Walkthrough Dragon Age: Origins. Walkthrough Dragon Age: Origins Dragon age tomtar vars sida att välja

Vi måste gå in på de djupa stigarna på jakt efter den perfekta Branca för att övertyga henne att rösta i rådet för Harrowmont (för Belen). För två år sedan tog hon hela sin klan och gick på jakt efter tomrummets legendariska städ. Enligt legenden uppfanns den av en annan perfekt smed Karidin, och med dess hjälp var det möjligt att skapa golemer. Jag ska leta.
Allra vid ingången till de djupa stigarna kommer Oghren, Brancas man, att göra oss sällskap. Och även om han är en dum fyllo som ständigt stirrar på den vackra Morrigan, kan han hjälpa till i jakten på en fru, eftersom han kan de djupa stigarna väl. Till att börja med måste vi hitta Ortan teig. Där hittar vi Brancas dagbok (vi måste slåss mot spindlarnas drottning för den), av vilken vi får veta att hon har begett sig till Dead Moats - området som är gränsen mellan dvärgarnas rike och skydden av mörkrets varelser. Endast de mest hänsynslösa dvärgarna från den döda legionen slåss i detta område. I slutet av passagen av denna plats visar det sig att många tomtar dog och blev varelser av mörker, och en av dem blev en livmoder (en varelse som producerar all denna styggelse). Vi dödar livmodern, varefter vi öppnar vägen till den sista platsen för de djupa stigarna - tomrummets städ. Så fort vi kommer in i det kommer Branca ut till oss. Hon lever och mår bra, men... helt galen. blockerar ingången så att vi inte springer tillbaka vill hon kringgå fällorna i korridorerna som leder till städet på bekostnad av oss. Det finns inget val, så vi är överens. Det kommer att finnas tre farliga rum totalt. I den första kommer det att vara nödvändigt att stänga av gasen genom att dra 4 spakar på väggarna, samt att döda golemerna som gradvis kommer till liv. I den andra måste du inaktivera 2 golvfällor med blad (Leliana gör ett utmärkt jobb med detta) och bli av med några fler golems. I det tredje rummet blir testet mer seriöst. En märklig installation kommer att skapa själar av tomtar (mycket stark, förresten). Detta kommer att fortsätta för evigt om du inte gör följande. Så fort du dödar en av själarna, klicka omedelbart på det städet (det finns bara 4 av dem), som börjar glöda. Då kommer ett eldklot att skjuta ut ur det och orsaka skada på själva installationen. Bitar av 6-7 sådana skott och striden kommer att vinnas. Nu går vi till städets hall. där möter vi Karidin själv i form av en järngolem. Han kommer att berätta om den andra sidan av medaljen att skapa en armé av golemer på städet. Det visar sig att för att blåsa liv i en sten måste du ta liv från en levande varelse. Många dvärgar dödades på sin tid för att fylla upp golemarmén för att försvara Orzammar. Karidin kommer att be oss att förstöra städet och befria honom från den tusenåriga bördan av ansvar. I det här ögonblicket kommer den slarviga Branca springande, som kommer att erbjuda oss att inte förstöra städet, de säger att detta är nyckeln till att besegra mörkrets varelser. Valet är vårt. Personligen valde jag till slut Karidins sida och dödade Branca. Efter striden kommer Karidin att smida en krona för den framtida kungen av Orzamar och begå självmord.
Notera: om du väljer Brancas sida, så blir kampen lite svårare, eftersom. Karidin är nästan inte mottaglig för magi, och slår mycket mer smärtsamt än Branca. Dessutom, i den sista striden kommer golems att slåss för dig, och inte vanliga tomtar.

Tillbaka i Orzammar, vid rådets andra möte, kommer vi själva att namnge den blivande kungen och ge honom kronan som den Perfekta har smidd. Om du väljer Lord Harrowmont, kommer Belen att arrangera en kamp direkt i rådssalen. Vi skickar honom till ett möte med en sten, varefter vi pratar med Harrowmont. Han belönar dig med en stav, uppfyller sitt löfte och börjar samla trupper för att bekämpa pesten.
Notera: om du kröner Belen, då är det första han gör att avrätta Harrowmont, då kommer han att ge dig sin brors hammare och skicka trupper för att bekämpa Blighten.
Hur som helst kommer Orzammars stöd att vinnas.

Innan du börjar beskriva passagen av spelets storyline är det omedelbart värt att notera att de inledande delarna av historien kommer att skilja sig från varandra beroende på vilken karaktär du väljer för att rädda världen. För att undvika förvirring redan från början av berättelsen, anser din lydiga tjänare att det är nödvändigt att beskriva alla alternativ för att planera. Så, kortfattat och i ordning.

Dvärg - Kronprins

Efter en liten pratstund med tjänaren, gå omedelbart till firandet, där du kommer att träffa din far. Från honom kommer du att få instruktioner om att hitta din bror Belen, som är i Trials Arena. Han kommer att berätta för dig att din andra bror planerar något ont. Så fort ni har tid att återvända tillsammans tillbaka till bankettsalen kommer ni omedelbart att sparkas iväg till en gudsförgäten stad. På vägen dit kommer du att möta ett litet antal motståndare som du enkelt bör ta itu med, speciellt eftersom en grupp allierade kommer att ansluta sig till dig på vägen. När du når staden, ta itu med en liten avdelning legosoldater och få en trofé i form av en signet från fingret på en av dem. När du kommer in i huset, placera dina medarbetare på tallrikarna som sticker ut mot den allmänna bakgrunden. Efter denna enkla procedur kommer du att bli den stolta ägaren av en sköld från en sarkofag. Med denna rikedom, gå ut och bryt muren, varefter du måste kämpa lite. För begått brodermord kommer du att hamna i fängelse. Innan du vänjer dig vid den officiella situationen kommer du att skickas i exil så att du kan ansluta dig till de Grå Wardens orden. Efter att ha spridit ut alla illvilliga längs vägen kommer du äntligen att träffa Duncan och följa med honom till Ostagar.

Dwarf - Orörlig

Här, först och främst, gå med din partner till krogen, där du kommer att behöva slå ut ett parti lyrium från den lokala handlaren, som påstås ha stulits från Chartern. Efter att ha tagit varorna från honom, gå till din ägare Berat, som inte kommer att uppskatta sådan officiell iver och kommer att anklaga dig för stöld. För att få chefens förlåtelse måste du gå till ett slags gladiatorstrider, där du måste förgifta en av motståndarna till din grupp. Det är sant att du också måste ersätta fightern som hoppade av på grund av berusning och ta på sig sin rustning. Distrahera sedan Mylarom med en konversation medan din medbrottsling förgiftar hans drink. Efter det kommer du att hitta flera obetydliga strider på arenan, följt av en obehaglig exponering och fängelse. Efter att ha kommit ut ur fängelset och befriat din vän, ta dig längs korridorerna, i slutet av vilka du avslutar din arbetsgivare. Gå nu, med gott samvete, ut på gatan och efter ett obehagligt möte med vakterna, träffa Duncan, som kommer att erbjuda dig att följa med honom till Ostagar.

Människan - Mage

Efter en kort genomgång kommer du omedelbart att börja direkt, eftersom du omedelbart måste delta i ett litet slagsmål. Då kommer du att träffa en magiker som heter Mouse, som kommer att rekommendera att kommunicera med två andar. Den första av dessa kommer att vara hedersandan. Från honom kommer du att få en stav, men inte innan du besegrat honom i en duell. Sedan, när du går lite längre och sprider ytterligare en del av onda andar längs vägen, kommer du att möta en andra ande - sysslans demon. Du kan slåss mot honom eller försöka lösa 3 av hans gåtor. Som belöning för detta kommer han att lära magikern Mouse att förvandlas till en björn. Gå tillbaka, där med hjälp av musen, ta itu med en flock spökvargar. Lite längre kommer du att möta ilskans demon, efter en kort skärmytsling med vilken du kommer att behöva besegra honom. Efter dessa äventyr kommer du att vakna upp i din säng och efter att ha pratat med Jovan kommer du att få reda på att du behöver träffa huvudtrollkarlen Irving, vars kammare ligger på andra våningen. När du kommer till platsen kommer du att stöta på en grupp människor i korridoren, inklusive Duncan. Efter att ha pratat lite, be honom att gå och fortsätta ditt samtal med Jovan. Efter att du lovat honom din hjälp, måste du gå till mitten av hallen, där en av de pacificerade kommer att be dig att ge honom tillstånd från sina överordnade i utbyte mot en eldspö. Rikta dina steg till laboratoriet, där en av trollkvinnorna bor. Under samtalet får du veta att hon är redo att förse dig med papper i utbyte mot att städa lagret från spindlar (lagret ligger här). Efter att ha klarat uppgiften, ta dokumentet från henne och byt ut det mot en eldspö. Nu ska du, tillsammans med Jovan och dina kamrater, få en promenad in i tornets fängelsehålor. Efter att ha vandrat ganska mycket genom katakomberna och rekvirerat ett antal vakter, kommer du till ett rum med en garderob och en staty av en katt. Efter att ha tryckt på den första och använt en eldstöt på den andra, gå vidare, där en liten skärmytsling och den önskade Jovanamuletten väntar på dig. Efter att ha kommit upp till ytan och träffat gamla bekanta, från vilka Duncan kommer att avvisa dig, åk med honom till Ostagar.

Man - Noble

Efter att ha pratat med din far och Duncan som kom upp, går du till din brors sängkammare. Efter att ha kommit in i köket på vägen och ha hanterat en hel bataljon råttor med din trogna hund, träffa din bror och prata med honom, varefter du går och lägger dig med sinnesfrid. Efter att ha vaknat och insett att du har blivit attackerad, strör du modigt ut motståndarna i hörnen och pratar med din mamma och går sedan ner till stora salen. Gör en systematisk städning av lokalerna där och gå ut genom en av dörrarna och ta dig till det redan välbekanta köket. Efter att ha pratat med den döende fadern där, gå med på att gå med Duncan och åka till Ostagar.

Elf - Urban

Efter det obehagligt avbrutna bröllopet, prata med Duncan och Valendrian. Efter att ha fått reda på orsaken till vad som hände av dem, gå för att skipa rättvisa i Denerims slott. Gå in genom dörren för tjänarna, efter att tidigare ha fällt alla vakter, få tag i alkohol och gift (du kommer att få eldvatten i köket och gift i skafferiet). Förgifta ytterligare tre soldater med denna dryck och gå vidare för att träffa kidnapparen Vaughan. Efter att ha dödat honom, ta hem flickorna och acceptera Duncans inbjudan att gå med i Grey Wardens.

Tomte - Dalish

Ställd inför en avskildhet av människor, ta itu med dem för ett par med din vän och gå till ruinerna. Där, efter att ha nått spegelrummet, kommer du att möta en ovänlig varelse, besegra den och gå till spegeln, du kommer att vakna upp i ditt läger. Efter att ha chattat med Duncan, gå först till den äldstes lärling och återvänd sedan till ruinerna och förstör alla i din väg. I spegelrummet, efter att ha pratat med Duncan igen, gå tillbaka och berätta allt för den äldre. Nu kan du säkert åka till Ostagar.

Elf - Mage

Den här handlingen är helt förenlig med historien om mannen - magikern, så det är ingen idé att upprepa den igen.

Ostagar

Så efter att ha nått Ostagar är det första jag rekommenderar att du noggrant ser dig omkring och vandrar runt i grannskapet. Efter att ha klarat denna uppgift, gå på jakt efter Alistair - en ny följeslagare i dina svåra ansträngningar. Efter att ha avbrutit hans intellektuella dispyt med magikern, eskortera din nya bekantskap till Duncan, från vilken du kommer att få uppdraget att samla tre flaskor med demoniskt blod och hämta gamla rullar från vakternas arkiv. Nu, tillsammans med Alistair och två andra partimedlemmar, gå till träsken, där din trupp först kommer att attackeras av vargar och sedan av de demoniska varelserna vars blod du behöver få. Efter att ha klarat den första uppgiften rekommenderar jag att du vandrar genom träsken på jakt efter en röd och vit blomma (om du inte spelar som en ädel person). När du hittar den, ge sedan växten till ägaren till kenneln i Ostagar. Belöningen för detta kommer att vara kamphunden Mabari (den kommer att bli tillgänglig i slutet av detta spelsegment). Efter att ha nått ruinerna av ett gammalt torn, beläget någonstans i mitten av träsket, kommer ditt lag att möta hårt motstånd från alla onda andar. Det är inte förvånande, eftersom de önskade rullarna ska förvaras i kistan, som står i mitten av ruinerna. Men de är inte där, eftersom de redan har privatiserats av häxornas familjekontrakt - Flemeth och Morrigan. Efter ett taktfullt samtal får du inte bara manuskripten, utan skickas även tillbaka till staden. Efter att ha träffat Duncan och ha klarat initieringsriten, gå till kung Kailan från vilken du kommer att få en ny uppgift. Du måste korsa bron och tända en signaleld på tornet, som redan har fångats av fiender. Ta dig upp på övervåningen, hacka fiender i liten vinägrett tills du når fjärde våningen. Här rekommenderar jag starkt att du koncentrerar dig, för på översta våningen i tornet hittar du ett rejält djur som svarar på smeknamnet ogre. Tips för att förstöra den är ganska enkla - ha massor av läkande drycker med dig och slå i inget fall ner ditt lag i en hög. Om du gör detta kommer organisationen i en attack att kunna tilldela enorm skada till alla dina kamrater. Efter att ha klarat monstret, satte eld på facklan och slutförde därmed uppdraget. När du vaknar upp i Flemeths hus och får dåliga nyheter från henne, har du inget annat val än att åka till byn Lothering tillsammans med Alistair och Morrigan, som gick med på att hjälpa din trupp. Förresten, om du fick en blomma i träsken och gav den till ägaren av kenneln, så kommer du på vägen att möta hunden Mabari, som kämpar med flera mörkers gytter. Genom att hjälpa djuret hittar du en sann allierad för resten av spelet.

Avsky

Så fort du kommer in i byn kommer ett gäng utpressare att stå i vägen för din avdelning och kräva pengar för passagen. Det finns inget att stå på ceremoni med dem - ta och hacka alla i kål. I byn väntar ett gäng sidouppdrag på dig, men om du omedelbart vill gå vidare längs handlingen, gå till krogen. Där hittar du ett litet bråk med Loghains soldater. I händelse av att du visar barmhärtighet mot dem, kommer en annan karaktär vid namn Leliana att gå med i ditt parti. Efter att ha gått mot utgången från Lothering kommer du att stöta på en man som heter Stan inlåst i en bur. Om du vill släppa honom för gott uppförande, måste du gå till den lokala kyrkan och be abbedissan om mildhet mot fången. Detta kan göras på många sätt - från mutor till hot, men om Leliana gick med dig, så kommer Stan att släppas automatiskt. Med hela det privata företaget, gå till utgången från byn, där din trupp kommer att behöva ge all möjlig hjälp till två slug tomtar som bekämpar attackerna från onda andar. I gengäld kommer du att få möjligheten att sälja skräp som samlats under dina äventyr med stopp.

Sedan kan du fritt välja vilken region du ska gå först. Uppdragssekvensen spelar ingen grundläggande roll, men din lydiga tjänare gick igenom spelets handling i följande sekvens.

Mage Circle Tower

Efter att ha nått piren, övertala en man som heter Carroll att färja dig till tornet. När du kommer dit kommer du att lära dig av Gregor att det går dåligt i tornen och om din trupp går in där kommer dörrarna bakom den omedelbart stängas tills lugn och ro och Guds nåd kommer (tänk på detta för att fylla på på nödvändiga saker i förväg). Omedelbart efter att du kommit in i tornet möts du av en avdelning av överlevande magiker ledda av en person som heter Wynn. Övertala henne att gå med i dina led och med henne ta dig systematiskt till fjärde våningen i tornet. Den första våningen är inte särskilt svår att passera, men på den andra strövar ganska farliga blodmagiker. Utöver dem kan du träffa den pacifierade Owain där och få en svart grimoire som Morrigan kommer att gilla. På tredje våningen ska man bland annat akta sig för galna templar och björnfällor. Men den fjärde, gör dig redo för ett möte med Idleness demon, som kommer att skicka din hjälte in i skymningen, och ett utan stöd från teamet.

Skymning

När du är ensam, gör dig redo att slåss mot Duncan och dina kamrater. Efter att ha besegrat dem, aktivera sockeln i skymningszonen och prata med Niall. Gå nu igenom skuggportalen för att möta vredesdemonen. Som belöning för att vinna kommer du att få möjligheten att förvandlas till en mus. I denna skepnad går vi tillbaka till Niall och klickar på skuggpiedestalen. Fem nya destinationer kommer att bli tillgängliga för dig. Gå först till det brinnande tornet. Här kommer du att mötas av en massa eldiga varelser, så den frysande besvärjelsen kommer väl till pass. Klättra till andra våningen, där bland annat förstör den brinnande demonen och få förmågan att förvandlas till en brinnande person. Nu är du inte rädd för eld. Gå till platsen som kallas invasionen av mörkrets varelser. Nu när du kan ignorera lågorna når du lätt hallen där den tappra templaren kämpar med alla möjliga styggelser. Hjälp honom att hantera dem, så kommer han att ge dig en form av ande som ett tecken på tacksamhet. Tja, gå för att hämta den sista blanketten på en plats som heter Shattered Circle. Gå framåt och ta systematiskt ut alla fiender som du stöter på med fötterna först. Ditt mål är att gå upp till andra våningen, där två golems väntar på dig, som du naturligtvis måste döda. Grattis, du har fått den slutliga formen av golem!

