Zróbmy imprezę dla dzieci! Gry halowe dla dzieci, edukacyjne i edukacyjne, gry dla dzieci w szkole i przedszkolu.

„DESZCZ TROPIKALNY”.

Uczestnicy stoją w kręgu. Gospodarz stoi pośrodku: „Teraz wszyscy razem wywołamy ciepły tropikalny deszcz. W tym czasie lepiej, żeby wszyscy milczeli, bo odgłosy deszczu będą lepiej słyszalne”. Następnie facylitator pokazuje ruchy, stopniowo obracając się i patrząc kolejno na uczestników. Uczestnik, na którego patrzy prowadzący, zaczyna za nim powtarzać ruchy.
RUCHY:
  1. Potrzyj dłonie razem.
  2. Pstryknij palcami.
  3. Klaszcz w klatkę piersiową
  4. Klaszczemy w dłonie na kolanach
  5. Tupiemy nogami.
Następnie ruchy idą w porządku malejącym od piątego do pierwszego.

"Chomik".

Wszyscy siedzą w kręgu. Pierwszy z uczestników rozpoczyna opowieść słowami: „Mam w domu chomika, on ma takie łapy” i pokazuje. Kolejny powtarza ruchy poprzedniego uczestnika i kontynuuje opowieść: „Mam chomika mieszkającego w domu, ma takie uszy” itp. Zgodnie z zasadą kuli śnieżnej. Na koniec cała grupa rysuje chomika, o którym właśnie rozmawiali.

MORDERCA.

Wszyscy gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce i każdy kładzie prawą rękę za plecami. Wszyscy zamykają oczy i nie otwierają się, dopóki gospodarz nie powie. Lider wyznacza „zabójcę” dotykając jednego z uczestników. „Zabójca”, na sygnał przywódcy, zaczyna wysyłać określoną liczbę impulsów w dowolnym kierunku (potrząsa ręką sąsiada), otrzymany impuls przekazuje go dalej, zmniejszając go o jeden uścisk dłoni. Gracz, który otrzymał jeden impuls, jest uważany za zabitego i opuszcza grę. Wtedy wszyscy otwierają oczy i dowiadują się, kto został zabity. Jeśli oboje mają podejrzenie, kto jest zabójcą, mogą to powiedzieć gospodarzowi. Jeśli ich opinie się zgadzają, ten uczestnik wypada z gry, niezależnie od tego, czy był zabójcą, czy nie. Jeśli ich opinie różnią się, to sami zostają wyeliminowani z gry. Zadaniem uczestników jest zidentyfikowanie zabójcy, zadaniem zabójcy jest wyeliminowanie wszystkich z gry.

MAGIA SŁÓW

Wszyscy uczestnicy są liczeni na „pierwszą sekundę”, a następnie tworzą pary, w których jest jedna „pierwsza” i jedna „druga”. Prowadzący mówi: „Zamknij oczy i wyobraź sobie dziesięciostopniową skalę. Znajdź na niej w tej chwili swój nastrój. Zaznacz to dla siebie (możesz to zapisać na kartce)”. Następnie zadanie dla „pierwszych” liczb: zwróć się do swoich partnerów w parze i złóż kilka pozytywnych stwierdzeń na ich temat. Na przykład: „Bardzo się cieszę, że jesteśmy w tej samej parze”, „masz bardzo miły głos”, „podoba mi się twoje imię”, „jesteś dziś bardzo piękna”, „masz uroczy uśmiech”, „ Świetnie zagrałeś wczoraj na koncercie” itd. Potem chłopaki zamieniają się miejscami, a „drugie” liczby są już wypowiadane. Następnie wszyscy uczestnicy są ponownie proszeni o zamknięcie oczu i zaznaczenie swojego nastroju w dziesięciostopniowej skali. Wyniki „przed” i „po” muszą zostać porównane.

Uwagi:
o Zaleca się zabawę z dziećmi w wieku co najmniej 10-12 lat.
o Aktywny udział każdego gracza musi być warunkiem wstępnym. Możesz poświęcić chwilę na przemyślenie swojego oświadczenia.
o Nie mów dzieciom, aby się komplementowały - pozytywne stwierdzenie to znacznie szersza i bardziej pojemna koncepcja.
o Niektóre dzieci (zwłaszcza pary różnych płci) mogą mieć trudności. Dlatego lepiej, aby gospodarz zrobił wcześniej kilka kart z napisanymi pozytywnymi stwierdzeniami.

WSPOMNIENIA

Gra toczy się zwykle w kręgu. Wybierana jest osoba do dyskusji.
Uczestnicy muszą wymyślić, z kim lub z czym kojarzą tę osobę.
Na przykład, kim (lub czym) okaże się ta osoba, jeśli nagle stanie się:
o drzewie
o obrazek
o kwiat
o piosenka
o meble
o rzece
o zwierzętach
o roślinie
o ptaku
o porze roku
Możliwe, że każdy uczestnik gry opisany jest w formie metafor: „kłujący jeż”, „maszyna perpetuum mobile”, „kapitan Vrungel” itp.
Uwagi. Gra może być nieco skomplikowana: wybierz kierowcę, poproś go o tymczasowe opuszczenie lokalu lub miejsca oddziału. W tym momencie wszyscy uczestnicy wybierają osobę do dyskusji. Następnie zostaje zaproszony kierowca. Jego zadaniem jest znalezienie skojarzeń graczy za pomocą pytań (patrz wyżej) i nazwanie tego, o którym mówią.
Jeśli prezenter poradził sobie z tym zadaniem, to ten, którego odgadł, idzie „prowadzić”.

KREATORZY OBRAZÓW

Prowadzący:„Wszyscy jesteśmy zainteresowani tym, jakie wrażenie robimy na innych ludziach, co postrzegają w nas jako istotne, ale oni tego nie zauważają. Teraz jest możliwość uczestniczenia w kolektywnym tworzeniu wizerunków obecnych tu osób, które jest, aby spróbować swoich sił w roli twórców obrazu”. Gracz idzie do środka koła. Prowadzący zadaje dzieciom pytania: Jaki obraz masz, kiedy patrzysz na naszego bohatera? Jaki obrazek można stworzyć dla tego obrazu? Jacy ludzie go otaczają, jakie wnętrze lub pejzaż jest tłem jego portretu? W jakiej epoce to się dzieje? Jaka pora roku otacza naszego bohatera? itp.
Konieczne jest dobieranie pytań w taki sposób, aby odzwierciedlały różnorodność wewnętrznego świata dziecka, cechy jego zachowania, charakter interakcji z innymi członkami zespołu.
Uwagi. Po omówieniu meritum i poszczególnych niedociągnięć można kontynuować pracę „wizerunkowych twórców” w celu ukształtowania pozytywnego wizerunku bohatera. Aby to zrobić, chłopaki muszą powiedzieć o pożądanych, ale brakujących mu cechach charakteru, cechach osobistych.

