Organisons une fête pour les enfants ! Jeux d'intérieur pour enfants, éducatifs et éducatifs, jeux pour enfants à l'école et à la maternelle.

"PLUIE TROPICALE".

Les participants se placent en cercle. L'hôte se tient au centre : "Maintenant, nous allons tous ensemble provoquer une pluie tropicale chaude. Pendant ce temps, il vaut mieux que tout le monde se taise, car les bruits de la pluie seront mieux entendus." Ensuite, l'animateur montre les mouvements en se retournant progressivement et en regardant tour à tour les participants. Le participant, que le leader regarde, commence à répéter les mouvements après lui.
MOUVEMENTS:
  1. Frottez vos paumes ensemble.
  2. Claquer des doigts.
  3. Tapez vos mains sur votre poitrine
  4. Nous plaquons nos mains sur nos genoux
  5. Nous tapons du pied.
Ensuite, les mouvements vont dans l'ordre décroissant du cinquième au premier mouvement.

"Hamster".

Tout le monde est assis en cercle. Le premier participant commence l'histoire avec les mots: "J'ai un hamster à la maison, il a de telles pattes" et montre. Le suivant reprend les mouvements du participant précédent et continue l'histoire : « J'ai un hamster qui vit à la maison, il a de telles oreilles », etc. Selon le principe boule de neige. A la fin de l'histoire, tout le groupe dessine un hamster dont ils viennent de parler.

MEURTRIER.

Tous les joueurs forment un cercle, se tiennent la main et chacun met sa main droite derrière son dos. Tout le monde ferme les yeux et ne s'ouvre que lorsque l'hôte le dit. Le chef désigne un "tueur" en touchant l'un des participants. Le "tueur", au signal du chef, commence à envoyer un certain nombre d'impulsions dans n'importe quelle direction (serre la main du voisin), l'impulsion reçue la transmet, la réduisant d'une poignée de main. Le joueur qui a reçu une impulsion est considéré comme tué et quitte la partie. Alors tout le monde ouvre les yeux et découvre qui est tué. Si les deux soupçonnent l'identité du tueur, ils peuvent le dire à l'oreille du chef. Si leurs opinions concordent, ce participant est hors jeu, qu'il ait été le tueur ou non. Si leurs opinions divergent, ils sont eux-mêmes éliminés du jeu. La tâche des participants est d'identifier le tueur, la tâche du tueur est de sortir tout le monde du jeu.

LA MAGIE DES MOTS

Tous les participants sont comptés sur le "premier-second", puis forment des paires dans lesquelles il y a un "premier" et un "second" numéro. L'hôte dit : "Fermez les yeux et imaginez une échelle de dix points. Trouvez votre humeur en ce moment. Marquez-la vous-même (vous pouvez l'écrire sur un morceau de papier)." Ensuite, la tâche pour les "premiers" numéros : tournez-vous vers vos partenaires dans une paire et faites plusieurs déclarations positives à leur sujet. Par exemple : "Je suis très content que nous soyons dans la même paire", "tu as une voix très agréable", "j'aime ton nom", "tu es très belle aujourd'hui", "tu as un sourire charmant", " tu as bien performé hier dans un concert", etc. Ensuite, les gars changent de place et les "deuxièmes" numéros sont déjà prononcés. Après cela, tous les participants sont à nouveau invités à fermer les yeux et à marquer leur humeur sur une échelle de dix points. Les résultats "avant" et "après" doivent être comparés.

Remarques:
o Il est recommandé de jouer avec des enfants d'au moins 10-12 ans.
o La participation active de chaque joueur doit être un préalable. Vous pouvez prendre une minute pour réfléchir à votre déclaration.
o Ne dites pas aux enfants de se complimenter - une déclaration positive est un concept beaucoup plus large et plus volumineux.
o Certains enfants (en particulier dans les couples de sexe différent) peuvent avoir des difficultés. Par conséquent, il est préférable que l'hôte prépare plusieurs cartes à l'avance avec des déclarations positives écrites dessus.

LES ASSOCIATIONS

Le jeu se joue généralement en cercle. La personne à discuter est sélectionnée.
Les participants doivent trouver à qui ou à quoi ils associent cette personne.
Par exemple, qui (ou quoi) cette personne deviendra si elle devient soudainement :
à propos d'un arbre
ô peinture
ô fleur
ô chanson
o meubles
à propos de la rivière
à propos des animaux
à propos d'une plante
Ô oiseau
à propos de la période de l'année
Il est possible que chaque participant au jeu soit décrit sous forme de métaphores : « hérisson épineux », « machine à mouvement perpétuel », « Capitaine Vrungel », etc.
Remarques. Le jeu peut être un peu compliqué : choisir un chauffeur, lui demander de quitter temporairement les lieux ou le lieu de détachement. À ce moment, tous les participants choisissent la personne à discuter. Après cela, le chauffeur est invité. Sa tâche est de découvrir les associations des joueurs à l'aide de questions (voir ci-dessus) et de nommer celle dont ils parlent.
Si le présentateur a fait face à cette tâche, alors celui qu'il a deviné va "diriger".

CRÉATEURS D'IMAGES

Premier:"Nous sommes tous intéressés à savoir quelle impression nous faisons sur les autres, ce qu'ils perçoivent en nous comme essentiel, mais ils ne le remarquent pas. Il y a maintenant une opportunité de participer à la création collective d'images des personnes présentes ici, qui c'est de s'essayer au rôle de faiseurs d'images." Le joueur se place au centre du cercle. L'animateur pose des questions aux enfants : Quelle image obtenez-vous lorsque vous regardez notre héros ? Quelle image peut être créée pour cette image ? Quel genre de personnes l'entourent, quel genre d'intérieur ou de paysage est l'arrière-plan de son portrait ? A quelle époque cela se passe-t-il ? Quelle saison entoure notre héros? etc.
Il est nécessaire de sélectionner les questions de manière à refléter la diversité du monde intérieur de l'enfant, les caractéristiques de son comportement, la nature de l'interaction avec les autres membres de l'équipe.
Remarques. Après avoir discuté des mérites et des lacunes individuelles, vous pouvez poursuivre le travail des "créateurs d'images" pour former une image positive du héros. Pour ce faire, les gars doivent parler des traits de caractère souhaités, mais manquants de lui, des qualités personnelles.

GESTE RELAIS

Tous les participants sont assis en cercle. L'animateur leur confie la tâche de trouver une sorte de geste, de mouvement, de grimace avec laquelle tout le monde participera au jeu (claquements de doigts, claquements de mains, "cornes" des doigts, reniflements, grimaces, etc.). Une fois les gestes inventés, ils doivent être démontrés les uns aux autres et essayer de se souvenir de tout ce que les autres participants ont montré.
L'hôte commence le jeu : il montre son geste et le geste de celui à qui il passe le relais. La tâche du joueur est de répéter le geste précédent (leader), son propre geste et le geste du participant à qui le témoin est passé. Ainsi, chacun des participants montre trois gestes : le participant précédent, le sien et le participant suivant.
Remarques. A première vue, il s'agit d'un jeu d'attention (les enfants s'embrouillent souvent, oublient de démontrer un des gestes, etc.). Cependant, après 5 à 7 minutes après le début du jeu, vous pouvez remarquer que certains gestes (et, par conséquent, les participants) sont répétés plus souvent que d'autres. Pourquoi? La raison n'est pas que certains gestes soient plus mémorables. La pratique montre que plus souvent, ils choisissent des gars qui sont agréables en communication, qui ont réussi à faire leurs preuves dans n'importe quelle entreprise.
Pour que le jeu soit intéressant, il est nécessaire d'observer une condition simple - il doit se dérouler dans un silence complet.
Après 7-8 minutes après le début du jeu, cela peut être rendu plus difficile en donnant aux participants la tâche de doubler le rythme du jeu.
Le jeu peut faire une impression choquante sur les personnes "non initiées" qui se trouvent à proximité - essayez de faire en sorte que les étrangers ne le voient pas.

