Colecție de jocuri în aer liber în cameră. Jocuri pentru copii, educative și educative de interior, jocuri pentru copii la școală și la grădiniță

Evenimente școlare și vacanțe școlare

Anghinare

61. Traversarea concursului

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 8-30 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Sunt chemate mai multe perechi de jucători. Primul jucător din fiecare pereche – „ciobanul” – trebuie să-l mute pe al doilea jucător din pereche – „vaca” – peste pod. Gazda spune fiecărei „vaci” trei cuvinte secrete. „Păstorul” convinge „vaca” să plece, iar dacă rostește unul dintre cuvintele secrete, „vaca” merge pe o treime din drum. Câștigătorul este „ciobanul” care își mută primul „vaca” peste pod.

. De exemplu, sunt ascunse cuvintele secrete „dragă”, „purtați”, „noroc”. Convingerea „păstorului” poate fi după cum urmează:

  • „Dragă Burenochka, vino cu mine. Acolo ne așteaptă un premiu scump” („vaca” vine).
  • "Ura! S-a mutat!" ("vaca" merge).
  • „Cât de mult să te conving! Ei bine, dacă vrei, te port în brațe! („vaca” vine la linia de sosire).

Pentru ca competiția să nu fie amânată inutil, este necesară limitarea timpului competiției. Dacă până la sfârșitul timpului convenit nici un singur „păstor” nu a finalizat sarcina, cel a cărui „vacă” a trecut cel mai mult este declarat câștigător.

62. Aruncători de discuri de competiție

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 3-20 persoane.

suport material: Discurile de hârtie (unul pentru fiecare jucător) sunt tăiate din hârtie de calc sau șervețel. Diametrul discului - 15-20 cm.

reguli. Fiecare jucător primește un disc de hârtie. Toți participanții stau într-o singură linie și, la comanda prezentatorului, își aruncă discul. Câștigă jucătorul al cărui disc zboară cel mai departe.

63. Farsă „Tackers”

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 3-25 persoane.

suport material: 3-5 sticle de sticla sau plastic.

reguli. Mai multe sticle sunt așezate pe podea. Unul dintre jucători este invitat să treacă între sticle legat la ochi. În timp ce „victima” este legată la ochi și îndreptată în direcția corectă, sticlele sunt îndepărtate. Spre râsul și sfatul publicului, „victima” șerpuiește de-a lungul podelei plate.

64. Joc (competiție) Crocodil 1

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 2-30 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă alege un concept și îl arată în pantomimă, fără ajutorul cuvintelor și sunetelor. Cea de-a doua echipă încearcă trei încercări de a ghici care concept este prezentat. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul este jucat pentru distracție, dar puteți număra puncte pentru a ghici cuvintele.

Exemple și material suplimentar. Poți ghici:

  • cuvinte individuale;
  • fraze din cântece și poezii celebre;
  • Proverbe și zicători;
  • idiomuri;
  • povesti cu zane;
  • oameni celebri (reali sau fictivi).

65. Desenează Tra-ta-ta

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 12-17 ani.

Numărul de participanți: 5-30 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Doi jucători sunt oferiți pentru a portretiza o pantomimă colectivă. Ei pot pronunța doar sunetele „tra-ta-ta”. Jucătorii cred că înfățișează o singură scenă, dar, de fapt, fiecare dintre ei își spune propria poveste.

Exemple și material suplimentar. Unul dintre cele mai bune exemple ale acestui joc este atunci când primului jucător i se cere să pretindă că este un bărbat care cere unei femei să danseze. Al doilea jucător i se spune că partenerul său este șoferul mașinii, din cauza căreia a ajuns la spital și acum nu mai poate merge.

Mai multe exemple:

  • Primul jucător este o maimuță care a fugit din cușcă și nu vrea să se întoarcă (partenerul său este antrenor). Al doilea jucător este o gazdă politicoasă care invită un oaspete să intre în casă (partenerul său este un oaspete).
  • Primul jucător (șezând pe un scaun) este un naufragiat și supraviețuitor (partenerul său este valurile care îl pot spăla în ocean). Al doilea jucător este salvatorul care încearcă să scoată pisica din copac (scaun) (partenerul său este pisica).
  • Primul jucător este un părinte care încearcă să hrănească un copil obraznic cu terci (partenerul său este un copil). Al doilea jucător este un vizitator al dentistului căruia îi este frică să deschidă gura (partenerul său este dentistul).

66. Concurs Test cu cutie

Ţintă: antrenament de agilitate.

Vârstă: 8-17 ani.

Numărul de participanți: 1-30 persoane.

suport material: o cutie de chibrituri (pentru fiecare participant).

reguli. Subiectul de testat trebuie să îndoaie brațul la cot și să ridice ușor cotul. O cutie de chibrituri este plasată pe cot, sarcina acesteia este să prindă cutiile cu aceeași mână.

67. Joc Văd un urs

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 5-25 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Toți participanții stau într-o linie unul lângă altul, cât mai strâns posibil. Liderul (primul în linie) spune: „Văd pe Mishka” și arată înainte cu mâna. Toți jucătorii trebuie să urmeze acțiunile liderului. Apoi gazda spune din nou: „Văd pe Mishka”, se ghemuiește și arată înainte cu mâna. Jucătorii se ghemuiesc și ei. Pentru a treia oară, liderul strigă: „Văd pe Mishka”, arată cu mâna către vecinul său și îl împinge. Drept urmare, jucătorii cad la pământ unul câte unul și se obține un dump distractiv.

68. Joc Alyonushka, Ivanushka

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-12 ani.

Numărul de participanți: 10-30 persoane.

suport material: două legături la ochi.

reguli. Dintre participanții la joc, „Ivanushka” și „Alyonushka” sunt selectați sau numiți. Restul jucătorilor stau în cerc. „Ivanushka” și „Alyonushka” aleargă legat la ochi în centrul cercului. Scopul lui Ivanushka este să o prindă pe Alyonushka. Unii dintre participanții care formează cercul (de exemplu, toate fetele) îi ajută cu sfaturi lui Alyonushka, cealaltă parte (băieții) - lui Ivanushka. Dacă Ivanushka o prinde pe Alyonushka, ei schimbă rolurile. Apoi sunt selectate noi „Ivanushka” și „Alyonushka”.

69. Joc De unde până unde

Ţintă: dezvoltarea vitezei de reacție.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Fiecare jucător primește propriul număr. Numerele nu trebuie repetate. Toți jucătorii stau la întâmplare într-un cerc. Conducerea în centrul cercului. El cheamă oricare două numere de jucători. Jucătorii ale căror numere au fost numite de șofer ar trebui să își schimbe locul. Ţintășofer - aveți timp să ia locul unuia dintre jucători. Dacă reușește, jucătorul care rămâne în cerc devine lider.

70. Joc Moș Crăciun-înveliș

Ţintă: divertisment.

Vârstă: 8-14 ani.

