KTD: typer, stadier av förberedelser och genomförande. Kollektiv kreativ aktivitet

Befattning: Metodist

Läroanstalt: SP GBOU gymnasieskola "Ots" med. Rich Center for Extracurricular Activities

Ort: s. Rika Samara-regionen

Materialets namn: Allmän utbildning

Ämne: Enligt metoden för I.P. Ivanova "Kollektivt kreativt arbete"

Beskrivning:

Det allmänna utbildningsprogrammet riktar sig till elever i åldrarna 11-15. Utbildningstiden är 3 år. En tonåring är på tröskeln att komma in i livet, så det är så viktigt att hjälpa honom att upprätta kommunikativa förbindelser, att ingjuta förmågan att hitta ett gemensamt språk med kamrater. Genom att förstå grunderna för kollektivt kreativt arbete blir barnet inte bara andligt rikare, utan han kan fascineras av ytterligare moralisk självförbättring, kreativt arbete.

Länk till publikation:

http://website/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3173

Publicerad 2016-03-03

Textdel av publikationen

Allmänt utbildningsprogram

enligt metodiken

I.P. Ivanova "Kollektivt kreativt arbete"
Programmet är utformat för studenter
11
-
15 år
Utbildningstid (utbildning)
3 år
Programförfattare:
Moiseeva Olga Grigorievna -

Metodist
Rich - 2016

Klubbförbundets utbildningsprogram sammanställdes enligt metoden I.P. Ivanova

"Kollektivt skapande arbete" och är designat för att undervisa ungdomar i åldrarna

från 11 till 15 år.

Introduktion
Huvuddragen i tonåren är sökandet efter nya kontakter och önskan om kollektivism. En tonåring är på tröskeln att komma in i livet, så det är så viktigt att hjälpa honom att upprätta kommunikativa förbindelser, att ingjuta förmågan att hitta ett gemensamt språk med kamrater. Genom att förstå grunderna för kollektivt kreativt arbete blir barnet inte bara andligt rikare, utan han kan fascineras av ytterligare moralisk självförbättring, kreativt arbete.
FÖRKLARANDE ANTECKNING.
Syftet med det kollektiva skapande arbetet är att skapa de mest gynnsamma förutsättningarna för identifiering och utveckling av kreativa böjelser hos barn. Detta är en speciell form av scenhandling som låter dig kombinera pedagogisk kunskap med barnets personlighet, presentera dem bildligt, berika programmaterialet och öka skolbarnens kognitiva aktivitet. Under förberedelserna och genomförandet av KTD förbättrar teamet mellanmänskliga relationer och skapar en atmosfär av gemensam entusiasm och kreativitet. Detta program ger teoretiska och praktiska klasser, deltagande i kollektiva kreativa aktiviteter (KTD). Hela programmet är utformat för 3 års studier, baserat på barnens åldersegenskaper, deras uppfattning om denna typ av aktivitet. Programmets inriktning är socialpedagogisk. Programmets relevans är att genom det kollektiva skapande arbetet sker socialiseringen av barnets personlighet, dess integration med samhället. Det bildas av barnet själv som utsikten till ett intressant liv. KTD betyder inte någon aktivitet, utan en viktig, socialt nödvändig fråga. Det är kollektivt, eftersom det planeras, förbereds, genomförs och diskuteras tillsammans med eleverna och läraren som seniora och juniora kamrater, förenade av en gemensam praktisk angelägenhet. Det är kreativt, eftersom det planeras, förbereds och diskuteras varje gång på ett annat sätt. Det är resultatet av ett sökande efter de bästa sätten, sätten att lösa vissa viktiga uppgifter. I processen med kreativ aktivitet får eleverna erfarenhet av organisatoriskt arbete. Och ackumuleringen av erfarenhet är en progressiv rörelse. Individen blir föremål för oro för kollektivet. Och organiserad gruppaktivitet genomsyras av värmen av känslomässig upplevelse. Det innehåller också ömsesidig kontroll, eftersom arbetet som görs inför alla är stödjande och inspirerande. I aktivitetsprocessen belastas varje grupp och mikrogrupp av barn psykologiskt. Kommunikation mellan kamrater sker utan påträngande vuxen inblandning. Intervjuer med lärare, lärare, föräldrar visade att KTD, nyckelaktiviteter, deras förberedelser och genomförande, reflektion av klasslivshändelser effektivt kan utföras av lärarna själva. Kollektiv kreativitet är fantasi, improvisationspersonlighet, samtidigt olika former av fritid är rimligt kombinerade och problemet med att förbättra barns hälsa är löst. Ett karakteristiskt drag för programmet är att ämnena i klasserna inte ändras från år till år, men innehållet blir mer komplicerat. Tonåringar med olika intressen och förmågor tas in i klubbföreningen. Det kommer att hjälpa var och en av dem att inse sin rätt att vara föremål för socialt skydd, att förverkliga sin livspotential, och samtidigt är detta kommunikationssfären för barn (tonåringar).
För genomförandet av programmaterialet involveras: en musikarbetare, en koreograf och en psykolog (om möjligt). Aktiviteterna i denna klubbförening är mångsidiga och mångsidiga, och hjälper tonåringar att komma in i den föränderliga världen som civiliserade människor och samtidigt uppta sin fritid. Deltagande i KTD utökar det kulturella utrymmet för självförverkligande av en tonåring, bildar humanistiska värdeinriktningar för en utvecklande personlighet, samtidigt kombineras olika former av fritid rimligt och problemet med att förbättra barns hälsa är löst. Programmet är utformat för 3 års träning under 144 timmar per år. Teamet tar emot barn från 11 till 15 år.
Det första årets program är utformat för ungdomar i åldern 11-12, varje vecka

belastningen på gruppen är 4 timmar, 144 timmar per år.

Uppgifter.
- Introducera tonåringar till metodiken för I.P. Ivanova "Kollektivt kreativt arbete" - Bidra till att förvärva nödvändiga kunskaper och färdigheter i att genomföra KTD Med hjälp av en lärare, välj en KTD efter din ålder - Välj det nödvändiga materialet - Lär dig arbeta med en text - Förbered en KTD med hjälp av lärare - Bidra till samlingen av klassteamet - Utbilda flit, engagemang, krav på sig själv och viljan till självförbättring.
Programmet för det andra studieåret är utformat för ungdomar i åldern 12-13, veckobelastning

per grupp – 4 timmar, 144 timmar per år.

Uppgifter.
- Ytterligare bekantskap med metodiken för I.P. Ivanova "Kollektivt kreativt arbete" - Förbättra dina kunskaper och färdigheter i att genomföra KTD delta aktivt i valet av former för att genomföra KTD - Mobilisera ett team av barn under genomförandet av KTD; - Ge effektivt stöd till varandra under KTD. - Lär dig använda intonationer som uttrycker grundläggande känslor. - Samvetsgrant utföra det tilldelade arbetet. - Odla goodwill och tillit i relationer.
Programmet för det tredje studieåret är utformat för ungdomar i åldern 14-15, varje vecka

belastningen på gruppen är 4 timmar 144 timmar per år.

