Kartoteka o telesni vzgoji (srednja skupina) na temo: igra na prostem "Mačke in miši". Preprosta pravila za družabne igre mačke in miške

tema: Mačka in miši

Pedagoški cilj: obdelava zmožnost ohranjanja smeri, ne da bi se zaleteli drug v drugega.

Namen igre: miši, da pobegnejo od mačke, in mačka, da dohitijo miši

Naloge:

Razvijati sposobnost otrok, da skupaj delujejo z določenim tempom.

Razvijati hitrost, moč, okretnost, prostorsko orientacijo.

Gojite prijazen odnos med otroki, sposobnost skupne igre.

Oprema: mačji klobuk

Pravila:

1. Ne beži pred mačkom, dokler mačka ne reče "Meow".

2. Mačka se ne premakne in ne odpre oči, dokler otroci ne rečejo "In naj te mačka ne ujame!"

3. Tecite v svojo hišo in pobegnite pred psom, ne da bi se drug drugega potiskali.

Napredek igre:

Otroci postanejo v krogu. V središču je mačka. Ostali otroci so miši. Hodijo v krogu in složno rečejo:

Tiha miška, tiha miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pozor.

In naj vas mačka ne ujame!

Mačka nato odpre oči in mijavka. Otroci tečejo v hišo, onstran črte. Mačka jih poskuša dohiteti. Vloga se prenese na drugega otroka. Igra se ponovi.

Prenesi:


Predogled:

Mobilna igra "Mačka in miši"

srednja skupina

Tema: Mačka in miši

Pedagoški cilj:obdelava sposobnost ohranjanja smeribrez trka drug ob drugega.

Namen igre: miši, da pobegnejo od mačke, in mačka, da dohitijo miši

Naloge:

Razvijati sposobnost otrok, da skupaj delujejo z določenim tempom.

Razvijati hitrost, moč, okretnost, prostorsko orientacijo.

Gojite prijazen odnos med otroki, sposobnost skupne igre.

Oprema: mačji klobuk

Pravila:

1. Ne beži pred mačkom, dokler mačka ne reče "Meow".

2. Mačka se ne premakne in ne odpre oči, dokler otroci ne rečejo "In naj te mačka ne ujame!"

3. Tecite v svojo hišo in pobegnite pred psom, ne da bi se drug drugega potiskali.

Napredek igre:

Otroci postanejo v krogu. V središču je mačka. Ostali otroci so miši. Hodijo v krogu in složno rečejo:

Tiha miška, tiha miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pozor.

In naj vas mačka ne ujame!

Mačka nato odpre oči in mijavka. Otroci tečejo v hišo, onstran črte. Mačka jih poskuša dohiteti. Vloga se prenese na drugega otroka. Igra se ponovi.

Stopnja

Dejavnosti vzgojiteljice

Otroške dejavnosti

Metode, tehnike organizacije

Načrtovani rezultat

Organizacijsko in motivacijsko

Zdaj bomo šli v telovadnico in se tam igrali zanimive igre.

Prišel telovadnica in stoji v krogu.

Fantje, vem, da se radi igrate.

Danes vam želim predstaviti novo igro na prostem z imenom "Mačka in miši". Da bi to naredili, moramo vstati velik in lep krog.

Najprej vam bom povedal pravila igre, vi pa pozorno poslušajte, in kdor ne posluša, ne bo razumel pravil igre in ne bo igral.

Otrokom začnem povedati pravila igre: Zdaj bomo izbrali mačko, mačka bo stala v središču našega kroga. In vsi bomo miši. Hodili bomo v krogu in izgovorili te besede:

Tiha miška, tiha miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pozor.

In naj vas mačka ne ujame!

Po teh besedah ​​mačka odpre oči in reče: "Mijav." In nas preganja. In za nas, potem ko je mačka rekla "Meow", moramo pobegniti v hišo, naša hiša se bo nahajala onkraj te črte.

Mačka ne odpre oči, dokler ne rečemo "In naj vas mačka ne ujame!

In upoštevajte varnostna pravila

tecite v svojo hišo in pobegnite od mačke, ne da bi se potiskali. Če kdo ne upošteva pravil igre, igro ustavim z besedami "STOP GAME".

