Scénarios de quêtes dans le camp des enfants. Quête des enfants dans la nature "Vacances d'été

Jeu sur les stations "Mystères de l'été"

TEMPS DE GARE 5 MINUTES !!!
Cibler:
Apprenez à vous respecter et à être gentils les uns envers les autres.

Donnez aux enfants la joie de participer au jeu.

Tâche:

Pour favoriser le développement des capacités créatives, la constitution d'équipes.

Durée : 1 heure.

Équipement:

Papier, stylos, crayons, matière naturelle, tiroir, téléphone, matériel de sport.
Plan de mise en œuvre

Chaque escouade reçoit un itinéraire reprenant le plan de déplacement. En arrivant à la station, l'escouade doit accomplir des tâches. Pour la tâche accomplie, l'escouade reçoit des points dans la feuille de route. A la fin du jeu, le jury résume et détermine le gagnant.

Types de stations

    Gare "Krokodilovo"
    2. Station "Compositeur"

    3. Gare "Zagadkino"

    4. Station "Où, dont la maison?"

    5. station "Frais de camping"

    6. Boîte mystère

7. "Santé

(un mot - un point)

8. Quiz sur les règles de circulation

10. "Kidalovo".

11. "Alphabet malodorant".

12. "Comptable" -pierres.

13. "Pompier".

14. "Sports" (lancer des grenades et tirer)

15 "Proverbe"

Progression du jeu

Après avoir reçu des tâches, les enfants se dispersent dans les stations

    Gare "Krokodilovo"

Le nom est dû au fait que l'explicateur des règles pense généralement au premier mot "crocodile", puis ses enfants doivent montrer le crocodile à l'aide de postures, de gestes, d'expressions faciales. La tâche des enfants est de dessiner une carte avec une tâche, qu'ils doivent montrer à l'autre équipe à l'aide de gestes, d'expressions faciales, de postures. Vous ne pouvez pas parler. L'équipe doit deviner en posant des questions. Montrant, d'un hochement de tête répond "oui" ou "non".
Crocodile, cheval, poulet, chameau, chien, oiseau.

2. Station "Compositeur"

Les équipes reçoivent un mot composé d'au moins 7-8 lettres. Leur tâche, à l'aide de ces lettres, est de former de nouveaux mots.
Par exemple : SALLE A MANGER (ailerons, table, volonté, loto, etc.)

KAZAKHSTAN -

FOUR MICRO ONDE -

MÉDICAMENT -

GASTRONOM -


3. Gare "Zagadkino"

Résolvez autant d'énigmes que possible. une énigme - un point


4. Station "Où, dont la maison?"

Des cercles sont dessinés sur l'asphalte avec des inscriptions : lac, marais, forêt, prairie. Le chef nomme les animaux et les plantes. Les enfants doivent se tenir dans le cercle qui est la maison de l'habitant nommé.
Animaux et végétaux : ours, canard, camomille, héron, carassin, papillon, bouleau, hamster, brochet, pic, nénuphar, amanite tue-mouche.

5. station "Frais de camping"

Premier. Parmi les choses proposées, il faut sélectionner celles qui sont nécessaires à la campagne, et expliquer pourquoi elles sont nécessaires.
Un ensemble de choses : un sac de couchage, des allumettes, une assiette, une cuillère, une tasse, un pansement, du coton, un couteau, un peigne, du savon, un imperméable, une carte, une montre, une lampe de poche, un jouet, un un sèche-cheveux, des bijoux, des ciseaux, un disque d'ordinateur.

6. Boîte mystère
Concours de devinettes d'objets.L'hôte met un objet dans la boîte pour que personne ne le voie. Chaque équipe pose une question à laquelle on peut répondre « oui » ou « non ». L'équipe qui, après 12 questions, nomme l'objet gagne. (Exemple d'objet pouvant être mis dans une boîte : un téléphone.)

7. "Santé

Pour chaque lettre de ce mot, choisissez des mots liés à la santé et à un mode de vie sain.(un mot - un point)

8. Quiz sur les règles de circulation

    Comment un passage pour piétons est-il marqué sur la chaussée des rues et des routes ?

    Quels feux de circulation savez-vous ce qu'ils signifient?

    Où et comment les piétons doivent-ils circuler dans la rue ?

    Où les piétons sont-ils autorisés à traverser la rue ?

    Comment traverser la rue à la sortie d'un tram ou d'un bus ?

    Comment traverser la rue correctement ?

    Combien de signaux un feu de signalisation pour piétons a-t-il, que signifient-ils ?

    Qui devrait connaître les panneaux de signalisation ?

    Que peut-il arriver si vous traversez la rue au mauvais endroit ?

    Comment s'appellent les passerelles ?

9. Concours musical "Devinez".

1. La musique sonne. Les enfants devinent la chanson.

2. À l'aide d'instruments de musique (tambourin, maracas, castonnet), les enfants tapotent le rythme des chansons : « Et je suis dans le pré… », « Il y avait un bouleau dans le champ ».

10. "Kidalovo".

Des cercles sont dessinés sur l'asphalte, vous devez le frapper avec une balle molle.

    "Alphabet malodorant".

Les yeux fermés, identifiez l'objet par l'odorat

    "Comptable" - pierres.

Déterminez "à l'œil" le nombre de pierres dans la banque

    "Sapeur pompier".

Tordez un entonnoir en papier et soufflez une bougie à travers. Vous ne pouvez souffler qu'une seule fois (20 joueurs)

    "Des sports" (lancer des grenades et tirer)

    "Proverbe"

La tâche des enfants est de collecter autant de proverbes que possible (donnez un proverbe chacun. Collecté - reçu le suivant).
1. À l'extérieur, c'est bien, mais à la maison, c'est mieux T

2. Les larmes, le chagrin n'aideront pas. E

3. Le mot n'est pas un moineau, il s'envolera - vous ne l'attraperez pas. B

5. Vivre et apprendre. F

8. Au fur et à mesure qu'il se présente, il répondra. J

9. Un accord a plus de valeur que l'argent. À

11 Vous ne pouvez pas cacher un poinçon dans un sac. MAIS

12 Ma langue est mon ennemie. H

2 équipes
1. Peu importe comment vous nourrissez le loup, il regarde toujours dans la forêt. J

2. Le rossignol n'a pas besoin d'une cage dorée, mais il a besoin d'une branche verte. E

3. La forêt et l'eau sont frère et sœur. B

4. Avec qui vous dirigerez, à partir de là, vous taperez. je

5. Vivre et apprendre. F

6. Ne remettez pas à demain ce que vous pouvez faire aujourd'hui. ré
7. Ce qui est écrit avec un stylo ne peut pas être coupé avec une hache. E

8. Le pêcheur voit le pêcheur de loin. J

9. Un accord a plus de valeur que l'argent. À

10 Par les vêtements qu'ils rencontrent, par l'esprit qu'ils voient. ré

11 Vous ne pouvez pas cacher un poinçon dans un sac. MAIS

12 Ma langue est mon ennemie. H

13 Ils ont peur des loups - n'allez pas dans la forêt. MAIS

Suslova G.N.

