Pièces aux échecs. Échiquier et disposition initiale des pièces

La capacité à maîtriser le jeu d'échecs pour chaque débutant se manifeste de différentes manières, cela dépend beaucoup de l'état d'esprit, des efforts, des envies, mais les premières étapes sont les mêmes pour tous les joueurs d'échecs débutants. La première étape consiste à apprendre les règles de disposition des pièces avant le jeu, le prochain point important est d'étudier les principes de la façon dont les pièces d'échecs se déplacent sur l'échiquier. Ils doivent être maîtrisés par tous ceux qui veulent commencer à maîtriser les échecs. Les règles de déplacement des pièces n'ont pas changé au cours de la longue histoire du jeu, elles sont utilisées dans tous les pays.

Pouvoirs du roi

Malgré le fait que le roi soit la pièce principale, sans laquelle le jeu ne peut pas continuer, les possibilités de cette pièce sont extrêmement limitées. Toute l'armée d'échecs est obligée de la protéger de manière fiable contre les empiétements de l'ennemi.

Dans la disposition initiale, le roi est situé au centre sur l'horizontale 1 s'il s'agit d'échecs blancs, ou sur la bande 8 pour les pièces noires. Il se tient sur un carré d'une couleur différente. Autrement dit, le roi noir est sur un champ blanc, blanc sur noir. La figure n'a aucune restriction dans le sens du mouvement. Elle peut se déplacer pendant le jeu :

  • en avant ou en arrière
  • gauche ou droite,
  • le long de toutes les diagonales.

Mais la longueur du mouvement du roi est petite, ce n'est qu'un carré. Le roi a la possibilité de "tuer" l'ennemi, à condition qu'il se trouve sur un terrain adjacent. Il ne doit pas être dans la zone d'action d'une autre pièce. Si le roi n'a pas la possibilité de partir, se mettre à couvert, la position est dite « échec et mat », une défaite est comptée.

Déplacement de la reine

Parfois, cette figure s'appelle une reine, ce qui correspond pleinement à ses possibilités illimitées. Ce n'est pas en vain que l'importance de la reine est égale à 9 pions, elle a une excellente possibilité de se déplacer librement sur tout le plateau s'il n'y a pas d'obstacles. Comme le roi, la reine a le privilège de pouvoir se déplacer dans toutes les directions. De plus, la figure est capable de se déplacer vers n'importe quel nombre de champs, quelle que soit leur couleur. C'est le participant mobile le plus puissant de la bataille, vous ne pouvez sacrifier ce chiffre que dans le cas le plus extrême. Il est très difficile de gagner une partie sans dame.

Règles de l'éléphant

Un autre nom pour la figure est "officier". Cette pièce, en effet, en tant que guerrier efficace peut accomplir des tâches difficiles, vaincre un adversaire situé de l'autre côté du plateau. Il existe plusieurs règles pour les éléphants :

  • chaque joueur au début du jeu a 2 éléphants ;
  • les pièces ne se déplacent que sur les cases de leur couleur, sur lesquelles elles sont installées avant la partie ;
  • l'éléphant ne se déplace aux échecs qu'en diagonale vers n'importe quel nombre de cellules;
  • il ne saute pas par-dessus les morceaux.

S'il y a des pièces ennemies sur les directions diagonales disponibles pour cet officier, il peut les "manger". Pour ce faire, «l'ennemi tué» est retiré, un éléphant est installé à sa place. Selon l'échelle des valeurs, 1 officier remplace trois pions.

Le mouvement du chevalier sur le plateau

Le cheval d'échecs a la trajectoire la plus difficile, cette pièce marche le long du chemin en forme de lettre "L". Pour le réorganiser, vous devez compter trois cellules horizontalement ou verticalement et une cellule à droite ou à gauche. La couleur des champs n'a pas d'importance pour le chevalier ; au total, un personnage se tenant à trois cellules du bord ou plus a huit options pour se déplacer. Ils sont choisis en fonction de la situation au sein du conseil. L'avantage du chevalier est sa capacité à sauter par-dessus n'importe quelle pièce, leur présence n'est pas un obstacle pour le chevalier. S'il y a une unité ennemie à la fin de sa trajectoire, elle est retirée, elle est considérée comme "mangée" (abattue).

