चलो बच्चों के लिए एक पार्टी है! बच्चों के शैक्षिक और शैक्षिक इनडोर खेल, स्कूल और बालवाड़ी में बच्चों के लिए खेल।

"उष्णकटिबंधीय वर्षा"।

प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। मेजबान केंद्र में खड़ा है: "अब हम सब मिलकर एक गर्म उष्णकटिबंधीय बारिश का कारण बनेंगे। इस दौरान सभी के लिए चुप रहना बेहतर है, क्योंकि बारिश की आवाज़ बेहतर सुनाई देगी।" फिर सूत्रधार आंदोलनों को दिखाता है, धीरे-धीरे मुड़ता है और प्रतिभागियों को बारी-बारी से देखता है। प्रतिभागी, जिसे नेता देख रहा है, उसके बाद आंदोलनों को दोहराना शुरू कर देता है।
आंदोलन:
  1. अपनी हथेलियों को आपस में रगड़ें।
  2. चुटकी बजाएं।
  3. अपने हाथों को अपनी छाती पर ताली
  4. हम अपने हाथों को अपने घुटनों पर ताली बजाते हैं
  5. हम पैर दबाते हैं।
फिर आंदोलन पांचवें से पहले आंदोलन तक अवरोही क्रम में चलते हैं।

"हम्सटर"।

हर कोई एक घेरे में बैठता है। पहला प्रतिभागी कहानी की शुरुआत शब्दों से करता है: "मेरे पास घर पर एक हम्सटर है, उसके पास ऐसे पंजे हैं" और दिखाता है। अगला पिछले प्रतिभागी के आंदोलनों को दोहराता है और कहानी जारी रखता है: "मेरे पास घर पर रहने वाला एक हम्सटर है, उसके पास ऐसे कान हैं," आदि। स्नोबॉल सिद्धांत के अनुसार। कहानी के अंत में, पूरा समूह एक हम्सटर बनाता है, जिसके बारे में उन्होंने अभी बात की थी।

मार डालनेवाला।

सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और प्रत्येक अपना दाहिना हाथ अपनी पीठ के पीछे रखता है। हर कोई अपनी आँखें बंद कर लेता है और तब तक नहीं खोलता जब तक कि मेज़बान न कहे। नेता प्रतिभागियों में से एक को छूकर "हत्यारा" नियुक्त करता है। नेता के संकेत पर "हत्यारा", किसी भी दिशा में एक निश्चित संख्या में आवेगों को भेजना शुरू कर देता है (पड़ोसी का हाथ हिलाता है), प्राप्त आवेग इसे एक हाथ मिलाने से कम करता है। जिस खिलाड़ी को एक आवेग प्राप्त होता है उसे मारा हुआ माना जाता है और वह खेल छोड़ देता है। फिर सबकी आंखें खुलती हैं और पता चलता है कि कौन मारा गया है। यदि दोनों को संदेह है कि हत्यारा कौन है, तो वे मेजबान के कान में यह कह सकते हैं। यदि उनकी राय मेल खाती है, तो वह प्रतिभागी खेल से बाहर हो जाता है, भले ही वे हत्यारे हों या नहीं। यदि उनकी राय भिन्न होती है, तो वे स्वयं खेल से बाहर हो जाते हैं। प्रतिभागियों का कार्य हत्यारे की पहचान करना है, हत्यारे का कार्य सभी को खेल से बाहर निकालना है।

शब्दों का जादू

सभी प्रतिभागियों को "पहले-दूसरे" पर गिना जाता है, और फिर जोड़े बनाते हैं जिनमें एक "पहला" और एक "दूसरा" नंबर होता है। मेजबान कहता है: "अपनी आँखें बंद करो और दस-बिंदु पैमाने की कल्पना करो। इस समय उस पर अपना मूड खोजें। इसे अपने लिए चिह्नित करें (आप इसे कागज के एक टुकड़े पर लिख सकते हैं)। अगला, "पहले" नंबरों के लिए कार्य: एक जोड़ी में अपने भागीदारों की ओर मुड़ें और उनके बारे में कई सकारात्मक बयान दें। उदाहरण के लिए: "मुझे बहुत खुशी है कि हम एक ही जोड़ी में हैं", "आपके पास एक बहुत ही सुखद आवाज है", "मुझे आपका नाम पसंद है", "आज आप बहुत सुंदर हैं", "आपके पास एक आकर्षक मुस्कान है", " आपने कल एक संगीत कार्यक्रम में बहुत अच्छा प्रदर्शन किया", आदि। फिर लोग स्थान बदलते हैं, और "दूसरा" नंबर पहले से ही बोले जाते हैं। उसके बाद, सभी प्रतिभागियों को फिर से अपनी आँखें बंद करने और दस-बिंदु पैमाने पर अपने मूड को चिह्नित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। "पहले" और "बाद" के परिणामों की तुलना की जानी चाहिए।

टिप्पणियाँ:
o कम से कम 10-12 साल के बच्चों के साथ खेलने की सलाह दी जाती है।
o प्रत्येक खिलाड़ी की सक्रिय भागीदारी एक पूर्वापेक्षा होनी चाहिए। आप अपने कथन के बारे में सोचने के लिए एक मिनट का समय ले सकते हैं।
o बच्चों को एक-दूसरे की तारीफ करने के लिए न कहें - एक सकारात्मक कथन अधिक व्यापक और अधिक व्यापक अवधारणा है।
o कुछ बच्चों (विशेषकर अलग-अलग लिंग वाले जोड़ों में) को कठिनाई हो सकती है। इसलिए, मेजबान के लिए यह बेहतर है कि उन पर सकारात्मक बयानों के साथ पहले से ही कई कार्ड बना लें।

संघों

खेल आमतौर पर एक सर्कल में खेला जाता है। चर्चा किए जाने वाले व्यक्ति का चयन किया जाता है।
प्रतिभागियों को यह बताना होगा कि वे इस व्यक्ति को किसके साथ या किसके साथ जोड़ते हैं।
उदाहरण के लिए, यह व्यक्ति कौन (या क्या) होगा यदि वह अचानक बन जाता है:
एक पेड़ के बारे में
ओ पेंटिंग
ओ फूल
ओ गीत
हे फर्नीचर
नदी के बारे में
पशुओ के विषय में
एक पौधे के बारे में
हे पक्षी
वर्ष के समय के बारे में
यह संभव है कि खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को रूपकों के रूप में वर्णित किया गया हो: "काँटेदार हाथी", "सतत गति मशीन", "कप्तान वृंगेल", आदि।
टिप्पणियों। खेल कुछ जटिल हो सकता है: एक ड्राइवर चुनें, उसे अस्थायी रूप से परिसर या टुकड़ी स्थान छोड़ने के लिए कहें। इस समय, सभी प्रतिभागी चर्चा के लिए व्यक्ति का चयन करते हैं। उसके बाद, ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है। उनका कार्य प्रश्नों की सहायता से खिलाड़ियों के संघों का पता लगाना (ऊपर देखें) और उस व्यक्ति का नाम बताइए जिसके बारे में वे बात कर रहे हैं।
यदि प्रस्तुतकर्ता ने इस कार्य का सामना किया, तो उसने जो अनुमान लगाया वह "लीड" में चला गया।

छवि निर्माता

प्रमुख:"हम सभी यह जानने में रुचि रखते हैं कि हम अन्य लोगों पर क्या प्रभाव डालते हैं, वे हमें क्या आवश्यक समझते हैं, लेकिन वे इसे नोटिस नहीं करते हैं। अब यहां मौजूद लोगों की छवियों के सामूहिक निर्माण में भाग लेने का अवसर है, कि छवि निर्माताओं की भूमिका में खुद को आजमाना है।" खिलाड़ी सर्कल के केंद्र में जाता है। मेजबान बच्चों से सवाल पूछता है: जब आप हमारे नायक को देखते हैं तो आपको क्या छवि मिलती है? इस छवि के लिए कौन सी तस्वीर बनाई जा सकती है? उसे किस तरह के लोग घेरते हैं, उसके चित्र की पृष्ठभूमि किस तरह का आंतरिक या परिदृश्य है? यह किस युग में हो रहा है? हमारे हीरो को कौन सा मौसम घेरता है? आदि।
इस तरह से प्रश्नों का चयन करना आवश्यक है ताकि बच्चे की आंतरिक दुनिया की विविधता, उसके व्यवहार की विशेषताओं, टीम के अन्य सदस्यों के साथ बातचीत की प्रकृति को प्रतिबिंबित किया जा सके।
टिप्पणियों। गुणों और व्यक्तिगत कमियों पर चर्चा करने के बाद, आप नायक की सकारात्मक छवि बनाने के लिए "छवि निर्माताओं" के काम को जारी रख सकते हैं। ऐसा करने के लिए, लोगों को वांछित के बारे में कहना चाहिए, लेकिन चरित्र लक्षण, व्यक्तिगत गुण उससे गायब हैं।

इशारा रिले

सभी प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। सूत्रधार उन्हें किसी प्रकार के हावभाव, गति, मुस्कराहट के साथ आने का कार्य देता है जिसके साथ हर कोई खेल में भाग लेगा (उंगलियों को तड़कना, ताली बजाना, उंगलियों से "सींग", सूँघना, मजाकिया चेहरे, आदि)। इशारों का आविष्कार होने के बाद, उन्हें एक-दूसरे के सामने प्रदर्शित किया जाना चाहिए और अन्य प्रतिभागियों ने जो कुछ भी दिखाया है उसे याद रखने की कोशिश करनी चाहिए।
मेजबान खेल शुरू करता है:वह अपना हावभाव और उस व्यक्ति के हावभाव को दिखाता है जिसे वह डंडा देता है। खिलाड़ी का कार्य पिछले हावभाव (नेता), अपने स्वयं के हावभाव और उस प्रतिभागी के हावभाव को दोहराना है जिसे बैटन पास किया गया है। इस प्रकार, प्रत्येक प्रतिभागी तीन इशारे दिखाता है: पिछला प्रतिभागी, उसका अपना और अगला प्रतिभागी।
टिप्पणियों। पहली नज़र में, यह ध्यान का खेल है (बच्चे अक्सर भ्रमित हो जाते हैं, किसी एक इशारों को प्रदर्शित करना भूल जाते हैं, आदि)। हालांकि, खेल शुरू होने के 5-7 मिनट बाद, आप देख सकते हैं कि कुछ इशारे (और, तदनुसार, प्रतिभागियों) को दूसरों की तुलना में अधिक बार दोहराया जाता है। क्यों? कारण यह नहीं है कि कुछ इशारे ज्यादा यादगार होते हैं। अभ्यास से पता चलता है कि अधिक बार वे ऐसे लोगों को चुनते हैं जो संचार में सुखद होते हैं, जो किसी भी व्यवसाय में खुद को सफलतापूर्वक साबित करने में कामयाब रहे हैं।
खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, एक साधारण शर्त का पालन करना आवश्यक है - यह पूरी तरह से मौन में होना चाहिए।
खेल शुरू होने के 7-8 मिनट बाद प्रतिभागियों को खेल की गति को दोगुना करने का कार्य देकर इसे और कठिन बनाया जा सकता है।
खेल "अशिक्षित" लोगों पर एक चौंकाने वाला प्रभाव डाल सकता है जो आस-पास हैं - इसे बनाने की कोशिश करें ताकि बाहरी लोग इसे न देखें।

