Союзники та вороги. Класичні раси Total War: Warhammer

Це продовження унікальної гучної стратегії, яка швидко залучила величезну кількість гравців своїми механіками та неповторним ігровим процесом. Друга частина порадує не лише оновленими звичними деталями, а й новими расами, новими материками та геймплейними особливостями, але в яких необхідно насамперед розібратися.

Частина - 1: Карта кампанії та герої

Total War: Warhammer 2 поради щодо проходження кампанії

Ігровий світ, представлений в Total War: Warhammer 2, охоплює відразу три континенти - південні землі Наггаронд і Люстрію + невеликий острів під назвою Ултуан. Території розташовані на півдні та заході земель всесвіту гри. Гравцям на вибір дано чотири нові раси: «Вищі ельфи», «Темні ельфа», «Людоящери» та «Скавени».

Однак крім чотирьох основних рас під час проходження ви точно зустрінете і величезну кількість інших фракцій, які більше відомі завдяки першій частині Total War: Warhammer – наприклад, людей та гномів. Крім цього, кожна ключова раса в другій частині розділена на інші дрібніші фракції. Кожна раса має доступ до двох інших фракцій і, швидше за все, це пов'язано з тим, що в майбутньому на гравців чекають нові DLC.

Проходження Total War: Warhammer 2буде насичено різноманітними конфліктами, тому парою доведеться об'єднуватися з іншими фракціями заради спільної мети. Початкові позиції кожної фракції представлені на скріншоті вище.

Основна механіка, яка лежить в основі ігрового процесу, загалом практично не змінилася і тому відповідає минулим іграм серії Total War: гравці мають розвивати свої території шляхом завоювання інших. У другій частині залишилася магія. Однак тепер кампанія доповнилася абсолютно новим елементом, що лежить в основі сюжетної лінії – боротьбою за контроль над «Великим Вихрем».

Як і в першій частині, так і в другій, у битвах братимуть участь різноманітні та унікальні персонажі, які поділяються одразу на три категорії.

♦ Перша категорія – «». Вони є впливовими лідерами певних фракцій. У кампанії на кожну фракцію припадає по два легендарні лорди. Кожен з них має свою відмінну зовнішність, вміння та стартові позиції в загальній кампанії, що й надалі визначатиме труднощі проходження. Кожен легендарний лорд має свою особливу сюжетну лінію, яка дає доступ до різноманітних унікальних і важливих предметів. Зрештою, всі легендарні лорди безсмертні, тому навіть якщо хтось із них гине в бою, через певну кількість ходів у вас знову з'явиться доступ до них.

♦ Друга категорія – «». Як правило, вони в основному використовуються як ватажки армій. Саме вони можуть вести за собою армії та поповнювати ряди новими юнітами. Вони особисто братимуть участь у всіх битвах. Вони мають інші різноманітні навички, спрямовані на підтримку власних підрозділів. Зрештою, обравши правильні навички, вони зможуть впливати на всю державу, але на відміну від легендарних лордів, звичайні лорди - смертні.

♦ Третя категорія – «». Вони є агентами, які до цього були і в минулих частинах серії Total War. Агенти здатні самостійно переміщатися світом, займатися саботажами, вбивствами та збільшенням ваших підрозділів. Вони також можуть ще приєднатися до якоїсь вашої армії, щоб у майбутньому стати могутніми воїнами або магами. І так само, як і звичайні лорди, всі герої є звичайними смертними.

Total War: Warhammer 2 корисні поради для новачків

Ігри серії Total War – це величезний перелік складних аспектів, які пропонують гравцям пройти серйозні випробування. Саме тому система є непередбачуваною, так що неможливо дати точної покрокової інструкції з проходження кампанії, тому нижче представлені поради з проходження кампанії Total War: Warhammer 2.

♦ Порада - 1: «Переконайтеся в тому, що у ваших провінціях повний порядок». Причому я маю на увазі не якесь поняття, а важливий ігровий елемент. Необхідно постаратися триматися на нейтральному рівні: знайти якусь золоту середину, при якій у вас не буде ні бунтів, ні штрафів, які могли б з'явитися за високого або низького значення внутрішнього порядку.

♦ Порада - 2: «Завжди слідкуйте за рівнем корупції». Ідеальна ситуація практично для кожної держави – це повна відсутність корупції, тому слідкуйте за тим, щоб вона дотримувалася низького рівня. І тут винятком є ​​ті держави, котрим корупція важлива частина геймплею - наприклад, для сил Хаосу. Корупцію можна знизити і найлегший спосіб - це лише побудувати необхідні будівлі.

♦ Порада - 3: «Намагайтеся контролювати всі провінції». Завдяки цьому вам значно легше займатиметься управлінням рівня порядку та корупції. Зрештою, з'явиться можливість видавати не менш важливі та корисні закони.

♦ Рада – 4: «У столиці провінції краще віддати пріоритет будинкам високого рівня». У столицях головну будівлю можна буде покращувати до п'ятого рівня включно. Та й загалом вільних місць для споруд у столицях набагато більше, ніж у звичайних/стандартних поселеннях. Деякі будівлі можуть бути побудовані, або покращені до максимального рівня виключно в столицях, тому можна навіть не намагатися будувати такі будівлі в дрібних поселеннях.

♦ Рада – 5: «У звичайних поселеннях слід розвивати економічну інфраструктуру». Столиця для таких планів ніяк не годиться, але другорядні поселення - це чудова можливість швидко збільшувати, наприклад, населення провінції та скарбницю.

♦ Порада - 6: «Захисні споруди слід будувати лише у незахищених поселеннях». Малі поселення обов'язково повинні мати хоча б стіни, які, у свою чергу, будуть доступні з третього рівня. У столицях стіни повинні бути те ж обов'язково, але якщо для звичайних поселень цього достатньо, то для столиць потрібно займатися активно гарнізоном.

♦ Порада - 7: «До війни необхідно підготуватися до того, як почнете її». Насправді ця дорога практично завжди вкрай нелегка - нова кампанія теж досить вимоглива. Як мінімум, необхідно стежити за захистом кордонів своєї держави та громадським порядком.

♦ Рада - 8: «Намагайтеся не воювати з більш ніж однією державою». Нехай навіть у вас досить потужна та сильна держава, утримувати ситуацію під своїм контролем одразу на кількох фронтах – це досить важкий процес. До того ж, це може призвести ще до того, що ви втратите недавно придбані землі і в результаті, можливо, зіткнетеся з економічною кризою, що є серйозним ударом.

♦ Рада - 9: «Війну не слід розпочинати, якщо не готові підтримувати її». Якщо так уже вийшло, що на даний момент у вас мало золота, доходи - низькі, то не надумайте ні з ким воювати, щоб якось збагатити свою державу. Для початку збудуйте більш-менш стабільну та міцну економіку, яка допоможе пережити війну.

♦ Порада - 10: «З фракціями, які сильніші за вас, воювати не варто». І хоча країни, які є сильнішими або мають порівняно таку ж потужність, як і у вас, все одно не є гарантією того, що війна закінчиться успіхом, нехай навіть у них буде кілька ворогів. Війна завжди є дуже витратною та стомлюючою не тільки для всієї вашої армії, але й для економіки.

