KTD: jenis, tahapan persiapan dan pelaksanaan. Kegiatan kreatif kolektif

Posisi: Metodis

Institusi pendidikan: SP GBOU sekolah menengah "Ots" dengan. Pusat Kaya untuk Kegiatan Ekstrakurikuler

Lokalitas: s. Wilayah Samara yang Kaya

Nama materi: Program pendidikan umum

Topik: Menurut metode I.P. Ivanova "Karya kreatif kolektif"

Keterangan:

Program pendidikan umum dirancang untuk siswa berusia 11-15 tahun dengan masa pendidikan 3 tahun. Seorang remaja menjelang memasuki kehidupan, jadi sangat penting untuk membantunya membangun koneksi komunikatif, untuk menanamkan kemampuan menemukan bahasa yang sama dengan teman sebayanya. Memahami dasar-dasar kerja kreatif kolektif, anak tidak hanya menjadi lebih kaya secara spiritual, tetapi ia juga dapat terpesona oleh peningkatan diri moral, kerja kreatif lebih lanjut.

Tautan ke publikasi:

http://website/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3173

Dipublikasikan pada 03.03.2016

Teks bagian dari publikasi

Program pendidikan umum

sesuai dengan metodologi

AKU P. Ivanova "Karya kreatif kolektif"
Program ini dirancang untuk siswa
11
-
15 tahun
Masa Pendidikan (pelatihan)
3 tahun
Penulis program:
Moiseeva Olga Grigorievna -

Metodis
Kaya - 2016

Program pendidikan asosiasi klub disusun sesuai dengan metode I.P. Ivanova

"Karya kreatif kolektif" dan dirancang untuk mengajar remaja berusia

dari 11 sampai 15 tahun.

pengantar
Fitur utama masa remaja adalah pencarian kontak baru dan keinginan untuk kolektivisme. Seorang remaja menjelang memasuki kehidupan, jadi sangat penting untuk membantunya membangun koneksi komunikatif, untuk menanamkan kemampuan menemukan bahasa yang sama dengan teman sebayanya. Memahami dasar-dasar kerja kreatif kolektif, anak tidak hanya menjadi lebih kaya secara spiritual, tetapi ia juga dapat terpesona oleh peningkatan diri moral, kerja kreatif lebih lanjut.
CATATAN PENJELASAN.
Tujuan dari kerja kreatif kolektif adalah untuk menciptakan kondisi yang paling menguntungkan untuk identifikasi dan pengembangan kecenderungan kreatif pada anak-anak. Ini adalah bentuk khusus dari aksi panggung yang memungkinkan Anda untuk menggabungkan pengetahuan pendidikan dengan kepribadian anak, menyajikannya secara kiasan, memperkaya materi program, dan meningkatkan aktivitas kognitif anak sekolah. Selama persiapan dan pelaksanaan KTD, tim meningkatkan hubungan interpersonal, menciptakan suasana antusiasme dan kreativitas bersama. Program ini menyediakan kelas teori dan praktik, partisipasi dalam kegiatan kreatif kolektif (KTD). Seluruh program dirancang untuk studi 3 tahun, berdasarkan karakteristik usia anak-anak, persepsi mereka tentang jenis kegiatan ini. Orientasi programnya adalah sosial-pedagogis. Relevansi program adalah bahwa melalui kerja kreatif kolektif, sosialisasi kepribadian anak, integrasinya dengan masyarakat terjadi. Itu dibentuk oleh anak itu sendiri sebagai prospek kehidupan yang menarik. KTD tidak berarti kegiatan apa pun, tetapi hal yang vital dan diperlukan secara sosial. Ini kolektif, karena direncanakan, disiapkan, dilakukan dan didiskusikan bersama dengan siswa dan guru sebagai kawan senior dan junior, disatukan oleh kepedulian praktis bersama. Kreatif, karena direncanakan, disiapkan, dan didiskusikan setiap saat dengan cara yang berbeda. Ini adalah hasil dari pencarian cara terbaik, sarana untuk menyelesaikan tugas-tugas vital tertentu. Dalam proses kegiatan kreatif, siswa memperoleh pengalaman kerja organisasi. Dan akumulasi pengalaman adalah gerakan progresif. Individu menjadi subjek perhatian bagi kolektif. Dan aktivitas kelompok yang terorganisir diresapi dengan kehangatan pengalaman emosional. Ini juga mengandung saling kontrol, karena pekerjaan yang dilakukan di depan semua orang mendukung dan menginspirasi. Dalam proses kegiatannya, setiap kelompok dan mikro kelompok anak-anak dibebankan secara psikologis. Komunikasi antara teman sebaya terjadi tanpa campur tangan orang dewasa yang mengganggu. Wawancara dengan guru, guru, orang tua menunjukkan bahwa KTD, kegiatan utama, persiapan dan pelaksanaannya, refleksi peristiwa kehidupan kelas dapat dilakukan secara efektif oleh guru itu sendiri. Kreativitas kolektif adalah fantasi, improvisasi kepribadian, pada saat yang sama, berbagai bentuk rekreasi digabungkan secara wajar dan masalah peningkatan kesehatan anak terpecahkan. Ciri khas program ini adalah dari tahun ke tahun topik kelas tidak berubah, tetapi isinya menjadi lebih rumit. Remaja dengan minat dan kemampuan yang berbeda diterima dalam asosiasi klub. Hal ini akan membantu masing-masing dari mereka untuk mewujudkan haknya sebagai subjek perlindungan sosial, untuk mewujudkan potensi hidupnya, dan sekaligus merupakan ruang komunikasi bagi anak (remaja).
Untuk pelaksanaan materi program, yang terlibat adalah: pekerja musik, koreografer dan psikolog (jika memungkinkan). Kegiatan perkumpulan klub ini beragam dan multi arah, membantu para remaja memasuki dunia yang terus berubah sebagai manusia beradab dan sekaligus mengisi waktu luang mereka. Partisipasi dalam KTD memperluas ruang budaya realisasi diri seorang remaja, membentuk orientasi nilai humanistik dari kepribadian yang berkembang, pada saat yang sama, berbagai bentuk rekreasi secara wajar digabungkan dan masalah peningkatan kesehatan anak terpecahkan. Program ini dirancang selama 3 tahun pelatihan selama 144 jam per tahun. Tim menerima anak-anak berusia 11 hingga 15 tahun.
Program tahun pertama dirancang untuk remaja berusia 11-12, mingguan

beban pada kelompok adalah 4 jam, 144 jam per tahun.

Tugas.
- Memperkenalkan remaja pada metodologi I.P. Ivanova "Karya kreatif kolektif" - Berkontribusi pada perolehan pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan dalam melakukan KTD Dengan bantuan seorang guru, pilih KTD sesuai dengan usia Anda - Pilih materi yang diperlukan - Belajar bekerja dengan teks - Siapkan KTD dengan bantuan seorang guru - Berkontribusi pada penggalangan tim kelas - Mendidik ketekunan, dedikasi, menuntut diri sendiri dan keinginan untuk perbaikan diri.
Program tahun kedua studi dirancang untuk remaja berusia 12-13, beban mingguan

per kelompok – 4 jam, 144 jam per tahun.

Tugas.
- Kenalan lebih lanjut dengan metodologi I.P. Ivanova "Karya kreatif kolektif" - Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam melakukan KTD berpartisipasi aktif dalam pemilihan bentuk untuk melakukan KTD - Memobilisasi tim anak-anak selama pelaksanaan KTD; - Memberikan dukungan efektif satu sama lain selama KTD. - Belajar menggunakan intonasi yang mengungkapkan perasaan dasar. - Melaksanakan tugas yang diberikan dengan sungguh-sungguh. - Menumbuhkan niat baik dan kepercayaan dalam hubungan.
Program tahun ketiga studi dirancang untuk remaja berusia 14-15, mingguan

beban pada kelompok adalah 4 jam 144 jam per tahun.

Tugas.
Untuk mengajar: - Menavigasi dalam metodologi I.P. Ivanov "Karya kreatif kolektif". - Pilih formulir yang tepat untuk Anda sendiri dan dapat membuat CTD - Tingkatkan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh dalam dua tahun studi - Dapat menempatkan diri Anda di atas panggung Dapat menemukan kata kunci dalam frasa dan kalimat individual. - Untuk membentuk pidato yang jelas, kompeten dan mampu mengungkapkan pendapat mereka. - Mengembangkan keterampilan komunikasi dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa, dengan mempertimbangkan situasi kehidupan yang berbeda. TUJUAN DAN TUJUAN PROGRAM.

Program ini harus berkontribusi pada emansipasi individu, pembentukan

kesadaran diri warga negara, pengembangan kemampuannya untuk kreativitas sosial,

pendidikan kepribadian kreatif yang aktif secara sosial atas dasar universal

nilai-nilai yang dapat melipatgandakan budaya masyarakat
. Pencapaian tujuan ini dipastikan dengan solusi utama berikut:
tugas:
 mengeluarkan potensi batin remaja;  menguasai keterampilan komunikasi dan kreativitas kolektif;  meningkatkan efektivitas adaptasi sosial remaja, jika perlu, memberikan dukungan pedagogis;  mengembangkan aktivitas kognitif dan sosial remaja, kolektivisme dan kemitraan, kemandirian, tanggung jawab dan sikap kreatif terhadap bisnis;  mengatur waktu luang dan rekreasi yang wajar bagi remaja;  Memastikan kesejahteraan emosional anak;  pengenalan siswa dengan nilai-nilai kemanusiaan universal;  penciptaan kondisi untuk penentuan nasib sendiri pribadi dan profesional siswa, pencegahan perilaku antisosial. Program ini terdiri dari "kasus": - kognitif; - artistik; - tradisional; - organisasi; - etudes dan latihan. Rencana pendidikan dan tematik berlaku pada tahun pertama studi, pada tahun ke-2 studi, pada tahun ke-3 studi. Hanya bentuk dan cara penyelenggaraan KTD saja yang berubah, dengan memperhatikan minat usia, kemampuan dan kebutuhan siswa. Program ini menyediakan untuk melakukan tidak hanya kelas kelompok, tetapi juga kelas individu, tergantung pada kebutuhan untuk ini. Kelas individu diadakan selama pengembangan CTD dengan siswa individu untuk membantu mereka menyadari diri sebagai individu.
kompetensi:

kreatif

sosial

analitis

komunikatif

praktis

Jenis kelas Jumlah jam Tahun pertama studi tahun kedua studi tahun ketiga studi 1. Kelompok 112 104 104 2. Perorangan 32 40 40 JUMLAH: 144 144 144
RENCANA TEMATIK PENDIDIKAN.
No Nama topik Jumlah jam Praktek Teori 1 Pelajaran pengantar 2 2 - 2 Metodologi I.P. Ivanov "Karya kreatif kolektif". 2 2 - 3 Pemilik - tim (instruksi bergantian) 2 2 - 4 Metode untuk melakukan KTD 2 2 - 5 Urusan kognitif "Para ahli menang." 6 2 4 6 Karya seni “Lakukan - Anda berbakat” 21 2 19 5. Perbuatan tradisional “Ayo berlibur” 85 4 81 6. Kegiatan organisasi 12 2 10 7. Etudes, latihan 12 2 10 TOTAL: 144 20 124
ISI TOPIK PROGRAM

Urusan kognitif "Penikmat menang."

Inti dari kerja kreatif kolektif kognitif adalah penemuan dunia untuk kesenangan dan manfaat satu sama lain, orang dekat dan jauh. Di sini, pengembangan sikap kewarganegaraan pada remaja terhadap aspek-aspek kehidupan yang tidak cukup diketahui, penuh rahasia dan misteri, muncul ke permukaan. Peran penting lain dari CTD kognitif adalah pembentukan kebutuhan akan pengetahuan, sikap sadar, antusias, efektif terhadap sumber langsung penemuan dunia: pada buku, pengajaran, berbagai sarana pendidikan mandiri. CTD kognitif memiliki peluang terkaya untuk pengembangan pada remaja dari ciri-ciri kepribadian seperti keinginan untuk pengetahuan yang tidak diketahui, tujuan, ketekunan, pengamatan dan keingintahuan, keingintahuan pikiran, imajinasi kreatif, perhatian persahabatan, kemurahan hati. Anak-anak mulai tertarik dengan peristiwa-peristiwa kehidupan sosial dan politik, menggemari seni, berusaha menembus ke dalam "rahasia" kesehatan dan jiwa manusia. Semua ini berfungsi untuk pembentukan kebutuhan spiritual, perluasan cakrawala budaya, pengembangan intelektual - Malam tugas yang menyenangkan; - Perjalanan malam; - Malam misteri yang belum terpecahkan dan belum terpecahkan; - Lomba estafet cerita; - Pertemuan-perselisihan; - Kuis-turnamen; - Turnamen para pecinta; - Jurnal lisan, dll.
Urusan organisasi: Pemiliknya adalah tim.
- Perencanaan kolektif. - Bergantian tugas kreatif. - Relay persahabatan. - Koran "Petir". - Ulang tahun tim. Hal-hal praktis apa pun menjadi kreatif hanya dalam kegiatan organisasi bersama yang hidup.

Perencanaan kolektif
- pekerjaan organisasi yang kreatif, ketika setiap anggota tim berpartisipasi dalam pencarian pilihan urusan bersama, dalam pengembangan rencana khusus untuk urusan tersebut.
Pergantian tugas kreatif memungkinkan untuk:
- untuk menggalang tim dalam hal-hal praktis (pemenuhan tugas yang berhasil tidak mungkin tanpa partisipasi semua orang, tanpa saling mendukung, tanpa memperkuat persahabatan); - menjadikan setiap anggota tim sebagai peserta dalam berbagai kegiatan untuk keuntungan dan kesenangan teman-teman mereka; - berteman dengan anak-anak dan orang tua.
Karya artistik "Berani - Anda berbakat."
KTD artistik dari berbagai pilihan memungkinkan Anda untuk dengan sengaja mengembangkan selera artistik dan estetika anak-anak dan orang dewasa; memperkuat keinginan akan budaya spiritual, seni dan kebutuhan untuk menemukan keindahan bagi orang lain, membangkitkan keinginan untuk mencoba diri sendiri dalam kreativitas; mendidik penerimaan dan daya tanggap, keluhuran jiwa; memperkaya dunia batin seseorang. Menciptakan dan mewujudkan ide tinjauan artistik mereka, yang menggabungkan dramatisasi dan puisi, berbagai jenis seni rupa, nyanyian, musik dan tari, remaja menerapkan (dan memantapkan, memperluas, memperdalam) pengetahuan sastra dan seni. Kelas diadakan secara kolektif dan individual. Berbagai bentuk pelaksanaan KTD digunakan: - lomba lari estafet "Daisy"; - kompetisi sastra dan seni;
- kegiatan favorit lomba estafet; - dering lagu; - konser "Petir", dll.
Perbuatan tradisional: "Ayo berlibur."
Transmisi warisan sosial dan budaya, ditransmisikan dari generasi ke generasi dan dilestarikan dalam masyarakat untuk waktu yang lama. Tradisi adalah norma-norma sosial tertentu dari perilaku, nilai, ide, adat istiadat, ritual, dll. - Hari Ibu - Bola Musim Gugur - Ulang Tahun - Liburan Tahun Baru. - Hari Pertahanan Tanah Air. - Hari Perempuan Internasional 8 Maret. - Hari Mei. - Hari kemenangan. -
STUDI DAN LATIHAN.
Etude adalah bagian kecil dari kehidupan panggung yang diciptakan oleh imajinasi - "jika saja". Struktur etude harus mencakup suatu peristiwa yang melaluinya makna tertentu diungkapkan. Tentu saja, etude hanyalah mata rantai dalam proses pendidikan dan kreatif yang kompleks, tetapi ini adalah yang paling penting, karena mengajarkan Anda untuk mengerjakan peran tersebut. Etude, sebagai sarana proses kreatif, digunakan dalam dua arah. Arah pertama adalah studi pelatihan. Dalam mengajar, etude didekati melalui latihan. Etude juga merupakan latihan yang di dalamnya terdapat isi kehidupan, bagian dari proses kehidupan. Itu bisa berlangsung tiga puluh detik setengah jam, ini tidak penting, yang penting harus mengandung segmen kehidupan yang bermakna.
Pada tahun ketiga studi, siswa, setelah menguasai keterampilan dan kemampuan melakukan pekerjaan kreatif kolektif, dapat memilih CTD yang berorientasi pada kepribadian.
Fitur organisasi CTD dari berbagai jenis

Tahapan pelaksanaan

KTD yang signifikan secara sosial

Sendiri

berorientasi KTD
1. Penetapan tujuan kolektif Alasan sosial untuk memilih kasus Bisnis sebagai potensi pengembangan pribadi 2. Perencanaan kolektif Penekanan pada kerja kelompok, memastikan kerja kelompok Penekanan pada tujuan individu dan 3. Persiapan kolektif Penekanan pada konstruktif kerja kelompok Penekanan pada kesukarelaan , inisiatif masing-masing 4. Melakukan kegiatan kreatif kolektif Partisipasi kelompok, tim dalam aksi bersama sebagai implementasi keterampilan, keterampilan interaksi yang menentukan keberhasilan bisnis bersama Peluang untuk manifestasi kualitas pribadi peserta, struktur kasus memperhitungkan pentingnya penentuan nasib sendiri masing-masing 5. Analisis kolektif Pertanyaan utama diskusi: “Bagaimana kami mengatur bisnis? Bagaimana kita mencapai kesuksesan? Apa yang membantu kami? Apa kontribusi masing-masing untuk tujuan bersama? Pertanyaan untuk diskusi menekankan pentingnya kasus untuk pemahaman, manifestasi, pengembangan diri sebagai individu. 6. Proyek Aftereffect, program orientasi sosial Pelaksanaan individu Kesulitan terbesar bagi siswa adalah pengorganisasian KTD yang berorientasi pada kepribadian. Tujuannya adalah untuk mengembangkan minat peserta pada diri mereka sendiri dan rekan-rekan mereka. Kata kunci dalam rumusan ini adalah “minat”, yang menyatakan kesiapan, sikap positif terhadap mengenal diri sendiri dan kawan. Demonstrasi sikap ini dalam bentuk pernyataan, penilaian, tindakan yang tulus merupakan indikator dari tercapainya tujuan-hasil. Derajat kedalaman, kemantapan minat ini, penguasaan sarana pengenalan diri bukanlah hasil, tetapi efek yang berbeda untuk anak yang berbeda dan kondisi yang berbeda untuk melakukan KTD ini).
penetapan tujuan
. Ini dapat diatur dalam bentuk percakapan atau percakapan ditambah ulasan kuesioner yang telah diisi sebelumnya tentang satu sama lain (misalnya, dalam bentuk yang disebut "informometri"), penampilan oleh peserta dari beberapa kelompok psikologis. tugas. Adalah penting bahwa dengan tindakan mereka penyelenggara (murid), tuan rumah KTD menciptakan situasi bermasalah di mana para peserta akan menemukan fakta ketidaktahuan satu sama lain dan diri mereka sendiri. Diskusi tentang fakta ini oleh fasilitator memungkinkan tema tentang pentingnya pengetahuan penuh satu sama lain untuk dikembangkan. Memiliki kesepakatan bersama tentang masalah ini memungkinkan Anda untuk beralih ke kemungkinan kasus yang secara langsung membahas saling pengertian. Daftar kasus semacam itu biasanya muncul dalam mode "brainstorming" umum atau fiksasi ide, proposal kelompok, proposal pribadi. Pemilihan KTD yang berlangsung dengan prinsip “Disini dan Sekarang”, dapat berlangsung baik dalam bentuk karya “ahli” (sebagai “brainstorming tahap kedua”), atau dalam bentuk umum diskusi. Dalam kasus sore, lebih mudah bagi presenter untuk mendukung (atau bahkan berkontribusi, berdasarkan materi kuesioner "Saya dan Kami").
Perencanaan kolektif
. Dan pada tahap ini, pemimpin (murid) mengundang kelompok mikro dan mereka yang ingin menjawab pertanyaan secara individual untuk memilih “Dewan Urusan”. "Dewan Urusan" bekerja dengan proposal, memperbaiki kepengarangan mereka. Kemudian, pada rapat umum, tim menawarkan pilihan tugas kelompok dan individu. Akibatnya, atas dasar penentuan nasib sendiri anak-anak (Anda dapat bertindak dalam dua bentuk sekaligus: kelompok dan individu), yang diambil
untuk mengerjakan tugas. (Mungkin "dewan kasus" melakukan pekerjaan seperti itu dengan setiap kelompok secara terpisah, "secara rahasia") "Dewan kasus" mengatur pekerjaan bersama, memberi saran, membantu, mengoordinasikan, dan mengontrol kualitas persiapan bahan dan melakukannya sendiri atau menginstruksikan seseorang (individu). Melakukan CTD seperti itu, pertama-tama, adalah presentasi kasus.
Analisis kolektif
berlangsung dalam lingkaran umum berupa pernyataan-pernyataan dalam lingkaran atau diskusi lahiriah tidak terstruktur (dalam kelompok mikro). Kira-kira pertanyaan berikut dibahas: "Apa yang kita pelajari tentang satu sama lain?", "Apa yang kita pelajari tentang diri kita sendiri?", "Perasaan, pikiran apa yang menyebabkan ini?", "Apa yang semua orang pelajari tentang pria atau tentang sendiri ternyata yang paling tak terduga, mengejutkan?”, “Bagaimana kelanjutan dari kerja kreatif kolektif di masa depan.” Sesuai dengan posisi yang ditetapkan oleh teknologi CTD, presenter juga menjawab beberapa pertanyaan ini, menunjukkan penyembunyian perasaan dan pendapatnya kepada para peserta dalam tujuan bersama. Dimungkinkan untuk menggunakan pertanyaan: "untuk memahami", "untuk klarifikasi", "sebenarnya". Masalah efek samping terkait dengan efektivitas hasil kerja kreatif kolektif, mereka membantu mengkoordinasikan tujuan individu, tugas, kegiatan peserta, dan koreksi tujuan kegiatan sosial peserta.