Z otroki pojasnjujemo pravila igre.

Fantje skupaj ponovimo, kar bomo rekli: (večkrat)

Tiha miška, tiha miška...

Mačka sedi na naši strehi.

Miška, miška, pozor.

In naj vas mačka ne ujame!

Kaj naj naredi mačka?

In kaj počnejo miši?

Kako pobegnemo od mačke?

Po kateri besedi miši pobegnejo od mačke?

Po katerih besedah ​​se mačka zbudi?

Otroci pridejo k meni in se postavijo v krog, poslušajo

Ponovite z učiteljem, kar bodo rekli

Otroci se pripravijo na delo, odgovarjajo na vprašanja.

Verbalna metoda (pogovor, razlaga, razlaga).

Otroci so motivirani za igralne dejavnosti.

glavni oder

Psa izberemo s pomočjo števca.

"Jabolko se je valjalo po vrtu in padlo naravnost v vodo, Bul-Bul-Bul."

Zdaj si bom nadel klobuk za mačko in ona stoji v središču kroga, mi pa se držimo za roke.

Med igro opazujem spoštovanje pravil, odnos otrok v igri. Z otroki se igram 4-5 krat.

Ustavi igro.

Otroci zasedejo svoja mesta. Mačka si nadene klobuk in se postavi v središče kroga. Otroci stojijo v krogu in se držijo za roke. Otroci aktivno sodelujejo v igri, upoštevajo pravila igre.

Metoda igre, besedna metoda (števec).

Otroci aktivno sodelujejo v igri.

Končna faza

Bravo fantje! Ste uživali v igri? In kako se imenuje? Povej mi, kdo so bile naše mačke? Kdo ni bil ujet? To igro lahko igrate na prostem ali na prostem pouk telesne vzgoje, zdaj pa se postavimo v kolono in se vračamo v skupino.

Otroci se pogovarjajo z mano. Odgovarjajo na vprašanja. Zapustijo dvorano.

Verbalna metoda (pogovor, vprašanja, pohvala).

Otroci aktivno odgovarjajo na učiteljeva vprašanja.


Odkrijte starodavno Ruska zabava za spretnost in iznajdljivost! Igra mačka in miška je preprosta zabava za majhne otroke. Pomaga pri razvoju reakcije, pozornosti in inteligence pri otrocih.

Tarča

Ekipa udeležencev mora zaščititi miško pred mačko.

Opis

Ta aktivna zabava je zasnovana za veliko število igralci. Sodeluje lahko od 6 do 30 ljudi. Med vsemi zbranimi sta izbrani 2 osrednji figuri. Če je število otrok več kot 15, sta lahko 2 junaka.

Tisti igralci, ki niso bili izbrani za glavne vloge, si stisnejo roke in se postavijo v krog. V takšni hiši živi spretna mala miška. Brkati lovec hodi ven in poskuša priti noter.

Usposabljanje

  • Udeleženci zasedajo prostor v zaprtih prostorih ali na prostem.
  • Igralci stojijo v krogu in izberejo mačko in miško ter ugibajo rimo.
  • Liki zavzamejo svoje položaje, igralci si stisnejo roke.

premakniti

Ko so se vsi otroci postavili v krog in miška zlezela v hišo, začne mačka hoditi. Njena naloga je priti v zavetišče, prekiniti verigo prepletenih rok, preplezati ali skočiti čez pregrado.

Ko se spleza v hišo, mora zvit dohiteti miško, ki lahko zbeži iz "kune". Zdaj je naloga igralcev, da mačke ne izpustijo iz kroga.

Prepovedi

Da bi se izognili poškodbam, se udeležencem ne sme spotakniti in zapreti ramena. Ovire ustvarjajo samo roke - igralci lahko spuščajo in dvigujejo zaprte verige rok.

Možnosti izvajanja

Starejšim otrokom lahko ponudimo zapleteno različico te zabave. Pred začetkom igre se izven kroga postavi kakšen predmet, ki spominja na sir (kocka, žoga, igrača).