♦ Порада - 11: «Армія має бути різноманітною!». Це дозволить бути гнучкішим, що неймовірно важливо в будь-якій битві. Так що армії, які складаються тільки з юнітів далекого бою, або кавалерії, нехай і зможуть показати позитивний результат, але все-таки набагато ефективніше показуватиме себе в бою саме збалансована армія.

♦ Рада – 12: «Не варто включати до армії велику кількість облогових знарядь». Такі юніти дійсно зможу ефективно знищувати армію противника, але як тільки війська противника підійдуть впритул, облогові знаряддя миттєво стануть марними, а без потужної основної армії ви швидко програєте битву.

♦ Порада - 13: «Не можна кудись відправляти героїв наодинці». Незалежно від того, наскільки сильним є ваш герой - якщо він буде оточений сотнею ворогів, у будь-якому разі рано чи пізно буде вбитий. Тож намагайтеся тримати його біля основної армії.

♦ Порада – 14: «Магов слід тримати на задній лінії фронту». Маги ефективні проти будь-яких ворогів, але які матимуть низький показник магічних обладунків. Однак основна проблема в тому, що маги абсолютно марні у рукопашному бою, тому їх категорично не можна посилати вперед і ставити під удар.

♦ Порада – 15: «Дуже важливо стежити за дисципліною юнітів». Якщо дисципліна стає занадто низькою, військо почне бунтувати і поступово тікати з поля бою, якщо у важкій битві не отримує підкріплення. Відсутність підкріплень ще більше підірве моральний дух інших загонів, тому пам'ятайте про це.

♦ Порада - 16: «Стежте за втомою юнітів». Ще одна особливість – втома. Втомлені юніти будуть поводитися в бою набагато гірше, тому намагайтеся не витрачати всю витривалість. Іноді давайте їм хоча б хвилину на перепочинок під час битв, але тільки в тому випадку, якщо така можливість існує.

♦ Порада - 17: «Намагайтеся захищати юнітів далекого бою». Більшість підрозділів (зокрема і облогові знаряддя) потребують захисту у ближньому бою, оскільки у разі вони, зазвичай, майже безпорадні. Винятком лише є юніти з гібридною зброєю, тобто юніти, які можуть використати зброю далекого та ближнього бою. Хоча навіть вони потребують сильної підтримки у ближньому бою.

♦ Порада - 18: «Завжди слідкуйте за флангами і не дайте супротивникові обійти вас збоку». Перше, що хочу відзначити – оточені юніти отримують неймовірно великий штраф до моралі, тому їх можуть зламати у такій ситуації будь-якої миті. Тому рекомендую користуватися активно, наприклад, кавалерією, щоб своєчасно пробити оточення супротивника, або ж атакувати з тилу ворожу армію. Кавалерія діє набагато швидше і отримує непоганий бонус, атакуючи з тилу або флангів.

♦ Порада - 19: «Кілька разів подумайте перед тим, як рандомізуєте вітри магії!». Ви зможете отримати більше очок магії, але разом із цим їх запас може значно зменшиться. Якщо за першої спроби збільшення магії вдалося підвищити запас вітрів, тоді рекомендую не ризикувати і в черговий раз повторювати рандом.

♦ Порада - 20: «Краще не використовувати у бою більше двох магів». Продуктивність вітрів магії суворо обмежена, тому немає сенсу використовувати в бою більше двох магів - вам банально не вистачить на всі заклинання окулярів. Так що наступні маги будуть цілком марними і можуть стати навіть тягарем.

♦ Порада - 21: "Окуляри магії необхідно витрачати мудро". Потужні заклинання можуть знищити практично будь-якого супротивника, але певний момент може прийти розуміння того, що ви витратили на це занадто багато очок, коли було б вигідніше обдарувати своїх воїнів корисними баффами. Тому не витрачайте окуляри даремно.

♦ Рада - 22: «Якщо сила армії ґрунтується на магії, тоді необхідно боротися на землях, де низькі запаси вітрів магії». Суть у тому, що вітри магії визначатимуть кількість доступних магічних окулярів. Причому їх якість після закінчення часу буде змінюватися для кожної провінції, тому вони можуть виявитися фактично марними. Тому намагайтеся стежити і за цим фактором також, адже це важливо.

Частина - 3: Фракції

За яку фракцію краще грати в Total War: Warhammer 2?

Частина - 4: Становище армії у світі

Вивчення ігрового світу – це не менш важливий елемент ігрового процесу. Необхідно не тільки знати, але й розуміти, як рухаються армії і який вплив на ту чи іншу армію може мати навколишнє оточення з іншими важливими елементами зовнішнього світу.

Елемент – 1: Правильна позиція армії

Як знизити корупцію в Total War: Warhammer 2?

Спочатку необхідно розглянути позиції армії. Кожен лорд зі своєю армією може вибрати одну з низки позицій, які можуть змінювати спосіб пересування глобальною картою. Необхідно уважно вивчити їх, адже саме правильна позиція, наприклад, може протидіяти тій же корупції або дати можливість подорожувати на більш далекі дистанції, але в рамках одного ходу звичайно. І практично всі позиції несуть разом із собою різноманітні ефекти, які поділяються на позитивні та негативні.

Якщо лорд із армією займає звичайну позицію, тоді жодних додаткових ефектів не буде. У цьому плані винятком є ​​лише Скавени, оскільки вони у звичайній позиції мають підвищений шанс на засідку. Однак, оскільки кожна раса має різні важливі позиції виключно для себе, рекомендую витратити хоча б хвилину часу на те, щоб дізнатися трохи докладне про те, що краще для конкретної (або вибраної) раси.

Позиція лорда може бути обрана лише після того, як він виявиться прямо над іконкою позиції армії: наведіть свій курсор на будь-яку бажану позицію, щоб дізнатися, які ефекти у перспективі вона може дати вашому лорду та армії.

Елемент - 2: Втома армії

На глобальній карті є деякі певні території, перебуваючи на яких ваша армія буде втомлюватися. Втома, у свою чергу, прийде не відразу, а потроху з кожним новим ходом. Чим жорсткіша буде земля, тим більше страждатимуть ваші війська. Проте найгірше будуть на тих територіях, на яких буде високий рівень корупції або екстремально небезпечне довкілля – наприклад, арктичні пустки на Півночі. Проте існують контрзаходи проти цього табору. Проблема тільки в тому, що табори дозволяють скористатися лише половиною доступних очок переміщень, або використання підземних тунелів, які доступні виключно Скавенам.

І зверніть обов'язково свою увагу на те, що гра сама вам повідомить про те, якщо з'явилися якісь ефекти. Так що якщо наведете курсор своєї мишки на армію, там буде представлений значок у вигляді «черепа» - це означає те, що армія поступово починає сильно втомлюватися.

Частина - 5: Розвиток провінцій та клімат

Як правильно розвивати провінції в Total War: Warhammer 2?

Важлива частина досягнення успіху у грі - це розвиток провінцій шляхом розширення поселень. Будівництво нових будівель дасть можливість створювати великі армії та в майбутньому безпроблемно фінансувати їх. Кожна фракція за замовчуванням починає гру лише з одним містом - зі столицею провінції. І необхідно насамперед зосередити увагу та сили на розвитку та захисті столиці, оскільки це буде серце вашої майбутньої могутньої імперії. До того ж столиця буде головною метою під час ритуальних атак.