Uppgifter.
Att undervisa: - Navigera i metodiken för I.P. Ivanov "Kollektivt kreativt arbete". - Välj rätt form på egen hand och kunna rita upp en CTD - Förbättra de färdigheter och förmågor som förvärvats under två års studier - Kunna placera dig på scenen Kunna hitta nyckelord i enskilda fraser och meningar. – Att bilda ett tydligt, kompetent tal och kunna uttrycka sina åsikter. - Utveckla kommunikationsförmåga och förmåga att kommunicera med jämnåriga och vuxna, med hänsyn till olika livssituationer. PROGRAMMETS MÅL OCH MÅL.

Detta program ska bidra till individens frigörelse, bildningen

medborgerlig självmedvetenhet, utveckling av hans förmåga till social kreativitet,

utbildning av en socialt aktiv kreativ personlighet på grundval av universell

värderingar som kan föröka den offentliga kulturen
. Uppnåendet av detta mål säkerställs genom lösningen av följande huvud
uppgifter:
 frigöra ungdomars inre potential  behärska kommunikationsförmåga och kollektiv kreativitet  öka effektiviteten i ungdomars sociala anpassning, om nödvändigt ge pedagogiskt stöd;  utveckla kognitiv och social aktivitet, kollektivism och partnerskap, oberoende, ansvarsfull och kreativ attityd till företag hos ungdomar;  organisera rimlig fritid och rekreation för tonåringar;  Säkerställa barnets känslomässiga välbefinnande;  Att göra eleverna bekanta med universella mänskliga värderingar.  Skapande av förutsättningar för personligt och professionellt självbestämmande för elever, förebyggande av antisocialt beteende. Programmet består av "cases": - kognitiva; - konstnärlig; - traditionell; - organisatorisk; - etyder och övningar. Utbildnings- och temaplanen gäller i 1:a studieåret, i 2:a studieåret, i 3:e studieåret. Endast formerna och metoderna för att genomföra KTD förändras, med hänsyn till elevernas åldersintressen, förmågor och behov. Programmet ger möjlighet att genomföra inte bara grupplektioner utan även individuella, beroende på behovet av detta. Individuella lektioner hålls under utvecklingen av CTD med individuella elever för att hjälpa dem att förverkliga sig själv som individer. Under inlärningsprocessen,
kompetenser:

kreativ

social

analytisk

kommunikativ

praktisk

Antal klasser Antal timmar 1:a studieåret 2:a studieåret 3:e studieåret 1. Grupp 112 104 104 2. Individuellt 32 40 40 TOTALT: 144 144 144
UTBILDNINGSTEMATISK PLAN.
Nr Ämnesnamn Totalt Antal timmar Teori Övning 1 Introduktionslektion 2 2 - 2 I.P. Ivanovs metodik ”Kollektivt skapande arbete”. 2 2 - 3 Ägaren - laget (växelvis instruktioner) 2 2 - 4 Metoder för att genomföra KTD 2 2 - 5 Kognitiva angelägenheter "Experter vinner." 6 2 4 6 Konstnärliga gärningar ”Go for it – du är begåvad” 21 2 19 5. Traditionella gärningar ”Låt oss göra semester” 85 4 81 6. Organisationsdåd 12 2 10 7. Etyder, övningar 12 2 10 TOTALT 2: 144 124
PROGRAMMETS INNEHÅLL

Kognitiva angelägenheter "Konnässörer vinner."

Kärnan i kognitivt kollektivt kreativt arbete är upptäckten av världen till glädje och nytta för varandra, nära och avlägsna människor. Här kommer utvecklingen av en medborgerlig inställning hos ungdomar till sådana aspekter av livet som inte är tillräckligt kända, fulla av hemligheter och mysterier, i förgrunden. En annan viktig roll för kognitiv CTD är bildandet av behovet av kunskap, en medveten, entusiastisk, effektiv inställning till de direkta källorna till upptäckten av världen: till en bok, undervisning, olika metoder för självutbildning. Kognitiva CTDs har de rikaste möjligheterna för att utveckla sådana personlighetsdrag hos ungdomar som önskan om kunskap om det okända, målmedvetenhet, uthållighet, observation och nyfikenhet, nyfikenhet i sinnet, kreativ fantasi, kamratlig omsorg, generositet. Barnen börjar bli intresserade av händelserna i det sociala och politiska livet, är förtjusta i konst, strävar efter att tränga in i hälsans "hemligheter" och det mänskliga psyket. Allt detta fungerar för bildandet av andliga behov, utvidgningen av kulturella horisonter, intellektuell utveckling - En kväll med roliga uppgifter; - Kvällstur; - En kväll av olösta och olösta mysterier; - Storystafettlopp; - Mötestvist; - Turnerings-frågesport; - Konnässörernas turnering; - Muntlig journal mm.
Organisationsfrågor: Ägaren är laget.
– Kollektiv planering. - Omväxlande kreativa uppdrag. - Relä av vänskap. - Tidningen "Lightning". - Lagets födelsedag. Varje praktisk angelägenhet blir kreativ endast i en livlig gemensam organisationsverksamhet.

Kollektiv planering
- kreativt organisatoriskt arbete, när varje medlem i teamet deltar i sökandet efter valet av gemensamma angelägenheter, i utvecklingen av en specifik plan för sådana angelägenheter.
Alterneringen av kreativa uppdrag gör det möjligt att:
- att samla laget i praktiska frågor (framgångsrik fullgörande av uppdrag är omöjligt utan allas deltagande, utan ömsesidigt stöd, utan att stärka vänskapen); - att göra varje medlem i laget till en deltagare i olika aktiviteter till gagn och glädje för sina vänner; - bli vän med barn och föräldrar.
Konstnärliga verk "Våga - du är begåvad."
Konstnärlig KTD med ett brett utbud av alternativ låter dig målmedvetet utveckla de konstnärliga och estetiska smakerna hos barn och vuxna; stärka suget efter andlig kultur, konst och behovet av att upptäcka skönhet för andra människor, väcka lusten att prova sig fram i kreativitet; utbilda mottaglighet och lyhördhet, själens adel; berika en persons inre värld. Genom att skapa och förkroppsliga idén om deras konstnärliga recensioner, som kombinerar dramatisering och poesi, olika typer av konst, sång, musik och dans, tillämpar ungdomar (och befäster, utökar, fördjupar) kunskap om litteratur och konst. Klasserna hålls både kollektiva och individuella. Olika former för att genomföra KTD används: - stafettlopp "Daisy"; - Litterära och konstnärliga tävlingar;
- favoritaktiviteter i stafettlopp; - ringning av sånger; - konsert "Lightning" osv.
Traditionella handlingar: "Låt oss göra semester."
Överföring av socialt och kulturellt arv, överfört från generation till generation och bevarat i samhället under lång tid. Traditioner är vissa sociala normer för beteende, värderingar, idéer, seder, ritualer, etc. - Mors dag - Höstbal - Födelsedag - Nyårshelg. - Fosterlandets försvarsdag. - Internationella kvinnodagen 8 mars. - första maj. - Seger dag. -
STUDIER OCH ÖVNINGAR.
En etyd är ett litet stycke scenliv skapat av fantasin - "om bara". Strukturen i en etyd inkluderar med nödvändighet en händelse genom vilken en viss mening uttrycks. Naturligtvis är etyden bara en länk i en komplex pedagogisk och kreativ process, men den är den viktigaste, eftersom den lär dig att arbeta med rollen. Etude, som ett medel för den kreativa processen, används i två riktningar. Den första riktningen är en träningsstudie. I undervisningen närmar man sig en etyd genom övningar. En etyd är också en övning där det finns livets innehåll, ett segment av livsprocessen. Det kan pågå i trettio sekunder och en halvtimme, detta är inte viktigt, det är viktigt att det innehåller ett meningsfullt segment av livet.
Under det tredje studieåret kan studenter, som har bemästrat färdigheterna och förmågan att utföra ett kollektivt kreativt arbete, välja en personlighetsorienterad CTD.
Funktioner i organisationen av CTD av olika typer