PRZEKAŹNIK GESTÓW

Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Facylitator daje im zadanie wymyślenia jakiegoś gestu, ruchu, grymasu, z którym każdy będzie brał udział w grze (pstrykanie palcami, klaskanie w dłonie, „rogi” z palców, pociąganie nosem, śmieszne miny itp.). Po wymyśleniu gestów należy je sobie nawzajem zademonstrować i spróbować zapamiętać wszystko, co pokazali inni uczestnicy.
Gospodarz rozpoczyna grę: pokazuje swój gest i gest osoby, której przekazuje pałeczkę. Zadaniem gracza jest powtórzenie poprzedniego gestu (lidera), gestu własnego oraz gestu uczestnika, któremu przekazywana jest pałka. W ten sposób każdy z uczestników pokazuje trzy gesty: poprzedni uczestnik, jego własny i następny uczestnik.
Uwagi. Na pierwszy rzut oka jest to gra w uwagę (dzieci często są zdezorientowane, zapominają zademonstrować jeden z gestów itp.). Jednak po 5-7 minutach od rozpoczęcia gry można zauważyć, że niektóre gesty (i odpowiednio uczestnicy) powtarzają się częściej niż inne. Czemu? Powodem nie jest to, że niektóre gesty są bardziej zapadające w pamięć. Praktyka pokazuje, że coraz częściej wybierają miłych w komunikacji facetów, którym udało się z sukcesem sprawdzić w każdym biznesie.
Aby gra była ciekawa konieczne jest przestrzeganie prostego warunku – musi toczyć się w całkowitej ciszy.
Po 7-8 minutach od rozpoczęcia gry można ją utrudnić, dając uczestnikom zadanie podwojenia tempa gry.
Gra może zrobić szokujące wrażenie na „niewtajemniczonych” osobach znajdujących się w pobliżu – postaraj się, aby osoby postronne jej nie widziały.

KROKODYL

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej i pokazuje relacje, sympatie i preferencje, które tworzą się w zespole.
Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu. Na polecenie gospodarza (zaczynając od siebie) zawodnicy są liczeni w kolejności.
Gospodarz ma numer jeden, mówi: „Pięć krokodyli latało po niebie”. Gracz z liczbą „pięć” pyta: „Dlaczego pięć?”. Gospodarz odpowiada: „Ile?”. Gracz wymienia dowolną liczbę, która nie przekracza liczby uczestników gry. Teraz gracz, którego numer został wywołany, zaczyna zadawać pytania i kontynuuje grę. Ważne jest, aby gracze nie zgubili się i prawidłowo prowadzili dialog w szybkim tempie.
Uwagi:
o Jakiś czas po rozpoczęciu gry możesz poprosić uczestników o szybszą grę.
o Dla niektórych graczy gra może powodować dezorientację: „Po co to wszystko?”. Wyjaśnij, że „krokodyle” to bardzo subtelna gra psychologiczna (oczywiście to nie do końca prawda, ale dzieci muszą być zmotywowane), która pomaga określić poziom spójności zespołu.
o Jeśli grasz w „Krokodyle” przez co najmniej 10-15 minut w ciągu 3-4 dni, zauważysz, że dzieci za każdym razem bawią się coraz szybciej. o Po kilku dniach zdarza się, że zmieniają się liczby, które dzieci wybierają częściej niż inne. Jest to naturalne, ponieważ w rozwoju relacji w zespole widoczna jest wyraźna dynamika.

LEKCJE DEKLARACYJNE

Dzieci mają za zadanie: ekspresowo przeczytać dowolny słynny wiersz w chórze (w tym samym tempie i rytmie). Ta „lekcja” zwykle nie sprawia poważnych trudności. Kolejny jest znacznie trudniejszy – czytać ten sam wiersz w tej samej intonacji, w tym samym tempie i rytmie, a jednocześnie „studenci” muszą kolejno wypowiadać słowa, siedząc w kole.
Uwagi. Możesz przeprowadzić tę samą „lekcję” kilka razy. Czy jakość recytacji poprawia się po wielokrotnych powtórzeniach? Jaki jest nastrój dzieci? A może czas zmienić wiersz? Zadaj dzieciom serię pytań: Jak się czuły podczas „lekcji”? W jakim stopniu udało im się pokonać barierę psychologiczną (nieśmiałość, sztywność)? Jak dostroili się do tej samej długości fali z „klasą”? Jak zmienił się ich nastrój?

HI! WYOBRAŻASZ SOBIE...

Gospodarz odwraca się do uczestnika siedzącego (stojącego) po jego lewej stronie i radośnie mówi: „Cześć! Wyobrażasz sobie…”, a następnie opowiada mu jakieś nowiny, opowiada zabawną historię, przypadek, anegdotę.
Zadaniem uczestnika jest uważne słuchanie i radowanie się razem z prowadzącym. Następnie uczestnik odwraca się do sąsiada po lewej i również radośnie mówi: „Cześć! Wyobrażasz sobie…” i kończy zdanie własną wiadomością, sprawą, historią. Uwagi. Możesz zmienić zadanie w trakcie gry. Na przykład poproś dzieci, aby powtórzyły tę samą wiadomość, historię, incydent. Obserwuj, jak zmieniały się pierwotnie podane informacje (mogą być krótsze lub dłuższe).

SPRAWDZAĆ

Uczestnicy siedzą w kręgu. Gospodarz dzwoni pod numer i tyle uczestników powinno wstać ze swoich miejsc. Uczestnicy nie mają prawa do wyrażenia zgody, ale dozwolona jest interakcja niewerbalna. Dopóki grupa nie nawiąże wystarczającej współpracy, gra nie może być kontynuowana. Uwagi. Konieczne jest doprowadzenie gry do końca; ważne jest pozytywne wzmocnienie. W tę grę można grać stojąc w kręgu: uczestnicy, na polecenie lidera, muszą zrobić krok do przodu.

POLICZ DO DZIESIĘCIU

Gra jest bardzo podobna do poprzedniej. Ale zadanie graczy nieco się zmienia: trzeba, nie uzgadniając między sobą, głośno policzyć od jednego do dziesięciu. Ważne jest doprowadzenie partytury do perfekcji.

OPOWIEŚĆ Z KONTYNUACJA

Gospodarz zaczyna opowiadać bajkę lub historię nieznaną dzieciom. Po 6-7 pierwszych zdaniach przerywa swoją narrację i przekazuje słowo kolejnemu uczestnikowi.
Zadaniem gracza jest wymyślenie krótkiej kontynuacji bajki (3-4 zdania). Każdy uczestnik ma prawo zmienić fabułę bajki, wprowadzić do niej nowe postacie lub odwrotnie, wykluczyć kogoś. Przerywanie głośnika jest zabronione. Ma pełne prawo skomponować swój fragment według własnego uznania.
Kiedy wszyscy uczestnicy kręgu biorą udział w komponowaniu bajki, słowo ponownie przechodzi do lidera, a on kończy opowieść.
Uwagi. Przygotuj się na to, że historia nie rozwinie się tak, jak chcesz, ale tak, jak decydują narratorzy. Mianowicie:
o bohaterowie baśni często giną, giną, znikają;
o prawdziwi ludzie, członkowie zespołu, a czasem sami nauczyciele prowadzący tę grę mogą stać się bohaterami bajki;
o prawdopodobnie częste pojawianie się negatywnych postaci, które będą mylić całą akcję i robić różne paskudne rzeczy;
o niektóre epizody bajki zaczną się ze sobą sprzeczać;
o dzieci mogą długo myśleć o swoim odcinku bajki;
o niektóre dzieci odmówią udziału w komponowaniu, a inne wręcz przeciwnie, będą interweniować jeszcze przed oddaniem głosu itp.
Aby uniknąć takiego rozwoju wydarzeń, nauczyciel musi przejąć kontrolę nad sekwencją.
Warto zagrać w grę kilka razy w ciągu 2-3 dni. Wtedy interakcja dzieci staje się bardziej harmonijna, celowa, treść opowieści jest milsza, a fabuła bardziej logiczna.