Dukungan metodologis program Metode kegiatan kreatif kolektif Ivanov IP diambil sebagai dasar program. (teknologi minimal). Unit konten utama dari teknologi ini adalah karya kreatif kolektif (CTD), yang mencakup karya tentang diri sendiri, tentang teman, tentang tim, tentang laut dekat dan jauh, tentang masyarakat dan negara dalam situasi sosial praktis tertentu. Algoritma KTD: mencari objek aplikasi konstruktif, penetapan tujuan, organisasi bisnis, peramalan dan perencanaan, implementasi rencana, aktivitas analitis dan refleksif, konsekuensi (implementasi keputusan). Prinsip-prinsip teknologi kegiatan kreatif kolektif: - prioritas keberhasilan (setiap anak berbakat); - dengan mempertimbangkan subjektivitas kepribadian anak; - mengutamakan nilai-nilai etika di atas kesadaran (pedoman utama: kebaikan, cinta, ketekunan, hati nurani, dll); - humanisasi, kerjasama, demokrasi, kemitraan; - aktivitas kolektif dan signifikan secara sosial. Bentuk pelaksanaan KTD ditentukan oleh tingkat usia, minat, tingkat budaya dan orientasi sosial remaja.
STRUKTUR

BISNIS KREATIF BERSAMA
Dalam bentuk yang diperluas, karya kreatif kolektif (menurut I.P. Ivanov) mencakup enam tahap: - keputusan bersama dan pelaksanaan kasus; - perencanaan kolektif; - pelatihan kolektif; - melaksanakan kasus; - analisis kolektif; - keputusan tentang konsekuensinya. Asosiasi klub bekerja sesuai dengan teknologi minimum KTD - ini adalah deskripsi rantai, perencanaan kolektif, persiapan, implementasi, analisis kolektif. Esensinya adalah sebagai berikut: setelah keputusan dibuat untuk melakukan kasus kolektif, tim utama dibagi menjadi beberapa kelompok. Kelompok mengembangkan proposal untuk organisasi kasus dan menominasikan perwakilan mereka ke kelompok penyelenggara sementara ("dewan kasus"). Dewan kasus mengembangkan, berdasarkan usulan kelompok, rancangan TTP, memberikan tugas kepada kelompok persiapan, membantu kelompok dan mengkoordinasikan upaya mereka. Setelah kasus berakhir, dilakukan analisis bersama atas kasus-kasus tersebut, yang diatur agar semua peserta kasus dapat mengungkapkan sikap, pendapat, perasaan mereka tentang peristiwa masa lalu. Perencanaan usaha yang bersumber dari kebutuhan tim ini KTD dibutuhkan agar tim anak berkembang, dan dengan itu pula kepribadian setiap anak berkembang. Betapa senangnya bersukacita dengan orang tua bahwa anak itu dengan sukarela belajar untuk bertanggung jawab atas tugas yang diberikan kepadanya. Bentuk karya kreatif dipilih oleh para pria. Guru seharusnya hanya menyarankan kepada anak-anak bagaimana mengatur bisnis bersama tidak menurut pola, tidak menurut skenario yang diberikan, tetapi dengan penemuan, fantasi, permainan. Pada pertemuan pertama - percakapan dengan para pria ternyata apa yang mereka minati, apa yang ingin mereka pelajari. Mengetahui keinginan dan kemampuan tim dewasa dan anak-anak, diusulkan untuk dipecah menjadi kelompok kreatif kecil: dua atau tiga orang membuat dewan bisnis. Dewan mengembangkan rencana untuk KTD, memberikan tugas kepada anggota kelompok, dan menjalankan fungsi koordinator dan penyelenggara. Selama anak-anak tidak memiliki pengalaman kreativitas kolektif, guru secara aktif berpartisipasi dalam pekerjaan dewan kasus sebagai anggota yang setara. Guru memimpin diskusi kelompok
proposal kelompok, mengedepankan ide-ide pemersatu. Pada awalnya, guru selalu bersama anak-anak, menunjukkan kepada mereka bagaimana keinginan dan ide mereka menjadi kenyataan. Dewan kasus menyelesaikan pekerjaan pengembangan CTD dan tugas untuk kelompok, membantu dan mengoordinasikan upaya mereka. Setelah kasus berakhir, dilakukan analisis bersama atas kasus-kasus tersebut, yang diatur agar semua peserta kasus dapat mengungkapkan sikap, pendapat, perasaan mereka tentang peristiwa masa lalu.
Untuk CTD yang sukses
 menganalisis situasi yang berkembang dalam asosiasi anak-anak saat ini di tingkat: hubungan, kegiatan, orientasi kepentingan peserta;  mengumpulkan sekelompok orang, peserta aktif yang dapat membantu memecahkan sejumlah masalah penting: memilih tim peserta, kebutuhan untuk mengundang seseorang, merancang tempat;  merencanakan tahap persiapan, utama, akhir pekerjaan;
Metode yang digunakan dalam pekerjaan asosiasi anak-anak
:
METODE DIALOG TERBUKA:
Dalam dialog, anak adalah subjek pendidikan. Dialog dengan seorang guru membawa seorang remaja ke dalam dialog dengan kehidupan. Dialog mendorong pluralisme pendapat dan tidak boleh ada ketakutan bahwa anak-anak akan mengatakan sesuatu yang salah. Dialog terbuka sebagai metode pengaruh dan komunikasi memungkinkan Anda untuk memimpin lawan bicara setelah Anda, membawa remaja lebih dekat ke level kami, menyampaikan pemikiran Anda kepadanya dan belajar sesuatu dari pemikirannya. Dalam dialog, anak mengungkapkan dirinya, mengungkapkan kepada kita kebenaran dalam dirinya. Dialog terbuka adalah pelarian pikiran, pembentukan posisi. Ini adalah pemuliaan anak di matanya sendiri. Metode dialog terbuka menciptakan kondisi kesetaraan dan rasa hormat terhadap sesama. Semua kegiatan percakapan dapat dan harus berupa dialog.
METODE IMPROVISASI.
"Improvisasi" dalam bahasa Latin berarti tak terduga. Improvisasi - kinerja, tindakan dengan sesuatu yang tidak disiapkan sebelumnya. Metode improvisasi adalah metode yang berasal dari “aku”. Anak menerima ruang spontan dan alami untuk ekspresi diri, di mana tidak ada petunjuk langsung - sebuah penunjuk. Di halaman, di jalan, di rumah, anak-anak berimprovisasi sepanjang waktu. Ini adalah cara mereka mencerminkan kenyataan.
METODE THEATERISASI:
Sifat romantis remaja menyukai sandiwara. Ceritanya, peran, kostum, alat peraganya. Teater memberikan makanan untuk penemuan, kesempatan untuk belajar banyak hal baru. Satu "cahaya" bisa lewat seperti pertemuan Rusia, yang lain seperti malam, yang ketiga - seperti bola sastra dengan cahaya lilin, yang keempat - seperti pertemuan di kabin perusahaan.
METODE PERMAINAN:
Ini adalah jenis kegiatan yang mandiri dan penting untuk anak-anak, sebuah metode untuk mengatur urusan kolektif. Semangat permainan, magisnya “sepertinya membantu anak-anak untuk menguasai dunia orang dewasa, memberi makan imajinasi mereka. Bermain adalah bidang terbesar dan terindah dari kreativitas yang lebih tinggi dan bebas. Gim ini adalah penciptaan dunia Anda sendiri, di mana Anda dapat menetapkan hukum yang nyaman bagi Anda, menyingkirkan banyak kesulitan sehari-hari, menyerah pada mimpi dan kesenangan dari stres fisik atau intelektual.
Permainan, seperti yang Anda tahu, adalah kategori yang mutlak dan abadi. Dan game adalah konsep yang goyah yang mengubah konten dan bentuknya seiring waktu. Setiap abad, setiap era, setiap generasi tertentu memiliki permainan favoritnya. Permainan adalah lingkup kerja sama, persemakmuran, dan kreasi bersama anak-anak dan orang dewasa di rumah dan di luar. Gim ini adalah dunia Masa Kecil yang unik dan berdaulat, hidup sesuai dengan hukum abadinya, menyimpan peninggalan masa lalu yang tak ternilai harganya. Gim ini dapat dengan aman dikaitkan dengan penemuan terbesar orang-orang untuk potensi terkaya yang dimilikinya secara historis. Diletakkan oleh kebijaksanaan rakyat, nilai-nilai abadi pendidikan manusia.
METODE KOMPETISI:
Remaja pada awalnya dicirikan oleh daya saing dalam tenaga kerja dan kreativitas artistik, kecerdikan, dan kekuatan fisik. Metode daya saing menciptakan kondisi untuk sosialisasi remaja, menjamin pertumbuhan pribadi dalam berbagai kegiatan, membentuk kegiatan kreatif, membantu menemukan dan mengkonsolidasikan kemampuan mereka. Daya saing adalah cara mengatur kegiatan bersama guru dan murid, yang membuat anak-anak mencari, berani, mengambil risiko. Dan sama sekali tidak perlu ada pemenang dan "yang pertama". Penting untuk memperhatikan keberhasilan setiap kelompok anak, setiap anak. Daya saing adalah sumber batin dari banyak urusan kolektif, yang mendorong realisasi diri. Metode daya saing menawarkan kombinasi, seperangkat alat yang membuat Anda ingin menguji diri sendiri, menemukan manuver Anda sendiri, pendekatan Anda sendiri terhadap tugas kreatif, mengungguli orang lain dalam orisinalitas, keberanian solusi. Daya saing bekerja untuk kualitas aktivitas dan untuk status "bintang" anak: masing-masing pria ingin menjadi bintang terbesar setidaknya dalam sesuatu. Metode daya saing memperluas batu loncatan untuk ekspresi diri semacam itu. Persaingan adalah stimulus jangka pendek, bersifat lokal dan sangat spesifik, satu dimensi. Kompetisi ini kompleks, multidimensi dan panjang. Kompetisi adalah semacam aktivitas kolektif. Kompetisi adalah teknik dan metode khusus. Kompetisi mengesankan para pria, terutama karena hasilnya dapat diperoleh dengan cepat, terkadang langsung. Orang-orang adalah perancang kompetisi, mereka mengembangkan kondisi dan aturan mereka. Guru menyarankan perlu atau tidaknya pendekatan kompetitif dalam hal ini. Persaingan yang sehat adalah gairah yang sehat. Murid asosiasi klub berhak: - untuk mengikuti semua KTD yang diadakan di asosiasi klub; - untuk mengungkapkan saran dan komentar mereka di kelas asosiasi klub; - menolak mengikuti KTD, jika dianggap tidak perlu baginya; - hanya menjadi penonton dan hanya berpartisipasi dalam permainan, kontes; - terus menghadiri kelas-kelas asosiasi anak-anak, setelah menyelesaikan seluruh program studi.
DUKUNGAN LOGISTIK DAN TEKNIS.
Sangat penting dalam mengatur pekerjaan pendidikan dengan remaja dan meningkatkan kualitasnya dapat berupa sarana teknis: tape recorder, mikrofon, dll., bahan didaktik, selebaran, perpustakaan media, serta ruangan yang terang dan luas dengan meja dan kursi.
KONTROL DAN KINERJA.
Dalam asosiasi anak-anak bentuk kontrol "Harmoni" digunakan: kompetisi, konser, kompetisi, kuis, pertunjukan teater, liburan, dll. KTD ini menunjukkan pertumbuhan profesional dan pribadi siswa, hasil karya guru. Setiap remaja yang mengikuti KTD semacam itu dapat secara mandiri mengevaluasi dirinya sendiri, teman-temannya, menganalisis pro dan kontra, menguraikan kegiatan lebih lanjut untuk mendapatkan yang baru.
hasil. Remaja yang telah menyelesaikan program studi di program ini dapat tetap berada dalam asosiasi ini.
LITERATUR:
1. I.P. Ivanov Encyclopedia urusan kreatif kolektif. M. "Pedagogi", 1989. 2. M. Davydova, I. Agapova. Liburan di sekolah. Skenario, kontes, kuis. Untuk siswa kelas 1-5. M. "Iris-Tekan Rolf". 2000 3. M. Davydova. I. Agapova. Liburan di sekolah. Skenario, kontes, kuis. Untuk siswa di kelas 6-11. M. "Iris-Tekan Rolf". 2000 4. Dewan Guru. 5. Majalah “Pendidikan anak sekolah”.. “Sekolah Dasar”. "Panggilan terakhir". 6. Repertoar untuk pertunjukan amatir anak-anak. M. "profizdat", 1973. 7. Skenario liburan sekolah. Koleksi. M. Pencerahan, 1990 8. Permainan, kesenangan. M. "Young Guard", 1994. 9. Permainan hobbit (menemukan, masalah, ide). M. 1992 10. Untuk kalian. M. "Soviet Russia", 1976. 11. V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova. "Liburan musim gugur, permainan, dan kesenangan." M. 1998 12.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Liburan musim semi, permainan, dan kesenangan." M. 1999 13.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Liburan musim dingin, permainan, dan kesenangan." M. 1999 14.R.I. Penkov. Teknologi untuk mengelola proses mendidik pemuda. tutorial. S. 1994 15.З. Korogodsky. Sketsa dan sekolah "Rusia Soviet". 1975 16. B. Vulfov. Penyelenggara kegiatan pendidikan ekstra kurikuler dan luar sekolah. M.Pencerahan. 1983

Tim anak-anak memainkan peran penting dalam pengasuhan anak. Harga diri siswa, posisi hidupnya sangat tergantung pada bagaimana hubungan berkembang di kelas. Adalah baik jika para lelaki berteman satu sama lain, jika waktu luang mereka diisi dengan permainan, kompetisi, pekerjaan yang bermanfaat secara sosial, jika setiap orang memiliki kesempatan untuk realisasi diri. Cara efektif mengembangkan anak sekolah adalah dengan berbagai kegiatan kreatif (KTD).

Definisi

Istilah ini berasal dari tahun 60-an abad terakhir. Pencipta metodologi ini dianggap sebagai Doctor of Pedagogical Sciences I.P. Ivanov. Dia adalah pengikut A. S. Makarenko, dengan cermat mempelajari warisannya dan menyimpulkan bahwa "pedagogik kerja sama" yang membantu menghindari distorsi dalam pendidikan seperti perwalian yang berlebihan, otoritarianisme guru, atau, sebaliknya, permisif.

Teknologi CTD banyak digunakan di sekolah dasar, di kalangan remaja dan remaja. Nama itu sendiri berisi transkrip:

  • Kasus - yaitu kegiatan yang dirancang untuk meningkatkan kehidupan kelas atau orang-orang di sekitar mereka.
  • Kolektif, karena seluruh kelas terlibat di dalamnya. Anak-anak dan orang dewasa bersama-sama membuat, merencanakan, mempersiapkan, dan mengadakan acara.
  • Kreatif, karena anak sekolah tidak bertindak sesuai dengan pola, tetapi secara mandiri mencari cara untuk memecahkan masalah, membuat "penemuan", dan menghasilkan ide.

Sasaran

Diasumsikan bahwa anak-anak sendiri yang memilih jenis KTD yang mereka minati, menentukan jalannya acara, menetapkan peran, merancang dan mengatur. Pada saat yang sama, ada tugas untuk setiap anak. Seseorang menghasilkan ide, yang lain mendistribusikan tugas, yang lain melaksanakannya. Guru menjadi mitra yang setara bagi anak sekolah, membantu mewujudkan rencana mereka, tetapi pada saat yang sama tidak menekan dengan otoritas mereka.

Selama kegiatan ini:

  • anak-anak belajar berinteraksi satu sama lain, bekerja untuk hasil yang sama;
  • kebutuhan mereka akan komunikasi terpenuhi;
  • ada peluang untuk realisasi diri yang kreatif, baik individu maupun kolektif;
  • kepribadian setiap anak berkembang, bakat dan kemampuan baru terungkap.

Jenis KTD

I.P. Ivanov mengusulkan klasifikasi berikut:

  1. Perbuatan kognitif yang mengembangkan keingintahuan pikiran, membangkitkan minat dalam memecahkan rahasia, teka-teki. Ini termasuk turnamen para ahli, kuis, malam masalah menghibur, perjalanan permainan, pertahanan proyek yang dikembangkan secara independen.
  2. urusan perburuhan. Mereka mendorong anak-anak sekolah untuk merawat orang lain, untuk memperbaiki realitas di sekitarnya. Pendaratan tenaga kerja, kejutan, lokakarya, dll. banyak digunakan.
  3. Bisnis artistik. Mereka mengembangkan rasa estetika, memungkinkan anak-anak untuk bergabung dengan seni. Pada saat yang sama, anak-anak sekolah berpartisipasi dalam kompetisi seni, mengadakan pertunjukan boneka, dan mempersiapkan konser.
  4. Urusan olahraga mengembangkan kualitas fisik anak-anak, serta ketekunan, disiplin. Ini termasuk hari olahraga, "Hari Kesehatan", turnamen.
  5. Urusan publik biasanya dijadwalkan bertepatan dengan hari libur (Tahun Baru, 9 Mei, 23 Februari, dll.). Mereka memperluas gagasan anak-anak tentang sejarah dan budaya negara mereka.
  6. Urusan ekologi memunculkan cinta pada alam asli, keinginan untuk merawatnya. Anak-anak sekolah melakukan ekspedisi keliling wilayah, membersihkan sampah di taman, menyelamatkan sungai, mempelajari burung, tanaman, mengatur pameran hadiah hutan.
  7. Kegiatan rekreasi memungkinkan Anda membuat kehidupan tim menjadi cerah, menyenangkan. Ini termasuk bola, diskotik, semua jenis permainan, karnaval, kompetisi, liburan, pesta ulang tahun, dan pesta teh.