Nu kan du säkert gå för att rensa skymningszonen och förstöra alla äldre demoner i sin tur. Den första av dem, Slaveren, väntar på dig på samma plats där du skaffade din sista form, med vilken du enkelt kan besegra honom. Nästa kandidat för liken - krossaren Utkiel, som mycket påminner om en ogre, lever i invasionen av mörkrets varelser. Om du sprider ut sina hantlangare i hörnen kommer du också att besegra den här jäveln. Återvänd till Niall, gå in genom spökdörren och slåss mot damen som heter Yovena, såväl som två av hennes kavaljerer. Glöm inte den brinnande tornzonen! Demonen Ragos väntar på dig där. Faktum är att den här motståndaren är mycket sämre än din brinnande persons form, så att döda honom kommer inte att ta mycket kraft. Den sista vakten på vägen till sysslolöshetens demon kommer att vara en viss Vereville, som lever i templarens mardröm. Nu kan du befria dina vapenkamrater, utspridda över platser som kallas en mardröm. Övertyga dem bara om att allt runt omkring bara är en illusion, så kommer de att kunna ansluta sig till dig för att hjälpa till att besegra ledighetsdemonen. Detta kommer inte att bli lätt alls, så gör dig redo för en lång och utmattande kamp. I den kommer din motståndare upprepade gånger att ändra sitt utseende, så att du inte gäspar och förvandlar dig till de nödvändiga formerna.

Mage Circle Tower

Efter att ha klarat av motståndaren kommer du att transporteras tillbaka till tornet, där det första du kommer att göra är att plundra - ta bort en extremt användbar liten sak som heter Andrallas Litany från Nialls kropp. Framför trappan på övervåningen måste du prata med templaren Cullen, som erbjuder sig att avsluta alla överlevande magiker. Om du går med på det eller inte är upp till dig, även om du kan avstå. På övervåningen väntar en annan fiende Uldred på dig. Förutom hans förmåga att förvandla sig till en gigantisk demon, kan han också vända de återstående magikerna mot dig. För att förhindra att detta händer, använd den valda Litany of Andralla på dem. Efter segern, återvänd till Gregor i sällskap med Cullen eller Irving för att få ett löfte om hjälp från honom i den sista kampen mot ondskan. Efter att ha gått runt tornet till ditt hjärtas nöje, rikta dina steg till byn Redcliffe.

redcliffe

Den första man möter i det här området kommer att vara en viss Thomas, som berättade om alla hemskheter som utspelar sig i byn. När du går in i huvudtemplet kommer du att se Ban Tegan och diskutera det olyckliga tillståndet med honom. Han kommer att be dig hjälpa den lokala borgmästaren Murdoch och riddaren av Perth att organisera försvaret. För att komma igång, gå till borgmästaren, som hänvisar dig till smeden Owen, så att han gör ordning på de utslitna uniformerna. Efter att ha nått hans hus och övertalat smeden att utföra arbetet i utbyte mot ett löfte att hitta den försvunna dottern, återvänd till Murdoch. Gå nu till bruket för ett möte med Sir Perth. Han kommer att be dig att gå till Moder Hana för att välsigna den kommande striden. Det finns inget att göra, tillfredsställa hans fromma infall. Efter att ha gjort detta, gå tillbaka till riddarna och vänta på mörkret (för att det ska komma, klicka på motsvarande inskription i konversationen). När natten kommer kommer striden att börja. Efter att du slagit bort några attacker av de återupplivade skeletten kommer du att få information om att det går dåligt för dig i kyrkområdet och att du behöver hjälp där. Gå till en given position och fortsätt att krossa de återupplivade benen på en ny plats. Efter kampen, prata med Bann Teagan och gå till slottet i jakt på Eamon och Connor i sällskap med Eamons fru Iseult. Gå ner i fängelsehålan genom ingången som ligger i kvarnen och efter att ha passerat genom en kort korridor (på vägen kan du avgöra ödet för Jovan fängslad i en bur), kommer du att befinna dig inne i slottet. Här, förutom nästa portion motståndare, hittar du den förlorade dottern till en smed. Passa inte på henne och skicka henne på egen hand till pappa. Efter att ha lämnat gården öppnar du omedelbart porten så att de allierade kommer till undsättning för att hjälpa dig besegra ett annat kompani ghouls. När du klättrar på övervåningen ser du önskade Connor och Ban Tegan. Båda dessa karaktärer är helt klart ursinniga, och Tegan kommer också att kasta sig över dig med dåliga avsikter. Efter att ha hanterat honom, ta itu med huvudproblemet inför Connor. Det bästa alternativet (även om det inte är det enda) för att lösa detta problem är att be om hjälp från kretsen av magiker. Eftersom det redan har slutförts tidigare, kommer Irving omedelbart att gå med på att hjälpa till. Du måste också gå in i skymningen och bekämpa demonen som har bebott Connor. Efter att ha förvisat honom måste du hitta ett sätt att hela hans far - Eamon. För att slutföra denna uppgift måste du åka till staden Denerim.

Denerim

Gå först till brodern Dzhenitevis hus, som tyvärr inte kommer att vara där. Men på tröskeln möts du av hans assistent Waylon, som kommer att informera dig om att personen du letar efter har seglat till området kring Calenhard Lake. Om du försöker prata med den här tvivelaktiga personen, eller bara går till bakdörren till huset, kommer bedragaren att imitera sig själv och attackera din hjälte. I en populär form, som förklarar hur han hade fel, hittar du kroppen av Genivetis verkliga assistent i det bakre rummet, samt information som du behöver för att leta efter honom i en by som kallas ett skydd. Det finns inget att göra, följ den givna riktningen.

By

Det kan inte sägas att denna outback är väldigt glad över utseendet på din avskildhet, så slösa inte tid och gå omedelbart till kapellet. Sänd där, efter ett kort samtal med fader Eirik, honom till nästa värld, samt de kamrater som kom honom till hjälp. Ta medaljongen från Eiriks lik och i nästa rum bakom den hemliga passagen hittar du bror Dzhenitevi, som kommer att erbjuda dig att gå till det förstörda templet.

förstört tempel

Väl inne i templet med hjälp av medaljongen, gör dig redo för ett varmt möte med ett helt gäng fiender. Här bor rövare, kultmagiker och askandar i sällskap med bågskyttar. Ditt mål är att ta dig till sekternas rum, i ett av dem kommer du att få tag i nyckeln till den tidigare låsta dörren. Gå tillbaka och gå till det tidigare otillgängliga området, där du hittar en annan nyckel. Efter att ha öppnat en annan dörr för dem och efter att ha gått lite framåt, kommer du att befinna dig vid en gaffel. Vilken väg du väljer spelar ingen roll. I vilket fall som helst väntar ditt lag på ett möte med en ny grupp motståndare, bland vilka det kommer att finnas stora och små drakar. Efter att ha handlat med dessa dinosaurie-släktingar och samlat in troféer kommer du att träffa kultisternas ledare, Kolgrim. Här kan du välja mellan två alternativ - gå med på hans förslag eller gå på ett banalt mord. Det är lättare att välja det andra alternativet, dessutom får du tag i ett signalhorn. Kom nu, med gott samvete, ut till ytan. Ignorera den flygande draken (även om du med hjälp av ett troféhorn kan utmana den att slåss) och gå in i grannbyggnaden. Här möter vårdnadshavaren dig och går in i en lång diskussion med dig. Tappa inte humöret, och du kan enkelt gå längre in i testrummet. Här kommer du att bli tillfrågad om gåtor. Svarar du rätt på allt så kommer du att gå vidare obehindrat, gör du ett misstag måste du vifta med ditt svärd. I nästa rum väntar dina onda motsvarigheter på dig, efter striden som du måste lösa ett nytt pussel med. För att lösa det, ordna helt enkelt dina vapenkamrater, som visas i skärmdumparna, och flytta gradvis huvudpersonen framåt längs bron.

När en hjälte korsar avgrunden kommer resten att kunna göra det. I nästa rum behöver du ta av din utrustning så att du kan gå vidare. Nu tar vi den eftertraktade heliga askan och lämnar grottorna. Gå in i templet igen och gör broder Genitivi glad, återvänd sedan till Redcliffe Castle, där du helar Eamon och tar hans stöd i den sista striden. Det återstår att hålla med dvärgarna, vars väg går genom de frostiga bergen.

frostiga berg

På väg till dvärgarna Orzamars huvudstad möter du ytterligare en grupp jägare för andras bästa. Jag tror att du själv har gissat vad som behöver göras med dem. När du når stadsportarna kommer du att bevittna en verbal skärmytsling mellan Orzamars vakter och en grupp av Loghains män. Du kan döda avskildheten av homo sapiens, eller övertala dem att lämna här.

Orzamar

När du kommer in i staden, diskutera först och främst aktuella angelägenheter med chefen för rådet, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalet visar det sig att din trupp måste ta en av två sidor för att förhindra oroligheter i staden. Du kan placera Harrumont eller Prince Belen på tronen. Eftersom dina ytterligare åtgärder kommer att skilja sig åt beroende på vald sida kommer jag att beskriva båda scenarierna.

Om du bestämmer dig för att stödja Lord Harrumont, efter att ha pratat med hans representant, ta reda på att två modiga kämpar inte vill ställa sig på Harrumonts sida i prövningarnas arena. Vi måste ha ett pedagogiskt samtal med dem. Den första av dem, Gwiddon, kommer att få nog av din vältalighet, men Bayzil kommer att böja sig och kräva att i utbyte mot hans samtycke föra honom breven som förvaras på den angivna platsen. Det är inget svårt i det här uppdraget, så när du tar med dig det som krävs till Baizil kommer han att gå med på att delta i slagsmål. Det är sant att du också måste vifta med ditt svärd på arenan, och inte bara en gång, utan så många som 5 gånger. Efter att ha gått segrande ur alla slagsmål, gå till den lokala krogen, varefter du kommer att tilldelas en audiens med Lord Harrumont.

Om du väljer Belens sida måste du återigen prata med tronkandidaten, inte direkt, utan genom en mellanhand. Han kommer att instruera dig att spela rollen som en budbärare och ta kränkande korrespondens till Lord Helmy och Lady Days. Med den första är allt enkelt - han vilar på en krog och efter att ha läst brevet går han omedelbart med på att ta parti för Belen. Med damen du hittar i diamantdistriktet är det lite mer komplicerat. Hon kommer att skicka dig till sin far. Följ det angivna området, helt vimlar av olika skurkar. Hjälp Lord Days att bekämpa dem och ge honom ett brev. Efter det, gå tillbaka och få en inbjudan till Prince Belen.

Vilken sida du än tar kommer de ytterligare instruktionerna att vara desamma. Gå till en dammig stad och ta itu med ett gäng som leds av en viss Jarvia. Prata med Nadezhda, som sitter vid brasan, på huvudtorget i denna förslappade stad. Hon kommer att peka dig till dörren, som banditerna regelbundet passerar genom, det återstår bara att få nyckeln från den. Den ligger i en närliggande hydda, där du kommer att mötas av en liten fiendegrupp. Efter att ha handlat med honom och tagit nyckeln, lås upp den stängda dörren med dem. Inför vakten, kräver naivt ett lösenord från ditt team, klipp av det och gå vidare, utrota alla i din väg. Efter att ha nått fängelset, befria fångarna och gå fram för att träffa Jarvia. Kampen med henne kommer inte att bli lätt på grund av hennes hausseartade hälsa och ett stort antal hantlangare som blir förvirrade under dina fötter. Slutligen, efter att ha besegrat besten, återvänd för att böja sig för tronutmanaren för en ny uppgift.

Och det kommer inte att bli lätt. Kärnan i beställningen är som följer. Du måste hitta en sorts super kvinnlig smed vid namn Branca, eftersom det är hon som har en avgörande röst när det gäller att välja en ny kung. För att slutföra det här uppdraget måste du gå till en plats som kallas de djupa stigarna, där du i början av din resa kommer att möta maken till den önskade hjältinnan Oghren, som kommer att gå med i din grupp. Efter att ha nått Karidina-korsningen och avslutat med motståndarna, gå in i grottan, varefter du befinner dig i en stor hall. Antalet motståndare i den här zonen rullar bara över, dessutom kommer din oövervinnerliga trupp på bron att hälsas hjärtligt välkomna av en ogre som har kommit till undsättning. Efter att ha passerat hallen, gå genom tunneln, hacka alla i din väg, kommer du äntligen till Taiga Ortan.

Genom att besöka den här platsen kommer du att möta extremt hårt slagande motståndare i form av gigantiska spindlar. Den enda goda nyheten är att spindeldjuren attackerar inte bara de modiga hjältarna, utan även anhängare av de mörka krafterna, vilket du kommer att bevittna när du når den stora salen. Rensa upp resterna av de överlevande motståndarna och gå genom korridoren, varefter du kommer att falla in i nästa hall med en ny grupp motståndare. Här kommer du också att möta en halvgalen dvärg Rook, som du kan prata med. Kom fram som en bulldozer och ganska snart kommer du att träffa mamman till all denna spindelkull. Jag råder dig att använda en mängd olika bromstroller i denna kamp oftare för att minska chefens outtröttliga hoppförmåga. Efter segern, läs Brancas dagbok, av vilken det framgår att din vidare väg ligger i döda diken.

När du når bron kommer du att bevittna tomtarnas modiga motstånd mot mörkrets krafter. Hjälp dem att ta itu med horderna av motståndare och korsa sedan bron befriad från fiender och spring till porten. Eftersom de är stängda måste du röra dig genom sidotunneln. Förresten, efter att ha rotat runt lite hittar du en uppsättning döda legionrustningar. Efter att ha gått lite längre och hamnat i ytterligare en stor hall kommer du att utsättas för riktad eld från bågskyttarna. Dessutom har deras ledare en särskilt kraftfull båge, som kommer att göra dina nästa strider lite lättare. I närheten i graven hittar du ytterligare en rustning, fortsätt sedan modigt din väg fram till hallen, som är bebodd av animerade skelett, och ytterligare en rustning väntar på dig i en av kistorna. Efter att ha vandrat genom korridorerna möter du en galen kvinna som kommer att rapportera att Branca har gått längre. Blås in i den döda legionens tempel, där du hittar den sista rustningen och nyckeln till dörren som leder ut ur området för de döda vallgravarna. Bakom dörren, hitta medaljongen som ligger i kistan och förstör spökena som har flugit in från ingenstans. Nåväl, gör dig redo att slåss mot den nya chefen! Hacka upp denna övervuxna bläckfisk är inte lätt och inte snabbt. Huvudsaken - attackera honom inte i pannan, utan börja hellre med att förstöra tentaklerna. När en mirakel-yudo tappar lemmar, kommer det att vara möjligt (och nödvändigt) att gå in i närstrid. Efter att ha besegrat chefen och gått igenom följande tunnlar möter du oväntat Branca. Nu måste du eskortera henne till en artefakt som kallas ödemarkens städ. Ditt lag kommer att övervinna nya korridorer utan problem tills de kommer in i ett rum fyllt med gas och bebott av fyra golemer. Stäng först av gasen genom att aktivera ventilerna på sidorna och ta itu med motståndarna en efter en. Efter att ha passerat genom nästa rum, där golemer också väntar på dig, kommer du att befinna dig i en hall där du kommer att attackeras av dvärgarnas andar, animerade av en mask på en kolumn. För att klara av denna trolldom, efter varje förstörelse av anden, måste du tröska på städet som står just här. Efter sju eller åtta repetitioner av den här övningen kommer du att kunna gå vidare till den sista (för gud, jag ljuger inte!) kampen på denna plats. Här ger spelet dig återigen valet av vilken sida du ska ta. Om du stödjer Branca måste du kämpa mot Caridin och hans fyra följeslagare. Branca själv och 4 golem till kommer att vara på din sida. I händelse av sympati för Karidin måste han kontrollera sina egna styrkor med stöd av tre golemer mot Branca och hennes fyra stenassistenter. Vem du än väljer kommer du i slutändan att få den perfekta kronan och skickas iväg. Med den mottagna trofén kommer du att ha en direkt väg till Orzamar, för att utföra kröningen av din valda arvtagare. Förresten, ingen förbjuder dig att ändra ditt tidigare fattade beslut och sätta någon av de två sökande på tronen. Efter att ha återställt monarkin och fått stöd av den nytillverkade härskaren är det dags att trampa in i den brecilianska skogen för att befria dalisherna från invasionen av varulvar.