LATAJĄCY ŁABĘDZIE

Wszystkie dzieci tworzą krąg, twarzą do środka. Koło powinno być dość szerokie, więc musisz stać tak, aby znajdować się w odległości 30-40 cm od siebie, ramiona wyciągnięte do przodu, dłonie każdego uczestnika leżą na dłoniach osoby stojącej obok lub wspierać ich.
Jeden z graczy zaczyna rymowankę dla dzieci: „Łabędź przeleciał po błękitnym niebie, pomyślał o liczbie…”. Każde z dzieci wymienia tylko jedno słowo z wyliczanki. Ten, kto musi nazwać numer, dzwoni do niego, a kolejni zaczynają liczyć. W tym samym czasie każdy klaszcze w dłoń sąsiada.
Ten, na którego spadła ostateczna liczba, nie może tego przegapić i na czas wyjąć rękę spod wacika sąsiada.

Zagnieść, zagnieść ciasto

Uczestnicy stoją w kręgu, trzymając się za ręce i jednogłośnie powtarzają słowa: „Ugniatać, zagniatać ciasto, zagniatać, zagniatać ciasto”, zbiegając się tak mocno, jak to możliwe. Pod słowami: „Napompuj bańkę, ale nie pękaj, napompuj bańkę, ale nie pękaj!” rozchodzą się tak szeroko, jak to możliwe, próbując przerwać krąg. Dwie osoby, których węzeł się zerwał, stoją na środku koła i są już „zagniecione”. Ci w kręgu mają prawo pomóc „rozbić” „bańkę” swoimi plecami. Najsilniejsza i najmądrzejsza wygrana.

28 marca 2011

Dzieci w wieku przedszkolnym w wieku 4-5 lat z przyjemnością będą bawić się nie tylko grami na świeżym powietrzu, ale także tymi, w których trzeba pomyśleć. W grach zaleca się kłaść nacisk na rozwój umiejętności obserwacji, zapamiętywania, logiki, wyobraźni i mowy, aw grach terenowych na poprawę koordynacji, szybkości, zręczności i uwagi.

Oto kilka odpowiednich gier:

  1. Koty i myszy

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość, uważność. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Istnieją dwie wersje tej gry.
Pierwszy. Wszyscy oprócz trzech graczy łączą się w ręce i stoją w otwartym kręgu. W środku biegnie "mysz" i dwa "koty". „Koty” muszą dogonić myszkę, ale nie jest to takie proste, bo. może bezpiecznie biegać między graczami w kręgu, ale oni nie. Następnie wszyscy trzej stoją w kręgu i wybierane są nowe koty i myszy.
Druga opcja. W jednym rogu wskazany jest dom kota, w drugim norka myszy, w trzecim spiżarnia, w której znajdują się drobne przedmioty przedstawiające zapasy. Kot zasypia w domu, a myszy biegną z dziury do spiżarni. Na klaśnięcie lidera (lub po słowach rymowanki) kot budzi się i zaczyna łapać myszy, które próbują dobiec do norki. Najpierw w kota wciela się jeden z dorosłych, który udaje, że łapie, ale pozwala myszom uciec. Do gry możesz dodać akompaniament słowny:
Kot strzeże myszy
Udawał, że śpi.
Tutaj słyszy - myszy wyszły,
Powoli, bliżej, bliżej
Ze wszystkich pęknięć pełzają.
Tsap - drap! Złap to wkrótce!

  1. Karuzele

Spokojnie aktywna gra taneczna. Rozwija koordynację i synchronizację ruchów, zręczność, uważność. Możliwość kontrolowania siły głosu. Nadaje się do domu i na ulicę.
Prowadzący wraz z dziećmi staje w kręgu i wszyscy zaczynają powoli i cicho wymawiać tekst:
Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele się obracają.
(W tym samym czasie gracze zaczynają powoli poruszać się w kółko)
A potem, wtedy, wtedy
Wszyscy biegają, biegają, biegają.
(Zwiększa się tempo i siła głosu, wzrasta prędkość ruchu. Zawodnicy zaczynają biec) Następna część wymawiana jest ze spadkiem tempa i siły głosu:
Cicho, cicho! Nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
(Z tymi słowami wszyscy się zatrzymują).

  1. Kangur

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość ruchów. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Rywalizują dwie drużyny. Trzymając za stopami pudełko zapałek (lub podobny przedmiot), musisz skoczyć jak kangur na przeciwległą ścianę (lub krzesło), zatrzymać się i powiedzieć głośno: „Jestem kangurem!” (To stwierdzenie jest również oceniane przez prezentera). Następnie musisz odskoczyć i przekazać pudło koledze z drużyny. Zwycięska drużyna otrzymuje nagrody.

  1. Zbędne słowo

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, umiejętność łączenia obiektów w grupy i dobierania uogólniających słów. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed rozpoczęciem gry gospodarz wyjaśnia, że ​​w języku rosyjskim istnieją słowa o podobnym znaczeniu. Facylitator wymienia 4 słowa dla dzieci i wymieniają to, co jest zbędne, i wyjaśniają, dlaczego tak uważają. Możesz bawić się nie tylko rzeczownikami, ale także czasownikami i przymiotnikami.

  1. słodycze

Spokojna gra. Uczy komunikacji, umiejętności formułowania pytań i odpowiedzi. Nadaje się do domu i na ulicę.
Dobra gra na rozpoczęcie wakacji, pozwalająca dzieciom na wyzwolenie. Będziesz potrzebować słodyczy lub drażetek. Każdemu dziecku proponuje się tyle słodyczy, ile chce. Następnie podaje się talerz z poczęstunkiem. Następnie gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi odpowiedzieć na liczbę pytań od pozostałych, równą liczbie zdobytych cukierków.

  1. gorąca piłka

Spokojna gra. Rozwija zwinność, szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Hazard: wszyscy stoją w kręgu i podają sobie piłkę do muzyki. Gdy muzyka przestanie grać, gracz, który nie zdążył podać piłki i pozostał z nim w rękach, zostaje wyeliminowany (można go postawić na trybunach honorowych, można oddać kary). Ostatni gracz pozostawiony bez piłki wygrywa.

  1. brakujące numery


Facylitator liczy do 10, celowo pomija niektóre liczby (lub popełnia błędy). Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy słyszą błąd i podać brakującą liczbę.

  1. Puszyste

Spokojna gra. Rozwija dyscyplinę. Nadaje się do domu.
Stara rosyjska gra. Drużyny stoją naprzeciw siebie, między nimi jest linia, której nie można przekroczyć (np. wstążka). Gospodarz rzuca piórkiem (można użyć puszystego wacika) nad głowami uczestników. Zadanie: wysadzić go w bok wroga. Uwaga, drużyna, która wspina się po wstążce lub dotyka rękoma pióra, jest liczona jako porażka.

  1. Rumianek

Spokojna gra. Rozluźnijmy się. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli goście czują się skrępowani. Do gry z papieru przygotowywany jest rumianek. Liczba płatków powinna być równa liczbie gości. Na odwrocie każdego napisane są proste zabawne zadania, na przykład kruk, skacz jak żaba lub na jednej nodze, powtarzaj łamaczkę języka, czołgaj się na czworakach itp. Dzieci odrywają płatek i wykonują zadanie. Jeśli dzieci nie umieją jeszcze czytać, zadanie można przedstawić w formie obrazka lub przeczytać prowadzącemu.

