KTD : types, étapes de préparation et de mise en œuvre. Activité créative collective

Position : Méthodiste

Etablissement d'enseignement : Lycée SP GBOU "Ots" avec. Centre riche d'activités parascolaires

Localité : s. Région riche de Samara

Nom de la matière : Programme de formation générale

Thème : Selon la méthode d'I.P. Ivanova "Travail créatif collectif"

La description:

Le programme d'enseignement général est conçu pour les élèves âgés de 11 à 15 ans et dure 3 ans. Un adolescent est sur le point d'entrer dans la vie, il est donc si important de l'aider à établir des liens de communication, à lui inculquer la capacité de trouver un langage commun avec ses pairs. En comprenant les bases du travail créatif collectif, l'enfant devient non seulement plus riche spirituellement, mais il peut être fasciné par l'amélioration de soi morale, le travail créatif.

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Publié le 03.03.2016

Partie texte de la publication

Programme d'enseignement général

selon la méthodologie

IP Ivanova "Travail créatif collectif"
Le programme est conçu pour les étudiants
11
-
15 ans
Période d'études (formation)
3 années
Auteur du programme :
Moiseeva Olga Grigorievna -

méthodiste
Riche - 2016

Le programme éducatif de l'association du club a été élaboré selon la méthode de l'I.P. Ivanova

"Travail créatif collectif" et s'adresse à l'enseignement aux adolescents âgés

de 11 à 15 ans.

Introduction
Les principales caractéristiques de l'adolescence sont la recherche de nouveaux contacts et le désir de collectivisme. Un adolescent est sur le point d'entrer dans la vie, il est donc si important de l'aider à établir des liens de communication, à lui inculquer la capacité de trouver un langage commun avec ses pairs. En comprenant les bases du travail créatif collectif, l'enfant devient non seulement plus riche spirituellement, mais il peut être fasciné par l'amélioration de soi morale, le travail créatif.
NOTE EXPLICATIVE.
Le but du travail créatif collectif est de créer les conditions les plus favorables à l'identification et au développement des inclinations créatives chez les enfants. Il s'agit d'une forme spéciale d'action scénique qui vous permet de combiner les connaissances pédagogiques avec la personnalité de l'enfant, de les présenter au sens figuré, d'enrichir le matériel du programme et d'augmenter l'activité cognitive des écoliers. Lors de la préparation et de la conduite du KTD, l'équipe améliore les relations interpersonnelles, créant une atmosphère d'enthousiasme et de créativité communs. Ce programme prévoit des cours théoriques et pratiques, la participation à des activités créatives collectives (KTD). L'ensemble du programme est conçu pour 3 années d'études, en fonction des caractéristiques d'âge des enfants, de leur perception de ce type d'activité. L'orientation du programme est socio-pédagogique. La pertinence du programme est qu'à travers le travail créatif collectif, la socialisation de la personnalité de l'enfant, son intégration à la société a lieu. Il est formé par l'enfant lui-même comme la perspective d'une vie intéressante. KTD ne signifie pas n'importe quelle activité, mais une question vitale et socialement nécessaire. Elle est collective, parce qu'elle est planifiée, préparée, exécutée et discutée avec les élèves et l'enseignant en tant que camarades seniors et juniors, unis par une préoccupation pratique commune. Elle est créative, car elle est planifiée, préparée et discutée à chaque fois de manière différente. C'est le résultat d'une recherche des meilleures voies, moyens de résoudre certaines tâches vitales. Dans le processus d'activité créative, les étudiants acquièrent l'expérience du travail organisationnel. Et l'accumulation d'expérience est un mouvement progressif. L'individu devient le sujet de préoccupation du collectif. Et l'activité de groupe organisée est imprégnée de la chaleur de l'expérience émotionnelle. Il contient également un contrôle mutuel, car le travail qui se fait devant tout le monde est solidaire et inspirant. Dans le processus d'activité, chaque groupe et micro-groupe d'enfants est chargé psychologiquement. La communication entre pairs se produit sans l'intervention d'un adulte intrusif. Des entretiens avec des enseignants, des enseignants, des parents ont montré que KTD, les activités clés, leur préparation et leur mise en œuvre, la réflexion sur les événements de la vie de classe peuvent être efficacement menées par les enseignants eux-mêmes. La créativité collective est un fantasme, la personnalité de l'improvisation, en même temps, diverses formes de loisirs. sont raisonnablement combinés et le problème de l'amélioration de la santé des enfants est résolu. Une caractéristique du programme est que d'année en année les sujets des cours ne changent pas, mais le contenu devient plus compliqué. Les adolescents ayant des intérêts et des capacités différents sont acceptés dans l'association du club. Cela aidera chacun d'eux à réaliser son droit d'être un sujet de protection sociale, à réaliser son potentiel de vie, et en même temps, c'est la sphère de la communication pour les enfants (adolescents).
Pour la mise en œuvre du matériel du programme, sont impliqués : un travailleur musical, un chorégraphe et un psychologue (si possible). Les activités de cette association de club sont diverses et multidirectionnelles, aidant les adolescents à entrer dans le monde en mutation en tant que personnes civilisées et en même temps à occuper leurs loisirs. La participation à KTD élargit l'espace culturel de réalisation de soi d'un adolescent, forme des orientations de valeurs humanistes d'une personnalité en développement, en même temps, diverses formes de loisirs sont raisonnablement combinées et le problème de l'amélioration de la santé des enfants est résolu. Le programme est conçu pour 3 ans de formation à raison de 144 heures par an. L'équipe accepte les enfants de 11 à 15 ans.
Le programme de première année est conçu pour les adolescents âgés de 11 à 12 ans, chaque semaine

la charge sur le groupe est de 4 heures, 144 heures par an.

Tâches.
- Initier les adolescents à la méthodologie de l'I.P. Ivanova "Travail créatif collectif" - Contribuer à l'acquisition des connaissances et compétences nécessaires à la conduite de KTD Avec l'aide d'un enseignant, choisir un KTD en fonction de son âge - Sélectionner le matériel nécessaire - Apprendre à travailler avec un texte - Préparer un KTD avec l'aide d'un enseignant - Contribuer au ralliement de l'équipe de classe - Éduquer à l'assiduité, au dévouement, à l'exigence de soi et au désir de dépassement de soi.
Le programme de la deuxième année d'études est conçu pour les adolescents âgés de 12 à 13 ans, charge hebdomadaire

par groupe – 4 heures, 144 heures par an.

Tâches.
- Connaissance approfondie de la méthodologie de l'I.P. Ivanova "Travail créatif collectif" - Améliorer leurs connaissances et leurs compétences dans la conduite de KTD participer activement au choix des formes de conduite de KTD - Mobiliser l'équipe d'enfants lors de la conduite de KTD; - Se soutenir mutuellement efficacement pendant le KTD. - Apprenez à utiliser des intonations qui expriment des sentiments de base. - Exécuter consciencieusement le travail assigné. - Cultiver la bienveillance et la confiance dans les relations.
Le programme de la troisième année d'études est conçu pour les adolescents âgés de 14 à 15 ans, hebdomadaire

la charge sur le groupe est de 4 heures 144 heures par an.

Tâches.
Pour enseigner : - Naviguer dans la méthodologie de l'I.P. Ivanov "Travail créatif collectif". - Choisir par vous-même le bon formulaire et être capable de rédiger un CTD - Améliorer les compétences et les capacités acquises en deux années d'études - Être capable de se mettre en scène Être capable de trouver des mots-clés dans des phrases et des phrases individuelles. - Former un discours clair et compétent et être capable d'exprimer ses opinions. - Développer des habiletés de communication et la capacité de communiquer avec ses pairs et les adultes, en tenant compte des différentes situations de vie. BUTS ET OBJECTIFS DU PROGRAMME.

Ce programme doit contribuer à l'émancipation de l'individu, à la formation

conscience de soi civique, le développement de ses capacités de créativité sociale,

l'éducation d'une personnalité créative socialement active sur la base de l'universel

des valeurs qui peuvent démultiplier la culture publique
. La réalisation de cet objectif est assurée par la solution des principaux
Tâches:
 libérer le potentiel intérieur des adolescents ;  maîtriser les compétences de communication et de créativité collective ;  accroître l'efficacité de l'adaptation sociale des adolescents, si nécessaire, apporter un soutien pédagogique ;  développer chez les adolescents l'activité cognitive et sociale, le collectivisme et le partenariat, l'indépendance, l'attitude responsable et créative face aux affaires ;  organiser des loisirs et des loisirs raisonnables pour les adolescents ;  Assurer le bien-être émotionnel de l'enfant;  familiarisation des étudiants avec les valeurs humaines universelles;  création de conditions pour l'autodétermination personnelle et professionnelle des étudiants, prévention des comportements antisociaux. Le programme se compose de « cas » : - cognitifs ; - artistique ; - traditionnel; - organisationnel ; - études et exercices. Le plan pédagogique et thématique est valable en 1ère année d'études, en 2ème année d'études, en 3ème année d'études. Seules les formes et les méthodes de conduite du KTD changent, en tenant compte de l'âge, des capacités et des besoins des étudiants. Le programme prévoit de mener non seulement des cours de groupe, mais aussi des cours individuels, en fonction des besoins. Des cours individuels sont organisés pendant le développement du CTD avec des étudiants individuels afin de les aider à se réaliser en tant qu'individus.
compétences :

Créatif

social

analytique

communicatif

pratique

N° Types de cours Nombre d'heures 1ère année d'études 2ème année d'études 3ème année d'études 1. Collectif 112 104 104 2. Individuel 32 40 40 TOTAL : 144 144 144
PLAN THÉMATIQUE ÉDUCATIF.
N° Nom des sujets Nombre total d'heures Théorie Pratique 1 Leçon d'introduction 2 2 - 2 Méthodologie d'I.P. Ivanov "Travail créatif collectif". 2 2 - 3 Le propriétaire - l'équipe (instructions alternées) 2 2 - 4 Méthodes de conduite du KTD 2 2 - 5 Affaires cognitives "Les experts gagnent." 6 2 4 6 Actes artistiques « Vas-y, tu as du talent » 21 2 19 5. Actes traditionnels « Faisons des vacances » 85 4 81 6. Actes d'organisation 12 2 10 7. Etudes, exercices 12 2 10 TOTAL : 144 20 124
CONTENU DES SUJETS DU PROGRAMME

Affaires cognitives "Les connaisseurs gagnent."

L'essence du travail créatif collectif cognitif est la découverte du monde pour la joie et le bénéfice des uns et des autres, proches et lointains. Ici, le développement d'une attitude civique chez les adolescents face à ces aspects de la vie insuffisamment connus, pleins de secrets et de mystères, prend le dessus. Un autre rôle important du CTD cognitif est la formation du besoin de connaissance, une attitude consciente, enthousiaste et efficace vis-à-vis des sources directes de la découverte du monde: vers un livre, un enseignement, divers moyens d'auto-éducation. Les CTD cognitifs offrent les opportunités les plus riches pour le développement chez les adolescents de traits de personnalité tels que le désir de connaître l'inconnu, la détermination, la persévérance, l'observation et la curiosité, la curiosité de l'esprit, l'imagination créative, l'entraide, la générosité. Les enfants commencent à s'intéresser aux événements de la vie sociale et politique, aiment l'art, s'efforcent de pénétrer dans les «secrets» de la santé et de la psyché humaine. Tout cela travaille pour la formation des besoins spirituels, l'élargissement des horizons culturels, le développement intellectuel - Une soirée de tâches amusantes ; - Voyage en soirée; - Une soirée de mystères non résolus et non résolus; - Course à relais scénarisée ; - Rencontre-contestation ; - Tournoi-quiz; - Tournoi des connaisseurs; - Journal oral, etc.
Affaires organisationnelles : Le propriétaire est l'équipe.
- Planification collective. - Missions créatives en alternance. - Relais de l'amitié. - Journal "Foudre". - Anniversaire de l'équipe. Toute question pratique ne devient créatrice que dans une activité organisationnelle commune animée.

Planification collective
- travail d'organisation créatif, lorsque chaque membre de l'équipe participe à la recherche du choix des affaires communes, à l'élaboration d'un plan spécifique pour ces affaires.
L'alternance des missions créatives permet de :
- mobiliser l'équipe sur des questions pratiques (la réussite des missions est impossible sans la participation de tous, sans soutien mutuel, sans renforcement de l'amitié); - faire de chaque membre de l'équipe un participant à diverses activités pour le bénéfice et la joie de leurs amis; - se faire des amis avec les enfants et les parents.
Œuvres artistiques "Osez - vous avez du talent."
KTD artistique d'une grande variété d'options vous permet de développer de manière ciblée les goûts artistiques et esthétiques des enfants et des adultes; renforcer l'envie de culture spirituelle, d'art et le besoin de découvrir la beauté aux autres, éveiller le désir de s'essayer à la créativité; éduquer la réceptivité et la réactivité, la noblesse de l'âme; enrichir le monde intérieur d'une personne. Créant et incarnant l'idée de leurs revues artistiques, qui mêlent dramatisation et poésie, arts plastiques divers, chant, musique et danse, les adolescents appliquent (et consolident, élargissent, approfondissent) leurs connaissances en littérature et en art. Les cours sont collectifs et individuels. Différentes formes de réalisation de KTD sont utilisées : - course relais « Daisy » ; - concours littéraires et artistiques ;
- les activités favorites de la course à relais ; - sonnerie de chansons ; - concert "Foudre", etc.
Actes traditionnels: "Faisons des vacances."
La transmission du patrimoine social et culturel, transmis de génération en génération et préservé dans la société pendant longtemps. Les traditions sont certaines normes sociales de comportement, de valeurs, d'idées, de coutumes, de rituels, etc. - Fête des mères - Bal d'automne - Anniversaire - Fête du Nouvel An. - Journée de la Défense de la Patrie. - Journée internationale de la femme 8 mars. - Au secours. - Jour de la victoire. -
ÉTUDES ET EXERCICES.
Une étude est un petit morceau de la vie scénique créé par l'imagination - "si seulement". La structure d'une étude comporte nécessairement un incident à travers lequel s'exprime un certain sens. Bien sûr, l'étude n'est qu'un maillon d'un processus éducatif et créatif complexe, mais c'est le plus essentiel, puisqu'elle vous apprend à travailler le rôle. L'étude, en tant que moyen du processus créatif, est utilisée dans deux directions. La première direction est une étude de formation. Dans l'enseignement, une étude est abordée par des exercices. Une étude est aussi un exercice dans lequel il y a le contenu de la vie, un segment du processus de la vie. Il peut durer trente secondes et une demi-heure, ce n'est pas important, il est important qu'il contienne un segment significatif de la vie.
En troisième année d'études, les étudiants, ayant maîtrisé les compétences et les capacités de mener un travail de création collectif, peuvent choisir un CTD axé sur la personnalité.
Caractéristiques de l'organisation des CTD de différents types

№ Étapes de réalisation

KTD socialement significatif

Personnellement

KTD orienté
1. Établissement d'objectifs collectifs Motifs sociaux pour choisir un cas Entreprise comme potentiel de développement personnel 2. Planification collective Accent sur le travail de groupe, assurer le travail de groupe Accent sur les objectifs individuels et 3. Préparation collective Accent sur le caractère constructif du travail de groupe Accent sur le volontariat , l'initiative de chacun 4. Conduite d'activités créatives collectives Participation de groupes, d'équipes à une action commune comme mise en œuvre de compétences, compétences d'interaction qui déterminent le succès d'une entreprise commune Opportunités pour la manifestation des qualités personnelles des participants, la structure de le cas prend en compte l'importance de l'autodétermination de chacun 5. Analyse collective Les principales questions de discussion : « Comment avons-nous organisé l'entreprise ? Comment avons-nous réussi? Qu'est-ce qui nous a aidés ? Quelle est la contribution de chacun à la cause commune ? Les questions de discussion soulignent l'importance du cas pour la compréhension, la manifestation, le développement de soi en tant qu'individu. 6. Aftereffect Projets, programmes d'orientation sociale Mise en œuvre de l'individu Les plus grandes difficultés pour les étudiants sont l'organisation d'un KTD axé sur la personnalité. L'objectif est de développer l'intérêt des participants pour eux-mêmes et leurs camarades. Le mot clé de cette formule est "intérêt", qui exprime la disponibilité, une attitude positive envers la connaissance de soi et de ses camarades. La démonstration de cette attitude sous la forme de déclarations sincères, d'évaluations, d'actions est un indicateur de l'objectif-résultat atteint. Le degré de profondeur, la stabilité de cet intérêt, la maîtrise des moyens de la connaissance de soi n'est pas un résultat, mais des effets qui sont différents selon les enfants et selon les conditions de conduite de ce KTD).
établissement d'objectifs
. Il peut être organisé sous la forme d'une conversation ou d'une conversation plus un examen d'un questionnaire pré-rempli les uns sur les autres (par exemple, sous la forme de la soi-disant "informamétrie"), la réalisation par les participants de plusieurs groupes psychologiques Tâches. Il est important que par leurs actions l'organisateur (élève), l'hôte du KTD crée une situation problématique dans laquelle les participants découvriraient le fait de l'ignorance les uns des autres et d'eux-mêmes. La discussion de ce fait par les animateurs permet de développer le thème de l'importance de la pleine connaissance de l'autre. Avoir un accord commun sur cette question vous permet de passer à des cas possibles qui traitent directement de la compréhension mutuelle. La liste de ces cas apparaît généralement sous la forme d'un « remue-méninges » général ou d'une fixation d'idées, de propositions de groupes, de propositions personnelles. La sélection des KTD, qui s'effectue sur le principe du "Ici et Maintenant", peut s'effectuer soit sous la forme du travail des "experts" (comme deuxième étape du "brainstorming"), soit sous la forme d'une discussion. Dans le cas de l'après-midi, il est plus facile pour le présentateur de soutenir (voire de contribuer, en s'appuyant sur les matériaux des questionnaires "Moi et Nous").
Planification collective
. Et à ce stade, le leader (élève) invite les micro-groupes et ceux qui le souhaitent à répondre individuellement aux questions afin de choisir le « Conseil des Affaires ». "Conseil des affaires" travaille avec des propositions, fixant leur paternité. Puis, lors d'une assemblée générale, l'équipe propose un choix de missions collectives et individuelles. En conséquence, sur la base de l'autodétermination des enfants (vous pouvez agir sous deux formes à la fois : collective et individuelle), la prise
aux affectations de travail. (Peut-être que le "conseil de cas" mène ce travail avec chaque groupe séparément, "en secret") Le "conseil de cas" organise le travail commun, conseille, aide, coordonne et contrôle la qualité de la préparation des matériaux et le conduit lui-même ou instruit quelqu'un (individuellement). La réalisation d'un tel CTD, c'est d'abord une présentation du cas.
Analyse collective
se déroule en cercle général sous forme d'énoncés en cercle ou de discussion extérieurement non structurée (en micro-groupes). Approximativement, les questions suivantes sont discutées : "Qu'avons-nous appris les uns des autres ?", "Qu'avons-nous appris sur nous-mêmes ?", "Quels sentiments, pensées cela a-t-il provoqué ?", "Qu'est-ce que tout le monde a appris sur les gars ou sur eux-mêmes se sont avérés les plus inattendus, les plus surprenants ? », « Quelle est la suite du travail de création collective dans le futur ? Conformément à la position fixée par la technologie CTD, le présentateur répond également à certaines de ces questions, démontrant la dissimulation de ses sentiments et opinions aux participants à la cause commune. Il est possible d'utiliser des questions : « pour comprendre », « pour clarification », « en fait ». Les questions d'effet secondaire sont liées à l'efficacité des résultats d'un travail créatif collectif, elles aident à coordonner à la fois les objectifs individuels, les tâches, les activités des participants et la correction des objectifs des activités sociales des participants.