CROCODILE

Le jeu est très similaire au précédent et démontre les relations, les sympathies et les préférences qui se forment dans l'équipe.
Tous les participants sont assis en cercle. Au commandement de l'hôte (en commençant par lui-même), les joueurs sont calculés dans l'ordre.
L'hôte a le numéro un, dit-il, "Cinq crocodiles volaient dans le ciel." Le joueur avec le numéro "cinq" demande : "Pourquoi cinq ?". L'hôte répond : "Combien ?". Le joueur nomme n'importe quel nombre qui ne dépasse pas le nombre de participants au jeu. Maintenant, le joueur dont le numéro a été appelé commence à poser des questions et continue la partie. Il est important que les joueurs ne se perdent pas et mènent le dialogue correctement à un rythme rapide.
Remarques:
o Quelque temps après le début du jeu, vous pouvez demander aux participants de jouer plus vite.
o Chez certains gars, le jeu peut provoquer la perplexité : « A quoi ça sert tout ça ? ». Expliquez que "les crocodiles" est un jeu psychologique très subtil (bien sûr, ce n'est pas tout à fait vrai, mais les enfants doivent être motivés), qui aide à identifier le niveau de cohésion de l'équipe.
o Si vous jouez à "Crocodiles" pendant au moins 10-15 minutes sur 3-4 jours, vous remarquerez que les enfants jouent de plus en plus vite à chaque fois. o Au bout de quelques jours, il arrive que les numéros que les enfants choisissent plus souvent que les autres changent. C'est naturel, puisqu'il y a une dynamique évidente dans le développement des relations dans l'équipe.

LEÇONS DE DÉCLARATION

Les enfants se voient confier la tâche: lire de manière expressive n'importe quel poème célèbre en chœur (au même rythme et au même rythme). Cette "leçon" ne cause généralement pas de difficultés sérieuses. Le suivant est beaucoup plus difficile - lire le même poème avec la même intonation, au même rythme et au même rythme, et en même temps, les "élèves" doivent prononcer les mots à tour de rôle, assis en cercle.
Remarques. Vous pouvez effectuer la même "leçon" plusieurs fois. La qualité de la récitation s'améliore-t-elle après des répétitions répétées ? Quelle est l'humeur des enfants ? Ou peut-être est-il temps de changer de poème ? Posez aux enfants une série de questions : Comment se sont-ils sentis pendant les « leçons » ? Dans quelle mesure ont-ils réussi à surmonter la barrière psychologique (timidité, raideur) ? Comment se sont-ils accordés sur la même longueur d'onde avec la "classe" ? Comment leur humeur a-t-elle changé ?

SALUT! TU IMAGINES...

L'animateur se tourne vers le participant assis (debout) à sa gauche et dit allègrement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer...", puis lui raconte quelques nouvelles, raconte une histoire drôle, un cas, une anecdote.
La tâche du participant est d'écouter attentivement et de se réjouir avec le leader. Ensuite, le participant se tourne vers le voisin de gauche et dit également avec joie: "Bonjour! Pouvez-vous imaginer ..." et termine la phrase avec ses propres nouvelles, cas, histoire. Remarques. Vous pouvez changer la tâche pendant le jeu. Par exemple, demandez aux enfants de raconter la même nouvelle, la même histoire, le même incident. Observez comment les informations rapportées à l'origine changent (elles peuvent devenir plus courtes ou plus longues).

CHÈQUE

Les participants sont assis en cercle. L'hôte appelle le numéro, et c'est le nombre de participants qui doivent se lever de leur siège. Les participants n'ont pas le droit d'être d'accord, mais l'interaction non verbale est autorisée. Tant que le groupe n'est pas suffisamment coopératif, le jeu ne peut pas continuer. Remarques. Il est nécessaire d'amener le jeu à son terme; le renforcement positif est important. Ce jeu peut se jouer debout en cercle : les participants, sur ordre du meneur, doivent faire un pas en avant.

COMPTER JUSQU'À DIX

Le jeu est très similaire au précédent. Mais la tâche des joueurs change quelque peu : il faut, sans s'entendre entre eux, compter à haute voix de un à dix. Il est important d'amener le score à la perfection.

CONTE AVEC SUITE

L'hôte commence à raconter un conte de fées ou une histoire inconnue des enfants. Après 6-7 premières phrases, il interrompt sa narration et passe le mot au participant suivant.
La tâche du joueur est de proposer une courte suite du conte de fées (3-4 phrases). Chaque participant a le droit de modifier l'intrigue du conte de fées, d'y introduire de nouveaux personnages ou, au contraire, d'exclure quelqu'un. Il est interdit d'interrompre l'orateur. Il a parfaitement le droit de composer son passage comme bon lui semble.
Lorsque tous les participants du cercle participent à la composition d'un conte de fées, le mot passe à nouveau au chef et il termine l'histoire.
Remarques. Préparez-vous au fait que l'histoire ne se développera pas comme vous le souhaiteriez, mais comme le décident les conteurs. À savoir:
o les héros d'un conte de fées mourront, périront, disparaîtront souvent;
o des personnes réelles, des membres de l'équipe et parfois les enseignants eux-mêmes qui animent ce jeu peuvent devenir les héros d'un conte de fées ;
o probablement l'apparition fréquente de personnages négatifs qui vont brouiller toute l'action et faire toutes sortes de choses désagréables ;
o certains épisodes du conte de fées commenceront à se contredire ;
o les enfants peuvent réfléchir longuement à leur épisode de conte de fées ;
o certains enfants refuseront de participer à la composition, et certains, au contraire, interviendront avant même qu'on leur donne la parole, etc.
Afin d'éviter un tel développement d'événements, l'enseignant doit prendre le contrôle de la séquence.
Il est logique de jouer au jeu plusieurs fois dans les 2-3 jours. Ensuite, l'interaction des enfants devient plus harmonieuse, plus ciblée, le contenu du conte est plus gentil et l'intrigue est plus logique.

CYGNE VOLANT

Tous les enfants forment un cercle, face au centre. Le cercle doit être assez large, vous devez donc vous tenir à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres.Les bras sont tendus vers l'avant, les paumes de chaque participant reposent sur les paumes de la personne debout à côté d'eux ou les soutenir.
L'un des acteurs lance une comptine pour enfants : "Un cygne a traversé le ciel bleu, a pensé à un nombre...". Chacun des enfants nomme un seul mot de la comptine. Celui qui doit nommer le numéro l'appelle, et les suivants commencent à compter. Au même moment, chacun tape dans la paume d'un voisin.
Celui sur qui le chiffre final est tombé ne doit pas le manquer et retirer à temps sa main sous le coton du voisin.