मगरमच्छ

खेल पिछले एक के समान है और टीम में बनने वाले रिश्तों, सहानुभूति और वरीयताओं को प्रदर्शित करता है।
सभी प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। मेजबान के आदेश पर (खुद से शुरू), खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है।
मेजबान के पास नंबर एक है, वे कहते हैं, "आसमान में पांच मगरमच्छ उड़ रहे थे।" "पाँच" नंबर वाला खिलाड़ी पूछता है: "पाँच क्यों?"। मेजबान जवाब देता है: "कितना?"। खिलाड़ी किसी भी संख्या का नाम देता है जो खेल में प्रतिभागियों की संख्या से अधिक नहीं है। अब जिस खिलाड़ी के नंबर पर कॉल किया गया था, वह सवाल पूछना शुरू करता है और खेल जारी रखता है। खिलाड़ियों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे खो न जाएं और तेज गति से संवाद को सही ढंग से संचालित करें।
टिप्पणियाँ:
o खेल शुरू होने के कुछ समय बाद, आप प्रतिभागियों को तेजी से खेलने के लिए कह सकते हैं।
o कुछ लोगों के लिए, यह खेल हैरानी का कारण बन सकता है: "यह सब किस लिए है?"। समझाएं कि "मगरमच्छ" एक बहुत ही सूक्ष्म मनोवैज्ञानिक खेल है (बेशक, यह पूरी तरह से सच नहीं है, लेकिन बच्चों को प्रेरित करने की आवश्यकता है), जो टीम सामंजस्य के स्तर की पहचान करने में मदद करता है।
0 यदि आप 3-4 दिनों में कम से कम 10-15 मिनट के लिए "मगरमच्छ" खेलते हैं, तो आप देखेंगे कि बच्चे हर बार तेज और तेज खेलते हैं। o कुछ दिनों के बाद, ऐसा होता है कि बच्चे दूसरों की तुलना में अधिक बार जो अंक चुनते हैं वे बदल जाते हैं। यह स्वाभाविक है, क्योंकि टीम में संबंधों के विकास में एक स्पष्ट गतिशीलता है।

घोषणा पाठ

बच्चों को कार्य दिया जाता है: कोरस में किसी भी प्रसिद्ध कविता को स्पष्ट रूप से पढ़ने के लिए (उसी गति और लय में)। यह "सबक" आमतौर पर गंभीर कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। अगला बहुत अधिक कठिन है - एक ही कविता को एक ही स्वर के साथ, एक ही गति और लय में पढ़ना, और साथ ही, "छात्रों" को एक सर्कल में बैठकर शब्दों का उच्चारण करना चाहिए।
टिप्पणियों। आप एक ही "पाठ" को कई बार कर सकते हैं। क्या बार-बार दोहराने के बाद पाठ की गुणवत्ता में सुधार होता है? बच्चों का मूड क्या है? या शायद कविता बदलने का समय आ गया है? बच्चों से प्रश्नों की एक श्रृंखला पूछें: "पाठ" में उन्हें कैसा लगा? उन्होंने किस हद तक मनोवैज्ञानिक बाधा (शर्म, कठोरता) को दूर करने का प्रबंधन किया? उन्होंने "वर्ग" के साथ समान तरंगदैर्ध्य में कैसे ट्यून किया? उनका मूड कैसे बदल गया है?

नमस्ते! आप सोचो...

मेजबान अपनी बाईं ओर बैठे (खड़े) प्रतिभागी की ओर मुड़ता है और खुशी से कहता है: "नमस्कार! क्या आप कल्पना कर सकते हैं ...", और फिर उसे कुछ समाचार बताता है, एक मजेदार कहानी, मामला, किस्सा बताता है।
प्रतिभागी का कार्य नेता के साथ मिलकर ध्यान से सुनना और आनन्दित होना है। फिर प्रतिभागी बाईं ओर पड़ोसी की ओर मुड़ता है और खुशी से कहता है: "हैलो! क्या आप कल्पना कर सकते हैं ..." और वाक्यांश को अपने समाचार, मामले, कहानी के साथ समाप्त करता है। टिप्पणियों। आप खेल के दौरान कार्य को बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए, बच्चों से वही समाचार, कहानी, घटना दोबारा सुनाने को कहें। देखें कि मूल रूप से रिपोर्ट की गई जानकारी कैसे बदलती है (यह छोटी हो सकती है, या यह अधिक लंबी हो सकती है)।

जाँच करना

प्रतिभागी एक सर्कल में बैठते हैं। मेजबान नंबर पर कॉल करता है, और यह है कि कितने प्रतिभागियों को अपनी सीटों से उठना चाहिए। प्रतिभागियों को सहमत होने का अधिकार नहीं है, लेकिन गैर-मौखिक बातचीत की अनुमति है। जब तक समूह पर्याप्त सहयोग नहीं करता, तब तक खेल जारी नहीं रह सकता। टिप्पणियों। खेल को पूरा करने के लिए लाना आवश्यक है; सकारात्मक सुदृढीकरण महत्वपूर्ण है। यह खेल एक मंडली में खड़े होकर खेला जा सकता है: प्रतिभागियों को, नेता के आदेश पर, एक कदम आगे बढ़ना चाहिए।

दस तक गिनती

खेल पिछले एक के समान ही है। लेकिन खिलाड़ियों का कार्य कुछ हद तक बदल जाता है: यह आवश्यक है, आपस में सहमत हुए बिना, एक से दस तक जोर से गिनें। खाते को पूर्णता में लाना महत्वपूर्ण है।

जारी के साथ कहानी

मेजबान बच्चों को कोई अज्ञात कहानी या कहानी सुनाना शुरू करता है। 6-7 पहले वाक्यों के बाद, वह अपने कथन को बाधित करता है और अगले प्रतिभागी को शब्द भेजता है।
खिलाड़ी का कार्य परियों की कहानी (3-4 वाक्य) की एक छोटी निरंतरता के साथ आना है। प्रत्येक प्रतिभागी को परी कथा के कथानक को बदलने, उसमें नए पात्रों को पेश करने या, इसके विपरीत, किसी को बाहर करने का अधिकार है। स्पीकर को बाधित करना प्रतिबंधित है। उसे अपने मार्ग की रचना करने का पूरा अधिकार है जैसा वह फिट देखता है।
जब मंडली के सभी प्रतिभागी एक परी कथा की रचना में भाग लेते हैं, तो शब्द फिर से नेता के पास जाता है, और वह कहानी समाप्त करता है।
टिप्पणियों। इस तथ्य के लिए तैयार रहें कि कहानी उस रूप में विकसित नहीं होगी जैसा आप चाहते हैं, लेकिन जैसा कि कहानीकार तय करते हैं। अर्थात्:
ओ एक परी कथा के नायक अक्सर मरेंगे, नाश होंगे, गायब होंगे;
o वास्तविक जीवन के लोग, टीम के सदस्य, और कभी-कभी इस खेल का संचालन करने वाले शिक्षक स्वयं एक परी कथा के नायक बन सकते हैं;
o शायद नकारात्मक पात्रों का बार-बार आना जो सभी कार्यों को भ्रमित करेगा और सभी प्रकार की गंदी बातें करेगा;
o परियों की कहानी के कुछ एपिसोड एक दूसरे का खंडन करने लगेंगे;
o बच्चे एक परी कथा के अपने प्रकरण के बारे में लंबे समय तक सोच सकते हैं;
o कुछ बच्चे रचना में भाग लेने से मना कर देंगे, और कुछ, इसके विपरीत, मंजिल आदि दिए जाने से पहले ही हस्तक्षेप करेंगे।
घटनाओं के इस तरह के विकास से बचने के लिए, शिक्षक को अनुक्रम को नियंत्रित करने की आवश्यकता होती है।
2-3 दिनों के भीतर कई बार खेल खेलना समझ में आता है। तब बच्चों की बातचीत अधिक सामंजस्यपूर्ण, उद्देश्यपूर्ण हो जाती है, कहानी की सामग्री दयालु होती है, और कथानक अधिक तार्किक होता है।

उड़ता हुआ हंस

सभी बच्चे केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल काफी चौड़ा होना चाहिए, इसलिए आपको खड़े होने की जरूरत है ताकि आप एक दूसरे से 30-40 सेमी की दूरी पर हों। बाहों को आगे बढ़ाया जाता है, प्रत्येक प्रतिभागी की हथेलियां उनके बगल में खड़े व्यक्ति की हथेलियों पर होती हैं। या उनका समर्थन करें।
खिलाड़ियों में से एक बच्चों की कविता शुरू करता है: "एक हंस नीले आकाश में उड़ गया, एक संख्या के बारे में सोचा ..."। प्रत्येक बच्चे काउंटिंग राइम से केवल एक शब्द का नाम लेते हैं। जिसे नंबर का नाम देना है, वह उसे कॉल करता है, और अगले वाले गिनना शुरू कर देते हैं। वहीं सभी पड़ोसी की हथेली पर ताली बजाते हैं।
जिस पर अंतिम अंक गिरे उसे चूकना नहीं चाहिए और समय रहते पड़ोसी के रुई के नीचे से अपना हाथ हटा लेना चाहिए।

गूंथ कर आटा गूंथ लें

प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और सर्वसम्मति से शब्दों को दोहराते हैं: "गूंधें, आटा गूंधें, गूंधें, आटा गूंधें", जितना संभव हो सके कसकर परिवर्तित करें। शब्दों के तहत: "बुलबुला फुलाओ, लेकिन फूटो मत, बुलबुले को फुलाओ, लेकिन फूटो मत!" सर्कल को तोड़ने की कोशिश करते हुए, जितना संभव हो उतना व्यापक रूप से विचलन करें। दो लोग, जिनकी गाँठ टूट गई है, घेरे के केंद्र में खड़े हैं, और वे पहले से ही "गूंथे हुए" हैं। मंडली के लोगों को अपनी पीठ से "बुलबुले" को "तोड़ने" में मदद करने का अधिकार है। सबसे मजबूत और होशियार जीत।

28 मार्च 2011

4-5 साल के पूर्वस्कूली बच्चे न केवल आउटडोर खेल खेलेंगे, बल्कि वे भी जहां आपको सोचने की जरूरत है। खेलों में ध्यान देने, याद रखने, तर्क, कल्पना और भाषण कौशल के विकास पर और बाहरी खेलों में - समन्वय, गति, निपुणता और चौकसता में सुधार पर जोर देने की सिफारिश की जाती है।