Appui méthodologique du programme La méthode d'activité créative collective d'Ivanov IP a été prise comme base du programme. (technologie minimale). L'unité de contenu principale de cette technologie est un travail créatif collectif (CTD), qui comprend un travail sur soi, sur un ami, sur son équipe, sur les mers proches et lointaines, sur la société et l'État dans des situations sociales pratiques spécifiques. Algorithme KTD : recherche d'un objet d'application constructive, fixation d'objectifs, organisation de l'entreprise, prévision et planification, mise en œuvre du plan, activité analytique et réflexive, conséquences (mise en œuvre des décisions). Principes de la technologie de l'activité créative collective : - priorité du succès (chaque enfant a du talent) ; - la prise en compte de la subjectivité de la personnalité de l'enfant ; - la priorité des valeurs éthiques sur la conscience (les grandes lignes directrices : bienveillance, amour, diligence, conscience, etc.) ; - humanisation, coopération, démocratie, partenariat ; - activité collective et socialement significative. Les formes de conduite de KTD sont déterminées par le niveau d'âge, les intérêts, le niveau culturel et les orientations sociales des adolescents.
STRUCTURE

ENTREPRISE CRÉATIVE COLLECTIVE
Sous forme élargie, le travail créatif collectif (selon I.P. Ivanov) comprend six étapes: - décision et conduite conjointes de l'affaire; - planification collective ; - formation collective ; - la réalisation du dossier ; - analyse collective ; - une décision sur les conséquences. L'association du club fonctionne selon la technologie minimale de KTD - il s'agit d'une description de la chaîne, de la planification collective, de la préparation, de la mise en œuvre, de l'analyse collective. Son essence est la suivante : après avoir pris la décision de mener une affaire collective, l'équipe principale est divisée en groupes. Les groupes élaborent des propositions pour l'organisation du cas et nomment leurs représentants au groupe temporaire des organisateurs (« conseil du cas »). Le Conseil de cas élabore, sur la base des propositions des groupes, un projet de TTP, donne des tâches aux groupes de préparation, assiste les groupes et coordonne leurs efforts. Après la fin du cas, une analyse conjointe des cas est effectuée, organisée de manière à ce que tous les participants au cas puissent exprimer leur attitude, leur opinion, leurs sentiments sur l'événement passé. La planification des affaires découle des besoins de cette équipe. Les KTD sont nécessaires pour que l'équipe des enfants se développe et, avec elle, la personnalité de chaque enfant se développe. Comme il est bon de se réjouir avec les parents que l'enfant ait volontairement appris à assumer la responsabilité de la tâche qui lui a été confiée. La forme du travail créatif est choisie par les gars. L'enseignant doit seulement suggérer aux enfants comment organiser une entreprise commune non pas selon un modèle, non selon un scénario donné, mais avec une invention, une fantaisie, un jeu. Lors de la première réunion - une conversation avec les gars, il s'avère ce qui les intéresse, ce qu'ils aimeraient apprendre. Connaissant les envies et les capacités des équipes adultes et enfants, il est proposé de se scinder en petits groupes créatifs : deux ou trois personnes créent un conseil d'entreprise. Le Conseil élabore un plan pour le KTD, confie des tâches aux membres du groupe et assume les fonctions de coordinateur et d'organisateur. Tant que les enfants n'ont pas l'expérience de la créativité collective, l'enseignant participe activement aux travaux du conseil de cas en tant que membre égal de celui-ci. Le professeur anime une discussion de groupe
les propositions du groupe, met en avant des idées fédératrices. Au début, l'enseignant est constamment avec les enfants, leur montrant comment leurs désirs et leurs idées se réalisent. Le conseil de cas complète le travail sur le développement du CTD et des tâches pour les groupes, aide et coordonne leurs efforts. Après la fin du cas, une analyse conjointe des cas est effectuée, organisée de manière à ce que tous les participants au cas puissent exprimer leur attitude, leur opinion, leurs sentiments sur l'événement passé.
Pour un CTD réussi
 analyser la situation qui s'est développée dans l'association d'enfants en ce moment aux niveaux : relations, activités, orientation des intérêts des participants ;  rassemblez un groupe de gars, des participants actifs qui peuvent aider à résoudre un certain nombre de problèmes importants : le choix d'une équipe de participants, la nécessité d'inviter quelqu'un, la conception d'un lieu ;  planifier les étapes préparatoires, principales et finales des travaux ;
Méthodes utilisées dans le travail de l'association des enfants
:
MÉTHODES DE DIALOGUE OUVERT :
Dans le dialogue, les enfants sont les sujets de l'éducation. Le dialogue avec un enseignant amène un adolescent à dialoguer avec la vie. Le dialogue encourage le pluralisme des opinions et il ne faut pas craindre que les enfants disent quelque chose de mal. Un dialogue ouvert comme méthode d'influence et de communication vous permet d'amener l'interlocuteur après vous, de rapprocher l'adolescent de notre niveau, de lui transmettre vos pensées et d'apprendre quelque chose de ses pensées. Dans le dialogue, l'enfant se révèle, nous révèle le vrai en lui-même. Un dialogue ouvert est une fuite de l'esprit, la formation de positions. C'est l'exaltation de l'enfant à ses propres yeux. La méthode du dialogue ouvert crée les conditions d'égalité et de respect des camarades. Toutes les activités conversationnelles peuvent et doivent être un dialogue.
MÉTHODES D'IMPROVISATION.
"Improvisation" en latin signifie inattendu. Improvisation - performance, action avec quelque chose qui n'est pas préparé à l'avance. La méthode d'improvisation est une méthode qui vient du "je". L'enfant reçoit un espace spontané et naturel pour l'expression de soi, où il n'y a pas d'invite directe - un pointeur. Dans les cours, dans la rue, à la maison, les enfants improvisent tout le temps. C'est leur façon de refléter la réalité.
MÉTHODES DE THÉÂTRISATION :
Les natures romantiques des adolescents aiment la théâtralité. Ses histoires, ses rôles, ses costumes, ses accessoires. La théâtralisation fournit de la nourriture pour l'invention, l'occasion d'apprendre beaucoup de choses nouvelles. Une "lumière" peut passer comme un rassemblement russe, une autre comme une soirée, une troisième - comme un bal littéraire aux chandelles, une quatrième - comme une réunion dans les cabines de l'entreprise.
MÉTHODES DE JEU :
Il s'agit d'un type d'activité indépendant et important pour les enfants, une méthode d'organisation des affaires collectives. L'esprit du jeu, sa magie « semble aider les enfants à maîtriser le monde des adultes, nourrir leur imaginaire. Le jeu est le domaine le plus vaste et le plus merveilleux de la créativité supérieure et libre. Le jeu est la création de votre propre monde, dans lequel vous pouvez établir des lois qui vous conviennent, vous débarrasser de nombreuses difficultés quotidiennes, vous abandonner à un rêve et aux joies du stress physique ou intellectuel.
Le jeu, vous le savez, est une catégorie absolue, éternelle. Et les jeux sont un concept fragile qui change de contenu et de formes au fil du temps. Chaque siècle, chaque époque, chaque génération particulière a ses jeux préférés. Le jeu est une sphère de coopération, de communauté et de co-création d'enfants et d'adultes à la maison et à l'extérieur. Le jeu est un monde unique et souverain de l'Enfance, vivant selon ses lois éternelles, gardant des reliques inestimables du passé. Le jeu peut être attribué en toute sécurité à la plus grande invention de personnes pour les potentiels les plus riches qu'il a historiquement. Établies par la sagesse du peuple, ses valeurs durables d'éducation humaine.
MÉTHODES DE COMPÉTITION :
Les adolescents se caractérisent initialement par la compétitivité dans le travail et la créativité artistique, l'ingéniosité et la force physique. Les méthodes de compétitivité créent les conditions de la socialisation des adolescents, garantissent la croissance personnelle dans une variété d'activités, forment une activité créative, aident à découvrir et à consolider leurs capacités. La compétitivité est une manière d'organiser des activités conjointes d'enseignants et d'élèves, qui fait que les enfants cherchent, osent, prennent des risques. Et il n'est pas du tout nécessaire qu'il y ait des gagnants et des « premiers ». Il est important de constater la réussite de chaque groupe d'enfants, de chaque enfant. La compétitivité est le ressort intérieur de nombreuses affaires collectives, qui pousse à la réalisation de soi. La méthode de la compétitivité propose une combinaison, un ensemble d'outils qui donnent envie de se tester, trouver sa propre manœuvre, sa propre approche d'une tâche créative, surpasser les autres en originalité, courage d'une solution. La compétitivité travaille sur la qualité de l'activité et sur le statut de "star" de l'enfant : chacun des mecs veut être une star de première grandeur au moins dans quelque chose. La méthode de la compétitivité élargit le tremplin pour une telle expression de soi. La concurrence est un stimulant à court terme, elle est locale et extrêmement spécifique, unidimensionnelle. La compétition est complexe, multidimensionnelle et longue. La concurrence est une sorte d'activité collective. La compétition est sa technique et sa méthode spécifiques. Les compétitions impressionnent les gars, d'abord parce que les résultats peuvent être obtenus rapidement, parfois immédiatement. Les gars sont les concepteurs des compétitions, ils élaborent leurs conditions et leurs règles. L'enseignant suggère si une approche compétitive est nécessaire ou non dans ce cas. Une compétition saine est une passion saine. Les élèves de l'association du club ont le droit : - de participer à tous les KTD organisés dans l'association du club ; - d'exprimer leurs suggestions et commentaires dans les classes de l'association du club ; - refuser de participer au KTD, s'il considère que cela ne lui est pas nécessaire ; - n'être que spectateur et ne participer qu'à des jeux, concours ; - continuer à suivre les cours de l'association des enfants, après avoir terminé l'ensemble du programme d'études.
SUPPORT LOGISTIQUE ET TECHNIQUE.
Les moyens techniques peuvent être d'une grande importance pour organiser le travail éducatif avec les adolescents et améliorer sa qualité: un magnétophone, un microphone, etc., du matériel didactique, des documents à distribuer, une médiathèque, ainsi qu'une salle lumineuse et spacieuse avec des tables et des chaises.
CONTRÔLE ET PERFORMANCES.
Dans l'association pour enfants "Harmony", des formes de contrôle sont utilisées: concours, concerts, concours, quiz, représentations théâtrales, vacances, etc. Ces KTD montrent la croissance professionnelle et personnelle de l'élève, résultat du travail de l'enseignant. Chaque adolescent participant à un tel KTD peut indépendamment s'évaluer, évaluer ses pairs, analyser le pour et le contre, esquisser d'autres activités pour obtenir de nouvelles
résultats. Les adolescents ayant suivi un cursus dans ce programme peuvent rester dans cette association.
LITTÉRATURE:
1. I.P. Encyclopédie Ivanov des affaires créatives collectives. M. "Pédagogie", 1989. 2. M. Davydova, I. Agapova. Vacances à l'école. Scénarios, concours, quiz. Pour les élèves de la 1re à la 5e année. M. "Iris-Press Rolf". 2000 3. M. Davydova. I. Agapova. Vacances à l'école. Scénarios, concours, quiz. Pour les élèves de la 6e à la 11e année. M. "Iris-Press Rolf". 2000 4. Conseil des enseignants. 5. Magazines "Éducation des écoliers" .. "École primaire". "Dernier appel". 6. Répertoire pour spectacles amateurs pour enfants. M. "profizdat", 1973. 7. Scénarios pour les vacances scolaires. Le recueil. M. Enlightenment, 1990 8. Jeux, amusement. M. "Young Guard", 1994. 9. Jeux Hobbit (trouvailles, problèmes, idées). M. 1992 10. Pour vous les gars. M. "Russie soviétique", 1976. 11. V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova. "Vacances d'automne, jeux et amusement." M. 1998 12.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Vacances de printemps, jeux et amusement." M.1999 13.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Vacances d'hiver, jeux et amusement." M. 1999 14.R.I. Penkov. Technologie de gestion du processus d'éducation des jeunes. Didacticiel. S. 1994 15.З. Korogodsky. Esquisse et école "Russie soviétique". 1975 16. B.Vulfov. Organisateur de travaux éducatifs périscolaires et extrascolaires. M. Lumières. 1983

L'équipe des enfants joue un rôle important dans l'éducation de l'enfant. L'estime de soi de l'élève, sa position dans la vie dépendent largement de la façon dont les relations se développent dans la classe. C'est bien si les gars sont amis les uns avec les autres, si leurs loisirs sont remplis de jeux, de compétitions, de travail socialement utile, si chacun a la possibilité de se réaliser. Les moyens efficaces de développer les écoliers sont diverses activités créatives (KTD).

Définition

Ce terme est né dans les années 60 du siècle dernier. Le créateur de la méthodologie est considéré comme le docteur en sciences pédagogiques I.P. Ivanov. Il était un disciple de A. S. Makarenko, a scrupuleusement étudié son héritage et a conclu que c'était la "pédagogie de la coopération" qui aidait à éviter des distorsions dans l'éducation telles que la tutelle excessive, l'autoritarisme de l'enseignant ou, au contraire, la permissivité.

Les technologies CTD sont largement utilisées à l'école primaire, chez les adolescents et les jeunes. Le nom lui-même contient une transcription :

  • Cas - c'est-à-dire des activités conçues pour améliorer la vie de la classe ou de son entourage.
  • Collectif, car toute la classe y participe. Enfants et adultes imaginent, planifient, préparent et dirigent ensemble un événement.
  • Créatif, car les écoliers n'agissent pas selon un modèle, mais recherchent de manière indépendante des moyens de résoudre un problème, de faire des "découvertes" et de générer des idées.

Objectifs

On suppose que les enfants eux-mêmes choisissent les types de KTD qui les intéressent, proposent le déroulement de l'événement, attribuent des rôles, conçoivent et organisent. En même temps, il y a une tâche pour chaque enfant. Quelqu'un génère des idées, d'autres distribuent des tâches, d'autres les exécutent. L'enseignant devient un partenaire égal pour les écoliers, aide à réaliser leurs projets, mais en même temps n'appuie pas sur leur autorité.

Lors de ces activités :

  • les enfants apprennent à interagir les uns avec les autres, à travailler pour un résultat commun;
  • leur besoin de communication est satisfait ;
  • il existe une opportunité de réalisation de soi créative, à la fois individuelle et collective;
  • la personnalité de chaque enfant se développe, de nouveaux talents et capacités se révèlent.

Types de KTD

I.P. Ivanov a proposé la classification suivante :

  1. Actes cognitifs qui développent la curiosité de l'esprit, éveillent l'intérêt pour la résolution de secrets, d'énigmes. Cela comprend des tournois d'experts, des quiz, des soirées de problèmes divertissants, des voyages de jeu, la défense de projets développés indépendamment.
  2. Affaires du travail. Ils encouragent les écoliers à prendre soin des autres, à améliorer la réalité environnante. Les débarquements de main-d'œuvre, les surprises, les ateliers, etc. sont largement utilisés.
  3. Entreprise artistique. Ils développent le goût esthétique, permettent aux enfants de rejoindre l'art. Parallèlement, les écoliers participent à des concours d'art, organisent des spectacles de marionnettes et se préparent à des concerts.
  4. Les affaires sportives développent les qualités physiques des enfants, ainsi que la persévérance, la discipline. Cela comprend des journées sportives, des "journées de la santé", des tournois.
  5. Les affaires publiques sont généralement programmées pour coïncider avec les vacances (Nouvel An, 9 mai, 23 février, etc.). Ils élargissent les idées des enfants sur l'histoire et la culture de leur pays.
  6. Les affaires écologiques évoquent l'amour pour la nature indigène, le désir d'en prendre soin. Les écoliers font des expéditions dans la région, nettoient les ordures dans les parcs, sauvent les ruisseaux, étudient les oiseaux, les plantes, organisent une exposition de cadeaux forestiers.
  7. Les activités de loisirs permettent de rendre la vie de l'équipe lumineuse, joyeuse. Cela inclut les bals, les discothèques, toutes sortes de jeux, les carnavals, les concours, les fêtes, les anniversaires et les goûters.

Étapes de préparation

La participation à KTD rend les étudiants indépendants. Les événements sont préparés conjointement, en tenant compte des intérêts des enfants, ce qui augmente considérablement la motivation. Les étapes suivantes de l'organisation de KTD peuvent être distinguées:

  1. Travaux préliminaires. Pour commencer, vous avez besoin d'une idée. Les enfants partagent leurs idées, les défendent, réfléchissent. Le professeur peut donner des exemples de CTD issus de sa pratique, mais il ne faut pas les imposer. Les enfants doivent comprendre pourquoi ou pour qui l'événement est organisé, ce qui changera dans le monde ou la classe après sa tenue. L'enseignant fixe des objectifs pédagogiques, détermine les modalités de leur mise en œuvre.
  2. Planification collective. A ce stade, la forme et le contenu de la cause commune sont déterminés, les responsabilités sont réparties et des délais précis sont fixés. Les enfants échangent leurs opinions en microgroupes, puis les présentent pour une discussion générale. En conséquence, la décision finale est prise sur la meilleure façon de tout organiser. Un groupe d'initiative est sélectionné, sur les épaules duquel repose l'élaboration du scénario et la délégation des responsabilités.
  3. Préparation collective. Le groupe d'initiative distribue les devoirs aux autres étudiants. Chaque enfant ou microgroupe est responsable de son propre épisode. Les costumes, les accessoires sont préparés, la musique est choisie, les répétitions sont organisées. Souvent à ce stade, certains participants abandonnent, face à des difficultés, quelqu'un ne veut pas participer à la cause commune, les organisateurs ne font pas leur devoir. L'enseignant doit agir en tant que camarade senior et expérimenté qui aide à éviter les conflits. Il faut accompagner les étudiants, mais pas leur dicter leurs conditions.