Numărul de participanți: 10-25 persoane.

suport material: este absent.

reguli. Șoferul părăsește camera pentru o vreme. Dintre ceilalți jucători, este selectat un „santik” și toți participanții stau într-un cerc. Când șoferul se întoarce, „santikul” începe să arate diverse mișcări, iar restul jucătorilor repetă după el. Ţintășoferul - pentru a ghici care dintre jucători este un „santik”. Dacă reușește să facă asta după două încercări, „santik-ul” devine șofer, dacă nu, șoferul părăsește din nou camera, iar jucătorii aleg un alt „santik”.

Belous O.I., educator MBDOU d/s Nr 30 st.

1. Conducător

Jucătorii formează un cerc îndreptat spre centru. Șoferul se dă deoparte, pentru că nu ar trebui să vadă cine va fi ales lider. Sarcina conducătorului este de a arăta diverse mișcări, care ar trebui imediat, ținând pasul cu el, să repete ceilalți jucători: bate din palme, ghemuit, sări, amenință cu degetul etc. Șoferul este chemat într-un cerc. Și începe să meargă înăuntrul ei, uitându-se atent la cine comandă jucătorii. Conducătorul trebuie să schimbe mișcările imperceptibil, alegând momentul în care șoferul nu se uită la el. Dacă șoferul l-a ghicit pe lider, atunci își schimbă rolurile cu el.

2. Capcană pentru șoareci

Jucătorii sunt împărțiți în 2 subgrupe inegale: cele mai mici (de exemplu: 2 persoane) formați un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „Șoarecilor” sunt în spatele cercului. Jucătorii - „capcană pentru șoareci” - își unesc mâinile, își ridică mâinile, formând o poartă. „Șoarecii” încep să alerge în „capcana pentru șoareci” și să rămână fără ea. Copiii care formează o „capcană de șoareci” pronunță cuvintele:

Cum ne-am săturat de șoareci

Toate? muscat, toata lumea? a mancat

Vom pune o capcană pentru șoareci

Și vă vom face pe toți să alergați!

La ultimele cuvinte, copiii își lasă mâinile în jos, „capcana de șoareci” „trântește”. Cei care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși și stau în cerc, într-o „capcană de șoareci”.

3. Santinela

„Sentry” - se așează pe pământ în centrul cercului. El este legat la ochi. Restul copiilor stau în afara cercului. Profesorul arată spre unul dintre jucători. Începe să se apropie cu prudență de „santinela”. Auzind pași sau un foșnet, trebuie să indice cu mâna de unde provin aceste sunete. Daca puncteaza corect, isi schimba locul cu cel de mers. Dacă nu, atunci mișcarea continuă. Cel care reușește să traverseze cercul continuă.

4. Împreună de-a lungul căii

Pe podeaua camerei cu un cordon colorat este indicată o linie. Mama și copilul stau unul în spatele celuilalt la începutul firului. Mama îl invită pe bebeluș să „meargă pe potecă”. În același timp, el pronunță cuvintele:

Prietenos de-a lungul potecii

împreună de-a lungul căii

Picioarele noastre merg

Unu, doi, unu, doi -

Picioarele noastre merg.

Peste denivelări, peste pietricele,

Peste denivelări, peste pietricele...

În gaură - bum!

Copilul urmează mama de-a lungul liniei. La cuvintele „peste denivelări” ei sar împreună pe două picioare, mișcându-se ușor înainte, cu mâinile pe curele; la cuvintele „în gaură – bang!” se ghemuiesc, își pun mâinile pe genunchi. Când mama spune: „Am ieșit din groapă”, copilul se ridică cu ea în picioare.

5. Avioane

Un cerc este așezat pe podeaua camerei cu un cordon - acesta este un aerodrom. Mama îi explică copilului că acum se vor transforma împreună în avioane. Apoi ea spune:

Avioanele zboară

Și nu vor să aterizeze

Pe cer se repezi veseli,

Dar nu se vor ciocni unul de altul.

Avioanele, care sunt reprezentate de copil și mamă, cu brațele depărtate, încep să „zboare” în afara cercului. După 30 de secunde, mama spune:

Deodată zboară un nor mare

Totul s-a întunecat în jur.

Avioane - cercul tău!

După aceste cuvinte, mama și copilul aleargă în cerc - „avioanele aterizează pe aerodrom”.

6. Pisica a venit la aragaz

Mama și copilul se țin de mână, formând un cerc. Mama citește o poezie, arată mișcări, după ce mișcările și cuvintele ei sunt repetate de către copil.

Pisica s-a dus la aragaz

Pisica s-a dus la aragaz

(Mergeți în cerc ținându-vă de mână)

A găsit o oală cu terci

Am găsit o oală cu terci acolo,

(Ei merg în cerc în cealaltă direcție, ținându-se de mână)

Și pe aragaz kalachi,

Oh delicios și fierbinte!

(Oprește-te, întoarce-te cu fața spre centrul cercului, bate din palme)

Plăcintele sunt coapte în cuptor

(Aplecați-vă înainte, brațele înainte, palmele în sus)

Nu se distribuie.

(Se îndreaptă, își ascund mâinile la spate)

Pentru acest joc veți avea nevoie de baloane și plămâni adulți. Aruncă în aer câteva baloane. Dați sarcina jucătorilor, astfel încât bilele să zboare mereu și să nu cadă pe podea. Lasă-i să sufle peste ele sau să-i arunce cu mâinile.

8. Lovitură pe minge.

Un alt joc cu baloane. Numărul de baloane este umflat, câți jucători vor fi. Copiii stau într-o linie și fiecare primește o minge cu numele jucătorului. Sarcina este de a sufla mingea până la linia de sosire. Primul câștigă. Acest joc dezvoltă perfect plămânii copiilor, așa că poate fi jucat cât mai des și nu doar la grădiniță, ci și acasă.

9. Îmbracă-te.

Acesta este un joc de echipă. Împărțiți copiii în mod egal în două echipe. Pune o jachetă și o pălărie pe două scaune. Fiecare dintre jucători, la un semnal, trebuie să alerge până la un scaun și să se îmbrace. Îmbrăcat, dezbrăcat și făcut deoparte. Apoi următorul jucător fuge și face același lucru. Câștigătoare este echipa în care toți jucătorii s-au îmbrăcat cel mai repede. Un astfel de joc este mai potrivit pentru grupurile mijlocii și mai în vârstă, deoarece este puțin probabil ca copiii să poată pune ei înșiși o jachetă sau alte haine.

10. Cizme.

Mi se pare că un astfel de joc în aer liber este potrivit și pentru grupurile mai tinere. Din nou, copiii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă primește o pereche de ghete și nu doar ghete, ci și adulți. Copiii ar trebui să se potrivească perfect în pantofii lor. De asemenea, copiilor li se oferă câte un steag. Un scaun este așezat în fața fiecărei echipe la o distanță de aproximativ 5 metri. Primii jucători din echipă trebuie să alerge la scaunul lor, să-l ocolească în cerc și să se întoarcă înapoi, pasând steagul următorului jucător. Câștigă echipa în care ultimul jucător a finalizat prima cursă de ștafetă.

Acest joc cu mingea este despre dexteritatea manuală. Mai potrivit pentru grupul mijlociu și senior. Copiii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Cel mai incomod jucător care nu a prins mingea este penalizat. Pedeapsa - stai pe un picior si prinde mingea. Dacă nu prinde mingea, atunci pedeapsa lui este agravată - să stea pe un genunchi. La următorul eșec, va trebui să se pună în genunchi. Dar dacă jucătorul pedepsit prinde mingea, atunci toate eșecurile anterioare sunt iertate.

