teshik bilan to'rt marta boring;

Ikkitasini olib tashlang va ikkalasini ham ikki marta ikki marta bajaring;

Ikki, bitta - ikkita bo'linma uchun bitta harakatni, ikkinchi uchta harakatni ikkita bo'linma uchun olib tashlang.

Barcha shashka maydonga tushganda, "jackpotlar" bilan ular to'rt marta borishadi, qanday chiplar bilan va qanday qilib, o'zingiz qaror qilasiz. Birovniki allaqachon turgan teshikka shashka qo'yish taqiqlanadi, siz uni "boshingizga" qo'yishingiz mumkin. Agar, masalan, oltitaning "jackpotlari" birinchi harakatda tushib qolsa, yagona variant - ikkita shashka olib tashlash va ularni ettinchi teshikka joylashtirish, keyingi harakat boshqa odamlarning chiplarining "boshiga" tushadi.

O'yinchi nafaqat chiplarini oxirgi maydonga imkon qadar tezroq ko'chirishi, balki raqibning iloji boricha ko'proq teshiklarni egallab, harakatlanishiga yo'l qo'ymaslik kerak. Keyin dushman harakatlarni yo'qotadi va harakat qilish uchun kamroq imkoniyatlarga ega bo'ladi. Agar uloqtirishdan keyin harakat qilish uchun barcha mumkin bo'lgan bo'linmalarni boshqa odamlarning shashkalari egallaganligi sababli boradigan joy qolmasa, ular o'tkazib yuboradilar. Foydali bo'lmasa ham, harakatni rad etish mumkin emas.

Chips otish, o'yin tugadi

Siz shashka tashlashni faqat ularning barchasi "uyda" bo'lganda boshlashingiz mumkin. Ular tushgan ballar soniga ko'ra tashlanadi: 6 va 4 yiqildi, dama maydonning oxiridan oltinchi va to'rtinchidan, teshiklardan chiqariladi. Agar raqamlari tushib ketgan uyalarda chiplar bo'lmasa, bu raqamga harakat qilinadi (1 va 2, hamma oltinchi teshikda bo'lganda - harakat 1 va 2 bo'linma tomonidan amalga oshiriladi; 6 va 5 bo'lganda. Hamma allaqachon birinchi maydonda - ikkitasi shunchaki tashqariga tashlanadi ).

Hech qanday durang yo'q, barcha shashkalarni birinchi bo'lib tashlagan kishi g'alaba qozonadi. Sening otishing!

Ko'pchilik tavla haqida eshitgan, ammo ular bu o'yinni hech qachon o'ynamagan bo'lsalar ham qiyin yoki uzoq deb o'ylashadi. Ushbu o'yin belgilar bilan to'la - 12 hujayra - oylar, 30 chiplar - kunlar / tunlar va suyaklarda qarama-qarshi tomonlarning yig'indisi haftadagi kunlar soniga teng.

Zamonaviy qoidalar 1743 yilda Britaniyada paydo bo'lgan. Tavlada qancha chiplar - o'yinga bog'liq, ularning soni ham yuqoriga, ham pastga o'zgarishi mumkin. Tavla o'ynash oson (6 yoshdan o'yinchilar), uning oddiy qoidalari bor, bir tur taxminan 10-20 daqiqa davom etadi. Yana bir qiziq narsa shundaki, o'yin zarning tasodifiy qiymatiga bog'liq, shuning uchun shaxmatdagi kabi har bir harakatni hisoblashingiz shart emas.

Qisqa tavla yoki uzun tavla?

Ikkita asosiy tur mavjud - qisqa va uzun tavla. Qisqasi o'yinchining yuqori mahorat darajasini talab qiladi, shuning uchun turnirlar asosan ushbu turdagi o'yinlar uchun o'tkaziladi. Ular tavlada qancha chip borligi bilan emas, balki ularning dinamikligi va jozibasi tufayli qisqa deb ataladi. Katta o'xshashligiga qaramay, bu o'yinlar o'yin jarayonini o'zgartiradigan bir qator farqlarga ega.

Ularning umumiy tomoni shundaki, ular ikkita o'yinchi uchun mo'ljallangan, har biriga 15 ta bitta rangli chiplar beriladi, ular uyga - o'yin maydonining burchagiga joylashtiriladi.