Armoire de chimie

1 Station "Zagadkino"

2 Boîte mystère (oui-non)

Salle de réunion

Seytumerova A.M.

1 "Devinez la mélodie"

2 rythmes

zone scolaire

Shcherban I.L.

"Sports militaires"

(lancer des grenades, tirer depuis ...)

Bibliothèque

Olefir A.N.

1 "Odeur" - identifier l'objet par l'odeur

2 Quiz sur les règles de circulation

Nurova I.L.

11 bureau

1 "Crocodile" (représenter les expressions faciales d'un crocodile)

2 "Compositeur" (composer des mots) -systématisé

Seitvelieva T. B.

Belvédère de l'école

1 "SANTÉ"

2 "Kidalovo"

Cherutsa A.A.

Commencer l'école

"Proverbe"

Shushenacheva V.V.

gym

1 "Pompier" souffle la bougie à travers l'entonnoir

2 Comptable (pierres précieuses)

Suslova G.N.

Ici, nous jouons sur scène

Les vacances y sont célébrées,

Nous jouons KVN ici

Nous chantons des chansons différentes. (Salle)

Seytumerova A.M. - un lieu de prédilection pour passer du temps pendant les pauses lors des journées chaudes. Les tout-petits aiment s'accrocher à des barres de fer, les hommes plus âgés aiment se relever.

Shcherban IL .

Obtenez tous les livres pour nous

Elle nous racontera n'importe quelle histoire.

Où se trouve chaque livre

Elle montrera et expliquera.

Bien sûr, ce n'est pas un pharmacien,

Et notre école ... (bibliothécaire.)

Olefir A.N.

Il entendra instantanément une erreur d'élocution,

Il lit beaucoup et écrit bien,

Toute dictée qu'il aurait écrite sur "cinq".

Quel genre d'enseignant est-il, essayez de dire?

Quel genre de bureau, essayez de deviner (langue russe)

Nurova I.L. - l'endroit le plus préféré de tous les étudiants, n'est pas dans le bâtiment de l'école. Le bâtiment est en bois. Après une journée épuisante, vous pouvez vous asseoir et vous détendre.

Seitvelieva T. B. - pour arriver à cet endroit, vous devez monter les escaliers avec des lettres amusantes

Cherutsa A.A. - l'endroit le plus préféré de tous les étudiants, trois lettres TRP sont écrites sur le mur

L'éducation physique est là !

Il y a toute une classe en classe.

Nous avons dégringolé, nous avons sauté

Cours à tous dans ... (gym)

Shushenacheva V.V. - des transformations, des éruptions, des miracles ont lieu dans ce bureau. Une substance se transforme en une autre. Il est dirigé par une reine magique.

_______________________ (nom de l'équipe)

1 Station "Zagadkino"

2 Boîte mystère

1 "Devinez la mélodie"

2 rythmes

"Sports militaires"

1 "Pahuchka"

2 Quiz sur les règles de circulation

1 "Crocodile"

2 "Compositeur"

1 "SANTÉ"

2 "Kidalovo"

"Proverbe"

1 "Pompier"

2 "Comptable"

Déclaration finale

Nom de l'équipe

Suslova G.N.

Seytumerova A.M.

Shcherban I.L.

Olefir A.N.

Nurova I.L.

Seitvelieva T. B.

Cherutsa A.A.

Commencer l'école

Shushenacheva V.V.

Le sourire

Braver

Kapitochka

Smeshariki

Dynamiter

Iskrata

Garçons drôles

les optimistes

Nom de l'équipe

Points gagnés

Le sourire

Braver

Kapitochka

Smeshariki

Dynamiter

Iskrata

Garçons drôles

les optimistes

Être invité c'est bien, mais être chez soi c'est mieux
Les larmes de chagrin ne serviront à rien.
Le mot n'est pas un moineau, il s'envolera - vous ne l'attraperez pas.
Avec qui vous dirigez, vous y gagnerez.

Vivre et apprendre.
Ne remettez pas à demain ce que vous pouvez faire aujourd'hui.
Ce qui est écrit avec un stylo ne peut pas être coupé avec une hache.

Au fur et à mesure qu'il se présente, il répondra.

Une bonne affaire est une bonne affaire.

Ils sont accueillis par des vêtements, escortés par l'esprit.

Le meurtre finira.

Ma langue est mon ennemie.

Avoir peur des loups - n'allez pas dans la forêt.

J E B je F Yo J À MAIS H MAIS

À MAIS H Et

.
Le sens de la quête consiste à effectuer toutes sortes de tâches (logique, de jeu, d'ingéniosité et d'entreprise, etc.).
Il faut jouer la situation : l'avion s'est écrasé dans l'océan. A proximité se trouve une île inhabitée.
But de la quête : Rendez-vous sur l'île et survivez jusqu'à l'arrivée des sauveteurs. Le but de terminer chaque tâche est d'obtenir un code unique qui permet à l'équipe de recevoir la tâche suivante. Le but de la quête, comme un jeu, est de terminer toutes les tâches plus rapidement que les équipes adverses.

Objectif d'apprentissage: développement de la pensée logique, formation de la mémoire, de l'attention, capacité à naviguer sur le terrain, inculquer aux étudiants les compétences d'un mode de vie sain et d'un passe-temps sûr.

objectif pédagogique : Scénario quête pour les enfants, comme tous les événements pour enfants, vise à éduquer une personne positive, amicale et sociable. Cultiver le sens du travail d'équipe, le respect de l'autre.
Chaque équipe reçoit feuille de route. Il indique dans quel ordre vous contournez toutes les stations :


  • Actions en cas d'urgence;

  • Traversée vers la côte;

  • Course d'obstacle;

  • Attention : mauvais conseil ;

  • Eau fraiche;

  • Traversée;

  • Dîner;

  • pêcheurs;

  • Logement;

  • Hygiène;

  • Dr Aibolit ;

  • Des sports;

  • Retour à la maison ;

  • Sécurité routière;

  • Depuis que l'avion s'est écrasé, vous devriez trouver :

  • Personne - 5 points pour chacun ;

  • Boîte noire - 10 points (facultatif);

  • Documents - 10 points (facultatif);

  • Cadeaux - bonbons.

L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier et qui marque le plus de points gagne.


Je te souhaite bonne chance. Avant!

Début du concours.

Les élèves se dispersent dans les stations indiquées sur les feuilles de route.