Réalisation de KTD

La classe attend cet événement avec joie et enthousiasme. Il est important que chacun soit conscient de sa contribution. Bien sûr, des erreurs sont possibles en cours de route. Les enfants n'ont pas l'expérience organisationnelle d'un adulte. Essayez de leur faire apprendre de leurs erreurs, tirez des conclusions. Il est tout aussi important de constater les succès, même les plus petits, pour s'en réjouir.

Il existe de nombreux types de KTD, et après chacun, les résultats sont résumés lors de l'assemblée générale. Il faut apprendre aux écoliers à analyser l'expérience acquise, à en tirer des conclusions. Parfois, des sondages anonymes sont menés, ce qui permet de prendre en compte l'avis de chaque enfant. Lors de l'organisation du prochain cas collectif, toutes les erreurs commises doivent être prises en compte.

KTD à l'école primaire

Dans leur travail, les enseignants tiennent compte des caractéristiques d'âge des élèves. Ainsi, les jeunes étudiants ne sont pas encore en mesure d'organiser un événement par eux-mêmes. L'enseignant assume le rôle de leader ou de coordinateur, donnant aux enfants de plus en plus d'autonomie au fil du temps. Il est important de prendre en compte leurs avis, d'encourager l'initiative. Parfois, il est utile de déléguer le rôle de leadership aux parents ou aux élèves du secondaire.

Après avoir développé le scénario, la classe est divisée en microgroupes, chacun se voit confier une tâche. Il est important que les enfants apprennent à faire leur part du travail par eux-mêmes, avec une aide minimale des adultes. Lorsque vous organisez des compétitions sportives et artistiques, prévoyez un grand nombre de candidatures afin de ne froisser personne.

KTD au collège et au lycée

Plus les enfants grandissent, plus ils deviennent indépendants. Lorsqu'il s'agit d'adolescents, l'enseignant peut en toute sécurité jouer le rôle d'observateur. Ceci devrait:

  • Intervenir immédiatement en cas de conflit.
  • À chaque fois, reformez des micro-groupes pour l'événement afin que les enfants entrent dans de nouveaux types de relations.
  • Proposer un changement d'activités pour chaque élève, mener différents types de KTD.
  • Impliquez les écoliers inactifs, en essayant de leur trouver quelque chose à leur goût.

Il existe de nombreux exemples réussis de QTD, ils sont décrits par IP Ivanov et ses partisans. L'essentiel est de ne pas agir selon un modèle, pour que l'entreprise commune devienne une improvisation, une envolée de l'âme et de la fantaisie.

Cet article présente des recommandations méthodologiques pour l'organisation du KTD dans le système éducatif de l'enseignant de la classe. Le travail peut être largement utilisé par les enseignants de classe, les enseignants de l'enseignement complémentaire, les conseillers.

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Méthodologie du travail créatif collectif

(KTD)

Dans le domaine de l'éducation, l'activité collective et la création collective (CTD) occupent depuis des décennies une place particulière. C'est une technique merveilleuse, une technologie qui tient parfaitement compte de la psychologie de l'adolescence et de la jeunesse, est née au milieu des années 60 du XXe siècle dans la ville de Leningrad (aujourd'hui Saint-Pétersbourg).

Les affaires sont un ensemble de certaines actions pour le bénéfice et la joie communs.

Collectif - planifié, préparé, exécuté et discuté par les élèves et les éducateurs.

Créatif - à chaque étape de sa mise en œuvre, une recherche est effectuée sur les meilleures voies, méthodes, moyens de résoudre un problème pratique vital commun.

  1. soins quotidiens les uns pour les autres;
  2. actions communes pour son propre bénéfice et celui des autres ;
  3. le professeur est un ami et un conseiller ;
  4. travail principal dans des micro-collectifs;
  5. tout le processus d'éducation est de nature active ;
  6. la formation de micro-collectifs ne passe que par l'ouverture de la perspective de l'affaire ;
  7. renforcer la communauté des seniors et des juniors ;
  8. alternance de missions traditionnelles et créatives.

KTD est une créativité sociale au service des gens, de la patrie, c'est la créativité d'auto-construction de l'individu. Le motif de l'activité des enfants est leur affirmation de soi, leur expression de soi, leur réalisation de soi.

Par type d'activité, les KTD sont classées comme socio-politiques, ouvrières, éducatives, artistiques, sportives et autres.

Lors de l'organisation, des formes telles que le jeu, la compétition, les activités conjointes des enfants et des adultes sont largement utilisées, dans lesquelles tous les membres du groupe participent à la planification, à la préparation, à la conduite et à l'analyse du CTD.

La principale caractéristique méthodologique du CTD est la position subjective de l'individu

Au cours du processus de KTD, les étudiants acquièrent des compétences en communication, apprennent à travailler, partagent le succès et la responsabilité avec les autres, apprennent beaucoup les uns sur les autres. Ainsi, deux processus importants se déroulent simultanément - la formation et le ralliement de l'équipe et la formation de la personnalité de l'étudiant. Dans le processus de travail commun, des personnes d'âges différents interagissent, les plus âgées aident les plus jeunes, les plus jeunes apprennent des plus âgés.

Au cours de la planification et de l'organisation du CTD, adultes et enfants acquièrent beaucoup d'expérience en compétences organisationnelles, chacun peut soumettre une idée, proposer un nouveau mode d'action, prendre en charge l'organisation d'une certaine étape du CTD.

KTD est le bon moyen de se connecter et de créer une communauté scolaire pour longtemps, de créer et d'agrandir un espace propice au développement personnel.

KTD permet de :

Élève:

  1. réaliser et développer ses capacités;
  2. élargir les connaissances sur le monde qui l'entoure;
  3. acquérir des compétences en conception;
  4. démontrer des compétences organisationnelles;
  5. consolider les compétences en communication;
  6. former la capacité de réflexion (analyse).

Prof:

  1. développer le potentiel créatif;
  2. améliorer les compétences organisationnelles;
  3. étudier l'équipe
  4. fédérer élèves, enseignants, parents ;
  5. gérer le processus de développement de la personnalité des écoliers;
  6. développer des capacités de réflexion.

Dans la préparation et la conduite du KTD, l'essentiel est qu'il s'agisse de cas dans lesquels enfants et adultes sont unis par des objectifs communs, des préoccupations vitales communes et leurs relations sont basées sur les principes de coopération et de co-création.

Lors de l'organisation de tout concours créatif, il est toujours nécessaire de se rappeler les dix principales composantes du succès :

Tâches intéressantes.

Belle décoration.

Soutien matériel.

Accompagnement musical.

Chef ingénieux.

jury compétent.

Spectateurs émotionnels.

Assistants de direction.

Des équipes préparées.

Prix ​​pour les gagnants.

Étapes d'organisation et de conduite de KTD

1. L'émergence de l'idée.

Lors de la première étape, une conversation de départ a lieu, au cours de laquelle les gars sont amenés à l'idée de tenir un KTD spécifique. Une fois la décision de tenir l'événement prise, une discussion a lieu sur les questions suivantes : qu'est-ce qu'il y a de mieux à faire, pour qui, quand, où, qui participera, qui sera l'organisateur. En même temps, l'enseignant ne doit pas imposer son opinion, il doit discuter de ces questions avec les enfants, ne les aidant que si nécessaire.

2. Planification collective.

Pour mettre en place une planification collective, les gars sont répartis en micro-collectifs à volonté ou par tirage au sort. Ensuite, chaque micro-équipe discute à nouveau des problèmes évoqués et fait ses propres ajouts et propositions sur chacun d'eux. Après cela, un des représentants de chaque micro-collectif fait des propositions élaborées par le groupe à tous les membres de l'organisation KTD. De telles discussions s'appellent rassemblement, démarrage. à ce stade, un conseil de cas est sélectionné, composé soit de représentants de chaque micro-collectif, soit l'un des micro-collectifs est élu par le conseil de cas. Le Conseil des affaires débat des idées et propositions émises par chaque micro-collectif et prend une décision finale. Après cela, les gars passent à la mise en œuvre de la troisième étape de l'organisation du KTD.

3. Préparation collective.

Le Conseil des affaires organise l'assistance à la préparation du CTD et le contrôle manifeste ou occulte de la préparation.

4. Réalisation de KTD.

5. Analyse du CTD.

Les résultats du KTD sont résumés. La discussion est basée sur les questions suivantes : ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, ce qu'il faut retenir pour l'avenir, qui remercier. Une discussion du KTD ne peut être organisée le jour de sa tenue que si le KTD n'a pas porté une forte charge émotionnelle.

6. Après l'action.

Cette étape de l'organisation du KTD est réalisée par des adultes, enseignants, qui déterminent quelles tâches pédagogiques ont été mises en œuvre. En outre, les enseignants décrivent les tâches éducatives suivantes, dont la mise en œuvre devra être réalisée lors de l'organisation et de la conduite du prochain KTD.

La préparation et la conduite du CTD peuvent durer d'une journée à plusieurs semaines.

La séquence d'actions du présentateur

1. Tout d'abord, vous préparez à l'avance tout ce qui doit être cuit. Vous dessinez, découpez, inventez, écrivez des tâches, disposez des bancs ou des chaises, décorez la « scène » et la « salle ». Décidez du présentateur et du jury, obtenez ou faites des prix. De tout ce qui précède, le plus difficile est de proposer des tâches. Les tâches doivent être les mêmes en termes de direction et de complexité. Si l'on obtient; « Représenter un monument aux victimes de la gourmandise », et aux autres : « Sauter comme des sauterelles », ce ne sera pas équivalent. N'offrez que les tâches qui éveillent l'imagination, libèrent le vol de la pensée.

2. La prochaine chose que vous devez faire est de rassembler tous les futurs concurrents et spectateurs, c'est-à-dire votre équipe, et de leur parler avec un discours. Avec ce mot d'introduction, vous devriez créer une attitude émotionnellement positive pour les affaires à venir parmi les gars. Ne commencez pas votre appel par les mots: "Chers gars, nous allons maintenant organiser un événement intéressant." Il vaut mieux dire: "Eh bien, les gens, nous ne nous sommes pas amusés depuis longtemps." Mieux encore, jouez à l'un des soi-disant "jeux de variétés".

3. Et quand vous comprenez par l'étincelle dans les yeux des enfants que les gars sont inspirés et désireux de se battre, vous devez créer des micro-équipes, c'est-à-dire des groupes qui s'affronteront à l'avenir. Il existe des dizaines de façons de former de tels groupes. De l'alignement de tout le monde en une seule ligne et du comptage sur le "premier-second" ou le "premier-quatrième" à la découpe de deux ou quatre cartes postales en parties avec distribution de ces parties aux participants et travail supplémentaire sur la collecte des fragments en un tout. Mais si des groupes stables existent déjà dans le détachement (liens, équipages, chambres, fractions), de telles équipes peuvent également être autorisées à concourir.Il est préférable que tout le détachement soit les participants, et alors ce sera aussi un spectateur collectif.

4. Le temps de préparation doit être court - de 5 à 20 minutes, et combien vous devez annoncer à l'avance. Votre tâche au stade de la préparation est de courir d'équipe en équipe, de découvrir comment les choses se passent, d'apporter un soutien moral et de fournir une assistance idéologique en cas d'urgence.

5. Dès que tout le monde sera prêt, le point culminant de toute l'affaire commencera - le spectacle. Mais ici, ne vous précipitez pas, installez tout le monde, échauffez-vous avec un autre petit discours, tirez au sort et présentez le jury, même s'il sera personnifié en votre seule personne. Et seulement après avoir observé ces "formalités", commencez à regarder. Les pauses qui surviennent inévitablement entre les discours sont naturellement remplies, par exemple, de commentaires comiques.

6. Une fois que tout le monde a terminé la première tâche, vous pouvez proposer la deuxième, la troisième ... Il est possible que les gars aient la force et l'envie de continuer, mais rappelez-vous: les bonbons doivent toujours manquer un peu.

7. Et quand tout sera fini, les rires et les applaudissements s'apaiseront, vous, en tant qu'organisateur et présentateur, ferez un autre discours. Dans celui-ci, vous exprimez votre gratitude à tous les participants, marquez quelqu'un en particulier, et donnez à ce « quelqu'un » une « modeste récompense ». Mais les résultats peuvent se résumer d'une autre manière : chaque équipe détermine en son sein les plus actifs, les plus débrouillards - ces gars-là seront particulièrement encouragés. Et si vous aviez des spectateurs, alors vous pouvez approuver le «prix du public» et le remettre à celui qui a livré les minutes les plus joyeuses aux observateurs extérieurs. Et vous pouvez utiliser toutes les formes d'honneur à la fois.

8. Le dernier mot et la remise des cadeaux pourraient être interrompus. Mais alors qui va ranger les meubles, nettoyer la décoration ? Par conséquent, votre concours créatif ne sera considéré comme terminé qu'après la mise en scène collective.

Si vous ne le faites pas, un drap ou une serviette sera sûrement "perdu", et à la fin du quart de travail, lorsque vous restituerez le linge, vous constaterez une pénurie, que vous devrez payer sur votre propre salaire.

Cinq conditions pour la réussite pédagogique de KTD

La première condition est la solidarité, la coopération, l'assistance.

Nous devons apprendre à inclure chaque élève comme notre plus jeune camarade dans des actions communes pour la joie et le bénéfice communs : dans la recherche des choses dont les gens ont besoin ; dans la sélection et la découverte des meilleurs moyens de résoudre les problèmes vitaux ; dans l'utilisation pratique des connaissances et compétences acquises; en échange d'expérience de création de bien; à surmonter les difficultés dans la mise en œuvre du plan; dans la lutte contre tout ce qui empêche le bien et le beau de s'installer dans nos vies ; pour évaluer ce qui a été fait et tirer des leçons pour l'avenir. Éduquer signifie agir avec les élèves en tant que collaborateurs dans une préoccupation créative commune. Après tout, ce n'est que dans de tels soins que les enfants développent et développent une attitude civique envers la vie environnante - les gens, la nature, la culture - comme source de joie et d'avantages communs, une attitude responsable envers eux-mêmes.

La deuxième condition est une préoccupation commune.

L'éducateur montre toujours une attitude intérieure et spirituelle envers l'élève en tant que jeune camarade. Une telle attitude se caractérise par l'unité du respect et de l'exigence. Le point de départ est le respect : la foi dans les forces créatrices, les possibilités d'une personne en tant que participant de plus en plus habile et enthousiaste - dans le présent et dans l'avenir - du soin civique commun ; compréhension des forces et des faiblesses d'une personne, le désir de se révéler, de développer les meilleurs côtés et de surmonter les lacunes, les faiblesses. Du respect découle également l'exigence des actions pour la joie et le bénéfice communs, auxquelles vous devez participer pour améliorer la vie autour de vous et en même temps vous améliorer, vous améliorer en tant que camarade des autres. Ensuite, il y a une attitude réciproque des élèves envers le maître, qui rend chacune de ses influences significative et réussie. La "véritable autorité" d'un adulte est créée et renforcée. C'est une attitude dans laquelle le respect et l'exigence des élèves envers l'éducateur en tant que camarade plus âgé sont inextricablement liés : les jeunes membres de la famille envers les parents, les étudiants envers l'enseignant.

La troisième condition est l'unité des pensées et des actions, de la volonté et des sentiments.

Influencer de manière à développer dans l'unité les trois côtés de la personnalité d'une personne en croissance : cognitif, émotionnel-volontaire et effectif. Excitez et renforcez les sentiments élevés, les aspirations, les intérêts, les besoins. Pour former des compétences et des capacités, des habitudes et des traits de caractère.

La quatrième condition est une seule équipe.

Influencer de telle manière que les méthodes d'influence des éducateurs sur les élèves seraient à la fois des moyens d'influence des éducateurs eux-mêmes sur eux-mêmes, ainsi que des moyens d'influencer les enfants les uns sur les autres, sur les éducateurs et chaque élève sur lui-même. Alors le processus éducatif se déroule dans l'unité de tous ses maillons : l'éducation des élèves par les maîtres, leur auto-éducation. Ensuite, chaque personne est élevée par une seule équipe éducative - seniors et juniors, influençant la vie commune, améliorant et assurant son efficacité pédagogique.

La cinquième condition est la créativité, pas un modèle.

Influencer de manière à utiliser à l'unisson divers types d'influence pédagogique, mais en l'utilisant sans faute de façon créative, en évitant le formalisme et la monotonie ennuyeuse qui tue l'originalité. Alors les écoliers ne sont pas seulement des objets d'éducation. Tout d'abord, ils participent à la solution créative des tâches pratiques vitales communes avec les enseignants. Une influence éducative ouverte, qui vise directement à atteindre ses propres objectifs éducatifs, devient un moyen nécessaire pour résoudre des problèmes pratiques communs et personnellement significatifs. Une telle influence ouverte devient nécessaire non seulement pour les éducateurs, mais pour les enfants eux-mêmes, elle est utilisée non seulement directement, par les enseignants eux-mêmes, mais aussi indirectement, à travers les élèves.

Orientation personnelle KTD

Avec le changement de paradigme de l'éducation dans les conditions modernes, il est devenu nécessaire de repenser la méthodologie de l'activité créative collective. L'essence de cette réflexion est de donner un caractère personnalisé à toute entreprise collective. Dans cette logique, le travail collectif est vu comme une activité d'aide au développement de chaque élève.

À cette fin, l'accent est mis sur certaines nouvelles techniques à toutes les étapes de QTD. Par exemple, S.D. Polyakov suggère les méthodes suivantes :

Lors de la communication avec les enfants, les objectifs de l'activité et le choix de l'entreprise avec des questions telles que: "Pourquoi en avons-nous besoin, toi, moi?", "Ces choses peuvent-elles changer, se développer, améliorer quelque chose en nous?";

Le droit des enfants de choisir en toute connaissance de cause les cas auxquels participer ou non ;

Mettre l'accent sur la valeur de toutes les idées, y compris celles qui ne sont pas acceptées ;

Reconnaissance de la contribution à la cause commune non seulement des auteurs d'idées et de propositions, mais aussi des critiques, organisateurs, techniciens ;

Capacité à développer des projets et des cas alternatifs;

Missions, à la fois collectives et surtout individuelles ;

Variété maximale et individualisation des devoirs, jusqu'à l'introduction de rôles spéciaux pour des étudiants spécifiques ;

Accent mis sur la participation volontaire dans tous les domaines;

Combinaison de compétitions de groupe et individuelles ;

Reconnaissance publique des réalisations et de la contribution de chacun à la cause commune; récompenses originales individuelles ;

Lors de l'analyse du CTD, poser des questions telles que : "Qu'est-ce qui vous a amené à participer à l'affaire ?", "Quels sentiments et pensées l'affaire a-t-elle suscités en vous ?" ; identification des points de vue et appréciations personnels ; diverses formes d'expression d'évaluations, etc.