Asosiy farqlardan biri chiplarning joylashishi va singan shashka o'ynash qobiliyatidir. O'yin davomida chiplar butun o'yin maydonidan o'tadi (qisqa tavlada, harakatlar qarama-qarshi yo'nalishda, uzun narda - bitta, soat miliga teskari yo'nalishda amalga oshiriladi). Doirani chetlab o'tib, chiplar uyga qaytadi va maydondan tashqariga chiqariladi. Kim buni birinchi bo'lib bajarsa, u g'olibdir.

Har qanday narda o'ynashda o'yin maydoni, zar va chiplar bir xil bo'ladi. Qancha chiplar bo'lishi kerakligi nafaqat tavlaning uzun yoki qisqa ekanligiga, balki ushbu o'yinlarning har qanday o'zgarishiga ham bog'liq. Odatda ular har bir o'yinchi uchun 5 dan 15 gacha.

Unda siz dog'larni - bitta dushman chipli hujayralarni yo'q qilishingiz mumkin.

Uzoq tavlada chiplar odatda taxtadan tashqarida bo'lib, o'yin maydoniga birma-bir kiritiladi. 6 ta chipni ketma-ket qo'yish taqiqlanadi, siz allaqachon raqib chipi mavjud bo'lgan maydonni egallaolmaysiz, chiplarni nokaut qilishning iloji yo'q.

Qisqacha tavlada hujayralarni raqamlash har bir o'yinchi uchun individualdir. O'yin maydonining oxirgi choragi (boshida 5 ta chip bor) uy deb ataladi. Eng uzoqdagi 24-hujayra, u ham dushman uchun 1-nuqta. 15 ta chiplarning joylashishi quyidagicha: 24-hujayrada 2 ta shashka, 5-13-da, 3-8-da va 5-da 6-da.

Uzoq tavlada uy - maydonning oxirgi choragi, boshidan 18 hujayra.

O'yin jarayoni

O'yinni boshlashdan oldin, o'yinchilar qancha tavla chiplarini tanladilar, bunday raqam butun uzunligi bo'ylab ularning devori bo'ylab joylashtiriladi. Keyin ular o'limga tushgan qiymatlarga qarab, maydon bo'ylab harakatlanadilar. Bir yoki ikkita chip bilan harakat qilishingiz mumkin. Agar dubl zarga tushib qolsa, u holda harakat bir xil miqdordagi harakatlar uchun bir xil yoki boshqa chiplar bilan takrorlanadi.

Buyurtmani tanlash uchun ular qolipni (shuningdek, suyak yoki zar deb ham ataladi) aylantiradilar. Eng yuqori qiymatga ega bo'lgan birinchi navbatda aylanadi. Bu shuningdek, chiplarning dastlabki joylashuvini ham aniqlaydi. Agar qiymatlar bir xil bo'lsa, turli natijalar paydo bo'lguncha takroriy otishlar amalga oshiriladi. O'yinni boshlagan o'yinchi, ikkala zarning o'ralgan qiymatiga teng bo'lgan bir necha harakatlar bilan chiplarni siljitadi.

Bundan tashqari, qisqa tavlada o'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlaydilar va o'z chiplarini kattaroq raqamlarga ega bo'lgan kataklardan kichikroqlarga (soat yo'nalishi bo'yicha) o'tkazadilar. Xuddi shu rangdagi chiplar bir-birining ustiga turishi mumkin, bu "boshda" deb ataladi. Agar zarga dubl tushmasa, bitta harakatda siz boshingizdan faqat bitta chipni olishingiz mumkin. Siz raqibingizning chiplariga pul tikishingiz mumkin emas. To'g'ri harakat bo'lmasa, u o'tkazib yuboriladi.

O'yin strategiyalari

Nardda qancha chip borligi muhim emas, yutuq zarlarning tasodifiy qiymatiga bog'liq. Ammo tasodifiy holatlar bundan mustasno, raqib o'z harakatlarini o'tkazib yuborishga majbur bo'lishi uchun o'z yo'nalishini quradigan ba'zi o'yin strategiyalari mavjud. Shuning uchun, chiplarni ixcham yig'ish emas, balki ularni iloji boricha sirt ustida taqsimlash tavsiya etiladi. Garchi qoidalarga ko'ra, siz 6 ta chipni ketma-ket qo'yolmasangiz ham, siz 5 ta chipni qo'yishingiz mumkin, bu esa raqibni qiyinlashtiradi. Agar strategik harakat bo'lmasa, har bir burilishda boshingizdan bitta chip olishga harakat qilishingiz kerak, aks holda dushman tezda bir nechta chiplari bilan 1 sektorga etib boradi va sizning chiqishlaringizni to'sib qo'yadi.