Mouvement de tour

Certains joueurs d'échecs amateurs appellent cette pièce un tour. Les joueurs essaient aussi de la conserver, de ne pas sacrifier une pièce sans besoin particulier. La valeur de la tour réside dans sa liberté de mouvement. Il est limité aux lignes droites. Mais:

  • la couleur des champs n'a pas d'importance ;
  • vous pouvez avancer et reculer, gauche et droite ;
  • le nombre de cellules en un coup n'est pas limité;
  • il est possible d'utiliser le roque.

La visite ne saute pas par-dessus les pièces, s'il y a une unité ennemie sur le chemin, vous pouvez la "couper", mettre la tour sur cette cellule et retirer la pièce capturée.

Dans certains cas, pour sauver le roi de l'échec et mat, le roque peut améliorer la situation. Seul le tour peut y participer avec le roi. Une telle opération ne peut être effectuée que si les deux participants n'ont pas encore effectué un seul coup dans le jeu. Lors du roque, le roi est déplacé de deux cases vers la tour, et celle-ci est placée près de lui de l'autre côté. La permutation simultanée de deux pièces aux échecs n'est autorisée qu'au roque.

Règles pour les mouvements de pion

Avant la partie, huit pions sont placés à la suite sur la deuxième rangée devant les grosses pièces. Pour les échecs blancs, il s'agit de la bande numéro 2, pour les noirs - numéro 7. Ces chiffres sont considérés comme insignifiants, ce sont des soldats de l'armée qui effectuent de petites tâches, les sacrifiant souvent à des fins plus importantes. Cependant, il ne faut pas minimiser leur rôle, dans certains cas, les pions peuvent renverser le cours du jeu.

Les règles de déplacement des pions sont simples, ils n'avancent que d'une case. Le pion ne coupe l'ennemi qu'en diagonale, il ne peut pas "manger" la pièce qui se trouve devant. Il y a une autre exception. Au premier coup de la rangée initialement alignée, le pion peut être avancé de deux cases à la fois.

Toutes les pièces d'échecs remplissent deux tâches importantes. Ils assurent la protection du roi, empêchant le "pat" et le "checkmate", ils essaient de faire tomber le plus d'adversaires possible.

Le pion a un autre objectif important : il doit atteindre le bord opposé du plateau. C'est extrêmement difficile à faire, car sur le chemin, elle a beaucoup de chances d'être «mangée». De plus, cette pièce est souvent sacrifiée pour protéger des unités plus importantes. Cependant, si une telle tâche est accomplie avec succès, une transformation miraculeuse se produit avec le pion, il peut devenir n'importe quelle autre pièce dont le joueur a besoin pour le moment. Dans la plupart des cas, elle est transformée avec succès en une reine puissante. Mais ce n'est pas nécessaire, le joueur peut faire un choix en faveur d'un chevalier, d'un tour ou d'un fou, s'il a besoin de ces pièces pour gagner.

Pièce d'échecs Il s'agit d'une unité de jeu spéciale qui possède certaines propriétés spécifiées par les règles du jeu. Ces propriétés incluent les règles de déplacement sur l'échiquier, la position de départ, le titre et la force.

Échecs- ce sont plusieurs pièces d'échecs qui forment un certain ensemble pour chaque joueur. En règle générale, il y a 32 skins, 16 pour chaque joueur. Un ensemble a la couleur "Noir" et l'autre "Blanc".

Les propriétés externes des pièces d'échecs comprennent le matériau, la taille et la conception. Le matériau principal à partir duquel les échecs sont fabriqués est le bois et le plastique. La figure montre un exemple de pièces de tournoi professionnel :

Disposition des pièces d'échecs

Au début du jeu, les pièces blanches sont placées sur les 1ère et 2ème horizontales, les pièces noires - sur les 8ème et 7ème horizontales, dans un ordre strict, selon les règles du jeu. Une seule figurine peut être placée sur un champ.