12. Depășire.

Acesta este un joc de anduranță activ la grădiniță. Copiii se aliniază în linie dreaptă. În același timp, ar trebui să se ghemuiască și să-și țină mâinile pe laterale. Sarcină - trebuie să sari la linia de sosire, de exemplu, pe peretele opus. Cel care sare primul câștigă. Și oricine se împiedică în timpul cursei este în afara jocului.

13. Corbi și vrăbii.

În acest joc, copiii sunt împărțiți în două echipe. O echipă se numește vrăbii, cealaltă se numește corbi. Profesorul explică sarcina fiecărei echipe. De exemplu, echipa „vrăbiilor”, de îndată ce sunt chemate, ar trebui să se întindă pe podea, iar echipa „cocorilor” să stea pe scaune. Toate mișcările sunt efectuate rapid. Cel care s-a încurcat este în afara echipei și a jocului. Câștigă cei care au mai mulți jucători în echipă la sfârșitul jocului.

14. Pune-ți o pălărie.

Acesta este un joc muzical foarte distractiv. Copiii stau în cerc. Profesorul pornește muzica și le dă o pălărie de femeie. Copiii i-o transmit unul altuia. Profesorul oprește brusc muzica, iar jucătorul care are pălăria în mâini trebuie să o pună rapid pe cap și să meargă în cerc cu mers de femeie. Dacă ezită, este în afara jocului. Apropo, în loc de pălărie de damă, poți folosi o șapcă de cowboy sau militară. Atunci aici va trebui să portretizezi un cowboy sau un soldat.

Dintre copii se aleg cei mai dibaci doi. Sarcina lor este să prindă alți jucători. Pentru a face acest lucru, trebuie să își unească mâinile pentru a forma un cerc. (inel)și prinde alți copii cu acest inel. Jucătorul prins se dă deoparte.

16. Pescuitul.

Jucătorii devin într-un cerc. Liderul este în centrul cercului. El trebuie să ia o frânghie sau o frânghie groasă și să o răsucească de-a lungul fundului, încercând să atingă picioarele altor jucători cu ea. Jucătorii, la rândul lor, sar în sus pentru ca undița să nu-i lovească. Cine eșuează este în afara jocului.

17. oase de pește.

Acest joc este potrivit pentru petrecerile de Anul Nou pentru copii. Profesorul spune: „Am împodobit bradul cu diferite jucării, iar în pădure cresc diferiți brazi: lați, jos, înalți și subțiri. La cuvântul „înalt” jucătorii ridică mâinile în sus, „jos” - se ghemuiesc și coboară mâinile, „larg” - extinde cercul, „subțire” - îngustează cercul. Data viitoare profesorul spune aceste cuvinte din ordine, dar aleatoriu, încercând să-i deruteze pe copii.

19. Fiare.

Jocurile în aer liber de la grădiniță ar trebui să fie nu numai pentru dexteritate, ci și pentru atenție. De exemplu, jocul „Beasts”. Copiii își aleg șoferul, care va juca rolul Bufniței. Îndatoririle unei bufnițe includ doar vânătoarea. Toți ceilalți copii sunt animale de pădure. Profesorul spune „zi”. Jucătorii încep să alerge prin cameră și să se distreze, dar cu cuvântul „noapte” îngheață și o bufniță iese să vâneze. Oricine se mișcă sau scoate orice sunet devine prada unei bufnițe, adică părăsește jocul.

20. Înghețat.

Copiii stau în cerc cu brațele întinse în față. Doi șoferi preselectați aleargă în cerc în direcții opuse și încearcă să atingă palmele participanților. Cei care sunt atinși sunt înghețați și în afara jocului.

21. Iepuraș.

Unul dintre jucători devine un iepuraș și se trezește într-un dans rotund educat. Copiii conduc un dans rotund și cântă:

Zainka, dans,

Gri, sari.

Întoarce-te, întoarce-te în lateral

Încercuiește-te, întoarce-te în lateral!

Există un loc unde să sară un iepure?

Există un gri de unde să sari!

Un iepuraș improvizat trebuie să încerce să sară din dansul rotund.

22. Ghiciți ce fel de animal.

Șoferul stă cu spatele la toți copiii. Fiecare jucător se apropie pe rând de el și scot un sunet, imitând orice animal, cum ar fi o vaca. Șoferul ghicește ce fel de animal este.

23. Ghici cine este.

Șoferul stă din nou cu spatele la restul copiilor. Aceștia, la rândul lor, vin la el și spun orice cuvânt. Sarcina șoferului este să ghicească numele vorbitorului.

24. Trei.

Sunt selectați doi participanți. Înainte de fiecare puneți câte un premiu simbolic. Gazda apelează numerele dintr-o zonă, de exemplu, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 etc. e. De îndată ce numărul 3 este pronunțat, jucătorii trebuie să-și ia premiul. Cel care ajunge primul acolo câștigă.

25. Aer, apă, pământ.

Un astfel de joc nu este doar mobil, ci și concentrat pe ingeniozitatea copiilor. Jucătorii stau în cerc. Gazda merge în fața lor și spune „pământ, aer, apă” de fiecare dată schimbând aranjamentul cuvintelor. Oprindu-se lângă orice copil, liderul pronunță un cuvânt, de exemplu, „pământ”. Iar copilul ca răspuns trebuie să înfățișeze orice animal care merge pe pământ. Cu cuvântul „apă” jucătorul înfățișează un pește, iar cu cuvântul „aer” - o pasăre.

26. Hrăniți iepurele.

Un iepure cu gura sculptată este desenat pe hârtie groasă. Jucătorii se aliniază. Primului i se dă un morcov și se leagă la ochi. Sarcina este de a pune un morcov în gura iepurelui. Dacă eșuează, este în afara jocului. După finalizarea sarcinii, jucătorul trece morcovul următorului.

27. Intră în gaură.

Trebuie să jucați acest joc în aer liber la grădiniță de pe stradă în timpul unei plimbări. Profesorul sapă 3 găuri identice în nisip la o distanță de 0,5 m. Jucătorul se îndepărtează de câțiva pași de groapă și aruncă o minge mică în ea. Dacă lovește, atunci merge la a doua gaură și apoi la a treia. Apoi totul se repetă, dar în ordine inversă. Dar dacă jucătorul nu lovește prima gaură, atunci părăsește jocul.

28. Călătorii.

Cu creioane colorate diferite, prezentatorul desenează „cărări” șerpuitoare și intersectate pe asfalt. Jucătorii trebuie să aleagă o „cale” pentru ei înșiși și să treacă prin ea până la linia de sosire, fără să părăsească cursa.

29. Fură un morcov.

Profesorul desenează un cerc cu diametrul de 8 m. Pune 10 cuburi în cerc. În acest joc, cercul simbolizează grădina, iar cuburile simbolizează morcovul. Un paznic este selectat dintre jucători. Sarcina lui este să protejeze morcovii. Restul jucătorilor devin iepuri de câmp. Ar trebui să încerce să fure morcovii aceia din cercul grădinii. Oricine îl prinde „paznicul” este în afara jocului. Câștigătorul este cel mai îndemânatic, adică cel care a furat morcovul și nu a fost prins de „paznic”.