№ Stadier för att utföra

Socialt betydelsefull KTD

Personligen

orienterad KTD
1. Kollektiv målsättning Sociala grunder för att välja verksamhet Verksamhet som potential för personlig utveckling 2. Kollektiv planering Betoning av grupparbete, säkerställande av grupparbete Betoning av individuella mål och 3. Kollektiv förberedelse Betoning av grupparbetets konstruktivitet Betoning av frivillighet , initiativ av varje 4. Genomföra kollektiva kreativa aktiviteter Deltagande av grupper, team i en gemensam åtgärd som genomförandet av färdigheter, interaktionsförmåga som avgör framgången för en gemensam verksamhet Möjligheter för manifestation av de personliga egenskaperna hos deltagarna, strukturen för fallet tar hänsyn till vikten av självbestämmande för varje 5. Kollektiv analys De viktigaste diskussionsfrågorna: ”Hur organiserade vi verksamheten? Hur nådde vi framgång? Vad hjälpte oss? Vad är var och en för bidraget till den gemensamma saken? Diskussionsfrågor betonar fallets betydelse för förståelse, manifestation, utveckling av sig själv som individ. 6. Efterverkansprojekt, program för social orientering. Genomförande av individ De största svårigheterna för studenter är att organisera en personlighetsorienterad KTD. Målet är att utveckla deltagarnas intresse för sig själva och sina kamrater. Nyckelordet i denna formel är "intresse", vilket uttrycker beredskap, en positiv inställning till att känna sig själv och sina kamrater. Demonstration av denna attityd i form av uppriktiga uttalanden, bedömningar, handlingar är en indikator på det uppnådda målresultatet. Graden av djup, stabiliteten i detta intresse, att behärska medlen för självkännedom är inte ett resultat, utan effekter som är olika för olika barn och olika förutsättningar för att genomföra denna KTD).
målsättning
. Det kan organiseras i form av ett samtal eller ett samtal plus en granskning av ett förifyllt frågeformulär om varandra (till exempel i form av den så kallade "informometri"), prestanda av deltagare i flera grupppsykologiska uppgifter. Det är viktigt att arrangören (eleven), värd för KTD genom sina handlingar skapar en problematisk situation där deltagarna skulle upptäcka faktumet av okunnighet om varandra och sig själva. Diskussion av detta faktum av facilitatorerna gör att temat vikten av full kunskap om varandra kan utvecklas. Genom att ha en gemensam överenskommelse i denna fråga kan du gå vidare till möjliga fall som direkt handlar om ömsesidig förståelse. Listan över sådana fall visas vanligtvis i form av en allmän "brainstorming" eller fixering av idéer, förslag från grupper, personliga förslag. Urvalet av KTD, som sker enligt principen om "Här och Nu", kan ske antingen i form av "experter" (som det andra steget av "brainstorming"), eller i form av en allmän diskussion. I eftermiddagsfallet är det lättare för presentatören att stödja (eller till och med bidra, baserat på materialet i "Jag och oss"-enkäterna).
Kollektiv planering
. Och i det här skedet bjuder ledaren (eleven) in mikrogrupper och de som vill individuellt svara på frågor för att välja "Ageråd". "Council of Affairs" arbetar med förslag och fixar deras författarskap. Sedan, på en bolagsstämma, erbjuder teamet ett urval av grupp- och individuella uppdrag. Som ett resultat, på grundval av barnens självbestämmande (du kan agera i två former samtidigt: grupp och individuell),
till arbetsuppgifter. (Kanske bedriver ”caserådet” sådant arbete med varje grupp för sig, ”i hemlighet”) ”Caserådet” organiserar det gemensamma arbetet, ger råd, hjälper, samordnar och kontrollerar kvaliteten på framställningen av material och genomför det själv eller instruerar någon (individuellt). Att genomföra en sådan CTD är först och främst en presentation av fallet.
Kollektiv analys
sker i en allmän cirkel i form av påståenden i en cirkel eller utåt ostrukturerad diskussion (i mikrogrupper). Ungefär följande frågor diskuteras: "Vad har vi lärt oss om varandra?", "Vad lärde vi oss om oss själva?", "Vilka känslor, tankar orsakade detta?", "Vad av det alla lärde sig om killarna eller om själva visade sig vara de mest oväntade, överraskande?", "Vad är fortsättningen på det kollektiva kreativa arbetet i framtiden." I enlighet med den position som CTD-tekniken ställer, svarar presentatören också på några av dessa frågor, och demonstrerar döljandet av sina känslor och åsikter för deltagarna i den gemensamma saken. Det är möjligt att använda frågor: "för förståelse", "för förtydligande", "faktiskt". Frågor om efterverkan är relaterade till effektiviteten av resultaten av ett kollektivt kreativt arbete, de hjälper till att samordna både individuella mål, uppgifter, aktiviteter för deltagarna och korrigering av målen för deltagarnas sociala aktiviteter.

Metodologiskt stöd för programmet Metoden för kollektiv kreativ aktivitet för Ivanov IP togs som grund för programmet. (minimiteknik). Den huvudsakliga innehållsenheten i denna teknik är ett kollektivt kreativt arbete (CTD), som inkluderar arbete om sig själv, om en vän, om ens lag, om nära och avlägsna hav, om samhället och staten i specifika praktiska sociala situationer. KTD-algoritm: sök efter ett objekt för konstruktiv tillämpning, målsättning, affärsorganisation, prognoser och planering, genomförande av planen, analytisk och reflexiv aktivitet, konsekvenser (genomförande av beslut). Teknikprinciper för kollektiv kreativ aktivitet: - prioritet för framgång (varje barn är begåvad); - med hänsyn till subjektiviteten hos barnets personlighet; - prioriteringen av etiska värden framför medvetenhet (huvudriktlinjerna: vänlighet, kärlek, flit, samvete, etc.); - Humanisering, samarbete, demokrati, partnerskap; - kollektiv och socialt betydelsefull verksamhet. Formerna för att genomföra KTD bestäms av ungdomars åldersnivå, intressen, kulturell nivå och sociala inriktningar.
STRUKTURERA