Brecilian skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att stoppas och eskorteras för ett samtal till den äldre Zathrian, som kommer att berätta att varulvar attackerar hans stamkamrater och att alverna därför inte kan hjälpa dig nu. En annan sak är om din trupp, av sin själs vänlighet, kommer att klara av varulvarnas ledare, som bor i skogens djup. Genom att gå med på att slutföra denna uppgift, var beredd att utrota inte bara varulvar, utan också välkända mörkrets gytter. Det är sant att lite senare kommer din trupp att träffa en av ledarna för de talande vargarna, med vilken det med en viss vältalighet kommer att vara möjligt att skingras i fred. När du tar dig till kanten kommer du att möta extremt ovänliga ents. När de rasande träden förvandlas till sågspån, kommer ditt parti att kunna ta sig till sin ledare, som är inrättad ganska lugnt. Denna enorma ek kommer att be dig att ge honom en ekollon som stulits från honom av någon galen person. På vägen till den östra delen av skogen möter du en döende varulvshona som kommer att be dig lämna över halsduken till sin man. Ta det - det kan hjälpa i förbigående. Den åldrade kidnapparen befinner sig i eremitens glänta i den nordöstra delen av skogen. Du kommer att ha flera sätt att ta ekollonen från honom. Byt till exempel mot något annat föremål (en scarf som du fått tidigare duger). Även om jag personligen gillade alternativet att döda denna skogsskadegörare mer. Vi återvänder med byte till eken och ger honom den stulna ekollonen. I gengäld kommer han att utrusta dig med en magisk personal som låter dig komma in i ett tidigare stängt område av skogen, där du kommer att attackeras av den redan bekanta lokala varulvsledaren. Efter att ha hanterat honom, gå till ruinerna på jakt efter huvudgulen.

Ruin

Gå ner och utrota systematiskt de onda andarna som kryper under dina fötter tills du når den stora salen. Här måste du slåss mot den första seriösa draken i spelet. Innan du går vidare med attacken av den eldsprutande ödlan rekommenderar jag starkt att du neutraliserar åtminstone några av fällorna, som finns i överflöd här. Motståndaren själv trakasseras bäst med isbesvär, och håller magiker och bågskyttar så långt borta som möjligt. Förutom en betydande segerbelöning kommer din grupp att kunna gå till ruinernas andra nivå. Här ansluter sig även skelett till spindlarna och när du kommer till nästa rum kommer du att stöta på ett barns spöke, vilket dock inte är farligt. Går man ut i korridoren och har nått vägskälet är det mer ändamålsenligt att svänga höger. Förresten, precis där kan du hitta en blå kristall, med vilken du kan få specialiseringen av en stridsmage i nästa rum med ett altare. Efter att ha övervunnit ytterligare ett par rum fyllda med fällor och fiender, kommer din oövervinnliga armada att behöva slåss med en varelse som kallas trolldomsskräck. Han är absolut inget hemskt, så när du klarar av honom, dyk modigt ner i sjön och gör dig redo att hitta dig själv i en varulvslya.

Det kommer att bli en liten strid med lurviga fiender, varefter du kommer att kunna nå en publik med varulvarnas ledare. Och återigen, spelet ger dig friheten att välja sida som du måste slåss för. Efter att ha bestämt dig för att stödja varulvarna, kommer du, i sällskap med ett fanged sällskap, att åka till tomtarnas läger och arrangera ett massfolkmord där. Om du stöder alverna måste din grupp på allvar minska antalet formskiftande vargar. Tja, den mest lönsamma lösningen skulle vara alternativet att ta bort besvärjelsen från de långlidande invånarna i skogen. För att göra detta måste du ta Zathrian till lyan och starkt övertala honom att göra en god gärning. Efter det, återvänd till älvlägret (om du inte klippte det på sidan av varulvarna) och få ett löfte från Zathrians efterträdare Lanae att hjälpa dig i den sista striden, som redan ligger ett stenkast bort.

Men innan du går in i den måste du gå till Radcliffe Castle, där Earl Eamon bestämmer sig för att hålla ett allmänt möte för att välja den högsta härskaren. Men alla huvudhandlingar kommer att äga rum i Denerim, dit du kommer att flytta efter ett samtal med Lord Radcliffe.

Denerim

I ett samtal med Loghain rekommenderar jag starkt att du väljer de mest lojala och strömlinjeformade fraserna, och viktigast av allt, du bör inte nämna Alistair i en konversation om du är sugen på att sätta honom på tronen. Efter att ha avslutat dialogen kan du lugnt gå till Earl Eamons kontor där drottningens piga kommer att berätta att hennes älskarinna kidnappades av Earl Howe och hålls kvar i herrgården mot hennes vilja. Ge dig ut på en räddningsexpedition för att rädda Hennes Majestät från Earl Denerims herrgård. På vägen till godset kommer lokala punkare att attackera dig, så var beredd på en sådan vändning. När du kommer till huset kommer du att inse att du inte kommer att kunna bryta dig in genom ytterdörrarna, så, följ pigans råd, gå runt till bakentrén och slåss mot en grupp vakter längs vägen. Vidare kan du vänta tills drottningens hembiträde distraherar vakternas uppmärksamhet från bakentrén, eller så kan du fräckt bryta sig in där och skära alla. Det är sant att i herrgården rekommenderar jag starkt att du går med förklädnad. Annars blir rundturen på godset för blodig. Efter att ha nått drottningens rum visar det sig att ett magiskt sigill har placerats på dörren som hindrar henne från att lämna. Gå nu till Howes rum, där du kan få tag i intressanta dokument lagrade i kistan och försöka bryta dig in i skattkammaren som ligger i närheten. Från kontoret, gå ner direkt till källaren, där du kommer att möta vakten näsa mot näsa. Du behöver dock inte engagera dig i strid, eftersom den smidiga fången snabbt kommer att strypa honom och byta om till en troféuniform. Från och med detta ögonblick upphör förklädnaden att fungera och du har inget annat val än att slåss med var och en av motståndarna du möter. Tveka inte heller att släppa fångar från fångenskap längs vägen. Om en liten stund kommer du att träffa Earl Howe. Howe själv utgör ingen allvarlig fara, men med två trollkarlar får du mixtra lite. Efter att ha behandlat honom, gå tillbaka till drottningens rum och led henne ut. Däremot kommer Loghains folk redan att vänta på dig där, som kommer att erbjuda dig att kapitulera.

Om du väljer det här alternativet för dig själv, var beredd på att hjälten tvingas frigöras från fängelsehålan (på egen hand eller med hjälp av lojala medarbetare). I kamraters sällskap behöver du bara bryta dig igenom säkerheten i fortet och ta dig till cellen där huvudpersonen sitter fängslad. Det omvända är exakt detsamma. Alternativet för självutlösning är mer elegant. Först måste du locka vakten till din cell och ta de eftertraktade nycklarna i besittning där. Gå sedan först till kistan med din utrustning och sedan till skyltdockan med vaktens uniform. Nu måste du skaffa ett lösenord. Detta är inte alls svårt att göra om du har skickligheten att fånga fickstölder. Bara stjäl lösenordsbladet från fickan på en av vakterna. Om du inte har sådana talanger, efter att ha träffat översten och pratat med två rekryter, gå till kvartermästaren och hota honom med problem med översten, varefter han kommer att ge ut blad. Efter att ha pratat med översten igen och svarat på hans fråga: "Utan disciplin", gå till utgången, där du kommer att få reda på lösenordet från en av vakterna - "Kanin". Gå nu till Eamons herrgård.

Om du inte vill kapitulera måste du slåss mot Loghains folk och sedan gå till Eamons herrgård och prata med honom och drottningen, som kommer att kunna ta stöd i det kommande rådet.

Det är dags att besöka Elifian District, men innan dess, besök den lokala krogen och prata med de tidigare släppta fångarna.

Elifian distriktet

Efter att ha lärt dig att alverna är sjuka av pesten, gå till huvudtorget, där du kommer att träffa en karaktär som heter Shianni. Av henne kommer du att lära dig om existensen av ett tvivelaktigt sjukhus, bakom vars murar märkliga saker händer. Efter att ha trängt in i denna institution från bakdörren, efter att tidigare ha dödat vakten, undersöker vi sjukhusets lokaler och hittar ett brev där. Efter det går vi ut i friska luften och sprider flera motståndare där, och återigen pratar vi med Shianni. Nu skickar hon dig till ett hus nära sjukhuset. Ta dig igenom den här byggnaden, besegra en liten grupp soldater och bege dig sedan till förvaringsområdena. Där kommer du att träffa en annan tomte som heter Devera, som är bättre att övertyga om att ett slagsmål med dig är meningslöst. Går du framåt med den och dödar en liten riff längs vägen, kommer du att nå huvudskurken i den lokala översvämningen Caladrius. Du behöver inte slåss mot honom alls, men du kan helt enkelt komma överens om en affär där han kommer att förse dig med smuts på Loghain, och du låter honom gå. Men genom att välja en kraftfull lösning på problemet kommer du att få vad du vill ändå, särskilt eftersom denna miniboss inte är särskilt svår. Efter att ha lämnat rummet och pratat med Shianni, gå till landsmötet.

Montering av marken

Under debatten, svik inte Loghain och avvärja hans attacker mot dig. Glöm inte heller att nämna hotet från darkspawn. Om du har säkrat rätt allierades stöd inför fullmäktige i förväg, så borde du inte ha stora problem. När du inser att han förlorade valet kommer din motståndare att bli rasande och genomföra ett kuppförsök. Knäpp det här åtagandet, varefter du måste engagera dig i en en-mot-en-kamp med Loghain. Uppgiften är inte lätt, eftersom din motståndare är en skicklig fighter med bra rustningar. En magiker är bäst lämpad för rollen som en duellist med honom, tack vare hans förmåga att använda förlamande magi. Fighters kommer att ha det svårt, men ett stort antal helande drycker kommer att hjälpa dem. Efter att ha rekvirerat din motståndare kan du välja ett av tre alternativ - döda honom, skona honom eller skona honom och förvandla honom till "Gråvakterna". Beroende på vilket beslut som fattats kommer spelet att ge dig olika alternativ för uppdelningen av tronen, bland vilka du kan välja vad du vill. Så, riket är enat, det är dags att gå in i den sista striden!

sista slaget

För att komma igång, bege dig till den välbekanta Redcliffe, som redan har attackerats av ärkedemonens undersåtar. Alla överlevande tog sin tillflykt till slottet, dit du faktiskt behöver gå. Promenaden till godset blir lätt, eftersom du inte kommer att möta några seriösa motståndare på vägen. Såvida inte en förlorad ogre av misstag vandrar in på slottsgården och detta kommer att vara hans ödesdigra misstag. Efter att ha brutit sig in i slottet, prata med Eamon och Riordan och lär av dem att ärkedemonernas armé bestämde sig för att slå huvudslaget mot Denerim, så hela den ärliga kompaniet måste återvända. Riordan kommer också att informera dig om att endast den "grå väktaren" kan övervinna den största motståndaren, och även då på bekostnad av hans liv. Ha inte bråttom att bli upprörd! I ett samtal med Morrigan får du veta att du har en chans att överleva den sista striden om du "hjälper" den charmiga häxan att bli gravid av dig. Om du spelar en kvinnlig karaktär måste Alistair eller Loghain övertalas till denna procedur. Du kan dock tacka nej till detta frestande erbjudande. I det här fallet kommer din hjälte att dö i slutet av spelet, och den irriterade Morrigan kommer att lämna ditt lag omedelbart. Efter att ha åkt till Denerim på morgonen och efter att ha fällt alla goners i dess närhet, gå för att prata med Riordan. Här kommer du, förutom uppdraget att hitta och förstöra två fiendegeneraler i sällskap med 3 associerade, även få tillgång till de styrkor som du lovats som stöd i slutstriden under spelets gång. Vilka arméer som kommer att vara tillgängliga beror på de beslut som fattats tidigare. Du kan använda dem en i taget per spelplats, så gör dig av med dem ekonomiskt och lönsamt.

Till att börja med, gå på jakt efter den första generalen till alvenaget, där du kommer att träffa Shianna, som kommer att rapportera att barrikaderna är på väg att misslyckas. Gå till hjälp av områdets försvarare och förstör alla små riff-raff bakom barrikaderna, men ta hand om generalen som lämnas ensam och omger honom från alla håll. För denna uppgift är någon slags armé specialiserad på närstrid väl lämpad (Radcliffes armé eller varulvar kommer att vara helt rätt). Gå nu till marknadstorget, där den andra tappra generalen, omgiven av hängivna ogres, väntar. Principen för dess eliminering är exakt densamma, så du borde inte ha några problem.

Efter att ha hanterat detta söta par, gå vidare till palatskvarteret, där efter att ha sett videon kommer det att bli tydligt att din väg ligger i Dragon Fort. På vägen dit är det vettigt att skicka en annan armé fram för att hjälpa till med att ta itu med olika onda andar. Det är sant att innan du stormar fortet måste du slå tillbaka fiendens vågliknande attacker från Denerims portar. Efter det kan du säkert bryta dig in i fortet. På dess första våning väntar bara ett litet riffraff på dig, som är lätt att förstöra på avstånd, men på den andra måste du pyssla lite, eftersom det finns mer seriösa rivaler som trängs där. Även om det inte är meningsfullt att fokusera på dem specifikt - allt eftersom spelet fortskred var du tvungen att delta i svårare strider. Slutligen, bege dig upp till taket och ta ett djupt andetag när du står inför den sista uppgörelsen med spelets huvudskurk, draken Archdemon.

Ärkedemon

När du bekämpar honom, använd gärna dina bästa krafter (magiker, golemer eller alver). Titta noga på hans rörelser. Så fort han bestämmer sig för att andas eld eller reser sig - försök att hinna ta ditt folk ur det drabbade området. När nivån på hans liv sjunker under 50 % kommer han att uppmana sina undersåtar att hjälpa till i stort antal, och med sitt sista andetag kommer han att göra gående bomber av dem, och explodera de olyckliga människorna nära dina allierade. Förr eller senare kommer han fortfarande att få slut på styrka, och han kommer att falla död till marken.

Så du har slutfört spelet och jag hoppas att den här beskrivningen hjälpte dig med detta.

För att kalla dvärgarna att gå med i armén, gå till det frostiga passet. Som alltid, skynda dig inte att följa märket på kartan, inspektera först omgivningen och fråga priset på varor. Personligen hittade jag utmärkt rustning där för 27 guld. När du är redo att gå igenom Dragon Age Origins-genomgången, flytta till den norra delen av platsen. Där kommer du att se Loghains budbärare som vill göra detsamma som du. Men för att lägga till dvärgarna till din armé, inte till vår. Och de vill inte släppa in honom, med hänvisning till det faktum att bara tomtar kan komma in under en kris. Säg vad du behöver till kungen, så kommer du att få reda på att dvärgkungen har dött av en hjärtattack, och rådet är nu delat. Dvärgarna står på randen till inbördeskrig. Säg sedan att du är en grå vakt, och du måste gå igenom. Naturligtvis kommer Loghains budbärare att bli indignerad. Personligen skrämde jag honom och han sprang iväg. Men han lovade att kung Loghain (den här varelsen har redan tillägnat sig den kungliga titeln!) kommer att inkvartera oss. Nåväl, låt honom försöka, men för nu kommer vi att släppas in i Orzammar, dvärgarnas rike.

Gå fram och kolla in statyerna längs vägen. Passagen av draken ålder börjar ibland tillåter oss att beundra skönheterna. Du kommer inte att störa tillägget till din kod. Passerar också längs gränden, Strax innan övergången till församlingslokalerna kommer en officersrapport att ligga runt. Höj den - ytterligare en del av din kod. Gå nu till allmänningen. Här kommer du att se hur en gnome dödar den andra ... för att ha förolämpat den förmodade blivande kungen. Som alltid, ha inte bråttom att ta på dig uppdrag. Spring först runt i butikerna, leta efter något själv. När du är klar med dina inköp, börja samla in uppgifter. Utanför finns det tre uppgifter som vi behöver för att samla allt. Jag föreslår också att gå till krogen - mycket god ale och honung säljs där. Ja, och här kan du få lite information om kandidaterna till tomtarnas tron.

Nu åker vi till Dust City. Passagen från drakens ålder visar oss ibland den andra sidan av livet. Det finns också flera uppgifter. Och en köpman. Och jag hittade även dvärgen Nadezhda där. Hon talade om tomtarnas kastsystem. Jag vet inte om dig, men jag bestämde mig för att om valet är mitt, kommer den som lämnar kastsystemet inte att komma till makten. Dvärgarna behöver en förändring, det är helt klart! Passagen av dragonålderns ursprung drar en intressant analogi ... Även om detta bara är min åsikt. Okej, det här kommer efter. Gå nu till diamantkvarteret och gå till det första godset om du vill att Lord Harrowmont ska bli kung. Men jag bestämde mig för att jag skulle kämpa för Lord Belen! Det är han som kommer att leda Orzammar till förändring! Gå nu till Keepers och prata med krönikören på uppdrag från det gemensamma kvarteret (att bygga en kyrka, minns du?). Jag övertalade honom om tillstånd att hålla bönemöten, men han gav inte tillstånd att bygga en stor kyrka. Här kan du ta ytterligare två uppgifter. Gå till fullmäktigesalen och prata med Vartag som står precis där. Om du upprepar min väg, gå med på hans uppgift. Han kommer att ge dig papper som borde avslöja Lord Harrowmonts bedrägeri. Går man längre ner i korridoren blir man vittne till käbbel i fullmäktige. Jo, som små barn, vid Gud. De har en fejd om att vissa vill stänga handeln med omvärlden innan valet är slut. Och varför, frågar du? Okej det spelar ingen roll. Gå därifrån och gå tillbaka längs blockets båge. Här hittar du Lady Days, den första personen som blir underrättad om bedrägeriet. Vissa agerar oärligt under drakålderns gång. Ibland gör vi det också. Hon kommer att tro dig, men hon kommer att säga att bara hennes pappa, som nu är på djupa nivåer, kan säga upp kontraktet. Vi kommer att få en karta och tillstånd att besöka nivåerna, vilket är vad vi behöver. Nu ska vi gå till de kommunala salarna, till krogen. Innan vi går in dit ska vi lämna över uppgiften om kyrkan. Gå sedan till krogen och prata först med Odral, som körde iväg sin dotter (kom ihåg uppgiften i den dammiga staden) och övertyga henne att ta tillbaka sin dotter. Och sedan - gå till den andre herren, som nu kommer att rösta på Belen. Bra. Låt oss nu gå till den dammiga staden och lämna över uppgiften. När den är överlämnad, låt oss gå till de djupa stigarna. Ska vi jaga varelserna lite också? Men innan du går, prata med den kala gnomen, som kommer att säga att han redan har sålt boken vi behöver, och omedelbart kommer att attackera. Att döda honom är som att blötlägga två fingrar i vatten, och det finns en lapp på liket som säger att tomen överlämnades till någon från Arenan för att testa. Gå dit så ser du ett märke på kartan. Där kommer du att döda fyra personer, varav en kommer att avslöja volymen vi behöver. Lämna sedan över boken. Nu - på de djupa stigarna! Drakens ålder går in i en ny omgång.