Tahapan persiapan

Keikutsertaan dalam KTD menjadikan siswa mandiri. Acara disiapkan bersama, dengan mempertimbangkan minat anak-anak, yang secara signifikan meningkatkan motivasi. Tahapan organisasi KTD berikut dapat dibedakan:

  1. Pekerjaan awal. Untuk memulai, Anda memerlukan ide. Anak-anak berbagi ide-ide mereka, membela mereka, bertukar pikiran. Guru dapat memberikan contoh CTD dari latihannya, tetapi Anda tidak boleh memaksakannya. Anak-anak harus memahami mengapa atau untuk siapa acara itu diadakan, apa yang akan berubah di dunia atau kelas setelah diadakan. Guru menetapkan tujuan pedagogis, menentukan cara implementasinya.
  2. Perencanaan kolektif. Pada tahap ini, bentuk dan isi dari penyebab umum ditentukan, tanggung jawab didistribusikan, dan tenggat waktu tertentu ditetapkan. Anak-anak bertukar pendapat dalam kelompok mikro, kemudian membawanya ke diskusi umum. Akibatnya, keputusan akhir dibuat tentang cara terbaik untuk mengatur semuanya. Sebuah kelompok inisiatif dipilih, yang di pundaknya terletak pengembangan skenario dan pendelegasian tanggung jawab.
  3. Persiapan kolektif. Kelompok inisiatif membagikan tugas kepada siswa lain. Setiap anak atau kelompok mikro bertanggung jawab atas episode mereka sendiri. Kostum, alat peraga disiapkan, musik dipilih, latihan diatur. Seringkali pada tahap ini, beberapa peserta menyerah, menghadapi kesulitan, seseorang tidak ingin mengambil bagian dalam tujuan bersama, penyelenggara tidak mengatasi tugasnya. Guru harus bertindak sebagai kawan senior yang berpengalaman yang membantu menghindari konflik. Penting untuk memberikan dukungan kepada siswa, tetapi tidak mendikte persyaratan mereka kepada mereka.

Melaksanakan KTD

Seluruh kelas menantikan acara ini dengan sukacita dan kegembiraan. Adalah penting bahwa setiap orang menyadari kontribusi mereka. Tentu saja, kesalahan mungkin terjadi di sepanjang jalan. Anak-anak tidak memiliki pengalaman organisasi yang dimiliki orang dewasa. Cobalah untuk membuat mereka belajar dari kesalahan, menarik kesimpulan. Sama pentingnya untuk memperhatikan keberhasilan, bahkan yang terkecil, untuk bersukacita karenanya.

Ada banyak jenis KTD, dan setelah masing-masing, hasilnya dirangkum dalam rapat umum. Penting untuk mengajar anak-anak sekolah untuk menganalisis pengalaman yang diperoleh, untuk menarik kesimpulan darinya. Terkadang survei anonim dilakukan, yang memungkinkan Anda untuk mempertimbangkan pendapat setiap anak. Saat mengatur kasus kolektif berikutnya, semua kesalahan yang dibuat harus diperhitungkan.

KTD di sekolah dasar

Dalam pekerjaannya, guru memperhitungkan karakteristik usia siswa. Jadi, siswa yang lebih muda belum bisa menyelenggarakan acara sendiri. Guru mengambil peran sebagai pemimpin atau koordinator, memberi anak-anak lebih banyak dan lebih banyak otonomi dari waktu ke waktu. Penting untuk mempertimbangkan pendapat mereka, untuk mendorong inisiatif. Kadang-kadang akan membantu untuk mendelegasikan peran kepemimpinan kepada orang tua atau siswa sekolah menengah.

Setelah mengembangkan skenario, kelas dibagi menjadi kelompok mikro, masing-masing diberi tugas. Adalah penting bahwa anak-anak belajar melakukan bagian mereka sendiri, dengan bantuan minimal dari orang dewasa. Saat melakukan kompetisi olahraga dan seni, berikan nominasi dalam jumlah besar agar tidak menyinggung siapa pun.

KTD di SMP dan SMA

Semakin besar usia anak, semakin mandiri mereka. Dalam hal remaja, guru dapat dengan aman mengambil peran sebagai pengamat. Ini seharusnya:

  • Intervensi segera jika terjadi konflik.
  • Setiap kali, bentuk kembali kelompok mikro untuk acara tersebut sehingga anak-anak masuk ke dalam jenis hubungan baru.
  • Memberikan perubahan kegiatan untuk setiap siswa, melakukan berbagai jenis KTD.
  • Libatkan anak sekolah yang tidak aktif, mencoba menemukan sesuatu yang mereka sukai.

Ada banyak contoh QTD yang berhasil; mereka dijelaskan oleh IP Ivanov dan pengikutnya. Hal utama adalah tidak bertindak sesuai dengan pola, sehingga bisnis bersama menjadi improvisasi, pelarian jiwa dan fantasi.

Makalah ini menyajikan rekomendasi metodologis untuk organisasi KTD dalam sistem pendidikan guru kelas. Karya tersebut dapat digunakan secara luas oleh guru kelas, guru pendidikan tambahan, konselor.

Unduh:


Pratinjau:

Metodologi kerja kreatif kolektif

(KTD)

Di bidang pendidikan, kegiatan kolektif dan perbuatan kreatif kolektif (CTD) telah menempati tempat khusus mereka selama beberapa dekade. Ini adalah teknik yang luar biasa, teknologi yang dengan sempurna memperhitungkan psikologi remaja dan pemuda, lahir pada pertengahan 60-an abad kedua puluh di kota Leningrad (sekarang St. Petersburg).

Bisnis adalah serangkaian tindakan tertentu untuk keuntungan dan kesenangan bersama.

Kolektif - direncanakan, disiapkan, dilakukan dan didiskusikan oleh murid dan pendidik.

Kreatif - pada setiap tahap implementasinya, pencarian dilakukan untuk cara, metode, sarana terbaik untuk memecahkan masalah praktis penting yang umum.

  1. perawatan sehari-hari satu sama lain;
  2. perbuatan umum untuk kepentingan diri sendiri dan orang lain;
  3. guru adalah teman dan penasihat;
  4. pekerjaan utama di mikro-kolektif;
  5. seluruh proses pendidikan bersifat aktif;
  6. pembentukan mikrokolektif hanya terjadi melalui pembukaan perspektif kasus;
  7. memperkuat persemakmuran senior dan junior;
  8. pergantian tugas tradisional dan kreatif.

KTD adalah kreativitas sosial yang ditujukan untuk melayani orang, tanah air, itu adalah kreativitas pembangunan diri individu. Motif aktivitas anak-anak adalah penegasan diri, ekspresi diri, realisasi diri.

Berdasarkan jenis kegiatannya, KTD diklasifikasikan sebagai sosial politik, tenaga kerja, pendidikan, seni, olahraga dan lain-lain.

Saat mengorganisir, bentuk-bentuk seperti permainan, persaingan, kegiatan bersama anak-anak dan orang dewasa banyak digunakan, di mana semua anggota kelompok berpartisipasi dalam perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan analisis CTD.

Fitur metodologis utama CTD adalah posisi subjektif individu

Dalam proses KTD, siswa memperoleh keterampilan komunikasi, belajar bekerja, berbagi kesuksesan dan tanggung jawab dengan orang lain, belajar banyak tentang satu sama lain. Dengan demikian, dua proses penting terjadi secara bersamaan - pembentukan dan penggalangan tim dan pembentukan kepribadian siswa. Dalam proses kerja bersama, orang-orang dari berbagai usia berinteraksi, yang lebih tua membantu yang lebih muda, yang lebih muda belajar dari yang lebih tua.

Selama perencanaan dan pengorganisasian CTD, orang dewasa dan anak-anak memperoleh banyak pengalaman dalam keterampilan organisasi, setiap orang dapat mengajukan ide, mengusulkan cara tindakan baru, mengambil organisasi tahap CTD tertentu.

KTD adalah cara yang tepat untuk menghubungkan dan menciptakan komunitas sekolah untuk waktu yang lama, untuk menciptakan dan memperluas ruang yang kondusif untuk pengembangan pribadi.

KTD memungkinkan untuk:

Murid:

  1. menyadari dan mengembangkan kemampuannya;
  2. memperluas pengetahuan tentang dunia sekitar;
  3. memperoleh keterampilan desain;
  4. menunjukkan keterampilan organisasi;
  5. mengkonsolidasikan keterampilan komunikasi;
  6. membentuk kemampuan refleksi (analisis).

Guru:

  1. mengembangkan potensi kreatif;
  2. meningkatkan keterampilan organisasi;
  3. pelajari tim
  4. menyatukan murid, guru, orang tua;
  5. mengelola proses pengembangan kepribadian anak sekolah;
  6. mengembangkan kemampuan reflektif.

Dalam penyusunan dan pelaksanaan KTD, hal utama adalah bahwa ini harus menjadi kasus di mana anak-anak dan orang dewasa disatukan oleh tujuan bersama, keprihatinan vital bersama, dan hubungan mereka didasarkan pada prinsip-prinsip kerjasama dan kreasi bersama.

Saat menyelenggarakan kompetisi kreatif apa pun, selalu perlu diingat sepuluh komponen utama kesuksesan:

Tugas yang menarik.

Dekorasi yang indah.

Dukungan materi.

Iringan musik.

Pemimpin yang cerdas.

juri yang kompeten.

Pemirsa emosional.

Asisten Eksekutif.

Tim yang disiapkan.

Hadiah untuk pemenang.

Tahapan penyelenggaraan dan pelaksanaan KTD

1. Munculnya ide.

Pada tahap pertama, percakapan awal diadakan, di mana para pria dibawa ke ide untuk mengadakan KTD tertentu. Setelah keputusan untuk mengadakan acara dibuat, diskusi terjadi pada pertanyaan-pertanyaan berikut: apa yang lebih baik untuk dilakukan, untuk siapa, kapan, di mana, siapa yang akan berpartisipasi, siapa yang akan menjadi penyelenggara. Pada saat yang sama, guru tidak boleh memaksakan pendapatnya, ia harus mendiskusikan masalah ini dengan anak-anak, hanya membantu mereka jika perlu.

2. Perencanaan kolektif.

Untuk melaksanakan perencanaan kolektif, orang-orang dibagi menjadi mikro-kolektif sesuka hati atau dengan lot. Kemudian masing-masing tim mikro sekali lagi mendiskusikan isu-isu yang telah digariskan dan membuat tambahan dan proposalnya sendiri untuk masing-masing. Setelah itu, salah satu perwakilan dari masing-masing mikro kolektif membuat proposal yang dikembangkan oleh kelompoknya kepada seluruh anggota organisasi KTD. Diskusi semacam itu disebut gathering, start. pada tahap ini, dewan kasus dipilih, yang terdiri dari perwakilan dari setiap mikro-kolektif, atau salah satu dari mikro-kolektif dipilih oleh dewan kasus. Dewan Urusan membahas ide-ide dan proposal yang diajukan oleh masing-masing mikro-kolektif dan membuat keputusan akhir. Setelah itu anak-anak melanjutkan ke pelaksanaan tahap ketiga penyelenggaraan KTD.

3. Persiapan kolektif.

Dewan Urusan mengatur bantuan dalam persiapan CTD dan kontrol terbuka atau tertutup atas persiapan tersebut.

4. Melaksanakan KTD.

5. Analisis CTD.

Hasil KTD dirangkum. Diskusi didasarkan pada pertanyaan-pertanyaan berikut: Apa yang berhasil, apa yang tidak berhasil, apa yang perlu diingat untuk masa depan, kepada siapa harus berterima kasih. Sebuah diskusi tentang KTD dapat diselenggarakan pada hari penyelenggaraannya hanya jika KTD tidak membawa muatan emosional yang kuat.

6. Setelah tindakan.

Tahap organisasi KTD ini dilakukan oleh orang dewasa, guru, yang menentukan tugas pendidikan mana yang telah dilaksanakan. Juga, guru menguraikan tugas-tugas pendidikan berikut, yang implementasinya perlu dicapai ketika mengatur dan melakukan KTD berikutnya.

Persiapan dan pelaksanaan CTD dapat berlangsung dari satu hari hingga beberapa minggu.

Urutan tindakan presenter

1. Pertama-tama, Anda mempersiapkan terlebih dahulu segala sesuatu yang perlu dimasak. Anda menggambar, memotong, menciptakan, menulis tugas, mengatur bangku atau kursi, menghias "panggung" dan "aula". Tentukan presenter dan juri, dapatkan atau buat penghargaan. Dari semua hal di atas, hal yang paling sulit adalah membuat tugas. Tugas harus sama dalam arah dan kompleksitas. Jika seseorang mendapat; “Gambarkan sebuah monumen untuk korban kerakusan,” dan untuk yang lain: “Melompat seperti belalang,” itu tidak akan setara. Tawarkan hanya tugas-tugas yang membangkitkan imajinasi, membebaskan pelarian pikiran.

2. Hal berikutnya yang perlu Anda lakukan adalah mengumpulkan semua kontestan dan penonton masa depan, yaitu pasukan Anda, dan menyapa mereka dengan pidato. Dengan kata pengantar ini, Anda harus menciptakan sikap positif secara emosional untuk bisnis yang akan datang di antara para pria. Hanya saja, jangan memulai permohonan Anda dengan kata-kata: "Teman-teman, sekarang kami akan mengadakan acara yang menarik." Lebih baik mengatakan: "Yah, teman-teman, kita sudah lama tidak bersenang-senang." Lebih baik lagi, mainkan salah satu yang disebut "Variety Games".

3. Dan ketika Anda memahami dari kilatan mata anak-anak bahwa para pria terinspirasi dan bersemangat untuk bertarung, Anda perlu membuat tim mikro, yaitu kelompok yang akan bersaing satu sama lain di masa depan. Ada lusinan cara untuk membentuk kelompok seperti itu. Dari berbaris semua orang dalam satu baris dan mengandalkan "kedua pertama" atau "perempat pertama" hingga memotong dua atau empat kartu pos menjadi beberapa bagian dengan pembagian bagian-bagian ini kepada para peserta dan selanjutnya bekerja mengumpulkan fragmen menjadi satu kesatuan. Tapi kalau di detasemen sudah ada kelompok stabil (link, crew, chamber, fraksi), tim seperti itu juga boleh bertanding, sebaiknya seluruh detasemen menjadi peserta, kemudian menjadi penonton kolektif.

4. Waktu persiapan harus singkat - dari 5 hingga 20 menit, dan berapa banyak yang harus Anda umumkan sebelumnya. Tugas Anda pada tahap persiapan adalah berlari dari tim ke tim, mencari tahu bagaimana keadaannya, memberikan dukungan moral dan memberikan bantuan ideologis jika terjadi keadaan darurat.

5. Segera setelah semua orang siap, puncak dari seluruh urusan akan dimulai - pertunjukan. Tapi di sini, jangan terburu-buru, tempatkan semua orang, lakukan pemanasan dengan pidato singkat lainnya, undian dan perkenalkan juri, bahkan jika itu akan dipersonifikasikan dalam satu-satunya orang Anda. Dan hanya setelah mengamati "formalitas" ini, mulailah menonton. Jeda-jeda yang tak terhindarkan muncul di antara pidato-pidato tentu saja diisi, misalnya, dengan komentar-komentar komikal.

6. Setelah semua orang menyelesaikan tugas pertama, Anda dapat menawarkan yang kedua, ketiga ... Ada kemungkinan bahwa para pria akan memiliki kekuatan dan keinginan untuk melanjutkan, tetapi ingat: permen harus selalu sedikit kurang.

7. Dan setelah semuanya selesai, tawa dan tepuk tangan mereda, Anda sebagai penyelenggara dan presenter akan kembali berpidato. Di dalamnya, Anda mengucapkan terima kasih kepada semua peserta, menandai seseorang secara khusus, dan memberikan "seseorang" ini "hadiah sederhana". Tetapi hasilnya dapat diringkas dengan cara lain: setiap tim menentukan di dalam dirinya sendiri yang paling aktif, paling banyak akal - orang-orang ini akan sangat didorong. Dan jika Anda memiliki penonton, maka Anda dapat menyetujui "penghargaan penonton" dan memberikannya kepada orang yang memberikan menit paling menyenangkan kepada pengamat dari luar. Dan Anda dapat menggunakan semua bentuk penghormatan sekaligus.

8. Kata terakhir dan pemberian hadiah dapat diakhiri. Tapi lalu siapa yang akan menata furnitur, membersihkan dekorasi? Oleh karena itu, kompetisi kreatif Anda akan dianggap selesai hanya setelah kolektif mengatur adegan.

Jika Anda tidak melakukan ini, beberapa lembar atau handuk pasti akan "hilang", dan pada akhir shift, ketika Anda menyerahkan linen, Anda akan menemukan kekurangan yang harus Anda bayar dari gaji Anda sendiri.

Lima syarat untuk keberhasilan pedagogis KTD

Syarat pertama adalah kebersamaan, kerjasama, bantuan.

Kita harus belajar untuk mengikutsertakan setiap murid sebagai kawan kita yang lebih muda dalam tindakan bersama untuk kesenangan dan keuntungan bersama: dalam mencari hal-hal yang dibutuhkan orang; dalam pemilihan dan penemuan cara terbaik untuk memecahkan masalah vital; dalam penggunaan praktis dari pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh; dalam pertukaran pengalaman menciptakan yang baik; dalam mengatasi kesulitan dalam pelaksanaan rencana; dalam perjuangan melawan segala sesuatu yang menghalangi kebaikan dan keindahan membangun dirinya sendiri dalam hidup kita; dalam menilai apa yang telah dilakukan dan menarik pelajaran untuk masa depan. Mendidik berarti bertindak bersama-sama dengan siswa sebagai rekan kerja dalam perhatian kreatif bersama. Lagi pula, hanya dalam kepedulian seperti itulah sikap kewarganegaraan terhadap kehidupan di sekitarnya - orang, alam, budaya - sebagai sumber kegembiraan dan manfaat bersama, sikap bertanggung jawab terhadap diri mereka sendiri lahir dan diperkuat di antara anak-anak.

Kondisi kedua menjadi perhatian bersama.

Pendidik selalu menunjukkan sikap batin, spiritual terhadap anak didik sebagai kawan yang lebih muda. Sikap seperti itu dicirikan oleh kesatuan rasa hormat dan ketelitian. Titik awalnya adalah rasa hormat: keyakinan pada kekuatan kreatif, kemungkinan seseorang sebagai peserta yang semakin terampil dan antusias - di masa sekarang dan di masa depan - dari kepedulian masyarakat umum; pemahaman tentang kekuatan dan kelemahan seseorang, keinginan untuk mengungkapkan, mengembangkan sisi terbaik dan mengatasi kekurangan, kelemahan. Dari rasa hormat juga mengikuti ketepatan tindakan untuk kesenangan dan manfaat bersama, di mana Anda perlu berpartisipasi untuk meningkatkan kehidupan di sekitar Anda dan pada saat yang sama meningkatkan, meningkatkan diri Anda sebagai kawan orang lain. Kemudian ada sikap timbal balik siswa terhadap guru, yang menjadikan setiap pengaruhnya signifikan dan berhasil. "Otoritas sejati" orang dewasa diciptakan dan diperkuat. Ini adalah sikap di mana rasa hormat dan ketelitian siswa terhadap pendidik sebagai kawan yang lebih tua terkait erat: anggota keluarga yang lebih muda dengan kerabat, siswa dengan guru.

Kondisi ketiga adalah kesatuan pikiran dan tindakan, kehendak dan perasaan.

Pengaruh sedemikian rupa untuk mengembangkan dalam kesatuan ketiga sisi kepribadian orang yang sedang tumbuh: kognitif, emosional-kehendak dan efektif. Menggairahkan dan menguatkan perasaan, aspirasi, minat, kebutuhan yang tinggi. Untuk membentuk keterampilan dan kemampuan, kebiasaan dan sifat-sifat karakter.

Syarat keempat adalah satu tim.

Pengaruh sedemikian rupa sehingga cara-cara pengaruh pendidik terhadap murid-murid akan menjadi cara pengaruh pendidik itu sendiri terhadap diri mereka sendiri, maupun cara-cara mempengaruhi anak-anak terhadap satu sama lain, pada pendidik dan setiap murid pada dirinya sendiri. Kemudian proses pendidikan berlangsung dalam kesatuan semua tautannya: pendidikan siswa oleh guru, pendidikan mandiri mereka. Kemudian setiap orang dibesarkan oleh satu tim pendidikan - senior dan junior, mempengaruhi kehidupan bersama, meningkatkan dan memastikan efektivitas pendidikannya.

Syarat kelima adalah kreativitas, bukan pola.

Pengaruh sedemikian rupa untuk menggunakan berbagai jenis pengaruh pendidikan dalam kesatuan, tetapi pastikan untuk menggunakannya secara kreatif, menghindari formalisme dan monoton membosankan yang membunuh orisinalitas. Maka anak sekolah bukan hanya obyek pendidikan. Pertama-tama, mereka berpartisipasi dalam solusi kreatif dari tugas-tugas praktis penting yang umum dilakukan oleh para guru. Pengaruh pendidikan terbuka, yang secara langsung ditujukan untuk mencapai tujuan pendidikannya sendiri, menjadi sarana yang diperlukan untuk memecahkan masalah praktis yang umum dan signifikan secara pribadi. Pengaruh terbuka seperti itu menjadi perlu tidak hanya bagi pendidik, tetapi untuk anak-anak itu sendiri, digunakan tidak hanya secara langsung, oleh guru itu sendiri, tetapi juga secara tidak langsung, melalui siswa.