Pétrir, pétrir la pâte

Les participants se tiennent en cercle, se tenant la main, et répètent à l'unanimité les mots : « Pétrir, pétrir la pâte, pétrir, pétrir la pâte », en convergeant le plus étroitement possible. Sous les mots : "Gonflez la bulle, mais n'éclatez pas, gonflez la bulle, mais n'éclatez pas !" divergent le plus possible, en essayant de briser le cercle. Deux personnes, dont le nœud s'est rompu, se tiennent au centre du cercle, et elles sont déjà "pétries". Ceux qui sont dans le cercle ont le droit d'aider à "casser" la "bulle" avec leur dos. Le plus fort et le plus intelligent gagne.

28 mars 2011

Les enfants d'âge préscolaire de 4 à 5 ans joueront avec plaisir non seulement aux jeux de plein air, mais aussi à ceux où vous devez réfléchir. Il est recommandé de mettre l'accent dans les jeux sur le développement de l'observation, de la mémorisation, de la logique, de l'imagination et de la parole, et dans les jeux de plein air - sur l'amélioration de la coordination, de la vitesse, de la dextérité et de l'attention.

Voici quelques jeux adaptés :

  1. Chats et souris

Jeu actif. Développe la dextérité, la rapidité, l'attention. Il peut passer avec succès au sein d'une entreprise d'âges différents. Convient pour la maison et la rue.
Il existe deux versions de ce jeu.
Première. Tous les joueurs sauf trois se donnent la main et forment un cercle ouvert. Une "souris" et deux "chats" courent à l'intérieur. Les "chats" doivent rattraper la souris, mais ce n'est pas si facile, parce que. elle peut courir en toute sécurité entre les joueurs en cercle, mais ils ne le peuvent pas. Après cela, tous les trois se tiennent en cercle et de nouveaux chats et souris sont sélectionnés.
Deuxième option. Dans un coin, la maison du chat est indiquée, dans l'autre - le vison des souris, dans le troisième - le garde-manger, où se trouvent de petits objets représentant des fournitures. Le chat s'endort dans la maison et les souris courent du trou au garde-manger. Au coup du chef (ou après les mots de la comptine), le chat se réveille et commence à attraper des souris qui tentent de courir vers le vison. Au début, le chat est joué par l'un des adultes, qui fait semblant d'attraper, mais laisse les souris s'enfuir. Vous pouvez ajouter un accompagnement verbal au jeu :
Le chat garde les souris
Il a fait semblant de dormir.
Ici, il entend - les souris sont sorties,
Lentement, plus près, plus près
De toutes les fissures fluage.
Tsap - gratter! Attrapez-le bientôt!

  1. Carrousels

Jeu de danse ronde tranquillement actif. Développe la coordination et le synchronisme des mouvements, la dextérité, l'attention. La capacité de contrôler la puissance de la voix. Convient pour la maison et la rue.
Le leader, avec les enfants, se tient en cercle et tout le monde commence à prononcer lentement et tranquillement le texte :
À peine, à peine, à peine
Les carrousels tournent.
(En même temps, les joueurs commencent à se déplacer lentement en cercle)
Et puis, alors, alors
Tout le monde court, cours, cours.
(Le tempo et la force de la voix augmentent, tandis que la vitesse du mouvement augmente. Les joueurs commencent à courir) La partie suivante est prononcée avec une diminution du tempo et de la force de la voix :
Chut chut ! Ne te presse pas!
Arrêtez le carrousel !
(A ces mots, tout le monde s'arrête).

  1. Kangourou

Jeu actif. Développe la dextérité, la rapidité dans les mouvements. Il peut passer avec succès au sein d'une entreprise d'âges différents. Convient pour la maison et la rue.
Deux équipes s'affrontent. En tenant une boîte d'allumettes (ou un objet similaire) avec vos pieds, vous devez sauter comme un kangourou sur le mur (ou la chaise) opposé, vous arrêter et dire à haute voix : "Je suis un kangourou !" (Cette déclaration est également évaluée par le présentateur). Ensuite, vous devez sauter en arrière et passer la boîte à un coéquipier. L'équipe gagnante reçoit des prix.

  1. Mot superflu

Jeu calme. Développe l'attention, la logique, la capacité de combiner des objets en groupes et de sélectionner des mots généralisants. Convient pour la maison et la rue.
Avant le début du jeu, l'hôte explique qu'en russe, il existe des mots de sens similaire. L'animateur énumère 4 mots aux enfants, et ils nomment ce qui est superflu, et expliquent pourquoi ils le pensent. Vous pouvez jouer non seulement avec les noms, mais aussi avec les verbes et les adjectifs.

  1. bonbons

Jeu calme. Enseigne la communication, la capacité de formuler des questions et des réponses. Convient pour la maison et la rue.
Un bon jeu pour commencer les vacances, permettant aux enfants de se libérer. Vous aurez besoin de sucreries ou de dragées. Chaque enfant se voit proposer de prendre autant de bonbons qu'il le souhaite. Ensuite, l'assiette avec des rafraîchissements est distribuée. Puis l'animateur annonce la règle du jeu : chaque invité doit répondre au nombre de questions des autres égal au nombre de bonbons qu'il a pris.

  1. boule chaude

Jeu calme. Développe l'agilité, la rapidité et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Jeu : tout le monde se met en cercle et se passe la balle en musique. Lorsque la musique s'arrête, le joueur qui n'a pas eu le temps de passer le ballon et qui est resté avec lui dans ses mains est éliminé (vous pouvez le mettre en spectateur d'honneur, vous pouvez prendre des forfaits). Le dernier joueur qui reste sans ballon gagne.

  1. numéros manquants


L'animateur compte jusqu'à 10, en sautant délibérément certains chiffres (ou en faisant des erreurs). Les joueurs doivent applaudir lorsqu'ils entendent une erreur et nommer le numéro manquant.

  1. Duveteux

Jeu calme. Développe la discipline. Convient pour la maison.
Un vieux jeu russe. Les équipes se tiennent les unes contre les autres, entre elles se trouve une ligne infranchissable (par exemple, un ruban). L'hôte lance une plume (vous pouvez utiliser un coton-tige pelucheux) sur la tête des participants. Tâche : le faire exploser du côté de l'ennemi. Attention, l'équipe qui remonte le ruban ou touche la plume avec ses mains est comptée comme une défaite.

  1. Camomille

Jeu calme. On se détend. Convient pour la maison.
Convient pour le début des vacances, si les invités se sentent contraints. Pour le jeu, une camomille est préparée à l'avance à partir de papier. Le nombre de pétales doit être égal au nombre d'invités. Au dos de chacun, des tâches amusantes et faciles sont écrites, par exemple, corbeau, sauter comme une grenouille ou sur une jambe, répéter un virelangue, ramper à quatre pattes, etc. Les enfants arrachent un pétale et terminent la tâche. Si les enfants ne savent pas encore lire, la tâche peut être représentée sous forme d'image ou lue à l'animateur.

  1. hérissons

Jeu actif. Développe la vitesse et la motricité fine. Convient pour la rue et la maison.
Jeu d'équipe. Elle a besoin d'une corde de 1,5 m et de 30 pinces à linge multicolores attachées dessus. Les adultes agissent comme des hérissons. Les joueurs courent vers la corde tendue un par un, comme dans une course de relais, enlèvent une pince à linge, courent vers les "hérissons" assis sur des chaises et l'attachent à n'importe quel endroit de vêtements ou de coiffure. C'est bien si la distance entre la corde et les hérissons est de 10 mètres.L'équipe dont le hérisson se hérisse le mieux gagne, c'est-à-dire qui aura plus de pinces à linge - aiguilles. La deuxième équipe peut recevoir un prix pour le hérisson le plus original / mignon / drôle (selon les circonstances).

