Abstrak permainan luar ruang dalam kelompok usia yang berbeda. Sinopsis aktivitas game "kubus ajaib"

Rencana - abstrak dari permainan luar ruangan "Burung pipit dan mobil"

Kelompok usia: 1 grup junior
Target: mengembangkan kualitas pendengaran, aktivitas motorik, kemampuan untuk mengikuti aturan permainan.
Tugas:
- Pendidikan:
ajari anak untuk berlari ke arah yang berbeda tanpa menabrak satu sama lain, mulai bergerak dan mengubahnya atas aba-aba guru, temukan tempatnya, ajari mereka melakukan gerakan imajinatif seperti yang ditunjukkan oleh guru.
- Mengembangkan:
mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, ketangkasan, kemampuan meniru, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa.
- Pendidikan:
untuk menumbuhkan hubungan persahabatan antara anak-anak, kemampuan untuk bermain bersama, bersama-sama.
Pekerjaan awal:
- Pengamatan berjalan. (Selama berjalan, guru menarik perhatian anak-anak tentang bagaimana burung pipit terbang, bagaimana mereka melompat, bagaimana mereka menyebar ke arah yang berbeda ketika mobil lewat).
- Memahat "Biji-bijian untuk burung gereja"
- Menggambar "Roda untuk mobil"
- Membaca fiksi (K. Chukovsky "Cockroach", S.Ya. Marshak "Where the sparrow dining", A. Barto "Sparrow", panggilan "Sparrow, sparrow! Jangan mengemudikan merpati", sajak anak-anak "Burung pipit terbang ke taman", teka-teki tentang burung gereja, tentang mobil (mobil).
- Senam jari: "Kamu masih bayi, burung pipit, jangan malu-malu kedinginan."
- Pertimbangan ilustrasi (gambar) burung gereja, mobil.
- Percakapan tentang gambar burung gereja (penampilan, kebiasaan).
- Permainan onomatopoeia "Kami berkicau seperti burung pipit", "Bagaimana mesin berdengung?".
- Mendengarkan rekaman audio "Bagaimana mobil melaju."
- Melihat presentasi "Sparrow - Sparrow".
Bahan permainan: Setir adalah mainan, topi adalah burung gereja (sesuai dengan jumlah anak), topi adalah mobil, rekaman audio (kicau burung gereja), lagu untuk permainan "Burung pipit dan mobil", lagu: "Paravozik", "Mobil sedang mengemudi".
Peran yang Ditujukan dan Aktivitas Bermain yang Dimaksudkan
Tindakan Permainan Peran
"Mobil" (pertama guru, lalu salah satu anak) Mobil melaju, mengejar burung pipit.
"Burung pipit" (anak-anak) Anak-anak terbang, berkicau, melompat, mematuk biji-bijian. Mereka lari dari mobil. Mereka mengambil tempat mereka di sarang.
Pendidik "Kereta" (lokomotif - gerbong utama), anak-anak trailer lainnya (gambarkan bagaimana kereta berdengung, bagaimana perjalanannya).
Aturan permainan:
Burung pipit duduk di kursi - ini adalah sarangnya. Atas sinyal guru, mereka terbang, melompat, mematuk biji-bijian. Dan segera setelah mobil, saya akan menjadi mobil, berdengung "lebah - lebah - lebah", semua burung pipit terbang ke sarang.
1) Terbang keluar dari sarang hanya atas aba-aba guru
2) Kembali ke sarang saat mobil muncul
Opsi awal dan akhir
1 pilihan:
Dengar, anak-anak, siapa yang datang mengunjungi kita hari ini? (mainan burung pipit atau ilustrasi burung pipit).
Opsi 2: Anak-anak, mari kita pecahkan teka-teki bersama Anda:
(Benjolan kecil abu-abu. Anak ayam - kicauan!
Dia sangat dingin! Lihatlah matahari segera, milik kami menunggumu (burung gereja ...)
3 pilihan:
Rekaman audio suara nyanyian (kicau burung gereja). Anak-anak mendengarkan.
Anak-anak, dan siapa yang bernyanyi seperti itu, burung apa ini?
Pendidik: Anak-anak, ke mana burung pipit suka terbang? (di Taman).
Ayo pergi ke taman. Apa yang akan kita naiki? (menunjukkan gambar lokomotif uap)
Anak-anak: Di kereta.
Rekaman audio "Merry Train" berbunyi (anak-anak saling berpegangan - menggambarkan kereta).
Pendidik: Kami tiba di taman.
- (mendengar) Nyanyian (kicau) burung pipit dalam rekaman.
Pendidik:"Anak-anak, siapa yang menyanyikan ini?"
Anak-anak: burung gereja
Menciptakan minat pada game seluler:
- Sebuah cerita tentang burung pipit: “Dahulu kala ada burung pipit abu-abu kecil. Pada hari yang cerah dan cerah, mereka terbang mengelilingi taman dan mencari biji-bijian dan serangga. Mereka terbang ke genangan air, minum air dan terbang lagi. Suatu hari, sebuah mobil besar tiba-tiba muncul dan berdengung "bip - bip - bip." Burung pipit ketakutan dan terbang ke sarangnya.
Guru: Ayo mainkan permainan ini.
Anda adalah burung pipit kecil. Kursi akan menjadi sarangmu, dan aku akan menjadi mobilnya. Mari kita ingat bagaimana burung pipit terbang, melompat.
Saya terbang di jalan, saya tinggal di bawah atap (mereka mengepakkan sayapnya).
Burung pipit mencari remah-remah di sekitar pekarangan (membungkuk atau jongkok).
Burung itu kecil, memiliki kuku, tidak bisa berjalan (melompat dengan dua kaki).
Bermain dengan anak-anak.
“Burung pipit telah datang kepada kami. Dan mereka mulai tinggal di sarang di kursi ini. "Terbangkan burung pipit ke dalam rumah." “Dan di sini, di garasi ada sebuah mobil (saya akan menjadi mobilnya). Mobil ada di garasi - keluarkan burung pipit dari rumah. Mari kita melambaikan sayap (menunjukkan), mematuk biji-bijian (menunjukkan). Kami berkicau tentang kegembiraan (“kicau”).
Saya mengambil kemudi di tangan saya dan berkata: "Mobil melaju keluar dari garasi - bip, bip, burung pipit terbang ke rumah sehingga mobil tidak menghancurkan Anda." Ketika anak-anak semua duduk di kursi, saya berkata: "Bagus, burung pipit, mereka dengan cepat terbang, mobil tidak menghancurkan siapa pun." Saya pergi ke samping ("ke garasi"). "Mobil telah pergi - terbang keluar dari burung pipit."
Permainan diulang 3-4 kali.
Dan sekarang mesin akan digerakkan oleh pengemudi lain. Dan kami akan melanjutkan permainan (pilihan anak yang akan menjadi mobil). Permainan diulangi 2-3 kali lagi.
Akhir permainan:
1 pilihan:
Dan sekarang semua burung pipit akan duduk di mobil besar dan pergi ke taman kanak-kanak. Saya memasang kursi berpasangan dalam satu arah, menugaskan pengemudi, memberi anak itu setir - mainan. (kita pilih driver sesuai pantun :
Seekor burung pipit yang gesit berlari kencang di antara merpati putih
Sparrow - burung, kemeja abu-abu.
Tanggapi, pipit, tanggapi, jangan malu-malu).
Pergi. Rekaman audio "Mobil bergerak" berbunyi.
Bagus, burung pipit kembali ke taman kanak-kanak. Berbalik diri dan berubah menjadi anak-anak. Bagus sekali. Permainan apa yang kita mainkan hari ini?
Dorongan anak-anak (mewarnai burung gereja - gambar dan stiker mesin tik).
pilihan 2: Dan sekarang burung pipit akan terbang untuk berjalan-jalan.
Peran dewasa:
Pada awalnya, "mobil" digambarkan oleh guru, dan kemudian ia memilih salah satu anak daripada dirinya sendiri dan memastikan bahwa anak-anak dengan benar menggambarkan "bagaimana burung pipit melompat, bagaimana mereka berkicau, mengepakkan sayapnya, terbang ke sarang. ”
Lingkungan bermain yang dituju
Orang dewasa, bermain dengan anak-anak, menyarankan jalannya permainan, menunjukkan gerakan. Dalam permainan “Burung pipit dan mobil”, guru terlebih dahulu menunjukkan tindakan burung pipit, berlari bersama anak-anak, lengan terentang, “burung pipit terbang”, mematuk biji-bijian, dan kemudian memberi tahu anak-anak bahwa burung pipit harus melarikan diri ketika mobil sedang mengemudi dan menggambarkan mengendarai mobil.
Sebelum dimulainya permainan, orang dewasa secara ekspresif menjelaskan aturan, secara khusus menarik perhatian anak-anak pada sinyal (visual - warna bendera, pita; pendengaran - kata, tepukan, pukul rebana, rekaman audio, dll. , di mana mereka harus mengubah atau menghentikan tindakan mereka.)