Ainsi, dans les conditions modernes, CTD effectue deux tâches :

1) développe des relations dans l'équipe;

2) vous permet d'aider individuellement les élèves dans leur développement et leur épanouissement.

Formes d'organisation et de conduite de KTD

KTD "Romachka"

Deux équipes ou plus participent. Le chef a un modèle de camomille aux pétales arrachés. Les capitaines d'équipe, à leur tour, arrachent les "pétales", avec les tâches écrites en bas.

Une sélection de concours pour l'âge de l'école primaire:

1. Représentez (pour que le public devine) : - un fer à repasser, - un réveil, - une bouilloire, - un téléphone, - un moulin à café.

2. Représentez la démarche d'une personne : - ayant bien dîné, - dont les chaussures sont serrées, - donnant un coup de pied dans une brique sans succès, - avec une crise aiguë de sciatique, - restant seule la nuit dans la forêt.

3. Décrivez avec des expressions faciales et des sons : - un chat alarmé, - un pingouin triste, - un lapin enthousiaste, - un aigle sombre, - un cochon en colère.

4. La mélodie de la chanson "Solar Circle": - aboiement, - miaou, - marmonne, - charlatan, - corbeau (corbeau).

6. Sautez comme : - moineau, - kangourou, - grenouille, - sauterelle, - hippopotame.

7. Dessine un animal ou une plante qui n'a jamais existé et donne-lui un nom.

8. La chanson "Un arbre de Noël est né dans la forêt" est chantée par: - ​​des indigènes africains, - des yogis indiens, - des montagnards du Caucase, - des éleveurs de rennes de Chukotka, - des Indiens Apache, - des gentlemen anglais.

9. La chanson "Il y avait un bouleau dans le champ" est interprétée par: - ​​la chorale de l'Armée rouge, - la chorale des anciens combattants, - la chorale du jardin d'enfants, - la chorale cosaque du Kouban, - la chorale du séminaire théologique.

10. Pantomime le proverbe : - "N'ouvre pas la bouche sur le pain de quelqu'un d'autre", - "Si tu chasses deux lièvres, tu n'en attraperas pas un seul", - Ne regarde pas un cheval cadeau, - "Un mot gentil et un chat c'est gentil."

11. Inventez une nouvelle utilisation des objets : - une boîte de conserve vide, - une chaussette trouée, - un ballon qui éclate, - une ampoule grillée, - une tige de stylo vide.

12. Représentez une danse : - avec une vadrouille, - avec une chaise, - avec une valise, - avec une bouilloire, - avec un oreiller.

13. Inventez une histoire à partir de gros titres de journaux.

14. Danse : - petits chatons, - chiots, - poulains, - porcelets, - singes.

15. Proposez une composition de danse: - "J'ai encore eu un diable", - "Ils m'ont acheté un ballon de football", - "J'ai cassé le vase préféré de ma mère", - "Les invités viendront à moi aujourd'hui", - " J'ai perdu la clé de l'appartement".

16. Orchestre de bruit. Vous êtes un ensemble vocal et instrumental. Ils devraient interpréter n'importe quelle chanson populaire, mais vous vous accompagnerez sur le matériel à portée de main, c'est-à-dire sur ce que vous trouverez à l'intérieur : sur une vadrouille, des pots, etc. Temps de préparation - 5 minutes.

17. Représenter avec des sons et des mouvements : - un orchestre d'instruments folkloriques russes, - un orchestre symphonique, - un orchestre de rock, - une fanfare militaire, - un orchestre de jazz.

18. « Diriger » un orchestre interprétant : - une valse, - une symphonie, - une marche militaire, - un air de danse moderne, - une chanson folklorique russe.

19. Sans changer le sens, mais en d'autres termes, dites la phrase: - la mouche s'est assise sur la confiture, - il y a un verre sur la table, - l'horloge sonne 12 fois, - le moineau est entré par la fenêtre, - le détachement marchait le long du rivage.

20. Inventez une histoire à partir de titres de films ou de vidéos.

21. Ajoutez deux lignes supplémentaires :

a) Le chien se promenait sur le piano,

Parlez comme ça...

b) Avez-vous entendu ? Au marché fermier

Oiseau miracle à vendre...

C) Un éléphant pleure dans le zoo -

Il a vu une souris...

d) Les gens sont surpris -

Pourquoi Fedot est-il en colère ?

e) Le roi a émis le décret suivant :

"A tous les boyards à la même heure..."

22. Trouvez des vers avec des rimes : - un chat, une cuillère, une fenêtre, un peu, -
verre, banane, poche, tromperie, - run, siècle, neige, homme, - mug,
petite amie, grenouille, chansonnette, - cheval, accordéon, feu, palmier.

23. Trouvez une nouvelle fin au conte de fées: "Gingerbread Man", "Ryaba Hen", "Teremok", "Turnip", "Wolf and Seven Kids".

24. Écrivez une histoire sur : - un chien qui vivait dans un réfrigérateur ; - un corbeau qui adorait faire du vélo ; - un brochet qui jouait de la guitare ; - un bouleau qui voulait apprendre à nager ; - Mai
un coléoptère qui avait très peur des hauteurs.

25. Trouvez de nouveaux noms pour les cours : - mathématiques, - musique, - histoire, - travail, - éducation physique, etc.

26. Apportez une chaise : - complètement sans toucher le sol avec vos pieds, - sans aide
mains, - comme si c'était une bassine d'eau, - comme si vous étiez Charlie Chaplin, -
comme si vous traversiez un champ de mines.

Une sélection de concours pour les collégiens :

1. Représentez les sculptures "Victimes du sport": - un haltérophile qui n'a pas réussi à sauter de la barre à temps; - le gardien qui a attrapé le palet avec ses dents ; - un parachutiste qui a oublié quoi tirer; - un gymnaste qui n'a pas quitté la triple pirouette à temps; - un skieur qui n'a pas fui une avalanche.

2. Écrivez une lettre à Vanka Zhukov de: - un groupe de jour prolongé, - une école de musique, - un hôpital pour enfants, - une section sportive, - un voyage de camping.

3. Créez une chansonnette commençant par les mots : "Je souhaite que nous..."

4. Créez des costumes: - ouvrier - Baba Yaga, - jour de parade - Ivan le Fou, - maison - Gorynych le Serpent, - sports - Koshchei Immortal, - hiver - Vodyany.

5. Avant vous - photos. Décrivez comment les événements se sont déroulés après 3 minutes. Images: - "Les transporteurs de péniches sur la Volga", - "Encore diable", - "Ivan le Terrible tue son fils", - "Chasseurs au repos", - "Trois héros".

6. Nommez 5 types de marchandises dans le magasin : - "Tout pour les nuls", - "Tout pour les absents", - "Tout pour les salopes", - "Tout pour les répétiteurs", - "Tout pour les non-porteurs malveillants de chaussures changeables ".

8. Proposez un texte et une image pour une affiche à l'école : - sur l'armoire, - au-dessus du bureau du directeur, - sur les portes de la cafétéria de l'école, - près de l'atelier de menuiserie, - à l'entrée du grenier de l'école.

9. Créer une coiffure : - Attaque par le flanc gauche, - Bande non compressée, - Explosion à l'usine de pâtes, - Fontaine Bakhchisaray, - Avalanche de neige.

10. Décrivez l'intrigue du conte de fées "Ryaba la poule" en relation avec les temps historiques : - système communal primitif, - ère esclavagiste, - siècles féodaux moyens, - début du capitalisme.

11. Dessinez un monument sur le sujet: - La vérité naît dans une dispute, - Tous les âges sont soumis à l'amour, - Je rongerais la bureaucratie comme un loup, - N'ayez pas cent roubles, mais ayez cent amis, - Un affamé bien nourri n'est pas un ami.

12. Démontrer la fabrication, l'utilisation et le nom du médicament pour : - les menteurs, - les paresseux, - les pleurnichards, - les sournois, - les bagarreurs.

13. Représentez le conte de fées "Gingerbread Man" dans le genre: - comédie, - tragédie, - opéra, ballet, - film d'horreur.

14. Complétez l'histoire :

A) "Le pic a sorti la tête du creux...

Un destroyer est entré dans la baie."

B) "La pluie a emporté toute trace...

Il y avait un marteau-piqueur sur le lit."

C) "Le feu s'est éteint il y a longtemps...

Le balcon était peint en vert.

D) "Le cactus a laissé tomber ses épines...

L'éclipse lunaire a commencé.

D) "L'iceberg dominait la mer ...

Les mouches se cachaient dans les fissures.

15. Jouez des situations : - Un voleur dans l'appartement d'un tiers, - Un compositeur compose de la musique, - Un contrôleur dans les transports en commun, - Un metteur en scène lors d'une répétition de sa pièce, - Un chirurgien au bloc opératoire.

16. Pensez à un chapeau pour : - Winnie l'Ourson, - Porcinet, - Hiboux, -
Lapin, - Âne Bourriquet.

17. Inclure un nouveau personnage dans le conte de fées : - "Le Petit Chaperon Rouge" - un feu de signalisation, - "Le Chat Botté" - une perceuse, - "Cendrillon" - un bulldozer, - "Barbe Bleue" - un récepteur radio, "Garçon avec un doigt" - un camion de pompiers.

18. Un bouquet pour une célébrité : - à un athlète : "Soufflez ! Encore un coup !", - à un astronaute : "5 minutes ! Vol normal !", - à un député du peuple : "le 4ème micro est allumé", - à un artiste : "Applaudissements ! Applaudissements !", - au professeur : "La leçon est terminée."

19. Monument et discours à l'ouverture: - "Au premier collecteur de matériaux de récupération en Russie" - Plyushkin, - "Le premier militant OSVOD" - grand-père Mazay, - Au premier représentant de la Croix-Rouge en Afrique "- Dr Aibolit, - "Le premier organisateur de compétitions sportives" - Balde, - "Le leader de l'industrie du tissage" - la Princesse Grenouille.

20. Déchiffrez le nom de l'équipe :

LOSANGE, CERCLE, ZIGZAG.

Pivot, bagel, sirop.

COIRE, OH, Hourra.

BALDA, TRYUKHA, BAISE.

LOG, ROND, LOG.

Une sélection de compétitions pour les lycéens :

1. Films muets : - "Corbeau et Renard", - "Libellule et Fourmi", - "Quatuor", - "Loup et Agneau".

2. Excursion à: - la propriété de Kisa Vorobyaninov, - les champignonnières du bosquet le plus proche, - les clôtures historiques de la ville, - le musée de la défense civile.

3. Racontez le conte "Poucette" en utilisant le vocabulaire : - militaire, - médical, - juridique, - pédagogique, - politique, - carcéral.

4. Un complexe de gymnastique pour: - un contrôleur de la circulation, - des gardes de sécurité privée, - des chefs d'orchestre d'instruments folkloriques, - des chefs de trains longue distance, - des grutiers de grues à tour.

5. Proposez un hymne : - les amateurs de kéfir, - les amateurs de se gratter la tête, - les amateurs de bâtonnets de maïs, - les amateurs de renifler, - les amateurs de semoule.

6. Discours : - travailleurs d'une usine de tabac, - travailleurs de la police de la circulation, - travailleurs de la cantine, - travailleurs du comité exécutif de la ville, - travailleurs des salons de coiffure.

7. L'artiste d'avant-garde dresse l'enveloppe du disque : - le Red Army Song Ensemble, - le groupe folklorique "Russian Balalaika", - "Fly-Tsokotuha", - le grand chœur d'enfants "Ostankino", - le St Club de Saint-Pétersbourg de la chanson de l'auteur "Vostok".

8. Inventez une fable : - "Extincteur et tuyau", - "Broche et poupée mobile d'un tour", - "Margarine dans une poêle à frire", - "Brique sur le toit", "Ours au travail".

9. Signez une carte postale d'une personne célèbre à l'occasion de : - 170 ans depuis la découverte de l'Antarctique, - 200 ans depuis l'ouverture de l'usine de pâtes de Saratov, - 191 ans depuis la fondation d'Uryupinsk, - Journée de la morale et du droit , - 294 ans depuis le décret de Pierre 1 sur l'utilisation d'un mouchoir - 50 ans du procès des experts en radis stakhanovites.

10. Noms et règles du jeu, où les deux sont utilisés :
- rondelle, raquette et équipement de plongée ;
- basket-ball, noyau, haltères ;
- gants de boxe, vélo, crosse de hockey ;
- moto, balle de tennis, skis ;
- perche de saut en hauteur, ballon de foot, haie d'athlétisme.

11. Un poème sur : - une moissonneuse-batteuse, - un concasseur à béton ; - couche ferroviaire ; - pelle araignée ; - laminoir à métaux.

12. Étiquette :
- plumes d'oie blanchies à l'huile;
- glands à la sauce tomate;
- pâté de radis à la noix de muscade;
- gobies à tabac dans la baie d'ail ;
- Ailes de coléoptères de mai dans leur jus.

13 Aérobic, qui est pratiqué par: - ​​A. Shirvindt et M. Derzhavin, - A. B. Pugacheva, - L. Yarmolnik, - L. Yakubovich, - A. Malinin, - A. Kashpirovsky, - Yu. Nikolaev, - A. Makarevitch.

14. Invente un moyen :
- éviter le gel du nez en hiver,
- enlever le vernis à ongles
- prévention des éternuements,
- détermination de la température corporelle sans thermomètre,
- ouvrir une boîte de conserve.

15. Trouvez un nouveau signe du zodiaque et un horoscope pour celui-ci.

16. Une parodie de la propriété de l'esprit : - intelligent, - fou, - stupide, - douteux.

17. Effectuez une chansonnette, un chant, une bouffée sur le sujet: - anniversaire, - amour, - tromperie, - rire, - échec.

18. Excursion autour du musée : - sportif, - historique, - musée des produits, - musée des fleurs, - musée de la peinture.

KTD "Tic Tac Toe"

L'idée principale est un jeu dans un jeu. C'est un authentique jeu de tic-tac-toe. Développe un intérêt pour la recherche créative de solutions originales, la rapidité de réaction et l'ingéniosité. Dans le jeu, le système de compétition lui-même avec une tâche claire et compréhensible est important, ainsi que l'intérêt toujours croissant pour le jeu, l'excitation de la lutte, qui encourage les enfants à penser, agir et appliquer leurs connaissances dans la pratique. . Les tâches compétitives doivent être créatives, de nature exploratoire, conçues pour la vitesse de réaction et de réflexion, l'orientation et le relâchement de l'enfant, et également travailler pour la cohésion de l'équipe. L'idée maîtresse des compétitions : la réussite de toute l'équipe dépend de la capacité de chacun.

Préparation pour le jeu.

1. Un champ est dessiné. Les cellules du terrain de jeu sont numérotées et remplies avec les noms de 9 concours. Le chiffre 9 sert de symbole du jeu.

2. 2 équipes de 9 personnes sont formées. Les présentations des équipes créatives (ou "cartes de visite") sont en cours de préparation pendant 2 minutes.

3. La composition du jury est déterminée, qui doit comprendre 9 personnes.

4. L'hôte, capable de diriger de manière dynamique et de créer habilement une ambiance émotionnelle, prépare des assistants, des accessoires.

5. Préparez le contenu de 9 pauses entre les compétitions. Ils doivent être courts (pas plus de 3 minutes).

Règles ou conditions du jeu.

L'équipe qui a remporté la compétition appose sa pancarte sur le terrain de jeu en barrant la cellule avec le nom de la compétition remportée. L'équipe qui a perdu la compétition a le droit de choisir une nouvelle cellule sur le terrain de jeu, déterminant ainsi le jeu lors de la prochaine compétition. Le gagnant du jeu est l'équipe qui réussit à aligner (horizontalement, verticalement, en diagonale) trois de ses signes d'affilée pendant la partie. Si les équipes ne remplissent pas cette condition, les tâches des 9 concours sont terminées, "X" et "O" remplissent toutes les cellules du terrain de jeu et l'équipe qui a le plus de signes sur le site gagne. Si, néanmoins, une équipe met trois de ses signes d'affilée, le jeu s'arrête immédiatement et le reste des combats n'est pas joué.

Progression du jeu.

1. Le signe de l'équipe est déterminé par tirage au sort. Certains participants au jeu deviennent des "zéros", d'autres - des "croix". L'hôte du jeu donne aux équipes des décalcomanies (par exemple, des rubans sur la tête, où "X" et "O" sont dessinés).
2. Les membres du jury sont présentés. Chacun d'eux reçoit une brève description (de préférence humoristique) afin d'augmenter l'autorité du jury. Les membres du jury peuvent non seulement juger les compétitions, mais aussi les diriger.
3. Chaque membre du jury reçoit deux cartons : l'un avec un signe « X », l'autre avec un « O ». Ce seront des scores compétitifs.
4. Le présentateur présente les conditions de jugement des concours :
- à la fin de chaque compétition, tous les membres du jury lèvent des cartons avec le signe de l'équipe qui remporte la compétition ;
les signes sont comptés. Et puisque le jury est composé de 9 personnes (un nombre impair), dans le cas général, une des équipes marquera plus de ses signes.
5. L'animateur présente les règles (ou conditions) du jeu.
6. Le droit de choisir une cellule sur le terrain de jeu est joué, les équipes montrent leur idée créative (ou "carte de visite"). Le jury évalue les performances des équipes. L'équipe qui a marqué le plus de signes choisit la cellule du terrain de jeu, la première tâche compétitive.
7. Il y a un programme compétitif sur le terrain de jeu selon les règles (ou conditions) du jeu. Après chaque concours, il y a de petites pauses (par exemple, numéros de concert, performances des membres du jury, interviews avec le public, écrans de veille musicaux, publicité des sponsors de l'équipe, etc.).
8. À la fin du jeu, l'équipe gagnante est déterminée. Des prix sont décernés.

Conseils aux organisateurs du jeu.