  1. je vais, je vais

Jeu actif. Développe la vitesse et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Un jeu amusant et émotionnel qui donne beaucoup de plaisir aux jeunes enfants. Les enfants s'alignent derrière la chaîne principale. Il va et dit les mots suivants: "Je marche, marche, marche, je conduis les enfants (un nombre arbitraire de fois), et dès que je me retournerai, j'attraperai tout le monde à la fois." attrape eux (il vaut mieux que les enfants fassent semblant de les laisser s'enfuir). Le jeu est bien adapté à la maison, lorsque l'hôte mène de pièce en pièce en répétant les premières lignes. Lorsque le chéri «Je vais attraper» est prononcé, les enfants avec un cri perçant se précipitent dans tout l'appartement jusqu'au lieu de sauvetage.

  1. Araignée et mouches

Jeu scintillant. Apprend aux enfants à courir dans différentes directions sans entrer en collision et à se figer sur un signal. Développe la coordination et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Dans un coin de la pièce (plate-forme), une toile est indiquée dans laquelle se trouve "l'araignée". Les autres enfants représentent des mouches : elles courent, tournent autour de la pièce, bourdonnent. Au signal du chef : "Araignée !" les mouches gèlent à l'endroit où elles ont été captées par le signal. L'araignée émerge de la toile et regarde attentivement qui bouge. Celui qui a déménagé - l'emmène dans sa toile.

  1. Qui suis je?

Jeu calme. Développe la logique, élargit les horizons. Convient pour la maison.
Bon pour commencer les vacances. A l'entrée, chaque enfant reçoit un nouveau nom - un ours, un renard, un loup, etc. Une photo avec un nouveau nom est attachée à son dos, il ne le sait pas, jusqu'à ce que, à l'aide de questions suggestives, il découvre tout sur lui-même auprès de ceux qui l'entourent. Alternativement, vous pouvez décrire cet animal uniquement avec des adjectifs (par exemple: rusé, rouge, moelleux ... - renard). Le but est de savoir le plus rapidement possible qui est impliqué.

  1. Saisons?

Jeu calme. Développe l'attention, la logique, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'hôte choisit n'importe quel moment de l'année et l'appelle aux joueurs. Puis il commence à lister les phénomènes et les objets associés à cette saison. De temps en temps, il dit les mauvais mots. Lorsqu'ils entendent un mot qui n'est pas lié à cette période de l'année, les enfants doivent applaudir.

  1. Comestible - non comestible ?

Jeu calme. Développe l'attention et la logique. Convient pour la maison et la rue.
Le meneur lance le ballon à l'un des joueurs et dit un mot. Le joueur doit attraper la balle si le mot désigne un article comestible, ou la jeter si l'article n'est pas comestible. Le plus attentif gagne. De ceux qui ont fait une erreur, vous pouvez prendre des forfaits, selon lesquels des tâches amusantes sont ensuite attribuées à l'aveuglette.

  1. Obéissant Ombre ou Miroir

Jeu calme. Développe l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Deux joueurs sont sélectionnés (par exemple, à l'aide d'un compteur), l'un est l'ombre de l'autre. "Shadow" doit répéter les actions d'un autre joueur, si possible de manière synchrone. Si dans la minute le joueur ne commet pas une seule erreur, il devient le joueur principal et choisit son ombre parmi les autres joueurs.

  1. chasse au trésor

Jeu calme. Développe la capacité de naviguer dans l'espace, la logique, l'attention, la capacité de comparer les pièces, d'assembler une mosaïque. Convient pour la maison et la rue.
Une carte est établie à l'avance de l'endroit où les trésors sont cachés (appartements ou rues), découpés en morceaux, dont chacun est obtenu par les joueurs sous la forme d'une récompense pour avoir correctement deviné l'énigme ou accompli la tâche. Après avoir créé une carte comme un puzzle, tous les invités recherchent un trésor et découvrent quelque chose de savoureux ou d'intéressant. Avant ce jeu, il est préférable de pratiquer et d'élaborer un plan similaire avec les enfants, en prononçant comment et ce qui est indiqué. Il est important d'attirer l'attention des enfants sur le fait que le plan est en quelque sorte une vue d'en haut. En cas de difficulté à trouver le trésor, le chef invite, dirigeant les enfants dans la bonne direction.

  1. chaud froid

Jeu calme. Développe la logique. Convient pour la maison.
Convient pour le début des vacances, si vous cachez à l'avance divers souvenirs-bibelots dans la chambre. L'invité entrant commence à chercher le prix caché, et les autres lui disent s'il marche bien. S'il s'approche d'un objet caché, ils crient "Heat", s'il est très proche - "Hot", s'il s'éloigne "Cool" ou complètement "Cold".

  1. numéros manquants

Jeu calme. Développe l'attention et les compétences de comptage. Convient pour la maison et la rue.
Le leader compte, fait délibérément des erreurs ou saute des chiffres. Les joueurs doivent applaudir lorsqu'ils repèrent une erreur et la corrigent.

  1. Dépêche-toi

Jeu calme. Développe l'attention, la motricité fine. Convient pour la maison.
Les cubes (ou quilles, etc.) sont disposés sur le sol en fonction du nombre de joueurs moins un. Les joueurs se promènent au rythme de la musique et dès qu'elle s'apaise, ils doivent saisir le cube. Celui qui n'a pas obtenu le cube - abandonne (ou donne un fantôme).

  1. Où nous étions, nous ne vous dirons pas ce que nous avons fait - nous vous montrerons

Jeu calme. Développe la motricité, l'imagination, l'attention, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'animateur dit tranquillement au joueur le métier, pour que les autres ne l'entendent pas. Le joueur dit "Où nous étions, nous ne vous dirons pas ce que nous avons fait - nous vous montrerons" et essaie de montrer sans mots ce que font les gens de cette profession. Le reste devine. Joueur deviné - montre ensuite.

  1. Dans un vieux placard

Jeu calme. Développe la parole et la capacité de distinguer des parties d'objets, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'animateur avec les joueurs dit :
Dans le vieux placard, avec la grand-mère d'Anna,
Où suis-je allé -
Beaucoup de merveilles...
Mais ils sont tous "sans" ...
Ensuite, l'hôte appelle l'objet et le joueur qu'il désigne doit dire quelle partie de l'objet peut manquer. Par exemple : une table sans pied, une robe sans poche, etc.

Que faire quand il fait maussade et froid dehors, qu'il pleut ou que vous en avez juste marre d'essuyer votre pantalon sur une colline près de l'entrée ? Il est temps de rassembler une compagnie amusante de garçons espiègles, de filles rêveuses et... de jouer à la maison ! Mais pas penché sur l'écran d'une tablette ou d'un téléphone, mais tout simplement. Simplement, simplement, simplement en...

1. Œil aiguisé

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : vaisselle (bocal, bol, casserole, etc.), une feuille de papier, des ciseaux.
Formation: Avant le début du jeu, les participants doivent examiner attentivement le récipient choisi et essayer de l'imaginer mentalement.