Елемент – 1: Розвиток поселень

Як розвивати поселення в Total War: Warhammer 2?Total War: Warhammer 2гайд по розвитку

Для розвитку поселень знадобляться два дуже важливі ресурси: перше – це золото, друге – надлишок населення. Золото ви отримуватимете як доход від поселень, грабежів сусідніх поселень і за проходження спеціальних завдань. Золото у свою чергу знадобиться не тільки для розвитку міст, але і для набору нових загонів/армій, виконання різноманітних дій агентами, для проведення дипломатичних дій і для розблокування абсолютно нових технологій.

Щодо надлишку населення, то він використовується для покращення основної будівлі в якомусь місті. Всі ці, так би мовити, «ресурси» з'являтимуться з кожним новим ходом у ході розвитку усієї провінції. Як тільки буде досягнуто певного рівня, фракція отримає одне очко надлишку населення. Єдиним у всіх населених пунктах провінції є темп розвитку та кількість надлишкового населення. Більш точну інформацію про темпи розробки можна дізнатися, натиснувши на значку розвитку, який знаходиться в нижньому лівому куті вашого екрану.

Кожен наступний новий рівень головної будівлі вимагатиме додаткових очок надлишкового населення. Так, наприклад, для третього рівня головної будівлі знадобиться два очки надлишкового населення, для четвертого – чотири, а для п'ятого – п'ять відповідно. Причому темпи розвитку ваших провінцій залежатимуть від кількох надзвичайно важливих деталей. Від чого залежать темпи розвитку провінцій уTotal War: Warhammer 2 :

Залежать від будівель у поселеннях провінції. . Залежать від розблокованих технологій. . Залежать від законів, які видані в провінції (закони стають доступними в тому випадку, якщо ви тримаєте під своїм чуйним контролем усі міста якоїсь певної провінції). . Залежать від здібностей героїв та лордів, що знаходяться у цій провінції. . Залежать від соціального порядку. . Залежать від випадкових подій, які можуть так чи інакше змінити швидкість розвитку на кілька ходів.

Як я вже згадував вище – зайве населення використовується для розвитку головної будівлі у місті. Зайве населення дає кілька дуже важливих переваг, які описані нижче:

Доступ або до нових будівель, або до покращень вже існуючих будівель. . Розблокують нові осередки/слоти для будівництва будівель. . Збільшує дохід у місті. . Збільшує дохід від усіх будівель не тільки в тій провінції, де збільшилося населення, а й у сусідніх провінціях (йдеться про столицю провінції, а не просто про звичайне місто). . Сильніший гарнізон.

При цьому варто враховувати, що бонуси можуть трохи відрізнятись залежно від того, якою расою граєте. Наприклад, покращення столиці в провінції, яка належить Скавенам, не дасть жодних відчутних бонусів для інших споруд. Крім того, деякі важливі міста матимуть свої унікальні бонуси: наприклад, Лотерн матиме найвищий відсоток у плані громадського порядку.

Елемент - 2: Столиця провінції та поселення

Гайд з розвитку економікиTotal War: Warhammer 2

Кожна провінція включає в себе парочку інших міст: як правило, від 2-х до 4-х поселень, але існують і такі провінції, до складу яких входить тільки одне місто. Вибравши будь-яке місто, можна побачити вкладку з усіма іншими поселень цієї провінції. Плюс до всього ще інформацію про те, хто і якою частиною цієї провінції володіє, які будівлі були збудовані та багато іншого. Однак важливо зараз інше: у провінції існує лише два типи міст - це столиця та звичайні/стандартні поселення. Столицю можна знайти зліва від вкладки «Провінції». Причому різниця між столицею та звичайними поселеннями суттєва:

♦. По-перше, столицю провінції можна буде покращити до 5-го рівня, а це вже дасть можливість будувати абсолютно будь-які будівлі, заодно підвищивши ці будівлі до максимального рівня – це першочергове завдання, особливо коли йдеться про військову інфраструктуру. По-друге, у столиці провінції загалом будуть доступні цілих сім будівельних місць (крім зайнятого слота з головним будинком), а найважливіших містах - взагалі дев'ять доступних слотів. По-третє, кожна столиця обладнана захисними стінами і має значно сильніший гарнізон, на відміну від звичайних поселень, а це вже означає, що завоювати таке місто буде набагато складніше.

♦. Насамперед важливо знати те, що всі малі поселення можуть бути модернізовані тільки до третього рівня, а це вже означає те, що ви не зможете побудувати в них певні будівлі. Крім того, в малих поселеннях куди менше слотів, більш маленький гарнізон і, зрештою, битви за такі поселення є звичайними битвами. Захистити такі поселення можна лише шляхом будівництва міських стін, але не більше.

У зв'язку з тим, що надлишок населення зростає дуже повільно, доведеться спочатку добре планувати свої подальші дії і завжди пам'ятати про те, що необхідно покращувати будівлі, які пришвидшать розвиток. Ситуація, коли досить багато грошей, але надто маленький показник надлишку населення – неприйнятний. Потрібно знайти баланс.

Елемент - 3: Типи будівель та їх покращення

Які будівлі найкраще будувати в Total War: Warhammer2? Гайд з будівництва будівель уTotal War: Warhammer 2

Розвиток провінцій практично не відрізняється між фракціями. Різниця полягає лише в тому, що кожна фракція матиме свої унікальні набори будівель. Для розвитку головної будівлі завжди буде потрібний надлишок населення та золото. Розвиваючи головну будівлю, ви розблокуєте більше нових будівельних слотів та рівнів для будівель – для покращення будь-якої іншої будівлі, потрібно виключно золото та нічого більше.

Вкрай важливо, щоб кожна ваша будівля була модернізована до найвищого рівня будівлі і можна було використовувати повноцінну будівлю. Перед будівництвом будь-якої будівлі завжди враховуйте тип поселення, в якому будуєте. Помилка у будівництві спричинить низку наслідків: втрачені ходи та втрачене золото. В результаті будинок доведеться банально зносити і все перебудовувати, так що до будівлі підходить відповідально. Наведу нижче кілька прикладів, де розповім де і які типи будівель краще будувати.

♦. Такі будівлі дозволяють набирати базових/простих/стандартних юнітів, наприклад, копійників Вищих Ельфів. Такі будівлі, як правило, можуть бути покращені тільки до третього рівня, тому їх можна будувати практично скрізь. З іншого боку, немає жодного сенсу будувати таку будівлю в столиці - краще залишити слот у столиці для більш перспективної будови, яка вимагатиме четвертий і п'ятий рівень.

♦. Ось такі будівлі вже дають змогу будувати значно сильніших і серйозніших юнітів. Також можна будувати спеціалізовані загони або героїв, у тому числі і магів. І у зв'язку з тим, що доступ до таких будов можна буде отримати тільки в поселенні третього рівня, з'являється сенс зводити такі будівлі тільки в столицях.