Kom dit och ge passdokumenten till patrulldvärgen. Nu är vägen öppen för dig. Kom in och på kartan över de djupa stigarna, välj den enda tillgängliga platsen, förutom Orzammar, platsen. När du går in - tills en viss punkt har du bara ett sätt. Efter en grotta kommer du att ha en förgrening i tre tunnlar. I den västra tunneln hittar du bara en påse ben, som du behöver senare. Om du följer den mellersta tunneln kommer du snart till en kammare där Lord Days attackeras av Deep Hunters. Rädda honom, även om detta inte är så starkt och nödvändigt. De skulle ha gjort det själva. När du dödar - om 30 sekunder kommer det en andra våg. Döda dem och nu kan du lugnt prata med Herren. Visa honom papperet du fick. Och naturligtvis kommer han att gå med på att rösta på Lord Belen. Bra. Han inbjuder dig att följa med honom. Ge upp och fortsätt. Ta troféerna från kistorna och gå framåt och korsa lavafloden. Väldigt vacker. Fortsätt nu framåt. Se upp, djupjägare kommer upp ur marken. När du utforskar alla andra fängelsehålor - gå ut. För nu finns det inget mer intressant för dig där. Ja, och du bör bara åka dit för upplevelse.
Gå nu till Diamanthallen, till rådssalarna. Ibland tvingar passagen av draktiden oss att delta i politiken, ja, ja, detta gör bara spelet mer intressant. Lämna ditt uppdrag där. Du kommer att tackas och erbjudas att åka till Belen. Håller med, du sprang så mycket för det här. Prata med honom om allt du kan. Han kommer att berätta mycket intressant, men efter hans berättelser insåg jag att jag gjorde rätt val. Och han kommer också att säga att efter neutraliseringen av Herren finns det en annan person som är ett hinder - ett gäng, nästan helt bestående av oberörbara. Naturligtvis är vi överens om att hjälpa till med detta problem. För att göra detta måste du förstöra ledaren för den kriminella organisationen - Jarvia. Nåväl, för oss som erfarna äventyrare är detta inte svårt. Vi går först till Krönikaavdelningen där vi lämnar över uppdraget att hitta en bok. På vägen blev jag attackerad två gånger av de fanatiska anhängarna av Harrowmont. Tja, det spelar ingen roll, de är mediokra fighters. Efter det, med gott samvete, gå till den dammiga staden. Sammantaget utvecklar drakålderns gång handlingen mer och mer.

När du går in i den dammiga staden - prata med Nadezhda - kommer hon att berätta en intressant berättelse om att nästan alla med intakta armar och ben tjänar Jarvia. Fråga henne var hon kan hitta Jarvia, så kommer de att berätta att hon är svår att hitta. Ja, och dörrarna måste ha en speciell nyckel. Men även Nadezhda vet inte var man kan hitta en sådan nyckel. Du kanske betalar henne eller inte. Gå nu till handelsbutiken (hon är ensam i den dammiga staden) och fråga köpmannen om Jarvia. Du bör betala honom dessa 30 silvermynt, eftersom köpmannen kan komma väl till pass i framtiden. Efter att han har berättat allt - gå till "Poor Shack"-huset, där du hittar äventyr på ditt eget huvud. Folket i Jarvia väntar redan på dig här. Gnomes, i betydelsen:. Så fort du nästan dödar deras ledare kommer han omedelbart att stoppa kampen. Tydligen värderade även han sitt liv. Skrämma honom och ta reda på att Jarvias gömställe ligger precis nedanför staden. Han kommer att ge dig nyckeln. Jag släppte honom, för han var inte alls intressant för mig. Och du? Hur som helst, dags att komma ut ur det här huset. Kom ihåg att det finns en annan ingång på kartan - en misstänkt dörr. Här, sätt in den nyckeln från fingrets falang i den, som ledaren för angriparna gav dig. Dörren öppnas och du kan gå in. Glöm inte att spara! Gå sedan ner i korridoren och träffa stadgans portvakt. Du behöver inte ens försöka gissa lösenordet. Det finns inget korrekt alternativ. Så säg bara att lösenordet är Death to Bastards. Och döda dem alla utan ett samvete. Går du längre ser du ett vägskäl. Gå västerut först - det finns bara ett rum. När du slår ner alla fiender - samla troféer och återvänd till vägskälet. Gå österut - också ett rum. Men det kommer att finnas en Qunari legosoldat, vilket är ganska konstigt för dvärgarna. Städade? Bra, gå nu tillbaka till vägskälet. Gå lite framåt – och igen vid vägskälet. Låt oss kalla det den andra. Låt oss göra detsamma - först västerut, sedan österut. Det kommer att finnas Kankas kista, från vilken man ENDAST tar silverringen. Rör inte resten! Gå tillbaka till den andra korsningen - och längre ner. Till T-korsningen. Gå först norrut, sedan österut - efter rummet kommer en annan korridor att sträcka sig, där det kommer att finnas en fälla nära tunnorna. Desarmera den med din tjuv eller spräng den i luften med din starkaste karaktär. Ta sedan av till nästa T-korsning, där du svänger västerut. Du kommer till fängelseceller. Städa upp allt fientligt här. Ta sedan upp nyckeln från fångvaktarens kropp, lås upp cellen och släpp fången. Efter det - gå österut från T-korsningen. I det första rummet kommer lönnmördare att vänta på dig, som inte kommer ut ur skuggorna förrän du närmar dig dem. Gå vidare, eftersom det bara finns ett sätt. Och i nästa rum hittar du Jammer's Chest. Ta bara en brevöppnare av järn från den. Rör inte resten! Gå framåt längs en korridor. Stigen delar sig inte ännu, eftersom riktningen är en. I nästa rum kommer det att finnas en Piqué-kista, från vilken du måste ta granathalsbandet. Om du tog det jag skrev ovan, så har du nyckeln till Jammers cache. Gå vidare längs korridoren till vägskälet. Gå söderut först, där söta spindlar väntar på dig. Därifrån kan du gå omedelbart norrut, där det kommer att finnas några fler människor och cachen vi behöver, och efter det - österut, där den önskade Jarvia väntar på dig. Döda dem alla, men tänk på att Jarvia är en ganska stark motståndare. När alla är döda, ta nyckeln från Jarvias kropp och gå vidare längs den enda tillgängliga korridoren. Passagen av spelets drakeålder får dig ibland att agera av heder. Det kommer att finnas en utgång till Charterbutiken. Naturligtvis, gå dit. Wow, var är vi! Precis, i Janaras butik. Hur intressant dock. Han kommer dock att hävda att han inte har något med stadgan att göra. Okej, låt oss ta hans ord för det. Prata också med honom om hans dotter, som vill bli trollkarl. Han kommer att be dig att omedelbart köra hem henne, och där kommer han att ta itu med henne. Valet är ditt. Jag bestämde mig ändå för att i Cirkeln skulle jag fråga efter henne. Okej, det är inte så viktigt nu. Gå ut och gå till diamantkvarteret. Gå där till det kungliga palatset och gå mot Belen.

Prata med honom, och det visar sig att detta fortfarande inte räcker för att ge oss trupper. Och Belen kommer den här gången att be att hitta den perfekta Branca. Ja, ja, den som det hörs så mycket om. Bra twist på dragonålderns genomgång, eller hur? Han kommer dock att säga att om Branca visar sig vara sinnessjuk, så är det bättre för henne att inte återvända. Ett originellt tillvägagångssätt för att hitta röster. Tja, okej, eftersom du redan har tagit upp det här, så håll med. Men fråga honom först om allt du kan. Har du pratat? Det är bra, gå nu till de djupa stigarna. Innan du går in möter du Ogran, som är hennes man. Han kommer att vilja gå med dig. Håller med såklart. Låt det finnas ytterligare en krigare i ditt lag. Nu har vi tillgång till en annan plats för de djupa stigarna. Jag råder dig att vila, prata med dina allierade och så vidare innan du ger dig av till de djupa stigarna. När du är klar, gå till Karridina's Crossing. Vi måste gå till Ortan teig. Kom ihåg? Det är detta vi kommer att fokusera på.

Efter att ha gått bara ett par meter framåt kommer du att snubbla på anhängare till den andra kandidaten som kommer att vilja visa oss vem som är kungen här. Nåväl, flaggan är i deras händer och trumman som ett ackompanjemang till deras sista resa. Gå längre och du kommer att ha en gaffel - mot väster och öster. Spelets drakeålders passage delar sig ibland på samma sätt som korridorerna i spelet. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en enorm hall med ett litet antal motståndare. När de alla är döda, gå upp på bron. Se upp, det finns fällor! Efter bron - ytterligare en stor hall, men det finns redan fler fiender. Och bland dem - ogre. När alla är rensade - gå igenom den enda passagen vidare. Du går igen till spåret, nära den västra kanten av vilken det kommer att finnas en övergång till kartan över området. Men det är för tidigt att komma dit. Gå österut längs motorvägen och ta itu med mörkrets varelser längs vägen. Lite längre fram kommer du att stöta på tre genlock-budbärare. Förstör en och spring efter resten. De kommer att leda dig till en liten folkmassa, som du skär ut och hittar fästet på ett svärd. Det kommer att hjälpa dig i framtiden! Gå nu tillbaka och gå framåt längs spåret. Vid första korsningen, gå norrut, hitta en gren och följ den. I det första förgreningsrummet går du norrut och kommer till den ursprungliga entrén. Jättebra, det var det jag ville - att utforska så mycket terräng som möjligt. Gå tillbaka och gå västerut från grottan. Men det finns en återvändsgränd och vi kan återvända till banan med gott samvete. När du kommer tillbaka till vägskälet på motorvägen - gå nu österut. Om du går rakt hela tiden - gå till Ortan teig. Vi behöver det här! Åk dit, vi utforskar resten av området lite senare.
Så, här är du i teigen. Prata med din gnomekamrat och gå vidare. Jag har redan en pekare på kartan dit vi måste gå! Varsågod, eftersom det bara finns ett spår. När du hittar en gren, vänd dit. Det kommer att leda västerut. Följ en väg till hallen där spindlarna attackerar ogren. Där, genom att förstöra alla, kommer du återigen att vara vid gaffeln. Låt oss gå västerut först. Där hittar du en krigargrav, vilket kommer att vara ett plus för din codex. Nåväl, nu med gott samvete på den enda återstående vägen. Efter bara ett par steg norrut är du återigen vid en T-korsning. Låt oss gå norrut först. Även om det inte är så stor skillnad - på ett eller annat sätt kommer du till en stor hall med förstörda byggnader. Gå fram genom denna grotta och snubbla över en levande tomte. Han heter Ruk och har bott här i många år. Det mest barmhärtiga vore att döda honom, även om vi inte kommer att få en sådan möjlighet. Han kommer att fly till sig själv, och du kommer att bli attackerad av spindlar. Döda dem och flytta till en av skyltarna i det här rummet. Det finns en kista med de anteckningar du behöver hitta. Ta dem. Utforska hallen helt och hållet och hitta två broar som leder till väster, och en passage som leder till norr (Rook flydde genom den). Gå först över broarna. Akta dig för golems - de är MYCKET farliga motståndare. Gå vidare - det finns bara en passage. Tydligen kommer det att bli en mycket intressant kamp snart. Därför spara, läka skador, kort sagt, förbered dig för strid. Gå framåt lite i taget, och bättre - längs den nedre kanten. När du går runt den centrala klippan kommer du att attackera spindlarnas drottning. Fienden är svår, men ganska dödbar. Hon älskar att massvis förvirra alla i närheten på en webb och springa iväg, så tänk på det. Passaget av spelets dragonålderns ursprung misslyckas ibland med sådana fruktansvärda motståndare. Efter hennes död, gå till Brancas dagbok, som ligger precis bredvid den. Enligt denna dagbok följer att städet inte är i Ortans teig, utan i de döda dikena, eller snarare, någonstans bakom dem. Det är synd förstås. Men det finns inget du kan göra, du måste gå. Men först, låt oss gå tillbaka och utforska det som fortfarande är outforskat på den här platsen - passagen dit den galna dvärgen flydde. Går du lite längre hittar du samma Rook. Personligen gav jag honom döden. Och hur ska du göra det? Ja, och i vasen har han svärdets svärd. Det kommer att vara användbart för dig också. Nu kan du med ett rent hjärta gå ner i de döda dikena. Men först föredrog jag att gå till Carridina Crossing och spana in allt där. Du kan välja att inte göra detta.

Så vi är i Dead Moats. Vad kommer härnäst? Kommer vi att hitta Branca? Eller hittar vi bara hennes kvarlevor i magen på något monster? Så du kommer att se en video där du tittar från en klippa och ... du kommer att se en drake. Troligtvis var detta samma ärkedemon som skulle behöva dödas. Men inte nu, inte än. Går du bara en liten bit framåt kommer du att snubbla över att slåss mot dvärglegionärer och mörkrets varelser. Naturligtvis, hjälp legionärerna! Sedan finns det bara en väg - genom bron. Det finns verkligen VÄLDIGT många darkspawn här, och det kommer att krävas mycket ansträngning att döda dem. Men snart är de döda. Gå över bron och förstör nästa grupp av mörkrets varelser. Gå söderut till bröstet, och därifrån - norrut. Bara det finns en passage vidare. Följ den till den stora salen. När du tar itu med de första fienderna - gå norr om den här hallen och undersök rummet med sarkofager. Därifrån - till söder, utforska rummen där. Det finns också den enda passagen längre söderut. Gå vidare. Här kommer du ofta att stöta på mörkrets varelser - och en chef. En uråldrig varelse av mörker, det är ganska svårt att döda honom, speciellt när varje liten sak flimrar under dina fötter. Men passagen av spelet draken ålder ursprung ger möjligheten att döda honom, tveka inte! Han har också den tredje delen av svärdet - bladet. Uppgiften kommer att uppdateras, enligt vilken det kommer att stå klart att svärdet ska föras till liket öster om Ortan teig. Så du kommer att flytta tills du kommer till nästa stora hall. Tydligen - det kommer att finnas något slags skrämmande ögonblick, eftersom autosave kommer att inträffa. Gå ner, där en annan chef kommer att vänta på dig. Det här är en bågskytt, så det är bättre att omedelbart kasta en karaktär på hans distraktion medan resten tar itu med de små sakerna. Jag lyckades döda honom så att inte en enda karaktär dog. Efter att städets ägare (det är bara namnet!) är död, gå norrut och titta in i rummet i öster längs vägen. På bron kommer skrikare att attackera dig från två håll - det är inte svårt att slå tillbaka. Gå fram och i nästa stora sal, städa allt levande. Det finns bara en väg, så följ den. Så du går, går och kommer till en gaffel. En väg norrut, en väg österut. Först norrut. När du rensar grottan från spindlar och varelser - samla troféer och flytta österut från vägskälet. Framöver kommer du att snubbla över en dvärg som inte förstår vem du är. Hon plågas ständigt av mörkrets varelser... De gör en livmoder av henne. Hon kommer att ge ny information om Branca, som har gjort något. Något hemskt. Branca har blivit...

Men låt oss inte gå före oss själva. Gespit, samme dvärg, springer iväg. Skynda dig inte att springa efter henne. Titta långsamt runt i rummet och gå sedan längs en tillgänglig väg. Innan du går in i den stora hallen, spara, gå omedelbart norrut och sedan söderut. Det kommer att finnas en ogre, som redan dödas snabbt som vanligt. Från denna hall finns två passager österut. Låt oss först gå till söderpassagen österut. Där hittar du Legion of the Deads altare, som kommer att starta en ny uppgift. Okej, låt oss nu ta den nordligare passagen österut. Det är här du hittar sarkofagen, som kommer att fortsätta uppgiften från den södra tunneln. Ta allt därifrån och gå vidare. Och sedan ... Därefter väntar livmodern på dig. Hon är en ganska skräckinjagande motståndare, speciellt hennes tentakler. Men det är lätt att döda henne - spring ifrån henne, döda tentaklerna och de löpande fienderna, spring sedan fram till henne och ta bort en viss del av hennes hälsa. Då kommer hon att avvisa dig – och om igen. Kort sagt, allt är enkelt. När hon är död kommer du att se videon igen med deltagande av Gespit, som kommer att berätta att hon var ett offer för svek. Jag misstänker Brancas svek. Ta alla troféer från livmodern och lämna platsen till Deep Roads. En annan ny plats kommer att bli tillgänglig för dig - tomrummets städ. Låt oss gå dit.