यहाँ कुछ उपयुक्त खेल हैं:

  1. बिल्लियाँ और चूहे

सक्रिय नाटक। निपुणता, गति, चौकसता विकसित करता है। यह विभिन्न उम्र की कंपनी के बीच सफलतापूर्वक गुजर सकता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
इस खेल के दो संस्करण हैं।
प्रथम। तीन को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और एक खुले घेरे में खड़े होते हैं। एक "माउस" और दो "बिल्लियाँ" अंदर दौड़ती हैं। "बिल्लियों" को माउस के साथ पकड़ना चाहिए, लेकिन यह इतना आसान नहीं है, क्योंकि। वह एक सर्कल में खिलाड़ियों के बीच सुरक्षित रूप से दौड़ सकती है, लेकिन वे नहीं कर सकते। उसके बाद, वे तीनों एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और नई बिल्लियों और चूहों का चयन किया जाता है।
दूसरा विकल्प। एक कोने में, बिल्ली का घर इंगित किया गया है, दूसरे में - चूहों का मिंक, तीसरे में - पेंट्री, जहां आपूर्ति को दर्शाती छोटी वस्तुएं हैं। बिल्ली घर में सो जाती है, और चूहे छेद से पेंट्री की ओर भागते हैं। नेता की ताली पर (या तुकबंदी के शब्दों के बाद), बिल्ली जाग जाती है और चूहों को पकड़ना शुरू कर देती है जो मिंक को चलाने की कोशिश कर रहे हैं। सबसे पहले, बिल्ली को वयस्कों में से एक द्वारा खेला जाता है, जो पकड़ने का नाटक करता है, लेकिन चूहों को भागने देता है। आप खेल में मौखिक संगत जोड़ सकते हैं:
बिल्ली चूहों की रखवाली करती है
उसने सोने का नाटक किया।
यहाँ वह सुनता है - चूहे निकले,
धीरे-धीरे, करीब, करीब
सभी दरारों से रेंगना।
Tsap - खरोंच! इसे जल्द ही पकड़ो!

  1. हिंडोला

शांत रूप से सक्रिय गोल नृत्य खेल। आंदोलनों, निपुणता, चौकसता का समन्वय और समकालिकता विकसित करता है। आवाज की शक्ति को नियंत्रित करने की क्षमता। घर और गली के लिए उपयुक्त।
नेता, बच्चों के साथ, एक मंडली में खड़ा होता है और हर कोई धीरे-धीरे और चुपचाप पाठ का उच्चारण करना शुरू कर देता है:
बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल
हिंडोला घूमता है।
(उसी समय, खिलाड़ी धीरे-धीरे एक सर्कल में घूमने लगते हैं)
और फिर, फिर, तब
सब दौड़ते हैं, दौड़ते हैं, दौड़ते हैं।
(आवाज की गति और ताकत बढ़ जाती है, जबकि गति की गति बढ़ जाती है। खिलाड़ी दौड़ना शुरू कर देते हैं) अगला भाग आवाज की गति और ताकत में कमी के साथ उच्चारित किया जाता है:
गोपनीय! जल्दी न करो!
हिंडोला बंद करो!
(इन शब्दों के साथ सब रुक जाते हैं)।

  1. कंगेरू

सक्रिय नाटक। आंदोलनों में निपुणता, गति विकसित करता है। यह विभिन्न उम्र की कंपनी के बीच सफलतापूर्वक गुजर सकता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
दो टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं। अपने पैरों के साथ एक माचिस (या इसी तरह की वस्तु) को पकड़े हुए, आपको कंगारू की तरह विपरीत दीवार (या कुर्सी) पर कूदने की जरूरत है, रुकें और जोर से कहें: "मैं कंगारू हूं!" (इस कथन का मूल्यांकन प्रस्तुतकर्ता द्वारा भी किया जाता है)। फिर आपको वापस कूदने और टीम के साथी को बॉक्स पास करने की आवश्यकता है। विजेता टीम को पुरस्कार मिलता है।

  1. फालतू शब्द

शांत खेल। ध्यान, तर्क, वस्तुओं को समूहों में संयोजित करने और सामान्यीकरण शब्दों का चयन करने की क्षमता विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
खेल शुरू होने से पहले, मेजबान बताता है कि रूसी में अर्थ में समान शब्द हैं। फैसिलिटेटर बच्चों के लिए 4 शब्दों को सूचीबद्ध करता है, और वे उसे नाम देते हैं जो ज़रूरत से ज़्यादा है, और समझाते हैं कि वे ऐसा क्यों सोचते हैं। आप न केवल संज्ञाओं के साथ, बल्कि क्रिया और विशेषण के साथ भी खेल सकते हैं।

  1. मीठा

शांत खेल। संचार, प्रश्न और उत्तर तैयार करने की क्षमता सिखाता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
छुट्टी शुरू करने के लिए एक अच्छा खेल, बच्चों को मुक्त करने की इजाजत देता है। आपको किसी भी मिठाई या ड्रेजेज की आवश्यकता होगी। प्रत्येक बच्चे को जितनी चाहे उतनी मिठाई लेने की पेशकश की जाती है। फिर जलपान वाली थाली को चारों ओर से गुजारा जाता है। फिर मेजबान खेल के नियमों की घोषणा करता है: प्रत्येक अतिथि को दूसरों के प्रश्नों की संख्या का उत्तर देना चाहिए, जितनी कैंडीज उसने लीं।

  1. गर्म गेंद

शांत खेल। चपलता, गति और ध्यान विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
जुआ: हर कोई एक मंडली में खड़ा होता है और संगीत को एक दूसरे को गेंद देता है। जब संगीत बंद हो जाता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद को पास करने का समय नहीं होता है और वह उसके हाथों में रहता है, उसे हटा दिया जाता है (आप उसे मानद दर्शकों में डाल सकते हैं, आप ज़ब्त कर सकते हैं)। आखिरी खिलाड़ी बिना गेंद के छोड़ दिया जीत जाता है।

  1. लापता संख्या


सूत्रधार 10 तक गिनता है, जानबूझकर कुछ संख्याओं को छोड़ देता है (या गलतियाँ करता है)। खिलाड़ियों को कोई त्रुटि सुनने पर ताली बजानी चाहिए और लापता नंबर का नाम देना चाहिए।

  1. रोएँदार

शांत खेल। अनुशासन विकसित करता है। घर के लिए उपयुक्त।
एक पुराना रूसी खेल। टीमें एक-दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं, उनके बीच एक रेखा होती है जिसे पार नहीं किया जा सकता (उदाहरण के लिए, एक रिबन)। मेजबान प्रतिभागियों के सिर पर एक पंख फेंकता है (आप एक शराबी कपास झाड़ू का उपयोग कर सकते हैं)। कार्य: इसे दुश्मन की तरफ उड़ाने के लिए। ध्यान दें, जो टीम रिबन को ऊपर उठाती है या अपने हाथों से पंख को छूती है उसे हार के रूप में गिना जाता है।

  1. कैमोमाइल

शांत खेल। ढीला होने दें। घर के लिए उपयुक्त।
छुट्टी की शुरुआत के लिए उपयुक्त, अगर मेहमान विवश महसूस करते हैं। खेल के लिए, कागज से अग्रिम में एक कैमोमाइल तैयार किया जाता है। पंखुड़ियों की संख्या मेहमानों की संख्या के बराबर होनी चाहिए। प्रत्येक के पीछे आसान मज़ेदार कार्य लिखे होते हैं, उदाहरण के लिए, कौआ, मेंढक की तरह कूदना या एक पैर पर, टंग ट्विस्टर दोहराना, चारों तरफ रेंगना आदि। बच्चे एक पंखुड़ी फाड़ देते हैं और कार्य पूरा करते हैं। यदि बच्चे अभी तक पढ़ना नहीं जानते हैं, तो कार्य को चित्र के रूप में दर्शाया जा सकता है या सुविधाकर्ता को पढ़ा जा सकता है।

  1. हाथी

सक्रिय नाटक। गति और ठीक मोटर कौशल विकसित करता है। सड़क और घर के लिए उपयुक्त।
टीम खेल। उसे 1.5 मीटर की रस्सी और उससे जुड़ी 30 बहु-रंगीन कपड़े की जरूरत है। वयस्क हाथी के रूप में कार्य करते हैं। खिलाड़ी एक-एक करके खिंची हुई रस्सी तक दौड़ते हैं, जैसे कि रिले दौड़ में, एक कपड़ेपिन को उतारते हैं, कुर्सियों पर बैठे "हेजहोग" के पास दौड़ते हैं और इसे कपड़ों या केश के किसी भी स्थान से जोड़ते हैं। रस्सी से हेजहोग की दूरी 10 मीटर हो तो अच्छा है। जिस टीम की हेजहोग ब्रिस्टल बेहतर जीतती है, यानी। जिसमें अधिक कपड़ेपिन होंगे - सुई। दूसरी टीम को सबसे मूल/प्यारा/मजेदार हाथी (परिस्थितियों के अनुसार) के लिए पुरस्कार दिया जा सकता है।

  1. मैं जाता हूं, मैं जाता हूं

सक्रिय नाटक। गति और ध्यान विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
एक मज़ेदार, भावनात्मक खेल जो छोटे बच्चों को बहुत मज़ा देता है। बच्चे अग्रणी श्रृंखला के पीछे पंक्तिबद्ध हैं। वह जाता है और निम्नलिखित शब्द कहता है: "मैं चल रहा हूं, चल रहा हूं, चल रहा हूं, मैं बच्चों का नेतृत्व कर रहा हूं (मनमानी संख्या में), और जैसे ही मैं घूमूंगा, मैं एक ही बार में सभी को पकड़ लूंगा।" कैच उन्हें (बच्चों के लिए उन्हें भागने देने का नाटक करना बेहतर है)। खेल घर के लिए अच्छी तरह से अनुकूल है, जब मेजबान कमरे से कमरे में जाता है, पहली पंक्तियों को दोहराता है। जब पोषित "मैं पकड़ लूंगा" का उच्चारण किया जाता है, तो बच्चे पूरे अपार्टमेंट के माध्यम से बचत स्थान पर एक चीख के साथ भागते हैं।

  1. मकड़ी और मक्खियाँ

टिमटिमाता हुआ खेल। बच्चों को बिना टकराए अलग-अलग दिशाओं में दौड़ना और सिग्नल पर फ्रीज करना सिखाता है। समन्वय और ध्यान विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
कमरे (मंच) के एक कोने में एक वेब दिखाया गया है जिसमें एक "मकड़ी" बैठती है। बाकी बच्चे मक्खियों को चित्रित करते हैं: वे दौड़ते हैं, कमरे के चारों ओर चक्कर लगाते हैं, भनभनाते हैं। नेता के संकेत पर: "मकड़ी!" मक्खियाँ उस स्थान पर जम जाती हैं जहाँ उन्हें सिग्नल द्वारा पकड़ा गया था। मकड़ी वेब से निकलती है और ध्यान से देखती है कि कौन चलता है। जो चला गया - उसे अपने जाल में ले जाता है।

  1. मैं कौन हूँ?