30. Capcană.

Un joc de îndemânare și viteză! Mai mulți participanți își unesc mâinile și formează un cerc. Restul înfățișează păsări și insecte, de exemplu, fluturi, albine, muște, țânțari, pițigări etc. Gazda dă un semnal și „capcana” se deschide - copiii din cerc ridică mâinile. În acest moment, toate păsările și insectele pot merge, alerga și sări într-o capcană. Se emite următorul semnal și capcana se închide. Toți cei care nu au avut timp să iasă din „capcană” sunt prinși și stau în cerc, înlocuind alți participanți, și devin păsări. Nu există câștigători în acest joc. Aici, principalul lucru este distracția și râsul!

31. Peste denivelările prin mlaștină

Profesorul repartizează copiii în echipe. În fața fiecăreia dintre echipe, cărămizile sunt plasate la o anumită distanță. Scopul jocului este să treci prin cărămizile unei anumite zone fără a atinge podeaua cu picioarele. Câștigă echipa al cărei ultimul jucător ajunge primul la poartă.

32. Faceți o figură

Copiii fug. La un anumit semnal din partea profesorului, ei trebuie să ia o ipostază care să arate un animal sau o floare, un copac, o figură geometrică etc. Câștigă copiii ale căror figuri corespund cel mai mult cu cea dată.

33. Găsiți culoarea

Copiii stau în cerc și, la comanda gazdei, caută obiecte de culoarea numită pentru a le atinge. Învinsul este cel care atinge ultimul lucru potrivit. El este în afara jocului.

34. Vii - neviu

Gazda numește obiectele vii și neînsuflețite, iar copiii răspund în cor doar „vii”, iar ei tac la „neînsuflețite”. Câștigă copiii care fac cele mai puține greșeli.

E plictisitor să stai așa

Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete și citesc o rimă:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa,

Toți se uită unul la altul.

Nu e timpul să fugim

Și schimbați locurile?

De îndată ce este citită rima, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ia scaune libere, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cine rămâne fără scaun este afară. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas.

Urși și conuri

Conurile sunt împrăștiate pe podea. Doi jucători sunt oferiți să le adune cu labele ursuleților mari de pluș. Câștigă cel care strânge cel mai mult.

Scaun, pentru mine!

Paralel cu perete, la 5 pași de acesta, trageți o linie pe podea. Făcându-se înapoi câțiva pași mai departe de perete, au pus două cercuri, la distanță de câțiva pași una de alta.

Vizavi de cercuri, doua scaune identice sunt asezate aproape de perete. De fiecare scaun se leagă o sfoară de o asemenea lungime încât, dacă este tras, celălalt capăt va cădea pe centrul cercului. O bucată de țesătură rulată într-un mănunchi este atașată de capătul liber al sforii.

Participanții la joc concurează în perechi. Fiecare dintre ei stă într-un cerc, se încinge strâns cu un garou, ca o eșarfă, și își duce mâinile în lateral. După semnal, jucătorul începe să se întoarcă pe loc fără a părăsi cercul. Sforul se înfășoară în jurul taliei, scaunul se apropie treptat de linie. În momentul în care toate cele patru picioare ale scaunului sunt sub linie, jucătorul iese din cerc și se așează pe scaun. Primul copil care își ia scaunul câștigă.

Adunați spiculeți

Pentru a coace pâine nouă

pompos și înalt

Trebuie să salvez terenul

fiecare vârf!

Participanții legați la ochi trebuie să strângă cât mai multe „spiculețe” într-un anumit timp (un minut). Skittles sunt folosite ca „spikelets”, care sunt colectate într-o găleată mică de plastic.

Urs

Unul dintre băieți se preface că este un urs și se întinde pe pământ. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, se prefac că culeg fructe de pădure și ciuperci și cântă:

La ursul din pădure

Ciuperci, iau fructe de pădure,

Ursul nu doarme

Toată lumea se uită la noi!

Lukoshko s-a răsturnat,

Ursul este după noi!

La finalul cântecului, „ursul” sare în sus și aleargă după băieții care fug. Pe cine prinde primul devine noul „urs”, jocul se repetă.

Pescarii și peștii

Sunt selectați doi „pescari”, restul sunt „pești”. Ei dansează și cântă:

Peștii trăiesc în apă

Nu există cioc, dar ei ciugulesc.

Există aripi - nu zbura,

Nu sunt picioare, dar merg.

Cuiburile nu pornesc

Și scot copiii afară.

„Peștele” se împrăștie, „pescarii” își dau mâinile și prind „peștele”. „Peștele” prins se alătură „pescarilor”, ceea ce face „plasa” mai lungă și prinde „peștele” rămas.

Copiii aleg „bunicul”, apoi se dau deoparte și se pun de acord asupra a ceea ce vor arăta, după care se apropie de „bunicul”.

- Bună, bunicule!

- Buna copii! Unde erai, ce făceai?

- Unde am fost, nu vom spune, dar ce am făcut, vom arăta...

Copiii fac mișcări care descriu un fel de muncă, iar „bunicul” trebuie să ghicească ce fel de muncă este. Dacă ghiceste, toată lumea se împrăștie și trebuie să prindă pe cineva. Dacă nu ghiceste corect, copiii sunt din nou de acord și înfățișează un alt loc de muncă.

Clopote

Copiii stau în cerc. Doi oameni vin la mijloc - unul cu un clopoțel sau un clopoțel, celălalt - legat la ochi. Toată lumea cântă:

Tryntsy-bryntsy, clopote,

Temerarii au strigat:

Digi digi digi dong

Ghici de unde vine apelul!

După aceste cuvinte, „orbul orbului” îl prinde pe jucătorul care se eschivează.

tâlhari de cazaci

Copiii sunt împărțiți în două echipe: echipa „cazacilor” și echipa „tâlharilor”. „Tharii” trebuie să se ascundă pe teritoriul convenit pentru un anumit timp și să ascundă „comoara”: un fel de jucărie, obiect, bomboane. După aceea, „cazacii” se împrăștie prin curte în căutarea tuturor „tâlharilor” și a „comorii”.

Pentru a deruta și deruta „cazacii”, „tâlharii” au voie să deseneze săgeți pe garduri, asfalt și pereți.

După o căutare reușită, echipele își schimbă locul.

valiza bunicii

Vă puteți juca împreună: de exemplu, mama și fiica.

Mama spune: „Bunica vine la noi și își va aduce valiză... (numele unui obiect, de exemplu, „papuci”).

Fiica repetă ceea ce a spus mama ei și mai adaugă ceva la valiză. De exemplu: „Bunica vine la noi, iar în valiza ei va aduce papuci și o rochie”.

Mama repetă același lucru și mai adaugă ceva la valiză. etc.