Règles du jeu: Au signal, les joueurs doivent couper le couvercle du récipient choisi. Le gagnant est celui dont le capuchon correspond le plus possible au trou de l'article sélectionné.

2. Poulet plumé

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : pinces à linge.
Formation: Diviser en 2 équipes : « poules » et « receveurs ».

Règles du jeu: Les "attrapeurs" accrochent des pinces à linge à leurs vêtements (le même nombre, pour que tout soit juste). Leur but est de rattraper les poulets. Si le "receveur" a attrapé le "poulet", il s'accroche à sa pince à linge. D'ailleurs, ce sont les "attrapeurs" qui deviendront "plumés". De plus, plus le "catcher" est plumé, mieux c'est ! La victoire reviendra à celui qui se libérera rapidement de ses pinces à linge. Ensuite, les équipes changent de place et le jeu continue.

3. À qui appartient la chaussure ?

Nombre de joueurs: 3 personnes ou plus.
Accessoires : chaussures pour les joueurs, bandeau pour chaque joueur.
Formation: Enlevez vos chaussures et mettez-les en tas.

Règles du jeu: Les joueurs se tiennent en cercle, au centre duquel se trouve une montagne de chaussures. Bandez-leur les yeux. L'hôte mélange les chaussures et donne un signal. Tout le monde commence à chercher ses chaussures (vous pouvez les essayer). Quiconque pense avoir retrouvé ses chaussures doit les enfiler et y rester pour le reste de la partie. Tout le monde enlève les pansements et regarde le résultat.

4. Noeud vivant

Nombre de joueurs: 4 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Formation: Mettez-vous en cercle.

Règles du jeu: Au commandement du chef, les joueurs tendent la main droite vers le centre du cercle et prennent quelqu'un par la main (on ne peut pas prendre un voisin). Ensuite, les joueurs étendent leur main gauche et font de même. Mais! Vous ne pouvez pas prendre la main de quelqu'un que vous tenez déjà d'une main. Le résultat est un nœud actif. La tâche du leader est de démêler le nœud sans se casser les mains. Les joueurs, à sa demande, peuvent s'enjamber, grimper entre les mains, etc.

5. Grand cuisinier

Nombre de joueurs: 2 personnes ou plus.
Accessoires : 2 cuillères (fourchettes) et fruits (légumes), bandeau sur les yeux.
Formation: laver les fruits (légumes).

Règles du jeu: Le volontaire ramasse des cuillères (fourchettes) et tente par le toucher de reconnaître les fruits (légumes) que l'animateur lui tend. La pomme de terre, la carotte, l'oignon, la poire, la tomate, le concombre, etc. peuvent être utilisés.

6. Chef d'orchestre

Nombre de joueurs: 5 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Formation: Les joueurs se tiennent en cercle, une personne sort par la porte.

Règles du jeu: Un "chef d'orchestre" est choisi parmi les joueurs restants dans la salle. Il montre comment jouer des instruments de musique et les autres répètent après lui tous les mouvements. Le devineur entre dans la salle pendant le "concert", il doit déterminer qui est le "chef d'orchestre". S'il parvient à le faire en moins de trois tentatives, il se met en cercle et l'ancien "chef d'orchestre" sort.

7. Salade

Nombre de joueurs: 6 personnes ou plus.
Accessoires : des cartes avec les noms des légumes/fruits (par le nombre de joueurs), des chaises (une de moins que les joueurs). Les noms sur les cartes peuvent être répétés, par exemple, 2 pommes, 3 poires, etc.
Formation: Distribuez les cartes aux joueurs.

Règles du jeu: Tout le monde s'assoit sur des chaises, un reste en cercle (il a aussi une carte). L'hôte (celui qui est debout) crie : "Poire !". Ceux qui ont une carte avec ce nom doivent changer de place. Le conducteur prend une chaise et l'un des joueurs se retrouve sans siège, il devient le centre du cercle et le jeu continue. Vous pouvez crier deux ou trois noms à la fois. Au mot "Salade!" tous les joueurs changent de place.

8. Qui est le plus rapide ?

Nombre de joueurs: 10 personnes ou plus.
Accessoires : un objet comme un prix (une pomme, une pierre, etc.), une pièce de monnaie.
Formation: Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cache ses mains derrière le dos de son voisin. Le chef se tient à une extrémité de la chaîne et un objet de prix est placé à l'autre.

Règles du jeu: L'hôte lance une pièce de monnaie. Si "face" tombe, rien ne se passe, la pièce est relancée, si c'est "face", le dernier joueur de chaque équipe doit serrer la main d'un voisin. Ainsi, le long de la chaîne, le signal est transmis à l'autre extrémité. Le dernier doit remporter le prix. Le joueur qui l'a fait en premier rapporte un point à son équipe, recule en fin de chaîne et la partie continue. L'équipe avec le changement de joueurs le plus rapide gagne.

9. Mécanismes animés

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : non.
Formation: Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. Chaque équipe, secrètement des rivaux, décide quel mécanisme (aspirateur, machine à laver, sèche-cheveux, etc.) elle représentera.

Règles du jeu: Tout le monde devrait participer à la dramatisation. Vous pouvez imiter les sons du mécanisme, représenter les dimensions avec vos mains, mais vous ne pouvez pas parler. Une équipe marque un point si elle devine le mécanisme de l'adversaire. Ceux qui ont plus de points gagnent.

10. Nous en avons marre de miauler !

Nombre de joueurs: 8 personnes ou plus.
Accessoires : bandeaux selon le nombre de joueurs, chaises pour limiter l'espace.
Formation: Les joueurs sont divisés en deux équipes: l'une - les porcelets, la seconde - les chatons.

Règles du jeu: Les chatons doivent miauler et les porcelets doivent grogner. Tout le monde a les yeux bandés et se mélange entre eux dans un cercle de chaises. Il faut rassembler son équipe au plus vite, sans sortir du cercle.

Changement de poste

Cibler. Développement de l'attention, de la mémoire et de l'observation.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 6-25.

Soutien matériel.Est absent.

Règles. Un animateur et un coordinateur sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs se sont dispersés dans la salle et ont pris des poses. Le conducteur essaie de se souvenir de l'emplacement et de la posture de tous les joueurs pendant plusieurs minutes. Après cela, le conducteur tourne le dos au reste des joueurs, et ils font plusieurs changements dans leurs postures. La tâche du coordinateur est de suivre le nombre de modifications apportées (le nombre total de modifications doit être convenu avant le début du jeu) et de se souvenir de ces modifications. Une fois les mouvements des joueurs terminés, le conducteur se retourne pour faire face aux joueurs et essaie de nommer tous les changements. Si vous choisissez non pas un, mais deux ou trois pilotes, vous pouvez organiser un concours "qui trouvera le plus de différences". Pour ce faire, après avoir changé de position, les chauffeurs appellent à tour de rôle les changements intervenus. Pour chaque bonne réponse, ils reçoivent 10 points bonus, pour chaque mauvaise réponse cinq points sont déduits. De plus, le conducteur qui a indiqué le dernier changement correct reçoit 15 points supplémentaires. Le gagnant est celui qui marque le plus de points.

En tant que changement de position, vous pouvez utiliser le mouvement des joueurs dans la salle, en changeant leur posture.

Recommandations. La difficulté du jeu peut être variée en changeant le nombre de joueurs de 5 à 20 et le nombre de changements de 3 à 10. Pour que le jeu soit intéressant, il faut choisir la difficulté correspondant au niveau des participants .