शांत खेल। तर्क विकसित करता है, क्षितिज को विस्तृत करता है। घर के लिए उपयुक्त।
छुट्टी शुरू करने के लिए अच्छा है। प्रवेश द्वार पर, प्रत्येक बच्चे को एक नया नाम मिलता है - भालू, लोमड़ी, भेड़िया, आदि। एक नए नाम के साथ एक तस्वीर उसकी पीठ से जुड़ी हुई है, वह इसके बारे में नहीं जानता है, जब तक कि प्रमुख सवालों की मदद से, वह अपने आसपास के लोगों से अपने बारे में सब कुछ पता नहीं लगाता है। वैकल्पिक रूप से, आप इस जानवर का वर्णन केवल विशेषणों के साथ कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: चालाक, लाल, शराबी ... - लोमड़ी)। लक्ष्य जितनी जल्दी हो सके यह पता लगाना है कि कौन शामिल है।

  1. मौसम के?

शांत खेल। ध्यान, तर्क विकसित करता है, क्षितिज का विस्तार करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
मेजबान वर्ष के किसी भी समय को चुनता है और उसे खिलाड़ियों को बुलाता है। फिर वह इस मौसम से जुड़ी घटनाओं और वस्तुओं को सूचीबद्ध करना शुरू करता है। समय-समय पर वह गलत शब्द कहते हैं। जब वे कोई ऐसा शब्द सुनते हैं जो वर्ष के इस समय से संबंधित नहीं है, तो बच्चों को ताली बजानी चाहिए।

  1. खाने योग्य - अखाद्य?

शांत खेल। ध्यान और तर्क विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
नेता खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है और एक शब्द कहता है। खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए यदि शब्द किसी खाद्य वस्तु को दर्शाता है, या यदि आइटम अखाद्य है तो उसे छोड़ दें। सबसे चौकस जीत। गलती करने वालों से, आप ज़ब्त कर सकते हैं, जिसके अनुसार मज़ेदार कार्य फिर आँख बंद करके सौंपे जाते हैं।

  1. आज्ञाकारी छाया या दर्पण

शांत खेल। ध्यान विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक काउंटर की मदद से), एक दूसरे की छाया है। "छाया" को किसी अन्य खिलाड़ी के कार्यों को दोहराना चाहिए, यदि संभव हो तो समकालिक रूप से। यदि एक मिनट के भीतर खिलाड़ी एक भी गलती नहीं करता है, तो वह मुख्य खिलाड़ी बन जाता है और अन्य खिलाड़ियों में से अपनी छाया चुनता है।

  1. खजाने की खोज

शांत खेल। मोज़ेक को इकट्ठा करने के लिए अंतरिक्ष, तर्क, ध्यान, भागों की तुलना करने की क्षमता में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
उस जगह से पहले एक नक्शा तैयार किया जाता है जहां खजाने छिपे होते हैं (अपार्टमेंट या सड़कें), टुकड़ों में काट दिया जाता है, जिनमें से प्रत्येक को खिलाड़ियों द्वारा पहेली का सही अनुमान लगाने या कार्य को पूरा करने के लिए पुरस्कार के रूप में प्राप्त किया जाता है। एक पहेली की तरह नक्शा बनाने के बाद, सभी आमंत्रित लोग खजाने की तलाश में हैं और कुछ स्वादिष्ट या दिलचस्प खोजते हैं। इस खेल से पहले, बच्चों के साथ एक समान योजना का अभ्यास करना और तैयार करना बेहतर है, यह बताते हुए कि कैसे और क्या संकेत दिया गया है। बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करना महत्वपूर्ण है कि योजना, जैसा कि था, ऊपर से एक दृश्य है। खजाना खोजने में कठिनाई होने पर, नेता बच्चों को सही दिशा में निर्देशित करते हुए संकेत देता है।

  1. गरम ठंडा

शांत खेल। तर्क विकसित करता है। घर के लिए उपयुक्त।
छुट्टी की शुरुआत के लिए उपयुक्त, यदि आप कमरे में अग्रिम में विभिन्न स्मृति चिन्ह-ट्रिंकेट छिपाते हैं। आने वाला अतिथि छिपे हुए पुरस्कार की तलाश शुरू करता है, और बाकी उसे बताते हैं कि क्या वह सही चल रहा है। यदि वह किसी छिपी हुई वस्तु के पास जाता है, तो वे "हीट" चिल्लाते हैं, अगर यह बहुत करीब है - "हॉट", अगर यह "कूल" या पूरी तरह से "ठंडा" हो जाता है।

  1. लापता संख्या

शांत खेल। ध्यान और गिनती कौशल विकसित करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
नेता गिनता है, जानबूझकर गलतियाँ करता है या संख्याएँ छोड़ता है। खिलाड़ियों को चाहिए कि जब उन्हें कोई त्रुटि दिखे तो उन्हें ताली बजानी चाहिए और उसे सुधारना चाहिए।

  1. जल्दी करो

शांत खेल। ध्यान, ठीक मोटर कौशल विकसित करता है। घर के लिए उपयुक्त।
माइनस वन खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार क्यूब्स (या स्किटल्स, आदि) फर्श पर बिछाए जाते हैं। खिलाड़ी संगीत के लिए घूमते हैं, और जैसे ही यह कम हो जाता है, उन्हें घन को पकड़ना होगा। जिसे घन नहीं मिला - वह बाहर चला जाता है (या एक प्रेत देता है)।

  1. हम कहाँ थे, हम आपको नहीं बताएंगे कि हमने क्या किया - हम आपको दिखाएंगे

शांत खेल। मोटर कौशल, कल्पना, ध्यान विकसित करता है, क्षितिज का विस्तार करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
सूत्रधार चुपचाप खिलाड़ी को पेशा बताता है, ताकि दूसरे न सुनें। खिलाड़ी कहता है "हम कहाँ थे, हम आपको नहीं बताएंगे कि हमने क्या किया - हम आपको दिखाएंगे" और बिना शब्दों के यह दिखाने की कोशिश करता है कि इस पेशे के लोग क्या करते हैं। बाकी अनुमान। अनुमान लगाया गया खिलाड़ी - अगला दिखाता है।

  1. एक पुरानी कोठरी में

शांत खेल। भाषण और वस्तुओं के हिस्सों को अलग करने की क्षमता विकसित करता है, क्षितिज को विस्तृत करता है। घर और गली के लिए उपयुक्त।
खिलाड़ियों के साथ सूत्रधार कहते हैं:
पुरानी कोठरी में, अन्ना की दादी के साथ,
मैं कहाँ चला गया -
कई चमत्कार...
लेकिन वे सभी "बिना" हैं ...
इसके बाद, होस्ट आइटम को कॉल करता है, और वह जिस खिलाड़ी की ओर इशारा करता है, उसे यह बताना होगा कि आइटम का कौन सा हिस्सा गायब हो सकता है। उदाहरण के लिए: बिना पैर की मेज, बिना जेब वाली पोशाक आदि।

जब बाहर सुनसान और ठंड हो, बारिश हो रही हो, या प्रवेश द्वार के पास एक पहाड़ी पर अपनी पैंट पोंछते हुए थक गए हों तो क्या करें? यह समय चंचल लड़कों, सपने देखने वाली लड़कियों की एक मजेदार कंपनी को इकट्ठा करने और ... घर पर खेलने का है! लेकिन टैबलेट या फोन की स्क्रीन पर झुकना नहीं, बल्कि सरलता से। बस, बस, बस में...

1. तेज आंख

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग।
सहारा:व्यंजन (जार, कटोरा, पैन, आदि), कागज की एक शीट, कैंची।
प्रशिक्षण: खेल शुरू होने से पहले, प्रतिभागियों को चुने हुए कंटेनर पर ध्यान से विचार करना चाहिए और मानसिक रूप से इसकी कल्पना करने का प्रयास करना चाहिए।

खेल के नियम:एक संकेत पर, खिलाड़ियों को चुने हुए बर्तन के ढक्कन को काटना चाहिए। विजेता वह है जिसकी टोपी चयनित वस्तु के छेद से यथासंभव निकटता से मेल खाती है।

2. प्लक किया हुआ चिकन

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग।
सहारा:कपड़े का काँटा
प्रशिक्षण: 2 टीमों में विभाजित करें: "मुर्गियाँ" और "पकड़ने वाले"।

खेल के नियम:"पकड़ने वाले" अपने कपड़ों के लिए कपड़ेपिन करते हैं (समान संख्या, ताकि सब कुछ उचित हो)। उनका लक्ष्य मुर्गियों को पकड़ना है। यदि "पकड़ने वाला" "चिकन" को पकड़ लेता है, तो वह उसके कपड़ेपिन से चिपक जाता है। वैसे, यह "पकड़ने वाले" हैं जो "लुप्त" हो जाएंगे। इसके अलावा, जितना अधिक "पकड़ने वाला" पकड़ा जाता है, उतना ही अच्छा है! जीत उसी की होगी जो जल्दी से अपने आप को अपने कपड़ों से मुक्त कर लेता है। फिर टीमें स्थान बदलती हैं और खेल जारी रहता है।

3. किसका जूता?