Les tours sont placées aux coins du plateau, sur les files "a" et "h". Les chevaux sont placés à côté des tours. Après les chevaliers on met les évêques, et au milieu on met la reine et le roi. En règle générale, il n'y a aucun problème à se souvenir de la disposition des pièces d'échecs sur le plateau, mais parfois les joueurs d'échecs novices confondent les places de la reine et du roi. Pour toujours placer la reine correctement, vous devez vous souvenir de ce dicton : "La reine aime sa couleur". Elle dit que la reine blanche est placée sur le champ blanc (d1), et la reine noire est placée sur le noir (d8). La disposition des chiffres initiaux est illustrée ci-dessous :

Caractéristiques de jeu

Nous avons six pièces d'échecs uniques, chacune ayant son propre nom : roi, reine, tour, fou, cavalier, pion. Chaque figure a ses propres possibilités spécifiques. Certains sont immobiles avec peu de force de frappe, d'autres sont plus mobiles avec plus de force. Certains vont sur des cases blanches, d'autres uniquement sur des cases noires, il y en a qui vont sur tous les champs du plateau. Il y a même des pièces qu'il faut défendre, sous peine de perdre. Par conséquent, aux échecs, toutes les pièces ne sont pas égales.

Lorsque nous jouons à un jeu, nous devons soigneusement échanger des pièces, en essayant d'échanger une pièce plus faible contre une pièce adverse plus forte. Sinon, notre adversaire obtiendra un grand avantage matériel et gagnera facilement la partie.

Dans ce tableau, nous fournissons une description des figurines, leur valeur et les figurines contre lesquelles elles peuvent être échangées :

S'il y a trois pièces mineures contre la reine, cela signifie que la reine peut être échangée contre trois pièces. Si vous échangez la reine contre une pièce mineure, il y aura un échange défavorable et vous subirez des pertes matérielles, et votre adversaire aura des chances de gagner la partie.

Si vous échangez une tour contre un fou à deux pions, alors un échange équivalent aura lieu, mais si vous échangez une tour contre un cavalier ou un fou, alors il y a déjà une perte de qualité (la tour est de meilleure qualité que le fou ou Chevalier). On dit généralement que le joueur a perdu un échange. Si vous échangez une tour contre un ou deux peksha, c'est déjà une perte matérielle.

Au cours d'une partie, des positions surviennent parfois dans lesquelles des pièces faibles mènent une balle réussie contre des pièces d'échecs fortes. Par exemple : un fou est plus fort qu'une tour, ou une tour est plus forte qu'une reine, etc. Il y a donc une force absolue et une force relative des pièces. La force absolue est indiquée dans le tableau ci-dessus, mais la force relative ne peut pas être mesurée. Cela dépend de la situation de jeu et dans chaque position, cela peut changer.

La plus haute compétence dans l'art des échecs est la capacité de créer de telles positions lorsque les pièces faibles sont plus fortes que les pièces fortes.

Dans les leçons suivantes, nous examinerons de plus près les caractéristiques de chaque pièce d'échecs.

Bonjour bonjour. Amis, savez-vous comment s'appellent les pièces aux échecs ? Le fait est que mes amis et moi appelons les mêmes personnages de manière complètement différente, et il arrive que nous soyons confus dans les noms. Par conséquent, j'écris cet article, à partir duquel vous apprendrez les noms des pièces d'échecs dans différents pays, et pourquoi on les appelle ainsi et quelle est leur taille. Voyons les noms des personnages.

Je ne me considère pas comme un joueur fort, mais je peux quand même faire quelque chose. Mate en quatre coups, par exemple. Et il s'avère que nous jouons aux échecs avec des amis assez rarement, mais pendant longtemps : après tout, le jeu n'est pas rapide et assez intéressant. Les échecs sont apparus il y a longtemps, et dans différents pays, ils sont appelés (appelés) différemment. Comme j'aime tout ce qui est simple (rappelez-vous "Tout ingénieux est simple"), j'aime aussi les noms de pièces d'échecs simples : reine, officier, tour...

Mais mes amis préfèrent des noms plus modernes, à cause desquels nous avons un malentendu - qui est habitué à quoi, vous savez. Mais pour l'instant, nous allons nous occuper de tout cela.

À l'étranger

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi les échecs modernes ressemblent à ça ? Leur apparence s'est formée il y a longtemps, mais sous l'influence de nombreux facteurs. Et d'une manière ou d'une autre, il est arrivé que nous ayons adopté l'apparence des échecs, mais que nous ayons donné nos propres noms, bien que nous ne dédaignions pas d'utiliser des noms étrangers.