Orientasi pribadi KTD

Dengan perubahan paradigma pendidikan dalam kondisi modern, menjadi perlu untuk memikirkan kembali metodologi kegiatan kreatif kolektif. Inti dari pemikiran ulang ini adalah untuk memberikan karakter yang berorientasi pada kepribadian untuk setiap usaha kolektif. Dalam logika ini, kerja kolektif dipandang sebagai kegiatan untuk membantu perkembangan setiap siswa.

Untuk tujuan ini, penekanan ditempatkan pada beberapa teknik baru di semua tahap QTD. Misalnya, S.D. Polyakov menyarankan metode berikut:

Saat berkomunikasi dengan anak-anak, tujuan kegiatan dan pilihan bisnis dengan pertanyaan seperti: "Mengapa kita membutuhkannya, Anda, saya?", "Dapatkah hal-hal ini berubah, berkembang, meningkatkan sesuatu dalam diri kita sendiri?";

Hak anak untuk membuat pilihan berdasarkan informasi dalam kasus mana untuk berpartisipasi dan mana yang tidak;

Menekankan nilai dari semua ide, termasuk yang tidak diterima;

Pengakuan kontribusi untuk tujuan bersama tidak hanya dari penulis ide dan proposal, tetapi juga kritikus, penyelenggara, pekerja teknis;

Kemampuan untuk mengembangkan proyek dan kasus alternatif;

Tugas, baik kelompok maupun individu;

Variasi maksimum dan individualisasi tugas, hingga pengenalan peran khusus untuk siswa tertentu;

Penekanan pada partisipasi sukarela dalam segala hal;

Kombinasi kompetisi kelompok dan individu;

Pengakuan publik atas pencapaian dan kontribusi setiap orang untuk tujuan bersama; penghargaan asli individu;

Saat menganalisis CTD, ajukan pertanyaan seperti: "Apa yang memberi Anda partisipasi dalam kasus ini?", "Perasaan dan pemikiran apa yang disebabkan oleh kasus tersebut pada Anda?"; identifikasi sudut pandang dan penilaian pribadi; berbagai bentuk ekspresi penilaian, dll.

Jadi, dalam kondisi modern, CTD melakukan dua tugas:

1) mengembangkan hubungan dalam tim;

2) memungkinkan Anda untuk membantu siswa secara individu dalam pengembangan dan aktualisasi diri mereka.

Bentuk organisasi dan pelaksanaan KTD

KTD "Romashka"

Dua atau lebih tim berpartisipasi. Pemimpin memiliki model chamomile dengan kelopak sobek. Kapten tim, pada gilirannya, merobek "kelopak", dengan tugas tertulis di sisi bawah.

Pilihan lomba untuk usia sekolah dasar:

1. Gambarkan (agar penonton dapat menebak): - setrika, - jam weker, - ketel, - telepon, - penggiling kopi.

2. Gambarkan kiprah seseorang: - setelah makan malam yang enak, - yang sepatunya ketat, - tidak berhasil menendang batu bata, - dengan serangan linu panggul akut, - sendirian di malam hari di hutan.

3. Gambarkan dengan ekspresi wajah dan suara: - kucing yang ketakutan, - penguin yang sedih, - kelinci yang antusias, - elang yang murung, - babi yang marah.

4. Melodi lagu "Solar Circle" : - menggonggong, - meong, - bergumam, - dukun, - gagak (crow).

6. Lompat seperti: - burung gereja, - kanguru, - katak, - belalang, - kuda nil.

7. Gambarlah hewan atau tumbuhan yang tidak pernah ada dan beri nama.

8. Lagu "Sebuah pohon Natal lahir di hutan" dinyanyikan oleh: - Pribumi Afrika, - Yogi India, - Dataran tinggi Kaukasia, - Penggembala rusa Chukotka, - Indian Apache, - Tuan-tuan Inggris.

9. Lagu "Ada birch di lapangan" dibawakan oleh: - paduan suara Tentara Merah, - paduan suara veteran buruh, - paduan suara taman kanak-kanak, - paduan suara Cossack Kuban, - paduan suara dari seminari teologi.

10. Pantomim pepatah: - "Jangan buka mulut di roti orang lain", - "Jika Anda mengejar dua kelinci, Anda tidak akan menangkap satu pun", - Jangan melihat kuda hadiah, - "Kata yang baik dan kucing itu bagus."

11. Munculkan kegunaan baru untuk benda-benda: - kaleng kosong, - kaus kaki berlubang, - balon yang meledak, - bola lampu yang terbakar, - batang kosong dari pena.

12. Menggambarkan tarian: - dengan pel, - dengan kursi, - dengan koper, - dengan ketel, - dengan bantal.

13. Buatlah cerita dari berita utama koran yang dipotong.

14. Tarian: - anak kucing kecil, - anak anjing, - anak kuda, - anak babi, - monyet.

15. Buatlah komposisi tarian: - "Saya lagi mendapat deuce", - "Mereka membelikan saya bola sepak", - "Saya memecahkan vas favorit ibu saya", - "Tamu akan datang kepada saya hari ini", - " Saya kehilangan kunci apartemen".

16. Orkestra kebisingan. Anda adalah ansambel vokal dan instrumental. Mereka harus membawakan lagu populer apa pun, tetapi Anda akan menemani diri Anda sendiri dengan materi yang ada, yaitu, pada apa yang Anda temukan di dalam ruangan: di atas pel, pot, dll. Waktu persiapan - 5 menit.

17. Untuk menggambarkan dengan suara dan gerakan: - orkestra instrumen rakyat Rusia, - orkestra simfoni, - band rock, - band kuningan militer, - band jazz.

18. "Melakukan" orkestra yang menampilkan: - waltz, - simfoni, - pawai militer, - lagu dansa modern, - lagu rakyat Rusia.

19. Tanpa mengubah artinya, tetapi dengan kata lain, ucapkan frasa: - lalat duduk di atas selai, - ada gelas di atas meja, - jam berdentang 12 kali, - burung gereja terbang masuk melalui jendela, - detasemen berjalan di sepanjang pantai.

20. Buat cerita dari judul film atau video.

21. Tambahkan dua baris lagi:

a) Anjing itu berjalan di atas piano,

Bicara seperti ini...

b) Pernahkah Anda mendengar? Di pasar petani

Burung ajaib untuk dijual...

C) Seekor gajah menangis di kebun binatang -

Dia melihat seekor tikus...

d) Orang-orang terkejut -

Mengapa Fedot marah?

e) Raja mengeluarkan dekrit berikut:

"Untuk semua bangsawan pada jam yang sama..."

22. Buat sajak dengan sajak: - kucing, sendok, jendela, sedikit, -
gelas, pisang, saku, tipu daya, - lari, abad, salju, manusia, - mug,
pacar, katak, lagu pendek, - kuda, akordeon, api, telapak tangan.

23. Datang dengan akhir baru untuk dongeng: "Manusia Roti Jahe", "Ryaba Hen", "Teremok", "Lobak", "Serigala dan Tujuh Anak".

24. Tulis sebuah cerita tentang: - seekor anjing yang tinggal di lemari es; - burung gagak yang suka naik sepeda; - tombak yang memainkan gitar; - pohon birch yang ingin belajar berenang; - Boleh
kumbang yang sangat takut ketinggian.

25. Temukan nama baru untuk pelajaran: - matematika, - musik, - sejarah, - tenaga kerja, - pendidikan jasmani, dll.

26. Membawa kursi: - sepenuhnya tanpa menyentuh lantai dengan kaki, - tanpa bantuan
tangan, - seolah-olah itu adalah baskom berisi air, - seolah-olah Anda adalah Charlie Chaplin, -
seperti Anda sedang berjalan melalui ladang ranjau.

Pilihan kompetisi untuk usia sekolah menengah:

1. Gambarkan patung "Korban Olahraga": - seorang atlet angkat besi yang tidak berhasil melompat dari mistar tepat waktu; - penjaga gawang yang menangkap bola dengan giginya; - penerjun payung yang lupa apa yang harus ditarik; - pesenam yang tidak meninggalkan triple pirouette tepat waktu; - pemain ski yang tidak lari dari longsoran salju.

2. Tulis surat kepada Vanka Zhukov dari: - grup hari yang diperpanjang, - sekolah musik, - rumah sakit anak-anak, - bagian olahraga, - perjalanan berkemah.

3. Buat ditty, dimulai dengan kata-kata: "Saya berharap kita ..."

4. Buat kostum: - pekerja - Baba Yaga, - hari libur parade - Ivan the Fool, - rumah - Gorynych the Serpent, - olahraga - Koshchei Immortal, - musim dingin - Vodyany.

5. Sebelum Anda - gambar. Jelaskan bagaimana peristiwa berlangsung setelah 3 menit. Gambar: - "Pengangkut tongkang di Volga", - "Lagi deuce", - "Ivan the Terrible membunuh putranya", - "Pemburu saat istirahat", - "Tiga pahlawan".

6. Sebutkan 5 jenis barang di toko: - "Semuanya untuk pecundang", - "Semuanya untuk pembolos", - "Semuanya untuk pelacur", - "Semuanya untuk repeater", - "Semuanya untuk non-porter jahat sepatu yang bisa diganti ".

8. Buatlah teks dan gambar untuk poster di sekolah: - di lemari pakaian, - di atas kantor direktur, - di pintu kantin sekolah, - di dekat bengkel pertukangan, - di pintu masuk loteng sekolah.

9. Buat gaya rambut: - Serangan dari sayap kiri, - Pita tidak terkompresi, - Ledakan di pabrik pasta, - Air mancur Bakhchisaray, - Longsoran salju.

10. Gambarkan plot dongeng "Ryaba the Hen" dalam kaitannya dengan zaman sejarah: - sistem komunal primitif, - era budak, - abad feodal pertengahan, - kapitalisme awal.

11. Gambarlah monumen dengan topik: - Kebenaran lahir dalam perselisihan, - Semua usia tunduk pada cinta, - Saya akan menggerogoti birokrasi seperti serigala, - Tidak memiliki seratus rubel, tetapi memiliki seratus teman, - Seorang lapar yang cukup makan bukanlah teman.

12. Mendemonstrasikan pembuatan, kegunaan dan nama obat untuk : - pembohong, - pemalas, - cengeng, - sembunyi-sembunyi, - petarung.

13. Gambarkan dongeng "Manusia Roti Jahe" dalam genre: - komedi, - tragedi, - opera, balet, - film horor.

14. Lengkapi ceritanya:

A) "Pelatuk menjulurkan kepalanya keluar dari lubang ...

Sebuah perusak memasuki teluk."

B) "Hujan membasuh semua jejak ...

Ada jackhammer di tempat tidur."

C) "Api sudah lama padam ...

Balkonnya dicat hijau.

D) "Kaktus menjatuhkan durinya ...

Gerhana bulan telah dimulai.

D) "Gunung es menjulang di atas laut ...

Lalat bersembunyi di celah-celah.

15. Berperan dalam situasi: - Pencuri di apartemen orang lain, - Komposer menggubah musik, - Pengendali di transportasi umum, - Sutradara saat gladi bersih dramanya, - Ahli bedah di ruang operasi.

16. Pikirkan topi untuk: - Winnie the Pooh, - Piglet, - Owls, -
Kelinci, - Donkey Eeyore.

17. Sertakan karakter baru dalam dongeng: - "Little Red Riding Hood" - lampu lalu lintas, - "Puss in Boots" - latihan, - "Cinderella" - buldoser, - "Bluebeard" - penerima radio, "Bocah dengan jari" - sebuah truk pemadam kebakaran.

18. Buket untuk selebriti: - untuk seorang atlet: "Tiup! Pukulan lagi!", - untuk astronot: "5 menit! Penerbangan normal!", - untuk wakil rakyat: "mikrofon ke-4 menyala", - untuk seorang seniman: "Tepuk tangan! Tepuk tangan!" , - kepada guru: "Pelajaran selesai."

19. Monumen dan pidato pada pembukaan: - "Kepada kolektor pertama bahan penyelamatan di Rusia" - Plyushkin, - "Aktivis OSVOD pertama" - kakek Mazay, - Kepada perwakilan pertama Masyarakat Palang Merah di Afrika "- Dr Aibolit, - "Penyelenggara pertama kompetisi olahraga" - Balde, - "Pemimpin industri tenun" - Putri Katak.

20. Menguraikan nama regu:

HOMBUS, LINGKARAN, ZIGZAG.

Pivot, bagel, sirup.

CHUR, OH, Hore.

BALDA, TRYUKHA, APAAN.

LOG, BULAT, LOG.

Pilihan lomba untuk usia sekolah menengah atas:

1. Film bisu: - "Gagak dan Rubah", - "Capung dan Semut", - "Kuartet", - "Serigala dan Domba".

2. Tamasya ke: - perumahan Kisa Vorobyaninov, - tempat jamur di hutan terdekat, - pagar bersejarah kota, - museum pertahanan sipil.

3. Menceritakan kembali dongeng "Thumbelina" dengan menggunakan kosakata: - militer, - medis, - hukum, - pedagogis, - politik, - penjara.

4. Kompleks senam untuk: - pengatur lalu lintas, - penjaga keamanan swasta, - konduktor orkestra instrumen rakyat, - kondektur kereta api jarak jauh, - operator derek tower crane.

5. Munculkan himne: - pecinta kefir, - pecinta garuk-garuk, - pecinta stik jagung, - pecinta sniffing, - pecinta semolina.

6. Pidato: - pekerja pabrik tembakau, - pekerja polisi lalu lintas, - pekerja kantin, - pekerja komite eksekutif kota, - pekerja salon tata rambut.

7. Artis avant-garde menyusun amplop catatan: - Ensemble Lagu Tentara Merah, - grup rakyat "Balalaika Rusia", - "Fly-Tsokotuha", - paduan suara anak-anak besar "Ostankino", - St Klub Petersburg dari lagu penulis "Vostok".

8. Buat dongeng: - "Alat pemadam api dan selang", - "Spindle dan tailstock dari mesin bubut", - "Margarin dalam wajan", - "Bata di atap", "Beruang di tempat kerja".

9. Menandatangani kartu pos orang terkenal pada kesempatan: - 170 tahun sejak penemuan Antartika, - 200 tahun sejak pembukaan pabrik pasta Saratov, - 191 tahun sejak berdirinya Uryupinsk, - Hari moralitas dan hukum , - 294 tahun sejak Surat Keputusan Peter 1 tentang penggunaan sapu tangan - 50 tahun percobaan para ahli lobak Stakhanovite.

10. Nama dan aturan permainan, di mana keduanya digunakan:
- peralatan keping, raket, dan selam;
- bola basket, inti, barbel;
- sarung tinju, sepeda, tongkat hoki;
- sepeda motor, bola tenis, ski;
- tiang lompat tinggi, bola sepak, rintangan atletik.

11. Puisi tentang: - pemanen gabungan, - penghancur beton; - lapisan rel; - ekskavator berjalan; - pabrik penggilingan logam.

12. Label:
- bulu angsa pucat dalam minyak;
- biji ek dalam saus tomat;
- pate lobak dengan pala;
- ikan gobi tembakau di teluk bawang putih;
- Semoga sayap kumbang dalam jus mereka sendiri.

13 Aerobik, yang dilakukan oleh: - A. Shirvindt dan M. Derzhavin, - A. B. Pugacheva, - L. Yarmolnik, - L. Yakubovich, - A. Malinin, - A. Kashpirovsky, - Yu. Nikolaev, - A. Makarevich.

14. Temukan cara:
- mencegah pembekuan hidung di musim dingin,
- menghapus cat kuku
- pencegahan bersin,
- penentuan suhu tubuh tanpa termometer,
- membuka kaleng makanan kaleng.

15. Datang dengan tanda zodiak baru dan horoskop untuk itu.

16. Sebuah parodi dari properti pikiran: - pintar, - bodoh, - bodoh, - cerdik.

17. Lakukan lagu kecil, nyanyian, embusan dengan topik: - ulang tahun, - cinta, - tipu daya, - tawa, - kegagalan.

18. Wisata keliling museum: - olahraga, - sejarah, - museum produk, - museum bunga, - museum lukisan.

KTD "Tic Tac Toe"

Ide utamanya adalah permainan di dalam permainan. Ini adalah permainan tic-tac-toe yang otentik. Mengembangkan minat dalam pencarian kreatif untuk solusi orisinal, kecepatan reaksi, dan kecerdikan. Dalam permainan, baik sistem persaingan itu sendiri dengan tugas yang jelas dan dapat dipahami adalah penting, serta minat yang terus meningkat dalam permainan, kegembiraan perjuangan, yang mendorong anak-anak untuk berpikir, bertindak, dan menerapkan pengetahuan mereka dalam praktik. . Tugas kompetitif harus kreatif, bersifat eksploratif, dirancang untuk kecepatan reaksi dan berpikir, orientasi dan kelonggaran anak, dan juga bekerja untuk kohesi tim. Ide utama dari kompetisi: keberhasilan seluruh tim tergantung pada kemampuan masing-masing.

Mempersiapkan permainan.

1. Sebuah bidang ditarik. Sel-sel lapangan permainan diberi nomor dan diisi dengan nama-nama dari 9 kontes. Angka 9 berfungsi sebagai simbol permainan.

2. Terbentuk 2 tim yang terdiri dari 9 orang. Presentasi tim kreatif (atau "kartu nama") sedang dipersiapkan selama 2 menit.

3. Komposisi juri ditentukan, yang harus mencakup 9 orang.

4. Tuan rumah, yang mampu memimpin secara dinamis dan terampil menciptakan suasana emosional, menyiapkan asisten, alat peraga.

5. Siapkan isi 9 istirahat antar lomba. Mereka harus dalam waktu singkat (tidak lebih dari 3 menit).

Aturan atau ketentuan permainan.

Tim yang memenangkan kompetisi menempelkan tandanya di lapangan permainan, mencoret sel dengan nama kompetisi yang dimenangkan. Tim yang kalah dalam kompetisi berhak memilih sel baru di lapangan, sehingga menentukan permainan di kompetisi berikutnya. Pemenang permainan adalah tim yang berhasil berbaris (horizontal; vertikal; diagonal) tiga tanda mereka berturut-turut selama pertandingan. Jika tim gagal memenuhi kondisi ini, maka tugas dari semua 9 kontes selesai, "X" dan "O" mengisi semua sel lapangan permainan dan tim yang memiliki tanda terbanyak di situs menang. Namun, jika tim mana pun memasang tiga tandanya secara berurutan, maka permainan segera dihentikan dan sisa pertandingan tidak dimainkan.

Kemajuan permainan.

1. Tanda tim ditentukan dengan undian. Beberapa peserta dalam permainan menjadi "nol", yang lain - "salib". Tuan rumah permainan memberikan stiker kepada tim (misalnya, pita di kepala, di mana "X" dan "O" digambar).
2. Anggota juri diperkenalkan. Masing-masing diberi penjelasan singkat (sebaiknya humoris) untuk meningkatkan wibawa majelis hakim. Anggota juri tidak hanya dapat menilai kompetisi, tetapi juga memimpinnya.
3. Setiap anggota juri diberikan dua kartu: satu bertanda "X", yang lain bertanda "O". Ini akan menjadi skor kompetitif.
4. Presenter memperkenalkan kondisi untuk kompetisi penjurian:
- di akhir setiap kompetisi, semua anggota juri mengangkat kartu dengan tanda tim yang diberikan kemenangan dalam kompetisi;
tanda dihitung. Dan karena juri terdiri dari 9 orang (angka ganjil), dalam kasus umum, salah satu tim akan mencetak lebih banyak tanda mereka.
5. Tuan rumah memperkenalkan aturan (atau ketentuan) permainan.
6. Hak untuk memilih sel di lapangan bermain dimainkan, tim menunjukkan ide kreatif mereka (atau "kartu panggil"). Juri menilai kinerja tim. Tim yang mencetak paling banyak tanda mereka memilih sel lapangan bermain, tugas kompetitif pertama.
7. Ada program kompetisi di lapangan permainan sesuai dengan aturan (atau kondisi) permainan. Setelah setiap kompetisi ada jeda kecil (misalnya, nomor konser, penampilan anggota juri, wawancara dengan penonton, screensaver musik, iklan sponsor tim, dll.).
8. Di akhir permainan, tim pemenang ditentukan. Penghargaan diberikan.