V tej različici najprej začne miška, ki gre iz hiše po priboljšek, nato pa se skrije pred lovko. Nadalje se igra nadaljuje na enak način kot v klasični različici - mačka poskuša vstopiti v hišo in ujeti glodavca.

Konec

Igra se konča, ko mačka ujame miško, torej se je dotakne z roko. Po tem se s pomočjo števne rime izberejo novi igralci, prejšnji par pa stoji v krogu.

Ta zabava lahko traja dolgo. Igra naj se konča, ko je bil vsak od otrok vsaj enkrat v vlogi ključnih likov.

Ugotovite, kdo je hitrejši v mobilni igri!

Preprosta pravila PP-3 Mačke in miši.

Igra Mačka in miška je ena najpreprostejših in hkrati ena najbolj aktivnih v nizu podobnih. Poskusite postati mačka in lovite miško Res je, tukaj je več mačk in le ena je miška. In le najbolj spretna in hitra mačka bo lahko ujela svoj plen.

Namen igre
Dobite čim več točk.

Priprave na igro
Še bolj priročno lahko igrate na mizi ali na tleh na tleh. Vsak igralec postavi pred sebe eno karto z napisom pi-pi, preostale karte s tem napisom ne sodelujejo v igri. Ta karta simbolizira začetek lovljenja za igralca: iz nje je zgrajena pot njegove mačke. Vse ostale karte se premešajo in položijo z licem navzdol, na kup, nekje na sredini, tako da jih lahko vsak vzame.

Proces igre
Igra je sestavljena iz več krogov in traja, dokler ne zmanjka vseh štirih kart z napisom meow-meow. Najmlajši igralec reče: Pi-pi, nakar mačka preganja miško. Igralci vzamejo strogo eno karto s kupa, ne da bi upoštevali vrstni red. Vsak igralec uporabi vzeto karto na zadnjo izmed kart, ki jih je postavil.

Prva karta se nanese na prvotno s katere koli strani, vsaka naslednja pa na prejšnjo s strani, na katero kaže. Na primer, če puščica na zadnji kartici kaže navzgor, se nanjo nanese naslednja karta od zgoraj, in če je levo ali desno, nato levo ali desno od nje na zahtevo igralca. Daljša kot je pot, tem bolje. Ne sme pa klicati nase in na sosednjo pot, razen če se je ne more dotakniti in ni več mogoče prestaviti ali odstraniti prej postavljenih kart. Igralec lahko izvlečeno karto odloži in jo uporabi kadarkoli do konca kroga, vendar obstaja tveganje, da ne bo igrala.

Konec kroga
Takoj, ko eden od igralcev izloži kartico z napisom mijau-mijau, zavpije: mijau-mijau To pomeni, da je mačka ujela miško in krog se konča. Vse zgrajene poti so preverjene: če ima igralec napako, se njegova celotna pot kot kazen razveljavi; karte z nje se štejejo za čakajoče. Vsak igralec vrne vse odložene karte na skupni kup in položi karte, ki so bile na poti, v zmagovalni kup, od katerega se štejejo njegove točke. Nato se po enakih pravilih začne naslednji krog, le začetni stavek: Pee-pee izgovori udeleženec, ki je končal zadnji krog.

konec igre
Igra se konča, ko na kupu ni več kart mijavkanja. Štejejo se točke vsakega igralca: karta z napisom mijau-mijau 5 točk, karta z eno smerjo 2 točki in z dvema smerema 1 točka.
Kdor ima največ točk, zmaga. Igra razvija sposobnost razlikovanja med smermi levo-desno in gor-dol, reakcijo in kombinatorno razmišljanje, sposobnost branja in štetja.
Število igralcev: 2-4 osebe
Trajanje igre: 10 do 20 minut.

Vključeno:

  • 62 kart gibanja: po 12 z eno puščico in 7 z dvema
  • 4 luskalne karte za začetek lovljenja
  • 4 karte mijav-mijau, ki neizogibno končajo lov
  • predpisi
  • mošnjiček.
  • mačka in miš

    Lastnosti: majhna klop.