KOLLEKTIVA KREATIV AFFÄR
I utökad form innehåller det kollektiva kreativa arbetet (enligt I.P. Ivanov) sex stadier: - gemensamt beslut och genomförande av ärendet; - Kollektiv planering; - Kollektiv utbildning. - genomförande av ärendet; - Kollektiv analys; - ett beslut om konsekvenserna. Klubbföreningen arbetar enligt minimitekniken för KTD - detta är en beskrivning av kedjan, kollektiv planering, förberedelser, genomförande, kollektiv analys. Dess kärna är följande: efter att ett beslut fattats om att genomföra ett kollektivt ärende delas det primära laget in i grupper. Grupperna tar fram förslag till ärendets uppläggning och nominerar sina representanter till den tillfälliga arrangörsgruppen (”ärenderådet”). Ärendets råd tar, utifrån gruppernas förslag, fram ett utkast till TTP, ger uppgifter till beredningsgrupperna, bistår grupperna och samordnar deras insatser. Efter ärendets slut genomförs en gemensam analys av ärendena, organiserad så att alla deltagare i ärendet kan uttrycka sin inställning, sin åsikt, känslor kring den gångna händelsen. Affärsplanering utgår från behoven hos detta team KTD behövs för att barnteamet ska utvecklas, och med det utvecklas varje barns personlighet. Vad skönt det är att glädjas tillsammans med föräldrarna över att barnet frivilligt har lärt sig att ta ansvar för den uppgift som han fått. Formen på det kreativa arbetet väljer killarna. Läraren ska bara berätta för barnen hur man organiserar ett gemensamt företag, inte enligt en mall, inte enligt ett givet scenario, utan med en uppfinning, en fantasi, ett spel. Vid första mötet - ett samtal med killarna visar det sig vad de är intresserade av, vad de skulle vilja lära sig. Genom att känna till önskningarna och förmågan hos vuxen- och barnteamen föreslås det att delas upp i små kreativa grupper: två eller tre personer skapar ett företagsråd. Rådet utvecklar en plan för KTD, ger uppgifter till medlemmarna i gruppen och tar på sig funktionerna som koordinator och organisatör. Så länge barnen inte har erfarenhet av kollektiv kreativitet deltar läraren aktivt i ärenderådets arbete som en jämställd medlem av det. Läraren leder en gruppdiskussion
gruppens förslag, lägger fram enande idéer. Till en början är läraren ständigt med barnen och visar dem hur deras önskningar och idéer går i uppfyllelse. Fallrådet slutför arbetet med utvecklingen av CTD och uppgifter för grupperna, hjälper till och samordnar deras insatser. Efter ärendets slut genomförs en gemensam analys av ärendena, organiserad så att alla deltagare i ärendet kan uttrycka sin inställning, sin åsikt, känslor kring den gångna händelsen.
För en framgångsrik CTD
 analysera den situation som har utvecklats i barnföreningen för tillfället på nivåerna: relationer, aktiviteter, orientering av deltagarnas intressen;  samla en grupp killar, aktiva deltagare som kan hjälpa till med att lösa ett antal viktiga frågor: välja ett team av deltagare, behovet av att bjuda in någon, designa en lokal;  planera de förberedande, huvudsakliga och sista stadierna av arbetet;
Metoder som används i barnföreningens arbete
:
ÖPPNA DIALOGMETODER:
I dialog är barn ämnet för utbildning. Dialog med en lärare för en tonåring in i en dialog med livet. Dialog uppmuntrar åsiktspluralism och det ska inte finnas någon rädsla för att barn ska säga något fel. En öppen dialog som en metod för påverkan och kommunikation gör att du kan leda samtalspartnern efter dig, föra tonåringen närmare vår nivå, förmedla dina tankar till honom och lära dig något av hans tankar. I dialog uppenbarar barnet sig, uppenbarar för oss det sanna i sig själv. En öppen dialog är en sinnesflykt, bildandet av positioner. Detta är upphöjelsen av barnet i hans egna ögon. Metoden med öppen dialog skapar förutsättningar för jämlikhet och respekt för sina kamrater. Alla samtalsaktiviteter kan och bör vara en dialog.
IMPROVISATIONSMETODER.
"Improvisation" på latin betyder oväntat. Improvisation - prestation, handling med något som inte är förberett i förväg. Improvisationsmetoden är en metod som kommer från "jag". Barnet får ett spontant och naturligt utrymme för självuttryck, där det inte finns någon direkt uppmaning - en pekare. På gårdarna, på gatan, hemma improviserar barn hela tiden. Detta är deras sätt att spegla verkligheten.
TEATERISERINGSMETODER:
Romantiska tonåringar älskar teatralitet. Hennes berättelser, roller, kostymer, rekvisita. Teatralisering ger mat för uppfinningar, möjlighet att lära sig mycket nytt. Ett "ljus" kan passera som ryska sammankomster, ett annat som en kväll, ett tredje som en litterär bal i levande ljus, en fjärde som ett möte i företagets stugor.
SPELMETODER:
Detta är en oberoende och viktig typ av aktivitet för barn, en metod för att organisera kollektiva angelägenheter. Spelets anda, dess magiska "verkar hjälpa barnen att bemästra de vuxnas värld, mata deras fantasi. Lek är det största och mest underbara fältet för högre och fri kreativitet. Spelet är skapandet av din egen värld, där du kan upprätta lagar som är bekväma för dig, bli av med många vardagliga svårigheter, överlämna dig till en dröm och glädjen med fysisk eller intellektuell stress.
Spelet är som ni vet en absolut, evig kategori. Och spel är ett skakigt koncept som ändrar innehåll och former över tid. Varje århundrade, varje era, varje särskild generation har sina favoritspel. Spelet är en sfär av samarbete, samvälde och samskapande av barn och vuxna hemma och utanför. Spelet är en unik och suverän barndomsvärld som lever enligt dess eviga lagar och bevarar ovärderliga reliker från det förflutna. Spelet kan säkert tillskrivas den största uppfinningen av människor för de rikaste potentialerna som det har historiskt. Fastställt av folkets visdom, dess bestående värden för mänsklig utbildning.
TÄVLINGSMETODER:
Ungdomar kännetecknas initialt av konkurrenskraft i arbete och konstnärlig kreativitet, uppfinningsrikedom och fysisk styrka. Konkurrenskraftsmetoder skapar förutsättningar för ungdomars socialisering, garanterar personlig tillväxt i en mängd olika aktiviteter, bildar kreativ aktivitet, hjälper till att upptäcka och befästa deras förmågor. Konkurrenskraft är ett sätt att organisera gemensamma aktiviteter för lärare och elever, vilket får barn att söka, våga, ta risker. Och det är inte alls nödvändigt att det finns vinnare och "första". Det är viktigt att lägga märke till framgången för varje grupp barn, varje barn. Konkurrenskraft är den inre våren i många kollektiva angelägenheter, som driver på självförverkligande. Metoden för konkurrenskraft erbjuder en kombination, en uppsättning verktyg som gör att du vill testa dig själv, hitta din egen manöver, ditt eget förhållningssätt till en kreativ uppgift, överträffa andra i originalitet, mod till en lösning. Konkurrenskraft fungerar för kvaliteten på aktiviteten och för barnets "stjärna" status: var och en av killarna vill vara en stjärna av första storleken åtminstone i något. Metoden för konkurrenskraft vidgar språngbrädan för ett sådant självuttryck. Konkurrens är en kortsiktig stimulans, den är lokal och extremt specifik, endimensionell. Tävlingen är komplex, flerdimensionell och långdragen. Tävling är en sorts kollektiv verksamhet. Konkurrens är dess specifika teknik och metod. Tävlingar imponerar på killarna, främst för att resultaten kan fås snabbt, ibland direkt. Killarna är designers av tävlingarna, de utvecklar sina förutsättningar och regler. Läraren föreslår om det behövs ett konkurrenskraftigt tillvägagångssätt eller inte i detta fall. Hälsosam konkurrens är hälsosam passion. Elever i klubbföreningen har rätt: - att delta i alla KTD som hålls i klubbföreningen; - att uttrycka sina förslag och kommentarer i klubbföreningens klasser; - vägra att delta i KTD, om de anser att det är onödigt för honom (henne); - att bara vara en åskådare och bara delta i spel, tävlingar; - fortsätta att delta i barnföreningens klasser efter att ha genomfört hela studietiden.
LOGISTIK OCH TEKNISKT SUPPORT.
Av stor betydelse för att organisera pedagogiskt arbete med ungdomar och förbättra dess kvalitet kan vara tekniska medel: en bandspelare, en mikrofon, etc., didaktiskt material, utdelningsmaterial, ett mediebibliotek samt ett ljust, rymligt rum med bord och stolar.
KONTROLL OCH PRESTANDA.
I barnföreningen "Harmony" används kontrollformer: tävlingar, konserter, tävlingar, frågesporter, teaterföreställningar, semester m.m. Dessa KTD visar studentens professionella och personliga tillväxt, resultatet av lärarens arbete. Varje tonåring som deltar i en sådan KTD kan självständigt utvärdera sig själv, sina kamrater, analysera för- och nackdelar, beskriva ytterligare aktiviteter för att få nya
resultat. Ungdomar som har genomgått en utbildning inom detta program får stanna kvar i denna förening.
LITTERATUR:
1. I.P. Ivanov uppslagsverk för kollektiva kreativa angelägenheter. M. "Pedagogy", 1989. 2. M. Davydova, I. Agapova. Semester i skolan. Scenarier, tävlingar, frågesporter. För elever i årskurs 1-5. M. "Iris-Press Rolf". 2000 3. M. Davydova. I. Agapova. Semester i skolan. Scenarier, tävlingar, frågesporter. För elever i årskurs 6-11. M. "Iris-Press Rolf". 2000 4. Lärarrådet. 5. Tidningar "Utbildning av skolbarn" .. "Primary school". "Sista chansen". 6. Repertoar för amatörföreställningar för barn. M. "profizdat", 1973. 7. Scenarier för skollov. Samling. M. Enlightenment, 1990 8. Spel, kul. M. "Young Guard", 1994. 9. Hobbitspel (fynd, problem, idéer). M. 1992 10. För er. M. "Sovjetryssland", 1976. 11. V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova. "Höstlov, lekar och kul." M. 1998 12.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Vårlov, lekar och kul." M.1999 13.V. Petrov, G. Grishina, L. Korotkova "Vinterlov, lekar och kul." M. 1999 14.R.I. Penkov. Teknik för att hantera processen för att utbilda ungdomar. Handledning. S. 1994 15.З. Korogodsky. Skiss och skola "Sovjetryssland". 1975 16. B. Vulfov. Arrangör av pedagogiskt arbete utanför och utanför skolan. M. Upplysning. 1983