♦. Такі будинки можна розділити на два типи. До першого віднести можна ті будівлі, які можуть збільшувати дохід та розвиток міста, а покращені, можливо, суворо до 3-го рівня. Втім, тому їх слід будувати лише у звичайних/стандартних поселеннях. Особливо це стосується тих споруд, які сприяють розвитку провінції. До другого типу відносяться ті будівлі, які підвищують громадський порядок і багато інших таких же спеціалізованих будівель - ось їх слід будувати в столицях, де їх можна довести до максимального рівня, оскільки такі будівлі не обмежуються третім рівнем.

♦. Ось такі будівлі слід зводити строго у тих поселеннях, де будуть знайдені особливі ресурси за умовчанням. Будівлі, у свою чергу, дозволять видобувати ці унікальні ресурси, отримуючи додатковий дохід або будь-які інші бонуси. Також слід розуміти, що, наприклад, якщо у провінції знаходиться багато пасовищ, тоді слід обов'язково збудувати стайню.

♦. Ситуація з цими будинками така сама, як і з будівлями, що спеціалізуються, на певних ресурсах. Тому якщо є можливість звести таку будівлю в якомусь місті - обов'язково виділяйте слот під нього. Такі будинки, як правило, дають відчутні корисні бонуси і доступні далеко не у всіх містах.

Але це ще далеко не всі аспекти. Також при будівництві нових будівель слід розуміти і надалі пам'ятати про те, що дуже важливо не зводити ті самі військові будівлі в одній і тій же провінції. У плані доходу – ситуація інша. Дохід накопичується в різних будівлях, тому є сенс будувати однакові будівлі.

Обов'язково будуйте будівлі, яких потребуєте. У кожній провінції немає сенсу зводити військові будівлі. Якщо будь-яка провінція знаходиться в безпечній точці карти, тобто немає жодної необхідності в армії, тоді скористайтеся вільними слотами для підняття/покращення економіки.

Рекомендую також перевірити, які будинки знижуватимуть рівень корупції. Майже всі раси сильно страждають від того, що перебувають під впливом корупції, крім раси Скавенів. Через корупцію зменшуватиметься громадський порядок, а потім і поступово ці несприятливі ефекти дійдуть до армії, від якої може нічого і не залишитися. Тому обов'язково подумайте про будівництво таких будівель, навіть якщо вам не потрібні юніти, яких можна буде створювати.

Елемент - 4: Клімат провінції

На відміну від першої частини, абсолютно кожна фракція може оселитися в будь-якій провінції. Проблема лише в тому, що кожна провінція має свій особливий клімат, а кожна раса – свою особисту перевагу. Тому якщо якась фракція знаходиться в провінції, клімат якої не відповідає їй, вона отримає штрафи, у тому числі повільний розвиток, низький суспільний лад або взагалі високі витрати на будівництво будівель.

Кожна провінція має особливу іконку, яка вказує на клімат (знаходиться вона біля назви провінції). Так ось, колір, який оточує цей значок говорить про те, наскільки підходить клімат вашої фракції: - клімат підходить (жодних штрафів немає), - клімат не підходить (незначні штрафи), - клімат непридатний для існування (високий рівень штрафів). Щоб ознайомитись докладніше зі штрафами, натисніть на іконку клімату.

(Turn-based)
Платформа: PC (Win/Mac)
Мова:Російський текст, Англійська озвучка

Мінімальні:
ОС: Windows 7 x64
Процесор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативна пам'ять: 5 Гбайт ОЗУ
Відеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1Гбайт/AMD Radeon HD 5770 1Гбайт/Intel HD4000 @720p
Місце на диску: 60 GB

Рекомендовані:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процесор:Intel® Core i5-4570 3.20GHz
Оперативна пам'ять: 8 Гбайт ОЗУ
Відеокарта: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4Гбайт / AMD Radeon R9 290X 4Гбайт @1080p
Місце на диску: 60 Гбайт


- чергова гра з популярної серії. Вже друга її частина відбувається в , але це не позначається на цікавості процесу. Якщо була закускою, то другу можна назвати основною стравою для справжніх шанувальників серії.

Як завжди, основу геймплея складуть два режими: покрокова стратегічна кампанія, з будівництвом міст, дипломатією та торгівлею; і тактична битваваші армії на полі бою. Дракончики, розбійнички, виродки-мечоносці, відьмочки та ящірки радісно приймуть ваші команди рубати один одного на шматки.

У релізній версії доступні чотири фракції: Вищі Ельфи, Людоящери, Темні Ельфи та Скавени-щуролюди. Як це часто буває у темному фентазі, добряків серед них не спостерігається. Кожна раса переслідує свій інтерес, що полягає в тому, щоб захопити якнайбільше влади в Новому Світі і підкорити суперникам. А причини і сюжет уже не такі важливі. Аби був привід побитися.

Вищі Ельфи, дуже вперті і горді, носять кумедні спідниці і люблять інтриги. На щастя, головна інтрига полягає не в тому, щоб визначити, що ельф під спідницею. Темні ельфи максимально войовничі, марнославні і носять відверті обладунки, що ясно показують статеву приналежність їх власника. Інтриги вони люблять не менше, зради більше, а вбивати та поневолювати ще більше. Коротше, ті самі Вищі Ельфи, лише менш стримані. З вогником хлопці.

Людящіри не такі цікаві, на жаль. Негарні, загадкові, звірятко люблять, зв'язок із землею мають. Найцікавіша частина їхньої раси - назва. Як їх таки правильно називати? Ящеролюди? Людящіри? Лізардмени? Ще один із проявів ореолу таємниць навколо цих милих істот. А ось з іншою звірорасою, Скавенами, все набагато цікавіше. Це, на хвильку, народ, що вийшов з Матриці і знищив її. Але в даному часовому відрізку це ще просто орда унікальних, божевільних, винахідливих істот, подібних до яких ще не було. Вони несуть скверну в кожен будинок, тиснуть натовпом і чудово пищать після вдалого удару в спину.

Карта не обмежується чотирма фракціями, на ній ви зустрінете і людей, і орків, і звіролюдей, і нежить, і решту всіх чудиків з першої частини. Крім того, вийде кампанія, що поєднує обидві частини гри. А ще ми чекаємо на сотні різних DLC, без них не можна.

Не можна забути про іншу важливу складову - безліч шкіл магії. Якщо в першій частині її було мало і вона погано працювала, то в другій частині магічну систему знатно перетрусили, спираючись на досвід доповнень, і зробили її справді небезпечною.

Мережева частина, Як це зазвичай для серії, теж ділиться на дві частини. Або ви граєте з друзями у повноцінну кампанію з облогами, дипломатією та глобальною картою, або боретесь у звичайних та рейтингових матчах, самостійно обираючи ростер армії на матч.

У результаті нам представили продукт ААА+ класу, який наростив фентейзійного м'яса, виправив огріхи геймплею та знайшов нові цікаві механіки. Total War: Warhammer II - це та гра, яку багато хто очікував побачити ще в 2016 році. У неї помістився практично цілий всесвіт, причому нам не тільки цікаво вивчати її історію, а й жити в ній, наказуючи арміями та країнами.

Інформація про мережні режими:

Посилання:

Інші статті:

Якщо для добрих католиків Різдво асоціюється з домашнім святом, смаженою курочкою та стаканчиком винця, то у добрих персонажів всесвіту...