  1. jeże

Aktywna gra. Rozwija szybkość i zdolności motoryczne. Nadaje się na ulicę i do domu.
Gra zespołowa. Potrzebuje liny o długości 1,5 mi przymocowanych do niej 30 wielokolorowych spinaczy do bielizny. Dorośli działają jak jeże. Gracze podbiegają pojedynczo do rozciągniętej liny, jak w sztafecie, zdejmują jedną spinkę do bielizny, biegną do „jeży” siedzących na krzesłach i przyczepiają ją do dowolnego miejsca ubioru lub fryzury. Dobrze, jeśli odległość od liny do jeży wynosi 10 m. Wygrywa drużyna, której jeż lepiej się najeży, tj. który będzie miał więcej spinaczy do bielizny - igieł. Druga drużyna może otrzymać nagrodę za najbardziej oryginalnego/słodkiego/zabawnego jeża (w zależności od okoliczności).

  1. idę, idę

Aktywna gra. Rozwija szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Fajna, emocjonująca gra, która daje małym dzieciom mnóstwo frajdy. Dzieci ustawiają się za prowadzącym łańcuchem. Idzie i mówi następujące słowa: „Idę, idę, idę, prowadzę dzieci (dowolna ilość razy), a jak tylko się odwrócę, złapię wszystkich na raz”. je (lepiej dla dzieci udawać, że pozwalają im uciec). Gra dobrze sprawdza się w domu, gdy gospodarz prowadzi z pokoju do pokoju, powtarzając pierwsze linijki. Kiedy rozlega się ukochane „złapię”, dzieci z piskiem pędzą przez całe mieszkanie do miejsca uratowania.

  1. Pająk i muchy

Migotanie gry. Uczy dzieci biegać w różnych kierunkach bez kolizji i zastygać na sygnale. Rozwija koordynację i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
W jednym rogu pomieszczenia (platforma) wskazana jest sieć, w której siedzi „pająk”. Reszta dzieci przedstawia muchy: biegają, krążą po pokoju, brzęczą. Na sygnał lidera: „Pająk!” muchy zamarzają w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wyłania się z sieci i uważnie obserwuje, kto się porusza. Ten, który się poruszył - zabiera go w swoją sieć.

  1. Kim jestem?

Spokojna gra. Rozwija logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu.
Dobry na rozpoczęcie wakacji. Przy wejściu każde dziecko otrzymuje nowe imię - niedźwiedź, lis, wilk itp. Na jego plecach przyczepiony jest obrazek z nowym imieniem, o którym nie wie, dopóki za pomocą wiodących pytań nie dowie się wszystkiego o sobie od otaczających go osób. Alternatywnie możesz opisać to zwierzę tylko przymiotnikami (na przykład: przebiegły, czerwony, puszysty ... - lis). Celem jest jak najszybsze ustalenie, kto jest w to zaangażowany.

  1. Pory roku?

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Gospodarz wybiera dowolną porę roku i przywołuje ją do graczy. Następnie zaczyna wymieniać zjawiska i przedmioty związane z tym sezonem. Od czasu do czasu wypowiada niewłaściwe słowa. Kiedy słyszą słowo, które nie jest związane z tą porą roku, dzieci powinny klaskać w dłonie.

  1. Jadalne - niejadalne?

Spokojna gra. Rozwija uwagę i logikę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider rzuca piłkę do jednego z graczy i mówi słowo. Gracz musi złapać piłkę, jeśli słowo oznacza przedmiot jadalny, lub odrzucić ją, jeśli przedmiot jest niejadalny. Najbardziej uważny wygrywa. Od tych, którzy popełnili błąd, można odebrać przepadki, według których śmieszne zadania są następnie przydzielane na ślepo.

  1. Posłuszny Cień lub Lustro

Spokojna gra. Rozwija uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Wybiera się dwóch graczy (na przykład za pomocą licznika), jeden jest cieniem drugiego. „Cień” powinien powtarzać działania innego gracza, jeśli to możliwe, synchronicznie. Jeśli w ciągu minuty gracz nie popełni ani jednego błędu, staje się głównym graczem i wybiera swój cień spośród pozostałych graczy.

  1. poszukiwanie skarbu

Spokojna gra. Rozwija umiejętność poruszania się w przestrzeni, logiki, uwagi, umiejętność porównywania części, składania mozaiki. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed miejscem ukrycia skarbów (mieszkań lub ulic) sporządzana jest mapa, pokrojona na kawałki, z których każdy gracz otrzymuje w formie nagrody za prawidłowe odgadnięcie zagadki lub wykonanie zadania. Po ułożeniu mapy jak puzzle wszyscy zaproszeni szukają skarbów i odkrywają coś smacznego lub ciekawego. Przed tą grą lepiej poćwiczyć i opracować podobny plan z dziećmi, wypowiadając, jak i co jest wskazane. Ważne jest, aby zwrócić uwagę dzieci na to, że plan jest jakby widokiem z góry. W przypadku trudności w odnalezieniu skarbu podpowiada prowadzący, kierując dzieci we właściwym kierunku.

  1. ciepło Zimno

Spokojna gra. Rozwija logikę. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli wcześniej schowasz w pokoju różne pamiątki-bibeloty. Przychodzący gość zaczyna szukać ukrytej nagrody, a reszta mówi mu, czy idzie dobrze. Jeśli zbliży się do ukrytego obiektu, krzyczą „Ciepło”, jeśli jest bardzo blisko - „Gorąco”, jeśli oddali się „Chłodnie” lub całkowicie „Zimno”.

  1. brakujące numery

Spokojna gra. Rozwija umiejętność uwagi i liczenia. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider liczy, celowo popełniając błędy lub pomijając liczby. Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy zauważą błąd i naprawią go.

  1. Pośpiesz się

Spokojna gra. Rozwija uwagę, zdolności motoryczne. Nadaje się do domu.
Kostki (lub kręgle itp.) są ułożone na podłodze zgodnie z liczbą graczy minus jeden. Gracze chodzą w rytm muzyki, a gdy tylko ucichnie, muszą chwycić sześcian. Kto nie dostał kostki - odpada (lub daje fantoma).

  1. Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy - pokażemy Ci

Spokojna gra. Rozwija zdolności motoryczne, wyobraźnię, uwagę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator po cichu mówi graczowi o zawodzie, aby inni nie słyszeli. Gracz mówi „Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy – pokażemy” i stara się pokazać bez słów, co robią ludzie tego zawodu. Reszta zgaduje. Odgadnięty gracz - pokazuje następny.

  1. W starej szafie

Spokojna gra. Rozwija mowę i umiejętność rozróżniania części przedmiotów, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator wraz z zawodnikami mówi:
W starej szafie, z babcią Anny,
Gdzie poszedłem -
Wiele cudów...
Ale wszystkie są „bez” ...
Następnie gospodarz wywołuje przedmiot, a gracz, na który wskazuje, musi powiedzieć, jakiej części przedmiotu może brakować. Na przykład: stół bez nogi, sukienka bez kieszeni itp.

Co robić, gdy na dworze jest ponuro i zimno, pada deszcz lub po prostu zmęczyło mnie wycieranie spodni na wzgórzu przy wejściu? Czas zebrać zabawne towarzystwo wesołych chłopców, rozmarzonych dziewczyn i… bawić się w domu! Ale nie pochylając się nad ekranem tabletu czy telefonu, ale po prostu. Po prostu, po prostu, po prostu w...