Evgenia Shestakova
Abstrak mendetail dari permainan luar ruang dengan lari untuk semua grup

Rencana - ringkasan permainan luar ruangan "Carousel" untuk grup junior kedua

Gim ini baru, seluruh grup

Lokasi: Gym.

Dosis: 4 - 5 kali.

Tugas: Latih anak-anak untuk berjalan dan berlari melingkar sambil berpegangan tangan.

Berkontribusi pada peningkatan keterampilan dan kemampuan motorik.

Untuk mendidik untuk menciptakan suasana hati emosional yang positif.

Aturan: Berjalan melingkar dan berpegangan tangan erat-erat.

Jangan jatuh saat berlari.

Setelah akhir kata, pastikan untuk berhenti.

Pelatihan: Temukan musik "Merry Carousel".

Kemajuan permainan: Nyalakan musik "Merry Carousel". Pertanyaan: Anak-anak apakah Anda suka naik korsel? (jawaban anak-anak). Dan jika Anda mau, kami akan membuat korsel sendiri, dan mengendarainya. Anda perlu bergandengan tangan dan membuat lingkaran. Saya akan mengucapkan kata-kata ajaib, dan korsel kami akan berputar.

"Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris—

Korsel berputar

Dan kemudian, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari

Diam, diam, jangan terburu-buru

hentikan korsel

Satu, dua, satu, dua

Itulah akhir permainan."

Pengelolaan:

Petunjuk arah:

Pertama Anda harus berjalan, lalu Anda harus berlari.

Lari dengan tenang, jangan jatuh, jangan tarik, jangan saling tarik tangan.

Setelah kata-kata "Di sini permainan berakhir" kami berhenti. Sekarang mari kita pergi ke sisi lain.

Nilai: Bagus sekali teman-teman, mereka berpegangan tangan dengan erat dan oleh karena itu, korsel yang kuat ternyata.

Hasil: Apakah Anda menikmati mengendarai korsel? (jawaban anak-anak)

Garis besar permainan luar ruangan "Rubah di Kandang Ayam" untuk anak-anak dari kelompok menengah

(baru, seluruh grup)

Lokasi: Gym.

Dosis: 4 kali.

Tugas: Latih anak-anak dalam lari bebas, menghindar, menangkap, melompat dari ketinggian, mendarat dengan lembut dengan kaki tertekuk.

Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Untuk mendidik: kemandirian motorik, ciptakan suasana hati emosional yang positif.

Aturan:

1. Atas tanda "Rubah", anak-anak lari dan bersembunyi di "kandang ayam".

2. Tangkap dengan hati-hati - sentuh dengan tangan Anda.

Pelatihan: Guru memilih teka-teki untuk dikumpulkan untuk permainan:

Ekornya berbulu

Bulunya emas

Tinggal di hutan

Ayam di desa mencuri.

Irama:

Digulung dalam kacang polong di atas piring

Anda mengemudi, tapi saya tidak.

Pelajari sajak menghitung untuk memilih driver (Rubah).

Aktifkan kata-kata dalam pidato anak-anak: kandang ayam, berbulu, emas, mencuri.

Buat topeng rubah.

Siapkan peralatan - bangku dan lingkaran.

Kemajuan permainan: Kumpulkan anak-anak untuk bermain dengan bantuan teka-teki.

Teman-teman, dengarkan teka-teki itu.

Ekornya berbulu

Bulunya emas

Tinggal di hutan

Ayam di desa mencuri. Tebak siapa itu. (Jawaban anak-anak). Di mana rubah tinggal? (Jawaban anak-anak). Mengapa dia datang ke desa? (Jawaban anak-anak). Menangkap ayam. Dan agar rubah tidak menangkap ayam, mereka perlu bersembunyi di mana? (Jawaban anak-anak). Tepat di kandang ayam. Mari kita ulangi, kata itu adalah kandang ayam. Apakah Anda pikir sulit bagi ayam untuk melarikan diri dari rubah. (Jawaban anak-anak). Dan jika Anda mau, kami akan berubah menjadi ayam dan rubah. (Jawaban anak-anak).

Bangku adalah kandang ayam tempat ayam hidup, dan ring adalah lubang tempat rubah tinggal. Sisanya adalah halaman. Rubah duduk di lubang, dan ayam-ayam berjalan dan berlari di sekitar halaman, berkokok, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Atas sinyal "Rubah", ayam-ayam melarikan diri, bersembunyi di kandang ayam - terbang ke tempat bertengger, dan rubah mencoba menangkap ayam. Rubah membawa ayam yang ditangkap ke lubangnya. Begitu rubah menangkap 2 ayam, rubah menjadi yang lain.

Manajemen permainan.

Petunjuk arah:

Kami tidak saling mendorong.

Kami naik ke bangku dengan hati-hati.

Orang-orang melompat dengan dua kaki dan mendarat dengan kaki setengah tertekuk. Ayam berjongkok dan mematuk biji-bijian.

Nilai: Rubah - gesit, cekatan. Saya segera menangkap ayam.

Hen - Julia, bagus sekali! Tidak pernah jatuh ke dalam cengkeraman rubah.

Kawan, kamu hebat, cepat dan cekatan lari dari rubah.

Meringkas: Teman-teman, apakah Anda menyukai permainan itu? (Jawaban anak-anak).

Apakah semua rubah berhasil menangkap ayam? (Jawaban anak-anak).

Haruskah kita memainkan game ini di luar?

Saya sangat menyukai rubah - Alena, cepat dan gesit.

Dia melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan tugas - rubah - Sasha, dengan hati-hati menangkap ayam, hanya menyentuhnya.

Saya sangat senang Anda menyukai permainan ini.

Garis besar permainan luar ruangan "Angsa - Angsa" untuk anak-anak dari kelompok senior

(baru, seluruh grup)

Lokasi: Gym.

Dosis: 4-5 kali.

Tugas: Latihan dalam berlari dengan menghindar, dalam menangkap. Memperkuat kemampuan untuk melakukan tindakan peran yang diambil. Koordinasikan kata-kata dengan aksi permainan.

Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan, kecepatan reaksi pada anak-anak.

Aturan:

Orang yang disentuh oleh serigala dianggap tertangkap.

Pelatihan: Siapkan ilustrasi untuk dongeng.

Ambil sajak untuk memilih serigala.

Siapkan topeng - serigala.

Aktifkan kata-kata dalam pidato anak-anak: gembala, sarang.

Kemajuan permainan: Guys, Anda mungkin tahu banyak dongeng. Ceritakan dongeng apa yang kamu ketahui? (Jawaban anak-anak).

Bisakah Anda mengenali cerita dari ilustrasi? (Saya menunjukkan ilustrasi dari dongeng "Angsa-angsa". Siapa yang ingat nama dongeng ini? Anak-anak menyebutnya). Dan siapa yang ingat apa yang terjadi dalam dongeng ini? (Jawaban anak-anak). Siapa yang mencuri Vanya? (jawaban anak-anak). Menurut Anda mengapa ini terjadi? (Jawaban anak-anak). Itu benar, saudari Alyonushka tidak mengikuti. Dan katakan padaku, bisakah cerita seperti itu terjadi pada angsa? Siapa yang bisa mencuri mereka? (Jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin kami membuat dongeng Anda sendiri? (Jawaban anak-anak). Mari kita bayangkan bahwa Anda dan saya adalah angsa, di sini (satu sisi aula) adalah rumah kita, dan di sini (di ujung lain aula) adalah seorang gembala. Gembala adalah orang yang menjaga angsa dan menjaga mereka. Misalnya, Daniel. Dan di sini, akan ada sarang, serigala. Sarangnya adalah rumah serigala. Roma akan menjadi serigala.