Princesse Nesmeyana


Catégorie. Un jeu.

Cibler. Divertissement, relaxation psychologique.

Âge. 7-14.

Nombre de participants. 6-20.

Soutien matériel.Est absent.

Règles. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les membres de la première équipe de "Princesse Nesmeyana" s'assoient sur des chaises et prennent l'air le plus sérieux ou triste possible. La tâche des joueurs de l'autre équipe - à tour de rôle


ou tous ensemble pour faire rire les "méchants". Chaque « non-souriant » souriant se rend dans un autre coin de la salle ou rejoint l'équipe des mixeurs (selon les règles convenues au départ). Si dans un certain laps de temps il est possible de faire rire tous les "sans sourire", l'équipe de mixeurs est déclarée gagnante, sinon, l'équipe "sans sourire" est déclarée gagnante. Les équipes peuvent alors inverser les rôles.

Exemples et matériel supplémentaire. Pour faire rire les "non-sourires", les joueurs peuvent montrer de la pantomime, raconter des blagues, faire des grimaces, mais toucher les "non-sourires" n'est pas autorisé.

Recommandations. Puisqu'après le changement de rôle, il sera beaucoup plus facile pour la deuxième équipe de faire rire les "méchants", pour l'équité de la compétition, il sera préférable de jouer un jeu sérieux et calme dans l'intervalle.

capitaine, navire, récifs

Cibler. Formation en compétences coopératives.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 6-20.

Soutien matériel.Est absent.

Règles. Un capitaine et un navire sont choisis parmi les joueurs. Le reste des participants se disperse dans la salle, représentant des récifs. Le "navire" a les yeux bandés et il commence à se déplacer continuellement. Le but du "capitaine" est de diriger le "navire" entre les récifs vers le côté opposé de la pièce (pour compliquer la tâche, vous pouvez également choisir un joueur représentant une jetée à laquelle le navire doit s'amarrer). Pour ce faire, le "capitaine" donne au "navire" les commandes : "droite" et "gauche". Le "navire" doit tourner conformément à ces commandes, en continuant à se déplacer en permanence. Si le "navire" touche l'un des "récifs", la partie est perdue et une nouvelle paire de "capitaine" et "navire" est sélectionnée.

Exemples et matériel supplémentaire. Pendant le jeu, un problème se pose du fait que presque tous les participants veulent jouer des rôles clés ("capitaine" et "navire"). Pour ce faire, vous pouvez inviter chacun d'eux à proposer un rôle spécial pour un habitant ou un objet marin (par exemple, un rocher sous-marin, un phare, un sous-marin, un requin). Dans le même temps, les rôles et tâches du "capitaine" et du "navire" sont préservés.

Recommandations. Le jeu nécessite un grand espace libre. Vous pouvez essayer de jouer au jeu simultanément pour 2-3 paires de "capitaines" et de "navires" (en même temps, pour chacun d'eux, il est préférable de désigner son propre quai).


Nous avons tous des oreilles

Catégorie Jeu, divertissement.

Cibler. Libération psychophysique.

Âge. 8-12

Nombre de participants. 6-30.

Soutien matériel. Est absent.

Règles. Les joueurs forment un cercle. L'hôte dit: "Nous avons tous des mains." Après cela, chaque participant prend son voisin de droite par la main gauche et en criant "Nous avons tous des mains", les joueurs se déplacent en cercle jusqu'à ce qu'ils complètent un cercle. Après cela, l'hôte dit : "Nous avons tous des cous" et le jeu se répète, seulement maintenant les participants tiennent leur voisin droit par le cou. Ensuite, l'animateur énumère les différentes parties du corps et les joueurs se déplacent en cercle en tenant leur voisin de droite par la partie nommée et en criant ou en fredonnant : « Nous avons tous... »

Exemples et matériel supplémentaire. Les parties du corps énumérées dépendent de l'imagination de l'hôte et, par exemple, peuvent être les suivantes : bras (séparément droit et gauche), taille, cou, épaule, oreilles (séparément droite et gauche), coudes, cheveux, nez. Ils terminent généralement le jeu avec la phrase "Nous avons tous des talons".Recommandations Le jeu est bon à utiliser comme une petite relaxation psychophysique après un travail acharné. Lorsque vous jouez au jeu, assurez-vous qu'il ne gêne personne.

Traverser l'abîme

Catégorie. Jeu, concours.

Cibler. Formation à la coordination des mouvements.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 2 -20.

Soutien matériel. Corde (3-5 m).

Règles. Une corde se déroule sur le sol. Tous les participants sont divisés en deux équipes. Les joueurs d'une même équipe se tiennent en rang, côte à côte, et se tiennent par la main. Chaque équipe se déplace le long de la corde avec un pas supplémentaire (les équipes partent des extrémités opposées de la corde). Le plus difficile est de se disperser le long de la corde lorsque les équipes se rencontrent (face à face). L'équipe dont les joueurs ont quitté la corde est considérée comme perdante. Pour gagner, il est permis de pousser les joueurs de l'équipe adverse hors de la corde.

Exemples et matériel supplémentaire. Non.

Recommandations. Si le jeu se joue à l'extérieur, une ligne tracée à la craie peut être utilisée à la place d'une corde.


Pop le ballon

Catégorie. Jeu, concours.

Cibler. Entraînement de l'agilité et de la coordination des mouvements.

Âge.8 - 12 .

Nombre de participants. 2 -20.

Soutien matériel. Ballons (un pour chaque participant).

Règles. Un ballon est attaché à la jambe droite (cheville) de chaque joueur. Après le signal de départ, tous les participants essaient de faire éclater les ballons des autres joueurs et de sauver leur propre ballon. Les participants qui éclatent le ballon sont éliminés du jeu. La dernière personne restante dans le jeu est déclarée vainqueur.

Exemples et matériel supplémentaire. Non.

Recommandations. Le jeu nécessite un grand espace libre. Le fil de la balle ne doit pas dépasser 30 cm.

Toucher jaune

Cibler. Entraînement à la vitesse de réaction.

Âge. 8-13.

Nombre de participants. 5-25.

Soutien matériel. Est absent.

Règles. L'animateur indique aux joueurs la couleur ou les caractéristiques de l'objet qu'ils doivent toucher. Les joueurs recherchent un objet dans la pièce le plus rapidement possibleavec telle caractéristique et s'y rapportent. Les participants qui n'ont pas eu le temps de terminer la tâche dans un certain délai accordent un forfait. A la fin du jeu, une tombola est organisée.

Exemples et matériel supplémentaire. Exemples de consignes à l'animateur : Toucher jaune (bleu, blanc...).

Touchez les vivants (pas vivants).

Toucher froid (chaud).

Toucher nervuré (lisse, rugueux, pointu).

Recommandations. L'hôte doit s'orienter à l'avance dans la salle et proposer des instructions aux joueurs. Dans le même temps, la complexité des tâches (la prévalence d'objets dans la pièceavec caractéristique donnée) doit varier.

Après les mots « retiens mon souffle », les enfants respirent et retiennent leur souffle.Je respire par le nez, je respire librement, Profondément et silencieusement, Comme vous le souhaitez. je vais remplir

tâche, je retiendrai mon souffle... Un, deux, trois, quatre - Respirez à nouveau : plus profondément, plus largement.