1. Ostre oko

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: naczynia (słoik, miska, patelnia itp.), kartka papieru, nożyczki.
Szkolenie: Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni dokładnie przemyśleć wybrany pojemnik i spróbować go sobie wyobrazić.

Zasady gry: Na sygnał gracze muszą odciąć wieko wybranego naczynia. Zwycięzcą jest ten, którego zatyczka pasuje do otworu w wybranym przedmiocie jak najdokładniej.

2. Oskubany kurczak

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: spinacze do bielizny.
Szkolenie: Podziel się na 2 drużyny: „kury” i „łapacze”.

Zasady gry:„Łapacze” przyczepiają się do swoich ubrań spinaczami (ta sama liczba, żeby wszystko było uczciwe). Ich celem jest dogonienie kurczaków. Jeśli „łapacz” złapał „kurczaka”, czepia się jej spinacza do bielizny. Nawiasem mówiąc, to „łapacze” zostaną „wyskubani”. Co więcej, im bardziej „łapacz” zostanie zerwany, tym lepiej! Zwycięstwo trafi do tego, który szybko uwolni się od swoich spinaczy do bielizny. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

3. Czyj but?

Liczba graczy: 3 lub więcej osób.
Rekwizyty: buty dla graczy, opaska na oczy dla każdego gracza.
Szkolenie: Zdejmij buty i ułóż je w stos.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się góra butów. Zawiąż oczy. Gospodarz miesza buty i daje sygnał. Każdy zaczyna szukać swoich butów (można je przymierzyć). Każdy, kto myśli, że znalazł swoje buty, musi je założyć i pozostać w nich do końca gry. Wszyscy zdejmują bandaże i patrzą na wynik.

4. Żywy węzeł

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Wsiadaj w krąg.

Zasady gry: Na polecenie lidera gracze wyciągają prawe ręce do środka koła i biorą kogoś za rękę (nie można wziąć sąsiada). Następnie gracze wyciągają lewe ręce i robią to samo. Ale! Nie możesz jedną ręką wziąć ręki kogoś, kogo już trzymasz. Rezultatem jest aktywny węzeł. Zadaniem przywódcy jest rozwikłanie węzła bez łamania rąk. Gracze na jego prośbę mogą przechodzić nad sobą, wspinać się między rękami itp.

5. Świetny kucharz

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: 2 łyżki (widelce) i owoce (warzywa), opaska na oczy.
Szkolenie: myć owoce (warzywa).

Zasady gry: Wolontariusz podnosi łyżki (widelce) i dotykiem próbuje rozpoznać owoce (warzywa), które wręcza mu lider. Można użyć ziemniaka, marchewki, cebuli, gruszki, pomidora, ogórka itp.

6. Dyrygent

Liczba graczy: 5 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Gracze stoją w kręgu, jedna osoba wychodzi za drzwi.

Zasady gry: Spośród pozostałych graczy w pomieszczeniu wybiera się „dyrygenta”. Pokazuje, jak grać na instrumentach muzycznych, a reszta powtarza za nim wszystkie ruchy. Zgadywacz wchodzi do pokoju podczas „koncertu”, musi ustalić, kto jest „dyrygentem”. Jeśli uda mu się to zrobić w mniej niż trzech próbach, staje się w kręgu, a dawny „dyrygent” wychodzi za drzwi.

7. Sałatka

Liczba graczy: 6 lub więcej osób.
Rekwizyty: karty z nazwami warzyw/owoców (według liczby graczy), krzeseł (o jeden mniej niż graczy). Nazwy na kartach można powtórzyć, na przykład 2 jabłka, 3 gruszki itp.
Szkolenie: Rozdaj karty graczom.

Zasady gry: Wszyscy siadają na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu (ma też kartę). Gospodarz (ten, który stoi) krzyczy: „Gruszka!”. Ci, którzy posiadają kartę z tym imieniem powinni zmienić swoje miejsce. Kierowca zajmuje krzesło, a jeden z graczy zostaje bez miejsca, staje się środkiem koła i gra toczy się dalej. Możesz wykrzyczeć dwa lub trzy nazwiska naraz. Na słowo „Sałatka!” wszyscy gracze zamieniają się miejscami.

8. Kto jest szybszy?

Liczba graczy: 10 lub więcej osób.
Rekwizyty: przedmiot jako nagroda (jabłko, kamień itp.), moneta.
Szkolenie: Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciwko siebie, chowają ręce za plecami sąsiadów. Przywódca stoi na jednym końcu łańcucha, a na drugim znajduje się nagroda.

Zasady gry: Gospodarz rzuca monetą. Jeśli „reszki” wypadną, nic się nie dzieje, moneta jest rzucana ponownie, jeśli „orzeł”, ostatni gracz z każdej drużyny musi uścisnąć dłoń sąsiadowi. Tak więc wzdłuż łańcucha sygnał jest przesyłany na drugi koniec. Ostatni musi odebrać nagrodę. Gracz, który zrobił to pierwszy, przynosi swojej drużynie punkt, cofa się na koniec łańcucha i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna z najszybszą zmianą zawodników.

9. Animowane mechanizmy

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Gracze dzielą się na dwie lub więcej drużyn. Każda drużyna, w tajemnicy przed rywalami, decyduje, jaki mechanizm (odkurzacz, pralka, suszarka do włosów itp.) będzie reprezentować.

Zasady gry: Każdy powinien wziąć udział w dramatyzacji. Możesz naśladować dźwięki mechanizmu, przedstawiać wymiary rękami, ale nie możesz mówić. Drużyna zdobywa punkt, jeśli odgadnie mechanizm przeciwnika. Ci, którzy mają więcej punktów, wygrywają.

10. Jesteśmy zmęczeni miauczeniem!

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: opaski na oczy w zależności od liczby graczy, krzesła dla ograniczenia miejsca.
Szkolenie: Gracze dzielą się na dwie drużyny: jedna – prosięta, druga – kocięta.

Zasady gry: Kocięta powinny miauczeć, a prosięta chrząkać. Wszyscy mają zawiązane oczy i mieszają się w kręgu krzeseł. Konieczne jest jak najszybsze zebranie drużyny, bez wychodzenia z kręgu.

Zmiana stanowisk

Cel. Rozwój uwagi, pamięci i obserwacji.

Wiek. 8-12.

Liczba uczestników. 6-25.

Wsparcie materialne.Jest nieobecny.

Zasady. Spośród uczestników wybierany jest lider i koordynator. Reszta graczy rozproszyła się po pokoju i przybrała pozy. Kierowca przez kilka minut stara się zapamiętać położenie i postawę wszystkich graczy. Następnie kierowca odwraca się plecami do reszty graczy, a oni wprowadzają kilka zmian w swoich postawach. Zadaniem koordynatora jest śledzenie, ile zmian zostało wprowadzonych (całkowita liczba zmian musi zostać uzgodniona przed rozpoczęciem gry) i zapamiętanie tych zmian. Po zakończeniu ruchów graczy kierowca odwraca się do graczy i próbuje nazwać wszystkie zmiany. Jeśli wybierzesz nie jednego, ale dwóch lub trzech kierowców, możesz zorganizować konkurs „który znajdzie najwięcej różnic”. W tym celu po zmianie pozycji kierowcy na zmianę wywołują zmiany, które zaszły. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymują 10 punktów bonusowych, za każdą błędną odpowiedź odejmuje się pięć punktów. Dodatkowo kierowca, który wskazał ostatnią poprawną zmianę, otrzymuje dodatkowe 15 punktów. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

Jako zmianę pozycji możesz wykorzystać ruch zawodników po hali, zmieniając ich postawę.