Два легендарні лорди готові очолити свої величезні фракції, принісши з собою унікальні механіки, нові будівлі, предмети та захоплюючу сюжетну...


Доповнення «Curse of the Vampire Coast» принесе з собою повний трюм контенту: Лордів-піратів, армії зомбі, кораблі, що покращуються, перероблену...


Прекрасна королева Аларіель хоче принести мир і процвітання на береги Великого Океану, але Хельлеброн відьма намірилася їй завадити. Чи готові...


Колись квітучий і багатий край Некехару перетворився на пустелю, наповнену ордами скелетів, якими керують Царі гробниць. Чи зможете ви подолати...


Власників потужних ПК та поціновувачів халяви порадують безкоштовним оновленням з новим експериментальним ігровим режимом «Лабораторія», що випускає...

Де з'ясували, що гра варта високої оцінки, а також розібрали її плюси та мінуси. Одним із плюсів, ми написали добре опрацьовані нові раси. У цій статті, ми докладніше розберемо їх і дамо кілька порад щодо гри за них.

Горді Вищі ельфи

Найзбалансованіша раса з усіх нових. Існують всі види військ, проте облогове знаряддя лише одне, і те дуже потужне. Не варто очікувати сильних стрілецьких юнітів як у Лісових ельфів. При цьому є кілька видів драконів, що додає мощі вашої армії.

Однак, на ранніх етапах кампанії, потвор у вас не буде. Що ж тоді? Тоді ми б рекомендували наголосити на стандартній розстановці - піхота ближнього бою з невеликою кількістю «дальників», а по флангах (бажано поставити їх у засідку) підтримку кавалерією.

У кампанії, метою раси є підтримка «Магічного вихору», чия робота була порушена дволітньою кометою, що пролітає, і який висмоктує надлишки магії, не даючи демонічним ордам Хаосу поневолити весь світ.

Особливостями раси є: Інтриги, Шпигунство та Військова доблесть. Інтриги, є найцікавішою з них. Вона полягає в тому, що вашій фракції «треба перетягувати політичну ковдру на свій бік», а це в свою чергу даватиме вам окуляри впливу, які можна витрачати на придворні інтриги або найм сильніших лордів та героїв.

Шпигунство дозволяє фракціям Вищих ельфів стежити за своїми торговими партнерами, повністю відкриваючи вам їхні землі. А військова звитяга дає перевагу в ближньому бою, якщо ваша армія вступає в нього з повними силами.

Люті ящіри

Ця раса характерна своїми «чисельними тваринами». У неї повністю відсутня кіннота, замість якої кавалерія представлена ​​наїзниками на холоднокровних - двоногих ящерах, що нагадують динозаврів. Облогові знаряддя у раси відсутні, але з лишком компенсуються потужною армією монстрів. Більшість загонів раси можуть впасти у своєрідне сказ, що водночас і добре і погано. З одного боку, вони стають повністю некерованими, але з іншого, фактично не втрачають моралі і здатні завдати величезної шкоди навіть переважаючим силам, перш ніж поспішають.

Відповідно до вищенаведеного аналізу, ми можемо порадити кілька варіантів розміщення військ у битві. Дешевшим, але менш потужним варіантом буде упор на піхоту ближнього бою. Завдяки своїй могутності, «ближники» Людоящерів цілком можуть перемогти аналогічні загони інших рас, навіть у лобовій атаці. Але при цьому, все ж таки рекомендується підтримка кавалерії, для атаки противника з флангів.

Найпотужнішим варіантом, але й дорожчим, буде наголос на жахливих юнітів. Достатньо додати в армію по суті кожного виду, щоб ваша армія стала фактично незламною.

У кампанії є радше позитивною расою і допомагає підтримувати працездатність «Магічного вихору». Проте загалом, цілі залишаються загадкою і розкриваються під час прогресу сюжету.

До особливостей раси відносяться: Геомантична мережа та Благословенні виводки. Геомантична мережа пов'язує всі поселення Людощерів і посилення їх у певних провінціях, дозволяє збільшити ефективність виданих у ній указів.
Благословенні виводки - це особливість, завдяки якій даються завдання, за виконання яких ви зможете отримати елітні загони воїнів.

Жорстокі Темні ельфи

Раса базується швидше на потужній магії, хоча є всі типи загонів. Спеціально для них була додана нова школа магії – Темрява. Облогова зброя знову ж таки лише одна і не надто потужна. Жахів теж не багато і сильні з них лише два. Краще справи з піхотою ближнього і далекого бою. Що цікаво, деякі «дальники» можуть чудово себе показати і в рукопашному бою, відправивши здивованого супротивника в нокаут.

На ранніх етапах не рекомендується сильна експансія, тому що юніти, на яких можна побудувати розстановку, відкриються трохи пізніше. Найвигіднішою буде розстановка з непоганою кількістю магів, але при цьому, не без захисту піхотою ближнього бою. Для атак з флангів використовувати тих самих «дальників», які чудово показують себе в ближньому бою, тому що у них є ще й здатність до «передового розгортання», а значить, ви можете без проблем атакувати супротивника з тилу потужними юнітами.

У кампанії метою раси є помста своїм Вищим побратимам за вигнання та захоплення «Магічного вихору» для своїх темних і не надто добрих справ.

Особливостями раси є: Чорні ковчеги, Раби та Кривава молодецтво. Чорні ковчеги – це своєрідні пересувні фортеці, де ваші лорди можуть наймати війська та заповнювати втрати. Крім цього, ковчеги забезпечують артилерійську підтримку вашим військам, що перебувають у поході.

Рабів ваші армії захоплюватимуть у своїх походах. Збільшення їхньої кількості підвищить дохід, але з цим, знизить громадський порядок. Також рабів можна приносити в жертву, для виконання ритуалів.

Кривава молодецтво - це посилення, яке дається всім вашим військам у бою, якщо вони знищать певну кількість ворогів. Ну і хотілося б помітити, що лорди Темних ельфів мають непостійну вірність і можуть зрадити вас, а значить потрібно уважно стежити за ними.

Підступні Скавени

Скавени, або щуролюди, мають численну піхоту і дуже сильні осадові знаряддя. Серед облогових знарядь, хотілося б виділити Колесо Рока, яке без особливих проблем зможе розібратися і з переважаючими силами супротивника. Піхота Скавенов, при всій своїй численності, має низький рівень моралі і досить швидко біжить з поля бою. Кавалерія цієї раси повністю відсутня, а чудовиськ лише два види. Але слід зазначити, що одна з них є найсильнішим у всій грі юнітом. Ну і звичайно, потрібно помітити дві нові скавенські школи магії – Чума та Руйнування.

Єдино вірною тактикою для цієї раси буде упор на величезну кількість піхоти. І так, доки ви не відкриєте потужні облогові машини. Тоді, можна буде скоротити кількість піхоти, додавши ці машини і збільшивши кількість магів
у вашій армії, які, завдяки здатності виклику підкріплень з-під землі, складуть чудову охорону для них.

Скавени - слуги Хаосу, отже неважко здогадатися, що й роль кампанії далека від позитивної. Вони хочуть перебити всі інші раси і розграбувати їхні міста, а Магічний вихор використовувати для повернення світу у володарювання своїх Темних Богів.