Gembala adalah perjanjian, rumah angsa. Mengucapkan kata-kata: Angsa, angsa!

Jawaban angsa - ha, ha, ha!

Gembala. Apakah kamu mau makan?

Angsa. Ya ya ya!

Gembala. Jadi terbang!

Angsa. Kita tidak bisa,

Sapi abu-abu di bawah gunung

Dia tidak akan membiarkan kita pulang...

Gembala. Jadi terbanglah sesukamu

Jaga saja sayapmu!

Angsa, merentangkan tangan ke samping, terbang pulang, dan serigala berlari keluar dan mencoba menangkap (merasakan) angsa.

Setelah dua kali permainan, serigala baru dan gembala dipilih, dengan sajak berhitung.

Pengelolaan.

Petunjuk arah:

Jalankan tangan ke samping.

Serigala, mungkin, hanya menyentuhnya, dan tidak meraihnya dengan tangannya.

Nilai: Bagus sekali, angsa-angsa itu ingat kata-katanya.

Serigala itu lincah, dengan cepat menangkap angsa.

Meringkas.

Guys, apakah Anda menyukai cerita yang kami buat dan mainkan?

Menurut Anda apa yang perlu dilakukan agar serigala tidak menangkap Anda. (Jawaban anak-anak).

Katakan padaku, serigala mana yang tercepat dan paling gesit, dan menangkap angsa paling banyak? (Jawaban anak-anak).

Bisakah saya memainkan game ini sambil berjalan?

Kesimpulan guru: Kawan, saya sangat menyukai partisipasi Anda dalam permainan.

Garis besar permainan luar ruangan "Perangkap, ambil rekamannya" untuk anak-anak dari kelompok persiapan

Permainannya baru. Subgrup.

Lokasi: Gym.

Dosis: 4 kali

Tugas: Berlatih berlari dengan menghindari, menangkap, dan membangun dalam lingkaran. Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdikan, kecepatan reaksi pada anak-anak.

Kembangkan tujuan, sikap emosional yang positif.

Aturan:

1. Perangkap harus mengambil hanya pita, tanpa menunda pemutar. 2. Pemain yang kehilangan kasetnya menyingkir.

Pelatihan: Siapkan kaset sesuai dengan jumlah pemain. Ajari anak-anak menghitung sajak:

Luntik naik gerobak

Dia membagikan kacang kepada semua orang

Siapa sekali, siapa tiga

Dan Anda akan menjadi jebakan.

Kemajuan permainan: Kawan, ingin melihat apa yang ada di dalam kotak cantik ini? (Jawaban anak-anak). Setiap orang mendapat satu kaset. Lihat apa mereka? (Jawaban anak-anak). Apakah Anda pikir Anda bisa bermain dengan pita ini? (Jawaban anak-anak). Dan pita ini juga dapat dibuat sebagai pengganti ekor, tetapi ini tidak akan menjadi ekor sederhana, tetapi yang perlu ditangkap dan ditarik keluar. Ingin mencoba? (Jawaban anak-anak). Saya menjelaskan aturan mainnya. Para pemain dibangun dalam lingkaran, masing-masing menerima pita, yang diletakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Di tengah lingkaran ada jebakan. Pada sinyal "lari", anak-anak berhamburan, dan jebakan berusaha menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya minggir. Pada sinyal "Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam lingkaran," anak-anak berbaris dalam lingkaran. Perangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Pengelolaan.

Petunjuk arah: Perangkap harus menarik selotip saat berlari.

Rekaman itu tidak boleh dipegang dengan tangan.

Jalankan hanya pada sinyal.

Orang yang kehilangan pitanya minggir.

Kami berlari dengan hati-hati, tidak saling bertabrakan.

Nilai: Perangkapnya, Olya melakukan pekerjaan dengan baik, dengan cekatan menarik pitanya.

Seryozha, jangan pegang selotip dengan tangan Anda.

Alice, larilah dengan hati-hati, lihat ke depan.

Meringkas: Teman-teman, permainan berakhir. Aku ingin bertanya kepadamu? Anda menyukai permainannya, semua orang mengerti apa yang perlu dilakukan jebakan. Mari kita hitung berapa banyak pita - tertangkap, masing-masing perangkap. Kirill - 3, Sasha - 4, Masha - 2, Olya - 3. Yang terpenting, Sasha tertangkap - dia yang paling tangkas, jebakan.

Perpustakaan game game seluler. Ringkasan organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruangan (permainan dengan aturan) di kelompok senior taman kanak-kanak

  • 1. Tujuan permainan: Untuk mengembangkan minat anak-anak dalam permainan luar ruangan; kualitas fisik: kelincahan, daya tahan. Untuk mempromosikan pengembangan perasaan positif: kepercayaan diri, keberanian, kegembiraan. Untuk mendidik kualitas moral: karakter, kejujuran, rasa persahabatan, kolektivisme. TK permainan acara
  • 2. Jenis permainan: permainan dengan aturan.
  • 3. Peralatan: kursi, mainan lunak rubah, mainan lunak kelinci, kerucut, skittles, ember plastik.
  • 4. Kemajuan permainan:

Pendidik: Kawan, sekarang kita akan memainkan game "Beruang". Harap diingat aturan mainnya.

Permainan "Beruang"

  • 1. Salah satu dari mereka berpura-pura menjadi beruang dan berbaring di tanah.
  • 2. Pemain lainnya berjalan di sekelilingnya, berpura-pura memetik buah beri dan jamur, dan bernyanyi:

Di beruang di hutan

Jamur, saya memetik buah beri,

Beruang tidak tidur

Semua orang melihat kita!

Lukoshko terbalik,

Beruang itu mengejar kita!

  • 3. Di akhir lagu, "beruang" melompat dan mengejar orang-orang yang melarikan diri.
  • 4. Siapa pun yang dia tangkap lebih dulu menjadi beruang baru.

Dan sekarang Anda harus memilih "beruang". Bagaimana kita melakukannya agar adil. (Perhitungan). Ira, silakan pilih tuan rumah.

Seekor kambing berjalan di sepanjang jembatan

Dan mengibaskan ekornya.

Tertangkap di pagar

Langsung masuk ke sungai.

Siapa yang tidak percaya - ini dia,

Keluar dari lingkaran.

Setelah "beruang" dipilih, permainan dimulai. Permainan diulang 3-4 kali.

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Nelayan dan ikan." Harap ingat aturan permainan ini.

Permainan "Nelayan dan ikan"

  • 1. 2 "nelayan" dipilih, sisanya - "ikan".
  • 2. Nelayan memimpin tarian bundar dan bernyanyi:

Ikan hidup di air

Tidak ada paruh, tetapi mereka mematuk.

Ada sayap - jangan terbang,

Tidak ada kaki, tetapi mereka berjalan.

Sarang tidak dimulai

Dan mereka membawa anak-anak keluar.

"Ikan" berserakan, "nelayan" bergandengan tangan dan menangkap "ikan". Tertangkap "fish2" bergabung dengan "nelayan", yang membuat "jaring" lebih panjang, dan menangkap "ikan" yang tersisa.

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Kakek". Harap ingat aturan permainan ini.

Permainan "Kakek"

Anak-anak memilih "kakek", lalu menyingkir dan menyetujui apa yang akan mereka tunjukkan, setelah itu mereka mendekati "kakek".

  • - Halo, kakek!
  • - Halo anak-anak! Dimana kamu, apa yang kamu lakukan?
  • - Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakan, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan menunjukkan ...

Anak-anak membuat gerakan yang menggambarkan beberapa jenis pekerjaan juga. "kakek" harus menebak pekerjaan apa itu. Jika dia menebak dengan benar, semua orang berhamburan dan dia harus menangkap seseorang. Jika dia tidak menebak dengan benar, anak-anak setuju lagi dan memerankan pekerjaan lain. Permainan diulang 3-4 kali.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Lonceng". Harap diingat aturan permainan ini.

Permainan "LONCENG"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Dua orang pergi ke tengah - satu dengan bel atau bel, yang lain - ditutup matanya. Semua orang bernyanyi:

Tryntsy-bryntsy, lonceng,

Para pemberani disebut:

Digi digi digi dong

Tebak dari mana panggilan itu berasal!