Zalecenia. Trudność gry można urozmaicić zmieniając liczbę graczy z 5 na 20 oraz liczbę zmian z 3 na 10. Aby gra była ciekawa należy wybrać poziom trudności odpowiadający poziomowi uczestników .

Księżniczka Nesmeyana


Kategoria. Gra.

Cel. Rozrywka, relaks psychologiczny.

Wiek. 7-14.

Liczba uczestników. 6-20.

Wsparcie materialne.Jest nieobecny.

Zasady. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Członkowie pierwszego zespołu „Księżniczki Nesmeyany” siadają na krzesłach i przybierają najbardziej poważny lub smutny wygląd. Zadaniem zawodników drugiej drużyny – po kolei


lub wszyscy razem, aby rozśmieszyć „niewrednych”. Każdy uśmiechnięty „nieuśmiechnięty” przechodzi w inny kąt pokoju lub dołącza do zespołu mikserów (w zależności od ustalonych na wstępie zasad). Jeśli przez pewien czas uda się rozśmieszyć wszystkich „bez uśmiechu”, zwycięzcą zostaje zespół mikserów, jeśli nie, zespół „bez uśmiechu”. Zespoły mogą wtedy zamienić się rolami.

Przykłady i materiały dodatkowe. Aby rozśmieszyć „nie uśmiechających się”, gracze mogą pokazywać pantomimę, opowiadać dowcipy, robić miny, ale dotykanie „nie uśmiechających się” jest niedozwolone.

Zalecenia. Skoro po zmianie ról drugiemu zespołowi znacznie łatwiej będzie rozśmieszyć „niepokornych”, dla uczciwości rywalizacji lepiej będzie rozegrać poważną, spokojną grę w przerwie.

kapitan, statek, rafy

Cel. Trening umiejętności współpracy.

Wiek. 8-12.

Liczba uczestników. 6-20.

Wsparcie materialne.Jest nieobecny.

Zasady. Spośród graczy wybiera się kapitana i statek. Reszta uczestników rozchodzi się po sali, przedstawiając rafy. „Statek” ma zawiązane oczy i zaczyna się poruszać w sposób ciągły. Celem „kapitana” jest doprowadzenie „statku” między rafami na przeciwległą stronę pomieszczenia (dla skomplikowania zadania można też wybrać gracza przedstawiającego molo, do którego statek powinien zacumować). W tym celu „kapitan” wydaje „okrętowi” polecenia: „w prawo” i „w lewo”. „Statek” musi skręcać zgodnie z tymi poleceniami, kontynuując nieprzerwany ruch. Jeśli "statek" dotknie jednej z "raf" - gra przegrywa i wybierana jest nowa para "kapitan" i "statek".

Przykłady i materiały dodatkowe. Podczas gry pojawia się problem ze względu na to, że prawie wszyscy uczestnicy chcą odgrywać kluczowe role („kapitan” i „statek”). Aby to zrobić, możesz zaprosić każdego z nich do wymyślenia specjalnej roli dla mieszkańca morza lub obiektu (na przykład podwodnej skały, latarni morskiej, łodzi podwodnej, rekina). Jednocześnie zachowane są role i zadania „kapitana” i „okrętu”.

Zalecenia. Gra wymaga dużej wolnej przestrzeni. Możesz spróbować zagrać w grę jednocześnie dla 2-3 par „kapitanów” i „statków” (jednocześnie dla każdego z nich lepiej wyznaczyć własne molo).


Wszyscy mamy uszy

Kategoria Gra, rozrywka.

Cel. Uwolnienie psychofizyczne.

Wiek. 8-12

Liczba uczestników. 6-30.

Wsparcie materialne. Jest nieobecny.

Zasady. Gracze stają się w kręgu. Gospodarz mówi: „Wszyscy mamy ręce”. Następnie każdy uczestnik bierze swojego sąsiada z prawej strony za lewą rękę i krzycząc „Wszyscy mamy ręce”, gracze poruszają się w kółko, aż skończą turę. Następnie gospodarz mówi: „Wszyscy mamy szyje” i gra się powtarza, dopiero teraz uczestnicy trzymają za szyję swojego prawego sąsiada. Następnie facylitator wymienia poszczególne części ciała, a gracze poruszają się w kółko, trzymając prawego sąsiada za nazwaną część i krzycząc lub nucąc: „Wszyscy mamy…”.

Przykłady i materiały dodatkowe. Wyliczone części ciała zależą od wyobraźni gospodarza i mogą to być np. ramiona (oddzielnie prawe i lewe), talia, szyja, barki, uszy (oddzielnie prawe i lewe), łokcie, włosy, nos. Zazwyczaj kończą grę frazą „Wszyscy mamy obcasy”.Zalecenia Gra jest dobra do wykorzystania jako mały relaks psychofizyczny po ciężkiej pracy. Grając w grę upewnij się, że nie spowoduje to nikomu niedogodności.

Przekraczanie otchłani

Kategoria. Gra, konkurencja.

Cel. Trening koordynacji ruchu.

Wiek. 8-12.

Liczba uczestników. 2 -20.

Wsparcie materialne. Lina (3-5 m).

Zasady. Na ziemi rozwija się lina. Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Gracze jednej drużyny stoją w rzędzie obok siebie i trzymają się za ręce. Każda drużyna porusza się po linie z dodatkowym krokiem (drużyny startują z przeciwległych końców liny). Najtrudniej jest rozejść się po linie, gdy zespoły się spotkają (naprzeciw siebie). Drużyna, której gracze opuścili linę, uważana jest za przegraną. W celu wygranej dopuszcza się zepchnięcie z liny zawodników drużyny przeciwnej.

Przykłady i materiały dodatkowe. Nie.

Zalecenia. Jeśli gra toczy się na zewnątrz, zamiast liny można użyć linii narysowanej kredą.


Przebij balon

Kategoria. Gra, konkurencja.

Cel. Trening zwinności i koordynacji ruchów.

Wiek.8 - 12 .

Liczba uczestników. 2 -20.

Wsparcie materialne. Balony (po jednym dla każdego uczestnika).

Zasady. Balon jest przywiązany do prawej stopy (kostki) każdego gracza. Po sygnale startowym wszyscy uczestnicy próbują rozerwać balony innych graczy i uratować własny balon. Uczestnicy, którzy rozerwali balon, zostają wyeliminowani z gry. Ostatnia osoba w grze zostaje ogłoszona zwycięzcą.

Przykłady i materiały dodatkowe. Nie.

Zalecenia. Gra wymaga dużej wolnej przestrzeni. Nić kulki nie powinna być dłuższa niż 30 cm.

Dotknij żółty

Cel. Trening szybkości reakcji.

Wiek. 8-13.

Liczba uczestników. 5-25.

Wsparcie materialne. Jest nieobecny.

Zasady. Facylitator informuje graczy o kolorze lub właściwościach przedmiotu, którego muszą dotknąć. Gracze jak najszybciej przeszukują pokój w poszukiwaniu obiektuz taką charakterystykę i odnoszą się do niej. Uczestnicy, którzy nie zdążyli wykonać zadania w określonym czasie, przepadają. Pod koniec gry odbywa się loteria.

Przykłady i materiały dodatkowe. Przykłady instrukcji facylitatora: Dotknij żółtego (niebieskiego, białego...).