Station OBZH "Actions en cas d'urgence"

(porche de l'école)
L'avion s'est écrasé. La situation est urgente ! Mais tout le monde a survécu ! Par conséquent, la première station s'appelle "Actions en cas d'urgence"
Questions et tâches

L'équipe délibère pendant 10 secondes, la réponse est donnée par le capitaine.
1. Quels services possèdent les téléphones 101, 102, 103, 104 ? (Ministère des situations d'urgence, police, ambulance, service de gaz.)
2. Comment pouvez-vous éteindre l'essence brûlante ?
a) du sable
b) eau ;
c) extincteur à mousse.
3. Si vous sentez une odeur de gaz, comment pouvez-vous vérifier s'il y a une fuite de gaz ?
a) enduire le joint suspect du tuyau de mousse savonneuse ;
b) apporter une allumette enflammée;
c) renifler un joint de tuyau suspect.
4. Jusqu'à quel âge le code de la route interdit-il aux enfants de s'asseoir sur le siège avant d'une voiture ?
a) moins de 14 ans;
b) jusqu'à 15 ans ;
c) moins de 16 ans.
5. Que faire en cas de brûlure à l'acide ?
a) Essuyez la zone brûlée avec de l'eau de Cologne ;
b) laver avec de l'eau savonneuse ou une solution de soude ;
c) rincer avec une solution d'acide borique ou citrique.
6. Comment ne pas éteindre un appareil électrique sous tension en feu ?
a) la terre ;
b) eau ;
c) extincteur à poudre.


Station de passage à terre

(cour d'école - intérieure)
Après l'écrasement de l'avion, tout le monde s'est retrouvé à l'eau. Mais parmi les passagers, il y avait un nageur professionnel - il brûlera tout le monde pour débarquer.
Traversée en cerceaux »- le capitaine et le premier participant montent dans le cerceau et se dirigent vers le point de repère, le premier participant reste et le capitaine avec le cerceau revient pour le deuxième participant. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le capitaine transfère toute l'équipe.
Station de parcours d'obstacles

(gym)
Vous êtes donc arrivé sur une île déserte. Mais qu'est-ce que c'est? Un parcours d'obstacles est devenu sur votre chemin, seulement après avoir dépassé ce que vous pouvez être en sécurité.
Devant vous se trouve un parcours d'obstacles. Vous devez le transmettre à temps. Par conséquent, chaque participant doit tout faire le plus rapidement possible.


  • D'abord, vous courez autour des cubes.

  • Puis rampez sous le filet.

  • Lancez 3 fois la balle dans l'anneau : si vous ratez, vous marquez un point de pénalité pour votre équipe.

  • Et maintenant vous revenez, en poussant avec vos mains sur le banc.

  • Faites une roulade avant.

  • Et enfin, faites un saut périlleux en arrière.
Station "Attention : mauvais conseil"

(tennis)
L'île semble inhabitée, mais il est impossible de perdre la vigilance. Soudain, des indigènes ou des animaux sauvages vous attaqueront ! Nous allons maintenant vérifier votre attention.

Et maintenant, je vous suggère d'écouter les conseils.

Si nos conseils sont bons,
Vous frappez dans vos mains.
Sur de mauvais conseils
Dites : "Non, non, non !"
Si au moins l'un d'entre vous commence à applaudir ou à dire "non" de manière incorrecte, j'attribue des points de pénalité.
Besoin constant de manger pour vos dents
Fruits, légumes, œufs brouillés, fromage cottage, yaourt.
Si mon conseil est bon, tu tapes des mains.

Ne rongez pas la feuille de chou, elle est très, très insipide.


Mieux vaut manger du chocolat, des gaufres, du sucre, de la marmelade.
Est-ce le bon conseil ? Enfants. Non non Non!
Liouba a dit à sa mère : - Je ne me brosserai pas les dents ! -
Et maintenant, notre Lyuba a un trou dans chacune, dans chaque dent.
Quelle sera votre réponse ? Jeune amour ? Enfants.Pas!
Pour donner de l'éclat à vos dents, vous devez prendre de la crème pour chaussures :
Pressez un demi-tube et brossez-vous les dents.
Est-ce le bon conseil ? Enfants.Non Non Non Non!
Oh, Lyudmila maladroite a laissé tomber sa brosse sur le sol.
Il ramasse la brosse sur le sol et continue de se brosser les dents.
Qui donnera le bon conseil ? Le jeune Luda ? Enfants.Pas!
Rappelez-vous toujours, chers amis :
Vous ne pouvez pas vous endormir sans vous brosser les dents.

Tu te brosses les dents et tu vas te coucher.
Emportez une brioche sucrée au lit.
Est-ce le bon conseil ? Enfants.Non Non Non Non!
Rappelez-vous un conseil utile : vous ne pouvez pas ronger un objet en fer.
Si mon conseil est bon, tu tapes des mains.

Pour renforcer les dents, il est utile de ronger les ongles.


Est-ce le bon conseil ? Enfants.Non Non Non Non!
Station "Eau douce"

(Terrain de volleyball)
Malgré le fait qu'il y a tout un océan d'eau autour, vous ne pouvez pas la boire, car elle est salée. Et pour accéder à l'eau douce, vous devez passer par-dessus des bosses et ne pas tomber dans le marais.
course cahoteuse est réalisée sur une surface asphaltée, sur laquelle sont représentés des cercles d \u003d 25 - 30 cm - «hummocks». Ici, sur ces "bosses", en sautant de l'une à l'autre, il faut traverser le "marais" et se rendre à l'eau douce.
Gare "Traversée"

(gym)

Afin de trouver de la nourriture, vous devez traverser la traversée de la rivière.


Bac à charnière: un banc de gymnastique (poutre) est retourné sur le sol, il est solidement fixé sur les bords et il y a des tapis en dessous. C'est la "rivière". La tâche des élèves est de traverser la "rivière" le long de la bûche et de ne pas perdre l'équilibre, sinon vous vous retrouverez au fond.
Station de déjeuner

(gym)
Le déjeuner sur une île déserte n'est pas si facile à trouver. Besoin de travailler dur!
Relais à l'heure.
Kangourou"- en tenant le ballon entre les jambes (au-dessus des genoux), avancez en sauts jusqu'au repère et en arrière. À votre retour, passez le relais au joueur suivant. Si le ballon est tombé au sol, vous devez le ramasser, revenir à l'endroit où le ballon est tombé, le pincer avec vos pieds et ensuite seulement continuer le relais.
Prends-le, apporte-le »- à l'extrémité opposée du site, dessinez 4 cercles. Les premiers joueurs reçoivent chacun un sac d'objets. Au signal, les enfants courent et disposent tous les objets 1 en cercle. Et le sac vide est passé aux seconds numéros. Les deuxièmes numéros courent, collectent les objets dans un sac et passent le sac au joueur suivant, etc., jusqu'à ce qu'ils aient collecté tous les objets.
Station "Pêcheurs"

(boutique près d'une petite école)
Je pense que tout le monde a un peu faim. Pour commencer, attrapons du poisson pour choyer notre équipe avec une délicieuse soupe de poisson. La tâche consiste à attraper un poisson avec une canne à pêche avec un aimant. Qui en attrapera plus ?
Gare "Logement"

(sous les bouleaux près de l'école)
Le temps est chaud, mais la saison des pluies va bientôt arriver, vous devez donc vous occuper du logement. Nous construirons une hutte à partir de branches qui doivent être ramassées.
corde à sauter tout le monde peut effectuer, les juges comptent le nombre de sauts en 1 minute. Combien de sauts - autant de branches pour la cabane.
Poste "Hygiène"

(près du lavabo)
Les gars, vous êtes sur une île déserte. Mais même ici, il faut respecter les règles d'hygiène !
grand lavabo,
Le célèbre Moidodyr,
Tête de lavabo
Et commandant de débarbouillette
tâches préparées pour vous.
Les causes de nombreuses maladies sont le non-respect du régime quotidien, la malnutrition et un mode de vie sédentaire.