Zarlarni otish va shashkalarni tushgan nuqtalarga muvofiq harakatlantirish, shashkalarni doska atrofida to'liq aylanib o'tkazing, ular bilan uyingizga kiring va raqibdan oldin ularni doskadan tashlang.

O'yin qoidalari

Harakat qoidalari, tikish, boshlang'ich pozitsiyasi va boshqa tafsilotlarda farq qiluvchi ko'plab tavla o'yinlari mavjud. Biroq, o'yinning uchta asosiy turi mavjud - uzun, oltita bir va qisqa tavla. Quyidagi qoidalar barcha variantlar uchun umumiydir:

  • O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.
  • O'yinning turli xil versiyalarida shashka harakatining yo'nalishi har xil. Ammo har qanday holatda, shashka aylana bo'ylab harakatlanadi va har bir o'yinchi uchun ularning harakat yo'nalishi belgilanadi.
  • Birinchi harakatning huquqi zar otish orqali o'ynaladi - o'yinchilarning har biri bittadan zar tashlaydi, eng ko'p ochko to'plagan kishi birinchi bo'ladi. Ballar soni bir xil bo'lsa, uloqtirish takrorlanadi. - Har bir harakatdan oldin, o'yinchi ikkita zarni tashlaydi (deyiladi: zar). Tushgan nuqtalar mumkin bo'lgan harakatlarni aniqlaydi. Zarlar taxtaga tashlanadi, ular taxtaning bo'sh joyiga, barning bir tomoniga tushishi kerak. Agar suyaklardan kamida bittasi taxtadan uchib ketgan bo'lsa, suyaklar taxtaning turli yarmiga tushib qolsa, suyak shashkaga tegsa yoki notekis tursa (shashka yoki taxtaning chetiga suyanib qo'yilgan), otish noto'g'ri hisoblanadi va takrorlanishi kerak.
  • Bir harakatda birdan to'rttagacha shashka harakati amalga oshiriladi. Ularning har birida o'yinchi zarlardan biriga tushgan ochkolar soni bo'yicha har qanday shashkasini siljitishi mumkin. Misol uchun, agar 2 va 4 ball tushib qolsa, o'yinchi shashkalardan birini (istalganini) 2 ballga, ikkinchisini 4 ballga siljitishi yoki bir shashkani avval 2, so'ngra 4 ball (yoki aksincha, birinchi navbatda) siljitishi mumkin. 4 ga keyin 2 ga). Agar ikkala zarga ham bir xil miqdordagi ball (ikki marta) to'g'ri kelsa, u holda tushgan ochkolar ikki baravar ko'payadi va o'yinchi 4 ta harakat qilish imkoniyatiga ega bo'ladi. Tekshirgichning har bir harakati zarga tushgan ballarning to'liq soni uchun bajarilishi kerak (agar 4 ball tushib qolsa, siz tekshirgichni 1, 2 yoki 3 ballga siljita olmaysiz - siz faqat to'liq 4 ball olishingiz mumkin).
  • O'yinning "mad gyulbar" variantida dubl tushirilganda o'yinchi tushgan dubldan oltita dublgacha bo'lgan barcha harakatlarni amalga oshiradi (masalan, "to'rt-to'rt" dubl sodir bo'lganda, o'yinchi harakat qiladi. bitta shashka 4 ballga, keyin boshqasiga 4 ballga, keyin boshqasiga 5 ballga, yana biri 5 ballga, biri 6 ballga, yana biri 6 ballga). Agar o'yinchida bu harakatlardan birortasini qilish imkoniyati bo'lmasa, u holda raqib o'ynalmagan harakatlarni bajarishi kerak.
  • Qoidalarning har bir versiyasida shashkalarning taqiqlangan harakatlari mavjud. O'yinchi bunday harakatlarni talab qiladigan harakatlarni tanlay olmaydi. Agar o'ralgan ballar kombinatsiyasi uchun ruxsat etilgan harakatlar bo'lmasa, o'yinchi navbatni o'tkazib yuboradi. Ammo hech bo'lmaganda bitta harakatni amalga oshirish imkoniyati mavjud bo'lsa, o'yinchi, hatto bu harakat uning uchun foydasiz bo'lsa ham, undan voz kecha olmaydi.
  • Agar zarlardan birining nuqtalaridan foydalanishning iloji bo'lmasa, ular yo'qoladi. Agar harakat qilishning ikkita varianti mavjud bo'lsa, ulardan biri faqat bitta suyakning nuqtalarini ishlatsa, ikkinchisi - ikkalasining ham, o'yinchi ikkala suyakning nuqtalarini ishlatadigan harakatni amalga oshirishi kerak. Agar ikkita shashkadan faqat bittasini siljitish mumkin bo'lsa (ya'ni bir shashkaning harakati ikkinchisini ko'chirish imkoniyatini istisno qiladi), o'yinchi ko'proq ochko bilan harakat qilishi kerak. Dubl bo'lgan taqdirda, o'yinchi maksimal mumkin bo'lgan balldan foydalanishi kerak.
  • Doska bo'ylab harakatlanayotgan o'yinchining barcha shashkalari o'z uyiga tushganda, keyingi harakatlar o'yinchi ularni taxtadan qo'yishni boshlashi mumkin. Shashka, agar u turgan nuqtaning soni zarlardan biriga tashlangan nuqtalar soniga teng bo'lsa, taxtadan tashqariga qo'yilishi mumkin (ya'ni, agar birlik tushib ketgan bo'lsa, o'ta nuqtada turgan shashka o'rnatilishi mumkin). , chetidan ikkinchisida - agar deuce tushib ketgan bo'lsa ). Agar uydagi barcha shashka tushib qolgan ballar sonidan ko'ra doskaning chetiga yaqinroq bo'lsa, unda eng ko'p raqamga ega bo'lgan nuqtadan shashka taxtaning orqasiga qo'yilishi mumkin.
  • Shashkalarning dastlabki holati qoidalar bilan belgilanadi. - Nardda durang bo'lmaydi. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini dengizga qo'ygan o'yinchi g'alaba qozonadi.
  • G'olib g'alaba uchun birdan uchgacha ball oladi. Nardning turli xil variantlarida g'alaba qozonish uchun ball to'plash qoidalari boshqacha bo'lishi mumkin.