Dotknij żywych (nie żyjących).

Dotknij zimno (gorąco).

Dotyk żebrowany (gładki, szorstki, ostry).

Zalecenia. Gospodarz musi wcześniej zorientować się w pokoju i wymyślić instrukcje dla graczy. Jednocześnie złożoność zadań (przewaga przedmiotów w pomieszczeniu)z danej cechy) powinny się różnić.

Po słowach „wstrzymaj oddech” dzieci biorą oddech i wstrzymują oddech.Oddycham przez nos, Oddycham swobodnie, Głęboko i cicho, Jak lubisz. spełnię

zadanie, wstrzymam oddech... Raz, dwa, trzy, cztery - Oddychaj ponownie: Głębiej, szerzej.

    Medytacja oddechowa

Usiądź prosto. Zamknij oczy. Wyobraź sobie, że wdychasz zapach kwiatu... Delikatny zapach kwiatu... Staraj się wdychać go nie tylko nosem, ale całym ciałem. Wdychać. Wydychanie. Ciało zamienia się w gąbkę: kiedy wdychasz, pochłania powietrze przez pory skóry, a gdy wydychasz, powietrze wycieka. Wdychać. Wydychanie

    Polowanie

Dzieci zamykają oczy. Poszukiwacze zapachów muszą określić, jaki przedmiot znajduje się przed nimi (pomarańcza, perfumy, dżem itp.).

4 Nurkowanie

Trzeba wziąć dwa głębokie wdechy i wydech, a następnie po trzecim głębokim wdechu „zanurzyć się pod wodą” i nie oddychać, trzymając nos palcami. Gdy tylko dziecko poczuje, że nie może już „siedzieć pod wodą”, wynurza się. Ćwiczenie zaleca się wykonywać między różnymi zespołami oddechowymi, aby uniknąć zawrotów głowy.

5- Piłka

Nauczycielzachęca dzieci do wyobrażenia sobie, że są balonami. Nawet: jeden, dwa, trzy, cztery, - dzieci biorą cztery głębokie wdechy i wstrzymują oddech. Następnie, kosztem 1-8, powoli wydychaj powietrze.

    Lokomotywa opcja 1

Nauczycielsugeruje, abyś najpierw wziął wdech po każdym wersie, a następnie przeszedł przez wersety i stopniowo nauczył się mówić na wydechu.

Lokomotywa krzyczy: „Doo-doo-oo-oo!

I Idę, idę, idę!"

A koła grzechoczą

A koła mówią:

"Tak tak tak. Cicho, sapnij.

Sz-sz-sz, woo!

Przyjechaliśmy!

Opcja 2

Przyspiesz recytatyw do maksymalnego tempa, towarzysząc mu chodzeniem w miejscu, zamieniając się w bieg. Następnie idź powoli, a na koniec zatrzymaj się z dźwiękiem „ph” i zrelaksuj całe ciało.

Mogę oddychać jak lokomotywa, ciu, ciu, ciu, ciu.

Sapię, sapię na dźwięk kół, chuch, chuch, chuch.

Ja sapam, dmuchnę, sapnę, sapnę, sapnę, sapnę, sapnę.


„Spacer ożywia i inspiruje moje myśli. Pozostawiony sam sobie, ledwo mogę myśleć; konieczne jest, aby moje ciało było w ruchu, a wtedy także umysł zaczyna się poruszać ”, przyznał wielki francuski myśliciel JJ Rousseau doskonale pokazuje związek mózgu z ruchem. Odpowiednia aktywność fizyczna jest warunkiem harmonijnego rozwoju osobowości. Wysiłek fizyczny przyczynia się do prawidłowego funkcjonowania narządów trawiennych, wspomaga trawienie i wchłanianie pokarmu, aktywizuje pracę wątroby i nerek, poprawia pracę gruczołów dokrewnych: tarczycy, narządów płciowych, nadnerczy, które odgrywają ogromną rolę w wzrost i rozwój młodego organizmu. Pod wpływem aktywności fizycznej zwiększa się częstość akcji serca, mięsień sercowy kurczy się mocniej, a przez serce zwiększa się uwalnianie krwi do głównych naczyń. Ciągły trening układu krążenia prowadzi do jego poprawy funkcjonalnej. Ponadto podczas pracy do krwiobiegu trafia krew, która nie krąży w naczyniach w stanie spokoju. Zaangażowanie większej masy krwi w krążenie nie tylko trenuje serce i naczynia krwionośne, ale także stymuluje hematopoezę.

Pracując z dziećmi w tym roku szkolnym, poznałam je bardzo dobrze. Dzieci uwielbiają lekcje wychowania fizycznego, z wielką chęcią chodzą na zajęcia. Biegają, skaczą, piszczą w ogniu rywalizacji, martwią się o siebie nawzajem, wspierają w walce z przeciwnikiem. Pomagają słabym dzieciom w przezwyciężeniu lęku przed zadaniem lekcyjnym postawionym przez nauczyciela. I takie dzieci nie tracą zainteresowania lekcjami, są przyciągane do reszty dzieci, nabywają też, choć wolniej, zdolności motorycznych i zdolności. Uważam tę miłość dzieci do lekcji wychowania fizycznego, nawet jeśli jest to małe zwycięstwo. Bardzo ważne jest, aby jak najdłużej zachować tę miłość do ruchu, aby zaszczepić pragnienie zdrowego stylu życia, doskonałości ciała i ducha.

Ruchy są źródłem zdrowia i wysokiej wydajności. Dla tych, którzy są tego świadomi, każdy biznes wywoła tylko pozytywne emocje.

Wpajając dzieciom potrzebę codziennego poruszania się, wykonywania ćwiczeń fizycznych od najmłodszych lat, można położyć solidne podstawy dobrego zdrowia i harmonijnego rozwoju dziecka.

WEWNĘTRZNA ZABAWA Z DZIEĆMI

Życie - nieożywione

Facylitator pomieszał nazwy przedmiotów żywych i nieożywionych, a dzieci chóralnie odpowiadają tylko „żywe”, a na „nieożywione” milczą. Wygrywają dzieci, które popełniają najmniej błędów.

linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi we wszystkich kierunkach, wszyscy się rozpraszają. A słysząc hasło: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie gospodarza wyszukują przedmiotów o wskazanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegrany to ten, który jako ostatni dotknie właściwej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich to drapieżnik. Kiedy dorosły woła „Statek”, ryby chowają się pod jedną ścianę, gdy wołają „Burza” - na drugą, a na słowo „drapieżnik” zaczynają uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

słońce króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia na słoneczną pogodę. Należy wziąć małe lusterko, nałożyć promienie słoneczne na ściany i sufit i obserwować je z dzieckiem.