    Napredek igre: dva otroka se igrata hkrati - "mačka" in "miška". "Mačka" stoji blizu enega konca klopi, "miška" pa blizu drugega. "Mačka" ima naslednji pogovor z "miško":

    "Miška, miška, kje si bila?"

    — V shrambi.

    - Kaj si tam počel?

    - Jedel maslo.

    - Me je zapustila?

    -Ni.

    "Kam si dal žlico?"

    - Položil sem ga pod sod.

    - In kam si dal vrč?

    - Hodil po poti, napadel jezen pes Vrč sem spustil in ga razbil.

    "Za to te bom ujel."

    - Ne boš ga ujel!

    Miška pobegne od mačke. Če jo je "mačka" ujela, zamenjata mesto, če pa ne, potem na njihovo mesto pride drug par.

    Posebne pripombe: "miška" in "mačka" tečeta le okoli klopi.

    Miši in ježi

    Namen igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti in spretnosti.

    Lastnosti: več povojov katere koli barve.

    Napredek igre: na sredini igrišča je narisan krog s premerom 10 m - to je luknja ježkov. Ostali igralci so miši. "Ježi" si zavežejo barvne povoje na roke in gredo v krog - luknjo, "miške" pa se razkropijo po območju, kar simbolizira polje. Na znak vodje: "Ježi!" - "ježki" pridejo iz luknje na polju in začnejo loviti "miške". "Miši", ki pobegnejo, pobegnejo pred njimi. "Miška", ki se je "ježek" uspel dotakniti, velja za ujeto in gre v luknjo do "ježkov". Ne zapusti luknje, dokler se je eden od drugih igralcev "miške" ne dotakne, ko pride do luknje. V tem primeru se ujeta »miška« osvobodi, steče v polje in ponovno vstopi v igro.

    Posebne opombe: "miška"-reševalec ne more priti v krog-luknjo, ampak le steči do njene meje. Če je zaletela v krog, se bo tudi ona štela za ujeto.

    Jazbeci in rakuni

    Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti in hitrosti reakcije.

    Lastnosti: 2 gumijasti žogici srednje velikosti v različnih barvah.

    Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "jabeci" in "rakuni". Vsaka ekipa izbere kapetana. "Jazavci" vzamejo na primer rdečo žogo, "rakuni" pa modro. Kapetani na znak vodje vržejo svoje žoge čim dlje. Ob drugem znaku po en igralec iz vsake ekipe teče po svojo žogo. Tisti, ki prvi prinese žogo, dobi točko. Zmaga ekipa z največ točkami.

    Posebne opombe: metanje žoge in tek za njo je možno le na ukaz. Žogo vedno vrže kapetan.

    Kralj zveri

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikativnih in ustvarjalnost, razvijanje dobrega spomina.

    Lastnosti: srednje velika žoga.

    Napredek igre: vsi igralci so "živali". Eden izmed njih je "kralj zveri". Vsak igralec pove "kralju" svoje ime, da druge živali ne slišijo (zajček, medved, volk, lisica, tiger itd.). »Živali« se postavijo v eno vrsto nasproti »kralju«, nekaj korakov stran od njega. Ob nogah "kralja zveri" leži žoga, zraven pa je potegnjena črta. "Kralj" glasno pokliče neko "zver" in ta mora teči, "kralj" pa ga poskuša zadeti z žogo.

    Če žoga zadene izmikajočega, gre ta do »kralja« in mu pomaga (prinese žogo).

    Potem ko "kralj" ujame 3 živali, reče: "Bežite vsi!" - in poskuša nekoga zadeti z žogo.

    Posebne pripombe: "kralj zveri" meče žogo, ne da bi zapustil črto. Nov "kralj" je izbran po ulovu 4 ali 5 "zveri".

    Hrčki in mačke

    Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih veščin, hitrost reakcije.

    Napredek igre: izmed igralcev sta izbrana 2 voznika - "mačke". Ostali igralci so "hrčki". Postanejo pari v krogu in se obrnejo proti središču kroga in tako tvorijo dvojni krog. Med pari naj bo razdalja 1 m. »Mačke« stojijo za krogom.