Можливо, найкраща гра у світі Молота Війни.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Всесвіт Молота Війни (не той, де Бог-Імператор, а де Сігмар) славиться суворою похмурістю. Героїв тут майже не буває, а звичайна людина живе день у день з розумінням, що будь-якої миті з каналізації можуть вилізти півтораметрові щури та зіпсувати весь день. І, швидше за все, дуже недовге життя.

Механіку ігор Total Warдовели до досконалості багато проектів тому. Total War: Warhammerзаймає у цьому ряду почесне місце. Це була чудова, продумана гра – справжня знахідка для аматорів глобальних стратегій. Ще й у знаменитому фентезійному сеттингу!

Тому, коли на обрії з'явилася друга частина, фанати здебільшого згуртувалися навколо одного простого девізу: «Не зламайте!» Чи не зламали.

Офіційний трейлер.

Не такий уже «Старий» Світло

Двохвоста комета розділила небо та послабила магію Великого Вихру. Отже, настав час пророцтва, час війни. На цей раз ми б'ємося на території «Нового» світла: Люстрії та Південних земель (тобто в Америці та Африці, якщо посилатися на реальні континенти). А доступні нам фракції більш «екзотичні»: щуролюди-скавени, люди, темні ельфи і вищі ельфи. Як водиться, кожен народ має свій набір юнітів, стиль ведення війни, свої особливості управління на глобальній карті — і іноді навіть унікальний ресурс.

Тепер усі раси стартують строго в протилежних кутах світу, що заохочує трохи спокійніший стиль гри. Кожна фракція неквапливо зачищає свою чверть карти — і далі розпочинається війна крутих високотехнологічних армій топових юнітів із прокачаними генералами. Крім того, у кампанію, окрім «спільної» перемоги на кшталт «винеси всіх», додали перемогу на основі квестів. Це якщо вам вдається завершити ритуал, заради якого ви, власне, вступили у війну. Про це трохи докладніше нижче.

Але не думайте, що світ гри населений лише нелюддю. Приємний сюрприз: всі народи минулої гри є на полі як малі (іноді з гігантськими територіями) фракції з повним набором юнітів та своєю логікою дипломатії. За них поки що не можна грати, але сама їхня наявність дозволяє сподіватися, що з доповненнями кількість ігрових фракцій поступово зросте до розмірів повного ростера «Вархаммера».

Для знавців Молота Війни будуть і образливі моменти. Такі фракції, як Арабія та Кхемрі, на жаль, замінили на... аналоги. Замість некроєгиптян нас зустрічають вампірські армії (у сонячній пустелі!), замість армій бедуїнів та ассасинів – звичайні засмаглі хлопці з Імперії. Сподіваємось, що, як і в першій частині, згодом тут опиняться унікальні фракції.

Війна в джунглях та ельфи на деревах

Якщо ви грали в першу частину або взагалі в будь-яку гру серії Total War, ви опинитеся як вдома. Знайома система армій, знайома система провінцій. Будівництво, герої, війна, дерево технологій – все як ми звикли. Розробники пішли шляхом «не чини те, що не зламано», і за це їм велике спасибі.

Проте є й нововведення.

Карта тактичного бою перестала бути плоскою та нудною. Гра нарешті цілком враховує різницю у висоті, кліматичні уподобання та вплив рослинності на точність стрілянини. Тепер цілком можна влаштувати сутичку типу «300 ельфів проти орди щурів» у вузькому проході. Логічно, що від цього тактична частина стала набагато епічнішою.

Також на полі бою виводиться більше юнітів, причому очевидно зовсім інший рівень анімації та опрацювання моделей бійців (з імперськими піхотинцями-буратіно першого патча минулої частини взагалі не порівняти).

Зате ІІ тепер відверто мерзенний (іншого слова, на жаль, не підбереш). Ні, він не став розумнішим. Просто гра навіть не намагається приховати, що ІІ бачить і чує все, і тому миттєво реагує на будь-яку зміну на полі. Мгно-вен-но. Дуже прикро, коли хитрий план (наприклад, ударити у фланг ворожої артилерії вершниками, захованими у лісі) обламується саме в той момент, коли юніти стають видимими.

Хто є хто

Людоящери— аборигени Люстрії та найдавніша раса світу Молота Війни. Самопроголошені «захисники світу» на цій війні виконують роль важкоатлетів. Багато живучих і потужних юнітів, непогані чаклуни, а бойові динозаври (так! ящіри верхи на динозаврах!) — просто універсальні бійці з лякаючими показниками шкоди. Звичайно, це означає, що майже всі загони дуже дорогі (хоча за квести можна отримувати їх безкоштовні посилені версії).

Скавени- щуролюди Під-Імперії, яка простягається під усім відомим світом. У щурів найслабші війська у грі. Навіть чудовиська та «Коліса Року» відносно слабкі у зіткненнях проти аналогічних юнітів інших фракцій.

Сила скавенів у іншому: їх нескінченно багато. Їхні війська неймовірно швидко поповнюють втрати, а міста миттєво розвиваються. Чого варта одна можливість одразу заселяти міста аж до п'ятого ступеня розвитку! При рівному співвідношенні сил вони, звичайно, програють. Але скавенів завжди у п'ять, а то й удесятеро більше.

Вищі ельфи— найзбалансованіша фракція та гарний вибір для новачків. Ці древні воїни, які називають себе азурами, захищають світ від сил хаосу і руйнування. Ельфи нагадують війська Імперії із першої частини. Вони вищі за середнє у всьому, проте неймовірно хороші лише в одному — у магії та магічних істотах. Також вищі ельфи відкривають картку під час торгівлі та можуть впливати на дипломатичні відносини інших фракцій. Ці горді воліють стравлювати ворогів між собою — і завдавати удару тільки там, де це необхідно.

Темні ельфи— зрадники та безжальні вбивці, яких веде король-чарівник Малекіт. Темні ельфи знищують супротивників швидкими та смертоносними атаками. У їхньому арсеналі - важка кавалерія, монстри, а також загони швидкісних ассасинів. Крім того, чорні ковчеги темних ельфів - це справжні морські міста, де можна наймати героїв з лордами та рекрутувати армії, що забезпечує військам Малекіта повну перевагу на воді. Особливість легендарного лорда дозволяє йому віддавати частину досвіду іншим командирам, але будьте обережні. Якщо рядовий полководець стане сильнішим за легендарного лорда, він цілком може піти на типову для темних ельфів зраду!

Кожна фракція має унікальний ресурс, необхідний для просування до сюжетної перемоги. Важливо: кожна сторона конфлікту бачить лише свій ресурс, проте ключові міста одні й ті самі для всіх. Іншими словами, у локації, де скавени бачать варпкамінь, люди, наприклад, знайдуть сонячні таблички. Звідси простий та прекрасний висновок: у другій частині ключові міста та фортеці можуть потрапити під контроль будь-якої з основних фракцій!

Люблю запах варпкаменю вранці!