Barnteamet spelar en viktig roll i uppfostran av barnet. Elevens självkänsla, hans livsposition beror till stor del på hur relationerna utvecklas i klassen. Det är bra om killarna är vänner med varandra, om deras fritid är fylld av lekar, tävlingar, socialt nyttigt arbete, om alla har möjlighet till självförverkligande. Effektiva sätt att utveckla skolbarn är olika kreativa aktiviteter (KTD).

Definition

Denna term har sitt ursprung på 60-talet av förra seklet. Skaparen av metodiken anses vara doktor i pedagogiska vetenskaper I.P. Ivanov. Han var en anhängare av A. S. Makarenko, studerade noggrant hans arv och drog slutsatsen att det var "samarbetets pedagogik" som hjälpte till att undvika sådana snedvridningar i utbildningen som överdrivet förmyndarskap, auktoritärism hos läraren eller, omvänt, tillåtelse.

CTD-teknologier används i stor utsträckning i grundskolan, bland ungdomar och ungdomar. Själva namnet innehåller en avskrift:

  • Fall - d.v.s. aktiviteter utformade för att förbättra livet för klassen eller omgivningen.
  • Kollektivt, eftersom hela klassen är delaktig i det. Barn och vuxna hittar tillsammans, planerar, förbereder och genomför ett event.
  • Kreativt, eftersom skolbarn inte följer ett mönster, utan självständigt letar efter sätt att lösa ett problem, göra "upptäckter" och generera idéer.

Mål

Det förutsätts att barnen själva väljer vilka typer av KTD som intresserar dem, kommer på händelseförloppet, tilldelar roller, utformar och organiserar. Samtidigt finns det en uppgift för varje barn. Någon genererar idéer, andra delar ut uppgifter, andra genomför dem. Läraren blir en jämlik partner för skolbarn, hjälper till att förverkliga deras planer, men trycker samtidigt inte på med deras auktoritet.

Under dessa aktiviteter:

  • barn lär sig att interagera med varandra, arbeta för ett gemensamt resultat;
  • deras behov av kommunikation är tillfredsställt;
  • det finns möjlighet till kreativt självförverkligande, både individuellt och kollektivt;
  • varje barns personlighet utvecklas, nya talanger och förmågor avslöjas.

Typer av KTD

I.P. Ivanov föreslog följande klassificering:

  1. Kognitiva handlingar som utvecklar sinnets nyfikenhet, väcker intresse för att lösa hemligheter, gåtor. Detta inkluderar expertturneringar, frågesporter, kvällar med underhållande problem, spelresor, försvar av självständigt utvecklade projekt.
  2. Arbetsmarknadsfrågor. De uppmuntrar skolbarn att ta hand om andra människor, för att förbättra den omgivande verkligheten. Arbetslandningar, överraskningar, verkstäder etc. används i stor utsträckning.
  3. Konstnärlig verksamhet. De utvecklar estetisk smak, låter barn gå med i konsten. Samtidigt deltar skolbarn i konsttävlingar, sätter upp dockteater och förbereder sig för konserter.
  4. Idrottsfrågor utvecklar barnens fysiska egenskaper, såväl som uthållighet, disciplin. Detta inkluderar sportdagar, "Hälsodagar", turneringar.
  5. Offentliga angelägenheter är vanligtvis tidsbestämda att sammanfalla med helgdagar (nyår, 9 maj, 23 februari, etc.). De utökar barns idéer om historien och kulturen i sitt land.
  6. Ekologiska angelägenheter väcker kärlek till den inhemska naturen, viljan att ta hand om den. Skolbarn gör expeditioner runt om i regionen, städar skräp i parker, räddar bäckar, studerar fåglar, växter, arrangerar en utställning med skogsgåvor.
  7. Fritidsaktiviteter gör att du kan göra lagets liv ljust, glädjefullt. Detta inkluderar baler, diskotek, alla typer av spel, karnevaler, tävlingar, helgdagar, födelsedagsfester och tekalas.