Cachées dans les énigmes que vous allez entendre se trouvent les réponses pour rester en bonne santé. Les trouver.


Mûr, juteux, coloré,
Sur les étagères, perceptibles de tous,
Nous sommes des produits utiles
Et nous appelons juste... (des fruits).

S'échappe comme un être vivant
Mais je ne le lâcherai pas.
Le propos est assez clair :
Qu'il me lave les mains. (Du savon.)

Pour faire face à la maladie
Nous devons hardiment... (tempérer).

Ne pas nourrir, ne pas boire

Et la santé nous donne. (Sport)



dos osseux,
poils durs,
Amical avec de la pâte de menthe
Nous sert avec diligence. (Brosse à dents.)

Le médecin est rarement nécessaire,
Qui est ami avec moi :
La peau va noircir
Il ira mieux. (Le soleil.)

Gomme Akulinka
Je suis allé me ​​promener sur le dos.
Elle va
Lavez votre dos en rouge. (Un gant de toilette.)

Gaufré et rayé
Lisse et hirsute -
Toujours à portée de main.
Ce que c'est? (Serviette.)

Tu as toujours besoin de moi
Chaud et froid.
Appelle-moi, cours
Protégé des maladies. (Eau.)

Jusqu'à 25 clous de girofle
Pour les boucles et les touffes.
Et sous chaque sous la dent
Les cheveux seront alignés. (Brosse à cheveux.)

Pour que nous ne soyons jamais malades,
Pour que les joues brûlent d'une rougeur saine,
Alors que nous enseignons des leçons pour cinq,
Pour être joyeux à l'école et à la maison,
Pour être en bonne santé en excellent état, -
Besoin de travailler le matin... (mise en charge).

Station "Docteur Aibolit"

(bureau de Dean)
1. Le soleil brille sur l'île, mais les gens ont commencé à se sentir mal. Est-il possible de déclencher une fièvre tropicale ?
Le jeu "Docteur Aibolit"(relais temporisé). Aibolit est choisi dans l'équipe. Une grande boîte d'épingles se dresse au centre. Aibolit prend une épingle - un thermomètre - et la met sous le bras des membres de son équipe. Qui rapidement ?
2. Prendre des antonymes aux mots : "en bonne santé" "malade"

Fort faible

Vite lent

Souple Rigide

Enthousiaste Triste

Audacieux lâche

Paresseux travailleur

Optimiste Pessimiste

Content mécontent
Station "Sportivnaïa"

(près de l'entrée du gymnase)
Même sur une île déserte, un durcissement sportif s'impose. Chacun choisit le sport qu'il aime.
Exercer: déterminer le nom des sports selon le schéma.

Station "Route du retour"

(sur le porche de l'école)

Le navire est donc venu à la rescousse. Le chemin du retour est long et il reste du temps pour un petit quiz.


  1. En fumant, une personne inhale le même gaz toxique que celui contenu dans les gaz d'échappement des voitures. Quel est le nom de ce gaz ? /monoxyde de carbone/

  2. Quel organe, avec les poumons, est le plus touché par le tabagisme ? /un cœur/

  3. Est-il vrai ou non que l'exercice annule les effets nocifs du tabagisme ? /Non/

  4. Rappelez-vous le dicton sur la propreté.

  5. Est-il vrai ou non que fumer crée une forte dépendance ? /à droite/

  6. Que signifie le terme "tabagisme passif" ? /quand tu es assis à côté d'un fumeur/

  7. Combien de substances cancérigènes connues sont contenues dans une cigarette moyenne - 4, 8, 12 ou 15 ? /15/

  8. Nommez les mauvaises habitudes qui sont mauvaises pour la santé ?

  9. Selon la sagesse populaire chinoise, qu'est-ce qui apporte à lui seul 100 chagrins et 1 joie ? /boissons alcoolisées/

  10. Les médecins pensent qu'il s'agit de la plus accessible de toutes les substances auxquelles une personne développe une toxicomanie ? /nicotine/

  11. Bragg dit qu'il y a 9 médecins, en commençant par le 4ème - nutrition naturelle, jeûne, sport, repos, bonne posture et esprit. Nommez les 3 premiers médecins. /soleil, air et eau/

  12. Les médecins pensent que la maladie infectieuse contagieuse la plus répandue dans le monde est le rhume, mais qu'est-ce qui est considéré comme la maladie infectieuse non contagieuse la plus répandue dans le monde ? /carie/

Poste "Sécurité Routière"

(dans la cour de l'école - près du porche)
Prof. Les gars, vous êtes donc revenus en ville depuis une île déserte et vous avez probablement oublié le code de la route.
1. Vérifions si vous savez être attentif et jouer à un jeu "Feux de circulation".
Si je montre un feu vert, vous tapez du pied, jaune - applaudissez, rouge - taisez-vous. Si au moins l'un d'entre vous fait une erreur, j'attribue un point de pénalité.
2. Allumons maintenant notre imagination. Le jeu de devinettes.
Il n'y a pas de fin à la ligne où il y a trois points ...
Celui qui trouvera la fin, il sera bien fait!

Où le flux se déplace, où il y a tant de voitures,


Le garde siffle le sifflet - ça veut dire là ... (route).
Connaît les règles du mouvement, comme un maître de leçons,
Plus des compétences de conduite. Appelle le... (conducteur).
Je n'ai pas besoin de manger de l'avoine pour te prendre.
Donnez-moi de l'essence, donnez-moi du caoutchouc sur les sabots,
Et puis, soulevant la poussière, ça coulera... (voiture).
3. Encore une fois, je veux vérifier votre attention. Le jeu auquel je vais jouer s'appelle "Traverser la route."
Vous vous alignez, nous mettons une corde devant vous à distance - c'est la ligne de marquage routier.
Lorsque le contrôleur de la circulation, c'est-à-dire moi, montre un feu vert, vous faites un pas en avant, jaune - vous vous arrêtez, rouge - vous reculez. Celui qui commet une erreur quitte la route.
Vous devez essayer de traverser la route avec toute l'équipe.
"Documentation"

(10 points pour trouver + points supplémentaires pour la bonne réponse)

(au secrétariat)
"Parties du monde"

Rappelez-vous et nommez des parties du monde (Amérique, Afrique, Asie, Europe, Australie, Antarctique).