    Méditation respiratoire

Se redresser. Ferme tes yeux. Imaginez que vous respirez le parfum d'une fleur... Le doux parfum d'une fleur... Essayez de l'inhaler non seulement avec votre nez, mais avec tout votre corps. Inhaler. Exhalation. Le corps se transforme en éponge : lorsque vous inspirez, il absorbe l'air par les pores de la peau et lorsque vous expirez, l'air s'échappe. Inhaler. Exhalation

    Chasse

Les enfants ferment les yeux. Les chasseurs d'odeurs doivent déterminer quel type d'objet se trouve devant eux (orange, parfum, confiture, etc.).

4 Plongée

Vous devez prendre deux respirations profondes et expirer, puis, après la troisième respiration profonde, "plongez sous l'eau" et ne respirez pas, tout en vous tenant le nez avec vos doigts. Dès que l'enfant sent qu'il ne peut plus "s'asseoir sous l'eau", il émerge. Il est recommandé d'effectuer l'exercice entre différents complexes respiratoires pour éviter les vertiges.

5- Balle

Profinvite les enfants à imaginer qu'ils sont des ballons. Pair : un, deux, trois, quatre, - les enfants prennent quatre respirations profondes et retiennent leur souffle. Puis, au détriment de 1-8, expirez lentement.

    Locomotive Option 1

Profsuggère que vous preniez d'abord une respiration après chaque ligne, puis à travers la ligne et que vous appreniez progressivement à parler sur l'expiration.

La locomotive crie : « Doo-doo-oo-oo !

je J'y vais, j'y vais, j'y vais !"

Et les roues claquent

Et les roues disent :

"Oui oui oui. Pouf-pouf, pouf-pouf.

Chut-chut, woo !

Nous sommes arrivés !

Option 2

Accélérez le récitatif au rythme maximum, en l'accompagnant d'une marche sur place, se transformant en course. Allez ensuite à un rythme lent, et à la fin arrêtez-vous avec le son « ph » et détendez tout le corps.

Je peux respirer comme une locomotive, choo, choo, choo.

Je souffle, souffle au son des roues, souffle, souffle, souffle.

Je souffle, souffle, souffle, souffle, souffle, souffle, souffle.


« La marche ravive et inspire mes pensées. Resté seul, je peux à peine penser; il faut que mon corps soit en mouvement, et puis l'esprit se met aussi à bouger », avoue le grand penseur français J.J. Rousseau montre parfaitement la relation du cerveau avec le mouvement. Une activité physique suffisante est une condition nécessaire au développement harmonieux de la personnalité. L'exercice physique contribue au bon fonctionnement des organes digestifs, aide à la digestion et à l'absorption des aliments, active l'activité du foie et des reins, améliore le fonctionnement des glandes endocrines : glandes thyroïde, génitales, surrénales, qui jouent un rôle énorme dans la croissance et le développement d'un jeune organisme. Sous l'influence de l'activité physique, la fréquence cardiaque augmente, le muscle cardiaque se contracte plus fortement et la libération de sang dans les principaux vaisseaux par le cœur augmente. L'entraînement constant du système circulatoire conduit à son amélioration fonctionnelle. De plus, pendant le travail, le sang qui ne circule pas dans les vaisseaux à l'état calme est inclus dans la circulation sanguine. L'implication dans la circulation d'une plus grande masse de sang entraîne non seulement le cœur et les vaisseaux sanguins, mais stimule également l'hématopoïèse.

Ayant travaillé avec des enfants cette année scolaire, j'ai appris à les connaître très bien. Les enfants adorent les cours d'éducation physique, ils vont aux cours avec une grande envie. Ils courent, sautent, crient dans le feu de l'action, s'inquiètent les uns des autres, se soutiennent dans la lutte contre un adversaire. Ils aident les enfants faibles à surmonter la peur de la tâche de la leçon fixée par l'enseignant. Et ces enfants ne se désintéressent pas des leçons, ils sont attirés par le reste des enfants, ils acquièrent également, bien que plus lentement, des habiletés motrices et des capacités. Je considère cet amour des enfants pour les cours d'éducation physique, même minime, comme une victoire. Il est très important de garder cet amour du mouvement le plus longtemps possible, d'insuffler le désir d'une bonne hygiène de vie, de la perfection du corps et de l'esprit.

Les mouvements sont la source de la santé et de la haute performance. Pour ceux qui en sont conscients, toute entreprise ne provoquera que des émotions positives.

En inculquant aux enfants le besoin de bouger quotidiennement, d'effectuer des exercices physiques dès le plus jeune âge, on peut jeter les bases solides d'une bonne santé et d'un développement harmonieux de l'enfant.

JEU EN INTÉRIEUR AVEC LES ENFANTS

Vivant - non vivant

L'animateur nomme des objets vivants et non vivants mélangés, et les enfants répondent en chœur seulement « vivant », et ils se taisent à « non vivant ». Les enfants qui font le moins d'erreurs gagnent.

doubler

Les enfants s'alignent sur une ligne dans la direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde se disperse. Et après avoir entendu le slogan: "Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places", ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme perdant.

trouver la couleur

Les enfants se tiennent en cercle et, sur ordre de l'hôte, recherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche la bonne chose en dernier. Il est hors jeu.

Prédateur

Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte appelle «Navire», les poissons se cachent contre un mur, lorsqu'ils appellent «Tempête» - à l'autre, et au mot «prédateur», ils commencent à fuir, tandis que le prédateur se révèle et commence à les attraper.

lapins du soleil

Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Vous devriez prendre un petit miroir, mettre des rayons de soleil sur les murs et le plafond et les regarder avec votre bébé.

Les fugueurs sautent
Lapins ensoleillés.
Nous les appelons - ils n'y vont pas.
Étaient ici - et ils ne sont pas ici.
Saute, saute dans les coins.
Ils étaient là et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Les avez-vous trouvés quelque part ?
(A. Brodsky)

Ecoutez

Le leader siffle pour donner un signal aux joueurs aux yeux bandés et changer de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.

Articles

Les enfants apportent avec eux de petits objets et les rangent au même endroit. Ensuite, l'un des joueurs est choisi, qui devient son dos aux objets. Le meneur, désignant l'un des objets, demande : "Que doit faire celui qui possède cet objet ?". Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'entre eux lui tourne le dos et ne sait pas vers qui pointe l'objet. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des "pénalités", une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de racheter l'objet.

à travers le cerceau

Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui-même de haut en bas, puis de bas en haut, sans faire tomber le ballon. Ils jouent par paires. Le gagnant est celui qui a terminé la tâche le plus rapidement.

Cubes arithmétiques

Le jeu nécessite 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres qui sont tombés, ils sont identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont tombés, en jouant la somme 3 + 3 = 6, et si tous les nombres différents tombent, disons 5, 2 et 3 - ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le lancer suivant, les 3 nombres s'avèrent être les mêmes (par exemple, 4, 4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui, à la suite de trois lancers, aura la plus grande somme de nombres.

Pinces à linge

Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, nouvelles. Le principe de base : plus il y en a, mieux c'est. Les joueurs sont divisés en paires. Le couple reçoit un pansement avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant a les yeux bandés. Des pinces à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, des pinces à linge sont accrochées, et non l'enfant lui-même. Où les attacher - ils décident. Le joueur n'a pas le droit d'intervenir dans le processus. Vient ensuite l'heure pour un joueur aux yeux bandés d'agir. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.