Och här är vi allra väster om Deep Roads. Kom in och gå nerför korridoren till hållplatsen. Och så kommer du att träffa Branca, äntligen. Prata med henne. Det verkar som om hon är i tankarna, även om det inte är ett faktum. Men Branca kommer att säga att hon bara kommer att gå med på att stödja kungen om du tar med henne ett städ. Och det finns ett städ i slutet av labyrinten ... Jaha, ja, alla som vill skicka oss. Nåväl, låt oss försöka få henne ett städ. Nåväl, okej, gå längs en väg, det finns ingenstans att vända. Här måste du redan skära genom skaror av fiender, Verkligen ett stort antal och i trånga passager. Taki kommer att fortsätta till en viss punkt, eller snarare, tills början av civila byggnader. Det är här labyrinten börjar. Det finns 4 golemer som kommer till liv en i taget. Locka ut dem och döda dem där. Du kan helt enkelt springa genom gaskammaren. Detta är inte ett problem alls. Nästa hall är mycket svårare - golemerna kommer till liv i två. Men här kan du göra smartare. Lura dem så att de bara kan gå genom entrén en i taget. Ja, och det finns fällor, så var försiktig. Gå längre ner i korridoren till en stor grotta. Gå fram så ser du att stenpiedestalen har vaknat till liv, som du måste döda. Denna piedestal har fyra ansikten. Varje ansikte kallar på 4 bortglömda andar. Så döda bara de som dyker upp. Det är inte så svårt. Längs vägen, bryt de fyra städen som finns bakom andarna. Alltså, efter att ha gått igenom ett par cirklar av den nya kallelsen av andar, kommer du att förstöra det där steniga nonsenset i mitten. Passeringen av spelets dragon age origins får dig att tänka på hur man dödar vissa motståndare. När du förstör den öppnas en dörr för att passera vidare. Då kommer du in i en stor hall med flera golem. Och där ska du prata med Karridin. Han var den Perfekta bland dvärgarna. Nu är han i form av en golem. Prata med honom, annars blir det dåligt. Han kommer att berätta att för att skapa en golem måste du ta livet av någon. Och genast kommer Branca springande, som säger att städet är hennes. Karridin kommer att be oss hjälpa honom att förstöra städet. Antingen kommer Karridins magi, som är fruktansvärt lik blodmagi, att gå till den galna Branca, eller så kommer du att förstöra henne. Jag valde att förstöra städet. Och så är det en kamp med Branca och hennes golems, som hon lyckades underkuva sig. Du kommer att ha en sista förfrågan. Jag bad om stöd från den Perfekte och en krona smiddes åt mig. Efter det förstörde han städet, lyssnade på lyckönskningar från Karridin och såg hur han begick självmord. Ta omedelbart en papperskopia av anteckningarna om Golems, de kommer att vara användbara för dig. Gå till utgången och innan du lämnar rummet kommer din dvärgkamrat att prata med dig, och vi kommer inte behöva ta oss till utgången själva - kartan över området öppnas omedelbart. Om du har alla tre bitarna av landmannens svärd, gå till Ortan teig för att lämna in uppdraget.

Med Först måste du gå till Frostbergen, där ingången till Orzammar ligger. Den första överraskningen kommer att vara en liten avdelning av legosoldater (inklusive en magiker), vars uppgift är att döda din karaktär. Orzammar i allmänhet är ett komplex av platser som är svårt att slutföra, så om du har en nivå under femtonde blir det tajt.

Genomgång: Orzammar

Genomgång: Orzammar

Vid porten till staden kommer du att se att en utsända från Loghain vid namn Imrek med ett par medarbetare utan framgång försöker komma in. Så fort du tillkännager din önskan att komma in i staden kommer Imrek att börja protestera. Du kan helt enkelt driva iväg honom, eller döda honom - efter det släpper portvakten in dig i alla fall och informerar dig om att kungen av Orzammar nyligen har gått bort, och du kommer inte att få hjälp förrän hans efterträdare har valts.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M efter att ha gått in i Hall of Heroes och kommit in i stadens Commons, kommer du omedelbart att se en liten scen med en uppgörelse mellan de två mest troliga tronkandidaterna - Prince Belen och Lord Harrowmont. Om du spelar en Noble Dwarf kommer båda att vara bekanta för dig. Efter det kommer du att ha möjlighet att prata med chefen för vakten eller en dvärg som heter Neravi, som kommer att berätta lite om situationen i staden och skicka dig till Chief Brandelor i Rådssalen (genom Diamanthallarna) för detaljer.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O den allmänna innebörden av den sistnämndes ord kommer att vara följande - utan kungen kommer rådet inte att våga sända en armé av tomtar till ytan, eftersom ett riktigt inbördeskrig är på väg här, och man bör inte skingra sina styrkor - de skulle ta itu med sina egna problem. Du kommer att behöva stödja en av kandidaterna för att få den hjälp som utlovas enligt fördragen om de grå vaktmästarna. Vem exakt det blir spelar ingen roll, även om gnomehjälten, både ädel och allmänning, kan ha personliga tycke och smak, och konsekvenserna av regeln för Orzammar själv kommer att variera. Förmannen kommer att berätta för dig namnen på de främsta nära medarbetare till Prince Belen och Harrowmont och berätta var du kan leta efter dem.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

M Du kan prata med representanter för båda kandidaterna och börja slutföra uppgifter efter två linjer, men i slutändan måste du ändå bestämma vem av dem som ska placeras på tronen. För att inte bli anklagad för att arbeta för fiendens fraktion behöver du en pumpad övertalning och slutförandet av ett ytterligare uppdrag - i det här fallet kommer du att kunna manövrera tillräckligt länge, och ingen av fraktionerna kommer att sluta kommunicera.

D Till att börja med kommer du att bli ombedd att bevisa din lojalitet mot den valda sökanden (eller båda), och slutföra en liten uppgift.

Herrens förtroende

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att få det här uppdraget måste du prata med hans förtrogne Doolin, som kommer att dyka upp i Harrowmonts hus i Diamond Halls eller i tavernan "At the taverns". Om du går till Council först, kommer Doolin att träffa dig vid utgången och erbjuda dig att spela för Harrowmont i Arena of Trials, och ta reda på varför flera av hans fighters vägrade att delta.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

passagen till arenan ligger mittemot huvudentrén till staden (den här platsen kommer definitivt att vara bekant för en vanlig dvärg). Den första kämpen i Harrowmont, Basil, med en utvecklad Persuasion, kommer att berätta att han har ett förhållande med en gift dvärg, och hans kompromissande brev hamnade på något sätt i händerna på Belens hantlangare, som lovar att göra dem offentliga. För att Basil fortfarande ska kunna tala måste du ta bort dem från bröstet på Miaji - Belens fighter, antingen genom att öppna bröstet med hjälp av Rogues färdigheter, eller helt enkelt genom att stjäla nyckeln från Miaji själv. För brev kan du ta ut en extra avgift på 15 guld.

Den andra fightern i Harrowmont, som heter Gwyddon, drog sig ur på grund av att han fick veta att Harrowmont redan hade avsagt sig tronen, och tävlingen var endast för show. Du kan övertyga Gwiddon att detta är en lögn, och han kommer fortfarande att slåss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Därefter måste du informera Arena Manager att du är redo att slåss. Du kan prata med alla dina framtida motståndare innan kampen, men detta kommer inte att påverka någonting.

de första tre striderna kommer din väktare att utkämpa ensam, i den fjärde - med en av sina medarbetare eller medarbetare till Harumont mot två dvärgar, och i den femte - mot tre motståndare med sin grupp eller med Basil och Gwiddon.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P När du är utsedd till mästare i tävlingen kan du tillägna segern till Belen (Doulin kommer att bli olycklig), Harumont eller Guardians, och slutligen träffa Harumont personligen.

Prinsens gunst

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Prins Belens förvaltare vid namn Vartag kommer att vara i rådssalen eller i palatset. Han kommer att ge dig nästa uppgift - att leverera ett par brev till anhängarna av Harrowmont med bevis på att herren lovade samma belöning för att stödja två adelshus. Den första destinationen, Lord Helmi, blir i krogen "På krogarna", och den andra får man leta efter i Djupvägarna. Lady Days, dotter till Lord Days, kommer att förklara att hon inte har rätt att kontrollera sin fars röst och kommer att leda dig till Aedukan Thai, ge dig en karta och en signetring så att du kommer att släppas in på Deep Roads (den Noble Dwarf) kommer att besöka här i prologen).

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Deyces hord kan hittas i sydväst om thaig, och för att komma till honom måste du kämpa dig igenom flera enheter av Darkspawn och Deephunters. Så fort du ger honom brevet kommer Lord Days omedelbart att byta läger, och vid din återkomst kommer du att kunna rapportera till Vartag och träffa Belen personligen.

P Obs: Om du gör uppgifter samtidigt, är det bättre att först ge dokumenten till Henley och Days och sedan gå till arenan, annars kommer du inte att kunna besöka Deep Roads och uppdraget kommer att misslyckas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

oavsett vilken sida du tar kommer följande uppgifter att vara identiska. Både Belen och Harrowmont kommer att be dig döda den lokala chefen för maffian som heter Jarvia, en sorts gudmor för tomteutsläppet, som regerar i Dust City. Denna person kommer redan att vara bekant för gnome-commoner.

E Om du är i Dusty City för första gången, inte långt från ingången kommer du att snubbla över en grupp banditer. En dvärgallmoge kommer att träffa sin vän Leske lite längre, som dock inte kommer att säga något särskilt användbart. För att ta reda på den nödvändiga informationen, prata med tiggaren Nadezhda, köpmannen Alimar eller dvärgen Radek. Nadezhda kommer att berätta allt precis så, och Alimar och Radek kommer att behöva mutas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

du kommer så småningom att lära dig att Jarvias lya bara kan gå in med en speciell nyckel, och att den kan erhållas från medlemmar av Chartern, som ofta går till ett av husen i Dust Town (dvärgallmogen känner igen sin egen tidigare bostad). Tidigare fanns det inget intressant där, men efter det här samtalet kommer en liten avdelning av banditer att möta dig där. När du nästan avslutar ledaren kommer han att be om nåd. Det spelar ingen roll om du räddar hans liv - du kommer att få nyckeln från fingrets vände falang i alla fall.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Då ligger din väg i det Misstänkta huset i närheten. Efter att ha undersökt dörren hittar du ett nyckelhålshål, men alla brytfärdigheter kommer inte att leda till någonting - bara en vänd knoge som tagits från banditerna får plats här.

P faller du in, kommer du att befinna dig i Charter's Lair (också delvis bekant för en dvärg-allmänning), fylld av banditer-krigare och rövare, ibland med magiker-legosoldater och spindlar. Det finns också många fällor här, så rånaren kommer att vara väldigt användbar. Dessutom kommer striden att börja nästan från första början - med Gatekeepern, som inte ens kan luras av Stealth. Vissa slagsmål kan undvikas om du inte tittar in i sidorummen, och det är värt att ha i åtanke att chartern är full av hantverkare som använder Stealth och dyker upp från ingenstans.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D jarvia kommer att vänta på dig i den östra hallen fylld med fällor. Om din karaktär är en vanlig tomte kommer Leske att hjälpa henne, annars kommer han att vara i fängelsecellen lite tidigare, och det kommer att vara möjligt att befria honom. Jarvia är en orange chef, en oseriös lönnmördare som också är utmärkt med en pilbåge. På de lägre nivåerna är detta en mycket farlig motståndare. Med jämna mellanrum kommer hon att gå in i Invisibility och attackera dina mest sårbara lagkamrater eller gå under skydd av snubbelfällor, av vilka de flesta bara kan ses genom att gå i trappan. Förresten kommer hon själv att vara immun mot att slå ner, men den magiska kontrollern kommer väl till pass.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

R efter att ha handlat med Jarvia och samlat allt värt uppmärksamhet från kroppar och kistor, kan du ta dig ut till ytan genom korridoren i nordost, som leder dig till Commons genom handelsbutiken.

W Här kan du slutföra ytterligare två uppdrag som endast visas i fallet med parallellt utförande av uppgifterna för Belen och Harrowmont.

Svek inifrån

Tilldelas om du övertygade Vartag om din lojalitet mot Belen utan att förlora Harrowmonts förtroende när du lämnade Trials Arena. Det är nödvändigt att plantera kompromissande bokstäver i Jarvias personliga tillhörigheter - detta kan bara göras efter att ha besegrat henne.

Går över till andra sidan

Du får den endast om du anmäler dig till Vartag innan Doolin. En förtrogen i Harrowmont kommer att be dig hitta bevis för att Belen anlitade Charter för att döda Trian. Du hittar dem också i det sista rummet i Charterns fängelsehålor.

Till När du rapporterar till Belen/Harrowmont om förstörelsen av Jarvia, kommer du att tilldelas nästa uppgift - att hitta den perfekta Branca på de djupa vägarna och övertyga henne om att stödja din arbetsgivare, eller, om hon dog, ta hennes kvarlevor till staden .

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H och den här gången, innan han lämnar staden, kommer en viss Ogren att träffa dig och be dig att gå med i gruppen på grund av att Branca är hans fru. Det är inte nödvändigt att ta en tomte, han kommer fortfarande definitivt att gå med dig lite senare i historien. Oghren är en tvåhands bärsärkkrigare och kommer aktivt att kommentera rutten medan han vandrar i Deep Roads.

DJUPA VÄGAR

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

H För att hitta Branca måste du passera flera teigs. Om du inte har åkt till Deep Roads för Lord Days, kommer den första platsen att vara Aedukan thaig. Om du har varit här förut kommer du direkt till Karridina's Crossing. Du måste korsa den från norr till söder, men den direkta vägen är blockerad och du måste gå genom de västra eller östra grottkorridorerna. I väster kommer du mestadels att stöta på Darkspawn, och i öster, Deep Hunters. Ett par gånger kommer du att stöta på grottor där Mörkrets varelser kommer att reda ut saker med gigantiska spindeldjur. Du kan vänta tills en av parterna avslutar rivalerna och ta itu med resten, eller omedelbart engagera dig i striden som fredsbevarare och få mer erfarenhet. Själva korsningen är en hög mark befäst med fällor och ballistae. Genom att gå på ena sidan och stöta bort den kommer du att kunna sticka resten av grupperna i ryggen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

Med Därefter besöker du Ortan teig. Den bebos främst av Darkspawn, spindlar, sprit och golem. Du måste ta dig till nordost om teig, där du hittar Brankas dagbok. Denna plats bevakas av Spindeldrottningen, en orange boss. Hon kallar regelbundet nya spindlar, så det är bättre att springa tillbaka lite för att inte bli distraherad av följet, som kommer att dyka upp 4-5 gånger. När du tar bort en viss mängd hälsa från chefen kommer den att försvinna, men dyker snart upp igen.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha läst Brancas dagbok kommer du att lära dig om platsen för en ny plats - de döda vallgravarna. När du besöker denna underbara plats kommer du att se enorma arméer av mörkrets varelser och kommer snart att mötas av Dead Legion och slåss med en betydande avdelning av dessa varelser. Du måste fortfarande korsa bron, så att du kan stötta Cardol och hans fighters eller springa före och ta hela Spawn-truppen på dig själv. Bron kommer att vila mot en gigantisk port, framför vilken det kommer att finnas flera ogres och en betydande grupp Darkspawn. Du kan locka dem en i taget upp på bron med hjälp av pilbågar.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

Till När du rensar bron och området bakom den kommer Dead Legion att byta plats, men kommer inte längre. Du kan prata med Kardol, chefen för legionen, om hur hans kämpar kan hjälpa dig i kampen mot Blight, men Kardol kommer att svara undvikande.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

L Platsen är fylld med endast Spawns of Darkness och fällor. När du korsar en smal bro kommer du att hamna i bakhåll av Screamers, och i den södra centrala delen möter du Smedjans Mästare, en orange boss, med sitt följe. En bra hammare tas bort från den, men du kan kringgå denna plats.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

D Du kommer sedan in i en stor hall fylld med skelettslukare. Kort därefter kommer du först att höra och sedan se Gespit, Brancas kapten och älskarinna. Av ett kort samtal kommer du att förstå att Gespit själv är infekterad med Fel, och Branca lever, även om resten av tomtarna för det mesta dog, och ett fruktansvärt öde drabbade kvinnorna.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I nästa hall kommer du att stöta på en grupp ogres, och närmaste dörr kommer att låsas. Nyckeln till den finns i det södra rummet med sprit. När du tagit nyckeln kommer de att attackera dig. Efter att ha gått igenom den tidigare låsta dörren kommer du att snubbla på Darkspawn Womb, nivåns huvudboss.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