"Capital"

La capitale est la ville principale de l'État, la ville dans laquelle se trouve le gouvernement. C'est dans la capitale que les personnes qui se sont écrasées se verront délivrer des passeports. Votre tâche : trouver la capitale de l'État nommé et écrire son nom dans des cellules vides.


L'animateur pose la question : "La capitale de l'Ukraine ?".


Les enfants écrivent la réponse en s'alignant par lettre:

Pour

Et

E

À

France Paris

Chine - Pékin

Russie Moscou

Biélorussie - Minsk

Mexique - Mexico

Australie - Sydney

Turquie - Istanbul

Bulgarie - Sofia


"Boîte noire"

(10 points supplémentaires + points pour la bonne réponse)

(pour les techniciens)
Vous avez trouvé la boîte noire. Mais pour déchiffrer la cause de la catastrophe, vous devez terminer les proverbes.
Dites le proverbe.

Nous avons tous besoin de santé. Pas étonnant que les gens aient inventé beaucoup de proverbes et de dictons à ce sujet. Tu les connais?


Un corps sain dans un corps sain …(esprit)

Fumer, c'est la santé... (préjudice)

Une maladie rapide et habile n'est pas ... (rattraper)

Avant le mariage... (va guérir)

La santé n'est pas... (acheter)

Dans un corps sain... ( esprit sain)

Gardez la tête froide... et les pieds au chaud
Personnes

(5 points supplémentaires pour chaque passager trouvé)

(cachez-vous à différents endroits de la cour et de l'école)
Résumant. Et c'est ainsi que notre aventure s'est terminée. Toutes les tâches terminées. Tout le monde est en bonne santé et chez soi. Et tout cela parce qu'en utilisant la pensée logique, la capacité de naviguer sur le terrain, les compétences sportives, la connaissance des bases de la sécurité des personnes, une attitude positive et amicale les uns envers les autres, la capacité de travailler en équipe - vous avez pu surmonter tout les obstacles et rentrer chez eux avec honneur.
Récompenses d'équipe.
Soyez amis avec le sport, faites de la randonnée -
Et l'ennui ne sera alors rien pour vous.
Nous terminons les vacances et nous vous souhaitons
Santé, succès et bonheur en tout!
Les joyeuses vacances ont été un succès -
Je pense que tout le monde a aimé.
Adieu, adieu !
Que tout le monde soit heureux
Sain, obéissant
Et n'oubliez pas le sport !

QUÊTE EN DIRECT

Les participants à la quête en direct se retrouvent dans une situation dans laquelle ils ont un objectif commun - la recherche du tueur, la lutte pour les trésors, la divulgation de secrets et le salut du désastre. Chaque participant reçoit un individu rôle dans cette situation, ainsi que leurs objectifs individuels, allant parfois même à l'encontre de l'objectif général - par exemple, rendre un amant ou apprendre une trahison, rétablir la justice ou, au contraire, dissimuler les traces d'un crime. La capacité à convaincre est une compétence utile pour un joueur dans une quête en direct. La présence de plusieurs buts permet une planification différente du jeu. Le joueur pourra déterminer quel objectif est prioritaire pour lui.

Le but du jeu est de remplir autant d'objectifs que possible.

Pour ce faire, les joueurs doivent communiquer entre eux, analyser des informations sur d'autres personnages connus de leur rôle, obtenir des informations supplémentaires, rechercher des indices, réfléchir à des motifs, conclure des alliances, bluffer, intriguer et convaincre.

Le résultat du jeu dépend généralement entièrement des actions des joueurs.

Descriptif du jeu

Les quêtes en direct durent 2-3 heures. En règle générale, 10 à 20 personnes participent à un jeu, parfois un peu plus. Cela est dû au fait que chaque joueur a un rôle important et connexe dans la quête.

Cela distingue les quêtes en direct desthéâtre interactif, populaire en Occident, où toute l'histoire policière est jouée par des acteurs, les acteurs n'ont pas de rôles individuels et essaient seulement de déterminer qui est à blâmer.

Les quêtes en direct sont costumées

Premier

Contrôle le déroulement du jeu, explique les règles et soutient les joueurs. Il peut à la fois observer l'action de l'extérieur, et jouer un rôle technique auxiliaire. Par l'intermédiaire du chef, l'interaction secrète des personnages est également réalisée, si elle est prévue par le jeu, par exemple, l'utilisation d'opportunités cachées.

Composante psychologique et sociale du jeu

La quête en direct est construite sur l'interaction de communication entre les joueurs. Sans communiquer avec d'autres joueurs, il est impossible d'atteindre des objectifs individuels, ce qui stimule les connaissances, la communication et constitue un bon moyen de présenter une entreprise totalement inconnue. De plus, comme les objectifs des personnages sont souvent opposés, les quêtes en direct comportent un élément de compétition.

D'autre part, les quêtes en direct contribuent au développement des compétences analytiques : en règle générale, les quêtes en direct contiennent un élément de détective qui nécessite la capacité de travailler avec des informations et de les analyser.

Jeu QUEST "Talisman des Cinq Marchandises"

Symbole des cinq bénédictionsdepuis les temps anciens, il a été utilisé comme un signe de très bon augure. Il était brodé sur des vêtements, placé sur des boucliers militaires, sur toutes sortes de décorations et d'objets. C'est un cadeau merveilleux pour les personnes proches et chères,
à qui vous voulez souhaiter la prospérité, une vie longue et heureuse. L'amulette représente cinq chauves-souris autour du signe de l'Univers Éternel. Les chauves-souris sont des messagères du ciel, répandant toutes sortes de bénédictions à travers le monde. L'amulette a été volée. Et divisé en cinq parties.

La tâche des participants à QUEST est de collecter l'amulette et de déterminer les cinq avantages qu'elle contient.

Symbole des Cinq Biens :

Rose - bonheur

Eau - santé,

Le feu est le monde

Le miroir est une vertu.

Le camp est divisé en 2-3 équipes. La tâche des participants tout au long du jeu est de se promener dans le camp en se tenant la main et dans un silence complet. L'hôte du jeu surveille strictement les équipes; si les règles ne sont pas respectées, l'équipe est pénalisée en déduisant un point. Les équipes doivent écouter chaque héros et comprendre ce que le héros veut. Habituellement, le héros manque de quelque chose. Si l'équipe apporte cette chose, le héros en donne une autre en retour. Lorsque des choses sont données aux héros, le dernier héros a généralement ce que l'équipe recherchait.

Rôle pour la quête de costumes

Sage (à la chandelle): "Dans un ancien château, une amulette de cinq bénédictions a été volée. Le royaume connaît des temps difficiles. La princesse Naina est tombée malade et s'est endormie. Elle a un besoin urgent d'une gorgée d'eau propre. Mais la chaleur a asséché les eaux et la chaleur a détruit la terre. Les guerriers ont commencé. Je sens que mes jours sont comptés, il ne me reste plus longtemps. Chers voyageurs, aidez notre royaume. Je vous donne ce petit truc (miroir), peut-être qu'il vous sera utile.