Commençons petit - des pions. Ce que nous avons, ce que les pions à l'étranger s'appellent des pions. Il n'y a rien d'inhabituel ici, mais plus loin - plus.

Cheval. Comment pensez-vous que les étrangers appellent le cheval? Pensez-vous, comme nous - un cheval? Mais ils n'ont pas deviné: ils ont un chevalier (chevalier). Eh bien, comme un chevalier à cheval, vous comprenez.


Officier. Tout est intéressant ici. Je me suis toujours demandé pourquoi l'officier avait une telle apparence en forme de cône. La réponse m'a choqué. Tu te souviens, j'ai dit qu'on avait adopté le look, bien qu'on ait donné nos noms ? Donc, à l'étranger, notre officier (respiré profondément!) Est un évêque (évêque), un prêtre. Et maintenant, concernant l'apparence : rappelez-vous les prêtres catholiques avec leurs coiffes en forme de cône (je voulais dire des chapeaux). Voici à quoi ressemblait l'officier.

Vous pensez que c'est tout ? Non. Éléphant. Ça s'appelle aussi un officier. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi l'éléphant a été appelé un éléphant, mais je soupçonne cela à cause de l'apparence ancienne de cette figure. C'est ici qu'il devint officier, et à l'étranger évêque. Avant cela, un éléphant. Comme ça : trois noms pour une figure.

Tour. La chose étrange est que le bateau est un vieux navire russe, bien que la figure ressemble à une tour. Encore une fois, l'apparence de quelqu'un d'autre et nos noms. Chez les Arabes, c'était le Roc Bird, en accord avec le mot anglais "rook" - une falaise ou une tour. Recevez, signez. Mais ce sont les étrangers qui appellent le bateau un tour, qui s'est également répandu parmi nous. Tura est traduit de diverses langues européennes comme une tour de forteresse. Mais comme les tours de la forteresse ne peuvent pas bouger, la tour est une tour de siège. Vous comprenez, c'est une construction lourde et lente. C'est peut-être pour cela qu'elle a été placée sur le bord de l'échiquier pour une introduction plus difficile au "champ de bataille" ? Qu'est-ce que tu penses?

Reine. Traduit du persan - commandant (ferz). Nous appelons généralement la reine comme ça, mais j'entends souvent (et même son adhérent lui-même - c'est plus facile) un nom différent. Pour moi, dans ma jeunesse, ce n'était pas clair ce qu'est une reine : c'est plus tard que j'ai déjà appris le vrai sens. Mais la «reine» est compréhensible pour l'enfant.

Le roi est toujours le roi. Tout est avec lui. Bien que vous serez surpris de son nom dans l'Empire russe d'alors. Plus à ce sujet ci-dessous.


Nos titres

Il y a tout juste un siècle, nous appelions l'évêque un officier, la tour s'appelait la ronde (dont je parlais), la reine s'appelait la reine et le roi s'appelait le général. Bien que je ne sache pas pourquoi la reine a un statut inférieur en tant que général. Un pion et un cavalier n'étaient qu'un pion et un cavalier.

Personnellement, c'est pratique pour moi comme ça : pion, chevalier, officier, tour, reine, roi. D'accord, simple et clair, pas comme ces reines, tours, évêques...

Tailles des figurines

Quelle que soit la taille de la figure, sa hauteur ne parle pas de sa puissance. Ainsi, la figure la plus élevée est le roi, bien qu'on puisse difficilement l'appeler une figure forte. Derrière lui se trouve la reine (reine) - juste un peu plus bas que lui. Après cela vient l'officier (évêque), bien qu'il soit inférieur en puissance de frappe et en valeur à la tour, qui est inférieure à lui.

Le cavalier est à égalité avec la tour, bien que vous ne puissiez pas non plus les appeler des pièces équivalentes : le cavalier est clairement plus faible et moins précieux. Et le moindre pion est compréhensible. Ce genre d'illogisme peut être tracé dans la taille des échecs.

Aux échecs, il y a six différents (types ou noms)Les figures - roi, reine, tour, fou, cavalier et pion. Les échecs sont joués par deux adversaires ; l'un joue des pièces blanches, l'autre des noires. Chaque joueur dispose de 16 pièces - un roi, une reine, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Chacune de ces pièces se déplace sur l'échiquier à sa manière.