Stadier av förberedelser

Deltagande i KTD gör eleverna självständiga. Evenemang förbereds gemensamt, med hänsyn till barns intressen, vilket avsevärt ökar motivationen. Följande stadier av organisationen av KTD kan särskiljas:

  1. Preliminärt arbete. För att komma igång behöver du en idé. Barn delar med sig av sina idéer, försvarar dem, brainstormar. Läraren kan ge exempel på CTD från sin praktik, men du bör inte påtvinga dem. Barnen måste förstå varför eller för vem evenemanget hålls, vad som kommer att förändras i världen eller klassen efter att det hålls. Läraren sätter pedagogiska mål, bestämmer sätten för deras genomförande.
  2. Kollektiv planering. I detta skede fastställs den gemensamma sakens form och innehåll, ansvar fördelas och specifika tidsfrister fastställs. Barn utbyter åsikter i mikrogrupper och tar sedan upp dem för en allmän diskussion. Som ett resultat fattas det slutgiltiga beslutet om hur allt bäst ska organiseras. En initiativgrupp väljs ut, på vars axlar utvecklingen av scenariot och delegeringen av ansvar ligger.
  3. Kollektiv förberedelse. Initiativgruppen delar ut uppgifter till andra elever. Varje barn eller mikrogrupp ansvarar för sin egen episod. Kostymer, rekvisita förbereds, musik väljs ut, repetitioner organiseras. Ofta i detta skede ger vissa deltagare upp, inför svårigheter, någon vill inte delta i den gemensamma saken, arrangörerna klarar inte av sina uppgifter. Läraren ska agera som en senior, erfaren kamrat som hjälper till att undvika konflikter. Det är nödvändigt att ge eleverna stöd, men inte diktera deras villkor till dem.

Genomför KTD

Klassen ser fram emot detta event med glädje och spänning. Det är viktigt att alla är medvetna om sitt bidrag. Självklart är misstag möjliga på vägen. Barn har inte den organisatoriska erfarenhet som en vuxen har. Försök få dem att lära sig av misstag, dra slutsatser. Det är lika viktigt att lägga märke till framgångar, även de minsta, att glädjas åt dem.

Det finns många typer av KTD och efter varje sammanfattas resultaten på bolagsstämman. Det är nödvändigt att lära skolbarn att analysera den förvärvade erfarenheten, att dra slutsatser från den. Ibland görs anonyma undersökningar, vilket gör att du kan ta hänsyn till varje barns åsikt. När man organiserar nästa kollektiva ärende ska alla de misstag som görs beaktas.

KTD i grundskolan

I sitt arbete tar lärarna hänsyn till elevernas åldersegenskaper. Så yngre elever kan ännu inte organisera ett evenemang på egen hand. Läraren tar rollen som ledare eller samordnare, vilket ger barnen mer och mer självstyre över tiden. Det är viktigt att ta hänsyn till deras åsikter, för att uppmuntra initiativet. Ibland är det bra att delegera ledarrollen till föräldrar eller gymnasieelever.

Efter att ha utvecklat scenariot delas klassen in i mikrogrupper, var och en får en uppgift. Det är viktigt att barn lär sig att göra sin del av arbetet på egen hand, med minimal hjälp från vuxna. När du genomför sport- och konsttävlingar, sörja för ett stort antal nomineringar för att inte förolämpa någon.

KTD i mellan- och gymnasieskolan

Ju äldre barnen är, desto mer självständiga blir de. När det gäller tonåringar kan läraren tryggt ta på sig rollen som observatör. Detta borde:

  • Ingrip omedelbart vid konflikt.
  • Varje gång, bilda om mikrogrupper för evenemanget så att barnen går in i nya typer av relationer.
  • Ge en förändring av aktiviteter för varje elev, genomför olika typer av KTD.
  • Involvera inaktiva skolbarn, försöka hitta något för dem som de gillar.

Det finns många framgångsrika exempel på QTD; de beskrivs av IP Ivanov och hans anhängare. Huvudsaken är att inte agera enligt en mall, så att den gemensamma verksamheten blir en improvisation, en själsflykt och fantasi.

Detta dokument presenterar metodologiska rekommendationer för organisationen av KTD i klasslärarens utbildningssystem. Arbetet kan användas i stor utsträckning av klasslärare, lärare i tilläggsutbildning, rådgivare.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

Metodik för kollektivt skapande arbete

(KTD)

Inom utbildningsområdet har kollektiv aktivitet och kollektiva kreativa gärningar (CTD) intagit sin speciella plats i decennier. Detta är en underbar teknik, en teknik som perfekt tar hänsyn till tonårens och ungdomens psykologi, föddes i mitten av 60-talet av det tjugonde århundradet i staden Leningrad (nu St. Petersburg).

Affärer är en uppsättning av vissa åtgärder för gemensam nytta och glädje.

Kollektiv - planeras, förbereds, genomförs och diskuteras av elever och pedagoger.

Kreativt - i varje skede av dess implementering görs en sökning efter de bästa sätten, metoderna, sätten att lösa ett gemensamt viktigt praktiskt problem.

  1. daglig omsorg om varandra;
  2. gemensamma handlingar till gagn för sig själv och andra människor;
  3. läraren är en vän och rådgivare;
  4. huvudarbete i mikrokollektiv;
  5. hela utbildningsprocessen är aktiv till sin natur;
  6. bildandet av mikrokollektiv sker endast genom öppnandet av ärendets perspektiv;
  7. stärka samväldet av seniorer och juniorer;
  8. växling av traditionella och kreativa uppdrag.

KTD är en social kreativitet som syftar till att tjäna människor, hemlandet, det är individens kreativitet för självbyggande. Motivet för barns aktivitet är deras självbekräftelse, självuttryck, självförverkligande.

Efter typ av verksamhet klassificeras KTD som sociopolitisk, arbetskraft, utbildning, konstnärlig, sport och andra.

Vid organisering används i stor utsträckning former som ett spel, konkurrenskraft, gemensamma aktiviteter för barn och vuxna, där alla medlemmar i gruppen deltar i att planera, förbereda, genomföra och analysera CTD.

Den huvudsakliga metodologiska egenskapen hos CTD är individens subjektiva position

I processen med KTD skaffar eleverna kommunikationsförmåga, lär sig att arbeta, dela framgång och ansvar med andra, lär sig mycket om varandra. Således pågår två viktiga processer samtidigt - bildandet och rallyt av laget och bildandet av elevens personlighet. I processen med gemensamt arbete interagerar människor i olika åldrar, de äldre hjälper de yngre, de yngre lär sig av de äldre.

Under planeringen och organisationen av CTD får vuxna och barn mycket erfarenhet av organisatoriska färdigheter, alla kan lämna in en idé, föreslå ett nytt sätt att agera, ta sig an organisationen av ett visst skede av CTD.

KTD är det rätta sättet att ansluta och bygga en skolgemenskap under lång tid, för att skapa och utöka ett utrymme som främjar personlig utveckling.

KTD gör det möjligt att:

Studerande:

  1. förverkliga och utveckla sina förmågor;
  2. utöka kunskapen om världen runt;
  3. förvärva designfärdigheter;
  4. visa organisatoriska färdigheter;
  5. konsolidera kommunikationsförmåga;
  6. att bilda förmåga till reflektion (analys).

Lärare:

  1. utveckla kreativ potential;
  2. förbättra organisatoriska färdigheter;
  3. studera laget
  4. förena elever, lärare, föräldrar;
  5. hantera processen för utveckling av skolbarns personlighet;
  6. utveckla reflekterande förmåga.