Setelah kata-kata ini, "orang buta orang buta" menangkap pemain yang menghindar.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Cossack-robbers". Harap diingat aturan permainan ini.

Permainan "COSSACKS-PEJAM"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim: tim Cossack dan tim perampok. "Perampok" perlu menyembunyikan diri di wilayah yang disepakati untuk waktu tertentu dan menyembunyikan "harta karun": semacam mainan, benda, permen. Setelah itu, "Cossack" menyebar di sekitar halaman untuk mencari semua "perampok" dan "harta".

Untuk membingungkan dan membingungkan "Cossack", "perampok" diizinkan menggambar panah di pagar, aspal, dan dinding.

Setelah pencarian yang berhasil, tim berpindah tempat. Permainan diulang 2 kali.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan permainan "Membosankan duduk seperti itu." Harap diingat aturan permainan ini.

Game "BORE DUDUK JADI"

Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula.

Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca ayatnya:

Membosankan, bosan duduk seperti ini,

Semua saling memandang.

Bukankah sudah waktunya untuk lari?

Dan pindah tempat?

Segera setelah sajak dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba mengambil kursi kosong, yang kurang satu dari peserta permainan. Siapa pun yang dibiarkan tanpa kursi akan keluar. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil kursi terakhir yang tersisa.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Fox and Bunny". Harap diingat aturan permainan ini.

Permainan "FOX DAN BUNNY"

Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Dua dari mereka, berdiri di seberang, diberi mainan: satu - rubah, yang lain - kelinci. Atas isyarat, anak-anak mulai mengoper mainan-mainan ini dalam lingkaran. Kelinci "kabur", dan rubah "mengejar" dengannya.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Beruang dan Kerucut". Harap diingat aturan permainan ini.

Permainan "BEARS AND CONES"

Kerucut tersebar di lantai. Dua pemain ditawari untuk mengumpulkannya dengan cakar beruang teddy besar. Orang yang mengumpulkan paling banyak menang.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Chair to me!". Harap diingat aturan permainan ini.

Permainan "KURSI, KEPADA SAYA!"

Sejajar dengan dinding, 5 langkah darinya, buat garis di lantai. Melangkah mundur beberapa langkah lebih jauh dari dinding, mereka memasang dua lingkaran, pada jarak beberapa langkah dari satu sama lain.

Di seberang lingkaran, 2 kursi identik ditempatkan dekat dengan dinding. Seutas tali sepanjang itu diikatkan pada setiap kursi sehingga, jika ditarik, ujung yang lain akan jatuh di tengah lingkaran. Sepotong kain yang digulung menjadi bundel melekat pada ujung benang yang bebas.

Para peserta dalam permainan bersaing berpasangan. Masing-masing dari mereka berdiri dalam lingkaran, diikat erat dengan tourniquet, seperti selempang, dan mengambil tangannya ke samping. Setelah sinyal, pemain mulai berputar di tempat tanpa meninggalkan lingkaran. Tali melingkari pinggang, kursi secara bertahap mendekati garis. Pada saat keempat kaki kursi berada di bawah garis, pemain keluar dari lingkaran dan duduk di kursi. Anak pertama yang mengambil kursinya menang.

Analisis game: Kawan, saya suka cara Anda memainkan game secara aktif, tidak melanggar aturan permainan. Sudah selesai dilakukan dengan baik!

Pendidik: Dan sekarang kita akan memainkan game "Kumpulkan spikelet." Harap ingat aturan permainan ini.

Permainan "KUMPULKAN SPIKES"

Untuk memanggang roti baru, subur dan tinggi,

Penting untuk menyimpan setiap spikelet di lapangan!

Anak yang ditutup matanya harus mengumpulkan “spikelet” sebanyak mungkin dalam waktu tertentu (satu menit). Skittles digunakan sebagai "spikelet", yang dikumpulkan dalam ember plastik kecil.

Analisis seluruh pelajaran: Jadi permainan kita sudah berakhir. Apakah Anda menikmati bermain? Game mana yang paling Anda sukai dan mengapa? Saya senang Anda semua menikmati sesi hari ini.

5. Sumber informasi:

http://allscenarios.ru/podvizhnye-igry-dlya-detej

Abstrak dari game seluler

"Pemburu dan Kelinci"

kelompok tengah #1

" Matahari"

Siap

Barkova L.V.

Novocheboksarsk

Institusi pendidikan prasekolah anggaran kota "TK tipe perkembangan umum No. 34 "Krepysh" kota Novocheboksarsk, Republik Chuvash

Abstrak dari game seluler

"Rubah di kandang ayam"

kelompok tengah #1

" Matahari"

Siap

Barkova L.V.

Novocheboksarsk

Abstrak dari permainan luar ruangan

"Pemburu dan Kelinci"

Tugas:

1. Melatih anak dalam berlari, melatih kemampuan menjaga arahtanpa menabrak satu sama lain.

2 . Menumbuhkan sikap ramah antar anak, kemampuan bermain bersama, kebersamaan.

P/n

Penunjukan panggung permainan

Kata-kata dan tindakan guru

Kata-kata dan tindakan anak-anak

Pilihan permainan

Guru mengundang anak-anak untuk memecahkan teka-teki:

  1. Ekor lebih pendek dari telinga

Kebiasaan cepat.

Saya bergegas bahwa ada roh,

Aku berlari tanpa melihat ke belakang.

Siapa dia, tebak!

Yah, tentu saja…!

  1. Apa jenis binatang hutan seperti itu,

Siapa yang berdiri di antara rerumputan?

telinga lebih besar dari kepala?

"Itu benar teman-teman - ini semua tentang kelinci."

Kelinci…

Kelinci…

Menciptakan minat anak-anak dalam permainan

“Lihat di sini teman-teman. Seekor kelinci melompat mengunjungi kami "-

mari kita

Mengumpulkan anak-anak untuk bermain

Matahari bersinar melalui jendela kita

Kami sedikit bosan

Menunggu teman di jalan

Kami ingin segera bermain!

Anak-anak mendengarkan.

Organisasi pemain

Mari kita semua membuat satu lingkaran besar bersama-sama.

Anak-anak, bersama dengan guru, berdiri dalam lingkaran.

Penjelasan aturan mainnya

Anak-anak mendengarkan dan menghafal aturan permainan, yang diceritakan oleh guru. Ajukan pertanyaan jika ada yang tidak mengerti.

Pembagian peran

Dan sekarang, teman-teman, dengan bantuan sajak berhitung, kita akan memilih pemburu dan kelinci.

Satu dua tiga empat lima,
Kelinci pergi jalan-jalan
Tiba-tiba pemburu itu kehabisan
Menembak langsung ke kelinci
Pif - bang oh-oh-oh
Kelinci saya sekarat.
Mereka membawanya ke rumah sakit
Dia menolak untuk dirawat
Mereka membawanya pulang
Dia ternyata hidup.

Anak-anak, bersama dengan guru, memilih sajak penghitungan pemburu dan kelinci ...

Penandaan situs

Di satu sisi situs akan ada tempat untuk pemburu (menarik garis, atau memasang tali, benang), dan di sisi lain akan ada rumah kelinci (menggambar lingkaran, Anda dapat mengambil simpai). 2 - 3 kelinci dapat tinggal di setiap rumah.

Anak-anak mendengarkan dengan seksama.

Distribusi inventaris dan atribut

Anak-anak kelinci memakai topeng, dan pemburu memakai bola.

sinyal untuk memulai permainan

Satu-dua-tiga... permainan dimulai.

Anak-anak bersiap, mendengarkan dengan seksama isyarat dari guru.

Bermain game

Satu-dua-tiga - kelinci melompat keluar dan melompat-lompat di sekitar situs.

Saya memberi sinyal - "Pemburu !!!"

Kelinci sedang melompat.

Pemburu melempar bola ke kelinci.

Kelinci bersembunyi di rumah-rumah.

sinyal untuk akhir permainan

Pada sinyal satu - dua - tiga, akhir permainan, permainan berakhir (atas permintaan anak-anak, permainan dapat diulang).

Anak-anak mendengarkan aba-aba guru di akhir permainan.

Analisis pedagogis permainan

Apakah Kelinci itu pintar?

Apakah para Pemburu itu pintar?

Selamat guys, hari ini semua orang cekatan dan penuh perhatian!!!