Descriptions des figurines :

Roi

Se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. De plus, il peut participer au roque. La pièce la plus importante, puisque l'incapacité à protéger le roi d'une attaque de l'adversaire (cette situation s'appelle "échec et mat") signifie perdre la partie. Dans un ensemble de pièces d'échecs, le roi est généralement la pièce la plus haute, ou l'une des deux pièces les plus hautes (l'autre étant la reine).

Reine


Se déplace vers n'importe quel nombre de cases verticalement, horizontalement ou en diagonale (combine les mouvements de la tour et du fou). En général, la pièce la plus forte de l'échiquier. Initialement (dans l'ancien shatranj arabe), la reine ne se déplaçait que d'une case en diagonale ; sa transformation en la pièce la plus puissante s'est déjà produite dans les échecs européens. Dans la théorie des échecs modernes, la reine fait référence aux "pièces lourdes", avec la tour. L'apparence de la pièce dans les échecs traditionnels "Staunton" est similaire à celle du roi, mais la pièce est surmontée d'une petite boule et est généralement un peu plus basse, contrairement au roi, qui est généralement plus grand que la reine et surmonté de de l'autre côté.

Tour

Va à n'importe quel nombre de champs verticalement ou horizontalement. Possibilité de participer au roque. Le joueur commence la partie avec deux tours sur les cases extrêmes du premier rang. Comme la reine, il appartient à la théorie des "pièces lourdes". La figure ressemble généralement à une tour de forteresse ronde stylisée (ce qui correspond à son nom européen, qui est traduit de différentes langues par «tour de forteresse»). Dans les anciens jeux d'échecs russes, cela ressemblait à un navire stylisé (tour). Selon certaines hypothèses, les différents noms de cette figure sont associés à son nom et à son apparence d'origine. En chaturanga, on l'appelait "char", c'est-à-dire "rath". En arabe shatranj, le nom s'est transformé en "Rukh" (ce qui signifie l'oiseau mythique). Ses images stylisées, selon les hypothèses des historiens des échecs, en Russie ont été confondues avec des images d'une tour russe visuellement similaire, d'où provient le nom russe de la pièce. En Europe, l'image de la figure était associée à un nom en accord avec «tour» (falaise, tour), en conséquence, la pièce d'échecs européenne correspondante a commencé à être représentée comme une tour de forteresse.

Éléphant

Se déplace sur n'importe quel nombre de cases en diagonale. Dans le chaturanga et le shatranj, il marchait en diagonale sur une case, étant, comme un cheval, une pièce "sautante" (pendant le mouvement, il enjambait ses propres pièces et celles des autres qui se trouvaient sur le chemin). Au début de la partie, le joueur a deux fous - de cases claires et de cases sombres. En raison de la géométrie de l'échiquier, les fous ne se déplacent que le long des diagonales de leur couleur. Appartient à la classe des "pièces légères", avec le chevalier. La figure est généralement plus basse que le roi et la reine, la partie supérieure a la forme d'une goutte (ou capuchon) pointée vers le haut, c'est une stylisation de la tenue vestimentaire des prêtres catholiques et protestants, qui correspond au nom anglais "bishop" - "évêque".

Cheval

Il marche avec la lettre russe "G" (ou la lettre "L") - deux premiers champs verticalement ou horizontalement, puis un autre champ horizontalement ou verticalement perpendiculaire à la direction d'origine. La seule pièce d'échecs moderne qui ne se déplace pas en ligne droite et qui "saute" - peut "sauter" par-dessus ses propres pièces et celles de l'ennemi. L'une des deux pièces (la seconde est le roi), dont le cours n'a pas changé depuis l'époque de Chaturanga. Au début de la partie, chaque joueur a deux chevaliers, debout sur les deuxièmes cases à gauche et à droite du premier rang de lui. Fait référence aux "figures lumineuses". La figure ressemble à une tête de cheval sur un support. Le nom anglais "knight" est un chevalier.