O varelsen själv kan inte röra sig, men dess "elit" tentakler kan nå nästan vilken plats som helst i grottan och byta plats mycket snabbt, och varelsen själv spottar gift ganska exakt, så Natural Balms kommer väl till pass. Dessutom kommer drottningen då och då att anlita små enheter av mörkrets varelser. En möjlig taktik är att skjuta drottningen från en korridor dit hon inte kan nå med varken tentakler eller gift, men du kommer att se en mer spektakulär massaker utförd av en förmyndare med ett närstridsvapen, även om det kommer att finnas en fara att drottningen kommer att fånga din karaktär med tentakler och börja nypa av bitar direkt i luften. Att förlora en partimedlem i närstrid är väldigt lätt. Frys livmodern för att återfånga den när den fångas.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P efter att ha avslutat med Matka och tagit av hennes bra utrustning, gå till den östra korridoren. Det är vettigt när du lämnar platsen för att återvända till Orzammar för att sälja onödiga saker och frigöra ryggsäcken - då har du inte möjlighet att göra detta. När du lämnar Moats kommer du att öppna en ny plats - tomrummets städ. När du går in i den kommer Oghren automatiskt att gå med dig och du kan ändra resten av gruppen om du vill.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

strax efter det kommer du att träffa Branca och lära dig om vad som hände med hennes lag. Sedan måste du avvärja tre vågor av Darkspawn, och korsa korridoren, där de trängs tätare än rika tjejer i en modebutik med nya varor. Områdesbesvärjelser kommer att vara mer än användbara Walkthrough: Orzammar

D Då kommer du att stöta på en märklig anordning i form av fyra huvuden sammanfogade på baksidan av huvudet, och fyra altare mitt emot ansiktena. Enligt lokalisatörernas vilja kallas denna skulptur Moonshine still, men den driver bara bort spöken och andlig skada. Bredvid vart och ett av altaren finns en ande. Du måste förstöra var och en av andarna och aktivera dess altare, varefter du ska attackera anden direkt mittemot. Efter att du blivit av med dessa sprit kommer fyra till, lite starkare, som du behöver bli av med på samma sätt. Då kommer den märkliga enheten äntligen att gå sönder, den låsta dörren i närheten öppnas och du kommer att kunna gå vidare.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

I den sista grottan hittar du Karidin själv, som kommer att avslöja hemligheten med att skapa golemer och be dig förstöra tomrummets städ för att sona hans skuld. Vid det här laget kommer Branca att ingripa i konversationen, och du måste välja vilken sida du vill ta. Om du motsätter dig Karridin och Sheila är närvarande i din grupp, kommer hon att gå med honom och du kommer att förlora henne. Förresten, när du tar bort 50% av hälsan från Iron Golem, kommer den att slå på det elektriska fältet - en analog av Tempest, så Grounding Elixirs kommer att vara praktiskt. Om du går upp mot Branka, kommer du på allvar att tas bort av Oghrens inflytande (med högt inflytande och övertygelse kan förlusterna minimeras, men han kommer fortfarande inte att lämna dig i denna strid). Branca, när livet minskar, aktiverar ett stenfall och gör även spöklika dubbelgångar för sig själv - i det här fallet är det bättre att frysa eller paralysera dem och slå Branca själv.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

distriktet av slagfältet ligger ådror av lyrium. De kan återställa hälsa och mana för både dig och dina motståndare, så det är bättre att gå före dem. Det är vettigt att immobilisera huvudchefen på något sätt (till exempel med ett kraftfält), och

man bör komma ihåg att golems är ganska känsliga för magi.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P Efter kampen smider Caridin/Branka en krona till den nya kungen av Orzammar och säger att de inte bryr sig om vem som får den. Karidin kommer att be dig förstöra tomrummets städ, och så snart du uppfyller hans begäran kommer han att hoppa in i lavan. Om Branca fortfarande är vid liv kan du övertyga henne om att hon gör fel, i så fall kommer hon själv att förstöra städet och även hoppa ner i lavan.

T Du kan nu återvända till Orzammar (du kommer att tas direkt till rådkammaren) och välja en ny kung. Om du kröner Belen kommer han omedelbart att beordra att Harrowmont avrättas. Om du lämnar över kronan till Harrowmont kommer Belen att arrangera en kamp med stöd av sina undersåtar i rådet i ett desperat kuppförsök, och du måste hjälpa till att döda honom. Det finns ingen anledning att lämna över kronan till den du stöttade från början - du kommer att vara fri att välja till sista stund.

Genomgång: Orzammar


Genomgång: Orzammar

P Efter det kommer den nya kungen att ge dig Trian-hammaren och lova att skicka trupper för att bekämpa pesten vid rätt tidpunkt, vilket kommer att slutföra uppdraget. Från och med nu finns en utsände av dvärgar tillgänglig för dig i lägret, som kommer att be om ädelstenar och halvädelstenar som topas för arméns behov.

Denna genomgång av Dragon Age: Origins innehåller inte information om bakgrundshistorier, eftersom det finns många av dem, men samtidigt är de inte särskilt svåra, och därför kan du enkelt gå igenom dem utan vår hjälp. Vår artikel börjar efter ankomsten av huvudpersonen med Duncan i Ostagar.

Ostagar

Du anländer till Ostagar med Duncan och hälsar kungen. Efter det lämnar Duncan dig så att du kan trivas i lägret, vi får en uppdaterad codex och uppdraget "Initiation into the Grey Wardens". Så, i andra änden av bron, kan du få reda på något från den första soldat du stöter på. Gå västerut och prata med kenneln. Faktum är att hunden måste botas, för vilken det är nödvändigt att ta med en blomma som växer i vildmarkerna. Detta är uppdraget "Mabari Wolfhound".

Hunden är din första allierade. Jag rekommenderar att du pratar med din hund då och då. Fråga honom om han ser något intressant i området så kommer han inte tillbaka med tomma fickor. Ibland stöter man på mycket intressanta exemplar. I strid kommer han att vara användbar bara i början, med tiden, ersätta honom med mer lovande medlemmar i truppen.

Nu är det dags att träffa Alistair.

Åh Alistair. En av de yngsta Grey Wardens. En före detta templar, med alla konsekvenser... Killen är inte så enkel som det kan tyckas vid första anblicken. Det är särskilt intressant att se deras konfrontation med Morrigan. I strid uppträder han med värdighet. Bra med svärd och slå med sköld.

Gå sedan söderut och prata med Duncan. Vi har anförtrotts 2 uppgifter: att samla in 3 flaskor med blod från mörkrets varelser och att hitta en cache med viktiga gamla kontrakt. Dessutom kommer två nya medlemmar i truppen till oss - Daveth och Jory. Nåväl, låt oss åka till Korcari Wildlands.

Korcaris vilda marker

Till att börja med en flock vargar. Och här är mörkrets varelser - dessa är Harlocks, och Genlocks (bågskyttar) står på kullen, så omgruppera truppen rationellt. Efter att ha dödat, glöm inte att söka igenom deras lik (jag påminner dig om att för att slutföra uppgiften behöver du flaskor med deras blod). Vi åker söderut, på vägen glöm inte att plocka en vild blomma (den som behövs för att behandla hunden om du tog ett sådant uppdrag). Vi fortsätter att röra oss och rör oss norrut, till tornets ruiner. När vi närmar oss gömstället kommer vi att ha ett samtal med Morrigan och hennes ... förlåt ... mamma. När uppdraget har slutförts återvänder vi till lägret, pratar med Duncan och deltar i ritualen för invigning i de grå vaktmästarna. Glöm inte hunden (ta blomman, kom tillbaka efter ett tag). Gå sedan till bolagsstämman.

Ishals torn

En väl genomtänkt strategi för den kommande striden är nyckeln till seger. På mötet kommer kung Cailan att be dig och Alistair att tända en signaleld och på så sätt låta dem veta att darkspawn-horden har flyttat in i strid. Efter det kommer Teirn Loghains avdelning att slå horden från flanken. Vi beger oss till den östra delen av Ostagar, mot Tower of Ishal. Se videon om början av striden. Vi fortsätter vår väg till tornet, men på vägen får vi veta att mörkrets varelser redan har tagit sig in i tornet och dödat allt vårt folk där. Vi går in i tornet och rensar våning för våning. Och högst upp, mellan signalelden och oss, finns en Ogre, som vi måste slåss med.

Efter striden tänder vi en signaleld. Vi tittar på en video där både kungen och Duncan dör heroiskt, och Tair Loghain förråder ordern och beordrar sin trupp att dra sig tillbaka. Och vi fick problem...

Vaknade i Morrigans hydda. Det visade sig att Flemeth, Morrigans mamma, räddade oss. Vidare trevligt samtal och på ett sätt. Morrigan kommer med oss, och Alistair, som en före detta templar, gillar det inte.

Morrigan. ”Skogshäxa? Lögner och villfarelse. Är du inte van att tänka med ditt sinne?” Morrigan pratar inte mycket om sig själv. Hon förnekar inte att hon är en häxa från de vilda länderna, men alla andra fakta i hennes biografi är höljda i en slöja av hemlighet.

Avsky

Efter att ha sett videon med Tair Loghain möter vi samma hund (som behandlades under Ostagar) och en liten avskildhet av mörkrets varelser. På väg till staden, på bron, möter vi lokala ”tullindrivare”, rånare som, som ni förstår, sliter av de redan olyckliga flyktingarna som sticky. Morrigan erbjuder sig att lära dem en läxa. Men om du är för lat kan du betala dem 10 silvermynt. Personligen handlade jag med dem, och samtidigt fick jag veta att en belöning tillkännagavs för våra huvuden. Bredvid rånarna ligger liket av en templar, något som är användbart för en av invånarna i Lothering med honom.

Life in Lothering följer principen om makthavare. Staden är full av flyktingar, men en del försöker tjäna pengar på det. Jag pratar om scenen där prästinnan bråkade med köpmannen som höjde priset på sina varor.

Nära ingången till kyrkan kan du bryta tillkännagivandet med uppgiften "Rövare finns överallt". Syftet med uppgiften: att förstöra 3 gäng rånare som bor i den norra utkanten av Lothering. När du är klar, gå till Preacher Devons för en belöning. Efter det kommer ytterligare 2 uppgifter att dyka upp på anslagstavlan, de är ganska enkla: "När björnarna attackerar" och "Den sista gåvan". Titta in i kyrkan och prata med Sir Donall. Av samtalet kommer det att bli uppenbart att Earl Eamon, på vars hjälp Alistair hoppas så, är dödssjuk och riddarna av Redcliffe letar efter Urnan i Andrastes heliga aska. Ge honom också medaljongen och sedeln som du plockade upp från liket av en soldat (tja, kom ihåg, vid ingången till Lothering).

Vi går till den lokala krogen. Där väntar en av Loghains hantlangare, Dane, på oss och var beredd på en liten konflikt. Leliana kommer att gå med oss. Uppmärksamhet! Om du dödar Dane kommer du för alltid att förlora möjligheten att ta med Leliana i ditt lag.

Leliana, en nybörjare i kyrkan, kapabel att slå ut andan ur utbildade legosoldater, är värd uppmärksamhet i sig själv, och om hon också hävdar att Skaparen själv skickade henne till striden med mörkrets varelser, är detta ... milt sagt ovanligt.

Hej, det är en kille i en bur!

Den här killen heter Stan, och kyrkan satte honom i en bur för... ett brott. Vi får uppdraget "Prisoner of the Qunari". Hur ska man prestera? Det är nödvändigt att prata med den pastorade mamman (förhandlingar med Leliana kommer att bli mer framgångsrika). Du hittar pastorn i kyrkan, i rummet till höger. Men jag brydde mig inte riktigt, och i Lelianas skor bröt jag dumt låset på buren.

Stan. En burad, maskulin jätte, utan tvekan hade folket i Lothering inte sett något mer skrämmande tills pesten föll över dem.

Detta avslutar vår vistelse i Lothering, och passagen av Dragon Age: Origins har bara börjat. Vid utgången från staden hjälper vi dvärghandlarna från ockupationen av harlockerna. Från och med nu kommer de alltid att finnas nära ditt läger, så du kommer att förses med nödvändig utrustning och rungjutning. Vart ska man gå härnäst? Earl Eamon hjälper oss inte, så det är meningslöst att åka till Radcliffe för tillfället. Det återstår att ta hjälp av tomtarna, alverna och magikerna.

Dvärgstad

Vid passet i Frosty Mountains väntar redan ett gäng ligister ledda av en magiker på oss. När vi kommer in i Orzammar ser vi en scen där Thur Loghains sändebud Imrek försöker ta sig in i dvärgarnas stad, men ingången till kungariket är stängd för alla. Men fördragen från de grå vaktmästarna visade sig vara ett mer övertygande skäl, och de släppte in oss ändå.

politiska affärer

Dvärgarna är redo att svara på de grå vaktmästarnas uppmaning utan problem och erkänner kraften i överenskommelsen, men det är otur, i dvärgriket råder det fullständigt kaos med myndigheterna.

Om du är i behov av pengar kan du ta några sidouppdrag i Commons of Orzammar. Filda kommer till exempel att be dig leta efter hennes son i Djupvägarna. Broder Berkel vill att du hjälper honom att öppna en kyrka i Orzammar. Och Dagna vill lära sig magi. Varför behöver en get ett knappdragspel och en dvärg behöver magi? Nåväl, kom igen, vi pratar med den första trollkarlen när vi är i Circle Tower. Nåväl, ett par uppgifter kan tas från målvakterna i Diamanthallen.

Vi går till rådssalen. Alla ärevördiga sinnen i Orzammar avgör långt viktigare frågor för dvärgarna, varav en är vem som ska ta tronen. Tronen kan inte delas på något sätt av 2 sökande: Belen och Harrowmont. Din uppgift är att stödja en av utmanarna, så att den nyvalde kungen beordrar att armén ska släppas för att slåss mot Mor. Jag stödde det sistnämnda, eftersom Harrowmont föreföll mig ädlare. Det är sant att den första uppgiften för Harrowmont är svårare, det är nödvändigt att vinna prövningarna och samtidigt ta reda på orsaken till Baizil och Gwiddons vägran att representera Harrowmont.

Trials of Valor

Vi går till platsen bakom Allmänna salarna. Du kan beställa dueller från Challenge Gunsmith. För varje seger får du lite pengar, och om du går igenom alla slagsmål får du en ring av blod som belöning (krav på en blodmage).

Det är inte lätt att övertala Bayzil och Gwiddon att delta i försöken. Jag lyckades inte göra det. Vad det än var så kommer vi att anmäla oss för deltagande i proven. Och här är vi på arenan. Vår första motståndare är Severin. Lätt! Vår nästa motståndare är... ehm... motståndarna är tvillingarna i krigarkasten Lucian och Myaja. Det är som två Severiner, oroa dig inte för mycket! Nästa fiende är redan allvarligare - det här är den tysta systern Hanashan. Nästa är ett partest, du kan ta någon från truppen. Jag tog Alistair. Var försiktig, våra fiender Vodzhek och Velance är väl skyddade av rustningar. Och det sista testet... Piotin kommer ut för att slåss. Gud, det här var en enda röra! Fienden är orealistiskt stark och seg. Det här är en väldigt svår kamp, ​​jag sprang från hörn till hörn, drack allt för att vara modig och vann ändå, även om det inte var första gången. Efter striden tar vi emot gratulationer och går till Dulins i krogen "At the Kabatchikov".

Halvvägs till tronen!

Vi hjälpte Harrowmont genom att delta i försök. Detta räcker dock inte. Nästa sak att göra är att ta itu med den lokala skurken Jarvia. Vi åker till Dusty City. Dust City välkomnar oss inte med öppna armar. Nåväl, kom igen, efter det jag gick igenom i kampen mot Piotin, är alla dessa ligister blommor. Du kan prata med Rogek. Detta menar jag att du kan tjäna extra pengar genom att smuggla lyrium, men du behöver sätta in 50 guldmynt. Jag dödade just Rogek och tog ut 20 guld, det räckte för mig. Efter att ha pratat med Hope får vi veta att medlemmar i Jarvia Charter bär speciella nycklar med sig, i form av en knoge. Prata sedan om det med Alimar i hans butik och gå sedan till den övergivna hyddan i slutet av staden. Ta nyckeln från de döda ligisterna. Öppna sedan den "misstänkta" dörren och du är där. Hmm... Charterns gömställe ser ut som en labyrint och det finns mycket swag här. Längs vägen kan du öppna burarna med fångar. Och här är hon, Jarvia! Åh, kampen med Jarvia och hennes undersåtar kommer inte att bli lätt, men hon är mottaglig för magi, kör på! Det är allt, vi letar efter platser och lik. Och nyckeln som vi hittade från Jarvia leder oss till en hemlig utgång genom Janaras butik.

Sann perfektion

Lord Harrowmont ber oss gå till Deep Roads, på jakt efter en viss Perfect Branca. Ordet om den Perfekte på rådet är guld värt! Vi åker till Deep Roads och på vägen pratar vi med Oghren.

Oghren. "Jag kan inte säga att jag skulle vara en bra match för en dans på kröningsbalen, men på Deep Roads är jag precis vad du behöver." Oghren från House Kondrad var en lovande medlem av krigarkasten. Hans hus hade inte en särskilt hög position, men många av hans representanter, inklusive Oghren själv, vann enastående segrar i rättegångarna och ökade därmed sin position. Oghren gillar att dricka gott, så ge honom lämpliga gåvor.