Yah tidak)

Yah tidak)

Tujuan permainan:

1. Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Matahari bersinar melalui jendela kita

Kami sedikit bosan

Menunggu teman di jalan

Kami ingin segera bermain!

2.Menciptakan minat pada anak:

Tunjukkan pada anak-anak sebuah mainan - seekor kelinci.

Kelinci itu pengecut, takut pada semua orang di hutan: terutama binatang, burung, dan pemburu!

Ayo guys sekarang kita akan memainkan game "Hunters and Hares".

3.Kondisi permainan:

4.Aturan permainan:

Di sini, dengarkan bagaimana kami akan bermain: para pemburu berkeliling situs, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempat mereka.

Ketika saya memberi sinyal kepada kelinci, mereka berlari ke tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Dan segera setelah saya berkata: "Pemburu!" - semua kelinci lari ke rumah mereka, dan para pemburu melempar bola ke kelinci. Seekor kelinci yang terkena bola dianggap tertembak dan pemburu membawanya ke rumahnya. Pemburu dapat memiliki 2-3 bola di tangannya.

5. Memperbaiki aturan main:

Pertanyaan anak-anak:

Tanggapan guru:

Tanggapan guru:

6. Pembagian peran:

Berikan topi kelinci - topeng, pemburu - bola yang dijahit dari kain, masing-masing tiga.

8. Kemajuan permainan, panduan:

teka-teki:

  1. Ekor lebih pendek dari telinga

Kebiasaan cepat.

Saya bergegas bahwa ada roh,

Aku berlari tanpa melihat ke belakang.

Siapa dia, tebak!

Yah, tentu saja…! (kelinci)

  1. Apa jenis binatang hutan seperti itu,

berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus?

Siapa yang berdiri di antara rerumputan?

telinga lebih besar dari kepala? (kelinci)

Peribahasa:

Anda tidak dapat menangkap kelinci tanpa seekor anjing.

Anda tidak bisa mengejar kelinci di arba.

Kaki kelinci dipakai.

Kelinci itu cepat, tetapi tidak ada perselisihan.

Dan kelinci tidak akan lari dari keramaian.

Suatu ketika ada kelinci -

Telinga panjang.

Kelinci beku

Hidung di tepi.

Hidung beku,

Kuncir kuda frostbite

Dan pergi untuk pemanasan

Kunjungi anak-anak.

Dan mereka memberi wortel untuk makan malam.

Permainan jari "Kelinci"


Sepuluh kelinci abu-abu
Tertidur di bawah semak
Dan dua tiba-tiba berkata:
"Ada seorang pria dengan pistol"
Dua berteriak:
"Mari kabur!",
Keduanya berbisik
"Ayo diam!",
Dua disarankan:
"Kita akan bersembunyi di semak-semak!"
Dan dua tiba-tiba bertanya:
"Bisakah dia melakukan bang?"
"Bach" - tembak pemburu,
(Tepuk tangan).

Dan sepuluh kelinci abu-abu
Mereka mulai berlari.

Ditunjuk oleh guru;

Atas permintaan anak-anak;

Mengikuti hasil pertandingan sebelumnya;

Dengan bantuan intersepsi;

Dengan bantuan counter.

Puisi:

  1. Kelinci itu pengecut
    Berlari melintasi lapangan
    Berlari melintasi lapangan
    Berlari ke taman
    Menemukan wortel
    Menemukan kubis
    Duduk, mengunyah
    Hei - seseorang datang!
  2. Satu dua tiga empat lima,
    Kelinci pergi jalan-jalan
    Tiba-tiba pemburu itu kehabisan
    Menembak langsung ke kelinci
    Pif - bang oh-oh-oh
    Kelinci saya sekarat.
    Mereka membawanya ke rumah sakit
    Dia menolak untuk dirawat
    Mereka membawanya pulang
    Dia ternyata hidup.
  3. - kelinci putih,
    Di mana Anda lari? -
    - Ke hutan ek! -
    - Apa yang kamu lakukan di sana?
    - Lyko bertarung!
    - Di mana Anda meletakkannya?
    - Di bawah dek.
    - Siapa yang mencurinya?
    - Rodion!
    Shishel-myshel,
    Keluar!
  4. Kelinci berlari melalui rawa,
    Dia sedang mencari pekerjaan
    Tidak menemukan pekerjaan
    Aku menangis dan pergi.

Garis besar permainan luar ruangan "Rubah di Kandang Ayam" untuk anak-anak dari kelompok menengah

Tugas:

  1. Meningkatkan berjalan pada anak-anak;
  2. Memperkuat kemampuan anak untuk melompat dari suatu tempat.
  3. Untuk mengembangkan pada anak-anak ketangkasan, perhatian, kecepatan reaksi.

Bergerak termasuk dalam permainan

Dosis

Laju

pedoman organisasi

Catatan

Lari, lompat

4-6 kali

cepat-

ry

Saya meletakkan bangku di sisi berlawanan ruangan.

Guys, hari ini kita akan memainkan permainan "Rubah di Kandang Ayam", aturan mainnya di sini di bangku di kandang ayam di atas ayam hidup bertengger. Tetapi di sisi ini hidup seekor rubah yang licik. Damir membawa lingkaran kecil di sini adalah lubangnya. Sisanya adalah halaman.

Rubah duduk di lubang, dan ayam berjalan dan berlari di sekitar halaman, berkotek, mengepakkan sayap, mematuk biji-bijian. Pada sinyal "Rubah!" ayam-ayam itu lari, bersembunyi di kandang dan terbang ke tempat bertengger, dan rubah mencoba meraih dan menyeretnya dengan hati-hati, dengan ringan menyentuh ayam yang tidak sempat naik ke tempat bertengger. Rubah membawa ayam yang ditangkap ke lubangnya. Jika rubah menangkap 3 ayam, permainan berakhir. Kami ingat aturan mainnya, sekarang kami akan memilih rubah menggunakan pantun. Salju putih, kapur putih,

Kelinci putih juga putih.

Tapi tupai itu tidak putih,

Itu bahkan tidak putih.

Kami akan memiliki rubah (mereka memanggil nama anak itu). Bagaimana seharusnya rubah menangkap ayam? Berhati-hatilah untuk tidak mendorong.

Sisanya akan menjadi ayam. Di mana ayam kita hidup? Tepat di kandang ayam.

Semua aturan, kami ingat, mengambil semua tempat mereka pada sinyal satu-dua-tiga, mulai permainan.

Kami tidak saling mendorong, melompat ke bangku.

Kawan, berapa banyak ayam yang ditangkap (nama anak)? Mari berhitung. Satu dua tiga. Itu benar, dia menangkap tiga ayam, dan kami memilih rubah baru.

Mari kita ingat berapa banyak ayam yang ditangkap rubah? (nama anak) paling banyak ditangkap. Dia adalah yang paling pintar.

Sinopsis permainan luar ruangan: "Pemburu dan kelinci."

Tujuan permainan: perkembangan kemampuan anak berlari tanpa menabrak satu sama lain, perkembangan ketangkasan dan koordinasi gerak anak.

1. Mengumpulkan anak-anak untuk permainan:

Matahari bersinar melalui jendela kita

Kami sedikit bosan

Menunggu teman di jalan

Kami ingin segera bermain!

2.Menciptakan minat pada anak:

Tunjukkan pada anak-anak sebuah mainan - seekor kelinci.

Kelinci itu pengecut, takut pada semua orang di hutan: terutama binatang, burung, dan pemburu!

Ayo guys sekarang kita akan memainkan game "Hunters and Hares".

3.Kondisi permainan:

Di satu sisi situs akan ada tempat untuk pemburu (menggambar garis), dan di sisi lain akan ada rumah kelinci (menggambar lingkaran). 2 - 3 kelinci dapat tinggal di setiap rumah.

4.Aturan permainan:

Di sini, dengarkan bagaimana kami akan bermain: para pemburu berkeliling situs, berpura-pura mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempat mereka.

Ketika saya memberi sinyal kepada kelinci, mereka berlari ke tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Dan segera setelah saya berkata: "Pemburu!" - semua kelinci lari ke rumah mereka, dan para pemburu melempar bola ke kelinci. Seekor kelinci yang terkena bola dianggap tertembak dan pemburu membawanya ke rumahnya. Pemburu dapat memiliki 2-3 bola di tangannya.