Pion

Avance d'une case verticalement. De la position de départ, il peut faire un mouvement de deux cases en avant. Frappe un champ en diagonale vers l'avant. Lorsqu'un coup de deux cases est effectué, il peut être capturé par le pion de l'adversaire sur le passage avec le coup suivant (la capture dite "enpassan"). La seule pièce d'échecs qui a un mouvement silencieux différent et un mouvement avec capture. Dans un ensemble de pièces, chaque joueur a huit pions, dans la position initiale les pions sont au deuxième rang du joueur, couvrant les pièces. Si pendant le jeu le pion atteint la dernière horizontale, alors il se transforme en n'importe quelle pièce, à la demande du joueur, à l'exception du roi. À de rares exceptions près, un pion est généralement promu au rang de reine. La figurine est la plus petite de toutes dans l'ensemble. Malgré leur faiblesse, les pions sont très importants dans une partie d'échecs, car ils forment souvent la base de la structure défensive d'un joueur, étant à la fois "remplisseur" du terrain et "chair à canon". Dans la phase finale, le rôle des pions augmente plusieurs fois, généralement en raison du fait que certains d'entre eux sont des "pions passés", potentiellement capables d'atteindre le dernier rang et de se transformer en pièce.

Classification

Les chiffres sont divisés en :

  1. Pièces légères - un cheval et un éléphant.
  2. Pièces lourdes - tour et reine.
  3. Roi - en raison de son rôle particulier dans le jeu, il n'appartient ni aux pièces légères ni aux pièces lourdes.
  4. Pion - tout comme le roi, ne s'applique pas aux pièces légères ou lourdes.

La terminologie est ambiguë : au sens étroit, toutes les pièces d'échecs, à l'exception des pions, sont appelées pièces. Habituellement, le mot "pièce" dans un commentaire sur une partie d'échecs est utilisé dans ce sens, par exemple, une expression comme "perte d'une pièce" signifie la perte d'une pièce légère ou lourde, mais pas d'un pion.

Résistance comparée des pièces

Le problème de la force et de la valeur relatives de certains groupes de pièces se pose constamment dans les parties d'échecs lorsqu'il s'agit d'échange. Dans la théorie des échecs, la force des pièces est généralement mesurée en pions. Les ratios approximatifs suivants sont généralement acceptés :


Il convient de garder à l'esprit que les ratios ci-dessus ne sont en aucun cas suffisants pour une évaluation objective de certaines actions dans un parti particulier. De nombreuses considérations supplémentaires sont ajoutées à celles-ci dans le jeu. La valeur comparative des pièces peut être influencée par le type de position jouée, le stade du jeu auquel l'échange est effectué, la position de pièces spécifiques. Ainsi, presque n'importe quelle pièce au centre du plateau contient plus de cases attaquées que sur le côté et, de plus, dans le coin, donc échanger votre pièce de coin contre la pièce centrale d'un adversaire équivalent peut être rentable. Le chevalier et l'évêque sont formellement considérés comme équivalents, mais en pratique leur valeur comparative dépend beaucoup de la situation. Deux fous sont presque toujours plus forts que deux chevaliers. Le fou est plus fort que le cavalier dans le jeu contre les pions, le fou et les pions sont plus forts dans le jeu contre la tour adverse que le cavalier et le même nombre de pions. Le fou et la tour sont généralement plus forts que le cavalier et la tour, mais la reine et le cavalier sont souvent plus forts que la reine et le fou. Deux fous peuvent mater un roi seul, deux chevaliers ne le peuvent pas. Aux échecs, les actions des pièces à longue portée sont presque toujours limitées par d'autres pièces, tandis que le cavalier peut sauter par-dessus. Il est impossible de fermer à partir de l'échec du chevalier - vous devez soit vous éloigner avec le roi, soit prendre le chevalier.

Les règles des échecs ne peuvent pas prendre en compte toutes les situations possibles qui peuvent survenir pendant le jeu et ne prévoient pas tous les problèmes d'organisation. Dans les cas qui ne sont pas entièrement régis par un article du Règlement, les décisions sont prises sur la base de situations similaires traitées dans le Règlement. Les règles reposent sur le fait que les arbitres ont la compétence nécessaire, suffisamment de bon sens et sont absolument objectifs. De plus, des règles détaillées priveraient l'arbitre de la liberté de rendre une décision dictée par l'équité, la logique et des conditions particulières. La FIDE encourage toutes les fédérations d'échecs à accepter ce point de vue. Toute Fédération a le droit d'introduire des Règles plus détaillées, mais elles :

  1. ne doit en aucun cas contredire les règles officielles de la FIDE pour les échecs ;
  2. limité au territoire de cette fédération;
  3. ne sont valables pour aucun match, championnat ou compétition de qualification FIDE pour le titre FIDE ou le tournoi de classement.