I förberedelserna och genomförandet av KTD är det viktigaste att dessa bör vara fall där barn och vuxna förenas av gemensamma mål, gemensamma viktiga angelägenheter och deras relationer är baserade på principerna för samarbete och medskapande.

När du organiserar en kreativ tävling är det alltid nödvändigt att komma ihåg de tio huvudkomponenterna för framgång:

Intressanta uppgifter.

Vacker dekoration.

Materialstöd.

Musikaliskt ackompanjemang.

Resursstark ledare.

kompetent jury.

Känslomässiga tittare.

Verkställande assistenter.

Förberedda lag.

Priser till vinnarna.

Stadier för att organisera och genomföra KTD

1. Uppkomsten av idén.

I det första skedet hålls en startkonversation, där killarna förs till idén om att hålla en specifik KTD. Efter att beslutet att genomföra evenemanget är taget, diskuteras följande frågor: vad är bättre att göra, för vem, när, var, vem som ska delta, vem som ska vara arrangör. Samtidigt bör läraren inte påtvinga sin åsikt, han bör diskutera dessa frågor med barnen, bara hjälpa dem om det behövs.

2. Kollektiv planering.

För att genomföra kollektiv planering delas killarna in i mikrokollektiv efter behag eller lottning. Sedan diskuterar varje mikroteam återigen de skisserade frågorna och gör sina egna tillägg och förslag på var och en av dem. Därefter lägger en av representanterna för varje mikrokollektiv fram förslag som gruppen tagit fram till alla medlemmar i KTD-organisationen. Sådana diskussioner kallas att samla, börja. i detta skede väljs ett ärenderåd, som antingen består av representanter från varje mikrokollektiv, eller så väljs ett av mikrokollektiven av ärenderådet. Rådet diskuterar de idéer och förslag som lagts fram av varje mikrokollektiv och fattar ett slutgiltigt beslut. Efter det går killarna vidare till genomförandet av den tredje etappen av organisationen av KTD.

3. Kollektiv förberedelse.

Council of Affairs organiserar hjälp vid utarbetandet av CTD och öppen eller dold kontroll över förberedelserna.

4. Genomföra KTD.

5. Analys av CTD.

Resultaten av KTD sammanfattas. Diskussionen utgår ifrån följande frågor: Vad fungerade, vad fungerade inte, vad behöver man komma ihåg för framtiden, vem man ska tacka. En diskussion om KTD kan organiseras på dagen för dess innehav endast om KTD inte bar en stark känslomässig laddning.

6. Efter åtgärden.

Detta steg i organisationen av KTD utförs av vuxna, lärare, som bestämmer vilka utbildningsuppgifter som har implementerats. Lärare beskriver också följande utbildningsuppgifter, vars genomförande måste uppnås när man organiserar och genomför nästa KTD.

Förberedelserna och genomförandet av CTD kan ta från en dag till flera veckor.

Handlingssekvensen för presentatören

1. Först och främst förbereder du i förväg allt som ska tillagas. Du ritar, klipper ut, hittar på, skriver uppgifter, ordnar bänkar eller stolar, dekorerar ”scenen” och ”hallen”. Bestäm presentatören och juryn, få eller gör priser. Av alla ovanstående är det svåraste att komma på uppgifter. Uppgifterna bör vara desamma i riktning och komplexitet. Om man får; "Avbilda ett monument över frossets offer" och för andra: "Hoppa som gräshoppor", det kommer inte att vara likvärdigt. Erbjud bara de uppgifter som väcker fantasin, befria tankeflykten.

2. Nästa sak du behöver göra är att samla alla framtida tävlande och åskådare, d.v.s. ditt lag, och tilltala dem med ett tal. Med detta inledande ord bör du skapa en känslomässigt positiv attityd för den kommande verksamheten bland killarna. Börja bara inte din överklagan med orden: "Kära killar, nu kommer vi att hålla ett intressant evenemang." Det är bättre att säga: "Tja, folk, vi har inte haft kul på länge." Ännu bättre, spela ett av de så kallade "Variety Games".

3. Och när du förstår av gnistan i barns ögon att killarna är inspirerade och ivriga att kämpa, måste du skapa mikrolag, det vill säga grupper som kommer att tävla med varandra i framtiden. Det finns dussintals sätt att bilda sådana grupper. Från att rada upp alla på en rad och räkna med "första-andra" eller "första-fjärde" till att klippa två eller fyra vykort i delar med utdelning av dessa delar till deltagarna och vidare arbete med att samla fragmenten till en helhet. Men om det redan finns stabila grupper i detachementet (länkar, ekipage, kammare, fraktioner) kan sådana lag också få tävla, det bästa är om hela detachementet är deltagarna och då blir det också en samlad åskådare.

4. Förberedelsetiden bör vara kort - från 5 till 20 minuter, och hur mycket du bör meddela i förväg. Din uppgift i förberedelsestadiet är att springa från lag till lag, ta reda på hur det går, ge moraliskt stöd och ge ideologisk hjälp i nödfall.

5. Så fort alla är redo börjar kulmen på hela affären - showen. Men här, skynda inte, sätt alla, värm upp med ytterligare ett kort tal, dra lott och presentera juryn, även om den kommer att personifieras i din enda person. Och först efter att ha observerat dessa "formaliteter" börja titta. De pauser som oundvikligen uppstår mellan talen fylls naturligt med till exempel komiska kommentarer.

6. Efter att alla har slutfört den första uppgiften kan du erbjuda den andra, tredje ... Det är möjligt att killarna kommer att orka och vilja fortsätta, men kom ihåg: godis ska alltid saknas lite.

7. Och när allt är över avtar skratten och applåderna, du som arrangör och programledare håller ett nytt tal. I den uttrycker du din tacksamhet till alla deltagare, markerar någon speciellt och ger denna "någon" en "blygsam belöning". Men resultaten kan sammanfattas på ett annat sätt: varje lag bestämmer inom sig den mest aktiva, mest fyndiga - dessa killar kommer att uppmuntras särskilt. Och om du hade åskådare, då kan du godkänna "publikpriset" och ge det till den som levererade de mest glada minuterna till observatörer utifrån. Och du kan använda alla former av hedra på en gång.

8. Det sista ordet och presentationen av gåvor kunde sätta stopp för. Men vem ska då ordna möblerna, städa upp inredningen? Därför kommer din kreativa tävling att betraktas som avslutad först efter att kollektivet gjort scenen i ordning.

Om du inte gör detta kommer säkert något lakan eller handduk att "förloras", och i slutet av skiftet, när du lämnar tillbaka linne, kommer du att upptäcka en brist, som du måste betala för av din egen lön.

Fem förutsättningar för KTD:s pedagogiska framgång

Det första villkoret är gemensamhet, samarbete, hjälp.

Vi måste lära oss att inkludera varje elev som vår yngre kamrat i gemensamma handlingar för gemensam glädje och nytta: i sökandet efter saker som människor behöver; i valet och upptäckten av de bästa sätten att lösa viktiga problem; i praktisk användning av förvärvade kunskaper och färdigheter; i utbyte av erfarenhet av att skapa bra; att övervinna svårigheter vid genomförandet av planen; i kampen mot allt som hindrar godhet och skönhet från att etablera sig i våra liv; att bedöma vad som har gjorts och dra lärdomar för framtiden. Att utbilda innebär att tillsammans med eleverna agera som medarbetare i en gemensam kreativ angelägenhet. Det är trots allt bara i en sådan omsorg som en medborgerlig inställning till det omgivande livet - människor, natur, kultur - som en källa till gemensam glädje och nytta, en ansvarsfull inställning till sig själva föds och stärks bland barnen.