5. Memperbaiki aturan main:

Guys, apakah Anda mengerti aturan mainnya?

Pertanyaan anak-anak:

1.- Dan kapan anak-anak yang berperan sebagai kelinci akan menjadi pemburu?

Tanggapan guru:

Setelah permainan diulang beberapa kali, Anda harus memilih pemburu lain.

2.- Dan kelinci, yang melarikan diri dari pemburu, dapat berlari ke rumah mana pun?

Tanggapan guru:

Ya, di mana saja, tetapi tidak boleh ada lebih dari 3 kelinci di rumah.

6. Pembagian peran:

Dengan bantuan sajak penghitungan, pilih pemburu dan kelinci.

7. Penempatan pemain dan distribusi atribut:

Berikan topi kelinci - topeng, pemburu - bola yang dijahit dari kain, masing-masing tiga.

8. Kemajuan permainan, panduan:

Menembak kelinci yang ada di rumah tidak diperbolehkan. Jangan melempar bola ke wajah Anda.

9. Akhir permainan, menyimpulkan:

Pujilah para pemburu yang "menembak" kelinci karena akurasinya. Dan kelinci yang tinggal di rumah mereka - untuk ketangkasan.

5. Kata artistik untuk permainan luar ruangan "Pemburu dan Kelinci".

teka-teki:

  1. Ekor lebih pendek dari telinga

Kebiasaan cepat.

Saya bergegas bahwa ada roh,

Aku berlari tanpa melihat ke belakang.

Siapa dia, tebak!

Yah, tentu saja…! (kelinci)

  1. Apa jenis binatang hutan seperti itu,

berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus?

Siapa yang berdiri di antara rerumputan?

telinga lebih besar dari kepala? (kelinci)

Peribahasa:

Kelinci itu abu-abu: dia sudah melihat masalah.

Anda tidak akan lebih cepat dari kelinci, tetapi mereka juga menangkapnya.

Anda tidak dapat menangkap kelinci tanpa seekor anjing.

Kelinci bukan pengecut, dia menyelamatkan dirinya sendiri.

Anda tidak bisa memancing kelinci ke drum.

Pengecut seperti kelinci, ganas seperti kucing.

Saat kelinci berada di semak-semak, jangan membakar kuali.

Mengejar dua kelinci dan tidak menangkap keduanya.

Di jejak kelinci, mereka mencapai beruang.

Kelinci itu pengecut - dan dia suka berburu.

Anda tidak bisa mengejar kelinci di arba.

Kaki kelinci dipakai.

Lebih baik bertarung seperti elang daripada hidup seperti kelinci.

Kelinci itu cepat, tetapi tidak ada perselisihan.

Dan kelinci tidak akan lari dari keramaian.

Jangan mencari kelinci di hutan: ia duduk di tepi.

Puisi oleh V. Khorol "Kelinci":

Suatu ketika ada kelinci -

Telinga panjang.

Kelinci beku

Hidung di tepi.

Hidung beku,

Kuncir kuda frostbite

Dan pergi untuk pemanasan

Kunjungi anak-anak.

Di sana hangat dan menyenangkan, tidak ada serigala.

Dan mereka memberi wortel untuk makan malam.

Membaca fiksi:

Dongeng rakyat Rusia "gubuk Zayushkina", cerita rakyat Rusia "Rubah, kelinci, dan ayam jantan", Y. Koval "Jalur kelinci", E. Bekhlerova "Daun kubis", E. Charushin "Kelinci", V. Orlov. "Kelinci", G. Ladonshchikov "Di Glade", M. Klokova "Kelinci", O. Belyaevskaya "Siapa ini?", I. Tokiakova "Berhenti, kelinci", K. Zhuravlev "Kelinci Cerah", dll.

Permainan jari "Kelinci"

Tangan berbaring di atas meja atau lutut, jari-jari rileks. Sesuai dengan teks, kami secara bergantian mengangkat sepasang jari dengan nama yang sama, dimulai dengan ibu jari.
Sepuluh kelinci abu-abu
Tertidur di bawah semak
Dan dua tiba-tiba berkata:
"Ada seorang pria dengan pistol"
Dua berteriak:
"Mari kabur!",
Keduanya berbisik
"Ayo diam!",
Dua disarankan:
"Kita akan bersembunyi di semak-semak!"
Dan dua tiba-tiba bertanya:
"Bisakah dia melakukan bang?"
"Bach" - tembak pemburu,
(Tepuk tangan).
Menekan pelatuk pistol, (Kami menjalankan jari-jari kami di atas meja atau lutut).
Dan sepuluh kelinci abu-abu
Mereka mulai berlari.

Opsi untuk memilih driver dalam game:

Ditunjuk oleh guru;

Atas permintaan anak-anak;

Mengikuti hasil pertandingan sebelumnya;

Dengan bantuan intersepsi;

Dengan banyak. Pilihan dengan lot dapat dilakukan dengan perhitungan, dengan segera memecahkan teka-teki;

Dengan bantuan counter.

Puisi:

  1. Kelinci itu pengecut
    Berlari melintasi lapangan
    Berlari melintasi lapangan
    Berlari ke taman
    Menemukan wortel
    Menemukan kubis
    Duduk, mengunyah
    Hei - seseorang datang!
  2. Satu dua tiga empat lima,
    Kelinci pergi jalan-jalan
    Tiba-tiba pemburu itu kehabisan
    Menembak langsung ke kelinci
    Pif - bang oh-oh-oh
    Kelinci saya sekarat.
    Mereka membawanya ke rumah sakit
    Dia menolak untuk dirawat
    Mereka membawanya pulang
    Dia ternyata hidup.
  3. - kelinci putih,
    Di mana Anda lari? -
    - Ke hutan ek! -
    - Apa yang kamu lakukan di sana?
    - Lyko bertarung!
    - Di mana Anda meletakkannya?
    - Di bawah dek.
    - Siapa yang mencurinya?
    - Rodion!
    Shishel-myshel,
    Keluar!
  4. Kelinci berlari melalui rawa,
    Dia sedang mencari pekerjaan
    Tidak menemukan pekerjaan
    Aku menangis dan pergi.
  1. Varian komplikasi dari game seluler "Pemburu dan kelinci".

- Pilih beberapa pemburu sekaligus. Ini tidak hanya akan meningkatkan beban fisik, tetapi juga kekayaan emosional permainan.

Meningkatkan jarak antara rumah pemburu dan rumah kelinci. Pemburu harus melakukan segala upaya untuk memukul kelinci dari jarak jauh, dan kelinci perlu meningkatkan durasi larinya.

Anak-anak - kelinci, yang "dipecat" oleh pemburu, tidak berada di rumah pemburu, tetapi melanjutkan permainan, tetapi di masa depan mereka kehilangan hak untuk menjadi pemburu.

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

1. Foto permainan luar ruangan"Dua Salju"(persiapanKelompok)

Pendidik: “Teman-teman, bisakah Anda datang kepada saya? Mari bermain game dengan Anda. Dan itu disebut "Dua Frosts". Ingat dia?

Anak-anak: "Ya! Ada hidung Frost-merah dan hidung Frost-blue. Mereka akan menangkap kita!"

Guru : “Benar! Mari kita pilih dua Frosts, satu akan memiliki hidung merah dengan karet gelang, dan yang kedua akan memiliki yang biru. Tapi pertama-tama, mari kita pilih dan gambar platform dengan lebar, seperti di bouncer. Pada jarak 3 langkah dari setiap tepi situs, buat garis lain. Sudah selesai dilakukan dengan baik! Area berpagar sekarang akan disebut rumah, dan tempat di antara mereka akan disebut jalan. Sekarang Frosts kami akan berdiri di tengah-tengah situs - jalan. Dan anak-anak lainnya akan bersembunyi di rumah-rumah. Anda, Frosts, akan berkata dengan keras:

Kami adalah dua saudara muda

Dua embun beku dihilangkan:

Saya es, hidung merah

Saya hidung biru beku

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Ambil jalan ke jalan?

Anak-anak, Anda menjawab mereka dalam paduan suara:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es!

Setelah Anda menjawab Frost, lari ke sisi berlawanan dari situs, ke rumah lain. Dan Frosts akan mencoba menangkap Anda dan "membeku".