(L'équipe doit apporter une bougie (paix) au sage. Le sage donne de l'herbe en retour)

Notre princesse était complètement affaiblie, elle s'amusait, elle courait même et était amoureuse d'un berger.

Herbe - longévité

Naina et le courtisan (Près d'elle se trouve un vase de fleurs): "Notre princesse était complètement affaiblie, elle s'amusait, elle courait même et était amoureuse d'un berger. Ils se sont réjouis pendant une courte période. Le berger a été emmené à la guerre et la princesse est tombée malade. Comme c'est pâle. J'ai attendu si longtemps qu'elle se réveille. Je ferais n'importe quoi pour une princesse.

(L'équipe doit apporter de l'eau. Le courtisan donne une rose en retour)

Travidonna (assise dans l'herbe) avec un guérisseur et lisant des recettes :« Il ne reste qu'une herbe dans ma forêt. Les fleurs ont séché. Et une fois dans notre forêt les fleurs fleurissaient et les oiseaux chantaient. Mes roses préférées poussaient à la lisière de la forêt. J'ai cultivé de nouvelles variétés. Et maintenant l'herbe est une herbe. Oui, l'herbe a des propriétés médicinales. Et elle peut aider les gens à guérir. Mais je veux que tout soit comme avant.

(Les équipes apportent une rose. En retour, elles reçoivent des herbes médicinales

Verseau (avec de l'eau): "Les dernières gouttes restent. Que faire? Comment vais-je comparaître devant le tribunal. J'étais belle, et maintenant…… j'étais belle, j'étais belle. Si seulement quelqu'un disait que je suis belle. Je ne crois pas. Elle était belle avant, mais maintenant..."

(Les équipes doivent apporter un miroir. Obtenir de l'eau en retour)

Guerrier: " 25 ans dans notre royaume il y a des guerriers avec le royaume des ténèbres. Le feu du monde aidera à arrêter les guerriers. Mes blessures m'ont tellement défiguré (se regarde dans le miroir) Maintenant la princesse va cesser de m'aimer. La guerre finira, mais les cicatrices resteront. Non, je ne me montrerai pas à la princesse. Quelles terribles blessures.

(L'équipe doit apporter une bougie. Le guerrier donne le miroir)

Tous sont menés avec succès par des mères actives et des animatrices novices. Merci pour les gentils commentaires!

Cette quête est destinée aux enfants de 10 à 13 ans. Beaucoup à cet âge aiment les dinosaures, donc l'histoire de science-fiction de mon Conan Doyle préféré, The Lost World, sur lequel le jeu est basé, ne les décevra pas. J'espère vraiment qu'après la quête, les enfants courront pour lire le livre lui-même.

Je ne peux pas vous dire avec quel plaisir j'ai moi-même relu le livre minable de PAPER lorsque je préparais le matériel pour le scénario ... je me suis envié!

L'essentiel de la quête

  • C'est une quête qui peut être menée dans un appartement de n'importe quelle taille, dans un café, dans une maison de campagne, dans une salle de classe et dans la nature. Les accessoires sont les plus simples et vous n'avez rien à cacher nulle part. Idéalement ! .
  • Il ne peut y avoir que deux enfants (ce sont déjà deux équipes), 6, 8, 10, etc. Si la zone le permet, la quête peut être organisée pour 30 personnes, réparties en équipes.
  • J'ai préparé des feuilles de calcul avec des tâches (téléchargez-les gratuitement), mais vous pouvez facilement supprimer les feuilles supplémentaires et ajouter vos propres tests. Sur les premières feuilles, les énigmes sont plus complexes, sur la dernière - juste des tâches amusantes pour que les enfants s'amusent et "se défoulent", dansent et fassent des grimaces.
  • Le but de la quête est d'obtenir l'admission au monde perdu (le pays de Maple White). Ce sera juste une feuille de papier avec l'entrée appropriée, mais vous pouvez mettre des cadeaux pour l'homme d'anniversaire ou tous les invités avec le certificat.

Pour les tâches accomplies, les équipes reçoivent des points, que je propose de donner sous forme de vers gommeux (dans l'histoire de Conan Doyle, il y avait des poisons serpents yarakaki). Nous avons mis Yarakak pour passer les tests dans des banques séparées pour chaque équipe. Si la tâche est terminée sans indice - 2 vers. Si avec un indice - 1 ver. Échec - le ver n'est pas censé le faire.

À la fin, nous donnons à chacun les mêmes cadeaux, mais l'équipe gagnante peut également recevoir des œufs de dinosaure en chocolat.

Où commencer?

Mon script utilise les noms des personnages principaux de l'histoire. En principe, vous pouvez jouer tout de suite, mais il serait préférable que vous disiez au moins brièvement l'essence du livre. Je propose d'asseoir les enfants devant un écran d'ordinateur et de montrer des images de l'ancienne pellicule soviétique "Le monde perdu". Cela prendra environ 10 minutes. Tout est très court, mais le jeu se déroulera différemment.

Que doit faire le chef ?

1. Donnez à chaque équipe une feuille avec une tâche, du matériel de soutien et des accessoires.
2. Assurez-vous que les enfants lisent et comprennent la tâche ou lisent et expliquent l'essentiel par eux-mêmes.
3. Enregistrez l'heure quand c'est nécessaire
4. Suivez la progression de la résolution des énigmes et donnez des indices dans le temps.
5. Veuillez annoncer le gagnant de chaque défi et mettre les vers gommeux dans différents bocaux.
6. Suivez la progression du jeu, aidez et annulez les tâches difficiles si les enfants font tout très lentement.

À quoi ressemblent les tâches des équipes ?

J'ai essayé de tout préparer pour que vous puissiez simplement télécharger et utiliser. Je vous rappelle que vous pouvez modifier chaque feuille, en ajoutant ou en simplifiant des tâches.

Il s'agit de 8 fiches avec un bref dossier et des tâches de tous les héros et personnages de l'histoire de Conan Doyle "Le monde perdu".


Je vous donne 10 dossiers, qui contiendront :

1. La feuille de tâche elle-même de l'un des héros de l'histoire (il s'agit d'un format texte, les images ne sont pas visibles sur l'aperçu, vous devez la télécharger pour l'éditer)
2. Images auxiliaires, si elles sont nécessaires pour terminer la quête
3. Filmstrip Part 1 et Part 2 (vous pouvez regarder directement depuis mon disque Yandex, en utilisant la flèche, vous pouvez le télécharger sur votre ordinateur)

Scénario de quête et instructions pour l'hôte

Dans la colonne de gauche - brièvement sur la tâche pour les enfants (c'est complètement sur les feuilles que je donne en téléchargement).
Dans la colonne de droite - commentaires pour le présentateur. Je n'écris pas d'énigmes en détail - tout est dans ce merveilleux dossier.

introduction

Salutations, casse-cou. Je suis un descendant du Professeur Challenger, qui a prouvé à ses contemporains l'existence du Monde Perdu. Les lois de la nature ont perdu leur pouvoir dans cet endroit en raison de l'isolement complet du monde extérieur. C'est un plateau incroyable avec des dinosaures, des ptérodactyles et des plantes anciennes.