खिलाड़ियों की संख्या: 3 या अधिक लोग।
सहारा:खिलाड़ियों के लिए जूते, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए आंखों पर पट्टी।
प्रशिक्षण:अपने जूते उतारो और उन्हें ढेर में रख दो।

खेल के नियम: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके केंद्र में जूतों का पहाड़ होता है। उनकी आंखों पर पट्टी बांधकर। मेजबान जूते मिलाता है और संकेत देता है। हर कोई अपने जूते की तलाश शुरू कर देता है (आप उन पर कोशिश कर सकते हैं)। जो कोई भी सोचता है कि उन्हें अपने जूते मिल गए हैं, उन्हें उन्हें पहनना चाहिए और बाकी के खेल के लिए उनमें रहना चाहिए। हर कोई पट्टियाँ उतारता है और परिणाम को देखता है।

4. लाइव गाँठ

खिलाड़ियों की संख्या: 4 या अधिक लोग।
सहारा:नहीं।
प्रशिक्षण:एक घेरे में आ जाओ।

खेल के नियम:नेता के आदेश पर, खिलाड़ी अपने दाहिने हाथों को सर्कल के केंद्र तक फैलाते हैं और किसी को हाथ से पकड़ते हैं (आप पड़ोसी को नहीं ले सकते)। फिर खिलाड़ी अपने बाएं हाथ बढ़ाते हैं और ऐसा ही करते हैं। लेकिन! आप किसी ऐसे व्यक्ति का हाथ नहीं ले सकते जिसे आपने पहले से ही एक हाथ से पकड़ रखा है। परिणाम एक लाइव नोड है। नेता का कार्य हाथ को तोड़े बिना गाँठ को खोलना है। खिलाड़ी, उसके अनुरोध पर, एक दूसरे के ऊपर कदम रख सकते हैं, हाथों के बीच चढ़ सकते हैं, आदि।

5. बढ़िया कुक

खिलाड़ियों की संख्या: 2 या अधिक लोग।
सहारा: 2 चम्मच (कांटे) और फल (सब्जियां), आंखों पर पट्टी बांधकर।
प्रशिक्षण:फल (सब्जियां) धो लें।

खेल के नियम:स्वयंसेवक चम्मच (कांटे) उठाता है और स्पर्श से उन फलों (सब्जियों) को पहचानने की कोशिश करता है जो नेता उसे सौंपते हैं। आलू, गाजर, प्याज, नाशपाती, टमाटर, खीरा आदि का उपयोग किया जा सकता है।

6. कंडक्टर

खिलाड़ियों की संख्या: 5 या अधिक लोग।
सहारा:नहीं।
प्रशिक्षण:खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक व्यक्ति दरवाजे से बाहर जाता है।

खेल के नियम:कमरे में शेष खिलाड़ियों में से एक "कंडक्टर" चुना जाता है। वह दिखाता है कि संगीत वाद्ययंत्र कैसे बजाया जाता है, और बाकी उसके बाद सभी आंदोलनों को दोहराते हैं। अनुमानक "कॉन्सर्ट" के दौरान कमरे में प्रवेश करता है, उसे यह निर्धारित करना होगा कि "कंडक्टर" कौन है। यदि वह तीन से कम प्रयासों में ऐसा करने का प्रबंधन करता है, तो वह एक घेरे में आ जाता है, और पूर्व "कंडक्टर" दरवाजे से बाहर चला जाता है।

7. सलाद

खिलाड़ियों की संख्या: 6 या अधिक लोग।
सहारा:सब्जियों / फलों (खिलाड़ियों की संख्या से), कुर्सियों (खिलाड़ियों से एक कम) के नाम वाले कार्ड। कार्ड पर नाम दोहराया जा सकता है, उदाहरण के लिए, 2 सेब, 3 नाशपाती, आदि।
प्रशिक्षण:खिलाड़ियों को कार्ड बांटे।

खेल के नियम:हर कोई कुर्सियों पर बैठता है, एक सर्कल में रहता है (उसके पास एक कार्ड भी है)। मेजबान (जो खड़ा है) चिल्लाता है: "नाशपाती!"। जिनके पास इस नाम का कार्ड है उन्हें अपना स्थान बदल लेना चाहिए। ड्राइवर एक कुर्सी लेता है और खिलाड़ियों में से एक को बिना सीट के छोड़ दिया जाता है, वह सर्कल का केंद्र बन जाता है और खेल जारी रहता है। आप एक साथ दो या तीन नाम चिल्ला सकते हैं। "सलाद!" शब्द पर सभी खिलाड़ी जगह बदलते हैं।

8. कौन तेज है?

खिलाड़ियों की संख्या: 10 या अधिक लोग।
सहारा:एक पुरस्कार के रूप में एक वस्तु (एक सेब, एक पत्थर, आदि), एक सिक्का।
प्रशिक्षण:हर कोई दो टीमों में बंटा हुआ है, एक-दूसरे के सामने खड़े हों या बैठें, अपने पड़ोसियों की पीठ के पीछे हाथ छिपाएं। नेता श्रृंखला के एक छोर पर खड़ा होता है, और दूसरे पर एक पुरस्कार की वस्तु रखी जाती है।

खेल के नियम:मेजबान एक सिक्का उछालता है। यदि "पूंछ" गिरती है, तो कुछ नहीं होता है, सिक्का फिर से उछाला जाता है, यदि यह "सिर" है, तो प्रत्येक टीम के अंतिम खिलाड़ी को पड़ोसी से हाथ मिलाना चाहिए। तो, श्रृंखला के साथ, संकेत दूसरे छोर तक प्रेषित होता है। अंतिम व्यक्ति को पुरस्कार प्राप्त करना चाहिए। जिस खिलाड़ी ने इसे पहले किया, वह अपनी टीम को एक अंक देता है, श्रृंखला के अंत में वापस चला जाता है और खेल जारी रहता है। खिलाड़ियों के सबसे तेज बदलाव वाली टीम जीतती है।

9. एनिमेटेड तंत्र

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग।
सहारा:नहीं।
प्रशिक्षण:खिलाड़ियों को दो या दो से अधिक टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम, प्रतिद्वंद्वियों से गुप्त रूप से, यह तय करती है कि वह किस तंत्र (वैक्यूम क्लीनर, वॉशिंग मशीन, हेयर ड्रायर, आदि) का प्रतिनिधित्व करेगी।

खेल के नियम:नाटक में सभी को भाग लेना चाहिए। आप तंत्र की ध्वनियों की नकल कर सकते हैं, अपने हाथों से आयामों को चित्रित कर सकते हैं, लेकिन आप बोल नहीं सकते। एक टीम एक अंक प्राप्त करती है यदि वह प्रतिद्वंद्वी के तंत्र का अनुमान लगाती है। जिनके पास अधिक अंक होते हैं वे जीत जाते हैं।

10. हम म्याऊ करते-करते थक गए हैं!

खिलाड़ियों की संख्या: 8 या अधिक लोग।
सहारा:खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार आंखों पर पट्टी बांधें, स्थान सीमित करने के लिए कुर्सियां।
प्रशिक्षण:खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है: एक - पिगलेट, दूसरा - बिल्ली के बच्चे।

खेल के नियम:बिल्ली के बच्चे को म्याऊ करना चाहिए, और पिगलेट को घुरघुराना चाहिए। हर कोई आंखों पर पट्टी बांधकर कुर्सियों के घेरे में आपस में मिला हुआ है। सर्कल को छोड़े बिना, अपनी टीम को जल्द से जल्द इकट्ठा करना आवश्यक है।

पदों का परिवर्तन

लक्ष्य। ध्यान, स्मृति और अवलोकन का विकास।

आयु। 8-12.

प्रतिभागियों की संख्या। 6-25.

सामग्री का समर्थन।अनुपस्थित है।

नियम। प्रतिभागियों में से एक नेता और एक समन्वयक का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी कमरे के चारों ओर फैल गए और कुछ पोज़ लिए। ड्राइवर कई मिनट तक सभी खिलाड़ियों की लोकेशन और पोस्चर याद रखने की कोशिश करता है। उसके बाद, चालक बाकी खिलाड़ियों की ओर पीठ करता है, और वे अपनी मुद्राओं में कई बदलाव करते हैं। समन्वयक का कार्य यह ट्रैक करना है कि कितने परिवर्तन किए गए हैं (खेल शुरू होने से पहले परिवर्तनों की कुल संख्या पर सहमति होनी चाहिए) और इन परिवर्तनों को याद रखें। खिलाड़ियों की हरकतें पूरी होने के बाद, ड्राइवर खिलाड़ियों का सामना करने के लिए मुड़ता है और सभी परिवर्तनों को नाम देने की कोशिश करता है। यदि आप एक नहीं, बल्कि दो या तीन ड्राइवर चुनते हैं, तो आप एक प्रतियोगिता आयोजित कर सकते हैं "कौन सबसे अधिक अंतर पाएगा।" ऐसा करने के लिए, स्थिति बदलने के बाद, ड्राइवर बारी-बारी से होने वाले परिवर्तनों को बुलाते हैं। प्रत्येक सही उत्तर के लिए उन्हें 10 बोनस अंक प्राप्त होते हैं, प्रत्येक गलत उत्तर के लिए पांच अंक काटे जाते हैं। इसके अलावा, अंतिम सही परिवर्तन का संकेत देने वाले ड्राइवर को अतिरिक्त 15 अंक प्राप्त होते हैं। विजेता वह है जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है।

स्थिति में बदलाव के रूप में, आप हॉल के चारों ओर खिलाड़ियों के आंदोलन का उपयोग कर सकते हैं, उनकी मुद्रा बदल सकते हैं।

सिफारिशें। 5 से 20 तक खिलाड़ियों की संख्या और 3 से 10 तक के परिवर्तनों की संख्या को बदलकर खेल की कठिनाई को अलग किया जा सकता है। खेल को दिलचस्प बनाने के लिए, प्रतिभागियों के स्तर के अनुरूप कठिनाई का चयन करना आवश्यक है। .

राजकुमारी Nesmeyana


श्रेणी। एक खेल।

लक्ष्य। मनोरंजन, मनोवैज्ञानिक विश्राम।

आयु। 7-14.

प्रतिभागियों की संख्या। 6-20.

सामग्री का समर्थन।अनुपस्थित है।

नियम। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। "राजकुमारी नेस्मेयाना" की पहली टीम के सदस्य कुर्सियों पर बैठते हैं और सबसे गंभीर या उदास रूप लेते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य - बारी-बारी से


या सभी एक साथ "बेवकूफ" को हंसाने के लिए। प्रत्येक मुस्कुराते हुए "मुस्कुराते हुए" कमरे के दूसरे कोने में जाता है या मिक्सर की टीम में शामिल हो जाता है (शुरुआत में सहमत नियमों के आधार पर)। यदि एक निश्चित अवधि में सभी "मुस्कुराए" को हंसाना संभव है, तो मिक्सर की टीम को विजेता घोषित किया जाता है, यदि नहीं, तो "मुस्कुराहट" टीम को विजेता घोषित किया जाता है। इसके बाद टीमें भूमिकाएं बदल सकती हैं।

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। "मुस्कुराने वालों" को हंसाने के लिए, खिलाड़ी पैंटोमाइम दिखा सकते हैं, चुटकुले सुना सकते हैं, चेहरे बना सकते हैं, लेकिन "मुस्कुराने वालों" को छूने की अनुमति नहीं है।

सिफारिशें। चूंकि भूमिकाओं के परिवर्तन के बाद दूसरी टीम के लिए "अश्लील" को हंसाना बहुत आसान हो जाएगा, प्रतियोगिता की निष्पक्षता के लिए अंतराल में एक गंभीर, शांत खेल खेलना बेहतर होगा।

कप्तान, जहाज, चट्टानें

लक्ष्य। सहकारी कौशल प्रशिक्षण।

आयु। 8-12.

प्रतिभागियों की संख्या। 6-20.