Mereka yang Frost "membekukan" tetap di tempatnya - mereka membeku, menderita kedinginan.

“Teman-teman, ingat di mana rumahmu? Inilah rumah-rumah Anda, di luar garis ini.

“Sekarang saya akan mengingatkan Anda aturan mainnya. Dengarkan baik-baik dan ingat.

Frosts berdiri di tengah situs - jalan-jalan, dan Anda berada di rumah-rumah. Mereka ada di sini.

Pada awalnya, Red Nose Frost dan Blue Nose Frost mengatakan:

Kami adalah dua saudara muda

Dua embun beku dihilangkan:

Saya es, hidung merah

Saya hidung biru beku

Siapa di antara kalian yang memutuskan

Ambil jalan ke jalan?

Setelah itu, Anda menjawabnya:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut es!

Hanya setelah Anda menjawabnya dalam paduan suara, lari ke rumah lain, yang terletak di arah yang berlawanan.

Frosts akan mencoba menangkap Anda dan "membeku". Mereka yang Frost "membekukan" tetap di tempatnya - mereka membeku, menderita kedinginan.

“Mari kita ulangi aturan mainnya bersama-sama:

Dimana Frost? Di mana anak-anak yang lain?

Kapan Anda bisa mulai berlari ke rumah lain?

Apa yang harus Anda lakukan jika Anda “dibekukan oleh Frost?

"Sudah selesai dilakukan dengan baik! Sekarang kita pergi ke belakang garis - ke rumah kita. Embun beku naik di tengah.

Selama permainan, guru memantau penerapan aturan permainan yang benar oleh anak-anak, kinerja tindakan yang benar; mendorong pemain yang cepat dan cekatan; mendorong yang kurang aktif.

Selama permainan, guru memberikan instruksi: dia menenangkan anak-anak yang terlalu aktif, berbicara tentang aturan yang dilanggar, dan mendorong yang lambat.

Permainan diulang 5 kali.

Di akhir permainan, guru memuji anak-anak, menanyakan apakah mereka menyukai permainan tersebut.

abstrak game seluler prasekolah

2. Sebuahanalisis permainan luar ruangan

Game seluler: "Dua Frosts"

1) Informasi tentang grup.

Jumlah anak : 21 orang.

Usia: 4-5 tahun.

Keadaan kesehatan anak berbeda-beda, ada anak dengan kelompok kesehatan utama, ada yang sering sakit.

Tingkat perkembangan fisik sebagian besar anak normal, tetapi ada anak dengan tingkat perkembangan fisik yang rendah, jika pada tingkat yang tinggi.

Tingkat kesegaran jasmani pada sebagian besar anak rata-rata, ada kelompok dengan tingkat kesegaran jasmani rendah dan tinggi.

2) Ketentuan untuk game seluler.

Pertandingan outdoor diadakan di gedung olahraga.

3) Persiapan pendidik.

Guru memiliki rencana-garis besar permainan.

4) Kesiapan tempat dan peralatan fisik budaya.

Tempat dan peralatan olahraga sudah disiapkan terlebih dahulu.

5) Pakaian dan alas kaki untuk anak dan guru.

Semua anak memiliki sepatu dan pakaian olahraga. Guru juga memiliki sepatu dan pakaian olahraga.

6) Organisasi permainan luar ruangan.

Permainan itu terorganisir dengan baik. Awal permainan sempat tertunda, beberapa anak menunjukkan disorganisasi mereka. Permainan diakhiri dengan menyimpulkan, mengevaluasi permainan. Durasi permainan adalah 24 menit. Jumlah pengulangan adalah 4 kali (pertama kali - 7 menit, waktu kedua - 7 menit, waktu ketiga - 5 menit, keempat kali - 5 menit).

Penempatan anak dan guru, serta inventarisasi sudah benar.

Gym digunakan dengan bijak.

7) Solusi efektif masalah pendidikan.

Tugas pendidikan selama permainan diselesaikan secara efektif: guru memantau kualitas gerakan, memperingatkan anak-anak secara lisan tentang kesalahan, kualitas fisik (ketangkasan, kecepatan) dikembangkan.

8) Tingkat pelaksanaan tugas-tugas rekreasi.

Durasi permainan adalah 24 menit, yang merupakan indikator yang baik. Dosis - kali, juga merupakan indikator yang baik.

Kecepatan latihannya tinggi.

Kepadatan motor permainan adalah 50%, hasil yang normal, tetapi dapat ditingkatkan dengan menambah waktu permainan.

9) Tingkat pelaksanaan tugas.

Permainan di luar ruangan yang dilakukan berkontribusi pada pendidikan mental dan moral anak-anak, dan juga berkontribusi pada pendidikan tenaga kerja. Tidak ada iringan musik.

10) Tingkat keterampilan pedagogis pendidik.

Tingkat keterampilan pedagogis pendidik tinggi: dia tahu cara melihat semua anak, mengontrol kualitas latihan, kesejahteraan anak-anak. Sifat permainannya energik.

11) Penilaian umum dari permainan luar ruangan.

Permainan dimainkan sesuai aturan, semua tugas selesai.

12) Saran untuk perbaikan.

Pikirkan opsi untuk game dengan komplikasi, tingkatkan kepadatan motor game.

3. Pengukurankepadatan permainan umum dan motorik

Kepadatan Total =

Kepadatan Total =

Kerapatan motor =

Kerapatan motor =

Dengan demikian, kepadatan keseluruhan permainan adalah 76%, dan kepadatan motor adalah 50%.

4. Sinopsisgame seluler "Pemburu dan hewan"

Algoritma untuk menjelaskan game baru

penjelasan guru

Pesan nama permainan

Guys, apakah Anda ingin memainkan game yang mengasyikkan? Kemudian tebak beberapa teka-teki: Ekornya berbulu, bulunya berwarna emas, Dia tinggal di hutan, dan mencuri ayam di desa. Itu benar, itu rubah. Dan dengarkan teka-teki ini: Kecil, putih, Lompat-lompat melintasi hutan! Mencolek-mencolek salju! Siapa ini? Benar! Ini adalah kelinci. Sudah selesai dilakukan dengan baik! Dan mereka menebak teka-teki ini, itu beruang. Dan siapa Rubah, kelinci, dan beruang itu? Ya, mereka adalah binatang. Hari ini kita akan memainkan game bernama "Hunters and Beasts".

Plot permainan

Hewan hidup di hutan. Misalnya: rubah, kelinci, beruang, serigala. Dan pemburu datang ke hutan ini untuk berburu binatang.

Organisasi kondisi permainan

Di sini kita menggambar lingkaran - ini adalah "pembukaan hutan". Para pemburu tinggal di tempat mereka berada di dalam lingkaran, dan hewan-hewan keluar, di sini, di tengah lingkaran.

Tampilan gerakan

Serezha, tunjukkan bagaimana para pemburu harus melempar bola.

Pembagian peran

Siapa yang mau jadi pemburu? Semua orang ingin menjadi pemburu?! Lalu mari kita pilih pemburu dengan bantuan sajak berhitung: Tupai, Anak beruang, musang datang ke padang rumput Datanglah ke padang rumput hijau, temanku.

Akomodasi pemain

Pemburu tetap di tempat mereka dalam lingkaran, dan hewan pergi ke tengah "pembukaan hutan" (lingkaran).

Penjelasan aturan mainnya

Atas perintah: "Binatang-binatang pergi jalan-jalan di hutan!", "chanterelles" dan "kelinci" lari ke tengah lingkaran dan lari, lompat. Atas perintah: "Pemburu pergi berburu! Awas! Para "pemburu" mencoba untuk memukul "kelinci" dan "chanterelles", mereka menghindar, lari dari mereka.Anda harus membidik kaki. Hanya atas perintah Anda dapat melarikan diri dari situs dan melempar bola.

Memperbaiki aturan

Teman-teman! Mari kita ingat aturan lagi?! Pada perintah apa kita memulai permainan? Apa yang harus dilakukan pemburu? Dan hewan? Ke mana pemburu harus membidik? Bagus! Anda ingat semuanya.

Meringkas

Bagus, Denis, dia menangkap lima hewan sekaligus! Hewan-hewan itu juga hebat, mereka dengan cekatan menghindari para pemburu.