Règles du jeu

La nature et le but du jeu d'échecs

  1. Une partie d'échecs se joue entre deux partenaires qui déplacent alternativement les pièces sur un plateau carré appelé "échiquier". Celui qui a des pièces blanches commence la partie. Le joueur a le droit de bouger lorsque son partenaire a fait un mouvement.
  2. Le but de chaque joueur est d'attaquer le roi du partenaire de manière à ce que le partenaire n'ait aucun coup possible qui évite de "capturer" le roi au coup suivant. On dit qu'un joueur qui atteint cet objectif a maté le roi de son adversaire et gagné la partie. Le partenaire dont le roi était mat a perdu la partie.
  3. Si la position est telle qu'aucun des partenaires ne peut faire échec et mat, la partie se termine par un match nul.

Position de départ des pièces sur l'échiquier

  1. L'échiquier est composé de 64 cases égales (8×8), alternativement claires (champs "blancs") et sombres (champs "noirs"). Il est positionné entre les joueurs de sorte que la case d'angle la plus proche à droite du joueur soit blanche.
  2. Au début de la partie, un joueur a 16 pièces lumineuses ("blanches"); l'autre - 16 pièces sombres ("noires").
  3. La position de départ des pièces sur l'échiquier est la suivante :
  4. Les huit rangées verticales de carrés sont appelées "verticales". Les huit rangées horizontales de carrés sont appelées "horizontales". Les lignes droites de carrés de même couleur touchant les coins sont appelées "diagonales".

Mouvements de pièce

Aucune des pièces ne peut être déplacée sur une case occupée par une pièce de la même couleur. Si une pièce se déplace vers une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est considérée comme capturée et retirée de l'échiquier dans le cadre du même mouvement. On dit qu'une pièce attaque la pièce d'un adversaire si cette pièce peut capturer sur cette case. Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si elle ne peut pas s'y déplacer du fait que son propre roi reste en échec ou passe sous elle.

  1. Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case en diagonale sur laquelle il se trouve.
  2. La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case le long de la file ou du rang sur lequel elle se trouve.
  3. La reine se déplace verticalement, horizontalement ou en diagonale sur n'importe quelle case sur laquelle elle se trouve. Lorsque ces mouvements sont effectués, la reine, la tour ou le fou ne peuvent pas traverser une case occupée par une autre pièce.
  4. Le chevalier peut se déplacer sur l'une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, rang ou diagonale.
  5. Un pion peut avancer sur une case libre directement devant lui sur la même colonne, ou
    • à partir de la position de départ, le pion peut avancer de deux cases le long d'une même file, si ces deux cases ne sont pas occupées ;
    • le pion se déplace vers la case occupée par la pièce du partenaire, située en diagonale sur la file adjacente, capturant simultanément cette pièce.

    Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à la fois depuis sa position d'origine peut capturer ce pion avancé comme si son dernier coup n'était que d'une case. Cette capture ne peut être effectuée qu'au coup suivant et s'appelle une capture en passant.

  6. Lorsqu'un pion atteint le rang le plus éloigné de sa position d'origine, il doit être échangé contre une reine, une tour, un fou ou un chevalier de "sa propre" couleur dans le cadre du même mouvement. Le choix du joueur n'est pas limité aux pièces qui ont déjà été retirées du plateau. Ce remplacement d'un pion par une autre pièce est appelé "promotion" et l'effet de la nouvelle pièce commence immédiatement.
  7. Le roi peut se déplacer de deux manières différentes :
    • déplacez-vous vers n'importe quelle case adjacente qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.
    • Roque : C'est le mouvement du roi et de l'une des tours de même couleur le long du rang extrême, compté comme un mouvement du roi et effectué comme suit : le roi est déplacé de sa case d'origine de deux cases vers la tour, puis la tour est transférée par le roi à la dernière case, qui vient de traverser le roi.
  8. Le roque devient impossible :
    • si le roi a déjà bougé, ou
    • avec une tour qui a déjà bougé.
  9. Le roque est temporairement indisponible :
    • si la case sur laquelle se tient le roi, ou la case qu'il doit traverser, ou la case qu'il doit occuper, est attaquée par une des pièces adverses ;
    • s'il y a une pièce entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit être fait.
  10. Un roi est dit "en échec" s'il est attaqué par au moins une pièce de son partenaire, même s'il ne peut pas bouger parce que son propre roi reste ou est sous contrôle. Aucune pièce ne peut faire un mouvement qui met ou laisse son roi en échec.