सामग्री का समर्थन।अनुपस्थित है।

नियम। खिलाड़ियों में से एक कप्तान और एक जहाज चुना जाता है। बाकी प्रतिभागी भित्तियों का चित्रण करते हुए कमरे के चारों ओर फैल जाते हैं। "जहाज" की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और वह लगातार चलने लगता है। "कप्तान" का लक्ष्य भित्तियों के बीच "जहाज" को कमरे के विपरीत दिशा में ले जाना है (कार्य को जटिल बनाने के लिए, आप एक ऐसे खिलाड़ी को भी चुन सकते हैं जो एक घाट का चित्रण करता है जिस पर जहाज को मूर करना चाहिए)। ऐसा करने के लिए, "कप्तान" "जहाज" आदेश देता है: "दाएं" और "बाएं"। "जहाज" को इन आदेशों के अनुसार लगातार चलते रहना चाहिए। यदि "जहाज" "रीफ्स" में से एक को छूता है - खेल खो जाता है और "कप्तान" और "जहाज" की एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। खेल के दौरान, इस तथ्य के कारण एक समस्या उत्पन्न होती है कि लगभग सभी प्रतिभागी महत्वपूर्ण भूमिकाएँ ("कप्तान" और "जहाज") खेलना चाहते हैं। ऐसा करने के लिए, आप उनमें से प्रत्येक को एक समुद्री निवासी या वस्तु (उदाहरण के लिए, एक पानी के नीचे की चट्टान, एक लाइटहाउस, एक पनडुब्बी, एक शार्क) के लिए एक विशेष भूमिका के साथ आने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। इसी समय, "कप्तान" और "जहाज" की भूमिकाएं और कार्य संरक्षित हैं।

सिफारिशें। खेल के लिए एक बड़े खाली स्थान की आवश्यकता होती है। आप "कप्तानों" और "जहाजों" के 2-3 जोड़े के लिए एक साथ खेल खेलने की कोशिश कर सकते हैं (उसी समय, उनमें से प्रत्येक के लिए अपने स्वयं के घाट को नामित करना बेहतर है)।


हम सभी के कान हैं

श्रेणी खेल, मनोरंजन।

लक्ष्य। साइकोफिजिकल रिलीज।

आयु। 8-12

प्रतिभागियों की संख्या। 6-30.

सामग्री का समर्थन। अनुपस्थित है।

नियम। खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। मेजबान कहता है: "हम सभी के हाथ हैं।" उसके बाद, प्रत्येक प्रतिभागी अपने पड़ोसी को बाएं हाथ से दाईं ओर ले जाता है, और "हम सभी के हाथ हैं" चिल्लाते हुए, खिलाड़ी एक सर्कल में तब तक चलते हैं जब तक कि वे एक सर्कल पूरा नहीं कर लेते। उसके बाद, मेजबान कहता है: "हम सभी की गर्दन है" और खेल दोहराया जाता है, केवल अब प्रतिभागी अपने दाहिने पड़ोसी को गर्दन से पकड़ते हैं। इसके बाद, सूत्रधार शरीर के विभिन्न हिस्सों को सूचीबद्ध करता है और खिलाड़ी एक सर्कल में घूमते हैं, अपने दाहिने पड़ोसी को नामित हिस्से से पकड़ते हैं और चिल्लाते या गुनगुनाते हैं: "हम सभी के पास है ..."

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। शरीर के गिने हुए हिस्से मेजबान की कल्पना पर निर्भर करते हैं और, उदाहरण के लिए, यह निम्नानुसार हो सकता है: हाथ (अलग-अलग दाएं और बाएं), कमर, गर्दन, कंधे, कान (अलग-अलग दाएं और बाएं), कोहनी, बाल, नाक। वे आम तौर पर "हम सभी के पास ऊँची एड़ी के जूते" वाक्यांश के साथ खेल समाप्त होता है।सिफारिशों खेल कड़ी मेहनत के बाद एक छोटे से मनोदैहिक विश्राम के रूप में उपयोग करने के लिए अच्छा है। खेल खेलते समय इस बात का ध्यान रखें कि इससे किसी को असुविधा न हो।

रसातल को पार करना

श्रेणी। खेल, प्रतियोगिता।

लक्ष्य। आंदोलन समन्वय प्रशिक्षण।

आयु। 8-12.

प्रतिभागियों की संख्या। 2 -20.

सामग्री का समर्थन। रस्सी (3-5 मीटर)।

नियम। जमीन पर एक रस्सी खुलती है। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम के खिलाड़ी एक पंक्ति में, कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। प्रत्येक टीम एक अतिरिक्त कदम के साथ रस्सी के साथ चलती है (टीम रस्सी के विपरीत छोर से शुरू होती है)। जब टीमें मिलती हैं (एक दूसरे का सामना करना पड़ता है) तो रस्सी के साथ तितर-बितर करना सबसे मुश्किल काम है। जिस टीम के खिलाड़ी रस्सी छोड़ते हैं उसे हारने वाला माना जाता है। जीतने के लिए, विरोधी टीम के खिलाड़ियों को रस्सी से धक्का देने की अनुमति है।

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। नहीं।

सिफारिशें। यदि खेल बाहर खेला जाता है, तो रस्सी के बजाय चाक से खींची गई रेखा का उपयोग किया जा सकता है।


गुब्बारा फोड़ें

श्रेणी। खेल, प्रतियोगिता।

लक्ष्य। चपलता और आंदोलनों के समन्वय का प्रशिक्षण।

आयु।8 - 12 .

प्रतिभागियों की संख्या। 2 -20.

सामग्री का समर्थन। गुब्बारे (प्रत्येक प्रतिभागी के लिए एक)।

नियम। प्रत्येक खिलाड़ी के दाहिने पैर (टखने) से एक गुब्बारा बंधा होता है। शुरुआती संकेत के बाद, सभी प्रतिभागी अन्य खिलाड़ियों के गुब्बारे फोड़ने और अपने स्वयं के गुब्बारे को बचाने की कोशिश करते हैं। गुब्बारा फोड़ने वाले प्रतिभागियों को खेल से बाहर कर दिया जाता है। खेल में बचे अंतिम व्यक्ति को विजेता घोषित किया जाता है।

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। नहीं।

सिफारिशें। खेल के लिए एक बड़े खाली स्थान की आवश्यकता होती है। गेंद का धागा 30 सेमी से अधिक नहीं होना चाहिए।

पीला स्पर्श करें

लक्ष्य। प्रतिक्रिया गति प्रशिक्षण।

आयु। 8-13.

प्रतिभागियों की संख्या। 5-25.

सामग्री का समर्थन। अनुपस्थित है।

नियम। फैसिलिटेटर खिलाड़ियों को उस वस्तु का रंग या विशेषता बताता है जिसे उन्हें छूना चाहिए। खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके किसी वस्तु के लिए कमरा खोजते हैंसाथ ऐसी विशेषता और उससे संबंधित। जिन प्रतिभागियों के पास एक निश्चित समय के भीतर कार्य पूरा करने का समय नहीं होता है, वे एक ज़ब्त देते हैं। खेल के अंत में, एक रैफल आयोजित किया जाता है।

उदाहरण और अतिरिक्त सामग्री। सूत्रधार के निर्देशों के उदाहरण: पीला स्पर्श करें (नीला, सफ़ेद...)।

जीवित को स्पर्श करें (जीवित नहीं)।

ठंडा (गर्म) स्पर्श करें।

काटने का निशानवाला स्पर्श करें (चिकनी, खुरदरी, तेज)।

सिफारिशें। मेजबान को कमरे में पहले से उन्मुख होना चाहिए और खिलाड़ियों के लिए निर्देश के साथ आना चाहिए। उसी समय, कार्यों की जटिलता (कमरे में वस्तुओं की व्यापकता)साथ दी गई विशेषता) अलग-अलग होनी चाहिए।

"मेरी सांस रोको" शब्दों के बाद, बच्चे एक सांस लेते हैं और अपनी सांस रोकते हैं।मैं अपनी नाक से सांस लेता हूं, मैं स्वतंत्र रूप से, गहरी और चुपचाप सांस लेता हूं, जैसा आप चाहते हैं। मैं पूरा करूंगा

कार्य, मैं अपनी सांस रोकूंगा... एक, दो, तीन, चार - फिर से सांस लें: गहरा, चौड़ा।

    श्वास ध्यान

सीधे बैठो। अपनी आँखें बंद करें। कल्पना कीजिए कि आप एक फूल की सुगंध में सांस ले रहे हैं ... एक फूल की कोमल सुगंध ... इसे न केवल अपनी नाक से, बल्कि अपने पूरे शरीर से श्वास लेने का प्रयास करें। श्वास लेना। साँस छोड़ना। शरीर स्पंज में बदल जाता है: जब आप श्वास लेते हैं, तो यह त्वचा के छिद्रों के माध्यम से हवा को अवशोषित करता है, और जब आप साँस छोड़ते हैं, तो हवा बाहर निकल जाती है।श्वास लेना। साँस छोड़ना

    शिकार करना

बच्चे आंखें बंद कर लेते हैं। गंध शिकारी को यह निर्धारित करना चाहिए कि उनके सामने किस प्रकार की वस्तु है (नारंगी, इत्र, जैम, आदि)।

4 डाइविंग

आपको दो गहरी साँस लेने और साँस छोड़ने की ज़रूरत है, और फिर, तीसरी गहरी साँस के बाद, "पानी के नीचे गोता लगाएँ" और अपनी नाक को अपनी उंगलियों से पकड़ते हुए साँस न लें। जैसे ही बच्चे को लगता है कि वह अब "पानी के नीचे नहीं बैठ सकता", वह उभर आता है। चक्कर से बचने के लिए विभिन्न श्वसन परिसरों के बीच व्यायाम करने की सलाह दी जाती है।

5- बॉल

शिक्षकबच्चों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित करता है कि वे गुब्बारे हैं। सम: एक, दो, तीन, चार, - बच्चे चार गहरी सांस लेते हैं और अपनी सांस रोकते हैं।फिर 1-8 की कीमत पर धीरे-धीरे सांस छोड़ें।

    लोकोमोटिवविकल्प 1

शिक्षकसुझाव है कि आप पहले प्रत्येक पंक्ति के बाद सांस लें, फिर रेखा के माध्यम से और धीरे-धीरे सांस छोड़ते हुए बोलना सीखें।

लोकोमोटिव चिल्लाता है: "डू-डू-ऊ-ऊ!

मैं मैं जा रहा हूँ, मैं जा रहा हूँ, मैं जा रहा हूँ!"

और पहिए थरथरा रहे हैं

और पहिए कहते हैं:

"हाँ हाँ हाँ। भूसा-कफ, भूसा-कफ।

श-श-श, वू!

हम आ गए हैं!