5. Kata artistik untuk game "Pemburu dan Binatang", opsi untuk memilih pengemudi

Ekornya berbulu, bulunya keemasan,

Dia tinggal di hutan dan mencuri ayam di desa.

kecil, putih,

Melompat melalui hutan!

Di poke-poke salju!

Putih di musim dingin

Dan abu-abu di musim panas.

Tidak menyinggung siapapun

Dan dia takut pada semua orang.

Manakah dari hewan

Ekor berbulu dan panjang?

"Awas! Berhenti, bajingan!" -

Ditembak serigala...

(Pemburu)

6. Opsi untuk memperumit game seluler "Hunters and Beasts"

1. Memilih beberapa pemburu sekaligus. Ini tidak hanya akan meningkatkan beban fisik, tetapi juga kekayaan emosional permainan.

2. Meningkatkan jarak antara pemburu dan binatang buas. Pemburu harus melakukan segala upaya untuk memukul binatang itu dari jarak jauh, dan binatang itu perlu meningkatkan durasi larinya.

7. Diagram kartu dari game seluler "Pemburu dan hewan" untuk sakegiatan rekreasi untuk anak-anakth

Bermain "binatang"

Bermain "pemburu"

8. File kartu permainan luar ruangan

2 grup junior

kelompok tengah

Grup senior

kelompok persiapan

Menjalankan game

"Lari ke Aku!", "Burung dan Anak Ayam", "Tikus dan Kucing", "Temukan Warnamu", "Kereta", "Anjing Shaggy"

"Pesawat", "Mobil Berwarna", "Di Hutan Beruang", "Temukan Pasanganmu", "Kelinci Tunawisma", "Perangkap"

"Sudut", "Lari berpasangan", "Perangkap tikus", "Kami adalah orang-orang lucu", "Angsa-angsa", "Pesalib dan tombak", "Kelinci tunawisma"

"Burung Hantu", "Perangkap, ambil kasetnya", "Penggemar Orang Buta", "Dua Frosts", "Kejar pasanganmu", "Cat", "Layang-layang dan induk ayam", "Beku"

permainan melompat

"Di jalan yang datar", "Tangkap nyamuk", "Burung pipit dan kucing", "Dari gundukan ke gundukan"

"Kelinci dan Serigala", "Rubah di Kandang Ayam", "Kelinci Abu-abu Mencuci"

"Jangan diam di lantai", "Siapa yang akan melompat lebih baik?", "Pancing", "Dari gundukan ke gundukan", "Kelas"

"Katak dan Ayam", "Jangan Tertangkap", "Serigala di Sarang", "Pancing"

permainan panjat tebing

"Ayam dan Anak Ayam", "Tikus di Dapur", "Kelinci"

"Gembala dan Kawanan", "Penerbangan Burung", "Anak Kucing dan Anak Anjing"

"Siapa yang lebih mungkin untuk mengibarkan bendera?", "Beruang dan lebah", "Petugas pemadam kebakaran untuk pelatihan"

"Penerbangan Burung", "Menangkap Monyet"

permainan melempar

"Lempar-Tangkap", "Bunuh Gada", "Bola Melewati Jaring"

"Pemburu dan kelinci", "Lemparkan bendera", "Masuk ke dalam lingkaran", "Turunkan skittle", "Serso", "Bola ke pengemudi"

"Siapa yang bernama, dia menangkap bola", "Berhenti", "Siapa yang paling akurat?", "Pemburu dan binatang", "Perangkap dengan bola"

Orientasi dalam ruang

"Temukan tempatmu", "Tebak siapa yang berteriak di mana", "Temukan apa yang tersembunyi"

"Temukan di mana itu disembunyikan", "Temukan dan diam", "Siapa yang pergi?", "Sembunyikan dan cari"

"Siapa yang terbang?", "Kursi gratis"

"Berhenti", "Temukan dan diam", "Apa yang ada di sebelah kanan?", "Cari mainan"

Bibliografi

1. Gutnikova, L. Olahraga + permainan = kegembiraan [Teks] / L. Gutnikova. // Pendidikan prasekolah. - No.12. - 2007. - 32-34 hal.

2. Osokina, T.I. Budaya fisik di TK [Teks] / T. I. Osokina. - M., 2010. - 3-7 hal.

3. Osokina, T.I. Latihan fisik dan permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah [Teks] / T.I. Osokina, E.A. Timofeev. - M., 2010. - 5-6 hal.

4. Khukhlaeva, D.V. Metode pendidikan jasmani di lembaga prasekolah [Teks] / DV Khukhlaeva. - M., 2011. - 13 hal.

5. Yakovlev, V.G. Permainan luar ruang [Teks] / V. G. Yakovlev, V. P. Ratnikov. - M., 2008. - 143 hal.

Diselenggarakan di Allbest.ru

...

Dokumen serupa

    Karakteristik permainan luar ruang sebagai sarana pendidikan jasmani dan perkembangan anak secara keseluruhan. Klasifikasi permainan luar ruangan dan permainan dengan elemen olahraga. Efektivitas bekerja pada pembentukan kualitas fisik pada anak-anak usia prasekolah senior.

    tesis, ditambahkan 18/02/2011

    Karakteristik dan klasifikasi permainan luar ruangan. Kondisi pedagogis dalam organisasi implementasinya dalam proses pendidikan jasmani. Kajian pengaruh permainan luar ruang terhadap tingkat perkembangan kecepatan dan ketangkasan pada anak usia prasekolah dasar.

    makalah, ditambahkan 19/05/2014

    Organisasi permainan mandiri untuk anak-anak. Memastikan posisi yang sama dalam komunikasi dengan anak atau sekelompok anak. Organisasi percakapan kelompok dengan anak-anak. Game kompetisi, game dramatisasi, game didaktik kolektif, game sutradara.

    presentasi, ditambahkan 10/07/2016

    Karakteristik permainan luar ruang sebagai bentuk aktivitas motorik anak prasekolah. Jenis permainan di luar ruangan. Konten dan metode melakukan permainan dalam kelompok usia yang berbeda (pemilihan permainan, manajemen - distribusi peran, kontrol selama permainan, menyimpulkan).

    tes, ditambahkan 21/06/2015

    Organisasi permainan luar ruangan untuk anak-anak prasekolah. Kekhususan permainan luar ruang sebagai sarana dan metode pendidikan jasmani anak prasekolah. Basis metodologis untuk mengatur permainan luar ruangan untuk anak kecil. Metodologi untuk melakukan permainan luar ruangan di lembaga pendidikan prasekolah.

    tes, ditambahkan 30/03/2017

    Landasan teoretis untuk pengembangan kualitas psikofisik pada anak-anak berusia 6-7 tahun. Esensi, klasifikasi dan metodologi pengorganisasian dan pelaksanaan permainan luar ruang. Karya eksperimental tentang persetujuan permainan di luar ruangan untuk pengembangan kualitas psikofisik pada anak-anak berusia 6-7 tahun.

    tesis, ditambahkan 21/07/2010

    Struktur dan tahapan pengembangan permainan peran. Kekuatan spiritual dan fisik anak. Pengaruh role-playing game pada pembentukan hubungan positif di antara anak-anak. Metode dan teknik untuk memimpin permainan peran untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua.

    makalah, ditambahkan 03/08/2012

    Konsep permainan peran, fungsi dan strukturnya dalam proses pendidikan. ciri-ciri anak tunagrahita. Studi eksperimental tentang pembentukan permainan peran pada anak-anak terbelakang mental dari usia prasekolah yang lebih tua, analisis hasil.

    makalah, ditambahkan 27/01/2011

    Penciptaan lingkungan game yang mengembangkan subjek dan organisasi game edukatif. Pekerjaan eksperimental tentang penggunaan permainan dalam pekerjaan dengan anak-anak prasekolah. Permainan komputer sebagai pendekatan individu dan metode untuk mengoreksi kepribadian anak-anak yang tertinggal dalam perkembangan.

    tesis, ditambahkan 03/09/2014

    Nilai permainan luar ruangan dalam pengasuhan anak-anak, metodologi untuk melakukan. Dosis, pengulangan, komplikasi dan pengaturan hiburan. Permainan dengan berlari, merangkak dan memanjat, melempar dan menangkap bola, melompat. Nilai pedagogis dari game "Grey Bunny washes".

Memuat...Memuat...