Dewan untuk penyelenggara permainan.

1. Anak-anak dari segala usia dapat bermain tic-tac-toe. Isi kompetisi dikembangkan tergantung pada usia anak-anak bermain.
2. Permainan membutuhkan efek kejutan. Dianjurkan untuk membuat nama asli untuk kontes sehingga tidak ada yang menunjukkan isi tugas. Ini memberikan hak bebas untuk memilih sel-sel lapangan bermain dan menghilangkan stereotip pemikiran yang berkembang pada anak-anak. (Anda tidak harus melakukan ini: jika kompetisi entah bagaimana terkait dengan menggambar, maka judulnya ditulis "menggambar" atau "kompetisi artis", dll.).
3. Pikirkan tentang desain lapangan yang penuh warna. Ini mengatur suasana hati untuk permainan. Oleh karena itu, harus ditempatkan di tengah panggung agar semua orang dapat menonton pertandingan: baik peserta maupun penggemar.
4. Kenyamanan bentuk permainan Tic-Tac-Toe juga terletak pada kenyataan bahwa alih-alih tugas kompetitif, Anda dapat memasukkan pertanyaan, tugas tentang topik apa pun. Entah itu saling mengenal di perkemahan, mengulas materi yang dibahas di sekolah, dll. Tapi jangan lupa bahwa tugas harus kreatif. Formulir ini dapat digunakan pada Hari Sekolah. Kemudian arena bermain akan diisi dengan perlombaan sebagai berikut: Pelajaran Musik, Pelajaran Pendidikan Jasmani, Pelajaran Sejarah, Pelajaran Menggambar, dll. Tugas kompetisi diciptakan dan diberikan oleh guru mata pelajaran ini. Namun hakim tetap menilai, di antaranya harus ada orang dewasa dan anak-anak.

Perkiraan konten kompetisi.

1. GAMBAR. Anggota tim harus membuat gambar yang bisa digantung, misalnya di kantor dokter, direktur, di ruang makan, dll. Orang-orang menggambarkan plot gambar, dan salah satu peserta, sebagai pemandu, menceritakan apa yang ditunjukkan dalam gambar.
2. TINGGAL - WS. Dengan kata-kata inilah dongeng Rusia dimulai. Tuan rumah menceritakan dongeng (sebaiknya Rusia) dengan karakter yang berbeda. Tim mengalahkannya. Tuan rumah secara berkala menghentikan ceritanya (di tempat-tempat di mana karakter baru muncul dalam dongeng), mengundang aktor dari tim yang berbeda dan melanjutkan ceritanya. Tim memainkan dongeng ini secara paralel satu sama lain sehingga tidak ada pengulangan. Fasilitator harus memunculkan peran untuk semua anggota tim.
3. KLIP VIDEO. Fonogram dari lagu yang sangat populer dihidupkan (diinginkan agar fonogram yang disertakan diketahui banyak anak). Dan saat lagu diputar, mereka menyiapkan klip video.
4. AKU + KAMU = KITA. Kompetisi ini dirancang untuk respon cepat, orientasi, kohesi tim. Tuan rumah mengundang tim tepuk tangan untuk mengatur ulang dengan cepat:
a) berdasarkan warna rambut (dari terang ke gelap),
b) menurut abjad dengan huruf pertama dari nama,
c) menurut ukuran sepatu (dari terkecil ke terbesar),
d) warna mata (dari gelap ke terang),
e) sesuai dengan warna kaos kaki (sesuai dengan warna pelangi).
Setelah tim menyelesaikan setiap tugas, pemimpin harus memeriksa kebenaran konstruksi masing-masing tim. Juga diperkirakan seberapa cepat orang-orang menyelesaikan tugas.
5. TV RUSAK. Peserta dari salah satu tim berdiri dalam satu baris di belakang kepala satu sama lain. Beberapa perangkat yang umum dalam kehidupan sehari-hari dipanggil ke telinga peserta terakhir (pilihan dimungkinkan: nama perangkat ditulis di selembar kertas, yang kemudian ditunjukkan kepada penonton dan, tentu saja, kepada anggota juri .Hal ini meningkatkan minat dalam kompetisi). Yang terakhir dari peserta muncul dan membalikkan anggota ke-2 dari timnya ke arahnya. Yang pertama harus menggambarkan objek ini dengan gerakan dan ekspresi wajah (hanya tanpa suara!). Jika peserta 2 mengerti apa yang ditampilkan, maka dia menganggukkan kepalanya "Ya", tetapi jika dia tidak mengerti, maka peserta 1 berhak mengulanginya lagi. Tapi setelah itu, dia harus minggir. Peserta ke-2 mengarahkan peserta ke-3 ke arahnya dan menunjukkan apa yang dia pahami. 3 menunjukkan 4, dll. Peserta terakhir, peserta ke-9, harus menyebutkan nama objek yang, menurut pendapatnya, dinamai peserta pertama. Kompetisi tidak terlalu menilai kebenaran jawaban, meskipun ini penting, tetapi seni para pria, seberapa cepat mereka saling memahami.
6. LA-LA-LA, ZHU-ZHU-ZHU. Pemimpin memiliki satu set kartu dengan huruf alfabet di tangannya. Ia mempersilakan perwakilan kedua tim untuk masing-masing mengeluarkan satu kartu. 30 detik diberikan agar tim dapat mempersiapkan dan menyanyikan beberapa bagian, mungkin hanya chorus, dari sebuah lagu, yang isinya ditunjukkan oleh huruf pada kartu yang diambil oleh para pria. Sebagai contoh:
a- judi, atasnaya
b - badai, delusi
c - berbahaya, gratis
g - kasar, berjalan
d - ek, pedesaan
c - Pohon Natal, omong kosong
g - sedih, vital
s - lubang bawah, disuarakan
dan - main-main, histeris
k - kambing, Komsomol
l - mencintai, ingin tahu
m - laut, berani
n - tidak biasa, gigih
o-makan malam, berbahaya
p - Papua, petualangan
r - Rusia, perampok
s - anjing, menakutkan
t - menari, tenang
y - trendi, pembunuh
f - angkatan laut, hacienda
x - licik, predator
c - kerajaan, tsoevskaya
h - Chukchi, manusia
sh - cantik, shukharnaya
e - skuadron, eskimo
yu - lucu, selatan
Saya pedas, licik.

Setiap tim harus menyanyikan kira-kira tiga lagu dengan tema yang berbeda. Kesenian, kohesi tim dievaluasi.
7. KOTAK HITAM. Sebuah kotak hitam dibawa ke atas panggung, di mana ada dua paket dengan sesuatu (satu untuk satu tim, yang lain untuk tim lain). Anda perlu menebak apa yang ada di kotak hitam. Kondisi kompetisi: pada gilirannya, setiap anggota tim hanya mengajukan satu pertanyaan kepada pemimpin, yang hanya dapat dijawab dengan kata-kata "Ya" atau "Tidak". Setelah mengajukan sembilan pertanyaan, tim, setelah berunding sebentar, akan menyebutkan apa yang menurut mereka ada di kotak hitam ini untuk tim mereka. (Misalnya, pertanyaan: "apakah itu bisa dimakan? Apakah kita menggunakannya? Setiap hari? Apakah mungkin untuk membuangnya? Apakah ada cukup untuk semua anggota tim? Dll) Yang utama, jika para lelaki tidak menebak, adalah ikuti logika pertanyaan dan orientasi mereka dalam jawaban.Dievaluasi juga - apakah pertanyaan diulang, seberapa cepat orang melengkapi pertanyaan anggota tim sebelumnya dengan pertanyaan mereka.
8. MENGAPA. Kami terus-menerus mendengar pertanyaan yang dimulai dengan kata "Mengapa?". Sekarang kita akan mencoba menjawab beberapa pertanyaan bersama. Setiap peserta dalam permainan akan ditanyai pertanyaan, hanya satu, yang harus dia jawab dengan benar. Kata "Saya tidak tahu" tidak boleh digunakan. Pemimpin mengajukan pertanyaan pertama kepada anggota tim pertama, dan pertanyaan berikutnya terbentuk dari jawaban anggota tim sebelumnya. Misalnya: "Mengapa sekolah kami tidak memiliki VCR?" - jawabannya adalah "Karena mereka tidak dijual di toko-toko." Pertanyaan untuk peserta ke-2: "Mengapa tidak dijual di toko?" - jawaban: "Karena tidak ada logam non-ferrous di negara ini." Pertanyaan 3 - "Mengapa ada kekurangan logam non-ferrous?" - jawaban: "Karena bahan bakunya tidak cukup." Pertanyaan 4: "Mengapa tidak ada bahan baku?" - jawabannya adalah "Karena orang tidak mengumpulkan kaleng." Pertanyaan 5: "Mengapa orang tidak mengumpulkan kaleng?" - jawabannya adalah "Karena tidak ada ikan kaleng yang dijual." Pertanyaan 6: "Mengapa tidak ada ikan kaleng yang dijual di negara ini" - jawabannya adalah "Karena tidak ada ikan." Pertanyaan ke 7 : "Kenapa tidak ada ikan?" - jawabannya adalah "Karena airnya kotor dan beracun." Pertanyaan 8: "Mengapa airnya kotor dan beracun?". Jawabannya adalah "Karena orang tidak berjuang untuk pemurnian air." Pertanyaan 9: "Mengapa orang tidak berjuang untuk pemurnian air?". Jawabannya adalah "Hidup memang seperti itu!".
Jadi ternyata: "Sekolah tidak memiliki VCR, karena begitulah hidup." Setiap pemain memiliki waktu 30 detik untuk memikirkan jawaban. Tim diberikan pertanyaan yang berbeda. Kekompakan tim, seni dan kecerdasan mereka dievaluasi.
9. SAYA INGIN RUMAH. Semua pemain ditutup matanya. Dalam perselisihan diletakkan di atas panggung. Tuan rumah meminta semua orang untuk mengikuti perintahnya: "Berputar, maju, ke kanan, dua langkah ke kiri, dll." Kemudian, atas aba-aba pembawa acara, musik dinyalakan, dan semua pemain harus berkumpul dalam tim mereka, bergandengan tangan, demikian. kembali ke RUMAH.

Versi permainan "Tic-Tac-Toe" untuk siswa yang lebih muda, berdasarkan semua dongeng favorit Anda.
KOMPETISI 1. "Mary the Artisan" (cerita rakyat Rusia).
Seperti yang Anda ketahui, Mary the Artificer dibedakan oleh kemampuannya menyulam karpet dengan keindahan luar biasa. Dalam kompetisi yang sesuai, diusulkan untuk menggambar potret para pahlawan cerita rakyat: Baba Yaga dan Koshchei the Immortal.
Setiap tim diberikan selembar kertas gambar, dipotong menjadi 9 bagian. Setiap anggota tim memiliki bagiannya sendiri. Bagian-bagian diberi nomor dengan cara yang sama seperti bidang permainan. Setiap peserta harus menggambar bagian mereka dari potret keseluruhan. Setelah itu, lembaran dilipat sesuai dengan angka.
Kondisi: Anda tidak dapat berunding selama kompetisi. Selama kerja tim, suara musik atau semacam nomor konser dimainkan.
Di akhir kompetisi, juri menilai kualitas lukisan potret. Sebagai perbandingan, dimungkinkan untuk menggunakan potret pahlawan mereka yang sudah disiapkan sebelumnya.
KOMPETISI 2. "Winnie the Pooh dan semua, semua, semua" (A.A.Miln).
Tokoh utama dongeng, Winnie the Pooh, suka menceritakan berbagai kisah tentang dirinya. Dalam kompetisi ini, tim ditawari tugas berikut: tim berbaris dalam dua kolom di kedua sisi pemimpin.
Anggota pertama dari tim awal memulai cerita tentang topik tertentu dan melanjutkannya selama 20 detik. Setelah itu, kata tersebut diteruskan ke tim lawan, yang memulai ceritanya dengan frasa terakhir dari narator sebelumnya, dan seterusnya. Setiap tim harus mengembangkan hanya plotnya sendiri.
Dalam kompetisi ini, tim "cross" berbicara tentang bagaimana Winnie the Pooh pergi mengunjungi Kelinci. Cerita harus dilakukan atas nama Winnie the Pooh. Tim "nol" berbicara tentang bagaimana Kanga mencuci Piglet. Kisah ini diceritakan dari sudut pandang Piglet. Setelah semua pemain mengambil bagian dalam kompetisi ini, juri mengevaluasi kecerdasan, akal, kohesi plot, dll.
KOMPETISI 3. "Muk Kecil" (W. Gauf).
Jika bukan karena kemampuan Little Torment untuk menghubungkan berbagai peristiwa dan meletakkan segala sesuatu pada tempatnya, maka dia tidak akan pernah bisa menyingkirkan telinga keledai. Peserta kompetisi diundang untuk mencoba memecahkan masalah yang sama. Kedua tim diberi kotak teka-teki silang kosong tanpa angka:

Selanjutnya, tim (dengan kecepatan rata-rata) membaca lima kata yang harus mereka tebak dan tempatkan di kotak ini. Tim diperingatkan bahwa kompetisi diadakan untuk sementara waktu, dan definisi kata tidak akan diulang.

Definisi kata (luar biasa):

1. Alat untuk bergerak di udara. (karpet)
2. Suatu peristiwa yang terjadi antara Paman Fyodor dan orang tuanya dan menyebabkan dia pergi ke Prostokvashino. (argumen)
3. Bahan dari mana prajurit itu dibuat. (timah)
4. Kain sutra, dari mana gaun putri saudagar dalam dongeng "Bunga Merah" dijahit. (atlas)
5. Objek yang membuat seseorang tidak terlihat. (topi)

Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan sepenuhnya menang.
KOMPETISI 4. "Kuda Bungkuk" (dongeng Yershov).
Banyak pertanyaan harus dijawab oleh Kuda Bungkuk Kecil demi tuannya. Peserta permainan harus menjawab sejumlah pertanyaan. Pertanyaan diajukan kepada semua peserta dalam permainan secara bergantian; ke anggota pertama dari tim awal, lalu ke anggota pertama dari tim lawan, dll. Tidak lebih dari 10 detik untuk berpikir:

Opsi pertanyaan:

1) Kata apa yang tidak bisa menghasilkan sajak? (Menyeret)
2) Di kota apa Entahlah tinggal? (Di Kota Bunga)
3) Di mana Winnie the Pooh menemukan ekornya? (Di pintu di Burung Hantu)
4) Siapa yang membuat Winnie the Pooh terjebak di pintu? (Pada Kelinci)
5) Dalam mata pelajaran apa Volka Kostylkov lulus ujian dan gagal? (Menurut geografi)
6) Siapa nama anak laki-laki yang dipaksa Pak Tua Hottabych untuk menggonggong? (Goga)
7) Obat apa yang lebih disukai Carlson? (Selai)
8) Hewan favorit Freken Bok? (Kucing Matilda)
9) Berapa yang Pinokio bayar untuk makan siang di kedai Three Minnows? (Bukan Sol)
10) Berapa hari uang Pinocchio berada di Field of Miracles? (Tidak sehari)
11) Apa tebusan untuk nyawa Mowgli? (Kerbau)
12) Siapa nama penghuni hutan yang bijaksana? (Gajah Hathi)
13) Siapa yang Alice lari ke negeri ajaib? (Di belakang kelinci)
14) Siapa yang disajikan dalam teko? (Tikus Sonya)
15) Siapa yang diberikan perampok kecil itu untuk membantu Gerda? (rusa)
16) Sepotong apa yang masuk ke mata Kai? (cermin troll)
17) Siapa yang membantu Chipolino membebaskan teman-temannya dari penjara? (Tahi lalat)
18) Mengapa ayah Chipolino dipenjara? (Dia menginjak jagung Pangeran Lemon)
Tim dengan jawaban paling benar dan terperinci menang.
KOMPETISI 5. "Flint" (G.-H. Andersen)
Di ruang bawah tanah tempat batu api dan uang disembunyikan dan tempat prajurit itu turun, tiga anjing sedang duduk. Mereka yakin bahwa siapa pun yang memasuki ruang bawah tanah itu berlebihan. Dalam kompetisi ini, peserta harus menentukan yang ganjil dari empat kata yang disebutkan. Fasilitator membacakan empat kata, dan dua peserta pertama dari kedua tim harus menyebutkan yang ganjil menurut pendapat mereka. Setelah itu, kata-kata untuk pasangan kedua peserta dibacakan, dll.

Opsi kata:

Sungai susu, pohon apel, kompor, Baba Yaga (Baba Yaga adalah karakter negatif)
- Christopher Robin, Kelinci Putih, Troubadour, Kid (Kelinci Putih bukan manusia)
- Pan Blueberry, Hitung Cherry, Grape, Leek (bukan berry)
- Artemon, Tortilla, Pierrot, Malvina (Tortilla bukan boneka)
- "Ole Lukoye", "Kucing yang berjalan sendiri", "Mowgli", "Rikki-Tiki-Tavi" ("Ole Lukoye" - penulisnya bukan Kipling)
- "Kisah Nelayan dan Ikan", "Aibolit", "Twelve Months", "The Tale of the Golden Cockerel" ("Dua Belas Bulan" bukan puisi)
- Ellie, Stella, Gingema, Bastinda (Ellie bukan pesulap)
- "Seven Simeons", "Snow White and the Seven Dwarfs", "The Tale of the Dead Princess", "Seven Underground Kings" ("The Tale of the Dead Princess" - dalam syair)
KOMPETISI 6. "Kota dalam kotak tembakau"
Sampai Misha masuk ke dalam snuffbox dan mengajukan pertanyaannya kepada Bell Boy, dia tidak dapat menemukan apa yang ada di dalam snuffbox.
Dalam kontes ini, para pemain harus menebak apa yang ada di "Kotak Hitam" dengan menggunakan pertanyaan yang hanya bisa dijawab oleh tuan rumah "ya" atau "tidak". Pertama, satu tim mengajukan pertanyaan untuk subjeknya (setiap anggota tim dapat mengajukan pertanyaan mereka sendiri), dan kemudian yang lain. Para peserta permainan diperingatkan bahwa kotak itu berisi barang-barang yang berhubungan langsung dengan cerita rakyat Rusia. Untuk satu tim, taplak meja (taplak meja rakitan sendiri) disiapkan di dalam kotak, untuk yang lain - jarum (kehidupan Koshchei the Immortal). Tim yang menebak objeknya menang. Jika tidak ada dari mereka yang berhasil memberikan jawaban yang benar, maka tim yang lebih dekat dengan jawaban yang benar menang. Ini ditentukan oleh juri.
KOMPETISI 7. "Bayi dan Carlson". (A. Lingrend)
Dalam kisah ini, Carlson terus-menerus membanggakan dan menyombongkan kemampuannya. Di akhir cerita, kita mendapat kesan bahwa dia benar-benar yang paling sopan, cukup makan, dll. Apa ini, jika bukan iklan yang bagus. Dan dalam kompetisi ini, tim diundang untuk mengiklankan dua item yang mereka terima dari tuan rumah.
Pilihan barang: a) sapu, b) bola wol.
Tim diberikan waktu satu menit untuk mempersiapkan kompetisi. Di akhir kompetisi, juri menilai tim mana yang lebih baik dalam mengerjakan tugas yang diajukan.
KOMPETISI 8. "Entah dan teman-temannya" (N. Nosov).
Entah banyak hal menarik yang dipelajari selama petualangannya. Peserta lomba diajak untuk membuat daftar nama-nama dongeng yang salah satu tokohnya adalah raja (king). Peserta kompetisi memberikan jawaban dengan urutan yang sama seperti pada kompetisi No. 2. Tim dengan cerita seperti itu paling banyak menang.
KOMPETISI 9. "Apis di Negeri Ajaib" (L. Carroll).
Curious Alice selalu mencoba untuk menyelesaikan masalah. Terkadang dia mendapat rantai logis yang sangat menarik. Aturan kompetisi ini mirip dengan aturan kompetisi "Mengapa" (lihat versi pertama dari permainan "Tic-Tac-Toe"). Semakin cerdas jawaban peserta, semakin tinggi skor juri. Varian pertanyaan untuk tim: "Mengapa Baba Yaga memiliki kaki tulang?", "Mengapa Pike memenuhi keinginan Emelya?", "Mengapa Kuda Bungkuk Kecil membantu Ivan si Bodoh?"