1. Les enfants de tout âge peuvent jouer au tic-tac-toe. Le contenu des compétitions est développé en fonction de l'âge des enfants qui jouent.
2. Le jeu a besoin de l'effet de surprise. Il est conseillé de proposer des noms originaux pour les concours afin que rien ne suggère le contenu des tâches. Cela donne le droit de choisir librement les cellules du terrain de jeu et supprime le stéréotype de la pensée développé chez les enfants. (Vous n'êtes pas obligé de le faire : si le concours est lié d'une manière ou d'une autre au dessin, alors le titre est écrit "dessine une image" ou "concours d'artiste", etc.).
3. Pensez au design coloré du terrain de jeu. Cela donne l'ambiance du jeu. Par conséquent, il doit être placé au centre de la scène afin que tout le monde puisse regarder le match : aussi bien les participants que les fans.
4. La commodité du formulaire de jeu Tic-Tac-Toe réside également dans le fait qu'au lieu de tâches compétitives, vous pouvez insérer des questions, des tâches sur n'importe quel sujet. Qu'il s'agisse d'apprendre à se connaître au camp, de revoir la matière abordée à l'école, etc. Mais n'oubliez pas que les devoirs doivent être créatifs. Il est possible d'utiliser ce formulaire le jour de l'école. Ensuite, la cour de récréation sera remplie des compétitions suivantes : Leçon de musique, Leçon d'éducation physique, Leçon d'histoire, Leçon de dessin, etc. Des tâches de concours sont inventées et données par les enseignants de ces matières. Mais les juges évaluent toujours, parmi lesquels il devrait y avoir des adultes et des enfants.

Contenu approximatif des compétitions.

1. IMAGE. Les membres de l'équipe doivent dessiner une image qui pourrait être accrochée, par exemple, dans le bureau d'un médecin, d'un directeur, dans la salle à manger, etc. Les gars décrivent l'intrigue de l'image et l'un des participants, en tant que guide, raconte ce qui est montré sur l'image.
2. A VÉCU - ÉTAIT. C'est avec ces mots que commencent les contes de fées russes. L'hôte raconte un conte de fées (de préférence russe) avec différents personnages. Les équipes l'ont battue. L'hôte arrête périodiquement son histoire (dans les endroits où de nouveaux personnages apparaissent dans le conte de fées), invite un acteur de différentes équipes et continue son histoire. Les équipes jouent ce conte de fées en parallèle afin qu'il n'y ait pas de répétitions. L'animateur doit proposer des rôles pour tous les membres de l'équipe.
3. CLIP VIDÉO. Le phonogramme d'une chanson très populaire est activé (il est souhaitable que le phonogramme inclus soit connu de nombreux enfants). Et pendant que la chanson joue, les gars préparent un clip vidéo.
4. JE + VOUS = NOUS. Ce concours est conçu pour la réponse rapide, l'orientation, la cohésion d'équipe. L'animateur invite les équipes du clap à se réorganiser rapidement :
a) par la couleur des cheveux (du clair au foncé),
b) par ordre alphabétique des premières lettres des noms,
c) par pointure (de la plus petite à la plus grande),
d) couleur des yeux (du foncé au clair),
e) selon la couleur de la chaussette (selon la couleur de l'arc-en-ciel).
Une fois que les équipes ont terminé chaque tâche, le chef doit vérifier l'exactitude de la construction de chaque équipe. On estime également la rapidité avec laquelle les gars accomplissent les tâches.
5. TÉLÉVISEUR CASSÉ. Les participants de l'une des équipes se tiennent en ligne à l'arrière de la tête les uns par rapport aux autres. Un appareil courant dans la vie quotidienne est appelé dans l'oreille du dernier participant (une option est possible : le nom de l'appareil est écrit sur un morceau de papier, qui est ensuite montré au public et, bien sûr, aux membres du jury Cela augmente l'intérêt pour la compétition). Le dernier des participants arrive et tourne vers lui le 2ème membre de son équipe. Le 1er doit représenter cet objet avec des gestes et des expressions faciales (seulement sans sons !). Si le 2ème participant a compris ce qui était montré, alors il hoche la tête "Oui", mais s'il n'a pas compris, alors le 1er participant a le droit de le répéter à nouveau. Mais après cela, il doit se retirer. Le 2ème participant tourne le 3ème vers lui et montre ce qu'il a compris. 3ème montre 4ème, etc. Le dernier, 9ème participant, doit nommer l'objet qui, lui semble-t-il, a été nommé au 1er participant. Le concours évalue non pas tant l'exactitude de la réponse, bien que cela soit également important, mais le talent artistique des gars, la rapidité avec laquelle ils se sont compris.
6. LA-LA-LA, ZHU-ZHU-ZHU. Le chef a un jeu de cartes avec des lettres de l'alphabet dans ses mains. Il invite les représentants des deux équipes à tirer une carte chacun. 30 secondes sont données pour que les équipes puissent préparer et chanter une partie, peut-être seulement le refrain, d'une chanson dont le contenu est indiqué par la lettre sur la carte prise par les gars. Par example:
a- jeu, atasnaya
b - orageux, délirant
c - nocif, gratuit
g - rude, marchant
d - chêne, rustique
c - Sapin de Noël, non-sens
g - plaintif, vital
s - fond de trou, exprimé
et - espiègle, hystérique
k - chèvre, Komsomol
l - aimant, curieux
m - marin, courageux
n - inhabituel, persistant
o-dîner, dangereux
p - Papou, aventure
r - Russe, voleur
s - canin, effrayant
t - danse, calme
y - branché, tueur
f - marine, hacienda
x - rusé, prédateur
c - royal, tsoevskaya
h - Chukchi, humain
sh - chic, shukharnaya
e - escadron, esquimau
yu - humoristique, du sud
Je suis caustique, sournois.

Chacune des équipes doit chanter environ trois chansons de thèmes différents. Artistique, la cohésion d'équipe est évaluée.
7. BOITE NOIRE. Une boîte noire est amenée sur scène, dans laquelle se trouvent deux paquets contenant quelque chose (un pour une équipe, l'autre pour l'autre équipe). Vous devez deviner ce qu'il y a dans la boîte noire. Conditions de compétition : à tour de rôle, chaque membre de l'équipe ne pose qu'une seule question au leader, à laquelle il ne peut répondre que par les mots "Oui" ou "Non". Après avoir posé neuf questions, l'équipe, après avoir conféré pendant une minute, nommera ce qu'elle pense réside dans cette boîte noire pour ses équipes. (Par exemple, des questions : "est-ce que c'est comestible ? Est-ce qu'on s'en sert ? Tous les jours ? Est-ce possible de le jeter ? Y en a-t-il assez pour tous les membres de l'équipe ? Etc.) Le principal, si les gars ne devinent pas, c'est suivez leur logique de questions et d'orientation dans les réponses.Évalué également - si les questions sont répétées, à quelle vitesse les gars complètent les questions des membres précédents de l'équipe avec leurs questions.
8. POURQUOI. Nous entendons constamment des questions qui commencent par le mot "Pourquoi?". Nous allons maintenant essayer de répondre ensemble à quelques questions. Chaque participant au jeu se verra poser une question, une seule, à laquelle il devra répondre correctement. Le mot "je ne sais pas" ne doit pas être utilisé. Le leader pose la première question au premier membre de l'équipe, et les questions suivantes sont formées à partir de la réponse du membre précédent de l'équipe. Par exemple : « Pourquoi notre école n'a-t-elle pas de magnétoscope ? » - la réponse est "Parce qu'ils ne sont pas en vente dans les magasins." Question au 2ème participant : "Pourquoi ne sont-ils pas en vente dans les magasins ?" - réponse : "Parce qu'il n'y a pas de métaux non ferreux dans le pays." Question 3 - "Pourquoi y a-t-il un manque de métaux non ferreux ?" - réponse : "Parce qu'il n'y a pas assez de matière première." Question 4 : "Pourquoi n'y a-t-il pas de matières premières ?" - la réponse est "Parce que les gens ne ramassent pas les canettes." Question 5 : "Pourquoi les gens ne ramassent-ils pas les canettes ?" - la réponse est "Parce qu'il n'y a pas de poisson en conserve à vendre." Question 6 : "Pourquoi n'y a-t-il pas de poisson en conserve à vendre dans le pays" - la réponse est "Parce qu'il n'y a pas de poisson". Question au 7: "Pourquoi n'y a-t-il pas de poisson?" - la réponse est "Parce que l'eau est sale et empoisonnée". Question 8 : "Pourquoi l'eau est-elle sale et empoisonnée ?". La réponse est "Parce que les gens ne se battent pas pour la purification de l'eau." Question 9 : "Pourquoi les gens ne se battent-ils pas pour la purification de l'eau ?". La réponse est "La vie est comme ça!".
Il s'avère donc : « L'école n'a pas de magnétoscope, parce que c'est comme ça la vie. Chaque joueur a 30 secondes pour réfléchir à une réponse. Différentes questions sont posées aux équipes. La cohésion des équipes, leur sens artistique et leur ingéniosité sont évalués.
9. JE VEUX RETOURNER À LA MAISON. Tous les joueurs ont les yeux bandés. En discorde mis en scène. L'hôte demande à chacun de suivre ses ordres : "Autour, pas en avant, à droite, deux pas à gauche, etc." Puis, au signal du présentateur, la musique se met en marche, et tous les joueurs doivent se rassembler dans leurs équipes, se donner la main, donc. retourner à la maison.

Une version du jeu "Tic-Tac-Toe" pour les plus jeunes, basée sur tous vos contes de fées préférés.
CONCOURS 1. "Marie l'artisane" (conte folklorique russe).
Comme vous le savez, Mary the Artificer s'est distinguée par sa capacité à broder des tapis d'une beauté étonnante. Dans le concours correspondant, il est proposé de dessiner des portraits des héros des contes populaires: Baba Yaga et Koshchei l'Immortel.
Chaque équipe reçoit une feuille de papier à dessin découpée en 9 parties. Chaque membre de l'équipe a sa propre partie. Les parties sont numérotées de la même manière que le terrain de jeu. Chacun des participants doit dessiner sa part du portrait d'ensemble. Après cela, la feuille est pliée selon les numéros.
Condition : Vous ne pouvez pas conférer pendant la compétition. Pendant le travail des équipes, des sons de musique ou une sorte de numéro de concert sont joués.
A l'issue du concours, le jury évalue la qualité du portrait peint. A titre de comparaison, il est possible d'utiliser des portraits pré-préparés de leurs héros.
CONCOURS 2. "Winnie l'ourson et tout, tout, tout" (A.A.Miln).
Le personnage principal du conte de fées, Winnie l'ourson, aime raconter diverses histoires sur lui-même. Dans cette compétition, les équipes se voient proposer la tâche suivante : les équipes s'alignent en deux colonnes de part et d'autre du leader.
Le premier membre de l'équipe de départ commence l'histoire sur un sujet donné et la poursuit pendant 20 secondes. Après cela, le mot est passé à l'équipe adverse, qui commence son histoire par la dernière phrase du narrateur précédent, et ainsi de suite. Chaque équipe ne doit développer que sa propre intrigue.
Dans ce concours, l'équipe "cross" raconte comment Winnie l'Ourson est allé rendre visite au Lapin. L'histoire doit être menée au nom de Winnie l'ourson. L'équipe des "zéros" raconte comment Kanga a lavé Porcinet. L'histoire est racontée du point de vue de Porcinet. Après que tous les acteurs aient participé à ce concours, le jury évalue l'esprit, la débrouillardise, la cohésion de l'intrigue, etc.
CONCOURS 3. "Petit Muk" (W. Gauf).
S'il n'y avait pas eu la capacité de Little Torment à corréler divers événements et à tout remettre à sa place, il n'aurait jamais pu se débarrasser des oreilles d'âne. Les participants au concours sont invités à s'essayer à résoudre les mêmes problèmes. Les deux équipes reçoivent une grille de mots croisés vide sans chiffres :

Ensuite, les équipes (à un rythme moyen) lisent cinq mots qu'elles doivent deviner et placer dans cette grille. Les équipes sont averties que la compétition a lieu pendant un certain temps et que les définitions de mots ne seront pas répétées.

Définitions de mots (fabuleuses):

1. Un appareil pour se déplacer dans les airs. (tapis)
2. Un événement qui a eu lieu entre l'oncle Fyodor et ses parents et l'a poussé à partir pour Prostokvashino. (argument)
3. Le matériau à partir duquel le soldat a été fabriqué. (étain)
4. Tissu de soie, à partir duquel les robes des filles du marchand du conte de fées "La fleur écarlate" ont été cousues. (atlas)
5. Un objet qui rend une personne invisible. (un bouchon)

L'équipe qui termine la tâche plus rapidement et complètement gagne.
CONCOURS 4. "Cheval bossu" (le conte de fées de Yershov).
Le petit cheval bossu devait répondre à de nombreuses questions pour le bien de son maître. Les participants au jeu doivent répondre à un certain nombre de questions. Les questions sont posées à tour de rôle à tous les participants au jeu ; au premier membre de l'équipe partante, puis au premier membre de l'équipe adverse, etc. Pas plus de 10 secondes pour réfléchir :

Options de questions :

1) Pour quel mot Dunno n'a pas trouvé de rime ? (Remorquer)
2) Dans quelle ville vivait Ne sais-tu pas ? (Dans la ville fleurie)
3) Où Winnie l'ourson a-t-il trouvé la queue ? (Sur la porte du Hibou)
4) Qui a coincé Winnie l'ourson dans la porte ? (Chez le lapin)
5) Dans quelle matière Volka Kostylkov a-t-elle réussi l'examen et échoué ? (Par géographie)
6) Quel était le nom du garçon que le vieil homme Hottabych a forcé à aboyer ? (Goga)
7) Quel médicament Carlson préférait-il ? (Confiture)
8) Votre animal préféré Freken Bok ? (Chat Mathilde)
9) Combien Pinocchio a-t-il payé pour déjeuner à la taverne des Trois Ménés ? (Pas vendu)
10) Combien de jours l'argent de Pinocchio est-il resté sur le Champ des Miracles ? (Pas un jour)
11) Quelle était la rançon pour la vie de Mowgli ? (Buffle)
12) Quel était le nom du sage habitant de la jungle ? (Éléphant Hathi)
13) Qui Alice a-t-elle couru au pays des merveilles ? (Derrière le lapin)
14) Qui était présenté dans la théière ? (Souris Sonya)
15) Qui le petit voleur a-t-il donné pour aider Gerda ? (cerf)
16) Un fragment de ce qui est entré dans l'œil de Kai ? (miroirs de trolls)
17) Qui a aidé Chipolino à libérer ses amis de prison ? (Taupe)
18) Pourquoi le père de Chipolino a-t-il été mis en prison ? (Il a marché sur le maïs du Prince Lemon)
L'équipe avec les réponses les plus correctes et les plus détaillées gagne.
CONCOURS 5. "Silex" (G.-H. Andersen)
Dans le cachot où étaient cachés le silex et l'argent et où le soldat est descendu, trois chiens étaient assis. Ils étaient sûrs que quiconque pénétrait dans le donjon était superflu. Dans ce concours, les participants doivent déterminer l'impair parmi les quatre mots nommés. L'animateur lit quatre mots et les deux premiers participants des deux équipes doivent nommer l'intrus à leur avis. Après cela, les mots pour la deuxième paire de participants sont lus, etc.

Options de mots :

Rivière de lait, pommier, poêle, Baba Yaga (Baba Yaga est un personnage négatif)
- Christopher Robin, White Rabbit, Troubadour, Kid (White Rabbit n'est pas humain)
- Pan Blueberry, Count Cherry, Raisin, Poireau (pas une baie)
- Artemon, Tortilla, Pierrot, Malvina (Tortilla n'est pas une poupée)
- "Ole Lukoye", "Le chat qui marchait tout seul", "Mowgli", "Rikki-Tiki-Tavi" ("Ole Lukoye" - l'auteur n'est pas Kipling)
- "Le conte du pêcheur et du poisson", "Aibolit", "Douze mois", "Le conte du coq d'or" ("Douze mois" n'est pas un poème)
- Ellie, Stella, Gingema, Bastinda (Ellie n'est pas une magicienne)
- "Sept Siméons", "Blanche-Neige et les Sept Nains", "Le Conte de la Princesse Morte", "Sept Rois Souterrains" ("Le Conte de la Princesse Morte" - en vers)
CONCOURS 6. "Ville en tabatière"
Jusqu'à ce que Misha entre dans la tabatière et pose ses questions au Bell Boy, il ne pouvait pas savoir ce qu'il y avait à l'intérieur de la tabatière.
Dans ce concours, les joueurs doivent deviner ce qu'il y a dans la "Black Box" à l'aide de questions auxquelles l'animateur ne peut répondre que "oui" ou "non". D'abord, une équipe pose ses questions sur son sujet (chaque membre de l'équipe peut poser sa propre question), puis une autre. Les participants au jeu sont avertis que la boîte contient des objets directement liés aux contes folkloriques russes. Pour une équipe, une nappe (nappe auto-assemblée) a été préparée dans la boîte, pour l'autre - une aiguille (la vie de Koshchei l'Immortel). L'équipe qui devine son objet gagne. Si aucun d'entre eux n'a réussi à donner la bonne réponse, alors l'équipe qui était la plus proche de la bonne réponse gagne. Celle-ci est déterminée par le jury.
CONCOURS 7. "Bébé et Carlson". (A.Lingrend)
Dans ce conte, Carlson se vante et se vante constamment de ses capacités. A la fin du conte, on a l'impression qu'il est vraiment le plus bien élevé, moyennement bien nourri, etc. Qu'est-ce que c'est, sinon une bonne publicité. Et dans ce concours, les équipes sont invitées à annoncer deux articles qu'elles reçoivent de l'hôte.
Options d'articles : a) un balai, b) une pelote de laine.
Les équipes disposent d'une minute pour préparer la compétition. À la fin du concours, le jury évalue quelle équipe a le mieux fait face à la tâche proposée.
CONCOURS 8. "Sais pas et ses amis" (N. Nosov).
Dunno a appris beaucoup de choses intéressantes au cours de ses aventures. Les participants au concours sont invités à énumérer les noms des contes de fées dans lesquels l'un des personnages est le roi (roi). Les participants au concours donnent les réponses dans le même ordre qu'au concours n°2. L'équipe avec le plus d'histoires de ce genre gagne.
CONCOURS 9. "Apis au pays des merveilles" (L. Carroll).
La curieuse Alice essayait toujours d'aller au fond des choses. Parfois, elle a une chaîne logique très intéressante. Les règles de ce concours sont similaires aux règles du concours "Pourquoi" (voir la 1ère version du jeu "Tic-Tac-Toe"). Plus la réponse des participants est pleine d'esprit, plus les notes du jury sont élevées. Variantes de questions pour les équipes: "Pourquoi Baba Yaga a-t-il une jambe en os?", "Pourquoi Pike a-t-il exaucé les souhaits d'Emelya?", "Pourquoi le petit cheval bossu a-t-il aidé Ivan le fou?"