Nard, shashka va zar o'ynash uchun doska qurilmasi

Uzun nard, o'yin qoidalariga ko'ra, 24 ball (teshik) dan iborat taxtada o'ynaladi. Doska maxsus taxta (bar) bilan shartli ravishda ikkita teng qismga bo'linadi, har bir qisqa tomonida shashka uchun oltita teshik mavjud.

Shakl 1. Stol o'yinida shashkaning dastlabki joylashuvi uzun narda

Uzun nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga bir xil rangdagi 15 ta shashka bor. Dastlab, barcha qora shashka 1-sonli teshikka joylashtiriladi (1-rasmga qarang), oq shashka esa 13-teshikka joylashtiriladi. 1 va 13-chi teshiklar mos ravishda - qoraning boshi va oqning boshi deb ataladi. Uzoq tavla o'yinining maqsadi raqibdan oldin barcha shashkalarni uyingizga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir. Qoraning uyi - 19 dan 24 gacha raqamlar (1-rasmga qarang), oqning uyi - 7 dan 12 gacha raqamlar.

Uzoq tavla o'yinining boshlanishi

Uzoq nard o'yini zarlarni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Zarlar yoki zarlar shunday tashlanadiki, ular ikkalasi ham o'yin taxtasining yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar kublar doskaning ikkala yarmiga sochilgan bo'lsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki hech bo'lmaganda bittasi taxta yoki shashkaga suyanib qiya tursa, u holda otish takrorlanadi.

Uzoq nardda birinchi harakatning huquqi quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilar bittadan o'limni tashlaydilar, ko'proq ochko tashlagan o'yinchi birinchi bo'ladi. Ballar teng bo'lgan taqdirda, ikkinchi urinish amalga oshiriladi. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

O'yin boshida foydali pozitsiyalarni egallash mavjud. Boshdan, harakatlanish uchun siz olib tashlashingiz mumkin faqat bitta tekshirgich(birinchi harakatdan tashqari 3:3, 4:4 va 6:6). Kelajakdagi harakatlarni ta'minlaydigan foydali pozitsiyalarni egallash uchun har bir harakatdan foydalanish yaxshiroqdir. 3:3, 4:4 va 6:6 kombinatsiyalarining birinchi harakati paytida tushib qolgan taqdirda, ikkita shashka boshidan olib tashlanishi kerak, chunki. Siz butun harakatni yolg'iz bajara olmaysiz - dushmanning boshi aralashadi.