    Ena od "mačkov" zbeži, druga pa jo dohiti in jo poskuša podreti. Bežeča »mačka« stoji pred enim od parov »hrčkov«. Nato mora igralec, ki stoji zadaj, pobegniti od "mačke". Če se je preganjajoči zmerjal pobegujočemu, potem ujeti dohiti, "mačka" pa mu pobegne in poskuša prehiteti par "hrčkov".

    Posebne opombe: izogibalec ne more teči skozi krog. Pozdravite lahko le tistega, ki pobegne ali stoji tretji za parom.

    Mačke in miši

    Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, komunikacijskih sposobnosti.

    Napredek igre.

    1. možnost. Igralci izberejo "mačka" in "miško", nato se postavijo v krog. "Mačka" je zunaj kroga, "miška" pa znotraj kroga. "Mačka" mora vstopiti v krog in ujeti "miško", igralci pa zaprejo vhode pred njo. "Mačka" poskuša preplezati, a otroci počepijo in ji ne pustijo, da bi ujela "miško". Ko se »mačka« kljub temu prikrade v krog, otroci hitro spustijo »miško« in poskušajo ne izpustiti »mačka«. Ko "mačka" ujame "miško", so izbrani novi igralci.

    2. možnost. Igra se igra na enak način, vendar ne ena, ampak dve »mački« lovita »miško«. "Mačke" lahko vstopijo v krog samo skozi odprta vrata - dvignjene roke otrok, ki stojijo v krogu. Če je ena od »mačkov« ujela »miško«, se postavijo v krog, druga »mačka« pa izbere druge partnerje za igro.

    Posebne opombe: če "mačka" dlje časa ne more ujeti "miške", izberite drug par.

    učiteljica in mladiči

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

    Napredek igre: med igralci je izbran "učitelj", ostali so "mucki" - učenci. "Mučki" rišejo kroge na tleh - to so njihove hiše. V središču, nasproti hiše, je prostor »učitelja«. Pravi: "Mucke so se zbudile!" "Mucke" prikazujejo, kaj pravi "učitelj". Vsi si umivajo obraz, izvajajo gimnastiko, pospravljajo posteljo, zajtrkujejo, hodijo v šolo, delajo domače naloge, se vračajo iz šole, se igrajo na dvorišču. Ko gredo v šolo, si "mucke" zamenjajo hiške-kroge. Medtem ko se otroci "mucki" po šoli pretvarjajo, da se igrajo na dvorišču, "učitelj" nenadoma reče: "Noč!" "Mučki" bi se morali hitro vrniti v svojo hišo. Kdor ni imel časa, velja za poraženca.

    Posebne pripombe: po besedah ​​učitelja: "Igrajo se na dvorišču" - "mucke" naj se raztresejo po vsem mestu.

    mačka, kupec in prodajalec

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

    Lastnosti: klop.

    Napredek igre: V igri sodelujejo 3 igralci - "prodajalec", "kupec" in "maček". Na enem koncu klopi se usede »prodajalec«, na drugem obrnjen proti »prodajalcu«, »mačku«. "Kupec" pristopi k "prodajalcu" in ga vpraša:

    - Kam greš?

    - V Moskvo!

    - Koga vzameš?

    - Prodaj mi ga!

    - Kaj boš dal?

    - 5 kopejk, žlica medu in rdeči mladiček.

    Po teh besedah ​​»maček« skoči in teče okoli klopi, »kupec« pa ga dohiti. Če se dotakne njegove roke, igralci zamenjajo mesta: "mačka" postane "kupec", "kupec" - "prodajalec", "prodajalec" - "mačka".

    Posebne opombe: vsakič mora "kupec" izumiti nova različica pristojbine za "mačka" in "prodajalec" - novo ime mesta. Ko 2-krat tečejo okoli klopi, zamenjajo mesta.

    Lastnik in dihur

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

    Lastnosti: šal.

    Napredek igre: »lastnik« je izbran izmed igralcev. Ostali igralci postanejo tesni s hrbti v krogu in držijo roke za hrbtom. »Lastnik« z robčkom v roki hodi po krogu. Skrbi ga, da v njegov kokošnjak ponoči pride dihur.