Uciekinierzy skaczą
Słoneczne króliczki.
Nazywamy je - nie idą.
Były tutaj - a ich tu nie ma.
Skacz, skacz w rogach.
Byli tam, a ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Odszedł.
Znalazłeś je gdzieś?
(A. Brodski)

Słuchać

Lider gwiżdże, aby dać sygnał graczom z zasłoniętymi oczami i zmienić kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i układają je w jednym miejscu. Następnie wybierany jest jeden z graczy, który staje tyłem do obiektów. Prowadzący, wskazując na jeden z obiektów, pyta: „Co powinien zrobić właściciel tego obiektu?”. Wszyscy gracze widzą ten przedmiot, ale jeden jest do niego tyłem i nie wie, na który przedmiot wskazuje gospodarz. Zadaniem tego gracza jest przypisanie „kar”, zadania, które właściciel przedmiotu musi wykonać, aby odebrać przedmiot.

przez obręcz

Gracz w jednej ręce trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego, a w drugiej obręcz gimnastyczną. Zadaniem gracza jest przejście przez siebie obręczy od góry do dołu, a następnie od dołu do góry, bez upuszczania piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Gra wymaga 3 kości. Każdy rzuca nimi 3 razy. Jeśli wśród liczb, które wypadły są takie same, są one sumowane (na przykład wypadły 3, 5 i 3, grając sumę 3 + 3 = 6, a jeśli wypadną wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwaja. Wygrywa ten, kto w wyniku trzech rzutów będzie miał największą sumę liczb.

Spinacze

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej tym lepiej. Gracze są podzieleni na pary. Para otrzymuje bandaż z spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Spinacze są przymocowane do ubrania partnera. Co więcej, zawieszone są spinacze do bielizny, a nie samo dziecko. Gdzie je przyczepić - decydują. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie nadchodzi godzina działania gracza z zasłoniętymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze znalezienie i usunięcie wszystkich spinaczy do bielizny z gracza.

Śmieszne obrazki

Gra dla rozwoju pamięci wzrokowej. Poproś swoje dziecko, aby uważnie przyjrzało się 10 obrazkom, z których każde przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby na zmianę wymieniało rzeczy, które pamięta. Ważna jest liczba rzeczy, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie wymienił. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry ustawiają się w skarpetkach i pięciu razem, ich ręce są splecione za plecami (jedna ręka chwyta za nadgarstek drugiej). W kucki musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostka, guzek itp.) znajdujące się za nogą. Zwycięzcą jest ten, który z trzech prób udaje się więcej niż trzy razy.

Znajdź królika

Do zabawy będziesz potrzebować czystej chusteczki. Należy wziąć go za 2 sąsiednie końce, zajrzeć za nim z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekał?” Następnie musisz zawiązać końce szalika w węzły, aby wyglądały jak uszy królika, i powiedzieć: „Oto królik! A gdzie jest jego ogon?” Na pozostałym końcu szalika musisz zawiązać mały węzeł: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która zaprasza rybaka do spełnienia jego życzenia. Wymyślasz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Zepsuty faks

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden za drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzymał wiadomość, musi ją jak najdokładniej powtórzyć na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz z rzędu, po otrzymaniu wiadomości, rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i ujawnia się, na których uczestnikach gry nie udało się wysłać faksu. Przed kolejną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Geometryczne kształty, litery i małe słowa, różne symbole (znak dolara, znak euro, ampersand, prawa autorskie) mogą być użyte jako rysunki.

Pożądane jest rozpoczęcie gry od prostych geometrycznych obrazów. Aby gra była bardziej dynamiczna, możesz wcześniej przygotować rysunki do transmisji, w tajemnicy przed uczestnikami gry.

Możesz przeprowadzić zespołową wersję gry - wszyscy uczestnicy są podzieleni na zespoły po 5-8 osób i jednocześnie przenoszą losowanie. Zwycięska drużyna to drużyna, której ostateczny rysunek jest najbardziej zbliżony do oryginału.

muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, usiądź jak najszybciej na krześle. Ten, kto zrobił to jako ostatni lub który nie miał wystarczającej ilości krzesła, przegrywa.

Loachy

Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „bramkę”. Gospodarz ogłasza dwóch pobliskich graczy jako winorośl. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywana jest „uciekaniem”, druga – za kołem – „doganianiem”. Dystans do biegania jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i stanąć na swoim miejscu, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się w „bramy” z jednej lub drugiej strony .

Na sygnał lidera obie bocje startują. Jeśli wygrał, to znaczy, że uciekający pobiegł wcześniej na jego miejsce, to w jego miejsce wyznaczana jest loza, a goniący pozostaje ten sam. Jeśli ścigający szydzi z uciekającego, ścigający wybiera sobie zastępstwo, a uciekający koza pozostaje stary.

Możesz rozegrać grę podzieloną na dwie drużyny, licząc wszystkie stojące na pierwszym i drugim numerze, następnie biegacz i łapiący loach są wybierani z różnych drużyn, a sukces jednej lub drugiej przynosi jeden punkt jego drużynie.

Krasnoludy - Giganci

Dzieci stoją po pas w wodzie. Lider daje sygnał, wykrzykując słowo: „Krasnoludy!”. Wszyscy wchodzą do wody. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Kto zostanie, wygrywa.

dodatkowy przedmiot

Nauczyciel układa na kanwie zecerskiej rzędy kształtów geometrycznych. W każdym rzędzie jedna figura różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” figurę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje token.

Piłka nad linią

Gracze dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, zwrócone w stronę środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę w środek pomiędzy drużynami. Gracze płyną w jego kierunku i po przejęciu piłki zaczynają rzucać ją między siebie, starając się nie dać jej przeciwnikowi. Zadaniem jest. Podejść do domu przeciwnika i dotknąć piłką boku basenu. Na otwartym zbiorniku pole do gry jest ograniczone przez spławiki, ścieżki od spławików. Gra trwa 10 minut. Drużyna, która najczęściej dotknie domu przeciwnika piłką, wygrywa.

Pospiesz się odebrać

Uczestnik z piłką do siatkówki w dłoniach staje się kołem o średnicy 1 metra. Za zawodnikiem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry i będąc w powietrzu stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie wychodząc z kręgu złapać piłkę. Uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek, wygrywa.

małpa tag

Tagi małpy są rodzajem tagów. Kierowca dogania unikającego, który zmienia sposób poruszania się, kierowca musi zmienić swój sposób poruszania się po uchylającym się.

wędkarstwo łańcuchowe

Wędkarstwo łańcuchowe to rodzaj przywieszki. Początek jest jak gra w łapanie w parach, tylko kierowcy pozostają jednym łańcuchem. Ta gra jest interesująca w lesie lub wśród filarów.

Zamroź w miejscu

Do prowadzenia gry przydzielany jest jeden lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarownik, musi zatrzymać się w miejscu, rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy czołga się między jego stopami.

Latający Holender

W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza gdy wszystkim jest zimno. Bardzo szybko się nagrzewają.
Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Jedna para ludzi biega po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w splecione dłonie kogoś z kręgu. Para, która została uderzona w ręce powinna wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, to samo robi para, która uderzyła, tylko że biegną w przeciwnym kierunku. Ci dwaj, którzy szybciej biegają po okręgu, zajmują puste miejsce. Inni nadal biegają po okręgu. Historia się powtarza.

spadający kij

Stojąc w kręgu, kilku graczy jest liczonych w kolejności numerycznej. Uczestnik zabawy pod numerem 1 bierze kij gimnastyczny i przechodzi na środek koła. Kładąc patyk pionowo i zakrywając go dłonią od góry, głośno dzwoni pod numer, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Ten, który został nazwany, biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli uda mu się to zrobić, wówczas uczestnik gry pod numerem 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje numer itp. Jeśli kij spadł na ziemię, ten, który go nie podniósł, staje się lider. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą jest ten, który był mniej niż inni w roli lidera.

Ostatnie słowo

Gospodarz przywołuje różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi o powtórzenie ostatniego słowa. Jeśli dziecko było nieuważne i nie pamiętało tego, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.


Ładowanie...Ładowanie...