Ресурси переважно потрібні щодо ритуалів, дозволяють пропустити етап болісно тривалого завоювання всіх провінцій кожного опонента. Для перемоги потрібно завершити п'ять таких ритуалів, а їхня вартість за ресурсами та часом проведення зростає з кожним успіхом. Ближче до кінця доводиться чимало постаратися - особливо з огляду на те, що в кампанії гра регулярно створює нейтральні армії, які посилюються в міру просування фракцій до перемоги. Зрозуміло, з'являються ці армії зазвичай десь у найглибшому тилу.

Чисто механічно ритуал працює в такий спосіб. Якщо у вас є потрібна кількість ресурсу, ви активуєте три своїх міста (випадково, звичайно ж). Протягом десяти ходів ці міста бачать всі, і втрата будь-якого з них скасовує ритуал, причому ви ще на кілька ходів втрачаєте право на повторну спробу. Що ще неприємніше, будь-яка фракція за певну суму може створити миттєву «армію вторгнення»... прямо на землях гравця, що проводить ритуал. ІІ дуже любить цю опцію і надсилає дві-три топові армії відразу як тільки гравець опиняється на підході до перемоги.

Однак навіть якщо ІІ слабкі і грошей у них немає, гра ще й до інших неприємностей тут же створює від трьох до восьми (!!!) армій Хаосу або скавенів. Які починають спалювати та знищувати все, що бачать. Занудьгували, мовляв? Тримайте.

З неприємного: класичні гріхи серії TW. ІІ в рамках глобальної війни робить непробачні помилки, гра довго вантажиться і може вилетіти після тактичного бою (а коли бій триває півгодини, це дуже і дуже прикро). Як шанувальник Молота Війни, не можу не відзначити ще один момент: допустимість абсолютно неможливих ситуацій (наприклад, коли благородні дворфи просять пощади у щурів), здатних покарабити фанатів всесвіту.

У другій частині з'явилися чотири нові раси, але глобальною картою, як і раніше, гуляють і дев'ять попередніх. Згадуємо, хто вони та що вони.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Боротьбу за Вихор у Total War: Warhammer 2 ведуть чотири основні фракції (вищі і темні ельфи, скавени і люди), проте на глобальній карті вам також зустрінуться дев'ять рас з попередньої частини гри. Кожний з них у настільні Warhammer: Fantasy Battlesбув відведений свій кодекс - зведення ігрових правил з описом військ та короткою історією народів, що входять до армії. Щоб у джунглях Люстрії ви не забули про Старе Світло, ми нагадаємо вам про його мешканців.

Сили Порядку

Порядок — це раси та держави вільних народів, які ще не загинули під впливом Хаосу; честь, совість і розсудливість для них все ще щось означають.

Головний оплот Порядку на континенті дуже схожий на Священну Римську імперію часів розквіту: незалежне дворянство, німецькі топоніми та темні ліси, сповнені чудовиськ ніби з казок братів Грімм. Давня історія Імперіїдавно перетворилася на міф. Легендарний вождь Зігмар об'єднав дванадцять племен і разом із гномами-союзниками довго боровся з орками. В подяку підземний король Курган подарував полководцю молот Гхал Мараз, нищівник Черепов (на честь якого всесвіт і називається Warhammer), а його генералам - магічні мечі.

Зігмар правил довго і мудро, а всіх, хто був із цим не згоден, відправляв на мороз — у холодну Норську. Вожді згодом стали графами, маленьке село перетворилося на столицю, і в пам'яті людей цей час залишився золотим віком.

Як водиться в пристойних легендах, своєю смертю Зігмар не загинув: на схилі років перший імператор вирушив на Схід і зник безвісти. Навколо його персони вже через покоління виріс новий культ, який швидко став офіційною релігією Імперії (хоча старих богів продовжували шанувати).

Наступника Зігмар не залишив, і, порадившись, графи вирішили обирати наступних імператорів спільним з'їздом. Традиція жива досі, хоча титул уже давно одержують столичні князі, і нинішній імператор Карл-Франц не є винятком. Виборна влада дорого обходиться Імперії - курфюрсти люблять громадянські війни, - і вона вже встигла проґавити дві провінції: Солланд випалили орки, а Сільванії з'явилася сім'я вампірів.

Бретоніябільше схожа на середньовічну Францію у версії лицарських романів, але важко знайти іншу країну з таким сильним розривом у рівнях доходів між станами. Поки шляхетні лицарі перевіряють свою силу на турнірах, шукають Грааль і здійснюють подвиги в ім'я Владичиці Озера, тисячі селян гнуть спини на панських полях, сплачуючи за блискуче життя бретонської богеми.

Імперія та Бретонія дружать з більшістю людських держав (особливо з журавлинно-слов'янським Кислевом). Разом із царем Борисом, що осідлав ведмедя, та його гусарами імперські арбалетники неодноразово зупиняли армії з Пустошей Хаосу. Майстерність інженерів дозволило людям побудувати потужну артилерію: гармати Карла-Франца з калібру та ефективності перевершують навіть гномії. Лицарські ордени навчилися приручати пегасів та демігрифів, а сам імператор вступає у бій, пікіруючи на грифоні.

Бородаті гноми, гірські воїни світу Warhammer, за мірками фентезі виглядають стандартно: кремезні кріпаки, горді і скупі, хороші шахтарі і кращі ремісники, які також дуже люблять полювання. У бою гноми покладаються на молоти і сокири, люблять важкі арбалети. А ось з магією у них погано, якщо не брати до уваги чудової рунної зброї. У підземних галереях не росте картопля, тому гномам доводиться обмінювати їжу на руду та самоцвіти. Якщо навколо гномів фортеці всі родючі землі випалює війна, заповзятливі жителі ліплять булочки прямо з кам'яного борошна (інші раси взагалі не сприймають їх як їжу).

А ще гноми – народ благородний, але дуже злопам'ятний. Найсерйозніші провини перед їхнім родом записуються у величезну Книгу Обид і нагадуються століттями. Образити гордеців легко: досить неповажно висловитися про довжину їхнього борода. Борода для гнома – як трудова книжка! У найкращі ремісничі гільдії не пускають без бороди потрібної довжини, а на весіллі наречений має хоча б раз обернути бороду довкола талії нареченої.

У світі Warhammer лісові ельфивиникли пізніше за інших. За чотири тисячі років до Зігмара тоді ще один народ ельфів правив усіма морями навколо острова Ультуан. Високі вежі їхніх споруд тягнулися до неба, але коли Культ Насолод напав на самий центр держави, розділивши ельфів на світлих і темних, знайшлися й ті, хто не побажав брати участь у цій війні. Вони залишилися у Старому Світі навіть після того, як король відкликав армію назад на Ультуан.

Втікачі оселилися неподалік лісу Атель-Лорен. Ельфи відправляли в хащі все нові й нові експедиції, проте поверталися лише одиниці, та й ті втрачали свідомість: ліс виявився живою істотою. Але коли гноми загони його ледь наполовину не вирубали, лісу довелося довіритися дотепним. Відмовившись від стихійної магії, ті стали служити природі. Лісові ельфи рідко беруть участь у війнах за межами рідних гущів, але, якщо їх роздратувати, на допомогу лучникам прийдуть енти і дріади.

В Total War: Warhammer 2 до сил Порядку приєднаються працьовиті людящірита величні вищі ельфи.