    »Prepreden plenilski dihur ponoči ujame moje piščance. Kako lahko ujamem dihurja? - reče »lastnik« in neopazno za vse položi robec v roke enemu od igralcev, ki stojijo v krogu. Gre naprej, igralec, ki ima zdaj robec, pa tega ne pokaže. "Gospodar" po še malo sprehodu reče: "Ujemi dihurja!" Po teh besedah ​​igralec z robcem zbeži, igralec na desni pa ga mora ujeti. Lastnik zasede en prazen sedež od dveh v krogu. "Dihur" stoji na drugem mestu, če se ga drugi igralec ne bi mogel dotakniti z roko. Tisti, ki ostane brez mesta, postane »lastnik«.

    Posebne pripombe: »lovec« na »dihurja« ga mora najprej spustiti iz kroga in šele nato ujeti.

    Princesa Žaba

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

    Lastnosti: stol, zelena kroglica, več majhnih kroglic.

    Napredek igre: v središču sobe je zelena kroglica postavljena na stol ali katero koli stojalo - Žabja princesa. Vsi otroci so Ivana. Izmenično mečejo majhne kroglice, tako da zadenejo veliko zeleno žogo. Tisti, ki zadene, postane Ivan Tsarevich.

    Posebne pripombe: žoge se mečejo z določene črte.

    Trakovi princese

    Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, spretnosti.

    Lastnosti: 3 barvni trakovi različnih dolžin.

    Napredek igre: na sredini igrišča naprej različne višine 3 barvni trakovi princese so obešeni. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi, enaki po številu in moči. Njihova naloga je skočiti in z roko dobiti najkrajši trak. Igralec, ki ga dobi, dobi 3 točke. Kdor dobi srednji trak, dobi 2 točki, najdaljši pa 1 točko. Ekipa, ki dobi velika količina točke.

    Posebne opombe: Igralci začnejo nalogo na iztočnico. Vsak igralec skoči samo enkrat.

    streljanje tarč

    Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti.

    Lastnosti: doma narejen ali že pripravljen disk kot tarča, majhna gumijasta žogica, stol.

    Napredek igre: disk je obešen na steno. Na razdalji 5 m od njega je postavljen stol, po katerem mora igralec tekati med igro. Ko teče okoli stola z žogo v roki, mora igralec vreči žogo in zadeti tarčo.

    Posebne opombe: igralec mora vsakič teči okoli stola, preden vrže žogo. več krat - do 5. Za met se ne morete ustaviti.

    Vesele babice-ježki

    Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti.

    Lastnosti: 2 metle ali krpe, več raznobarvnih kegljev.

    Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi. Začrtana sta startna in ciljna črta. Vsepovsod igrišče keglji so postavljeni na razdalji 0,3 m drug od drugega. Igralci morajo preteči celotno razdaljo od startne črte na metli, da ne zadenejo kegljev.

    Zmaga ekipa, ki nalogo opravi hitreje in bolje kot druga.

    Zapornik in zaščitnik

    Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

    Potek igre: na igrišču se nariše krog s premerom 3 m. V igri lahko sodeluje do 10 oseb. Izbrana sta "zapornik" in njegov "zaščitnik". "Zapornik" sedi v središču kroga, "branilec" pa stoji poleg njega in mu položi roko na glavo. Držeč se tako za roko, gre okoli "ujetnika" v krogu,

    da vidim, če je kakšna nevarnost. Ostali igralci - "roparji" - ki se nahajajo za krogom, se poskušajo dotakniti "zapornika" z roko, "branilec" pa se jih poskuša dotakniti (dotakniti se z roko).

    Če je »branilec« uspel premagati napadalca, postane »ujetnik«, nekdanji »ujetnik« pa »branilec«. Nekdanji »zaščitnik« postane eden izmed »roparjev«.

    Posebne opombe: označevanje se ne šteje, če je "branilec" odmaknil roko od glave "zapornika". Ne morete potiskati in vleči "branilca".

    knežje streljanje

    Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, natančnosti.

    Lastnosti: 10 kegljev ali palic, srednje velike gumijaste kroglice.