Först gick jag till Aedukan thaig för att jaga någon darkspawn. När jag vandrade genom labyrinterna hittade jag inget intressant, förutom påsarna med kvarlevorna. Sedan gick jag till Caridina Crossing. Så du kan gå olika vägar, det finns en passage till vänster och till höger. Gå in i passagen till vänster, snubbla över Screamers, i passagen till höger - en grupp genlockar väntar på dig. I slutet av vägen, en annan del av fiender, men med en manuell bronto. Och här är han, Taig Ortan. Vi går längs korridoren och svänger in i passagen till höger, längs vägen knådar vi spindlar och genlock. Vi möter tomten - Hand, just den som Filda bad om att hitta. Och här är våra nya fiender - bortglömda andar, och med dem en stengolem. På samma plats finns en kista som innehåller Ortans anteckningar (för Lost Records-uppdraget). Därefter väntar vi på ytterligare en avdelning av fiender och två golemer (var och en "kontrollerar" bron). Vi går rakt in i passagen, vi måste slåss mot spindlarnas drottning, som hela tiden ropar på sin egen sort, och när hon är i omedelbar fara dumpar hon. Efter att ha städat platsen läser vi Brancas dagbok. Nu står det klart att Branca gick till Dead Moats. Så vad väntar vi på?

Döda vallgravar

Till att börja med kommer vi att få se en video med en drake och ett imponerande antal mörkrets varelser. Därefter hjälper vi Cardol och hans legionärer. På andra sidan bron väntade en avdelning bågskyttar och Ogre på oss. Vi flyttar till vänster, hanterar ett gäng hurlocks och bronto, öppnar dörren och igen fienderna. I den stora hallen till vänster väntar en hord fiender på dig, ledda av städets genlockmästare. På motsatt sida, korsa bron och in i exakt samma rum, men med skelettslukare. Därefter ett möte med Gespit. Var redo. Jag har aldrig sett en mer hemsk varelse. Det är denna varelse som förvandlar tomtar till genlock. Livmodern är relativt ofarlig på grund av sin orörlighet. Klipp först av hennes tentakler. Det är bättre. Åh-hon-hon, branschens tentakler igen, och till och med genlockar med skrikare dök upp. Men jag vet att du klarar det. Därefter en annan manusreplika av Hespit.

Städ från Nederländerna

Vi ges rätten att byta ut medlemmarna i truppen. Ta inte bort Oghren. Jag tog med mig Morrigan och Leliana. Och här är Branca. Vi är låsta! Grattis! Branka är så besatt av detta städ att hon ber oss att gå igenom de många korridorerna och hitta just denna plats med städet. En bra tur förtjänar en annan. Vi följer markören länge och envist, längs vägen rengör vi området från mörkrets varelser. I ett rum med 4 golem måste du fylla på ... just det, golemerna (de kommer att vakna till liv en i taget). Vi går vidare, vi passerar in i korridoren, där golemerna kommer att attackera i par. Vi når platsen med Andarnas Apparat (detta är en sådan mekanism i form av fyra stenhuvuden som kallar på andar). Vi dödar andarna och aktiverar det markerade städet. Och så vidare tills den är klar. Allt är enkelt! Vi går in i passagen till vänster, vi tittar på stänkskärmen. Nu måste du välja vem du ska hjälpa: Branca eller Caridin. Motivationen här är denna: Branca vill använda städets kraft (en armé av golemer skulle vara användbar för oss i kriget mot Blight), och Caridin plågas av ånger, eftersom han skapade ett så farligt verktyg. Vilken som helst av dem kan smida en krona, eftersom båda är perfekta. Jag hjälpte Branca, jag var av åsikten att i krig är alla medel bra. I vilket fall som helst måste du slåss med en skara golems och en av ledarna. Efter en svår kamp pratar vi med Branka. Det är det, vi har kronan. Och, förresten, här kan du ta bort listan över tomtar som har förvandlats till golemer (ta den till djurhållarna). Om du gjorde samma sak som jag, glöm inte att stjäla rustningen från den döda Karidin. Och sedan kröningen av den valda kungen och ... allt ... det är dags för oss att gå vidare.

tomteskog

Vid ingången till alvmarkerna möts vi av en dalsk patrull. Vad, men hur?.. Efter oss leder de ändå till huvudsaken. Efter ett samtal med äldste Zathrian blir det klart att de flesta av alverna har fallit från Raging Fangs förbannelse och är på väg att förvandlas till varulvar. Och som du redan förstått är de uppenbarligen inte i stånd att slåss med Mor. För att ta bort förbannelsen och deras snabba återhämtning är det nödvändigt att döda källan till denna infektion.

I Dalish lägret kan du ta sidouppdrag, eftersom de inte är så svåra och det inte finns många av dem. Elora, den främsta boskapsuppfödaren, sitter nära gallan (ett sådant behornat djur) kommer att be dig att undersöka djuret (använd överlevnadsförmågan). Den unge jägaren Kammen kan inte ordna sitt personliga liv på något sätt (övertala sin utvalde Geina att göra poäng på testet och acceptera, även om han ännu inte är en erfaren jägare). Atras vill ta reda på vad som hände med hans fru Daniela. Och den lokala hantverkaren Varathorn kommer att göra dig en bröstsköld om du får en järnbark.

Ents, alver... Gandalf?

Vi är på väg till Brecilian Forest. Det verkar för mig att det finns en hel del vargar här (både vanliga och varulvar). Går vi djupare in i skogen möter vi Löparen. Samtalet med honom var inte så långt och strax efter bråket sprang han iväg. Vi fortsätter att utforska skogen. Nära ett fallen träd (där du kan få järnbark för en hantverkare) träffade jag en ny fiende - Sylvan (analog av Ents från Sagan om ringen), men oroa dig inte för mycket, vilken träbit som helst brinner bra. På södra sidan av västra Brecilian, prata med den stora eken, från vilken någon fräckt stal hans charm... förlåt, ekollon.

Sedan gick jag till den östra delen av skogen. Här träffade han en eremit som stal en ekollon från en ek. Han har ett moterbjudande, som är att döda eken. Men nej, jag lovade att hjälpa eken, så jag bytte ekollonen från eremiten mot någon bok från inventariet och lämnade tillbaka förlusten till eken. Och eken, i tacksamhet, gav oss en personal som hjälper oss att övervinna den magiska barriären och gå vidare. Vid vägskälet till vänster om ingången till East Brecilian hittar du varulven Daniela (hustru till Atras om du tog uppdraget i lägret). Hon kommer att ge dig ett meddelande till din man och en näsduk. Daniela går inte att rädda ändå. Även om du vägrar att döda henne kommer hon att ta "Ozverin" och attackera dig. Dessutom, om du går norrut, kan du ta uppdraget "Mage's Treasure". Syftet med uppgiften är att hitta 3 gravstenar, döda de döda och samla ihop en uppsättning Juggernaut-rustningar (en mycket användbar liten sak, jag satte den på Alistair, och han är en avundsvärd riddare).

vilddjurets lya

Efter att ha passerat den magiska barriären möter vi Löparen igen, och sedan passerar vi till ruinerna. I ruinerna går vi rakt fram, och i slutet av korridoren svänger vi vänster. Vi dödar draken och går in i passagen till den lägre nivån. I den första zonen möter du spöket av en pojke och där kan du också hitta en beskrivning av en viss ritual. I den andra zonen finns en plats för ritualen. Här är vad du behöver göra: fyll kannan med vatten -> gå bort från källan -> titta på altaret -> ställ kannan där -> be -> inspektera kannan -> ta en klunk vatten -> ta kannan kanna -> gå till källan -> häll vatten i den. Efter det kommer dörren att öppnas, och efter en uppgörelse med de döda kan du plocka upp juggernaut-rustningen. I nästa zon kan du lära dig specialiseringen av en stridsmagn, för detta, lägg en pärla på altaret (liggande på golvet). Den fjärde zonen är helt enkelt full av fällor. Se upp var du kliver! Leliana var med mig, det var hon som stängde av dem. Sedan några fler skärmytslingar med fiender och det är allt, vi är på plats.

Skogens älskarinna är White Fang?

Och här är vårt tredje möte med Begun, men den här gången var han mer benägen att förhandla. Efter att ha pratat med Skogsfrun kommer det att stå klart att Zathrian själv är skyldig till förbannelsen, och det var han som födde White Fang. Låt oss fråga honom, han kommer att vara väldigt nära. Vi tar honom till Skogsfrun och har ett trevligt samtal. Ett trevligt samtal gick dock inte, Zathrian vägrade på grund av sitt hat blankt att ta bort förbannelsen. Vi var tvungna att använda våld... Kampen kommer inte att bli lätt, men vi är vana vid det. Det första Zathrian gjorde var att förlama varulvarna och tillkalla allierade sylvaner. Men vi vann, och Zathrian på bekostnad av sitt liv skingrade förbannelsen. Alla varulvar antog sin sanna mänskliga gestalt, och de sårade i lägret började återhämta sig. Vi pratar med den nya äldste av Dalish. Gärningen är gjord, alverna kommer att slåss med Blighten.

På vägen väntade Teirn Loghains inhyrda lönnmördare, ledda av Zevran, redan på oss. Men han kunde inte besegra oss, och han hade inget annat val än att gå med oss. Zevran var en korp som Loghain kontrakterade för att döda de överlevande grå vaktmästarna. Men efter ett misslyckat försök hamnade han i händerna på sina misslyckade offer.

Cirkeltorn

Vi går till piren i Calenhad Lake. I Cirkeltornet pratar vi med Gregor. Det visar sig att Cirkeltornet bara kryllar av besatta och demoner av alla slag. Du förstår, frihetens mest "intelligenta" magiker ville det, och de bestämde sig för att ta till blodmagi, och de mest begåvade, som Uldred, bestämde sig för att släppa invånarna i skuggan. Vem fick fixa situationen? Gissa! Men först köp allt du behöver av kvartermästaren, för så fort vi kommer in kommer det inte att finnas någon återvändo förrän i slutet. Observera att passagen av Dragon Age: Origins på den här platsen kommer att kräva lite uppfinningsrikedom från dig.

Vi möter magikern - Winn, som vaktade en av de få överlevande eleverna med hjälp av en magisk barriär. Hon förde oss uppdaterade och gick med på att hjälpa till att rensa tornet.

Wynn. "Jag kommer inte att ligga stilla i sängen, dra täcket upp till hakan och vänta på att dödstimmen ska slå in." Wynn har en särskilt stark fallenhet för helande magi. I Cirkeltornet är hon en av de mest respekterade.

Så, låt oss börja röja vägen, våning för våning. På andra våningen i Irvings rum, ta Black Grimoire-boken. Stor gåva för Morrigan. På fjärde våningen möter vi begärets demon och templaren som förhäxats av honom, och i den centrala hallen kommer vi att mötas av ledighetens demon, som förslavar vårt sinne.

Skugga

När vi vaknar upp på en plats som heter Weishaunt får vi ett nytt uppdrag "Lost in Dreams". Duncan står framför, förresten, vad fan, han dog? Var är resten av laget? En intressant situation. Tro mig inte, det här är drömmar. "Duncan" är faktiskt en av demonerna, men gruppmedlemmarna vandrar någonstans i skuggan, vi måste hitta dem!

Aktivera skuggpiedestalen. Destination - "Primal Shadow". Vi pratar med Niall, lär oss mer om denna plats och hur han försökte använda Litany, men inte hade tid, och även hur vi hamnade här. I närheten får vi möjligheten att förvandlas till en mus och gå in i maskinhål, samt att bli obemärkta av fiender. Detta är bara en av fyra bilder som ska användas. Så fort du får alla bilder, gå runt cirkeln igen, studera allt du kan, för på vissa platser kan du öka en av grundparametrarna. Nästa är det brinnande tornet. Här får du en form - en flammande man, som gör dig helt immun mot eld. På "Scattered Wizards"-platsen kommer du att få möjligheten att förvandla dig till en golem, som har dödliga fysiska attacker och förmågan att sparka ner låsta dörrar. På platsen "Invasion av mörkrets varelser" kommer du att ta formen av en ande, så det blir lättare att gå in i otillgängliga områden. Efter massakern på alla huvuddemoner går vi för att hjälpa vänner (element längs kanterna). Och när du är redo, gå till det centrala elementet, för att slåss med den som släpade oss hit, med ledighetens demon. Demonen kommer att vara i skepnad av en Ogre, sedan vad fan, och så vidare tills det bittra slutet. Stridstaktik efter din smak. Huvudsaken är att använda Wynns masshealing. Det är allt.

Ur den avlidne Nialls kropp utvinner vi Andrallas litany. Vi går runt den här våningen och nära trappan till den övre delen av tornet talar vi också med de som är fängslade i det magiska fältet - Cullen. Och sedan enligt scenariot... Efter inte en lång verbal strid kommer striden med Uldred att börja. På platser där magiker börjar förvandlas till demoner, använd Litany. Efter att ha besegrat huvudskurken pratar vi med Irving. Och alla mår bra... Glöm inte att prata med honom om Dagna (dvärg från Orzammar) om du tog det här uppdraget. Och vår resa är inte över, nya landvinningar ligger framför oss.

redcliffe

Vi kommer till en liten by. På bron möter vi en vaktpost som tar oss till Bann Tegan, bror till Earl Eamon. Faktum är att varje natt kommer alla döda saker ut från slottet. En gång återfångad, två gånger, ... men den här gången kommer vi inte att återerövra. Så känner lokalbefolkningen. Kan vi hjälpa till?

Just där i templet kan du ta uppdraget "The Lost Child" (märkligt nog sitter barnet i garderoben, i huset).

Överlev den här natten

Prata med byhövding Murdoch. Så det kommer snart att mörkna, det finns praktiskt taget inga soldater i byn (förutom vi och riddarna av Sir Perth), så bönderna kommer att behöva kämpa huvudsakligen. Vapnen och rustningarna är i ett fruktansvärt tillstånd, och den enda smeden i byn vägrar hjälpa. Övertalningsgåvan vid det här laget var redan väl pumpad, så jag lovade helt enkelt att hjälpa honom att hitta sin dotter Valena. Att tvinga Ohen med våld kommer bara att gå till minus. En viss tomtehandlare Dvin vägrar hjälpa byn. För att höja moralen hos milisen behöver du bara kalla på en sådan krigare. En misstänkt tomte, en viss Berwick, satt på en lokal krog, som efter förhör erkände att han spionerade för Teirn Loghain. Han kan också övertalas att uppträda den kvällen. Nära bruket talar vi med grå Perth. Ser Perth, i allmänhet, behöver ingenting, förutom en gudomlig välsignelse och några amuletter. Inga problem.

Det blev mörkt ... Så kadavet kommer att gå ner från den olycksbådande dimman. När du har dödat alla, gå rakt fram. Vi möter en riddare som rapporterar att monstren redan finns i byn. Skynda! Nära elden kommer att vara den sista striden. Hur man utrotar alla odöda, segerrika URAAAAA! Efter en så lång stående ovation går vi till slottet.

Låsa

Vi pratar omedelbart med blodmagikern Jovan som är fängslad i cellen. Det var han som förgiftade jarlen och lärde sin son magi, men han orsakade inte demoner och andra döda saker. Jag drog inga förhastade slutsatser, så Jovan blev kvar i buren. Så, låt oss vänja oss vid slottet lite. I den nordöstra delen, på första våningen, gömde sig Valena, dotter till en smed. På gården, aktivera spaken för att öppna porten och släppa in Ser Perth och hans riddare. När du har spridit alla de odöda, prata med Perth och vidare till slottet.

Vi ser en märklig bild: Bann Tegan dansar som en gycklare, och Connor är besatt av en demon. En kamp kommer att börja, där alla besatta i detta rum kommer att delta, ledda av Bann Tegan. Men alla fick vad de förtjänade. Det blev känt att Connor ville rädda sin far och började studera magi. Earl Eamon är fortfarande i vår värld, men Connors sinne är besatt av en demon.

Jovan föreslår att man använder blodmagi, men denna ritual kommer att kräva någons liv. Volontärer hittades, men jag bestämde mig för att gå åt andra hållet och vände mig till Circle Tower för att få hjälp. Irving gick vänligt med på att hjälpa oss och skickade sina magiker till Radcliffe, och då enligt manuset.

Skugga

Så vi är i skuggan. Vi går in i portalen, vi pratar / slåss med Connor, eller snarare med en demon. Och så flera gånger. Vid det fjärde samtalet väntar en allvarlig kamp med demonen. Det är allt.

Jag råder dig att vandra runt i slottet lite mer, gåvor till dina avdelningar kommer inte att vara överflödiga. Jag hade Leliana välpumpad, så det var roligt att plocka lås på dörrar och kistor. På nedre våningen, i jarlens kontor, i bordet står Alistairs mors amulett, en underbar gåva.

Letar efter en relik

Earl Eamon är dödssjuk. En legendarisk relik kan hjälpa honom - urnan av andrastes heliga aska. Naturligtvis kan detta bara vara en legend, men det är fortfarande det enda hoppet. Vi bor i Denerim för att prata med en viss Genitivi, han kan ha användbar information om detta.