La forme de jeu Tic-Tac-Toe est simple et facile à répéter. Il est pratique de l'utiliser dans les leçons d'un sujet généralisant-répétitif. Il suffit de faire un petit effort mental et ce jeu vous dépannera dans les cas les plus difficiles.

Liste de la littérature utilisée

  1. Afanasiev, S.A. Vacances des enfants à l'école, au camp et à la maison: conseils aux organisateurs d'activités de loisirs [Texte] / S.A. Afanasiev, S.I. Comorin. - N. Novgorod, 1997. - 123 p.
  2. Afanasiev, S.A. Cent cas de détachement [Texte]] / S.A. Afanasiev, S.I. Comorin. - Kostroma, 1993. - 68 p.
  3. Afanasiev, S.A.. Que faire avec les enfants dans un camp de campagne [Texte]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin.. - M., 1994. - 134 p.
  4. Afanasiev, S.A. Trois cents concours créatifs [Texte]] / S.A. Afanasiev, S.I. Comorin. - M., 1997. - 84 p.
  5. Titov, S.V. Bonjour été! [Texte] : Activités dans le camp de campagne pour enfants / S.V. Titov // - Volgograd: Enseignant, 2003. - 132 p.
  6. Titov, S.V. Hourra, les vacances ! [Texte] : bibliothèque du conseiller / S.V. Titov. - M. : TC Sphère, 2002. - 128 p.
  7. Shmakov, S.A. Été [Texte] / S.A. Chmakov. – M. : Maître, 1993. – 148 p.
  8. Encyclopédie des loisirs [Texte] : un livre pour enfants et adultes. - M. : AST - Presse, 1999. - 157 p.


INTRODUCTION

Comme vous le savez, il n'y a pas de recettes toutes faites pour l'éducation. Chaque enseignant s'efforce d'inventer et de mettre en œuvre quelque chose qui lui est propre.

Dans notre équipe "Kronstadt", la méthode de travail créatif collectif est répandue, qui est apparue avec nous grâce au pneu.1 Andrey Nitkin.

Les matériaux présentés dans cette publication sont l'expérience des chefs du 5e détachement consolidé du lieutenant-général S.L. N. Balitskaya.

Bien sûr, il est impossible de répéter l'idée de KTD de l'auteur de quelqu'un un à un, mais «saisir» cette idée, la ressentir et la développer avec les enfants dans une version mise à jour est déjà de la créativité.

Travail de création collectif

Qu'est-ce que KTD ?

La technique CTD a été développée par I.P. Ivanov. Selon cette méthodologie, les détachements communards ont travaillé, à partir de là, le KTD est venu à nous.

KTD peut être du travail, sportif, cognitif, organisationnel, développant simplement les capacités des enfants.

I.P. Ivanov distingue 4 étapes de KTD :

I. Selon les besoins du détachement, un KTD est conçu par groupes (nous pouvons avoir des liens). Un concours est organisé entre les équipes primaires pour les meilleurs projets.

II. Lors de l'assemblée générale, une option est retenue ou un projet consolidé est créé ; un conseil d'entreprise est élu parmi les représentants de chaque équipe primaire.



III. Le "Conseil des affaires" élabore en détail l'option choisie, répartit les missions entre les équipes principales. Gère le dossier.

IV. Le dossier terminé est discuté en assemblée générale (succès, lacunes, suggestions pour l'avenir).

Il est assez difficile de franchir toutes les étapes, nous nous sommes donc légèrement éloignés du schéma KTD classique, et il est généralement réservé uniquement aux managers. Mais en principe, ce schéma s'intègre bien au système de liens et vous pouvez introduire progressivement les cas préparés par les enfants. La première étape peut être effectuée par des unités, la seconde - par l'ensemble du détachement, la troisième - par les chefs.

Bien sûr, cela ne signifie pas que tout le travail a été « blâmé » sur les enfants. Le leader obtient le plus difficile - l'organisation. On sait par expérience qu'il est assez difficile de remuer les enfants - ils sont habitués à recevoir des tâches et des devoirs prêts à l'emploi. Pour aider à la compilation du KTD, nous avons mis au point une « feuille de triche », elle est donnée ci-dessous.

Pourquoi les KTD sont-ils nécessaires ?

Premièrement, ils aident à l'éducation. Cela demande un certain effort de la part des dirigeants. Les enfants sont différents et le leader doit essayer de remarquer ce qui manque à l'enfant. La plupart des enfants sont gênés par leur créativité, cela peut se manifester de différentes manières : certains refusent de participer (je ne veux pas, je ne sais pas comment), d'autres, au contraire, grimacent, se cachent derrière un fanfaron ostentatoire. Par conséquent, il existe une règle dans KTD: ne ridiculisez pas, ne dites même pas «ils disent que cela ne fonctionnera pas pour vous», mais vous devez signaler les erreurs (avant la représentation) et aider à les corriger. "Ignorer" l'embarras.

Une autre règle pour le leader est de "voir" et de se souvenir des enfants discrets. On sait qu'il y a des personnalités brillantes et qu'on s'en souviendra plus d'une fois après l'affaire, mais il y en a qui sont toujours oubliées. Le chef doit observer spécifiquement ces enfants et après le cas, lorsque chacun partagera ses impressions, mentionner la «perte», dire ce qu'il a aimé dans son travail.

Le travail étant effectué en équipe, les gars apprennent à compter avec les opinions des autres. Au début de la formation du détachement, le chef ou les scouts seniors doivent aider les autres à trouver des compromis. Si le KTD est réalisé dans les quatre étapes, les participants développent une qualité aussi importante que la responsabilité d'une cause commune. L'équipe est de prendre soin les uns des autres. Bien sûr, l'exemple personnel du leader est important, mais il faut apprendre aux enfants eux-mêmes à être attentifs: parfois, il suffit de suggérer que quelqu'un a besoin d'aide, vous pouvez vous tourner en toute confidentialité vers l'enfant et lui demander, en quelque sorte, de l'aide ( disons, vous devez expliquer quelque chose à un débutant, et vous n'avez absolument pas le temps), ou vous pouvez persuader un groupe d'enfants de surprendre les autres, etc. L'essentiel est que le ton de votre demande ne soit pas instructif.

Deuxièmement, KTD développe les capacités des enfants et leur apprend à respecter la créativité des autres. KTD peut être à la fois cognitif (il n'y a pas de développement sans nouvelles connaissances) et viser uniquement la réalisation de soi.

Il est important que la connaissance ne soit pas une conférence ennuyeuse, mais un jeu, une compétition lorsque vous n'avez pas besoin de mémoriser une leçon. De nouvelles informations dans le cas apparaissent indirectement: disons "si nous devons préparer une performance (littéraire, théâtrale, en équipe dans un quiz, comme guide), nous pouvons utiliser cette littérature", c'est-à-dire que la connaissance n'est pas une fin , mais un moyen d'y parvenir. La réalisation de soi vous donne la possibilité de vous essayer à différents rôles. Tout le monde s'avère être un maître dans quelque chose, cela aidera quelqu'un à se retrouver. Il est préférable que tous les travaux des enfants soient documentés et stockés (cela est nécessaire pour les enfants eux-mêmes). Sinon, il s'avère que personne n'a besoin de leur travail.

Comment mener KTD?

C'est bien si le KTD démarre à partir de l'écran de démarrage.

"Screensaver" est la création de l'ambiance nécessaire. L'économiseur d'écran peut être une petite scène, une pièce spécialement conçue, de la musique, etc. L'économiseur d'écran vous aide à passer d'une chose à une autre. La tâche peut être formulée dans l'intro elle-même ou après, mais l'essentiel est qu'elle soit claire (vous pouvez l'écrire sur des cartes et la distribuer aux groupes). Vient ensuite la division en groupes, si nécessaire. Il faut s'assurer que les groupes sont approximativement équivalents et que leur composition change à chaque cas.

Terminer la tâche :

Si le cas est individuel, vous devez vous assurer que chaque participant dispose du matériel nécessaire. Vous pouvez immédiatement avertir les enfants qu'il n'est pas nécessaire de démontrer les résultats de leur créativité, mais de ne pas le faire est impossible. S'il s'agit d'une affaire collective, le doyen du groupe (chef ou officier supérieur du renseignement) joue un rôle important. Il faut occuper chaque membre du groupe (il faut parfois répartir diverses tâches) avec ce qu'il sait faire. Laissez chacun exprimer son opinion, si quelqu'un se tait - "fait faillite" - demandez son avis. Dans un cas spectaculaire, amenez les jeunes enfants aux rôles principaux, ceux qui jouent moins bien (dans certains cas, il peut y avoir des exceptions) et les acteurs plus expérimentés aux rôles épisodiques. Les rôles principaux sont plus figuratifs, émotionnels, il est donc plus facile pour les enfants de les comprendre et de les représenter. Les seniors peuvent également faire un rôle secondaire brillant (seniors, mais pas débutants).

Après avoir visionné/écouté les résultats de la créativité, il serait bien de résumer l'affaire. Comment faire cela - cela vaut la peine d'être sérieusement considéré.

Passons maintenant aux cas présentés ci-dessous. Vous verrez de nombreux KTD similaires - ce n'est pas une coïncidence. Idéalement, la plupart des CTD ne sont effectués qu'une seule fois, la prochaine fois qu'ils seront effectués, ils seront modifiés extérieurement. Par exemple, "Burnt Films" et "An Evening of Genres" ne sont pas des productions sérieuses. Même de tels cas modifiés sont mieux réalisés après environ six mois. De petites tâches qui prennent 15 à 30 minutes peuvent être combinées en un jeu par stations. Performances sérieuses, plastique, ballet, il est préférable de réaliser à la chandelle, si l'intrigue ne nécessite pas de lumière vive. Dans tous les cas, n'acceptez pas le piratage (lorsque c'est évident). Par exemple, dans le cas "Enchère", n'acceptez pas une image comme "point, point, virgule" comme dessin.

Comment inventer KTD ?

Nous proposons la feuille de triche suivante. En l'utilisant, vous composerez avec précision un CTD de "luminosité moyenne", et si vous ajoutez de la créativité, vous pouvez obtenir une œuvre d'art. C'est plus intéressant si vous combinez plusieurs types de KTD en un seul. Tous les boîtiers lumineux sont préfabriqués.

Rédaction d'un KTD

Sélectionnez le type de KTD :

1. Coureur

2. Mise en scène

3. Dessin

4. Comédie musicale

5. Scribbler

6. Artisanat

1. Begalka (2 heures)

Sélectionnez le type : « guerre », par station, chasse.

a) "guerre"

Quel est le but des joueurs ?

*prendre le drapeau de l'ennemi ;

*tuer tout le monde

*atteindre la zone désignée avec tout le groupe.

Comment tuer un ennemi ?

* casser vira;

*prendre un certain nombre de personnes, etc.

Est-il possible de faire des prisonniers et comment ?

Dans quelles conditions les morts ressuscitent-ils ?

*transition vers une autre équipe ;

*calcul des points de pénalité.

Avez-vous votre propre espace ou est-il partagé ?

Comment sont donnés les signaux de début et de fin de partie ?

Comment les résultats sont-ils résumés ?

b) Par gares

Quel est le but du jeu ?

* pour donner ou tester des connaissances sur l'histoire, l'orthodoxie, la pratique du renseignement, etc.;

* pour la dextérité ;

* sur l'ingéniosité;

* simplement divertissant.

Proposez des tâches pour chaque station.

Combien de dirigeants sont concernés ?

*toutes les stations ne peuvent pas avoir de managers ;

*Certains nécessitent plus d'un leader.

Comment se déplacent les groupes ?

*le long des flèches ;

*selon les notes ;

*selon la carte.

Sortie de commande :

*simultanément à partir de différents endroits

*d'un point à un ou plusieurs moments.

Résumant.

Un groupe d'enfants rattrape le meneur.

Chassent-ils un ou plusieurs animaux, oiseaux, poissons ?

Lesquels exactement ?

Quel est le but de la chasse ?

* collecter un message secret ;

*réunir les ingrédients du médicament ;

* compétition entre chasseurs.

Quelles sont les règles pour attraper un animal ?

·Choisissez ce dont vous avez besoin :

* la bête laisse une trace ;

* s'enfuit à la vue de tous

*Ils le recherchent.

Règles pour capturer la bête :

*facile à trouver;

*récupérer un certain nombre de personnes ;

* attacher quelque chose à la bête, etc.

Comment courent les chasseurs ?

*groupe arbitraire ;

*un certain nombre de personnes ;

*les chasseurs sont limités dans leurs déplacements.

Trouvez une fin et un résumé :

*production de médicaments ;

* décerner;

*vacance.

2. Mise en scène (2 - 6 heures)

Élaborez-vous vous-même un script ou en prenez-vous un tout prêt ?

Termes supplémentaires :

*nom donné ;

* doublage donné ;

*Des phrases sont données qui devraient être incluses dans la production.

Si l'énoncé est sans mots, alors :

* Est-il mis sous accompagnement (musical, bruit) ?

*Y a-t-il un complot?

Créez un écran de démarrage et un formulaire de cas :

*"Festival du film";

*« Conte oublié » ;

*“Soirée des genres”.

Résumant. Le final.

3. Dessins (30 minutes - 1,5 heures)

Objet du dossier :

* apprendre à dessiner;

*expression de soi en couleur;

* création d'un dessin général.

La forme est-elle utilisée dans les dessins ou le dessin est-il abstrait ?

Dessinent-ils seuls ou en groupe ?

Formulez la tâche :

*dessiner sur de la musique, une histoire, etc.

*peinture en couleur gratuite;

* photo de quelqu'un ou de quelque chose.

Est-ce la dernière étape ou y a-t-il une suite ?

Options pour la suite

* dessiner pour...

* assembler en une composition commune ;

* dessin - le début d'une autre affaire.

Considérez la fin.

4. Comédies musicales (1 - 2 heures)

Sérieux ou divertissant ?

Cognitif ou pas ?

Activités des participants :

*écoute et discussion;

* écrire une critique ou une histoire sur la musique ;

* mise en scène ;

* écrire vos propres chansons.

Pensez à une analyse de rentabilisation :

* festival de groupes musicaux;

*concert;

*soirée chanson;

*histoires sur la musique;

Pensez à une fin.

5. Pisalki (1,5 - 3 heures)

Sérieux ou divertissant ?

Un par un ou en groupe ?

Qu'est-ce qui est écrit ?

*récit;

*explications.

Termes supplémentaires :

*écrire sur de la musique;

* inclusion obligatoire de toute phrase ;

* écrire quelque chose après une série de tâches (atelier);

* publication de la revue ;

* équipe "méli-mélo" de jeux de mots.

Quelle est la forme du dossier ?

6. Artisanat (1 - 2 heures)

De quoi est-ce qu'on fait ?

* à partir de fils ;

* matériaux naturels.

Que faisons-nous?

*image;

* volumétrique ;

*abstrait.

Formulez la tâche :

*représenter une équipe / une personne ;

* image sur un thème gratuit ;

* l'image d'un certain personnage;

*Vous pouvez afficher un nombre limité d'éléments.

Objet du dossier :

*cadeau;

*décoration;

*expression de soi.

Pensez à une fin.

7. Penseurs (1 - 2 heures)

Choisissez le type :

a) reconnaissance ("Voyage");

b) raisonnement (TRIZ, Académies, Soirée des mystères résolus et non résolus) ;

c) questions-réponses (hockey intellectuel).

a) Reconnaissants

1. Choisissez un sujet.

2. Quand apprendront-ils quelque chose de nouveau ?

* le groupe prépare d'abord sa partie, puis la présente aux autres.

3. Sous quelle forme ?

b) les raisonneurs

1. Choisissez un sujet de discussion. Formulez des questions ou des histoires à expliquer.

2. En groupe ou individuellement ? Si en groupe, alors en permanent ou pas ?

3. Chaque groupe la même question ou différente?

4. Comment chaque question, chaque cas est-il résumé ?

c) répondre aux questions

1. Sélectionnez un sujet :

* commun à tous ;

*Chaque équipe a la sienne.

2. Les questions sont préparées :

*conducteur ;

*équipes ;

*à la fois l'un et l'autre.

3. Quel est l'ordre des réponses aux questions :

*qui a deviné plus vite ;

*selon le système :

tour;

¨serpent/attaque au hasard ;

ventilateur.

* toute l'équipe pense en même temps ou par étapes (voir "Hockey intellectuel").

Tirelire des affaires créatives collectives

1. Vente aux enchères de savoir

Durée : 30 minutes - 1 heure.

1. Quelques petites choses intéressantes sont recouvertes d'un foulard.

2. Les enfants posent des questions sur cette chose (de sorte que les réponses sont « oui », « non »).

3. Devinez la chose. Puis elle sort de sous l'écharpe.

4. Ils essaient de nommer autant de caractéristiques du sujet que possible.

5. Nommé le plus grand nombre de fonctionnalités reçoit une chose en cadeau.

Matériel : Objets à « vendre », mouchoir ou sac.

2. Peinture couleur

Durée : 30 minutes pour le dessin, 30 minutes - 1 heure pour les devinettes (selon le nombre de participants).

1. Tâche : représentez le nombre n de personnes en utilisant la couleur sans utiliser de forme (arbres, soleil, personne, etc.).

2. Le présentateur collectionne les œuvres et tout le monde devine qui est représenté où. Il vaut mieux que chacun qui propose sa propre version essaie de justifier pourquoi il en a décidé ainsi.

3. Les dessins sont présentés à ceux qui y sont représentés, l'auteur peut les signer.

Matériaux : papier, peintures, pinceaux, brosses à dents, verre à eau.

3. Peinture à la pâte à modeler

Durée : 15 minutes pour travailler, 2 à 6 minutes pour expliquer chaque groupe.

La tâche est la même que pour la peinture en couleur, mais vous devez représenter l'équipe. Les auteurs (plusieurs personnes) se mettent en scène.

Matériel : carton (une feuille par groupe) pour le socle, pâte à modeler.

4. Plastique

Durée : 1 heure - préparation, 30 minutes - visionnage.

1. Écouter de la musique*, fragment de 3-4 minutes pour chacun des groupes.

2. Tâche : les équipes reçoivent les noms de leurs compositions et doivent préparer une performance plastique (pantomime)*.

3. Vue générale.

Matériel : magnétophone, cassettes, bougies, accessoires de mise en scène : écharpes, écharpes, vêtements identiques, etc.

______________________________

* - la musique doit être sans paroles

* - composition le plus souvent sans intrigue explicite, abstraite.

5. Films brûlés

Durée : 1,5 à 2 heures.

Écran de veille : Le réalisateur sort des films. A voir prochainement. La sorcière arrive et brûle les films. Seuls les titres de films restent.