    Napredek igre: na igrišču sta potegnjeni 2 metni črti. Na sredini je narisana srednja črta, na kateri je nameščenih 10 zatičev. Vsi igralci so »princi«, ki so se odločili vaditi streljanje v tarče. Igralci, od katerih ima vsak žogo v rokah, so razdeljeni v 2 ekipi in vsaka se postavi za svojo metno črto. Gostitelj igre Ivan Tsarevich daje ukaz: "Ustreli!", Vsi igralci ene od ekip pa vržejo žogo in poskušajo podreti keglje. Podrte keglje se ponovno postavijo, vendar že 1 m bližje drugi ekipi. Nato druga ekipa vrže žogo. Keglice, ki jih je podrla ta ekipa "princ", se prav tako premaknejo za 1 m v smeri druge ekipe. Igralci zbirajo svoje žogice, igra se nadaljuje. Zmaga ekipa, ki doseže največ točk po izvedenih 5 volejih.

    Za vsak keglji, ki stoji 1 m od sredinske črte proti drugi ekipi, dobijo "princi" 1 točko, 2 m - 2 točki itd.

    Posebne opombe: pri metanju igralcem ni dovoljeno stopiti čez črto. Vsi "princi" ene ekipe morajo metati žoge hkrati.

    Vsi vedo, da mačke radi preganjajo miši, vendar miši ne delijo teh občutkov in se skrivajo pred "brkastimi" v svojih minkah. Za vse je kriv nesporazum ... Od samega rojstva mladiči, ko vidijo miško, ki mirno mečka po svojih poselih, hitijo k nenavadnemu ušesamu bitju, da bi se spoznali in igrali. In mala miška, ko vidi ogromno puhasto pošast, se "na smrt" prestraši in beži. In tako se nadaljuje vse življenje. Ko bi se le lahko srečali na skodelici čaja s palačinkami in se mirno pogovorili, da bi zgradili odnose. Škoda, da je to možno le v družabni igri.

    Otroške igrice, o katerih bom govoril v naslednjem pregledu, bodo poleg razvoja otroka zagotovo razveselile družino in preizkusile hitrost reakcije vaše »igralne celice«. V " Mačka in miška» poskušali bomo popraviti »splošno krivico« in pomiriti mucke z mišmi, nato pa v igri uživali v palačinkah z marmelado « Prekleto grudasto».

    Mačke in miši.

    V namizni igri "Mačka in miška" bodo tekmeci imeli pravi lov z ostrimi preobrati in zapleteno zmedeno potjo. Naloga »mačjih« detektivov je poiskati in ujeti miško, nato pa jo povabiti na čaj s palačinkami. Naloga, ki je pred nami, je težka, lahko bi rekli - nemogoča, zato bodo vsi detektivi šli v zasledovanje hkrati!

    Krov gibanja je sestavljen iz 62 kart, ki vam omogočajo premikanje v katero koli smer (razen diagonal). Številka, prikazana na močno osvetljeni žarnici, označuje število nagradnih točk.

    Na kupu so tudi štiri posebne in zelo pomembne karte "Meow-Meow" in "Pee-Pee", o katerih bom govoril kasneje.

    Na začetku pozor, mijau!

    Vsakemu zasledovalcu dajte eno kartico "Pi-Pi", ki simbolizira začetek poti (odvečne vstavite v škatlo). Preostanek kompleta je temeljito premeščen in zložen z licem navzdol na sredino mize. Po tem spremenite sklad (za udobje) v majhen raztres kart, tako da bo nasprotnikom hkrati na voljo 10-15 kvadratov.

    Torej, mala miška zgrabi kos sira in hiti k svoji kuni! Naloga detektivov je dohiteti ubežnika in ga povabiti na čaj s palačinkami. To se naredi na naslednji način: nasprotniki hkrati vzamejo eno karto iz središča mize in jih nanesejo na konec predhodno začrtane poti v skladu z zadnjo smerjo (sprva je to začetno mesto). Naloga je zgraditi čim daljšo verigo, ne da bi se razcepila cesta in ne da bi se »zapirala« na rep.