Denerim

Och här är vi i Denerims shoppingdistrikt. Så låt oss börja med sidouppdrag, eftersom det finns många av dem här. Sergeant Keelone kommer att be dig ta itu med de bråkiga legosoldaterna i "Pearl", och sedan med samma framgång lugna ner de "bullriga" besökarna på krogen. På marknaden introducerar en viss Mästare Ignacio Antivan Ravens. Prata med honom och efter ett tag kommer budpojken att ge dig ett brev. Gå till tavernan Bitten Nobleman och hitta Ignacio i ett av rummen. Skulle du vilja jobba som hyrmördare? Vårt första offer är Pedan, en man som sätter fällor för alla som på något sätt är kopplade till de grå vaktmästarna. Jag tror att döda denna reptil är en hedersfråga! Pedan ligger i bordellen "Pearl", och du hittar det hemliga lösenordet i affischen som hänger vid ingången till elfinaget. I Pärlan kan du övertala den lokala rånaren att lära oss Duelist-inriktningen (användbart om du eller någon från truppen är en rånare, till exempel Leliana). För att göra detta måste du slå Isabella i ett kortspel (Leliana borde hjälpa till). Så efter "olyckan" med Pedan kommer vi att informera Ignacio om detta. Bredvid honom, i bröstet, kan du ta ytterligare ett par order - "Jakt på legosoldater" och "Publik med ambassadören". Du kan ta tre uppgifter från gästgivaren i krogen "Bitten Nobleman" och flera uppgifter hänger traditionellt på predikantens tavla nära templet.

Medlemmar i ditt parti kan ha verksamhet i Denerim. Leliana har ett samtal med sin långvariga "vän" som försöker ta ut henne. Och Alistair har ett möte med sin syster.

På jakt efter en relik (fortsättning)

I Genitivis hus hittar vi inte den vi behöver. Istället pratar vi med hans assistent Waylon. Men han avslutar inte något, så vi bestämde oss för att trycka honom mot väggen. Vi rotade i bröstet på ett av rummen och var intresserade av dokumenten från Genitivis forskning. Vi åker till byn Refuge i Frostbergen.

Konstig plats, säger jag dig. Det gick inte att prata ordentligt i templet, sekteristerna med Eirik i spetsen tog till vapen. Sök igenom de dödas kroppar och på höger sida, bakom tegeldörren, prata med Genitivi.

Och här är vi i kyrkan. Genitivi har bestämt sig för att stanna i den stora salen, medan vi behöver fortsätta leta efter urnan. Allt är väldigt tydligt här: vi rengör platserna från besatta sekterister och helt enkelt besatta, välj nycklarna, öppna dörrarna. Därefter börjar grottor och ... grottdrakar. Så snart du kommer till den utsedda platsen börjar ett samtal med ledaren för sektererna Kolgrim. Killarna var tydligen helt galna ... Andraste föddes på nytt, hennes aska måste smutsas ner, och så vidare. Men jag höll inte med och ett slagsmål uppstod... i allmänhet slog vi alla. Och de tog bort hornet, stövlarna och en bra yxa från Kolgrims kropp. Förresten, om du använder Kolgrims horn på toppen av berget, då möter du den högsta draken.

Rättegång

För att komma till urnan måste du klara provet som består av flera delar. Vi får veta om detta av Guardian, som har vaktat urnan i många århundraden.

Först måste du lösa åtta gåtor. Men för säkerhets skull ska jag berätta svaren för dig: Elisha är en melodi, Brona är drömmar, Lady Vasily är hämnd, Thane Shartan är ett hus, en student av Havard är ett hem, General Maferat är svartsjuka, en student av Katair är hunger, Archon Hessarian är medkänsla.

Därefter pratar vi med det förflutnas spöke (alla har förmodligen sin egen, men jag pratade med Jovan), och sedan blir det en kamp med ... våra kloner. Det tredje steget i testet är ett pussel. Du måste stå på brickorna på ett sådant sätt att du återskapar bron.

Det sista villkoret är att ta av dig kläderna och gå igenom elden. Efter Guardians anmärkning närmar vi oss Andrastes aska.

Som väntat läkte askan Earl Eamon, vilket betyder att saken har tagit en allvarlig vändning. Och nu, när fördragen är bekräftade och arméerna av dvärgar, alver, trollkarlar är redo att hjälpa till i kriget med Mor, och jarl Eamon har återhämtat sig, har tiden kommit för landsförsamlingen. Vi anländer igen till Denerim och slår oss ner vid Earl Eamons gods. Men, innan vi hann ordentligt koppla av i lyxiga lägenheter, när drottning Anoras hembiträde ber oss om hjälp. Faktum är att Lord Howe håller drottningen fången i sitt gods.

drottning i fångenskap

På vägen till Lord Howe mötte vi Antivan Crows, ledda av Talesen. Taliesen säger till Zevran att allt är i sin ordning, att alla förstår varför han gjorde detta och erbjuder sig att återgå till sina plikter som hyrmördare. Om du är osams med Zevran, då kommer han att acceptera Korparnas förslag, och så dödade vi lugnt alla.

Så, du kan inte ta dig in genom ytterdörren, det är en massa folk. Erlina erbjuder sig att gå in från bakdörren, men där står 2 vakter. Vänta på att hembiträdet ska distrahera dem eller döda dem och gå in.

För att göra passagen av godset säkrare, byt till vakter. Förbi officerarnas extra uppmärksamhet kommer vi till platsen för Anoras fängelse, men dörren blockeras av en magisk barriär. Så du måste döda den som skapade denna barriär. Platsen har en skattkista (mynt och några inventarier), så ha en bra inbrottstjuv med dig (du kan återvända hit senare med nycklarna). I rummet, i en av kistorna, finns dokument som en gång tillhörde de grå vaktmästarna.

Och i en av cellerna hittar du Riordan, en annan överlevande Grey Warden. Men vi har ingen tid att dröja, vi går ner i fängelsehålan.

Var försiktig, för i nästan varje rum väntar ett dussin soldater och kamphundar på oss. I tortyrrummet, befria Oswin, och låser därmed upp uppdraget "The Nobleman under Torture", glöm sedan inte att prata med sin far Bann Sieghard i "Bitten Nobleman". Denna handling kommer att ge dig en röst i Landsförsamlingen. I stället, frigör Rexel för uppdraget "Missing in action", efter att tidigare ha tagit nyckeln från dödvakten.

Och här är Earl Howe, som trots allt insisterade på att ha rätt. Och bredvid honom fanns en stridsmagn, som skapade en magisk barriär. Döda jävlarna! Efter alla bråk hittade jag Vaughan, som provocerade fram alvupproret, och i nästa bur satt templaren Irminrink drogad av lyrium (ge ringen till hans syster Bann Alfstanna, som fortfarande sitter på samma krog). Det är kanske allt, vi befriar prinsessan.

Och här är lite irritation. Vi möts av Catherine och hennes vakter. Vi har 3 alternativ kvar: döda alla (det är otroligt svårt att slåss mot erfarna och välbeväpnade soldater), försök att förklara eller ge upp. I de två sista fallen hamnar du i Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Vi sitter i fängelse. Vi har två sätt att komma ut: vänta på hjälp av vänner eller ta oss ut själva. Det finns många alternativ för båda metoderna. Jag valde det första alternativet och väntade på hjälp från Leliana och Morrigan, som presenterade sig som predikanter i kyrkan. Morrigan i kyrkans klädsel, kan du föreställa dig? Jag trodde att vakterna skulle titta på Morrigan och säga, är du i kyrkan? Men Lelianas vältalighet räddade oss här också. Kommunicera bara inte med munken Augustine, annars kommer det att visa sig att kyrkan inte skickade någon och du kommer att avslöjas. I hallen med ballista spärrar sergeant Tanna vägen. Du kan försöka övertyga henne att lämna tjänsten eller använda ballista. Om du siktar den allra första höger (från ingången) ballista och skjuter, då kan du orsaka allvarlig skada på Tanna, och sedan döda resten. Du kanske har en rimlig fråga: varför tog jag tjejerna, och inte mäktiga krigare som Oghren och Stan? Leliana var listig, hade förmågor som smygande och förmågan att göra fällor. Nåväl, Morrigan hade förmågan att "snöstorma", med hjälp av vilken soldaten lyfte som genom ett trollslag. Och här är våra fångar. Efter att ha dödat 2 vakter får vi nycklarna till cellen, allt är enkelt! Vi är fyra igen, så det blir lättare att hantera de återstående vakterna.

Placera på tronen

När du kommer tillbaka kommer du att ha en konversation med Eamon. Vem ska ta tronen? Det finns flera alternativ: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (om du spelar som en mänsklig adelsman kan du pröva lyckan). Jag lyckades övertyga Alistair och Anora om att äktenskap är det bästa för båda parter.

Det är ett par dagar kvar innan landsförsamlingen och vissa problem i alieneringen måste lösas.

Elfinage

Och dessa problem var följande: en skara alver bråkade med healers från Tevinter. Faktum är att karantän har deklarerats för elfinaget, och dessa "läkare" samlar både friska och sjuka tomtar på ett härbärge och ... inget mer är känt om dem. Efter att ha diskuterat den här saken med Shianni bestämmer vi oss för att titta in på sjukhuset. På grindarna, döda den enda vakten och gå in. Så fort vi hade kommit in blev vi attackerade, vilket vi senare ångrade. Ta lappen från bordet och gå sedan ut och slåss igen. Prata med Shianni igen. Vi går till en annan byggnad vid portarna. Där inne frågar vi tomten som tvättat golvet. Han berättade var och hur tomtarna tas ut och vi gick vidare. Vi går ut genom en annan dörr och "pratar" med tevinterarna. I lagret kommer du att lära dig att all denna "behandling" beror på en banal slavhandel, och den viktigaste här är Caladrius. Ett utmärkt tillfälle att få smuts på Loghain, rådet kommer att vara intresserade av att veta att regenten inte är emot att sälja sitt folk till slaveri.

Caladrius var benägen till ett fredligt resultat. Han erbjuder oss ett brev med Loghains sigill. Men vad hindrar oss från att ta brevet från de döda slavarna och sätta stopp för deras verksamhet för alltid? Efter att Caladrius hälsa har kommit till intet erbjuder han oss ett ännu generösare erbjudande, nämligen att höja min hälsonivå på slavarnas bekostnad. Frestande förstås, men jag vägrade artigt...

Ser Otto är en blind templar som känner av ondska. Vi får uppdraget "Evil", för vilket du måste leta efter ovanliga saker i elfinaget. Berätta till exempel för Otto om en galen tjej, en blodpöl och en rabiat och död hund. Därefter måste du rengöra skyddet från onda andar.

Montering av marken

När du har gjort alla dina affärer, prata med Earl Eamon, och sedan beger vi oss till palatset till Gathering of Lands. Och återigen kommunicerar vi med en gammal vän till Catherine, men den här gången är hon utan sin milis.

Så för att rådet ska kunna ta vår sida är det nödvändigt: slutför uppdragen med fångarna i Howe-godset (Oswin och Irminrink). Berätta inte för Anora att du kommer att döda hennes pappa Loghain, annars kan hon göra något mot dig. Skynda dig inte att prata om Alistair och den mördade kungen Caelan. Börja konversationen med att säga att ditt främsta mål är kriget med Blighten. Och så kan du peka ut Loghains brott, som utomjordingens slavhandel. Detta kommer att räcka.

På mötet fick vi enhälligt stöd, men det enda som återstod var en duell med Loghain. Du kan delta direkt själv, eller så kan du skicka någon från din trupp, till exempel Alistair. Efter duellen ingrep Riordan, som gav ett ovanligt erbjudande, nämligen att han erbjöd Loghain att sona sin skuld genom att gå med i de grå vaktmästarna. Det verkar rimligt, och du vet hur en sådan initiering slutar i de flesta fall. Om han är värdig, så går han över, om inte, så väntar döden honom fortfarande. Loghain kommer att initieras och ta Alistairs plats efter att han har gått berserk och lämnat truppen. Men Alistair och jag har känt varandra längre och är på vänskaplig fot med honom, så jag gav honom möjligheten att hämnas Duncan och de andra. Efter att ha sett sin fars huvud bli avskuren sa Anora upp vårt äktenskapsavtal med Alistair. Alistair beordrade att låsa in henne i tornet och började sakta bemästra rollen som härskaren.

Sista Stand

Historien om Dragon Age närmar sig sin logiska slutsats. Förrädarna i Ferelden har straffats, de grå vaktmästarnas fördrag har bekräftats av de allierade, och allt som återstår är att besegra pest och ärkedemon.

Earl Eamon gick till Radcliffe för att skapa en armé, och vi följde efter honom. Och så drar vi oss tillbaka till de tilldelade kamrarna, där vi måste ta reda på den viktigaste hemligheten med de grå vaktmästarna. Riordan förklarar för Alistair och mig varför bara den grå vaktmästaren kan besegra ärkedemonen. Det visar sig att efter ärkedemonens död flyttar hans själ till den närmaste mörkrets varelse. Därmed uppnås odödlighet. Kommer du ihåg vad de grå vaktmästarna är gjorda av, vad vi drack vid invigningen? Ja, det finns smuts i vårt blod, så Achidaemons själ kommer att bo i oss. Men den grå vaktmästaren har sin egen själ, så i ögonblicket för det sista slaget mot ärkedemonen dör den grå vaktmästaren. På en annan är det omöjligt. Riordan, som den äldsta av oss, bestämmer sig för att han ska döda ärkedemonen själv, men om han faller? Vi måste avsluta den här affären till vår GG. Morrigan har dock ett obscent erbjudande, som det finns en möjlighet att fly för. Vad jag utnyttjade ... Det är dags att tala.

Så, striden kommer att börja i en dyster atmosfär vid stadsportarna. Alla dansar! Tyvärr, alla medlemmar i ditt lag deltar i striden, men du kan bara kontrollera GG. Du måste slåss med hurlocks och genlocks, men de tas lätt ut. Efter det, prata med Riordan. Du måste ta itu med två fiendens befälhavare, i handelskvarteret och elfinaget. Från och med nu kan du anlita en av de allierade arméerna, tänk bara på att för den sista striden, och med Archdemon, är det bättre att behålla en av arméerna intakt. Du vet vad en drake är. Att besegra honom i närstrid är nästan omöjligt, så rädda alvbågskyttarna eller magikerna till sist. Även om du kan pröva lyckan med tomtar eller golems. Det är också viktigt att ha en rånare bredvid sig, jag har den bästa Leliana, hon skjuter en pilbåge med bra skicklighet, vilket hjälper till att besegra draken. De sista avskedsorden till medlemmarna i detachementet och ... framåt!

Kampen i shoppingdistriktet borde inte orsaka svårigheter, jag kallade på magikerna, vilket tillät mig att få ner ogren på avstånd, de hade inte ens tid att nå oss. I utomjordingen kommer ett sådant trick inte att fungera, för små skrymslen och vrår i detta område. Jag bestämde mig för att klara mig utan stöd alls, eftersom fienden inte ryckte fram förrän de bröt upp portarna och barrikaderna. Tja, medan portarna var intakta pågick ett rejält upplopp av element bakom dem, eftersom Morrigan och jag är avundsvärda magiker.

Därefter måste du spela för de återstående medlemmarna i truppen och försvara stadsportarna. Jag utsåg Oghren till befälhavare där. Nåväl, kampen är inte lätt. Jag skickade Oghren till de "gula" fienderna. Medan Stan och hunden hanterade enklare, men överlägsna i antal, motståndare. Och Wynn, använde traditionellt magi för att läka truppen.

Vi byter till vårt huvudtrupp. Nästa scen är Fort Drakkon. Innan dess tittar vi på en video där Riordan kraschar utan att hinna avsluta jobbet. Vi måste ta itu med ärkedemonen. Vid ingången till Fort Drakkon kommer många fiender att vänta på oss. Platsen är bra för beskjutning, till exempel vore det logiskt att anlita alvbågskyttar. Men bågskyttar kommer väl till pass för den sista striden, men för närvarande kan du anropa Redcliffe-soldater, tomtar eller golems.

Vi kommer att vara ensamma inne i fortet. Vi städar området och vid entrén till andra våningen köper vi från Sandal. Det här är vår sista chans. Utnyttja din ekonomi på bästa sätt. Sälj allt som är överflödigt och köp olika smörjmedel (eller extrakt och vad du behöver göra själv). Ta dig till taket.

Och här är den sista striden. Ärkedemon i all ära. Draken spottar andens energi, viftar med svansen och ändrar position när den är i omedelbar fara. Hur man är? Ring först en allierad enhet. Jag valde alverna, eftersom bågskyttarna tycktes mig vara det enda rätta beslutet. Leliana (med en båge), Morrigan och min GG tog upp ärkedemonen direkt. Alistair, i närstrid, skulle inte vara effektiv, så han riktade in ballistae och sköt mot draken. Så fort genlocks och harlocks dök upp bytte jag det till dem + en av magikerna. Detta är ett utmärkt tillfälle att fylla på utbudet av helande grötomslag. Så fort ballistorna gick sönder försöker vi fixa dem i Lelianas skor. Detta är den mest effektiva taktiken enligt mig. Naturligtvis kan man kalla tomtar eller golemer, eftersom dessa killar äter darkspawn till frukost i sin Orzammar. Det är allt!

Draken är besegrad och vi tittar på den sista videon. Slutet blir annorlunda för alla. Det beror på vem som blir härskare över Ferelden, om du höll med Morrigan och hur du agerade i ett visst område (till exempel när jag hjälpte Harrowmont i Orzammar blev dvärgriket mer och mer avlägset från omvärlden osv. ). Det är allt, passagen av Dragon Age: Origins är klar. Grattis!

Läser in...Läser in...