विकल्प 2

अधिकतम गति के लिए पाठ को तेज करें, इसके साथ चलने के साथ, एक रन में बदल दें। फिर धीमी गति से चलें, और अंत में "ph" ध्वनि के साथ रुकें और पूरे शरीर को आराम दें।

मैं लोकोमोटिव की तरह सांस ले सकता हूं, चू, चू, चू।

मैं पफ करता हूं, पहिए की आवाज के लिए कश, चुग, चुग, चुग।

मैं पफ, पफ, पफ, पफ, पफ, पफ, पफ।


"चलना मेरे विचारों को पुनर्जीवित और प्रेरित करता है। अकेला छोड़ दिया, मैं शायद ही सोच सकता हूँ; यह आवश्यक है कि मेरा शरीर गति में हो, और फिर मन भी गतिमान हो, ”महान फ्रांसीसी विचारक का प्रवेशजे.जे. रूसो आंदोलन के साथ मस्तिष्क के संबंध को पूरी तरह से दिखाता है। व्यक्तित्व के सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए पर्याप्त शारीरिक गतिविधि एक आवश्यक शर्त है। शारीरिक व्यायाम पाचन अंगों के अच्छे कामकाज में योगदान देता है, भोजन के पाचन और अवशोषण में मदद करता है, यकृत और गुर्दे की गतिविधि को सक्रिय करता है, अंतःस्रावी ग्रंथियों के कामकाज में सुधार करता है: थायरॉयड, जननांग, अधिवृक्क ग्रंथियां, जो इसमें एक बड़ी भूमिका निभाती हैं। एक युवा जीव की वृद्धि और विकास। शारीरिक गतिविधि के प्रभाव में, हृदय गति बढ़ जाती है, हृदय की मांसपेशी अधिक दृढ़ता से सिकुड़ जाती है, और हृदय द्वारा मुख्य वाहिकाओं में रक्त की रिहाई बढ़ जाती है। संचार प्रणाली के निरंतर प्रशिक्षण से इसके कार्यात्मक सुधार में मदद मिलती है। इसके अलावा, काम के दौरान, शांत अवस्था में वाहिकाओं के माध्यम से प्रसारित नहीं होने वाले रक्त को रक्तप्रवाह में शामिल किया जाता है। रक्त के एक बड़े द्रव्यमान के संचलन में भागीदारी न केवल हृदय और रक्त वाहिकाओं को प्रशिक्षित करती है, बल्कि हेमटोपोइजिस को भी उत्तेजित करती है।

इस स्कूल वर्ष में बच्चों के साथ काम करने के बाद, मैं उन्हें बहुत अच्छी तरह से जानता था। बच्चों को शारीरिक शिक्षा के पाठ बहुत पसंद होते हैं, वे बड़ी इच्छा से कक्षाओं में जाते हैं। वे दौड़ते हैं, कूदते हैं, प्रतिस्पर्धी संघर्ष की गर्मी में चिल्लाते हैं, एक-दूसरे की चिंता करते हैं, प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ लड़ाई में समर्थन करते हैं। वे कमजोर बच्चों को शिक्षक द्वारा निर्धारित पाठ कार्य के डर पर काबू पाने में मदद करते हैं। और ऐसे बच्चे पाठों में रुचि नहीं खोते हैं, वे बाकी बच्चों के प्रति आकर्षित होते हैं, वे भी धीरे-धीरे, मोटर कौशल और क्षमताओं को हासिल करते हैं। मैं शारीरिक शिक्षा के पाठों के लिए बच्चों के इस प्यार को छोटी सी भी जीत मानता हूं। आंदोलनों के लिए इस प्यार को यथासंभव लंबे समय तक बनाए रखना, स्वस्थ जीवन शैली की इच्छा पैदा करना, शरीर और आत्मा की पूर्णता के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

आंदोलन स्वास्थ्य और उच्च प्रदर्शन का स्रोत हैं। जो लोग इसके बारे में जानते हैं, उनके लिए कोई भी व्यवसाय केवल सकारात्मक भावनाओं का कारण बनेगा।

बच्चों में रोजाना चलने की जरूरत पैदा करके, कम उम्र से ही शारीरिक व्यायाम करने के लिए, बच्चे के अच्छे स्वास्थ्य और सामंजस्यपूर्ण विकास के लिए एक ठोस नींव रखी जा सकती है।

बच्चों के साथ इनडोर खेलें

सजीव - निर्जीव

सूत्रधार सजीव और निर्जीव वस्तुओं को मिलाता है, और बच्चे कोरस में केवल "जीवित" का उत्तर देते हैं, और वे "निर्जीव" के लिए चुप हैं। कम से कम गलती करने वाले बच्चे जीत जाते हैं।

रेखा

बच्चे नेता के हाथ की दिशा में एक पंक्ति में खड़े होते हैं। जब वह सभी दिशाओं में बोलता है, तो सभी तितर-बितर हो जाते हैं। और नारा सुनते हुए: "लोगों के पास एक सख्त आदेश है, त्र-ता-ता, त्रा-ता-ता, वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं," वे दौड़ते हैं और एक नई दिशा में पंक्तिबद्ध होते हैं। बाद वाले को हारने वाला माना जाता है।

रंग खोजें

बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं और, मेजबान के आदेश पर, उन्हें छूने के लिए नामित रंग की वस्तुओं की तलाश करते हैं। हारने वाला वह है जो सही चीज को आखिरी बार छूता है। वह खेल से बाहर हैं।

दरिंदा

सभी बच्चे मछली हैं, उनमें से एक शिकारी है। जब एक वयस्क "जहाज" कहता है, तो मछली एक दीवार के खिलाफ कवर लेती है, जब वे "तूफान" कहते हैं - दूसरे पर, और "शिकारी" शब्द पर वे भागने लगते हैं, जबकि शिकारी खुद को प्रकट करता है और उन्हें पकड़ना शुरू कर देता है।

सूर्य खरगोश

यह गतिविधि धूप के मौसम के लिए उपयुक्त है। आपको एक छोटा दर्पण लेना चाहिए, दीवारों और छत पर धूप की किरणें लगानी चाहिए और उन्हें अपने बच्चे के साथ देखना चाहिए।

भगोड़े कूद रहे हैं
सनी बनीज।
हम उन्हें बुलाते हैं - वे नहीं जाते।
यहाँ थे - और वे यहाँ नहीं हैं।
कूदो, कोनों में कूदो।
वे वहां थे और वे वहां नहीं हैं।
खरगोश कहाँ हैं? चला गया।
क्या आपने उन्हें कहीं पाया?
(ए ब्रोडस्की)

सुनना

आंखों पर पट्टी बांधकर खिलाड़ियों को संकेत देने और दिशा बदलने के लिए नेता सीटी बजाता है। ध्वनियों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, आपको एक वयस्क को खोजने की आवश्यकता है।

सामान

बच्चे अपने साथ कुछ छोटी-छोटी चीजें लाकर एक जगह रख देते हैं। इसके बाद, खिलाड़ियों में से एक को चुना जाता है, जो वस्तुओं पर उसकी पीठ बन जाता है। नेता, किसी एक वस्तु की ओर इशारा करते हुए पूछता है: "जिसके पास यह वस्तु है उसे क्या करना चाहिए?"। सभी खिलाड़ी इस आइटम को देखते हैं, लेकिन एक के पास उनकी पीठ होती है और यह नहीं पता होता है कि मेजबान किसकी ओर इशारा कर रहा है। इस खिलाड़ी का काम "जुर्माना" देना है, एक ऐसा कार्य जिसे आइटम के मालिक को आइटम को भुनाने के लिए पूरा करना होगा।

घेरा के माध्यम से

खिलाड़ी एक हाथ में टेबल टेनिस बॉल के साथ रैकेट और दूसरे में जिम्नास्टिक घेरा रखता है। खिलाड़ी का कार्य गेंद को गिराए बिना, ऊपर से नीचे तक, फिर नीचे से ऊपर तक, अपने आप से घेरा पार करना है। वे जोड़े में खेलते हैं। विजेता वह है जिसने कार्य को तेजी से पूरा किया।

अंकगणित घन

खेल के लिए 3 पासे की आवश्यकता होती है। हर कोई उन्हें 3 बार फेंकता है। यदि गिरी हुई संख्याओं में से वे समान हैं, तो उन्हें जोड़ दिया जाता है (उदाहरण के लिए, 3 + 3 = 6 का योग करते हुए, 3, 5 और 3 गिर गए, और यदि सभी अलग-अलग संख्याएँ गिर जाती हैं, तो मान लीजिए 5, 2 और 3 - उन्हें ध्यान में नहीं रखा जाता है)। यदि ऐसा होता है कि अगली थ्रो के बाद सभी 3 संख्याएँ समान हो जाती हैं (उदाहरण के लिए, 4,4 और 4), तो इन संख्याओं का योग भी दोगुना हो जाता है। विजेता वह है, जिसके पास तीन थ्रो के परिणामस्वरूप, संख्याओं का सबसे बड़ा योग होगा।

clothespins

खिलाड़ियों को कमरे में सभी कपड़ेपिन को खोजने और इकट्ठा करने की जरूरत है। क्लॉथस्पिन अलग हो सकते हैं: प्लास्टिक, लकड़ी, रंगीन, पारदर्शी, पुराना, नया। मुख्य सिद्धांत: जितना अधिक बेहतर। खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। जोड़े को कपड़ेपिन के साथ एक पट्टी दी जाती है। कार्य बहुत सरल है। एक बच्चे की आंखों पर पट्टी बंधी है। क्लॉथस्पिन पार्टनर के कपड़ों से जुड़े होते हैं। इसके अलावा, कपड़ेपिन को चारों ओर लटका दिया जाता है, न कि बच्चे को। उन्हें कहां संलग्न करना है - वे तय करते हैं। खिलाड़ी को प्रक्रिया में हस्तक्षेप करने का कोई अधिकार नहीं है। इसके बाद आंखों पर पट्टी बांधे खिलाड़ी के अभिनय करने का समय आता है। उसका काम जितनी जल्दी हो सके खिलाड़ी से सभी कपड़ेपिन को ढूंढना और निकालना है।

मज़ाकिया तस्वीर

दृश्य स्मृति के विकास के लिए खेल। बच्चे को 10 चित्रों पर ध्यान से विचार करने के लिए आमंत्रित करें, जिनमें से प्रत्येक एक परिचित वस्तु को दर्शाता है। फिर अपने बच्चे से बारी-बारी से उन वस्तुओं का नामकरण करने को कहें जो उसे याद हैं। बच्चे को याद रखने वाली वस्तुओं की संख्या महत्वपूर्ण है। बच्चे को वे तस्वीरें दिखाएं जिनका उसने नाम नहीं लिया था। कृपया 10 मिनट में पुन: प्रयास करें। एक घंटे में सभी चित्रों को याद करने की पेशकश करें।