Bentuk permainan Tic-Tac-Toe sederhana dan mudah untuk diulang. Lebih mudah menggunakannya dalam pelajaran topik generalisasi-repetitif. Seseorang hanya perlu melakukan sedikit upaya mental dan game ini akan membantu Anda dalam kasus yang paling sulit.

Daftar literatur yang digunakan

  1. Afanasiev, S.A. Liburan anak-anak di sekolah, perkemahan, dan di rumah: tips untuk penyelenggara kegiatan rekreasi [Teks] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - N. Novgorod, 1997. - 123 hal.
  2. Afanasiev, S.A. Seratus kasus detasemen [Teks]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - Kostroma, 1993. - 68 hal.
  3. Afanasiev, S.A.. Apa yang harus dilakukan dengan anak-anak di kamp pedesaan [Teks]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin.. - M., 1994. - 134 hal.
  4. Afanasiev, S.A. Tiga ratus kompetisi kreatif [Teks]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - M., 1997. - 84 hal.
  5. Titov, S.V. Halo musim panas! [Teks]: Kegiatan di kamp pedesaan anak-anak / S.V. Titov // - Volgograd: Guru, 2003. - 132 hal.
  6. Titov, S.V. Hore, liburan! [Teks]: perpustakaan konselor / S.V. Titov. - M.: TC Sphere, 2002. - 128 hal.
  7. Shmakov, S.A. Musim Panas [Teks] / S.A. Shmakov. – M.: Guru, 1993. – 148 hal.
  8. Leisure Encyclopedia [Teks]: buku untuk anak-anak dan orang dewasa. - M.: AST - Pers, 1999. - 157 hal.


PENGANTAR

Seperti yang Anda ketahui, tidak ada resep siap pakai untuk pendidikan. Setiap guru berusaha untuk menemukan dan menerapkan sesuatu sendiri.

Di pasukan kami "Kronstadt" metode kerja kreatif kolektif tersebar luas, yang muncul bersama kami berkat ban.1 Andrey Nitkin.

Materi yang disajikan dalam publikasi ini adalah pengalaman para pemimpin detasemen konsolidasi 5 Letnan Jenderal S.L. N.Balitskaya.

Tentu saja, tidak mungkin untuk mengulangi ide KTD seseorang penulis satu lawan satu, tetapi "meraih" ide ini, merasakannya dan mengembangkannya bersama dengan anak-anak dalam versi terbaru adalah kreativitas.

Karya kreatif kolektif

Apa itu KTD?

Teknik CTD dikembangkan oleh I.P. Ivanov. Menurut metodologi ini, detasemen Komune bekerja, dari sana KTD datang kepada kami.

KTD bisa berupa tenaga kerja, olah raga, kognitif, organisasi, sekedar mengembangkan kemampuan anak.

I.P. Ivanov membedakan 4 tahap KTD:

I. Tergantung pada kebutuhan detasemen, KTD dirancang oleh kelompok (kami mungkin memiliki tautan). Sebuah kompetisi diadakan antara tim utama untuk proyek terbaik.

II. Pada rapat umum, satu opsi dipilih atau proyek konsolidasi dibuat; dewan bisnis dipilih dari perwakilan setiap tim utama.



AKU AKU AKU. "Dewan Urusan" mengembangkan opsi yang dipilih secara rinci, mendistribusikan tugas di antara tim utama. Mengelola kasus.

IV. Kasus yang sudah selesai dibahas dalam rapat umum (keberhasilan, kekurangan, saran untuk masa depan).

Cukup sulit untuk menyelesaikan semua tahapan, jadi kami telah sedikit menjauh dari skema KTD klasik, dan biasanya hanya diperuntukkan bagi manajer. Tetapi pada prinsipnya, skema ini cocok dengan sistem tautan dan Anda dapat secara bertahap memperkenalkan kasus-kasus yang disiapkan oleh anak-anak. Tahap pertama dapat dilakukan oleh unit, yang kedua - oleh seluruh detasemen, yang ketiga - bekerja untuk para pemimpin.

Tentu saja, ini tidak berarti bahwa semua pekerjaan "disalahkan" pada anak-anak. Pemimpin mendapatkan yang paling sulit - organisasi. Diketahui dari pengalaman bahwa cukup sulit untuk membangkitkan anak-anak - mereka terbiasa menerima tugas dan tugas yang sudah jadi. Untuk membantu kompilasi KTD, kami membuat "lembar contekan", yang diberikan di bawah ini.

Mengapa KTD dibutuhkan?

Pertama, mereka membantu pendidikan. Ini membutuhkan beberapa upaya dari pihak pemimpin. Anak-anak berbeda dan pemimpin harus mencoba memperhatikan kekurangan anak. Sebagian besar anak-anak merasa malu dengan kreativitas mereka, ini dapat memanifestasikan dirinya dengan cara yang berbeda: beberapa menolak untuk berpartisipasi (saya tidak mau, saya tidak tahu bagaimana), yang lain, sebaliknya, meringis, bersembunyi di balik kesombongan yang mencolok. Oleh karena itu, ada aturan dalam KTD: jangan mengejek, bahkan tidak mengatakan "mereka mengatakan, itu tidak akan berhasil untuk Anda", tetapi Anda perlu menunjukkan kesalahan (sebelum pertunjukan) dan membantu memperbaikinya. "Abaikan" rasa malu.

Aturan lain bagi pemimpin adalah untuk "melihat" dan mengingat anak-anak yang tidak mencolok. Diketahui bahwa ada kepribadian yang cerah dan mereka akan diingat lebih dari sekali setelah kasus, tetapi ada juga yang selalu dilupakan. Pemimpin harus secara khusus mengamati anak-anak seperti itu dan setelah kasus, ketika semua orang akan membagikan kesan mereka, sebutkan "kerugian", katakan apa yang mereka sukai tentang pekerjaannya.

Karena pekerjaan dilakukan dalam tim, para pria belajar memperhitungkan pendapat orang lain. Pada awal pembentukan detasemen, pemimpin atau pramuka senior harus membantu orang lain menemukan kompromi. Jika KTD dilakukan dalam keempat tahap, maka para peserta mengembangkan kualitas penting seperti tanggung jawab untuk tujuan bersama. Tim adalah tentang menjaga satu sama lain. Tentu saja, contoh pribadi pemimpin itu penting, tetapi anak-anak itu sendiri perlu diajari untuk menjadi perhatian: kadang-kadang cukup untuk menyarankan bahwa seseorang membutuhkan bantuan, Anda dapat secara rahasia beralih ke anak itu dan meminta, semacam, bantuan kepada Anda ( katakanlah, Anda perlu menjelaskan sesuatu kepada seorang pemula, dan Anda sama sekali tidak punya waktu), atau Anda dapat membujuk sekelompok anak untuk mengejutkan orang lain, dll. Hal utama adalah nada permintaan Anda tidak boleh instruktif.

Kedua, KTD mengembangkan kemampuan anak dan mengajarkan mereka untuk menghargai kreativitas orang lain. KTD bisa bersifat kognitif (tidak ada perkembangan tanpa pengetahuan baru), dan hanya ditujukan untuk realisasi diri.

Penting bahwa pengetahuan bukanlah kuliah yang membosankan, tetapi permainan, kompetisi ketika Anda tidak perlu menghafal pelajaran. Informasi baru dalam kasus ini muncul secara tidak langsung: katakanlah "jika kita perlu mempersiapkan pertunjukan (sastra, teatrikal, sebagai tim dalam kuis, sebagai panduan), kita dapat menggunakan literatur ini", yaitu, pengetahuan bukanlah akhir , tetapi sarana untuk mencapainya. Realisasi diri memberi Anda kesempatan untuk mencoba diri sendiri dalam peran yang berbeda. Setiap orang ternyata menjadi ahli dalam sesuatu, itu akan membantu seseorang menemukan diri mereka sendiri. Lebih baik jika semua pekerjaan anak didokumentasikan dan disimpan (ini diperlukan untuk anak-anak itu sendiri). Jika tidak, ternyata tidak ada yang membutuhkan pekerjaan mereka.

Bagaimana cara melakukan KTD?

Ada baiknya jika KTD dimulai dari splash screen.

"Screensaver" adalah penciptaan suasana hati yang diperlukan. Screen saver dapat berupa pemandangan kecil, ruangan yang dirancang khusus, musik, dll. Screensaver membantu Anda berpindah dari satu hal ke hal lainnya. Tugas dapat dirumuskan dalam intro itu sendiri atau setelahnya, tetapi yang utama adalah kedengarannya jelas (Anda dapat menuliskannya di kartu dan mendistribusikannya ke grup). Selanjutnya adalah pembagian ke dalam kelompok-kelompok, jika perlu. Penting untuk memastikan bahwa kelompok kira-kira setara dan komposisinya berubah dengan setiap kasus.

Menyelesaikan tugas:

Jika kasusnya bersifat individual, Anda perlu memastikan bahwa setiap peserta memiliki materi yang diperlukan. Anda dapat segera memperingatkan anak-anak bahwa tidak perlu menunjukkan hasil kreativitas mereka, tetapi tidak melakukannya tidak mungkin. Jika masalahnya kolektif, senior dalam kelompok (pemimpin atau perwira intelijen senior) memainkan peran penting. Setiap anggota kelompok perlu untuk menempati (kadang-kadang perlu untuk mendistribusikan berbagai tugas) dengan apa yang bisa dia lakukan. Biarkan semua orang mengungkapkan pendapat mereka, jika seseorang diam - "keluar dari bisnis" - tanyakan pendapatnya. Dalam kasus yang spektakuler, anak-anak yang lebih muda harus memainkan peran utama, mereka yang bermain lebih buruk (untuk beberapa kasus mungkin ada pengecualian), dan aktor yang lebih berpengalaman untuk peran episodik. Peran utamanya lebih bersifat figuratif, emosional, sehingga anak lebih mudah memahami dan memerankannya. Senior juga dapat membuat peran sekunder menjadi cerah (senior, tetapi bukan pemula).

Setelah melihat/mendengarkan hasil kreativitas, alangkah baiknya jika disimpulkan. Bagaimana melakukan ini - perlu dipertimbangkan dengan serius.

Sekarang tentang kasus yang disajikan di bawah ini. Anda akan melihat banyak KTD serupa - ini bukan kebetulan. Idealnya, sebagian besar CTD hanya dilakukan sekali, saat berikutnya dilakukan, mereka akan berubah secara lahiriah. Misalnya, "Film Terbakar" dan "Suatu Malam Genre" bukanlah produksi yang serius. Bahkan kasus yang diubah seperti itu paling baik dilakukan setelah sekitar enam bulan. Tugas-tugas kecil yang memakan waktu 15-30 menit dapat digabungkan menjadi permainan oleh stasiun. Pertunjukan serius, plastik, balet, lebih baik dilakukan dengan cahaya lilin, jika plot tidak membutuhkan cahaya terang. Bagaimanapun, jangan terima peretasan (bila sudah jelas). Misalnya, dalam kasus "Lelang", jangan terima gambar seperti "titik, titik, koma" sebagai gambar.

Bagaimana cara menemukan KTD?

Kami menawarkan lembar contekan berikut. Dengan menggunakannya, Anda akan secara akurat menyusun CTD "kecerahan sedang", dan jika Anda menambahkan kreativitas, Anda bisa mendapatkan sebuah karya seni. Lebih menarik lagi jika Anda menggabungkan beberapa jenis KTD menjadi satu. Semua kasing terang adalah prefabrikasi.

Menyusun KTD

Pilih jenis KTD:

1. Pelari

2. Pementasan

3. Menggambar

4. Musikal

5. Juru Tulis

6. Kerajinan

1. Begalka (2 jam)

Pilih jenisnya: "perang", berdasarkan stasiun, berburu.

a) "perang"

Apa tujuan para pemain?

*ambil bendera musuh;

*bunuh semua orang

* mencapai area yang ditentukan dengan seluruh kelompok.

Bagaimana cara membunuh musuh?

* pecahkan virus;

*ambil sejumlah orang, dll.

Apakah mungkin untuk mengambil tahanan dan bagaimana caranya?

Dalam kondisi apa orang mati dihidupkan kembali?

*transisi ke tim lain;

*perhitungan poin penalti.

Apakah Anda memiliki area sendiri atau dibagi?

Bagaimana sinyal untuk awal dan akhir permainan diberikan?

Bagaimana hasil diringkas?

b) Dengan stasiun

Apa tujuan dari permainan?

* untuk memberikan atau menguji pengetahuan tentang sejarah, Ortodoksi, praktik intelijen, dan sebagainya;

* untuk ketangkasan;

* pada kecerdikan;

*hanya menghibur.

Datang dengan tugas untuk setiap stasiun.

Berapa banyak pemimpin yang terlibat?

*tidak semua stasiun dapat memiliki manajer;

*Beberapa membutuhkan lebih dari satu pemimpin.

Bagaimana kelompok bergerak?

*sepanjang panah;

*menurut catatan;

*sesuai peta.

Keluaran perintah:

*secara bersamaan dari lokasi yang berbeda

*dari satu titik pada satu waktu atau waktu yang berbeda.

Meringkas.

Sekelompok anak menangkap pemimpinnya.

Apakah mereka berburu satu atau beberapa hewan, burung, ikan?

Yang mana tepatnya?

Apa tujuan berburu?

* kumpulkan pesan rahasia;

* kumpulkan bahan-bahan untuk obatnya;

* persaingan antar pemburu.

Apa aturan untuk menangkap binatang?

·Pilih apa yang Anda butuhkan:

* binatang itu meninggalkan jejak;

*kabur di depan mata

*Mereka mencarinya.

Aturan untuk menangkap binatang itu:

* mudah ditemukan;

*ambil sejumlah orang tertentu;

* melampirkan sesuatu ke binatang itu, dll.

Bagaimana pemburu berlari?

*kelompok sewenang-wenang;

*sejumlah orang tertentu;

*pemburu terbatas dalam gerakan mereka.

Buatlah sebuah akhir dan simpulkan:

*produksi obat-obatan;

* penghargaan;

*hari libur.

2. Pementasan (2 - 6 jam)

Apakah Anda membuat skrip sendiri atau mengambil yang sudah jadi?

Ketentuan tambahan:

*nama yang diberikan;

* diberikan akting suara;

*Frasa diberikan yang harus disertakan dalam produksi.

Jika pernyataan itu tanpa kata-kata, maka:

* Apakah diletakkan di bawah iringan (musik, kebisingan)?

*Apakah ada plotnya?

Munculkan layar splash dan formulir kasus:

*"Festifal Film";

*"Kisah yang Terlupakan";

*"Malam genre".

Meringkas. Akhir.

3. Gambar (30 menit - 1,5 jam)

Tujuan kasus:

* belajar menggambar;

*ekspresi diri dalam warna;

* membuat gambar umum.

Apakah bentuk yang digunakan dalam gambar atau gambar itu abstrak?

Apakah mereka menggambar sendiri atau berkelompok?

merumuskan tugas:

* menggambar dengan musik, cerita, dll.

* lukisan warna gratis;

*gambar seseorang atau sesuatu.

Ini step terakhir atau ada lanjutannya?

Opsi untuk kelanjutan

*menggambar ke...

* merakit menjadi komposisi umum;

* menggambar - awal dari masalah lain.

Pertimbangkan akhir.

4. Musikal (1 - 2 jam)

Serius atau menghibur?

Kognitif atau tidak?

Kegiatan peserta:

*mendengarkan dan berdiskusi;

* menulis ulasan atau cerita tentang musik;

* memanggungkan;

* menulis lagu Anda sendiri.

Pikirkan kasus bisnis:

* festival grup musik;

*konser;

*lagu malam;

*cerita tentang musik;

Pikirkan sebuah akhir.

5. Pisalki (1,5 - 3 jam)

Serius atau menghibur?

Satu per satu atau kelompok?

Apa yang tertulis?

*cerita;

*penjelasan.

Ketentuan tambahan:

*menulis musik;

*penyertaan wajib dari setiap frase;

* menulis sesuatu setelah serangkaian tugas (workshop);

* publikasi jurnal;

* tim "gado-gado" permainan kata.

Bagaimana bentuk kasusnya?

6. Kerajinan tangan (1 - 2 jam)

Dari apa kita membuat?

* dari utas;

* bahan alami.

Apa yang kita lakukan?

*gambar;

* volumetrik;

*abstrak.

merumuskan tugas:

*gambarkan tim / orang;

* gambar pada tema gratis;

* gambar sosok tertentu;

*Anda dapat menampilkan item dalam jumlah terbatas.

Tujuan kasus:

*hadiah;

*dekorasi;

*ekspresi diri.

Pikirkan sebuah akhir.

7. Pemikir (1 - 2 jam)

Pilih jenis:

a) pengakuan (“Perjalanan”);

b) penalaran (TRIZ, Akademi, Malam misteri yang terpecahkan dan belum terpecahkan);

c) tanya jawab (Intellectual hockey).

a) Pengenal

1. Pilih topik.

2. Kapan mereka akan belajar sesuatu yang baru?

* pertama-tama kelompok mempersiapkan bagiannya, kemudian menyajikan kepada orang lain.

3. Dalam bentuk apa?

b) para pemikir

1. Pilih topik diskusi. Merumuskan pertanyaan atau cerita untuk dijelaskan.

2. Secara kelompok atau individu? Kalau berkelompok, terus yang permanen atau tidak?

3. Setiap kelompok pertanyaan yang sama atau berbeda?

4. Bagaimana setiap pertanyaan, kasus diringkas?

c. menjawab pertanyaan

1. Pilih topik:

* umum untuk semua;

*Setiap tim memiliki sendiri.

2. Pertanyaan disiapkan:

* konduktif;

* tim;

* baik satu dan yang lain.

3. Bagaimana urutan menjawab pertanyaan:

*siapa yang menebak lebih cepat;

*menurut sistem:

bulat;

ular/serangan secara acak;

penggemar.

* seluruh tim berpikir pada saat yang sama atau secara bertahap (lihat "Hoki Intelektual").

Celengan urusan kreatif kolektif

1. Lelang pengetahuan

Waktu: 30 menit - 1 jam.

1. Beberapa hal kecil yang menarik ditutupi dengan syal.

2. Anak-anak mengajukan pertanyaan tentang hal ini (sehingga jawabannya adalah “ya”, “tidak”).

3. Tebak masalahnya. Kemudian dia keluar dari bawah syal.

4. Mereka mencoba menyebutkan fitur subjek sebanyak mungkin.

5. Disebutkan fitur yang paling banyak menerima sesuatu sebagai hadiah.

Bahan: Barang untuk “dijual”, sapu tangan atau tas.

2. Lukisan berwarna

Waktu: 30 menit untuk menggambar, 30 menit - 1 jam untuk menebak (tergantung jumlah peserta).

1. Tugas: menggambarkan n-jumlah orang menggunakan warna tanpa menggunakan bentuk (pohon, matahari, orang, dll).

2. Presenter mengumpulkan karya, dan semua orang menebak siapa yang digambarkan di mana. Lebih baik jika setiap orang yang menawarkan versinya sendiri mencoba membenarkan mengapa dia memutuskan demikian.

3. Gambar disajikan kepada mereka yang digambarkan di atasnya, penulis dapat menandatanganinya.

Bahan: kertas, cat, kuas, sikat gigi, gelas air.

3. Lukisan plastisin

Waktu: 15 menit untuk bekerja, 2-6 menit untuk menjelaskan setiap kelompok.

Tugasnya sama dengan lukisan warna, tetapi Anda harus menggambarkan tim. Penulis (beberapa orang) menggambarkan diri mereka sendiri.

Bahan: karton (satu lembar per kelompok) untuk alas, plastisin.

4. Plastik

Waktu: 1 jam - persiapan, 30 menit - menonton.

1. Mendengarkan musik*, fragmen 3-4 menit untuk setiap grup.

2. Tugas: tim menerima nama komposisi mereka dan harus menyiapkan pertunjukan plastik (pantomim) *.

3. Pandangan umum.

Bahan: tape recorder, kaset, lilin, alat peraga pementasan: selendang, selendang, pakaian yang identik, dll.