Сили Хаосу

Хаос у Старому Світі – безумовне зло, хоча саме від нього беруть початок вітру магії, в яких черпають сили чарівники. Рятує людство від цього зла лише постійна ворожнеча чотирьох богів. Кровожерний Кхорн, гнильний Нургл, таємничий Тзінч і розпусний Слаанеш воюють один з одним частіше, ніж з іншими фракціями.

До Хаосу звертаються зневірені в житті, які прагнуть помсти, заборонених знань та задоволень. Серед них зустрічаються не тільки люди: багато тварин, що живуть на задвірках світу, злі за своєю природою. Навіть горді гноми потрапили в тенета чотирьох підступних богів, і над зіккуратами східного міста Жарр-Нагрунд вітер носить крики вмираючих рабів. Саме ці гноми кують зброю, в яку потім одягаються найкращі воїни фракцій Хаосу.

Найсильніше вплив Хаосу на півночі, де земля народить погано і жителі вважають за краще брати своєю силою у південних побратимів. Варвари Норськиприйняли богів Хаосу як своїх верховних покровителів і вступають у бій, не боячись програти: їм нема чого втрачати. Ті з них, хто чує поклик сильніше за інших, починають змінюватися. У них виростають роги, очі чорніють (або їх застеляє пелена), потреба в їжі та воді залишається у минулому. Одягнені у важкі лати, воїни Хаосу здатні витримати атаку цілого загону, перш ніж мовчки впадуть на поле битви.

На момент початку гри Total War: Warhammer як ніколи близький Кінець Часів, і якщо поборника темряви і Владику Хаоса, могутнього Архаона, не вдасться зупинити, всі темні пророцтва стануть реальністю. Орди Хаосу, Могутні демони, що втілилися в гірші людські кошмари, марширують з півночі на південь.

Хаос далеко простягнув свої щупальця: Велику Стіну Катая штурмують кочівники-хунги, а кожному місті Імперії є таємний культ одного з богів, бо спокусі влади піддаються і шляхетні дворяни. У дрімучих лісах та на нехожених стежках невезучий мандрівник може натрапити на село звіролюдів.

Вони не мають жодного відношення до тварин: колись їхні предки були звичайними людьми, але надприродна сила варп-каменю позбавила їх людської сутності та наділила звіриними звичками. Ці грубі істоти підкоряються шаманам, що збирають племена навколо Стадного каміння. Боги Хаосу нашіптують їм накази нападати на поселення людей, але не менш часто вони борються один з одним. Рогаті гори та їх менші брати унгори йдуть у бій безладними рядами піхоти: кентаври-центигори атакують із флангів, а елітою звіролюдів по праву вважаються могутні мінотаври.

В Total War: Warhammer 2 до сил Хаосу приєднаються полчища скавенів.

Сили руйнування

Там, де закінчується цивілізація і куди ще не дотяглися щупальця Хаосу, розкинулися землі зеленошкірих. Під цією назвою розуміють відразу кілька близьких рас: орків, гоблінів, снотлінгів, тролів та велетнів. У ранніх редакціях настільної гри більшість із них входили до армії Хаосу, але їх дуже швидко виділили як самостійну силу.

Саме Warhammer ввів моду на зелених орків: у Толкіна та Dungeons & Dragonsвони переважно коричневі та сірі. Вище людини, з величезними зубастими мордами, ці створіння відрізняються феноменальною живучістю. Якщо орку відрубають руку, йому потрібно лише приставити її до рани, і з часом вона приросте назад.

Грабувати та вбивати для орків — не просто спосіб добувати їжу, а хобі та спосіб життя. Коли орки нападають на село, на її місці залишається чисте поле з виритими ямами, в яких нападники смажили крадіжку і місцевих жителів, а також... величезні ідоли з гною: релігія у орків така ж нехитра, як вони самі. Гірка і Морка, один «підступний, але сильний», інший «сильний, але підступний», не вимагають строгих обітниць: знай собі граб і вбивай.

Ще одна ороча традиція складати всі трофеї у велику купу. В Імперії досі пошепки розповідають про Горбада Залізного Кігтя, вождя, що дорівнює під силу самому Зігмару. З чуток, награбовані ним скарби складалися в купи вище за гори. А ще в сорочій мові є слово ВААГХ, воно не перекладається на жодну людську мову і означає щось середнє між війною, паломництвом, улюбленою роботою та п'янкою на природі.

У Total War: Warhammer 2 з'явиться ще один представник сил руйнування - злокознені темні ельфи.

Сили нежиті

Нежить - це всі, хто затримався у світі живих: скелети, зомбі, вампіри та мумії. Створення ці не такі могутні, як сили Хаосу, але майже завжди настільки ж небезпечні. Щодо мирних царів гробниць правлять у пустелях далеко на півдні, і до них розробники Total War: Warhammer ще не дісталися. Тому в обох іграх нежити представляють лише графства вампірів.

Сільванія, де й живе найстрашніша нежить Старого Світу, завжди була похмурим краєм. Ще за часів Зігмара тут збиралися розбійники та відступники, які не бажали вступати до Імперії, а після того, як над провінцією пролився дощ із варп-каменю, все стало ще гірше. Мертві вставали з могил і спустошували самотні села, в туманному князівстві селилися культисти, некроманти та інший люд. Але по-справжньому моторошною Сільванія стала за правління Влада фон Карштайна та інших. графів-вампірів.

Сорок п'ять століть тому у далекій Кхемрії чаклун Нагаш відкрив секрет безсмертя. Почавши війну з усіма околицями, він і його послідовники незабаром виявилися стерті з лиця землі... Але пам'ять про них жила. Багато хто намагався заново відкрити секрет еліксиру. Для зілля потрібна була людська кров, а спотворений рецепт до того ж викликав страшну залежність від неї.

Влад був першим із великих вампірів, які правили Сільванією. Він з'явився з нізвідки в грозову ніч, коли жорстокий Отто фон Драк, попередній граф, помер у своєму замку від хвороб. Обаятельный незнайомець переконав вмираючого батька благословити його шлюб із дочкою-спадкоємицею і став володарем замку.

Майже двісті років він правив, захоплюючи все нові й нові володіння. Незгодних темної ночі з'їдали вовки, вбивали повсталі з могил мерці — або ж вони просто пропадали безвісти. А коли в Імперії спалахнула чергова усобиця, Влад намірився правити не тільки князівством, а й усією країною.

Вампіра вбивали двічі, але щоразу той повертався до життя. Коли нежить нарешті взяла в облогу столицю, людей врятувало диво. Великий теогоніст церкви Зігмара Вільгельм III побачив уві сні джерело сили Влада, магічний перстень, і кращому злодіїв королівства вдалося викрасти його перед вирішальною битвою. Але й після поразки Влада Імперії вистачало справ: графи-вампіри ще довго загрожували її існуванню.

Поділ на фракції – дуже умовна штука. Ніщо не заважає імперцям та бретонцям вести довгу війну на винищення, та й зеленокоживі постійно борються з племенами Норські. Вибирайте самі, кого повести в бій: стрункі ряди копійників або кричущу ватагу берсерків. Придивіться до нових фракцій, але завойовуючи береги Ультуана і Наггарота, не забувайте про старих друзів.

Loading...Loading...