Uzoq nard o'yinining maqsadi

Uzoq nard o'yinida o'yinchi barcha shashkalarni to'liq aylana bo'ylab (soat miliga teskari yo'nalishda) o'tishi kerak, ular bilan birga uyga kirib, raqibdan oldin ularni tashlab yuborishi kerak. Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragi hisoblanadi.

Stol o'yinida shashka harakati uzoq tavla

Tavla o'yinida o'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan keyin o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi. Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushgan bo'lsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda, siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq. Bunday holda, boshdan faqat bitta shashka olinishi mumkin.

Tavla o'yinidagi birinchi rulon o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish bor: olti-olti, to'rt-to'rt, uch-uch. Bunday vaziyatda stol o'yinida uzoq nardda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshlarida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soniga, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soniga ko'ra harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz. Agar ikkala zarda ham bir xil miqdordagi ball bo'lsa (ikki marta, jekpot), u holda ballar soni ikki barobar ortadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakat qila oladi.

Stol o'yinida uzoq nardda bitta maydonga ixtiyoriy miqdordagi shashka qo'yishga ruxsat beriladi. Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi. Ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallagan bo'lsa, u qulflangan. Stol o'yinida uzoq tavlada 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi. Qoidalarning bir varianti mavjud: Agar uyga raqibning kamida bitta shashkasi kirsagina oltita shashka to'sig'ini qurish huquqiga egasiz.


Fig 2. Uzoq tavlada “yugurish” bilan harakat xato hisoblanmaydi, chunki. u o'yinchining navbati paytida amalga oshiriladi va uning raqibiga xalaqit bermaydi

Stol o'yinida uzoq nardda, agar o'yinchi zarda tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakatni amalga oshira olmasa (shashka "ketmaydi"), o'yinchining tushirgan ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. hammasi. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchi uchun "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati mavjud bo'lsa, unda "oltilik" ketishi kerak. Uzoq tavlada, agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasi zarga, shuningdek, ikkita zarga tushgan ballar birikmasiga ishora qilishi mumkin. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

Stol o'yinida shashka otish uzoq tavla


3-rasm. Qora o'ralgan 4:2. Ular ikkita shashka tashlashadi

Stol o'yinida uzoq tavlada shashka tashlash atamasi shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish degan ma'noni anglatadi. An'anaviy ravishda shashka chiqarish bo'yicha maslahatlarni 3 qismga bo'lish mumkin: to'rtinchi chorakda pozitsiyalarni egallash, shashkalarni ejeksiyon zonasiga to'g'ri kiritish va shashkalarni haqiqiy chiqarish. O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin. Shashkalarni uydan olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Dama faqat zarda tushgan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan tashlanishi mumkin. Misol uchun, agar rulon 6:3 bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin. Stol o'yinida uzoq nardda, o'z uyidan shashka olib tashlash jarayonida, eng yuqori darajadagi maydonlarda shashka bo'lmasa, eng past darajadagi maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zarga 6:5 hisobi tushgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan, to'rtinchi maydondan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchisidan, agar yo'q bo'lsa - ikkinchisidan va hokazo.

Stol o'yinida natijalar uzoq tavla

Uzoq nard o'yinida durang qayd etilmaydi. Agar bir o'yinchi barcha shashkalarini tashlab yuborgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi mag'lub hisoblanadi, garchi keyingi otish ham barcha shashkalarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Uzoq nard o'yini tugadi.

"Devorlarni" qurish va buzish

"Devor" - bu bir qatorda joylashgan o'yinchilardan birining shashkalari. Agar siz 6 yoki undan ko'p chipli panjara qurishga muvaffaq bo'lsangiz, bu allaqachon bo'sh panjara, chunki undan sakrab o'tish mumkin emas.

Harakatlarning etishmasligi

O'yinning istalgan vaqtida bizda o'limning 6 raqamining har biri uchun har xil miqdordagi harakatlar mavjud. Ba'zida, dubl 6:6 bilan, biz kirish imkoniga ega bo'lamiz, deylik, to'rtta emas, faqat ikkita harakat (masalan, birinchi harakat paytida) va harakatlarning yo'qolishi mavjud. O'zining va raqibning "harakat kamchiligi"dan unumli foydalanish uzoq nardda eng qiyinlaridan biri bo'lib, yuksak mahorat belgisidir.

Yuklanmoqda...Yuklanmoqda...