1. Tâche : Les équipes reçoivent les noms des films. Nous devons proposer un film.

2. Vue générale.

Matériel : costume de sorcière (serpillère, jupe, vieux mouchoir), allumettes, papier (« films » qui brûleront), ustensiles en fer (« porte-cassette » - ils y graveront des « films »), titres de films sur des bouts de papier roussis .

6. Conteur

Durée : 1,5 à 2 heures.

Écran de veille : une grand-mère oublieuse se plaint d'avoir oublié tous les contes de fées, il n'y a rien à dire à ses petits-enfants. Il ne se souvient que d'extraits.

1. Tâche : Les équipes reçoivent des fragments de contes de fées. Il faut inventer un conte de fées, en utilisant les passages reçus sans changement.

2. Vue générale.

Matériel : costume de grand-mère, cartes avec des phrases de contes de fées.

7. Des sons mystérieux

Durée : 1,5 à 2 heures.

Écran de veille : les voleurs ont volé le film, seul le doublage est resté.

1. Tâche : Les équipes écoutent la bande (5-10 minutes). Nous devons proposer un film.

2. Vue générale.

Matériel : un magnétophone, une cassette avec un enregistrement de différents sons : une porte qui grince, quelque chose qui tombe à l'eau, un bruissement de sac, des cris, etc. L'entrée doit être la même pour toutes les commandes.

8.-1. Soirée des genres

Durée : 1,5 à 2 heures.

Les groupes sortent trois sacs: du premier - le nom du conte de fées, des deuxième et troisième - genres (ou genres déjà combinés, il y aura alors deux sacs).

1. Tâche : Mettre en scène un conte de fées dans le genre approprié.

2. Vue générale.

Matériel : cartes avec les noms des contes de fées et des genres, sacs.

8.-2. VeTV (Soirée de la créativité)

Mise en scène de performances sérieuses.

Matériel : chaque équipe doit recevoir une courte histoire ; l'histoire doit être émotionnelle : quelques réflexions et descriptions (il vaut mieux ne pas prendre d'histoires d'animaux, car c'est très difficile à jouer).

9. Rebusyatnik

Durée : 1 heure.

L'animateur parle des règles de compilation des énigmes et de la façon de les résoudre.

1. Les équipes résolvent des énigmes pour gagner en rapidité.

2. Chaque équipe fait un rébus. Par exemple : dans un proverbe, 2-3 passes de 3-6 lettres sont faites, trois points sont mis à la place.

3. Échange d'énigmes. Solution.

Matériel : cartes avec énigmes, feuilles de paysage, feutres.

10. Lettres à vous-même

Durée : 30 minutes - 1 heure.

1. Vous devez vous imaginer comme deux personnes.

2. Écrivez-vous une lettre (éventuellement avec une réponse).

3. Partie finale : lecture de lettres (à la demande des participants).

Matériel : feuilles de cahier, stylos.

11. SHIP-SHIP (Blagues et parodies

- Farces et farces) ou JOURNÉE PORTES OUVERTES DANS LA MAISON FOLLE

Tour 1 : Répartition des patients dans les services.

Médecins : Historien, Chef. sur la capture de pépins, cas grave, département de saisie facile, éleveur en chef.

Eleveur en chef

Vous êtes des dauphins.

a) - Effectuez quelques plongées. Tellement bon. - Et maintenant plus haut et plus profond.

b) - Marcher sur la queue à travers les vagues, rouler sur le dos et palmes, palmes... Bon !

c) - Parlez, et maintenant sautez par-dessus le ring. Vous pouvez avaler quelques poissons ...

Vous êtes un boa constricteur.

d) Étrangler quelqu'un.

e) Le chasseur vous poursuit - fuyez.

f) Changez de peau.

Vous êtes des poulets.

a) Éclosion d'un œuf.

b) Courez après le ver, maintenant loin du chat. Essayez de voler.

c) Maintenant, entrez dans la poêle...

Tête pour attraper les pépins

1. Attrapez un pépin, emmenez-le à la police en lui expliquant qu'ils l'attendent là-bas.

2. a) Vous êtes assis, tout à coup, vous voyez voler des Baltons, vous faites semblant de ne pas les remarquer.

b) Balton s'est assis sur ton nez.

c) Vous courez après les Baltons, en esquivant particulièrement les plus gros.

3. Vous êtes entouré de baskets ! Que faire?

Essayez chacun avec soin.

Les deux baskets s'agrippent à vos pieds et ne vous lâchent plus.

Les baskets sont défaites et jetées à la poubelle.

Étui rigide

1. Vous portez 216 kg 340 g sur le dos. Mettez-le dans votre poche gauche. Inconfortable. Mettez-le dans votre poche droite. Inconfortable. Jette cette merde.

2. Vous êtes debout, ne touchez personne. Soudain, ils commencent à vous jeter des briques. Tir à la jambe gauche. Abattu dans la jambe droite. Les deux jambes.

3. Ils essaient de vous frapper à la tête avec un mur. Vous essayez d'esquiver. Le mur essaie d'esquiver. Vous esquivez tous les deux. De chacun d'eux.

Compartiment de saisie léger

1. Vous êtes du brouillard.

Ñ ​​​​Vous épaississez.

Ñ ​​​​vous dérange

Ñ ​​​​Vous avez été arrêté et évincé

2. Vous êtes un jeu d'enfant

Ñ ​​​​Il y a un rocher, il ne touche personne. Eh bien, comment ne pas entrer dedans.

Ñ ​​​​Tu souffles sur la mer, et ça ruisselle sur toi.

Ñ ​​​​Vous dispersez les nuages.

3. Vous êtes un moustique - léger et pelucheux.

Ñ ​​​​Vous volez et couinez contre le vent.

Ñ ​​​​Vous avez coulé sur votre aile droite. Vous avez coulé sur l'aile gauche. La mouche s'est posée sur l'aile droite, et son amie sur la gauche. Un moineau passa devant la caisse enregistreuse.

Ñ ​​​​Vous êtes piégé dans une toile. Résistez, essayez de vous envoler. Une araignée s'approche de vous. Vous résistez de plus en plus. Inutile.

1. Vous êtes Alexandre Nevski.

Dites votre fameuse phrase : « Qui avec l'épée… » Et agitez votre épée.

Noyer les croisés sur le lac Peipsi.

Vous parlez au Novgorod Veche. Aboiez les gens à inspirer.

2. Vous êtes Pierre I.

Vous êtes en chemise de nuit sautant de l'émeute de tir à l'arc.

Tu y vas, tu es venu au marais. Fatigué, assis sur une souche. Informez les gens qu'une ville sera fondée ici. Et construis-toi une maison de Pierre Ier.

Vous marchez le long de la perspective Nevsky. Vous rencontrez un homme. Bang et archet battent aux pieds. Tu l'as pris dans tes bras, tu l'as embrassé et tu lui as dit : "Qu'est-ce que tu es, un serf, incline-toi devant moi, je suis un serf comme toi." Et lui a fait craquer le front avec une verge. Passez. Deuxième idiot. Et ce type ne s'incline pas. Vous l'avez serré dans vos bras, l'avez embrassé et lui avez giflé le front: "Qu'est-ce que tu es, un serf, tu ne t'inclines pas devant moi. Suis-je roi ou pas ? Et il a merdé.

3. Vous êtes V.I. Lénine.

Tirez sur Aurora et vendez-la avec Dzerzhinsky.

Montez dans une voiture blindée et faites un discours enflammé au prolétariat.

Vous êtes sur l'Aurora avec Felix Edmundovich Dzerzhinsky chassant des lièvres à travers le golfe de Finlande.

Les médecins assignent les patients aux salles.

Tour 2 : Chaque service prépare un discours sous la surveillance attentive du médecin responsable de ce service.

Dernière partie : examen général.

Matériaux : blouses blanches.

12. Enchères

Durée : 3 à 3,5 heures.

1. Temps de préparation du travail (1,5 à 2 heures).

Les gars préparent le travail: haïku, poèmes, dessin, peinture en couleur, travail de pâte à modeler. Les travaux peuvent être combinés (dessin et pâte à modeler).

2. Une vente aux enchères est organisée. L'unité monétaire est 1 haïku. Les œuvres peuvent être mises en vente et servir de monnaie. Le gérant rassemble toutes les œuvres proposées à la vente et procède à une vente aux enchères. Le travail des autres ne peut pas être mis aux enchères. L'acheteur paie avec l'auteur de l'œuvre.

Prix ​​de départ : haïku - 1 haïku

poèmes - 3 haïku

peinture en couleur - 2 haiku

dessin - 3 haïkus

histoire* – 6 haïkus

pâte à modeler - 5 haiku - stuc complexe

* L'histoire doit porter sur une chose insignifiante, par exemple sur des cellules de parquet, un pétale de camomille, un sabot, etc.

Matériel : papier à lettres, stylos, papier à dessin, peintures, pinceaux, pâte à modeler.

13. Peinture sur pierre

Durée : 1,5 heure.

Tenu dans la rue.

1. Collectez 100 pierres.

2. Disposez-en un dessin. Dans ce cas, les pierres peuvent être empilées les unes sur les autres, créant du volume. D'autres matériaux naturels peuvent également être utilisés pour le travail.

3. Une fois les travaux terminés, une exposition est organisée. Les auteurs présentent leur travail.

14. Journée des bureaucrates

Durée : 2 heures.

Tâche : recueillir les certificats de tous les bureaucrates.

Les bureaucrates sont des leaders, ils sont responsables de choses très importantes. Par exemple, les bureaux sur les sourires, les gaufres tachetés, la détection des OVNIS, etc.

Chaque bureaucrate propose des règles (certaines actions) en les remplissant, l'enfant recevra un certificat. Les exigences sont simples, mais elles ne sont pas communiquées aux enfants. La liste générale des actions est affichée quelque part. Les actions de chaque bureaucrate changent toutes les 15 minutes. Les bureaucrates se réfèrent les uns aux autres. Le gagnant est celui qui recueille le plus de certificats ou toutes les signatures pour un certificat.

Matériel : liste d'actions, plaques signalétiques des bureaux.

(J'adore ces chansons)

L'affaire est réalisée de 30 minutes à 1 heure. Ils parlent de bardes célèbres ou d'autres compositeurs et chanteurs. Écoutez des chansons dans la performance de l'auteur (magnétophone). Ils apprennent des chansons et chantent eux-mêmes.

16. Jouer par station

Les enfants sont répartis en groupes (selon le nombre de stations). Le premier groupe va à la première station, le second à la seconde, et ainsi de suite. Une fois le temps écoulé, les groupes changent. Cette affaire combine plusieurs cas. (Affectation pour l'une des stations : une histoire sur quelque chose de très mémorable ou sur l'une des personnes présentes dans le camp).

17. "Embrasse-moi bouleau !"

Durée : 2 heures.

Pour les enfants de la 1re à la 6e année.

Tenu dans la rue. Le parcours est préalablement tracé (flèches le long des chemins). Aux stations, les managers vérifient l'exécution des tâches. Les enfants sont libérés un par un.

1. Station "Prendre la forteresse"

Des ballons sont accrochés aux arbres. La tâche est de les frapper avec une petite balle. Lorsque tous les "guerriers" sont battus (balles), vous pouvez continuer votre chemin.

2. "Chasse au trésor"

Sur place, retrouvez les drapeaux cachés par les chefs.

3. Frappez 5 balles en vous tenant debout sur le but.

7. Dessinez un animal inexistant.

8. Embrassez un bouleau et souriez-lui aussi largement que possible. Souhaitez-lui le bonjour (après-midi, soir).

18. Fêtes

Durée : 1 heure pour préparer les présentations.

1. Les gars sont divisés en groupes. Chaque partie propose ses propres noms ("Left", "Mad Cucumbers", "Full Moon", etc.)

Chaque parti doit proposer son propre emblème, son slogan, son hymne, ses lois.

2. La campagne est menée dans le parti. Tout ce qui est écrit est lu.

Si un adhérent d'un autre parti trouve un objet, un coup d'État et un changement de parti dominant ont lieu. (D'autres cas peuvent être en cours en même temps.)

Almanach TV

Durée : 1 à 1,5 heure.

Affectation : L'almanach TV est consacré à n'importe quel sujet*. Les participants sont répartis en groupes. Chaque groupe reçoit 1 à 2 rubriques.

Exemples de rubriques pour un almanach télévisé de détachement : « Étonnant est à proximité » (sur un phénomène naturel intéressant à partir d'observations personnelles à l'aide d'images, « photos », « herbier »), « Peurs de notre détachement », « Nos mains ne sont pas faites pour l'ennui » - un entretien avec le chef.

Les équipes préparent leur rubrique (petits croquis). Environ 40 minutes de préparation.

La dernière partie: regarder l'almanach télévisé, animé par le présentateur télé. * - L'almanach TV peut être à la fois comique et sérieux.

Matériel : « TV », crayon, papier, stylos.

kinesthésique

Il se déroule dans de grands camps pour un minimum de 3 jours à 7 jours. Tout le monde a les yeux bandés pendant toute la durée de la kinesthésie.

Une heure est accordée pour explorer l'espace. De plus, pendant la kinesthésie, d'autres activités sont effectuées qui ne nécessitent pas de vision.

Hockey intellectuel

Durée : 30min – 1h de préparation, 1h pour chaque tour.

Deux équipes jouent. Chaque équipe est assise sur trois rangées.

1ère rangée - attaque (milieu de terrain)

2ème rangée - protection

3e rangée - gardien de but (une personne).

L'attaquant a 5 minutes pour répondre aux questions, la défense 3 minutes, le gardien 1 minute (ou : l'attaque 3 minutes, la défense 1 minute, le gardien répond immédiatement.

Les équipes ont également besoin de temps pour poser des questions à l'autre équipe sur un sujet donné.

j'arrondis

L'hôte pose des questions - "rondelles". La question est posée à l'équipe première. Le milieu de terrain réfléchit et s'il donne la bonne réponse, la question suivante est donnée à la deuxième équipe. Si le milieu de terrain ne peut pas répondre, alors la « rondelle » va aux défenseurs. S'ils ont répondu, la question est à nouveau posée aux milieux de terrain de la même équipe. Si la réponse à la question n'est pas trouvée dans le temps imparti et que même le gardien de but n'a pu aider de quelque manière que ce soit, la question est alors posée à une autre équipe et l'équipe qui a raté la « rondelle » compte un but.

II tour

Les équipes se posent des questions.

Matériel : questions sur le sujet choisi.

Tournoi des chevaliers

Durée : 2 à 3 heures.

Chaque chevalier choisit une dame pour lui-même. Des points sont attribués à chaque tour.

1. Les chevaliers font la sérénade aux dames en charabia, de 1 à 10 points.

2. Pendant une minute, regardez-vous dans les yeux sans rire ni cligner des yeux. Les points sont donnés. Qui est sorti premier - 1, deuxième - 2, etc.

3. Les chevaliers se détournent de leurs dames. Ils doivent le décrire le plus complètement possible (couleur des cheveux, des yeux, des vêtements, etc.). Pour chaque définition correcte, le chevalier reçoit un point.

4. Les dames écrivent avec un pinceau humide sur le visage des chevaliers 5 mots à tour de rôle. Les chevaliers doivent deviner les mots. Vous avez 3 tentatives par mot. Deviner sur la première tentative obtient 3 points, sur la seconde - 2, sur la troisième - 1 point.

5. Les chevaliers prennent des peintures et des pinceaux et commencent à embellir les dames. (Dessinez sur leurs visages.)

6. Celui qui tient la fille dans ses bras le plus longtemps, les points sont attribués de la même manière qu'au paragraphe 2.

7. Les chevaliers se voient proposer diverses situations difficiles.

8. Les chevaliers devinent les dames par leurs mains (au toucher avec les yeux fermés).

Matériaux : peintures, pinceaux, miroir, bougie.

Chasse au cerf

Durée : 1,5 heure

En fonction du nombre d'enfants et d'animateurs, le nombre de cerfs (animateurs) et de groupes de chasseurs est déterminé. Il devrait y avoir un conservateur et un cerf pour chaque groupe de chasseurs. Le jeu se joue à l'extérieur dans un grand espace, de préférence dans la forêt.

1. Les cerfs reçoivent des chiffons de différentes couleurs vives coupés en lanières - ce sont leurs empreintes de pas. Le cerf, en fuyant, laisse des traces, de sorte qu'un autre peut être vu d'un chiffon.

2. Les chasseurs partent 30 minutes après le départ des cerfs. Laissant la dernière trace, le cerf se cache quelque part à proximité. Les chasseurs doivent trouver le cerf dans un certain délai (40 à 60 minutes) et collecter toutes les traces, sinon le cerf n'est pas considéré comme attrapé.

Matériaux : chiffons colorés (couleurs - selon le nombre de cerfs).

cerf aveugle

Temps : illimité

Le jeu se joue aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur.

Le chef - "cerf aveugle" - est assis au centre du cercle les yeux bandés. Les autres se tiennent en cercle - «loups». L'hôte du jeu se tient à côté du cerf. Il tape dans ses mains (le début du jeu) et désigne l'un des participants. Il commence à se faufiler sur le cerf, sa tâche est de toucher le cerf avec sa main. La tâche du cerf est de deviner de quel côté vient le loup et de pointer dans cette direction. Dès qu'il a deviné, l'hôte tape dans ses mains et le malheureux loup va chez lui. Le cerf doit combattre 5 à 7 loups, puis ils sont considérés comme les gagnants. Si le loup touche le cerf, ils changent de place.

Durée : 2,5 à 3 heures

L'accusé est choisi - il ne peut s'agir que d'un phénomène (saison, chansons, etc.). Vous ne pouvez pas juger une personne en particulier.

Selon le nombre d'enfants et leur désir de participer, chacun est divisé en défense, poursuite, procès devant jury, examen.

1. L'accusateur présente une liste d'accusations.

2. Du temps est accordé pour la préparation des preuves et des témoins : bandes vidéo (c'est-à-dire mini-productions). Témoins - les enfants représentent diverses personnes (scientifiques avec des rapports, des certificats, des passants, participant personnellement, etc.). L'examen peut être fourni avec divers certificats sur l'état mental ou sur la position dans la loi d'un juge, d'un avocat, d'un procureur. Les experts peuvent les reconnaître valides ou non. Les informations fournies par les scientifiques sont considérées comme vraies, quelles que soient les bêtises qu'elles véhiculent, tant qu'elles semblent convaincantes, plausibles.

Soirée des légendes

Tout le monde est divisé en groupes et se disperse dans différentes pièces. 1 heure est allouée pour la préparation. Pendant ce temps, des légendes s'inventent. Sur la bougie, toutes les légendes sont lues. Les dirigeants placent une légende avant la tâche.

Reproduction de peinture

Durée : 30 minutes.