______________________________

* - musik harus tanpa kata-kata

* - komposisi paling sering tanpa plot eksplisit, abstrak.

5. Film yang terbakar

Waktu: 1,5 - 2 jam.

Screensaver: Sutradara keluar dengan film. Melihat segera. Penyihir datang dan membakar film. Hanya judul film yang tersisa.

1. Tugas: Tim diberi nama film. Kita perlu membuat film.

2. Pandangan umum.

Bahan: kostum penyihir (pel, rok, saputangan tua), korek api, kertas ("film" yang akan terbakar), peralatan besi ("pemegang kaset" - mereka akan membakar "film" di dalamnya), judul film pada potongan kertas yang hangus .

6. Pendongeng

Waktu: 1,5 - 2 jam.

Screensaver: Seorang nenek pelupa mengeluh bahwa dia telah melupakan semua dongeng, tidak ada yang bisa diceritakan kepada cucunya. Dia hanya ingat potongan-potongan.

1. Tugas: Tim diberikan potongan-potongan dongeng. Adalah perlu untuk menciptakan dongeng, menggunakan bagian-bagian yang diterima tanpa perubahan.

2. Pandangan umum.

Bahan: kostum nenek, kartu dengan kalimat dari dongeng.

7. Suara misterius

Waktu: 1,5 - 2 jam.

Screensaver: Para perampok mencuri film, hanya pengisi suara yang tersisa.

1. Tugas: Tim mendengarkan kaset (5-10 menit). Kita perlu membuat film.

2. Pandangan umum.

Bahan: tape recorder, kaset dengan rekaman berbagai suara: pintu berderit, sesuatu jatuh ke air, gemerisik tas, jeritan, dll. Entri harus sama untuk semua perintah.

8.-1. Malam genre

Waktu: 1,5 - 2 jam.

Grup mengeluarkan tiga tas: dari yang pertama - nama dongeng, dari genre kedua dan ketiga (atau genre yang sudah digabungkan, maka akan ada dua tas).

1. Tugas: Mementaskan dongeng dalam genre yang sesuai.

2. Pandangan umum.

Bahan: kartu dengan nama dongeng dan genre, tas.

8.-2. VeTV (Malam kreativitas)

Mementaskan pertunjukan serius.

Materi: setiap tim harus diberikan cerita pendek; ceritanya harus emosional: beberapa pemikiran dan deskripsi (lebih baik tidak mengambil cerita tentang binatang, karena sangat sulit untuk dimainkan).

9. Rebusyatnik

Waktu: 1 jam.

Pemimpin berbicara tentang aturan untuk menyusun teka-teki dan bagaimana menyelesaikannya.

1. Tim memecahkan teka-teki untuk kecepatan.

2. Setiap tim membuat rebus. Misalnya: dalam peribahasa, 2-3 lintasan dari 3-6 huruf dibuat, tiga titik diletakkan sebagai gantinya.

3. Pertukaran teka-teki. Larutan.

Bahan: kartu dengan teka-teki, lembaran lanskap, pulpen felt-tip.

10. Surat untuk diri sendiri

Waktu: 30 menit - 1 jam.

1. Anda perlu membayangkan diri Anda sebagai dua orang.

2. Tulis surat untuk diri Anda sendiri (mungkin dengan jawaban).

3. Bagian akhir: membaca surat (atas permintaan peserta).

Bahan: lembar notebook, pena.

11. SHIP-SHIP (Lelucon dan parodi

- Pranks and pranks) atau HARI BUKA DI RUMAH GILA

Putaran 1: Distribusi pasien di bangsal.

Dokter: Sejarawan, Kepala. Tentang Penangkapan Gangguan, Kasus Berat, Departemen Penyitaan Mudah, Kepala Peternak.

Kepala peternak ternak

Anda lumba-lumba.

a) - Lakukan beberapa kali penyelaman. Sangat baik. - Dan sekarang lebih tinggi dan lebih dalam.

b) - Berjalan di atas ekor Anda melalui ombak, berguling di punggung Anda dan sirip, sirip ... Bagus!

c) - Bicara, dan sekarang lompati ring. Anda dapat menelan beberapa ikan ...

Anda adalah boa konstriktor.

d) Mencekik seseorang.

e) Pemburu mengejar Anda - lari.

f) Mengubah kulit Anda.

Anda adalah ayam.

a) Menetas dari telur.

b) Kejar cacing, sekarang jauhi kucing. Cobalah untuk terbang.

c) Sekarang masuk ke penggorengan...

Kepala untuk menangkap gangguan

1. Tangkap kesalahan, bawa dia ke polisi, jelaskan bahwa mereka menunggunya di sana.

2. a) Anda sedang duduk, tiba-tiba, Anda melihat Balton terbang, Anda berpura-pura tidak memperhatikannya.

b) Balton duduk di hidung Anda.

c) Anda mengejar Balton, menghindari yang besar.

3. Anda dikelilingi oleh sepatu kets! Apa yang harus dilakukan?

Cobalah masing-masing dengan hati-hati.

Kedua sepatu kets itu memegang kaki Anda dan tidak mau melepaskannya.

Sepatu kets dikalahkan dan dibuang di tempat sampah.

Kasus keras

1. Anda membawa 216 kg 340 g di punggung Anda. Taruh di saku kiri. Tidak nyaman. Taruh di saku kananmu. Tidak nyaman. Buang omong kosong ini.

2. Anda berdiri, jangan sentuh siapa pun. Tiba-tiba mereka mulai melempari Anda dengan batu bata. Menembak di kaki kiri. Ditembak di kaki kanan. Kedua kaki.

3. Mereka mencoba memukul kepala Anda dengan tembok. Anda mencoba untuk menghindar. Dinding berusaha menghindar. Kalian berdua menghindar. Dari satu sama lain.

Kompartemen kejang ringan

1. Kamu adalah kabut.

Anda menebal.

Mengganggu Anda

​​Anda ditangkap dan diperas

2. Kamu sangat mudah

Ada batu, tidak menyentuh siapa pun. Nah, bagaimana tidak masuk ke dalamnya.

​​Anda bertiup di atas laut, dan itu menetes pada Anda.

Anda membubarkan awan.

3. Anda adalah nyamuk - ringan dan lembut.

​​Anda terbang dan mencicit melawan angin.

​​Anda menetes di sayap kanan Anda. Anda menetes di sayap kiri. Lalat itu mendarat di sayap kanan, dan temannya di kiri. Seekor burung pipit terbang melewati mesin kasir.

​​Anda terjebak dalam jaring. Tahan, coba terbang menjauh. Seekor laba-laba mendekati Anda. Anda menolak lebih dan lebih. Tidak berguna.

1. Anda adalah Alexander Nevsky.

Ucapkan frasa terkenal Anda: "Siapa dengan pedang ..." Dan lambaikan pedang Anda.

Tenggelamkan Tentara Salib di Danau Peipsi.

Anda berbicara di Novgorod Veche. Menggonggong pada orang-orang untuk terinspirasi.

2. Anda adalah Peter I.

Anda mengenakan gaun tidur yang melompat dari kerusuhan memanah.

Anda pergi, Anda datang ke rawa. Lelah, duduk di tunggul. Beri tahu orang-orang bahwa sebuah kota akan didirikan di sini. Dan bangun sendiri rumah Peter I.

Anda sedang berjalan di sepanjang prospek Nevsky. Anda bertemu seorang pria. Pukulan bang dan busur di kaki. Anda mengambilnya, menciumnya dan berkata: "Apa yang Anda, seorang hamba, Anda membungkuk kepada saya, saya seorang hamba seperti Anda." Dan retak dia di dahi dengan tongkat. Pindah. Bodoh kedua. Dan orang ini tidak membungkuk. Anda memeluknya, menciumnya dan menampar dahinya, “Apa yang kamu, seorang budak, kamu tidak tunduk padaku. Apakah saya raja atau bukan? Dan dia mengacau.

3. Anda adalah V.I. Lenin.

Tembak Aurora dan jual dengan Dzerzhinsky.

Naik mobil lapis baja dan berpidato berapi-api kepada kaum proletar.

Anda berada di Aurora bersama Felix Edmundovich Dzerzhinsky mengejar kelinci melintasi Teluk Finlandia.

Dokter menugaskan pasien ke bangsal.

Babak 2: Setiap bangsal menyiapkan pidato di bawah pengawasan dokter yang bertanggung jawab untuk bangsal ini.

Bagian akhir: tinjauan umum.

Bahan: jas putih.

12. Lelang

Waktu: 3 - 3,5 jam.

1. Waktu persiapan pekerjaan (1,5 - 2 jam).

Orang-orang sedang mempersiapkan pekerjaan: haiku, puisi, menggambar, melukis warna, pekerjaan plastisin. Karya dapat digabungkan (menggambar dan plastisin).

2. Sebuah lelang diatur. Satuan moneter adalah 1 hokku. Karya dapat disiapkan untuk dijual dan dijadikan sebagai uang. Manajer mengumpulkan semua karya yang ditawarkan untuk dijual dan melakukan pelelangan. Karya orang lain tidak dapat dilelang. Pembeli membayar dengan penulis karya.

Harga mulai: haiku - 1 haiku

puisi - 3 haiku

lukisan warna - 2 haiku

menggambar - 3 haiku

cerita* – 6 haiku

plastisin - 5 haiku - pekerjaan plesteran yang rumit

* Ceritanya harus tentang beberapa hal yang tidak penting, misalnya, tentang sel parket, kelopak bunga chamomile, kuku, dll.

Bahan: kertas tulis, pulpen, kertas gambar, cat, kuas, plastisin.

13. Lukisan batu

Waktu: 1,5 jam.

Diadakan di jalan.

1. Kumpulkan 100 batu.

2. Letakkan gambar dari mereka. Dalam hal ini, batu dapat ditumpuk satu sama lain, menciptakan volume. Bahan alami lainnya juga bisa digunakan untuk bekerja.

3. Setelah pekerjaan selesai, diadakan pameran. Para penulis mempresentasikan karya mereka.

14. Hari Birokrat

Waktu: 2 jam.

Tugas: mengumpulkan sertifikat dari semua birokrat.

Birokrat adalah pemimpin, mereka bertanggung jawab untuk hal-hal yang sangat penting. Misalnya, biro senyum, penjual bintik-bintik, pendeteksi UFO, dll.

Setiap birokrat datang dengan aturan (beberapa tindakan) dengan menyelesaikan yang, anak akan menerima sertifikat. Persyaratannya sederhana, tetapi tidak dikomunikasikan kepada anak-anak. Daftar umum tindakan diposting di suatu tempat. Tindakan setiap birokrat berubah setiap 15 menit. Birokrat saling merujuk. Pemenangnya adalah yang mengumpulkan lebih banyak sertifikat atau semua tanda tangan untuk satu sertifikat.

Bahan: daftar tindakan, papan nama biro.

(Suka lagu-lagu ini)

Kasus ini dilakukan dari 30 menit hingga 1 jam. Mereka berbicara tentang penyair terkenal atau komposer dan penyanyi lain. Dengarkan lagu dalam penampilan penulis (tape recorder). Mereka belajar lagu dan bernyanyi sendiri.

16. Mainkan berdasarkan stasiun

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok (sesuai dengan jumlah stasiun). Kelompok pertama pergi ke stasiun pertama, yang kedua ke stasiun kedua, dan seterusnya. Setelah waktu habis, kelompok berubah. Kasus ini menggabungkan beberapa kasus. (Tugas untuk salah satu stasiun: cerita tentang sesuatu yang sangat berkesan atau tentang salah satu orang yang hadir di kamp).

17. "Peluk aku birch!"

Waktu: 2 jam.

Untuk anak-anak kelas 1-6.

Diadakan di jalan. Rute sebelumnya diletakkan (panah di sepanjang jalur). Di stasiun, manajer memeriksa pelaksanaan tugas. Anak-anak dilepaskan satu per satu.

1. Stasiun “Mengambil Benteng”

Balon digantung di pohon. Tugasnya adalah memukul mereka dengan bola kecil. Ketika semua "prajurit" dipukuli (bola), Anda dapat melanjutkan perjalanan Anda.

2. “Perburuan harta karun”

Di tempat, temukan bendera yang disembunyikan oleh para pemimpin.

3. Pukul 5 bola sambil berdiri di gawang.

7. Menggambar binatang yang tidak ada.

8. Peluk pohon birch dan tersenyum padanya selebar mungkin. Ucapkan selamat pagi (siang, malam).

18. Pesta

Waktu: 1 jam untuk mempersiapkan presentasi.

1. Orang-orang dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap pihak muncul dengan namanya sendiri ("Kiri", "Mentimun Gila", "Bulan Purnama", dll.)

Setiap partai harus membuat lambang, slogan, lagu, undang-undangnya sendiri.

2. Kampanye dilakukan di partai. Semua yang tertulis dibaca.

Jika seorang penganut partai lain menemukan suatu objek, maka terjadilah kudeta dan perubahan dalam partai dominan. (Kasus lain mungkin sedang berlangsung pada waktu yang sama.)

almanak TV

Waktu: 1 - 1,5 jam.

Tugas: Almanak TV dikhususkan untuk satu topik*. Para peserta dibagi menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok menerima 1-2 rubrik.

Contoh judul untuk almanak televisi detasemen: "Menakjubkan ada di dekatnya" (tentang fenomena alam yang menarik dari pengamatan pribadi menggunakan gambar, "foto", "herbarium"), "Ketakutan akan detasemen kami", "Tangan kami bukan untuk kebosanan" - wawancara dengan pemimpin.

Tim sedang mempersiapkan rubrik mereka (sketsa kecil). Sekitar 40 menit untuk mempersiapkan.

Bagian terakhir: menonton almanak TV, yang dibawakan oleh presenter TV. * - Almanak TV bisa menjadi komik dan serius.

Bahan: "TV", pensil, kertas, pena.

kinestetik

Itu diadakan di kamp-kamp besar selama minimal 3 hari hingga 7 hari. Setiap orang ditutup matanya selama durasi kinestetik.

Satu jam diberikan untuk menjelajahi ruang. Selanjutnya, selama kinestetik, kegiatan lain dilakukan yang tidak memerlukan penglihatan.

Hoki intelektual

Waktu: 30 menit – 1 jam untuk persiapan, satu jam untuk setiap putaran.

Dua tim sedang bermain. Setiap tim duduk dalam tiga baris.

Baris pertama - serangan (lini tengah)

baris ke-2 - perlindungan

Baris ke-3 - penjaga gawang (satu orang).

Serangan diberikan 5 menit untuk menjawab pertanyaan, pertahanan 3 menit, penjaga gawang 1 menit (atau: serangan 3 menit, pertahanan 1 menit, penjaga gawang langsung menjawab.

Tim juga membutuhkan waktu untuk mengajukan pertanyaan kepada tim lain tentang topik tertentu.

aku bulat

Tuan rumah mengajukan pertanyaan - "pencuci". Pertanyaan diajukan kepada tim pertama. Gelandang berpikir dan jika memberikan jawaban yang benar, pertanyaan berikutnya diberikan kepada tim kedua. Jika lini tengah tidak bisa menjawab, maka "keping" pergi ke bek. Jika mereka menjawab, maka pertanyaan itu diajukan lagi kepada para gelandang dari tim yang sama. Jika jawaban atas pertanyaan tidak ditemukan dalam waktu yang ditentukan, dan bahkan penjaga gawang tidak dapat membantu dengan cara apa pun, maka pertanyaannya akan beralih ke tim lain, dan tim yang melewatkan "keping" menghitung gol.

putaran II

Tim saling bertanya.

Materi: pertanyaan tentang topik yang dipilih.

Turnamen Ksatria

Waktu: 2 - 3 jam.

Setiap ksatria memilih seorang wanita untuk dirinya sendiri. Poin diberikan di setiap putaran.

1. Para ksatria menyanyikan lagu para wanita dengan omong kosong, dari 1 hingga 10 poin.

2. Selama satu menit menatap mata satu sama lain tanpa tertawa atau berkedip. Poin diberikan. Siapa yang keluar pertama - 1, kedua - 2, dll.

3. Ksatria berpaling dari wanita mereka. Mereka harus menggambarkannya selengkap mungkin (warna rambut, mata, pakaian, dll.). Untuk setiap definisi yang benar, ksatria menerima poin.

4. Wanita menulis dengan kuas basah di wajah ksatria 5 kata secara bergantian. Para ksatria harus menebak kata-katanya. Anda diberikan 3 upaya per kata. Menebak pada upaya pertama mendapat 3 poin, pada upaya kedua - 2, pada upaya ketiga - 1 poin.

5. Ksatria mengambil cat dan kuas dan mulai membuat wanita cantik. (Gambarlah di wajah mereka.)

6. Siapa pun yang memegang gadis itu di lengannya lebih lama, poin diberikan dengan cara yang sama seperti pada paragraf 2.

7. Ksatria ditawari berbagai situasi sulit.

8. Ksatria menebak wanita dengan tangan mereka (dengan sentuhan dengan mata tertutup).

Bahan: cat, kuas, cermin, lilin.

Perburuan rusa

Waktu: 1,5 jam

Tergantung pada jumlah anak dan pemimpin, jumlah rusa (pemimpin) dan kelompok pemburu ditentukan. Harus ada satu kurator dan satu rusa untuk setiap kelompok pemburu. Permainan ini dimainkan di luar ruangan di area yang luas, lebih disukai di hutan.

1. Rusa diberi kain dengan warna cerah berbeda yang dipotong-potong - ini adalah jejak kaki mereka. Rusa, melarikan diri, meninggalkan jejak, sehingga yang lain dapat dilihat dari satu kain.

2. Pemburu pergi 30 menit setelah rusa pergi. Meninggalkan jejak terakhir, rusa bersembunyi di suatu tempat di dekatnya. Pemburu perlu menemukan rusa dalam waktu tertentu (40-60 menit), dan mengumpulkan semua jejak, jika tidak rusa dianggap tidak tertangkap.

Bahan : kain gombal (warna – warna sesuai jumlah rusa).

rusa buta

Waktu: tidak terbatas

Permainan ini dimainkan baik di luar ruangan maupun di dalam ruangan.

Pemimpin - "rusa buta" - duduk di tengah lingkaran dengan mata tertutup. Sisanya berdiri dalam lingkaran - "serigala". Tuan rumah permainan berdiri di sebelah rusa. Dia bertepuk tangan (awal permainan) dan menunjuk ke salah satu peserta. Dia mulai menyelinap ke rusa, tugasnya adalah menyentuh rusa dengan tangannya. Tugas rusa adalah menebak dari sisi mana serigala itu datang dan menunjuk ke arah itu. Begitu dia menebak, tuan rumah bertepuk tangan dan serigala yang malang pergi ke tempatnya. Rusa harus melawan 5-7 serigala, maka mereka dianggap sebagai pemenang. Jika serigala menyentuh rusa, mereka bertukar tempat.

Waktu: 2,5 - 3 jam

Terdakwa dipilih - itu hanya bisa menjadi fenomena (musim, lagu, dll.). Anda tidak bisa menilai orang tertentu.

Tergantung pada jumlah anak dan keinginan mereka untuk berpartisipasi, setiap orang dibagi menjadi pembelaan, penuntutan, pengadilan juri, pemeriksaan.

1. Penuduh menyajikan daftar tuduhan.

2. Waktu diberikan untuk persiapan bukti dan saksi: kaset video (yaitu produksi mini). Saksi - anak-anak menggambarkan berbagai orang (ilmuwan dengan laporan, sertifikat, orang yang lewat, berpartisipasi secara pribadi, dll.). Pemeriksaan dapat diberikan dengan berbagai keterangan tentang keadaan jiwa atau tentang kedudukan hakim, pengacara, jaksa dalam hukum. Para ahli dapat mengenalinya sebagai valid atau tidak. Informasi yang diberikan oleh para ilmuwan dianggap benar tidak peduli omong kosong apa pun yang mereka bawa, selama kedengarannya meyakinkan, masuk akal.

Malam para legenda

Setiap orang dibagi menjadi beberapa kelompok dan bubar ke ruangan yang berbeda. 1 jam dialokasikan untuk persiapan. Selama waktu ini, legenda ditemukan. Di atas lilin, semua legenda dibaca. Pemimpin menempatkan legenda sebelum tugas.