शहर प्राप्त करें

खेल में भाग लेने वाले मोज़े की मुद्रा लेते हैं और पाँच एक साथ, उनके हाथ उनकी पीठ के पीछे जुड़े होते हैं (एक हाथ का हाथ दूसरे की कलाई को पकड़ लेता है)। स्क्वाट करते हुए, उसे अपनी जगह से हिले बिना और अपने हाथों से फर्श को छुए बिना, पैर के पीछे स्थित शहर (पक, घन, टक्कर, आदि) को ऊपर उठाना चाहिए। विजेता वह है जो तीन प्रयासों में से तीन से अधिक बार सफल होता है।

एक खरगोश खोजें

खेलने के लिए आपको एक साफ रूमाल की आवश्यकता होगी। आपको इसे 2 आसन्न छोरों से लेना चाहिए, इसके पीछे दोनों तरफ से देखना चाहिए और पूछना चाहिए: "हमारी बनी कहाँ है? वह कहाँ भागा?" उसके बाद, आपको दुपट्टे के सिरों को गांठों में बाँधने की ज़रूरत है ताकि वे खरगोश के कानों की तरह दिखें, और कहें: "यहाँ एक बनी है! और उसकी पूंछ कहाँ है?" दुपट्टे के शेष छोर पर, आपको एक छोटी गाँठ-पूंछ बाँधने की ज़रूरत है: "यहाँ है पूंछ! चलो इसे स्ट्रोक करें।"

सुनहरी मछली

बच्चा एक सुनहरी मछली है जो मछुआरे को अपनी इच्छा पूरी करने के लिए आमंत्रित करती है। आप कुछ अलौकिक के साथ आते हैं, और उसे एक अच्छा कारण खोजना होगा कि वह आपकी इच्छा को पूरा क्यों नहीं कर सकता। फिर आप भूमिकाएँ बदल सकते हैं।

टूटा हुआ फैक्स

प्रतिभागी एक के बाद एक पंक्ति में बैठते हैं। अंतिम प्रतिभागी अपने सामने बैठे व्यक्ति की पीठ पर चित्र बनाता है। संदेश प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को सामने बैठे व्यक्ति की पीठ पर इसे यथासंभव सटीक रूप से दोहराना चाहिए। एक पंक्ति में पहला खिलाड़ी, एक संदेश प्राप्त करने के बाद, उसे कागज पर खींचता है। उसके बाद, पहले और अंतिम खिलाड़ियों के चित्र की तुलना की जाती है और यह पता चलता है कि खेल में कौन से प्रतिभागी फैक्स में विफल रहे। अगले दौर से पहले, सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना होगा।

चित्र के रूप में ज्यामितीय आकृतियों, अक्षरों और छोटे शब्दों, विभिन्न प्रतीकों (डॉलर चिह्न, यूरो चिह्न, एम्परसेंड, कॉपीराइट) का उपयोग किया जा सकता है।

सरल ज्यामितीय चित्रों के साथ खेल शुरू करना वांछनीय है। खेल को और अधिक गतिशील बनाने के लिए, आप खेल में प्रतिभागियों से गुप्त रूप से संचरण के लिए अग्रिम रूप से चित्र तैयार कर सकते हैं।

आप खेल के एक टीम संस्करण का संचालन कर सकते हैं - सभी प्रतिभागियों को 5-8 लोगों की टीमों में विभाजित किया जाता है और साथ ही साथ ड्राइंग को स्थानांतरित किया जाता है। विजेता टीम वह टीम होती है जिसकी अंतिम ड्राइंग मूल के सबसे करीब होती है।

संगीत कुर्सियां

संगीत बंद होने के बाद, जितनी जल्दी हो सके कुर्सी पर बैठ जाओ। जिसने इसे किया वह हार गया या जिसके पास पर्याप्त कुर्सी नहीं थी।

लोचे

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, जिससे "गेट" बनता है। मेजबान ने पास के दो खिलाड़ियों को लताओं के रूप में घोषित किया। एक लोच एक सर्कल में खड़ा होता है और इसे "भागना" कहा जाता है, दूसरा - सर्कल के पीछे - "पकड़ना"। चलने की दूरी छोटी है - आपको एक बार सर्कल के चारों ओर दौड़ने और अपने स्थान पर खड़े होने की आवश्यकता है, लेकिन आपको एक सीधी रेखा में नहीं, बल्कि एक घुमावदार रेखा के साथ, एक तरफ या दूसरी तरफ से "द्वारों" में फिसलकर दौड़ना होगा। .

नेता के इशारे पर दोनों की नोकझोंक हो जाती है। यदि वह जीत गया, अर्थात्, भागने वाला अपने स्थान पर पहले भाग गया, तो उसके बजाय एक लोच नियुक्त किया जाता है, और पीछा करने वाला वही रहता है। यदि पीछा करने वाले ने भागने वाले को ताना मार दिया है, तो पीछा करने वाला अपने लिए एक प्रतिस्थापन चुनता है, और भागने वाला व्यक्ति पुराना रहता है।

आप दो टीमों में विभाजित खेल खेल सकते हैं, पहले और दूसरे नंबर पर खड़े सभी लोगों की गिनती करते हुए, फिर अलग-अलग टीमों से रनर और कैचिंग लोच का चयन किया जाता है, और एक या दूसरे की सफलता से उनकी टीम को एक अंक मिलता है।

बौने - दिग्गज

बच्चे कमर तक पानी में खड़े रहते हैं। नेता शब्द चिल्लाकर संकेत देता है: "बौना!"। सब पानी में उतर जाते हैं। सिग्नल के पीछे: "दिग्गज!" - सभी खिलाड़ी कूदते हैं। जो कोई गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जो बचा है वह जीतता है।

अतिरिक्त वस्तु

शिक्षक ज्यामितीय आकृतियों की पंक्तियों को टाइपसेटिंग कैनवास पर रखता है। प्रत्येक पंक्ति में, एक आकृति रंग (आकार, आकार) में भिन्न होती है। छात्रों को "अतिरिक्त" आंकड़ा ढूंढना चाहिए और समझाना चाहिए कि उन्होंने ऐसा क्यों तय किया। सही उत्तर के लिए, छात्र को एक टोकन प्राप्त होता है।

लाइन के ऊपर गेंद

दो टीमों के खिलाड़ी पानी में प्रवेश करते हैं और बीच की ओर मुख करके पूल के विपरीत दिशा में पंक्तिबद्ध होते हैं। खेल में उनके लिए पक्ष घर की उस पंक्ति का होता है जिसका वे बचाव करते हैं। नेता टीमों के बीच गेंद को बीच में फेंकता है। खिलाड़ी उसकी ओर तैरते हैं और गेंद को अपने कब्जे में ले लेते हैं, उसे आपस में फेंकना शुरू कर देते हैं, प्रतिद्वंद्वी को न देने की कोशिश करते हैं। कार्य है। प्रतिद्वंद्वी के घर तक पहुंचने के लिए और गेंद के साथ पूल के किनारे को छूने के लिए। एक खुले जलाशय पर, खेल के लिए मैदान फ़्लोट्स, फ़्लोट्स से पथों द्वारा सीमित होता है। खेल 10 मिनट तक चलता है। जो टीम सबसे अधिक बार गेंद से प्रतिद्वंद्वी के घर को छूने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।

लेने के लिए जल्दी करो

एक खिलाड़ी जिसके हाथों में वॉलीबॉल है, वह 1 मीटर व्यास वाला एक वृत्त बन जाता है। खिलाड़ी के पीछे 8 टेनिस (रबर) गेंदें हैं।
एक संकेत पर, प्रतिभागी गेंद को ऊपर फेंकता है, और जब वह हवा में होता है, तो वह अधिक से अधिक गेंदों को लेने की कोशिश करता है और बिना घेरे को छोड़े गेंद को पकड़ लेता है। जो प्रतिभागी अधिक गेंदें लेने में सफल होता है वह जीत जाता है।

बंदर टैग

मंकी टैग एक तरह का टैग है। चालक चोर को पकड़ लेता है, जो चालन के तरीके को बदल देता है, चालक को चोर के बाद अपने चालन के तरीके को बदलना होगा।

चेन फिशिंग

चेन फिशिंग एक प्रकार का टैग है। शुरुआत जोड़ियों में पकड़ने के खेल की तरह होती है, बस चालक एक जंजीर बनकर रह जाते हैं। जंगल में या खंभों के बीच यह खेल दिलचस्प है।

जगह में फ्रीज

खेल का संचालन करने के लिए, एक या एक से अधिक प्रतिभागियों को नियुक्त किया जाता है, जो जादूगर की भूमिका निभाते हैं। जिसे तांत्रिक स्पर्श करे, उसे अपनी टांगों को फैलाकर अपनी जगह पर रुक जाना चाहिए। यदि कोई धावक अपने पैरों के बीच रेंगता है तो खिलाड़ी खेल जारी रख सकता है।

उड़ता हुआ हॉलैंड का निवासी

यह खेल जंगल में सबसे अच्छा खेला जाता है, खासकर अगर हर कोई ठंडा हो। वे बहुत जल्दी गर्म हो जाते हैं।
खिलाड़ी (10-30 लोग) एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। एक जोड़ी लोग घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। अचानक, उनमें से एक ने घेरे में से किसी के बंधे हुए हाथों पर प्रहार किया। जो दंपत्ति हाथों पर मारा गया था, उसे घेरे से बाहर कूदकर उसके चारों ओर दौड़ना चाहिए, ऐसा ही दंपत्ति द्वारा मारा जाता है, केवल वे विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। जो दो तेजी से चक्कर लगाते हैं वे एक खाली जगह ले लेते हैं। अन्य लोग घेरे के चारों ओर दौड़ते रहते हैं। इतिहास अपने आप को दोहराता है।

गिरती हुई छड़ी

एक सर्कल में खड़े होकर, कई खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। नंबर 1 पर खेल का प्रतिभागी जिमनास्टिक स्टिक लेता है और सर्कल के बीच में जाता है। छड़ी को लंबवत रखकर और ऊपर से अपनी हथेली से ढँककर, वह ज़ोर से एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए 3, और वह वापस अपने स्थान पर चला जाता है। जिसका नाम है वह गिरती हुई छड़ी को पकड़ने की कोशिश में आगे दौड़ता है। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो नंबर 1 पर खेल में भाग लेने वाला फिर से छड़ी लेता है और इसे लंबवत रखकर, एक नंबर पर कॉल करता है, आदि। यदि छड़ी जमीन पर गिर जाती है, तो जो इसे लेने में विफल रहता है वह बन जाता है नेता। खेल 5-7 मिनट तक चलता है। विजेता वह है जो नेता की भूमिका में दूसरों से कम था।

आख़िरी शब्द

मेजबान विभिन्न संज्ञाओं को बुलाता है। अचानक वह बीच में आता है, बच्चों में से एक के पास जाता है और आखिरी शब्द दोहराने के लिए कहता है। यदि बच्चा असावधान था और उसे याद नहीं था, तो उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।


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