Économiseur d'écran:

Cauchemar, autour des voleurs, des catastrophes, des bandits. Horreur!!!

Mon musée ! Mes images! Êtes-vous un artiste? Et ne le nie pas, je sais mieux. Comme ci comme ça. Prenez une feuille de papier, un crayon. Vous avez 30 secondes pour voir cette œuvre d'art. Les autres se détournent et ne regardent pas. Merci. Fille, fille, nous avions un artiste ici, mais nous l'avons déjà viré, maintenant vous ... Eh bien, ils l'ont peint. Bon, maintenant vous pouvez ouvrir le musée, la collection est réunie.

Tâche: chaque participant regarde le dessin de l'auteur précédent (le premier participant regarde l'original) pendant 30 secondes, puis dessine de mémoire ce qu'il a vu et donne un nom (1-2 minutes sont allouées pour cela) *.

Matériaux : reproduction, papier, feutres.

* - Il faut réfléchir à la tâche pour ceux qui ne dessinent pas, elle peut être réalisée en parallèle avec une autre tâche.

Formation psychologique

1. Il y a deux terroristes dans l'avion, chacun d'eux a une bombe. Ils négocient avec le pilote. Leur tâche est de décider en 1 minute où ils volent. En même temps, chacun essaie de les convaincre de voler dans leur propre direction. S'ils ne parviennent pas à se mettre d'accord en 1 minute, l'avion s'écrase.

2. "Sous-marin"

Le sous-marin est sur le point de mourir. Seules 3 personnes peuvent être sauvées. Un ordre a été reçu que le capitaine doit revenir sans faute. La tâche est de décider en 2 minutes qui accompagnera le capitaine.

3. "Île déserte"

Un groupe de personnes s'est retrouvé sur une île déserte. Le défi est de décider quoi faire.

Rôles : leader, adversaire du leader, personne qui n'aime pas tout ce qui est proposé, le reste peut rejoindre n'importe qui.

Les dirigeants observent et analysent.

4. Conférence

Les spectateurs sont assis sur 3 rangées. Le conférencier sur scène lit.

1er : Une personne pose des questions, une autre juste attentivement, la troisième écrit le cours.

2ème : Discutez de la conférence entre eux, exprimez leur opinion.

3ème : Faites ce qu'ils veulent.

Après une minute, déplacez une chaise vers la gauche. Le conférencier s'assied sur une chaise vacante. De la chaise droite de la dernière rangée, une personne devient conférencier, et cela se répète en fonction du nombre de participants. La leçon est lue dans son intégralité.

5. "Faites confiance à l'équipe"

Tout le monde se tient en cercle, l'un à côté de l'autre. L'un est au centre. Ferme les yeux. Chutes sur des personnes (pieds au même endroit). Si une personne se plie à la taille, elle ne fait pas confiance.

6. "Faites confiance à une personne"

L'un (testé) se tient dos à l'autre à une distance de 1,5 à 2 m (selon la hauteur). Tombe en arrière. Le second l'attrape près du sol.

7. Sentiments

Tout le monde est assis, main dans la main, les yeux fermés. On transmet une des sensations (chaleur, froid, peur, cogner fort)

8. "Echange de fautes"

Tout le monde est assis en cercle. Une personne dit à son voisin de droite : "Je veux te donner le mien ..... (manque) ....". "Merci, je te donne mon défaut pour lui."

9. "Navet"

Personnages : navet, dedka, grand-mère, petite-fille, insecte, chat, souris, taupe.

Grand-père et sa famille tentent de convaincre le navet de sortir de terre, la taupe - de rester dans le jardin. Navet prend une décision dans la direction de quelqu'un. Si elle a décidé de sortir, elle dit qui de la famille de son grand-père a le mieux convaincu.

Carte

Durée : 1 heure.

Le détachement dessine une carte de son pays (fictive). Dessinez une maison pour tout le monde. Pour certains mérites, des lotissements, des terres, des améliorations de maisons sont donnés (ils signent en détail avec les enfants).

Opéra

Durée : 1,5 heure.

Écran de veille : Un provincial est venu dans une grande ville pour une journée. J'ai acheté des billets pour l'opéra, mais il y avait une urgence et l'opéra a été reporté au lendemain. Le provincial a rêvé de visiter l'opéra toute sa vie. Il a le cœur brisé.

Mission : mettre en scène un opéra (« The Naked King », « Stirlitz », etc.).

Amour

(Leçon de théâtre)

1. Formation (puce, souris, chien, tigre, éléphant). Vous devez dire "Ap!".

2. Vol sur le ballon.

Prenez un ballon dans votre main, gonflez, n'oubliez pas de nouer. Prenez un fil. La balle vole - vous pesez dessus. Accrochez-vous à une main, changez de mains. Imaginez ce que vous survolez. Vous êtes tourné par le vent.

3. Avec les mains et les bras dans leur ensemble, dessinez un oiseau sur la musique.

4. Sculptures

a) repasser sur les charnières ;

b) caoutchouc ;

c) chiffon ;

La tâche se fait en binôme. L'un est sculpteur, l'autre est sculpteur.

Le sculpteur transforme la sculpture à sa guise, sans oublier son image de créateur. La sculpture s'y prête, mais les mouvements doivent être en accord avec la matière.

5. "L'hôtesse a jeté le lapin .." avec différentes expressions.

6. "Comme sur une colline, sur une colline, vivaient 33 Egorkas: une fois - Egorka ..."

En un souffle.

7. Herbe dans la cour, bois de chauffage sur l'herbe. Ne coupez pas de bois, sur l'herbe de la cour.

Un bois de chauffage, deux bois de chauffage, trois bois de chauffage. Bois sous la cour. Bois de chauffage au-dessus de la cour. Bois de chauffage le long de la cour. Bois de chauffage à travers la cour. Nous devons amener le bois au parc à bois.

Application

Durée : 1 à 1,5 heure.

Tout comme la peinture en couleur, mais en utilisant du papier de couleur. Vous pouvez réaliser des reliefs, des franges diverses, etc.

Matériaux : papier de couleur, colle, carton ou feuilles de paysage (base).

pont littéraire

Durée : 1,5 heure.

1. Les cartes contiennent des phrases de 2-3 textes (un passage). Chaque équipe prend un certain nombre de cartes. Écrivez, en les utilisant, votre histoire.

Matériel: cartes avec phrases (2-3 textes sont sélectionnés, environ 5 phrases sont écrites d'affilée), papier, stylos.

Ateliers

(Littéraire)

Durée : 2 à 3 heures.

1. Le texte est lu.

2. Le texte est lu cinq fois, chacun écrit ses associations.

3. Les participants lisent le texte à tour de rôle, chacun écrit les mots du texte, en les répartissant en colonnes (à sa discrétion).

4. Choisissez dans chaque colonne le mot principal.

5. De tous les mots principaux, choisissez le plus important.

6. 17 associations sont imaginées et écrites autour de ce mot.

7. De toutes les associations, la plus importante est sélectionnée.

8. A partir des deux mots les plus importants, un nom est inventé.

9. Parmi les moins importants - le thème de l'histoire.

10. Écrivez une histoire en utilisant des mots écrits.

Matériel : une histoire pas très longue, des stylos, des feuilles de cahier.

Ballet

Durée : 1,5 à 2 heures.

1. Économiseur d'écran.

2. Les groupes dessinent le titre du sujet. Ils ont monté un ballet.

Matériel : cartes avec les noms du ballet, musique (selon le nombre d'équipes).

Flèche des poètes

Durée : 2 heures.

2. Tâches : a) Écrivez des lignes de différents poèmes. Combinez-les en un seul (en insérant leurs propres lignes).

b) Écrivez des rimes à partir de poèmes. Ils écrivent des poèmes à leur sujet.

c) Poèmes en cercle :

Chacun reçoit une feuille de papier. Ils écrivent deux lignes, en enveloppent une et la passent au voisin de droite. Il écrit deux lignes, la boucle pour qu'il n'en reste qu'une et la transmet, et ainsi de suite. Ce dernier écrit quatre lignes - la sortie. Dépliez et lisez.

Matériel : recueil de poèmes, papier, stylos.

vinaigrette musicale

Temps : en fonction du nombre de tâches.

1. Les participants sont divisés en équipes. Écouter la cassette (une minute de chansons différentes)

Tâche : a) Nommez autant de mélodies que possible. Chaque équipe note les mélodies qu'elle reconnaît sur sa feuille, pour les mélodies qu'elle n'a pas reconnues dans l'autre équipe - 1 point.

c) Écrire des mots en musique (chanson courte).

d) Performance (1-10 points, les mots, les costumes, les compétences d'acteur sont évalués).

Matériel : une cassette avec l'enregistrement correspondant, une liste des mélodies enregistrées, du papier, des stylos.

tusovka

Temps : 2 heures

Économiseur d'écran : Ouvre une réunion représentant différentes parties.

1. Représentation du parti (caractéristiques de la direction musicale, traits distinctifs).

2. Représentez un ensemble, écrivez une chanson de louange pour votre fête.

Matériel : cassettes avec musique de différentes directions, livres sur ces directions musicales.

Énigmes

Durée : 2 heures.

1. L'aîné raconte une histoire composée d'énigmes.

Tâche : déchiffrer.

2. Montrez une énigme sans mots.

3. Dessins d'énigmes.

Les résultats sont résumés pour chaque tâche, puis - le résultat global.

Matériel : histoire de devinette (de contes folkloriques russes), papier, feutres.

Peinture couleur-II

Durée : 1 à 1,5 heure.

1. Chacun pioche un des présents. Il recouvre son dessin d'une autre feuille de papier d'une longueur plus courte afin que les bords soient visibles.

3. Passez en cercle et dites tranquillement qui il est dessiné, puis dessinez sur une feuille blanche en poursuivant le dessin. Encore une fois, ils couvrent et passent, et ainsi de suite.

4. Deviner avec ouverture progressive.

Matériel : papier, trombones, peintures, pinceaux.

téléphone en pâte à modeler

Durée : 30 minutes.

La première personne est montrée ou appelée un objet. Il le sculpte en volume. La deuxième personne regarde pendant 30 à 60 secondes et sculpte ce qu'elle a compris dans un avion. Le troisième est le volume, etc.

KTD pour les enfants

Durée : 1 heure.

1. L'animateur raconte un conte sur le mot VICTOIRE (Un hérisson, un ours, un lièvre, une cigogne, un bélier viennent tour à tour emporter les lettres).

Le conte est accompagné soit d'un film fixe, soit d'un sketch.

2. Tâche : choisissez les mêmes mots parmi ceux proposés et créez un conte de fées avec eux.

KTD pour les enfants

Durée : 2 heures.

1. Un télégramme est venu d'un pays des fées demandant de l'aide. Ils ont été attaqués par le maléfique Brundulyak.

2. Les enfants vont au logement de Brunduliak sur la carte. Réalisez des exploits en cours de route :

a) Les lettres ont disparu dans le livre de conte de fées magique, il faut entrer et deviner le conte de fées.

b) Réponds aux questions de l'araignée.

c) Faites rire la princesse Nesmeyana.

d) Démêlez les proverbes.

e) Trouver la mort de Brundulyak (balle). Il est solennellement soufflé.

Matériel: télégramme, carte, livre magique avec un conte de fées dont les lettres ont disparu, "araignée", "toile", questions préparées, costume de Nesmeyana, proverbes déroutants, une balle (alias Brundulyak).

(TRIZ - Théorie de la résolution de problèmes inventifs)

Temps : 1 heure

1. Des tâches* de 3 niveaux de difficulté sont réparties. Ils décident en groupe de ce qu'ils peuvent faire dans le temps imparti - 30 minutes.

2. Discussion des décisions par tous les groupes.

* - Tâches - problèmes de la vie du domestique à l'industriel.

Chasse aux tortues

Durée : 2 à 3 heures.

Écran de veille : tout le monde est arrivé à l'île de la Tortue. Le sorcier maléfique Chpok a enchanté tout le monde : il les a aveuglés par paires. Mais sa bonne moitié rapporte qu'ils apprendront à rompre le charme des lettres des tortues.

Tâche : Les enfants attachés par paires par les jambes doivent rattraper les tortues (chaque groupe a une tortue) et ramasser la lettre ou une partie de celle-ci.

Après avoir rassemblé toutes les parties de la lettre, ils recherchent un trésor - ce sont des ciseaux.

Matériel : costume de Chpok, cordes, morceaux de lettres, ciseaux.

tabouret musical

Durée : 1,5 heure

Économiseur d'écran : Entertainer sort et annonce le début du concert des groupes de jeunes. Les chefs sortent et interprètent un numéro musical sur des instruments de musique improvisés.

Tâche : Divisez-vous en groupes et organisez un groupe musical. Trouvez un nom, une image, répétez et jouez votre chanson sur votre mélodie.

L'artiste organise un concert.

Matériel : instrument de musique.

académies

Durée : 1,5 heure

1. Chaque participant dispose d'une liste de parcours :

1ère colonne - numéro d'étape - dans l'ordre de 1 à n, égal au nombre d'étapes.

2ème colonne - numéro de table - il est indiqué à quelle table le participant doit s'asseoir à ce stade, lors de leur rédaction, vous devez vous assurer que les groupes de travail changent.

3ème colonne - le nom du participant qui a mieux travaillé.

Chaque table a sa propre question : les réponses à la question sont écrites sur une feuille de papier, également posée sur cette table. 15 minutes sont accordées pour discuter de la question, après la fin de l'étape, les participants sont transférés à une autre table dont le nombre est indiqué pour chacun dans la feuille de route.

À la dernière étape, le groupe traite toutes les pensées, ajoute les leurs. Fait une courte présentation.

Matériel : questions problématiques (telles que la réponse est inconnue, mais sur la base des connaissances existantes, les enfants pourraient répondre), littérature (si nécessaire), horloges, papier, stylos, cartes d'itinéraire

Visiter Euterpe

Temps : 1 heure

Les animateurs sélectionnent la musique en fonction de leur humeur. La musique change après un certain temps. Chacun écrit une histoire sur un sujet donné en l'associant à la musique. Les histoires sont lues.

Temps : 1 heure

Peut-être pas ce jour-là.

Selon les histoires sur une grande feuille de papier, tout le monde dessine en même temps.

Matériel : enregistrement musical, papier, stylos, grande feuille de papier, peintures, pinceaux.

Trois couleurs

Temps : 1 heure

Tâche : chacun choisit 3 couleurs de peinture pour lui-même et remplit toute la feuille avec.

Toutes les œuvres vont à l'exposition. Chacun est considéré tour à tour. Les participants disent à tour de rôle ce que c'est. L'auteur écoute tout le monde, choisit les options les plus appréciées.

Ils démontent le travail et le terminent à l'image.

Matériaux : gouache (l'aquarelle ne convient pas car la peinture doit sécher rapidement), pinceaux, papier.


51. Étymologie

Durée : 40 mn. - 1 heure

Matériel : cartes avec des mots rares, inconnus - environ 200 pièces, cartes avec des mots fréquemment utilisés - selon le nombre de participants ou de groupes (un mot par carte), cartes avec des dictons - unités phraséologiques.

j'arrondis

Toutes les visites sont effectuées individuellement ou en groupe

Chaque participant (groupe) traîne 3 mots.

Tâche : Expliquez chaque mot pour 3 dictionnaires : un dictionnaire explicatif pour enfants, un dictionnaire pour adultes, un dictionnaire pour jeunes athlètes (le sens d'un mot peut être donné différemment selon les dictionnaires).

À tour de rôle, lisez l'interprétation de leurs paroles.

II tour

Recevez une carte avec un mot familier

Tâche : expliquer l'origine du mot.

III tour

Distribuez des cartes-mots. Nous devons les déchiffrer.

Par example:

Facile à descendre (lourd à soulever)

Un mètre pair derrière la poitrine (Masse oblique dans les épaules)

Tellement de corps fatigué (Autant que vous le souhaitez)

Ayant déroulé la jambe (manches retroussées)

Sur 3 sauts (à deux pas)

Le chien a ri (Chat pleure)

Si calmement fixé (Alors que le vent soufflait)

Jeter par-dessus le clou (Tricher)

Nez à nez (En rencontre personnelle)

Alors sur la terre des aigles (Comme l'eau sur le dos d'un canard)

Boire des bâtons d'encens (encens à fumer)

Miette après miette (Pleinement)

52. "Trêve de l'eau"

Durée : 2 heures.

Écran de veille : dans différents coins de la scène, 2 acteurs lisent des livres. C'est mieux si la salle est sombre et qu'un faisceau de lumière les attrape à leur tour. Hamlet pleure sur "Carlson", Carlson est touché par "Hamlet".

Hamlet : C'est le caractère. Et la volonté ! "Calme, seulement calme."

Carlson : "Être ou ne pas être, gamin ?"

Hamlet : Quelle est sa profondeur : « La question de la vie.

Karlson : (mâcher de la confiture)"Pauvre Erik". Oui, oui, oui, oui, oui, oui, c'est comme ça qu'il faut vivre !

Animateur : Il n'y a pas que Hamlet et Carlson qui l'ont décidé. Absolument tous les contes de fées sont mélangés. Qu'en est-il advenu ? On verra.

1. Vous devez inventer un conte de fées déroutant.

Options* : - Les tracés peuvent être simplement mélangés.

Peut-être que les personnages changeront de textes.

Peut-être que quelqu'un aura une double personnalité.

L'option la plus intéressante est lorsque les héros d'un conte de fées et dans sa propre intrigue prononcent les mots des héros de la deuxième œuvre.

* - Il est préférable de ne pas donner d'instructions directes aux enfants à cet égard.

2. Montrer des contes de fées

Matériel : costumes de Hamlet et Carlson, lampe de poche, livres.

discorde

Temps : 2-3 heures

j'arrondis

Les groupes dessinent des sujets (Par exemple : « Zoologie », « Art »). Venez avec des questions sur votre sujet pendant 20 minutes.

Il y a un quizz. Pour les questions et pour les réponses, recevez de l'"argent". Le quiz dure 30 à 50 minutes.

II tour

Divers héros de contes de fées et de dessins animés sont mis aux enchères.

Les groupes, dans l'ordre des enchères, achètent des héros avec le produit de «l'argent» (30-40 minutes).

III tour

Ils inventent un conte de fées avec la participation de tous les personnages achetés et le mettent en scène (30 minutes)

Affichage de conte de fées.

Matériel : cartes à thèmes.

Rédaction de fils de discussion

Durée : 30 minutes

Matériaux : Papier velours, fils de laine.

Tâche : soumettre un dessin.

Option de lecture de station

ORTHODOXIE

Durée : 3 - 4 heures

Le jeu se joue dans la rue, les enfants courent dans les gares.

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