    Če kartica ne ustreza zahtevam, jo ​​odložite ali vrnite nazaj na sredino mize. Takoj, ko kateri koli preiskovalec obrne kartico "Meow Meow" (jo nazaj v škatlo z igro), je lov začasno prekinjen.

    Če je pot pravilno sestavljena, so vsi kvadrati, ki jo sestavljajo, postavljeni na ločen kup in bodo sodelovali pri končnem izračunu (odložene karte, ki niso vključene v gradnjo, se zavržejo). Ali je igralec naredil napako? V tem primeru se celoten pas vrne na sredino mize in ne prinaša točk.

    Kot se spomnite, so v krovu tri posebne karte Meow-Meow. Takoj, ko se razkrije tretja karta, se igra konča in detektivi izračunajo število točk, označenih na žarnicah. Zmagovalec odpravlja palačinke, saj nas čaka sladka večerja!

    Zabavna igra logike in pozornosti, ki spominja na elektronsko "kačo". Naloga nasprotnikov je narediti pot z uporabo največjega možnega števila kart. Nihče ne ve, koliko časa je namenjeno nalogi, saj lahko kartico Meow Meow odprete kadar koli. Zato morate pohiteti in, kar je najpomembneje, ne delajte napak, saj vam napaka prikrajša vse nagradne točke!

    Prekleta koma.

    Prva palačinka, kot veste, je grudasta ... Ali veste zakaj? Samo ponev se ni segrela in se testo drži na njej, tako se izkaže okusna palačinka nepredstavljiv videz. Mimogrede, pred nekaj stoletji je zvenel pregovor: "Prva palačinka - Komu." "Kom" je staro rusko ime za medveda, gospodarja in lastnika gozda. Da bi pomirili lačno zver, ki se je prebudila iz zimskega spanja, so v goščavo odnesli kup palačink.

    Najti medveda v metropoli je precej težko, zato bomo vse palačinke pojedli sami! Škatla vsebuje en velik kvadrat - krožnik za palačinke, 6 kart samih palačink ...

    ... in cel trosenje kart s podobo raznih marmelad.

    Več zastoja je prikazano na sliki, višja je številčna vrednost na levi strani zgornji kot kartice.

    "Prva palačinka je za tovariše, druga palačinka za znance, tretja za daljne sorodnike in četrta palačinka zame."

    Premešajte krov in razdelite enako število kart vsem udeležencem v igri. Če igrate z majhno ekipo, bo otroku težko držati celoten kup v rokah. V tem primeru preprosto preštejte od skupnega kompleta 10-12 kart na igralca po vrstnem redu. Na primer: uporabljene bodo štiri karte z neprekinjenim številčenjem od "1" do "40" (10 kart na igralca) ...

    Na sredino mize postavite ploščo za palačinke. Najbolj lačen igralec naredi prvo potezo, nato pa lahko nasprotniki izvajajo dejanja hkrati.

    Vsaka karta z obrnjeno navzgor je postavljena najprej na sredino mize. Če je to "palačinka" (in jih v krovu ni veliko), lahko na vrh položite karto za marmelado katerega koli apoena. Poleg tega lahko to stori le lastnik palačinke. Opomba: karte so razvrščene v kup (fotografije prikazujejo primere z odmikom)!

    Če je zgornja karta v kupu zagozdena, potem lahko nanjo položite katero koli drugo vrsto marmelade z nižjo številčno vrednostjo. Če ste hiteli in vrgli karto v bližino kupa, igrali dve karti hkrati ali naredili napako s številčno vrednostjo, potem vam gre celoten osrednji kup kot »nagrada«. Lahko pa postavite poljubno prvo karto na sredino mize in nadaljujete igro ...

    Naloga nasprotnikov je, da se znebijo vseh kart v roki. Zmagovalec prejme kup palačink z marmelado in vse povabi k mizi!

    hitro in zabavna igra, kar me je spomnilo na poenostavljeno različico "" in "UNO". Nasprotniki poskušajo čim hitreje zložiti svoje karte in "uganiti" številke, ki so jim naklonjene. Dinamično igranje in preprosta pravila- igra pozornosti, reakcije in malo matematike ...

    Nalaganje...Nalaganje...