Mon arrière-grand-père a soigneusement crypté toutes les coordonnées, et seuls quelques privilégiés peuvent être admis dans le Monde Perdu ! Êtes-vous prêt à prendre le risque ?

Si vous parvenez à faire face à toutes ces tâches, vous recevrez un certificat de ma part. Présentez-le à notre fidèle assistant, qui vit en Amazonie, qui vous montrera le chemin vers le Monde Perdu.

Emplois de Artist chez Maple White

Qui a trouvé l'artiste

Dans la tâche "Qui a trouvé l'artiste", les enfants doivent comparer l'empreinte digitale sur la bouteille avec les empreintes qu'ils obtiennent sur la feuille supplémentaire.

Une impression doit être découpée et collée sur n'importe quelle bouteille. Les enfants comparent des images. Bonne réponse : le professeur Challenger a trouvé l'artiste.

Chiffrement

Chaque équipe reçoit un livre quelconque et un mot (phrase) de 8 lettres. Les enfants chiffrent des mots et échangent des livres et des chiffres pour déchiffrer le code de l'adversaire.

L'hôte donne à une équipe le mot "Help", l'autre - la phrase "Diamond is here". Surveille l'exactitude des actions, donne une commande pour l'échange de cryptage.

Album avec dessins

L'équipe reçoit un livre de coloriage de dinosaures. Mais il faut le colorer... avec de la pâte à modeler ! Déchirez de petits morceaux et refermez rapidement le dinosaure lui-même et l'arrière-plan. Tout le monde doit travailler en même temps pour obtenir quelque chose de valable en 5 minutes.

Le leader marque exactement 5 minutes. En fonction des résultats, il donne des points aux équipes. À la fin de la quête, vous pouvez organiser une exposition de peintures en pâte à modeler.

Missions du professeur Challenger

Trois énigmes

Devinette 1.Continuer la séquence C, O, N, D, Z, F, M (il y a des détails sur la feuille)

L'hôte donne un indice en cas de difficulté : rappelez-vous du calendrier. Bonne réponse: ce sont les premières lettres des mois à partir de septembre. La lettre suivante est A (avril).

Devinette 2. Si vous l'appelez, elle disparaîtra...

Bonne réponse: silence.

Devinette 3. Cinq pains d'épice ronds doivent être divisés en 6 personnes. Mais! Vous ne pouvez pas diviser chaque pain d'épice en 6 parties.

Pour résoudre, distribuez du papier et des crayons, laissez-les diviser des cercles sur du papier. Bonne réponse: Si nous coupons 3 biscuits au pain d'épice en deux, nous obtenons 6 parts identiques. Nous coupons les 2 pains d'épice restants en 3 parties identiques et nous obtenons à nouveau 6 parties identiques.

Ballon

Les enfants reçoivent du matériel et des instructions pour fabriquer un ballon avec un panier pour les vols

L'animateur donne à chaque équipe un ballon à l'hélium, du fil épais, du ruban adhésif et un gobelet jetable. L'équipe qui a tout fait rapidement et efficacement gagne.

Il a fallu 4 minutes à ma fille pour fabriquer une telle balle. Pour l'empêcher de s'envoler, ils y ont mis un dinosaure.

Mission du journaliste Ned Malone

Carte du monde perdu

2 personnes de chaque équipe participent. L'un tient le feutre ouvert immobile, le second fait courir un morceau de papier le long de la pointe du feutre, essayant de répéter la carte de Ned.

L'animateur distribue des feutres et des morceaux de papier sur une base solide - la feuille ne doit pas être pliée. Le gagnant est déterminé par la qualité des dessins.

La quête du professeur Summerlee

Mystère des boules de glace

Les enfants reçoivent des balles qui doivent être décongelées sous l'eau courante et trouvent une note avec un puzzle sur un père et ses deux fils.

Des ballons ordinaires sont tendus au-dessus d'un robinet, remplis d'eau de la taille d'une balle de tennis, attachés et congelés dans un congélateur. Avec un jouet, ils ont l'air très cool ! Placez une note avec la tâche dans une boule, après l'avoir enveloppée dans un sac. Si ce n'est pas possible, gonflez les ballons et laissez-les éclater.

Bonne réponse: Les deux fils traversent en premier. L'un des fils retourne chez son père. Le père s'installe sur la rive opposée à son fils. Le père reste sur le rivage et le fils traverse le rivage d'origine après son frère, après quoi ils traversent tous les deux vers le père.

phrase supplémentaire

Les enfants doivent trouver une phrase supplémentaire parmi 7 phrases.

Bonne réponse: toutes les phrases sont des palindromes, c'est-à-dire se lisent de gauche à droite et de droite à gauche de la même manière. Tous sauf un : "Je plaisante comme ça."

La quête du voyageur John Roxton

Fruits et racines

Choisissez un représentant de chaque équipe et bandez-lui les yeux. Ils doivent essayer 5 fruits et légumes différents et deviner ce qu'ils sont.

Nous coupons tous les produits en petits morceaux, les donnons à la bouche en les perçant avec un cure-dent. Pommes, poires, prunes, raisins, carottes, betteraves, choux, poivrons, ail, oignons, etc. Oh, ils font des grimaces... Tout le monde s'amuse !

Couleur et nom des pierres

Connectez simplement la couleur et le nom avec des lignes. Il y a 2 pierres pour chaque couleur.

L'équipe la plus rapide gagne, car la tâche est très simple.

La tâche du serviteur noir Sambo

Cordes

Vous devez attacher rapidement, efficacement et fermement 10 morceaux de corde à linge.

Jeu de quête pour les écoliers "École des jeunes scouts". Scénario

Description du matériel: le matériel peut être utilisé par les enseignants-organisateurs d'établissements d'enseignement en tant qu'événement indépendant ou dans le cadre d'un grand événement, par exemple: le jeu "Zarnitsa", le jeu "Memory Express" et autres. Dans notre établissement d'enseignement complémentaire, la quête "École des jeunes scouts" s'est déroulée dans le cadre de la réunion régionale des équipes de recherche "Héritiers de la Victoire". 10 équipes ont participé au rallye. Chaque détachement a reçu une feuille de route et a effectué diverses tâches dans les gares. Le scénario de la quête a été préparé le plus tôt possible afin de combler les pauses qui surviennent lorsque les troupes traversent certaines stations. Les participants ont beaucoup aimé la quête "L'école des jeunes scouts".
Cibler: l'éducation civique et patriotique des étudiants.
Tâches:
- la formation de connaissances sur l'armée, sur les défenseurs de la patrie;
– développement des qualités physiques et intellectuelles des élèves
(dextérité, ingéniosité, rapidité, etc.), capacité à travailler en équipe;
– développement des capacités créatives des enfants;
- éducation chez les étudiants des qualités nécessaires au futur défenseur de la Patrie, sens de l'entraide, endurance, débrouillardise, courage, persévérance, capacité à agir ensemble dans des situations difficiles, attitude responsable face à la tâche;
- éducation à l'amour et au respect des défenseurs de la patrie sur la base d'impressions vives qui leur causent des expériences émotionnelles.