Fin du jeu

  1. La partie est gagnée par le joueur qui mate le roi adverse. Si l'échec et mat est délivré par un coup possible, alors la partie est considérée comme terminée.
  2. La partie est considérée comme gagnée par le joueur si le partenaire a déclaré qu'il abandonnait. Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.
  3. Une partie est considérée comme nulle si le joueur dont c'est le tour de se déplacer n'a aucun mouvement possible et que son roi n'est pas en échec. On dit d'un tel jeu qu'il s'est terminé par une "impasse". Si l'impasse est définie par un mouvement possible, la partie est considérée comme terminée.

    Le jeu est considéré comme se terminant par un match nul s'il y a une position où aucun des partenaires ne peut mater le roi avec des mouvements possibles. On pense que le jeu s'est terminé par une position "morte". Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.

    La partie est considérée comme s'étant terminée par un match nul par accord entre les deux partenaires au cours de la partie. Dans ce cas, le jeu se termine immédiatement.

    Une partie peut se terminer par un match nul si la même position apparaît ou est apparue trois fois sur l'échiquier.

    Une partie peut se terminer par une égalité si les 50 derniers coups ont été effectués par les joueurs sans déplacer de pions et sans capturer de pièces.

horloge d'échecs

  1. Le terme "horloge d'échecs" désigne une horloge avec deux cadrans reliés l'un à l'autre de sorte qu'un seul d'entre eux puisse fonctionner à la fois. Le terme "Horloge" dans les Lois des Échecs désigne l'indication de l'heure sur l'un des deux cadrans. Le terme "Flag Falling" signifie l'expiration du temps imparti pour penser les mouvements au joueur.
  2. Lors de l'utilisation d'une pendule d'échecs, chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups dans une période de temps donnée; et/ou lors de l'utilisation d'une horloge électronique, un certain temps supplémentaire peut être ajouté après chaque coup. Tout cela doit être déterminé à l'avance.
  3. Le temps accumulé par le joueur dans une période du jeu est ajouté à son temps pour la période suivante, sauf dans le cas où le temps de chaque coup est défini. Lorsque les deux joueurs disposent d'un certain temps de réflexion, ainsi que d'un temps supplémentaire fixe pour chaque coup, le compte à rebours du temps principal ne commence qu'une fois le temps fixé écoulé. Si un joueur change son horloge avant l'expiration de cette prolongation fixe, son temps réglementaire ne change pas, quel que soit le nombre de prolongations utilisées.
  4. A l'heure de début du jeu, l'horloge du joueur qui a des pièces blanches démarre.
  5. Si aucun joueur n'est présent au départ, alors le joueur avec les pièces blanches aura tout le temps écoulé jusqu'à son arrivée, sauf indication contraire du règlement de la compétition ou décision de l'arbitre.
  6. Tout joueur qui arrive pour une partie plus d'une heure après le début prévu de la manche perd la partie, sauf disposition contraire du règlement de la compétition ou décision de l'arbitre.
  7. Au cours de la partie, le joueur, ayant joué son coup sur le plateau, doit arrêter sa pendule et faire démarrer la pendule de l'adversaire. Le joueur doit toujours pouvoir arrêter son chronomètre. Son tour n'est pas considéré comme terminé tant qu'il n'a pas rempli ces conditions, sauf pour le tour qui met fin à la partie. Le temps qui s'écoule entre l'exécution par le joueur d'un coup sur l'échiquier, l'arrêt de sa propre pendule et le déclenchement de la pendule de l'adversaire est considéré comme faisant partie du temps imparti au joueur.

Comptabilisation des résultats

Sauf indication contraire à l'avance, le joueur qui gagne la partie, ou qui gagne à la suite d'une infraction commise par un partenaire, reçoit un point (1), le joueur qui perd reçoit zéro point (0) et le joueur qui fait match nul reçoit un demi-point. (½).

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