Acest joc dezvoltă memoria copilului.

vanatoare de comori

Poate fi jucat cu un grup sau doi. O persoană ascunde ceva pe care copilul îl iubește, cum ar fi o jucărie moale sau o bomboană. Trebuie să lipiți carduri în jurul apartamentului cu indicii, cum ar fi „Căutați-mă în dormitor”, „Mă veți găsi lângă canapea” și așa mai departe.

Treci coletul

Acest joc poate fi jucat în orice vacanță.

Înainte de a juca, trebuie să pregătiți un „pachet” - luați o bomboană sau o jucărie mică și înfășurați-o în multe bucăți de hârtie sau de ziar (puteți folosi bandă adezivă, dar nu prea mult, altfel copiilor le va fi dificil să se desfășoare). ).

Copiii stau în cerc și facilitatorul spune: „Am primit pachetul, dar nu știu pentru cine este. Să aflăm!

Copiii încep să treacă coletul unul altuia în cerc, desfăcând o bucată de hârtie. Cine îl desfășoară pe ultimul primește pachetul. Acest joc îi învață pe copii să împărtășească.

Simon spune

Ei joacă ca grup.

Conducere. Simon spune... (denumită orice mișcare, de exemplu, „sări”, „ridică mâinile în sus”, „sezi pe podea”).

Copiii trebuie să finalizeze mișcarea.

Dacă facilitatorul spune pur și simplu: „Sări!”, atunci copiii ar trebui să observe că nu există cuvinte „Simon spune”, și să nu execute mișcarea, ci să spună facilitatorului: „Simon nu ne-a spus!”

Exemplu.

Conducere. Simon spune: „Învârte într-un singur loc!”

Toți copiii se învârt.

Conducere. Aleargă în cerc!

Copii. Simon nu ne-a spus!

Cel care a alergat este în afara jocului sau trebuie să înghețe pe loc și să sară peste mișcare. Trebuie să joci repede.

Acest joc dezvoltă atenția.

inele

Jucătorii stau câțiva pași în fața unui zid, vizavi de ei este liderul. Jucătorii își țin palmele într-o „barcă” în fața lor, iar gazda ascunde inelul în mâini, de asemenea pliat într-o „barcă”. Apropiindu-se de fiecare jucător, el se preface că el este cel care îi pune inelul în mâini - își trece încet „barca” între mâinile jucătorului.

Gazda ocolește toți jucătorii, se dă deoparte și spune:

„Inel, inel,

Ieși pe verandă!"

Cel cu inelul trebuie să fugă, ca să nu-l apuce, și să atingă peretele cu mâna. Dacă poate, atunci el devine lider, iar liderul devine jucător.

JOACĂ DE INTERIOR CU COPII

Vii - neviu

Facilitatorul numește obiecte vii și nevii amestecate, iar copiii răspund în cor doar „vii”, iar ei tac la „nevii”. Câștigă copiii care fac cele mai puține greșeli.

linia

Copiii se aliniază într-o linie în direcția mâinii liderului. Când vorbește în toate direcțiile, toată lumea se împrăștie. Și după ce au auzit sloganul: „Băieții au o ordine strictă, tra-ta-ta, tra-ta-ta, își cunosc toate locurile”, aleargă și se aliniază într-o nouă direcție. Acesta din urmă este considerat învinsul.

găsi culoarea

Copiii stau în cerc și, la comanda gazdei, caută obiecte de culoarea numită pentru a le atinge. Învinsul este cel care atinge ultimul lucru potrivit. El este în afara jocului.

Prădător

Toți copiii sunt pești, unul dintre ei este un prădător. Când un adult strigă „Navă”, peștii se adăpostesc pe un perete, când strigă „Furtuna” - pe celălalt, iar la cuvântul „prădător” încep să fugă, în timp ce prădătorul se dezvăluie și începe să-i prindă.

iepurașii de soare

Această activitate este potrivită pentru vreme însorită. Ar trebui să luați o oglindă mică, să puneți razele de soare pe pereți și pe tavan și să le urmăriți împreună cu copilul.

Fugații sar
Sunny Iepurași.
Le numim - ei nu merg.
Au fost aici - și ei nu sunt aici.
Sari, sari in colturi.
Au fost acolo și nu sunt acolo.
Unde sunt iepurașii? Plecat.
Le-ai gasit pe undeva?
(A. Brodsky)

Asculta

Liderul fluieră pentru a da un semnal jucătorilor legați la ochi și pentru a schimba direcția. Concentrându-te pe sunete, trebuie să găsești un adult.

Articole

Copiii aduc câteva obiecte mici cu ei și le pun într-un singur loc. În continuare, se alege unul dintre jucători, care se întoarce cu spatele la obiecte. Conducătorul, arătând spre unul dintre obiecte, întreabă: „Ce ar trebui să facă cel care deține acest obiect?”. Toți jucătorii văd acest articol, dar unul îl ține cu spatele și nu știe al cărui articol indică gazda. Sarcina acestui jucător este să atribuie „penalități”, o sarcină pe care proprietarul articolului trebuie să o îndeplinească pentru a răscumpăra articolul.

prin cerc

Jucătorul ține o rachetă cu o minge de tenis de masă într-o mână și un cerc de gimnastică în cealaltă. Sarcina jucătorului este să treacă cercul prin el însuși de sus în jos, apoi de jos în sus, fără a scăpa mingea. Se joacă în perechi. Câștigătorul este cel care a finalizat sarcina mai repede.

Cuburi aritmetice

Jocul necesită 3 zaruri. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă dintre numerele care au căzut sunt aceleași, se adună (de exemplu, 3, 5 și 3 au căzut, jucând suma 3 + 3 = 6, iar dacă toate numerele diferite cad, să spunem 5, 2 și 3 - nu sunt luate în considerare). Dacă se întâmplă ca după următoarea aruncare toate cele 3 numere să fie aceleași (de exemplu, 4,4 și 4), atunci și suma acestor numere se dublează. Câștigătorul este cel care, în urma a trei aruncări, va avea cea mai mare sumă de numere.

agrafe de rufe

Jucătorii trebuie să găsească și să adune toate agrafele din cameră. Agrafele pot fi diferite: plastic, lemn, colorate, transparente, vechi, noi. Principiul principal: cu cât mai mulți, cu atât mai bine. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Cuplului i se dă un bandaj cu agrafe de rufe. Sarcina este foarte simplă. Un copil este legat la ochi. Agrafele de rufe sunt atașate de hainele partenerului. Mai mult, agrafele de rufe sunt atârnate în jur, și nu copilul însuși. Unde să le atașați - ei decid. Jucătorul nu are dreptul de a interveni în proces. Urmează ora în care un jucător legat la ochi să acționeze. Sarcina lui este să găsească și să îndepărteze toate agrafele de rufe de pe jucător cât mai repede posibil.

Poze amuzante

Joc pentru dezvoltarea memoriei vizuale. Invitați copilul să analizeze cu atenție 10 imagini, fiecare dintre ele înfățișând un obiect familiar. Apoi cereți-i copilului să numească, pe rând, articolele pe care le amintește. Numărul de articole pe care copilul le amintește este important. Arată-i copilului imaginile pe care nu le-a numit. Vă rugăm să încercați din nou în 10 minute. Oferă să-ți amintești toate imaginile într-o oră.