Reproduksi lukisan

Waktu: 30 menit.

Screen saver:

Mimpi buruk, sekitar pencuri, bencana, bandit. Kengerian!!!

museum saya! Gambar-gambar saya! Apakah kamu seorang artis? Dan jangan menyangkalnya, aku lebih tahu. Jadi begitu. Ambil selembar kertas, pensil. Anda memiliki waktu 30 detik untuk melihat karya seni ini. Sisanya berpaling dan tidak mengintip. Terima kasih. Gadis, gadis, kami memiliki satu seniman di sini, tapi kami sudah memecatnya, sekarang Anda ... Yah, mereka melukisnya. Oke, sekarang Anda bisa membuka museumnya, koleksinya sudah terkumpul.

Tugas: setiap peserta melihat gambar penulis sebelumnya (peserta pertama melihat aslinya) selama 30 detik, kemudian menggambar dari memori apa yang dilihatnya dan memberi nama (1-2 menit diberikan untuk ini) *.

Bahan: reproduksi, kertas, pulpen felt-tip.

* - Perlu memikirkan tugas bagi mereka yang tidak menggambar, itu dapat dilakukan secara paralel dengan tugas lain.

Pelatihan psikologis

1. Ada dua teroris di pesawat, masing-masing memiliki bom. Mereka sedang bernegosiasi dengan pilot. Tugas mereka adalah memutuskan dalam 1 menit di mana mereka akan terbang. Pada saat yang sama, semua orang berusaha meyakinkan mereka untuk terbang ke arah mereka sendiri. Jika mereka gagal setuju dalam 1 menit, maka pesawat itu jatuh.

2. “Kapal Selam”

Kapal selam itu akan mati. Hanya 3 orang yang bisa diselamatkan. Sebuah perintah diterima bahwa kapten harus kembali tanpa gagal. Tugasnya adalah memutuskan dalam 2 menit siapa yang akan pergi dengan kapten.

3. “Pulau gurun”

Sekelompok orang berakhir di pulau terpencil. Tantangannya adalah memutuskan apa yang harus dilakukan.

Peran: pemimpin, lawan pemimpin, orang yang tidak suka semua yang ditawarkan, selebihnya bisa bergabung dengan siapa saja.

Pemimpin mengamati dan menganalisis.

4. Kuliah

Penonton duduk dalam 3 baris. Dosen di atas panggung membaca.

1: Satu orang mengajukan pertanyaan, yang lain hanya dengan penuh perhatian, yang ketiga menuliskan kuliah.

2: Diskusikan kuliah di antara mereka sendiri, ungkapkan pendapat mereka.

Ketiga: Lakukan apa yang mereka inginkan.

Setelah satu menit, pindahkan satu kursi ke kiri. Dosen duduk di kursi kosong. Dari kursi kanan baris terakhir, seseorang menjadi dosen, dan ini berulang sesuai dengan jumlah peserta. Kuliah dibacakan secara utuh.

5. “Percaya pada tim”

Semua orang berdiri dalam lingkaran, dekat satu sama lain. Salah satunya di tengah. Menutup mata. Jatuh pada orang (kaki di satu tempat). Jika seseorang membungkuk di pinggang, maka dia tidak percaya.

6. “Percayalah pada seseorang”

Satu (diuji) berdiri dengan punggung ke yang lain pada jarak 1,5-2 m (tergantung ketinggian). Jatuh kembali. Yang kedua menangkapnya di dekat lantai.

7. Perasaan

Semua orang duduk berpegangan tangan dengan mata tertutup. Seseorang menyampaikan salah satu sensasi (panas, dingin, takut, ketukan keras)

8. “Pertukaran kesalahan”

Semua orang duduk dalam lingkaran. Seseorang berkata kepada tetangganya di sebelah kanan: "Saya ingin memberi Anda milik saya ..... (kekurangan) ....". "Terima kasih, aku memberimu kekuranganku untuknya."

9. “Lobak”

Karakter: Lobak, Dedka, Nenek, Cucu perempuan, Bug, Kucing, Tikus, Tahi Lalat.

Kakek dan keluarganya berusaha meyakinkan lobak untuk keluar dari tanah, Mole - untuk tinggal di taman. Turnip membuat keputusan ke arah seseorang. Jika dia memutuskan untuk keluar, maka dia mengatakan siapa dari keluarga kakeknya yang paling meyakinkan.

Peta

Waktu: 1 jam.

Detasemen menggambar peta negara mereka (fiktif). Gambarlah sebuah rumah untuk semua orang. Untuk beberapa jasa, jatah, tanah, perbaikan rumah diberikan (mereka menandatangani secara rinci dengan anak-anak).

Opera

Waktu: 1,5 jam.

Screensaver: Seorang provinsial datang ke kota besar selama satu hari. Saya membeli tiket opera, tetapi ada keadaan darurat dan opera dijadwal ulang untuk hari berikutnya. Provinsi bermimpi mengunjungi opera sepanjang hidupnya. Dia patah hati.

Tugas: Mementaskan opera (“The Naked King”, “Stirlitz”, dll.).

Amur

(Pelajaran akting)

1. Pelatihan (kutu, tikus, anjing, harimau, gajah). Anda harus mengatakan "Ap!".

2. Terbang dengan bola.

Ambil balon di tangan Anda, tiup, jangan lupa diikat. Ambil benang. Bola terbang - Anda menimbangnya. Bertahan di satu tangan, berpindah tangan. Bayangkan apa yang Anda terbangkan. Anda berbalik oleh angin.

3. Dengan tangan dan lengan secara keseluruhan, gambar seekor burung mengikuti musik.

4. Patung

a) besi pada engsel;

b) karet;

c) kain lap;

Tugas dilakukan berpasangan. Salah satunya adalah pematung, yang lain adalah patung.

Pematung mengubah patung sesuai keinginannya, tidak melupakan citranya sebagai orang yang kreatif. Patung itu cocok, tetapi gerakannya harus sesuai dengan bahannya.

5. “Nyonya rumah melempar kelinci..” dengan ekspresi berbeda.

6. "Seperti di atas bukit, di atas bukit, 33 Egorka hidup: sekali - Egorka ..."

Dalam satu napas.

7. Rumput di halaman, kayu bakar di rumput. Jangan memotong kayu, di rumput halaman.

Satu kayu bakar, dua kayu bakar, tiga kayu bakar. Kayu di bawah halaman. Kayu bakar di atas halaman. Kayu bakar di sepanjang halaman. Kayu bakar di seberang halaman. Kita perlu mengeluarkan kayu ke halaman kayu.

Aplikasi

Waktu: 1 - 1,5 jam.

Sama seperti lukisan warna, tetapi menggunakan kertas berwarna. Anda dapat membuat relief, berbagai pinggiran, dll.

Bahan: kertas berwarna, lem, karton atau lembaran lanskap (dasar).

dek sastra

Waktu: 1,5 jam.

1. Kartu berisi kalimat dari 2-3 teks (satu bagian). Setiap tim mengambil sejumlah kartu tertentu. Menulis, menggunakan mereka, cerita Anda.

Bahan: kartu dengan kalimat (2-3 teks dipilih, sekitar 5 kalimat ditulis berturut-turut), kertas, pena.

Lokakarya

(Sastra)

Waktu: 2 - 3 jam.

1. Teks dibacakan.

2. Teks dibaca lima kali, semua orang menuliskan asosiasi mereka.

3. Peserta bergiliran membaca teks, setiap orang menuliskan kata-kata dari teks, membagikannya ke dalam kolom (sesuai kebijaksanaan mereka sendiri).

4. Pilih dari setiap kolom untuk kata utama.

5. Dari semua kata utama, pilih yang paling penting.

6. 17 asosiasi dipikirkan dan ditulis untuk kata ini.

7. Dari semua asosiasi, yang paling penting dipilih.

8. Dari dua kata yang paling penting, sebuah nama ditemukan.

9. Dari yang kurang penting – tema cerita.

10. Menulis cerita menggunakan kata-kata tertulis.

Bahan: cerita yang tidak terlalu panjang, pulpen, lembaran buku catatan.

Balet

Waktu: 1,5 - 2 jam.

1. Penghemat layar.

2. Kelompok menggambar judul topik. Mereka memakai balet.

Bahan: kartu dengan nama balet, musik (sesuai dengan jumlah tim).

Panah penyair

Waktu: 2 jam.

2. Tugas: a) Menulis baris dari puisi yang berbeda. Gabungkan mereka menjadi satu (menyisipkan garis mereka sendiri).

b.Menulis pantun dari puisi. Mereka menulis puisi tentang mereka.

c) Puisi dalam lingkaran:

Masing-masing diberikan selembar kertas. Mereka menulis dua baris, membungkus satu dan menyebarkannya ke tetangga di sebelah kanan. Dia menulis dua baris, membungkusnya sehingga hanya satu yang tersisa dan meneruskannya, dan seterusnya. Yang terakhir menulis empat baris - output. Buka dan baca.

Bahan: kumpulan puisi, kertas, pena.

vinaigrette musik

Waktu: tergantung pada jumlah tugas.

1. Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Mendengarkan kaset (satu menit dari lagu yang berbeda)

Tugas: a) Sebutkan melodi sebanyak mungkin. Setiap tim menuliskan melodi yang mereka kenali di lembar mereka, untuk melodi yang tidak mereka kenal di tim lain - 1 poin.

c) Menulis kata-kata untuk musik (lagu pendek).

d) Kinerja (1-10 poin, kata-kata, kostum, keterampilan akting dievaluasi).

Bahan: kaset dengan rekaman yang sesuai, daftar melodi yang direkam, kertas, pena.

tusovka

Waktu: 2 jam

Screensaver: Membuka rapat yang mewakili berbagai pihak.

1. Representasi pesta (fitur arah musik, fitur khas).

2. Gambarkan ansambel, tulis lagu pujian untuk pesta Anda.

Bahan: kaset dengan musik dari berbagai arah, buku tentang arah musik ini.

teka-teki

Waktu: 2 jam.

1. Penatua menceritakan sebuah cerita yang terdiri dari teka-teki.

Tugas: menguraikan.

2. Tunjukkan teka-teki tanpa kata-kata.

3. Gambar teka-teki.

Hasilnya dirangkum untuk setiap tugas, lalu - hasil keseluruhan.

Bahan: cerita teka-teki (dari cerita rakyat Rusia), kertas, spidol.

Lukisan warna-II

Waktu: 1 - 1,5 jam.

1. Setiap orang menggambar salah satu dari mereka yang hadir. Dia menutupi gambarnya dengan selembar kertas lain yang lebih pendek sehingga ujung-ujungnya terlihat.

3. Lewati lingkaran dan beri tahu dengan tenang siapa yang digambar, lalu gambar di atas selembar putih, lanjutkan menggambar. Sekali lagi mereka menutupi dan melewati, dan begitu lagi.

4. Menebak dengan pembukaan bertahap.

Bahan: kertas, klip kertas, cat, kuas.

telepon plastisin

Waktu: 30 menit.

Orang pertama diperlihatkan atau disebut objek. Dia memahatnya dalam volume. Orang kedua mencari selama 30-60 detik dan memahat apa yang dia pahami di pesawat. Yang ketiga adalah volume, dll.

KTD untuk anak-anak

Waktu: 1 jam.

1. Pemimpin menceritakan dongeng tentang kata KEMENANGAN (Landak, beruang, kelinci, bangau, domba jantan datang secara bergantian dan membawa surat-surat).

Kisah ini disertai dengan strip film atau sandiwara.

2. Tugas: pilih kata yang sama dari yang diusulkan dan buat dongeng bersamanya.

KTD untuk anak-anak

Waktu: 2 jam.

1. Sebuah telegram datang dari negeri dongeng meminta bantuan. Mereka diserang oleh Brundulyak yang jahat.

2. Anak-anak pergi ke tempat tinggal Brunduliak di peta. Lakukan prestasi di sepanjang jalan:

a) Surat-surat telah menghilang di buku dongeng ajaib, perlu untuk masuk dan menebak dongeng.

b) Jawab pertanyaan laba-laba.

c) Membuat Putri Nesmeyana tertawa.

d) Mengungkap peribahasa.

e) Temukan kematian Brundulyak (bola). Ini benar-benar terpesona.

Bahan: telegram, peta, buku ajaib dengan dongeng, yang huruf-hurufnya hilang, "laba-laba", "jaring", pertanyaan yang disiapkan, kostum Nesmeyana, peribahasa membingungkan, bola (alias Brundulyak).

(TRIZ - Teori Pemecahan Masalah Inventif)

Waktu: 1 jam

1. Tugas* dari 3 tingkat kesulitan didistribusikan. Mereka memutuskan dalam kelompok berapa banyak yang dapat mereka lakukan dalam waktu yang ditentukan - 30 menit.

2. Diskusi keputusan oleh semua kelompok.

* - Tugas - masalah kehidupan dari rumah tangga hingga industri.

Perburuan penyu

Waktu: 2 - 3 jam.

Screensaver: Semua orang harus ke Pulau Penyu. Penyihir jahat Chpok mempesona semua orang: dia membutakan mereka berpasangan. Tapi setengah baiknya melaporkan bahwa mereka akan belajar bagaimana memecahkan mantra dari huruf-huruf kura-kura.

Tugas: Anak-anak yang diikat dengan kaki berpasangan harus mengejar penyu (setiap kelompok memiliki penyu) dan mengambil surat atau bagiannya.

Setelah mengumpulkan semua bagian surat itu, mereka mencari harta karun - ini adalah gunting.

Bahan: Kostum chpok, tali, potongan surat, gunting.

bangku musik

Waktu: 1,5 jam

Screensaver: Penghibur keluar dan mengumumkan awal dari konser kelompok pemuda. Pemimpin keluar dan menampilkan nomor musik pada alat musik improvisasi.

Tugas: Bagilah menjadi beberapa kelompok dan atur grup musik. Munculkan nama, gambar, latih, dan mainkan lagu Anda sesuai melodi Anda.

Penghibur mengadakan konser.

Bahan: alat musik.

akademi

Waktu: 1,5 jam

1. Setiap peserta memiliki daftar rute:

Kolom 1 - nomor tahap - dalam urutan dari 1 hingga n, sama dengan jumlah tahap.

Kolom ke-2 - nomor meja - ditunjukkan di meja mana peserta harus duduk pada tahap ini, saat menulisnya, Anda perlu memastikan bahwa kelompok kerja berubah.

Kolom ke-3 - nama peserta yang bekerja lebih baik.

Setiap tabel memiliki pertanyaannya sendiri: jawaban atas pertanyaan itu ditulis di selembar kertas, juga tergeletak di atas meja ini. 15 menit diberikan untuk membahas masalah tersebut, setelah akhir panggung, para peserta dipindahkan ke meja lain, yang nomornya ditunjukkan untuk masing-masing di lembar rute.

Pada tahap terakhir, kelompok memproses semua pemikiran, menambahkan pemikiran mereka sendiri. Membuat presentasi singkat.

Materi: pertanyaan problematik (sehingga jawabannya tidak diketahui, tetapi berdasarkan pengetahuan yang ada, anak-anak dapat menjawab), literatur (jika diperlukan), jam, kertas, pena, kartu rute

Mengunjungi Euterpe

Waktu: 1 jam

Pemimpin memilih musik sesuai dengan suasana hati. Musik berubah setelah jangka waktu tertentu. Setiap orang menulis cerita tentang topik tertentu melalui asosiasi dengan musik. Cerita-ceritanya dibaca.

Waktu: 1 jam

Mungkin tidak pada hari itu.

Menurut cerita di selembar kertas besar, semua orang menggambar pada saat yang sama.

Bahan: rekaman musik, kertas, pena, selembar kertas besar, cat, kuas.

Tiga warna

Waktu: 1 jam

Tugas: Setiap orang memilih 3 warna cat untuk diri mereka sendiri dan mengisi seluruh lembar dengan mereka.

Semua karya akan dipajang. Masing-masing dipertimbangkan secara bergantian. Peserta bergiliran mengatakan seperti apa. Penulis mendengarkan semua orang, memilih opsi yang paling disukai.

Mereka membongkar pekerjaan dan menyelesaikannya sesuai gambar.

Bahan: guas (cat air tidak cocok, karena cat perlu cepat kering), kuas, kertas.


51. Etimologi

Waktu: 40 menit. - 1 jam

Bahan: kartu dengan kata-kata langka yang tidak dikenal - sekitar 200 buah, kartu dengan kata-kata yang sering digunakan - sesuai dengan jumlah peserta atau kelompok (satu kata per kartu), kartu dengan ucapan - unit fraseologis.

aku bulat

Semua tur dilakukan baik secara individu atau dalam kelompok

Setiap peserta (grup) menyeret 3 kata.

Tugas: Jelaskan setiap kata untuk 3 kamus: kamus penjelasan anak-anak, kamus dewasa, kamus atlet muda (arti kata dapat diberikan secara berbeda untuk kamus yang berbeda).

Bergiliran membaca interpretasi kata-kata mereka.

putaran II

Terima kartu dengan kata yang familiar

Tugas: jelaskan asal kata.

putaran III

Bagikan kartu kata. Kita perlu menguraikannya.

Sebagai contoh:

Mudah turun (berat untuk diangkat)

Satu meter di belakang dada (Slanting depa di bahu)

Badan capek banget (Sebanyak yang Anda suka)

Setelah menggulung kaki (menggulung lengan baju)

Pada 3 lompatan (Dua langkah lagi)

Anjing itu tertawa (Kucing menangis)

Jadi dengan tenang diperbaiki (Saat angin bertiup pergi)

Lempar di atas kuku (Mencurangi)

Hidung ke hidung (Dalam pertemuan pribadi)

Jadi di tanah elang (Seperti air dari punggung bebek)

Minum dupa (merokok dupa)

Untuk remah demi remah (Sepenuhnya)

52. “Gencatan Senjata Air”

Waktu: 2 jam.

Screensaver: Di berbagai sudut panggung, 2 aktor sedang membaca buku. Lebih baik jika aula itu gelap, dan seberkas cahaya menangkap mereka secara bergantian. Hamlet menangisi "Carlson", Carlson tersentuh oleh "Hamlet".

Hamlet: Itu karakter. Dan kemauan! "Tenang, hanya tenang."

Carlson: "Menjadi atau tidak, Nak?"

Hamlet: Seberapa dalam itu: "Masalah hidup."

Carlson: (mengunyah selai)"Erik yang malang". Ya, ya, ya, ya, ya, ya, beginilah seharusnya Anda hidup!

Host: Tidak hanya Hamlet dan Carlson yang memutuskan demikian. Benar-benar semua dongeng bercampur aduk. Apa yang terjadi? Kita lihat saja nanti.

1. Anda harus membuat dongeng yang membingungkan.

Pilihan*: - Plotnya bisa dicampur begitu saja.

Mungkin karakter akan mengubah teks.

Mungkin seseorang akan memiliki kepribadian ganda.

Pilihan yang paling menarik adalah ketika para pahlawan dari satu dongeng dan dalam plotnya sendiri mengucapkan kata-kata para pahlawan dari karya kedua.

* - Lebih baik tidak memberikan instruksi langsung kepada anak-anak dalam hal ini.

2. Menampilkan dongeng

Bahan: kostum Hamlet dan Carlson, senter, buku.

perselisihan

Waktu: 2-3 jam

aku bulat

Grup menggambar topik (Misalnya: "Zoologi", "Seni"). Munculkan pertanyaan tentang topik Anda selama 20 menit.

Ada kuis. Untuk pertanyaan dan untuk jawaban menerima "uang". Kuis ini membutuhkan waktu 30 hingga 50 menit.

putaran II

Berbagai pahlawan dongeng dan kartun disiapkan untuk dilelang.

Grup, dalam urutan penawaran, membeli pahlawan dengan hasil "uang" (30-40 menit).

putaran III

Mereka datang dengan dongeng dengan partisipasi semua karakter yang dibeli dan mementaskannya (30 menit)

Tampilan dongeng.

Bahan: kartu dengan tema.

Penulisan utas

Waktu: 30 menit

Bahan: Kertas beludru, benang wol.

Tugas: Mengirimkan gambar.

Opsi pemutaran stasiun

ORTODOKSI

Waktu: 3 - 4 jam

Permainan ini dimainkan di jalan, anak-anak berlari melalui stasiun.

Memuat...Memuat...