Équipement et matériel: listes de parcours par nombre d'équipes, dans lesquelles l'hôte, après chaque tâche accomplie, note le nombre d'étoiles reçues, supprime les points de pénalité, ou inversement ajoute des points pour une tâche parfaitement accomplie ; étoiles (découpées dans du carton rouge); articles nécessaires et inutiles pour un éclaireur; craie pour représenter les "hummocks" d'un marécage impromptu sur l'asphalte du terrain de jeu; jeu pour enfants "Darts" (pistolet avec ventouses et cible); bombes à eau gonflables; diplômes pour les gagnants et le participant du jeu.
Emplacement: Zone de parc de l'établissement d'enseignement complémentaire.

Progression du jeu.

Formation générale des unités.
Premier. Bonjour gars! Je suis heureux de vous accueillir à l'Ecole des Jeunes Scouts.
- Savez-vous qui sont les éclaireurs ?
- Les scouts sont des personnes très attentives, prudentes, mais aussi fiables et spécialement formées. Il existe des écoles spécialisées dans le renseignement. Et aujourd'hui je vous propose de passer par l'école du renseignement militaire et de devenir de vrais officiers du renseignement !
Vous devez accomplir des tâches difficiles et devenir de véritables éclaireurs, et, comme prévu, obtenir des prix pour de bonnes études ! Pour les tâches correctement et rapidement accomplies, le commandant et l'escouade recevront des étoiles. L'objectif est-il clair ?
- Mais vous n'avez pas encore de commandant. Je poserai des questions et celui qui donnera les réponses les plus correctes deviendra le commandant et conduira les autres à travers la vie quotidienne difficile mais intéressante des scouts !
1. Quel type de couvre-chef un combattant porte-t-il pendant un combat pour se protéger la tête des blessures ? (casque)
2. Qu'est-ce qu'un fusil et un arbre ont à la fois ? (tronc)
3. Un endroit où vous pouvez tirer sur des cibles ? (gallerie photo)

4. Véhicule de combat lourd ? ( Char)
Les participants répondent si trois enfants ou plus sont attribués, puis deux questions supplémentaires sont posées pour en sélectionner un
1. D'où les soldats tirent-ils ? (tranchée)
2. Un soldat gardant les frontières de la Patrie ? (garde-frontière)

Premier. Maintenant, vous avez un commandant. Et je veux apprendre à le connaître.
- Quel est ton nom? (réponse du commandant)
« Un joli nom, mais à partir de maintenant, il faut l'oublier.

Tâche 1. "Mon indicatif d'appel"

Premier. Lorsqu'ils partent en reconnaissance, les éclaireurs ne prennent pas de documents confirmant leur identité avec eux, de sorte qu'en cas de capture, les ennemis ne pourraient rien savoir à leur sujet. Et n'utilisez pas leurs vrais noms lorsque vous communiquez entre eux. Alors maintenant, nous allons trouver et tous ensemble nous souvenir de vos indicatifs d'appel.
Les participants trouvent eux-mêmes des indicatifs d'appel et les appellent à tour de rôle, chaque participant suivant doit répéter l'indicatif d'appel du précédent et nommer le sien.



Tâche 2. "Nous allons explorer"

Premier. Amende! Avant le début de l'opération, l'éclaireur doit être correctement équipé, avec tout le nécessaire ! Vous devez choisir parmi les articles proposés uniquement ceux sans lesquels l'éclaireur ne peut pas partir en reconnaissance, les mettre dans un sac de sport et l'attacher correctement.
Matériel : Jumelles, armes, boussole, trousse de secours, portefeuille, allumettes, pelle, téléphone, passeport, miroir. Les détachements choisissent ce dont le scout a besoin, justifient leur choix, plient et nouent correctement le sac polochon.



Une escouade qui a correctement accompli la tâche reçoit un astérisque.

Tâche 3. "Flash à droite!"

Premier. Nous allons maintenant tester votre réaction et votre attention ! Le scout devrait les avoir bien développés !
- Le commandant! Constituez une équipe !
Le commandant construit un détachement et la commande "Flash à gauche!" ils doivent faire un pas vers la droite... haut/bas (s'accroupir, sauter).
1. Flash à gauche ! - aller à droite
2. Flash d'en haut ! - duvet de canard
3. Flash à gauche ! - aller à droite
4. Flash d'en bas ! - sauter
5. Flash d'en bas ! - sauter
6. Flash d'en haut ! - duvet de canard
7. Flash à droite ! - va à gauche


Une escouade qui a correctement accompli la tâche reçoit un astérisque.

Tâche 4. "Promenez-vous dans le marais."

Premier. Bon travail! Vous êtes bien préparé et votre escouade d'éclaireurs est envoyée en mission de combat. Vous devrez traverser le marais, trouver l'ennemi et le détruire. Conditions : il faut se déplacer dans un silence complet pour ne pas être détecté. Main dans la main, traversez les bosses avec tout le détachement de manière à ce que les jambes de deux scouts se tiennent sur la même bosse en même temps.


Une escouade qui a correctement accompli la tâche reçoit un astérisque.

Tâche 5. "Sniper".

Premier. Bon travail! Nous avons passé le marais avec des pertes / sans pertes (le présentateur commente les résultats du passage).
Vous êtes à la cible - devant vous se trouvent les positions de l'ennemi. Tâche : trois joueurs doivent détruire l'ennemi avec un pistolet (fléchettes) et trois joueurs pour lancer des grenades sur les tranchées ennemies (bombes à eau gonflables).


Une escouade qui a correctement accompli la tâche reçoit un astérisque.

Le résultat du jeu est résumé, le gagnant est déterminé par le nombre d'étoiles reçues.

Tout en résumant, les participants pouvaient prendre des photos dans un espace spécialement aménagé.



Premier. Chacun d'entre vous aujourd'hui a démontré à quel point il est attentif et vif d'esprit. Travaillant dans la même équipe, vous avez fait preuve de courage, de persévérance et de convivialité ! Vous êtes tous passés par l'école du renseignement militaire et, en effectuant une mission de combat, vous êtes avérés être de véritables officiers du renseignement ! Je tiens à vous exprimer ma gratitude pour la tâche accomplie avec succès et à récompenser les gagnants et les participants.
Merci à tous!
La cérémonie de remise des prix est en cours
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