Ia orașul

Participanții la joc iau o poziție de șosete și cinci împreună, mâinile lor sunt conectate la spate (mâna unei mâini apucă încheietura celeilalte). Stând ghemuit, el trebuie, fără să se miște de la locul său și fără să atingă podeaua cu mâinile, să ridice orașul (puc, cub, cucui etc.) situat în spatele piciorului. Câștigătorul este cel care reușește de mai mult de trei ori din trei încercări.

Găsiți un iepuraș

Veți avea nevoie de o batistă curată pentru a juca. Ar trebui să-l iei de 2 capete adiacente, să te uiți în spate din ambele părți și să întrebi: "Unde este iepurașul nostru? Unde a fugit?" După aceea, trebuie să legați capetele eșarfei în noduri, astfel încât să arate ca urechi de iepure și să spuneți: "Iată iepurașul! Și unde este coada lui?" La capătul rămas al eșarfei, trebuie să legați un mic nod-coadă: "Iată coada! Să o mângâiem."

peștișor de aur

Copilul este un pește auriu care îl invită pe pescar să-și îndeplinească dorința. Vii cu ceva supranatural, iar el trebuie să găsească un motiv bun pentru care nu-ți poate îndeplini dorința. Apoi puteți schimba rolurile.

Fax spart

Participanții stau la rând unul după altul. Ultimul participant desenează o imagine pe spatele persoanei care stă în fața lui. Jucătorul care a primit mesajul trebuie să îl repete cât mai precis posibil pe spatele celui care stă în față. Primul jucător la rând, după ce a primit un mesaj, îl desenează pe hârtie. După aceea, desenele primului și ultimului jucători sunt comparate și se dezvăluie la care participanți la joc a eșuat faxul. Înainte de runda următoare, toți jucătorii trebuie să-și schimbe locurile.

Ca desene pot fi folosite forme geometrice, litere și cuvinte mici, diferite simboluri (semnul dolarului, semnul euro, ampersand, copyright).

Este de dorit să începeți jocul cu imagini geometrice simple. Pentru ca jocul să fie mai dinamic, puteți pregăti desene pentru transmitere în avans, în secret de la participanții la joc.

Puteți conduce o versiune de echipă a jocului - toți participanții sunt împărțiți în echipe de 5-8 persoane și transferă simultan desenul. Echipa câștigătoare este echipa a cărei extragere finală se apropie cel mai mult de originalul.

scaune muzicale

După ce muzica se oprește, așează-te pe un scaun cât mai repede posibil. Pierde cel care a făcut-o ultimul sau care nu a avut suficient scaun.

Loaches

Jucătorii stau în cerc și își ridică mâinile, formând o „poartă”. Gazda anunță doi jucători din apropiere drept viță de vie. Un loach stă într-un cerc și se numește „fugă”, celălalt – în spatele cercului – „prinde din urmă”. Distanța de alergare este mică - trebuie să alergi o dată în jurul cercului și să stai la locul tău, dar va trebui să alergi nu în linie dreaptă, ci de-a lungul unei linii întortocheate, alunecând în „porți” dintr-o parte sau cealaltă. .

La semnalul liderului, ambele loache decolează. Dacă a câștigat, adică cel care scăpa a fugit mai devreme la locul lui, atunci este numit un loach în locul lui, iar cel care urmărește rămâne același. Dacă cel care urmărește l-a batjocorit pe cel care scăpa, atunci cel care urmărește își alege un înlocuitor, iar loachul care evadă rămâne vechi.

Poți juca jocul împărțit în două echipe, numărându-i pe toți cei care stau pe primul și pe al doilea număr, apoi alergătorul și loach-ul de prindere sunt selectați din echipe diferite, iar succesul uneia sau celeilalte aduce un punct echipei sale.

Pitici - Giganți

Copiii stau până la talie în apă. Conducătorul dă un semnal strigând cuvântul: „Pitici!”. Toată lumea intră în apă. În spatele semnalului: „Gianti!” - toți jucătorii sar în sus. Cine greșește este în afara jocului. Câștigă cine rămâne.

articol suplimentar

Profesorul pune șiruri de forme geometrice pe pânza de tipărire. În fiecare rând, o figură diferă ca culoare (formă, dimensiune). Elevii trebuie să găsească cifra „în plus” și să explice de ce au decis așa. Pentru un răspuns corect, elevul primește un jeton.

Minge peste linie

Jucătorii a două echipe intră în apă și se aliniază pe părțile opuse ale bazinului cu fața la mijloc. Partea este pentru ei în joc linia casei pe care o apără. Liderul aruncă mingea la mijloc între echipe. Jucătorii înoată spre el și, după ce au intrat în posesia mingii, încep să o arunce între ei, încercând să nu o dea adversarului. Sarcina este. Să se apropie de casa adversarului și să atingă marginea piscinei cu mingea. Pe un rezervor deschis, terenul pentru joc este limitat de flotoare, căi de la flotoare. Jocul durează 10 minute. Câștigă echipa care reușește să atingă casa adversarului cu mingea de cele mai multe ori.

Grăbește-te să ridici

Un participant cu o minge de volei în mâini devine un cerc cu un diametru de 1 metru. În spatele jucătorului sunt 8 mingi de tenis (cauciuc).
La un semnal, participantul aruncă mingea în sus și, în timp ce se află în aer, încearcă să ridice cât mai multe bile și, fără a părăsi cercul, prinde mingea. Participantul care a reușit să ridice mai multe bile câștigă.

etichetă de maimuță

Etichetele de maimuță sunt un tip de etichetă. Șoferul îl ajunge din urmă pe evader, care schimbă moduri de mișcare, șoferul trebuie să-și schimbe modul de deplasare după evader.

pescuitul în lanț

Pescuitul în lanț este un tip de etichetă. Începutul este ca un joc de prindere în perechi, doar șoferii rămân un lanț. Acest joc este interesant în pădure sau printre stâlpi.

Înghețați pe loc

Pentru a conduce jocul, sunt desemnați unul sau mai mulți participanți, care joacă rolul de vrăjitori. Cel pe care vrăjitorul îl atinge trebuie să se oprească pe loc, să-și despartă picioarele. Jucătorul poate continua jocul dacă unul dintre alergători se târăște între picioarele lui.

Olandezul zburător

Acest joc este cel mai bine jucat în pădure, mai ales dacă toată lumea este frig. Se încălzesc foarte repede.
Jucătorii (10-30 de persoane) stau în cerc și se țin de mână. O pereche de oameni aleargă în jurul cercului. Deodată, unul dintre ei lovește mâinile împreunate ale cuiva din cerc. Cuplul care a fost lovit în mâini ar trebui să sară din cerc și să alerge în jurul lui, la fel face și cuplul care a lovit, doar că ei aleargă în direcția opusă. Cei doi care aleargă în jurul cercului mai repede ocupă un loc gol. Alții rămân alergând în jurul cercului. Istoria se repeta.

băţ care căde

Stând într-un cerc, mai mulți jucători sunt calculați în ordine numerică. Participantul la jocul de la numărul 1 ia un băț de gimnastică și se duce la mijlocul cercului. Punând bastonul pe verticală și acoperind-o cu palma de sus, sună cu voce tare un număr, de exemplu 3, și fuge înapoi la locul său. Cel care este numit aleargă înainte, încercând să prindă bățul care cade. Dacă reușește să facă acest lucru, atunci participantul la jocul de la numărul 1 ia din nou bastonul și, așezându-l vertical, sună un număr etc. Dacă bastonul a căzut la pământ, atunci cel care nu a reușit să-l ridice devine liderul. Jocul durează 5 - 7 minute. Câștigătorul este cel care a fost mai puțin decât alții în rolul de lider.