Images drôles

Jeu pour le développement de la mémoire visuelle. Invitez l'enfant à examiner attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer à tour de rôle les objets dont il se souvient. Le nombre d'éléments dont l'enfant se souvient est important. Montrez à l'enfant les images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de vous souvenir de toutes les photos en une heure.

Obtenez la ville

Les participants au jeu prennent une position de chaussettes et cinq ensemble, leurs mains sont reliées derrière leur dos (la main d'une main attrape le poignet de l'autre). Accroupi, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (palette, cube, bosse, etc.) située derrière la jambe. Le gagnant est celui qui réussit plus de trois fois sur trois tentatives.

Trouver un lapin

Vous aurez besoin d'un mouchoir propre pour jouer. Vous devez le prendre par 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : "Où est notre lapin ? Où a-t-il couru ?" Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire: "Voici le lapin! Et où est sa queue?" À l'extrémité restante de l'écharpe, vous devez nouer un petit nœud en queue: "Voici la queue! Caressons-la."

poisson rouge

L'enfant est un poisson rouge qui invite le pêcheur à exaucer son vœu. Vous venez avec quelque chose de surnaturel, et il doit trouver une bonne raison pour laquelle il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.

Télécopieur cassé

Les participants s'assoient les uns après les autres. Le dernier participant dessine une image sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui a reçu le message doit le répéter le plus fidèlement possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur d'affilée, ayant reçu un message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins des premier et dernier joueurs sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.

Des formes géométriques, des lettres et des petits mots, divers symboles (signe dollar, signe euro, esperluette, copyright) peuvent être utilisés comme dessins.

Il est souhaitable de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour que le jeu soit plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement des participants au jeu.

Vous pouvez mener une version d'équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et transfèrent simultanément le dessin. L'équipe gagnante est l'équipe dont le dessin final est le plus proche de l'original.

chaises musicales

Après l'arrêt de la musique, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'avait pas assez de chaise perd.

Loches

Les joueurs se tiennent en cercle et lèvent les mains, formant une "porte". L'hôte annonce deux joueurs à proximité comme des vignes. Une loche se tient en cercle et s'appelle "s'enfuir", l'autre - derrière le cercle - "rattraper". La distance de course est petite - vous devez courir une fois autour du cercle et vous tenir à votre place, mais vous devrez courir non pas en ligne droite, mais le long d'une ligne sinueuse, en vous glissant dans les «portes» d'un côté ou de l'autre .

Au signal du meneur, les deux loches s'élancent. S'il a gagné, c'est-à-dire que celui qui s'est échappé a couru plus tôt chez lui, alors une loche est nommée à sa place, et celui qui poursuit reste le même. Si celui qui poursuit a nargué celui qui s'échappe, alors celui qui poursuit choisit un remplaçant pour lui-même, et la loche qui s'échappe reste vieille.

Vous pouvez jouer le jeu divisé en deux équipes, en comptant tous ceux qui se tiennent sur les premier et deuxième numéros, puis le coureur et la loche qui attrape sont sélectionnés dans des équipes différentes, et le succès de l'un ou de l'autre rapporte un point à son équipe.

Nains - Géants

Les enfants se tiennent jusqu'à la taille dans l'eau. Le chef donne un signal en criant le mot : "Nains !". Tout le monde se met à l'eau. Derrière le signal : "Géants !" - tous les joueurs sautent. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Celui qui reste gagne.

article supplémentaire

L'enseignant place des rangées de formes géométriques sur la toile de composition. Dans chaque rangée, une figure diffère par sa couleur (forme, taille). Les élèves doivent trouver le chiffre "supplémentaire" et expliquer pourquoi ils ont décidé ainsi. Pour une bonne réponse, l'élève reçoit un jeton.

Balle au-dessus de la ligne

Les joueurs de deux équipes entrent dans l'eau et s'alignent sur les côtés opposés de la piscine face au milieu. Le camp est pour eux dans le jeu la ligne de la maison qu'ils défendent. Le meneur lance le ballon au milieu entre les équipes. Les joueurs nagent vers lui et, après avoir pris possession du ballon, commencent à le lancer entre eux, en essayant de ne pas le donner à l'adversaire. La tâche est. S'approcher de la maison de l'adversaire et toucher le bord de la piscine avec le ballon. Sur un réservoir ouvert, le terrain de jeu est limité par des flotteurs, des chemins de flotteurs. Le jeu dure 10 minutes. L'équipe qui parvient à toucher le domicile de l'adversaire avec le ballon le plus de fois gagne.

Dépêchez-vous de ramasser

Un participant avec un volley-ball dans les mains devient un cercle d'un diamètre de 1 mètre. Derrière le joueur se trouvent 8 balles de tennis (caoutchouc).
Au signal, le participant lance la balle vers le haut et, pendant qu'il est en l'air, il essaie de ramasser le plus de balles possible et, sans quitter le cercle, attrape la balle. Le participant qui a réussi à ramasser plus de balles gagne.

étiquette de singe

Les étiquettes de singe sont un type d'étiquette. Le conducteur rattrape l'évadé, qui change de mode de déplacement, le conducteur doit changer son mode de déplacement après l'évasion.

pêche à la chaîne

La pêche à la chaîne est un type de balise. Le début ressemble à un jeu d'attrape par paires, seuls les pilotes restent d'une seule chaîne. Ce jeu est intéressant dans la forêt ou parmi les piliers.

Congeler en place

Pour mener le jeu, un ou plusieurs participants sont désignés, qui jouent le rôle de sorciers. Celui que le sorcier touche doit s'arrêter sur place, écarter les jambes. Le joueur peut continuer le jeu si l'un des coureurs rampe entre ses pieds.

Hollandais volant

Ce jeu se joue mieux dans la forêt, surtout si tout le monde a froid. Ils chauffent très vite.
Les joueurs (10 à 30 personnes) forment un cercle et se tiennent la main. Une paire de personnes court autour du cercle. Soudain, l'un d'eux frappe les mains jointes d'une personne du cercle. Le couple qui a été frappé sur les mains doit sauter hors du cercle et courir autour de lui, la même chose est faite par le couple qui a frappé, seulement ils courent dans la direction opposée. Les deux qui courent le plus vite autour du cercle prennent une place vide. D'autres continuent à courir autour du cercle. L'histoire se répète.

bâton qui tombe

Debout en cercle, plusieurs joueurs sont comptés dans l'ordre numérique. Le participant du jeu au numéro 1 prend un bâton de gymnastique et se dirige vers le milieu du cercle. En plaçant le bâton verticalement et en le recouvrant de sa paume par le haut, il appelle à haute voix un numéro, par exemple 3, et il retourne chez lui en courant. Celui qui est nommé court en avant, essayant d'attraper le bâton qui tombe. S'il parvient à le faire, alors le participant au jeu au numéro 1 reprend le bâton et, en le plaçant verticalement, appelle un numéro, etc. Si le bâton tombe au sol, celui qui n'a pas réussi à le ramasser devient le meneur. Le jeu dure 5 à 7 minutes. Le gagnant est celui qui était moins que les autres dans le rôle de leader.

Le dernier mot

L'hôte appelle différents noms. Soudain, il l'interrompt, s'approche d'un des enfants et lui demande de répéter le dernier mot. Si l'enfant était inattentif et ne s'en souvenait pas, il reçoit un point de pénalité. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.


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