Ultimul cuvant

Gazda numește substantive diferite. Brusc il intrerupe, se apropie de unul dintre copii si cere sa repete ultimul cuvant. Dacă copilul a fost neatent și nu și-a amintit, primește un punct de penalizare. Câștigă cel cu cele mai puține puncte de penalizare.


28 martie 2011

Copiii preșcolari 4-5 ani se vor juca cu plăcere nu doar jocuri în aer liber, ci și cele la care trebuie să te gândești. Accentul în jocuri se recomandă să se facă pe dezvoltarea abilităților de observație, memorare, logică, imaginație și vorbire, iar în jocurile în aer liber - pe îmbunătățirea coordonării, vitezei, dexterității și atenției.

Iată câteva jocuri potrivite:

  1. Pisici și șoareci

Joc activ. Dezvolta dexteritatea, viteza, atentia. Poate trece cu succes printre companii de diferite vârste. Potrivit pentru casă și stradă.
Există două versiuni ale acestui joc.
Primul. Toți jucătorii, cu excepția celor trei, își unesc mâinile și stau într-un cerc deschis. Un „șoarece” și două „pisici” aleargă înăuntru. „Pisicile” trebuie să ajungă din urmă cu șoarecele, dar nu este atât de ușor, pentru că. ea poate alerga în siguranță între jucătorii dintr-un cerc, dar ei nu pot. După aceea, toți trei stau într-un cerc și sunt selectate noi pisici și șoareci.
A doua varianta. Într-un colț este indicată casa pisicii, în celălalt - nurca șoarecilor, în al treilea - cămara, unde sunt mici obiecte înfățișând provizii. Pisica adoarme în casă, iar șoarecii aleargă din groapă în cămară. La palmele liderului (sau după cuvintele rimei), pisica se trezește și începe să prindă șoareci care încearcă să fugă la nurcă. La început, pisica este jucată de unul dintre adulți, care se preface că prinde, dar îi lasă pe șoareci să fugă. Puteți adăuga un acompaniament verbal la joc:
Pisica păzește șoarecii
S-a prefăcut că doarme.
Aici aude - au ieșit șoarecii,
Încet, mai aproape, mai aproape
Din toate crăpăturile se strecoară.
Tsap - zgârie! Prinde-l curând!

  1. Carusele

Joc de dans rotund calm activ. Dezvolta coordonarea si sincronismul miscarilor, dexteritatea, atentia. Capacitatea de a controla puterea vocii. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul, împreună cu copiii, stă în cerc și toată lumea începe să pronunțe încet și liniștit textul:
Abia, abia, abia
Caruselele se rotesc.
(În același timp, jucătorii încep să se miște încet într-un cerc)
Și apoi, atunci, atunci
Toți aleargă, aleargă, aleargă.
(Tempo și puterea vocii cresc, în timp ce viteza de mișcare crește. Jucătorii încep să alerge) Următoarea parte este pronunțată cu o scădere a tempoului și a forței vocii:
Taci taci! Nu te grabi!
Opriți caruselul!
(Cu aceste cuvinte, toată lumea se oprește).

  1. Cangur

Joc activ. Dezvolta dexteritatea, viteza in miscari. Poate trece cu succes printre companii de diferite vârste. Potrivit pentru casă și stradă.
Două echipe concurează. Ținând o cutie de chibrituri (sau un obiect similar) cu picioarele, trebuie să sari ca un cangur pe peretele (sau scaun) opus, să te oprești și să spui cu voce tare: „Sunt un cangur!” (Această afirmație este evaluată și de prezentator). Apoi trebuie să sari înapoi și să dai cutia unui coechipier. Echipa câștigătoare primește premii.

  1. Cuvânt de prisos

Joc calm. Dezvolta atenția, logica, capacitatea de a combina obiecte în grupuri și de a selecta cuvinte generalizate. Potrivit pentru casă și stradă.
Înainte de începerea jocului, gazda explică că în rusă există cuvinte similare ca înțeles. Gazda enumeră 4 cuvinte pentru copii, iar ei numesc ceea ce este de prisos și explică de ce cred. Te poți juca nu numai cu substantive, ci și cu verbe și adjective.

  1. dulciuri

Joc calm. Învață comunicarea, capacitatea de a formula întrebări și răspunsuri. Potrivit pentru casă și stradă.
Un joc bun pentru a începe vacanța, permițând copiilor să fie eliberați. Veți avea nevoie de orice dulciuri sau drajeuri. Fiecare copil i se oferă să ia câte dulciuri vrea. Apoi se trece farfuria cu racoritoare. Apoi gazda anunță regulile jocului: fiecare invitat trebuie să răspundă la numărul de întrebări de la ceilalți, egal cu numărul de bomboane pe care le-a luat.

  1. minge fierbinte

Joc calm. Dezvolta agilitatea, viteza si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Jocuri de noroc: toți stau în cerc și își pasează mingea unul altuia în muzică. Când muzica se oprește, jucătorul care nu a avut timp să treacă mingea și a rămas cu el în mâini este eliminat (îl poți pune în spectatori de onoare, poți lua forfeits). Ultimul jucător rămas fără minge câștigă.

  1. numere lipsă


Facilitatorul numără până la 10, sărind deliberat unele numere (sau făcând greșeli). Jucătorii ar trebui să bată din palme când aud o eroare și să numească numărul lipsă.

  1. Pufos

Joc calm. Dezvolta disciplina. Potrivit pentru acasă.
Un vechi joc rusesc. Echipele stau una împotriva celeilalte, între ele este o linie care nu poate fi depășită (de exemplu, o panglică). Gazda aruncă o pană (puteți folosi un tampon de bumbac pufos) peste capetele participanților. Sarcină: să-l arunce de partea inamicului. Atenție, echipa care urcă panglica sau atinge pana cu mâinile este socotită drept înfrângere.

  1. Muşeţel

Joc calm. Să ne slăbim. Potrivit pentru acasă.
Potrivit pentru începutul vacanței, dacă oaspeții se simt constrânși. Pentru joc, un mușețel este pregătit în prealabil din hârtie. Numărul de petale trebuie să fie egal cu numărul de invitați. Pe spatele fiecăreia sunt scrise sarcini amuzante ușoare, de exemplu, cânta, sări ca broasca sau pe un picior, repetă un răsucitor de limbi, târăște-te în patru labe etc. Copiii rupe o petală și duc la bun sfârșit sarcina. Dacă copiii nu știu încă să citească, sarcina poate fi descrisă sub forma unei imagini sau citită facilitatorului.

  1. arici

Joc activ. Dezvoltă viteza și abilitățile motorii fine. Potrivit pentru stradă și casă.
Joc de echipa. Are nevoie de o frânghie de 1,5 m și de 30 de agrafe de rufe multicolore atașate de ea. Adulții acționează ca arici. Jucătorii aleargă pe rând până la frânghia întinsă, ca într-o cursă de ștafetă, scot o agrafă de rufe, aleargă la „arici” așezați pe scaune și o atașează la orice loc de îmbrăcăminte sau coafură. Este bine dacă distanța de la frânghie până la arici este de 10 metri. Câștigă echipa căreia ariciul se încrește mai bine, adică. care va avea mai multe agrafe de rufe – ace. Cea de-a doua echipă poate primi un premiu pentru cel mai original / drăguț / amuzant arici (în funcție de circumstanțe).

  1. merg, merg

Joc activ. Dezvolta viteza si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Un joc distractiv, emoționant, care oferă copiilor mici multă distracție. Copiii se aliniază în spatele lanțului de conducere. Se duce și spune următoarele cuvinte: „Merg, merg, merg, conduc copiii (un număr arbitrar de ori), și de îndată ce mă întorc, îi prind pe toți deodată.” prinde ei (este mai bine ca copiii să se prefacă că îi lasă să fugă). Jocul se pretează bine acasă, când gazda conduce din cameră în cameră, repetând primele rânduri. Când se rostește prețuitul „voi prinde”, copiii se grăbesc cu un țipăt prin tot apartamentul către locul de salvare.

  1. Păianjen și muște

Joc pâlpâit. Învață copiii să alerge în diferite direcții fără a se ciocni și să înghețe la un semnal. Dezvolta coordonarea si atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Într-un colț al camerei (platformă) este indicată o pânză în care stă „păianjenul”. Restul copiilor înfățișează muște: aleargă, se rotesc prin cameră, bâzâie. La semnalul conducătorului: „Pianjen!” muștele îngheață în locul în care au fost prinse de semnal. Păianjenul iese din pânză și urmărește cu atenție cine se mișcă. Cel care s-a mutat - îl duce în plasa lui.

  1. Cine sunt?

Joc calm. Dezvoltă logica, lărgește orizonturile. Potrivit pentru acasă.
Bun pentru a începe o vacanță. La intrare, fiecare copil primește un nou nume - un urs, o vulpe, un lup etc. Pe spate îi este atașată o poză cu un nume nou, nu știe despre asta, până când, cu ajutorul întrebărilor conducătoare, află totul despre sine de la cei din jur. Alternativ, puteți descrie acest animal numai cu adjective (de exemplu: viclean, roșu, pufos ... - vulpe). Scopul este de a afla cât mai repede cine este implicat.

  1. anotimpuri?

Joc calm. Dezvoltă atenția, logica, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Gazda alege orice moment al anului și îl cheamă jucătorilor. Apoi începe să enumere fenomenele și obiectele asociate cu acest anotimp. Din când în când spune cuvinte greșite. Când aud un cuvânt care nu are legătură cu această perioadă a anului, copiii ar trebui să bată din palme.

  1. Comestibil - necomestibil?

Joc calm. Dezvoltă atenția și logica. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul aruncă mingea unuia dintre jucători și spune un cuvânt. Jucătorul trebuie să prindă mingea dacă cuvântul indică un element comestibil sau să o arunce dacă articolul este necomestibil. Cel mai atent câștigă. De la cei care au greșit, puteți lua forfeits, conform cărora sarcinile ridicole sunt apoi atribuite orbește.

  1. Umbră sau oglindă ascultătoare

Joc calm. Dezvolta atentia. Potrivit pentru casă și stradă.
Sunt selectați doi jucători (de exemplu, cu ajutorul unui contor), unul este umbra celuilalt. „Shadow” ar trebui să repete acțiunile altui jucător, dacă este posibil sincron. Dacă într-un minut jucătorul nu face nicio greșeală, el devine jucătorul principal și își alege umbra dintre ceilalți jucători.

  1. vanatoare de comori

Joc calm. Dezvolta capacitatea de a naviga în spațiu, logica, atenția, capacitatea de a compara părți, de a asambla un mozaic. Potrivit pentru casă și stradă.
O hartă este întocmită înaintea locului în care sunt ascunse comorile (apartamente sau străzi), tăiate în bucăți, fiecare dintre acestea obținută de jucători sub forma unei recompense pentru ghicirea corectă a ghicitoarei sau îndeplinirea sarcinii. După ce au făcut o hartă ca un puzzle, toți invitații caută comori și descoperă ceva gustos sau interesant. Înainte de acest joc, este mai bine să exersați și să întocmiți un plan similar cu copiii, pronunțând cum și ce este indicat. Este important să atragem atenția copiilor asupra faptului că planul este, parcă, o vedere de sus. În caz de dificultăți în găsirea comorii, conducătorul îndeamnă, îndreptând copiii în direcția corectă.

  1. cald rece

Joc calm. Dezvolta logica. Potrivit pentru acasă.
Potrivit pentru începutul vacanței, dacă ascundeți în prealabil diverse suveniruri-bibelouri în cameră. Oaspetele care vine începe să caute premiul ascuns, iar restul îi spun dacă merge bine. Dacă se apropie de un obiect ascuns, ei strigă „Căldură”, dacă este foarte aproape – „Fierbinte”, dacă se îndepărtează „Rece” sau complet „Rece”.

  1. numere lipsă

Joc calm. Dezvolta atenția și abilitățile de numărare. Potrivit pentru casă și stradă.
Liderul contează, făcând greșeli în mod deliberat sau sărind peste numere. Jucătorii ar trebui să bată din palme atunci când constată o eroare și o corectează.

  1. Grăbiţi-vă

Joc calm. Dezvolta atentia, abilitatile motorii fine. Potrivit pentru acasă.
Cuburile (sau skittles etc.) sunt așezate pe podea în funcție de numărul de jucători minus unu. Jucătorii merg în jurul muzicii și, de îndată ce aceasta scade, trebuie să apuce cubul. Cine nu a primit cubul - renunță (sau dă o fantomă).

  1. Unde am fost, nu vă vom spune ce am făcut - vă vom arăta

Joc calm. Dezvoltă abilitățile motorii, imaginația, atenția, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Facilitatorul îi spune în liniște jucătorului profesia, pentru ca ceilalți să nu audă. Jucătorul spune „Unde am fost, nu vă vom spune ce am făcut – vă vom arăta” și încearcă să arate fără cuvinte ce fac oamenii din această meserie. Restul ghicesc. Jucător ghicit - arată în continuare.

  1. Într-un dulap vechi

Joc calm. Dezvoltă vorbirea și capacitatea de a distinge părți ale obiectelor, lărgește orizonturile. Potrivit pentru casă și stradă.
Facilitatorul împreună cu jucătorii spun:
În dulapul vechi, cu bunica Annei,
Unde m-am dus -
Multe minuni...
Dar toți sunt „fără”...
Apoi, gazda apelează elementul, iar jucătorul către care arată trebuie să spună ce parte a articolului poate lipsi. De exemplu: o masă fără picior, o rochie fără buzunar etc.

Se încarcă...Se încarcă...