Det andra villkoret är vanligt bekymmer.

Pedagogen visar alltid en inre, andlig inställning till eleven som yngre kamrat. En sådan attityd kännetecknas av enhet av respekt och krävande. Utgångspunkten är respekt: ​​tron ​​på de skapande krafterna, en människas möjligheter som en allt skickligare och entusiastisk deltagare - i nuet och i framtiden - av den gemensamma samhällsvården; förståelse för styrkor och svagheter hos en person, önskan att avslöja, utveckla de bästa sidorna och övervinna brister, svagheter. Av respekt följer också de krävande handlingar för gemensam glädje och nytta, i vilka du behöver delta för att förbättra livet omkring dig och samtidigt förbättra, förbättra dig själv som en kamrat till andra människor. Sedan finns det en ömsesidig inställning hos eleverna till läraren, vilket gör var och en av hans influenser betydande och framgångsrika. En vuxens "sanna auktoritet" skapas och förstärks. Detta är en attityd där elevernas respekt och kräsenhet för pedagogen som äldre kamrat är oupplösligt förknippade: yngre familjemedlemmar till släktingar, studenter till läraren.

Det tredje villkoret är enheten av tankar och handlingar, vilja och känslor.

Inflytande på ett sådant sätt att alla tre sidorna av en växande persons personlighet utvecklas i enhet: kognitiv, känslomässig-viljemässig och effektiv. Excitera och stärk höga känslor, ambitioner, intressen, behov. Att bilda färdigheter och förmågor, vanor och karaktärsdrag.

Det fjärde villkoret är ett enskilt lag.

Inflytande på ett sådant sätt att pedagogernas metoder för inflytande på elever skulle vara både sätt att påverka pedagogerna själva på sig själva, såväl som sätt att påverka barn på varandra, på pedagoger och varje elev på sig själv. Sedan fortsätter utbildningsprocessen i enighet av alla dess länkar: utbildning av elever av lärare, deras självutbildning. Sedan uppfostras varje person av ett enda pedagogiskt team - seniorer och juniorer, vilket påverkar det gemensamma livet, förbättrar och säkerställer dess pedagogiska effektivitet.

Det femte villkoret är kreativitet, inte ett mönster.

Inflyta på ett sådant sätt att du använder olika typer av pedagogiskt inflytande i enhet, men se till att använda det kreativt, undvik formalism och tråkig monotoni som dödar originalitet. Då är skolbarn inte bara objekt för utbildning. Först och främst deltar de i den kreativa lösningen av viktiga praktiska uppgifter som är gemensamma för lärare. Ett öppet utbildningsinflytande, som direkt syftar till att nå de egna utbildningsmålen, blir ett medel som är nödvändigt för att lösa vanliga och personligt betydelsefulla praktiska problem. Ett sådant öppet inflytande blir nödvändigt inte bara för pedagoger, utan för barnen själva, det används inte bara direkt, av lärarna själva, utan också indirekt, genom eleverna.

Personlig orientering KTD

Med förändringen av utbildningens paradigm under moderna förhållanden blev det nödvändigt att ompröva metodiken för kollektiv kreativ aktivitet. Kärnan i detta omtänkande är att ge en personlighetsorienterad karaktär till varje kollektivt företag. I denna logik ses det kollektiva arbetet som en aktivitet för att hjälpa varje elevs utveckling.

För detta ändamål läggs tonvikten på några nya tekniker i alla stadier av QTD. Till exempel har S.D. Polyakov föreslår följande metoder:

När man kommunicerar med barn, aktivitetsmålen och valet av verksamhet med frågor som: "Varför behöver vi det, du, jag?", "Kan dessa saker förändras, utvecklas, förbättra något hos oss själva?";

Barns rätt att göra ett välgrundat val i vilka fall de ska delta och i vilka inte;

Att betona värdet av alla idéer, inklusive de som inte accepteras;

Erkännande av bidraget till den gemensamma saken inte bara från författare till idéer och förslag, utan också från kritiker, arrangörer, tekniska arbetare;

Förmåga att utveckla alternativa projekt och fall;

Uppdrag, både gruppvis och eftertryckligt individuella;

Maximal variation och individualisering av uppdrag, fram till införandet av speciella roller för specifika elever;

Betoning på frivilligt deltagande i alla frågor;

Kombination av grupp- och individuella tävlingar;

Offentligt erkännande av allas prestationer och bidrag till den gemensamma saken; individuella originalpriser;

När du analyserar CTD, ställer du frågor som: "Vad gav dig deltagande i fallet?", "Vilka känslor och tankar orsakade fallet hos dig?"; identifiering av personliga synpunkter och bedömningar; olika former för att uttrycka bedömningar m.m.

Sålunda, under moderna förhållanden, utför CTD två uppgifter:

1) utvecklar relationer i teamet;

2) låter dig hjälpa enskilda elever i deras utveckling och självförverkligande.

Organisationsformer och uppförande av KTD

KTD "Romashka"

Två eller flera lag deltar. Ledaren har en modell av en kamomill med avrivna kronblad. Lagkaptenerna river i sin tur av "kronbladen", med uppgifterna skrivna på undersidan.

Ett urval av tävlingar för grundskoleåldern:

1. Avbilda (för publiken att gissa): - ett strykjärn, - en väckarklocka, - en vattenkokare, - en telefon, - en kaffekvarn.

2. Avbilda en persons gång: - efter att ha ätit en god middag, - vars skor sitter tätt, - utan framgång sparkar en tegelsten, - med ett akut anfall av ischias, - ensam kvar på natten i skogen.

3. Avbilda med ansiktsuttryck och ljud: - en orolig katt, - en ledsen pingvin, - en entusiastisk kanin, - en dyster örn, - en arg gris.

4. Melodin i sången "Solar Circle": - skäll, - mjau, - mumla, - kvacksalvare, - kråka (kråka).

6. Hoppa som: - sparv, - känguru, - groda, - gräshoppa, - flodhäst.

7. Rita ett djur eller en växt som aldrig funnits och ge det ett namn.

8. Låten "A Christmas tree was born in the forest" sjungs av: - afrikanska infödda, - indiska yogis, - kaukasiska högländare, - Chukotka renskötare, - apacheindianer, - engelska herrar.

9. Sången "Det var en björk på fältet" framförs av: - Röda arméns kör, - arbetarveteranernas kör, - förskolans kör, - Kosack Kuban-kören, - kören av teologiska seminariet.

10. Pantomime ordspråket: - "Öppna inte munnen på någon annans limpa", - "Om du jagar två harar, kommer du inte fånga en enda", - Titta inte på en gåva häst, – "Ett snällt ord och en katt är trevligt."

11. Kom på ett nytt användningsområde för föremål: - en tom plåtburk, - en hålstrumpa, - en sprängd ballong, - en utbränd glödlampa, - en tom stav från en penna.

12. Skildra en dans: - med en mopp, - med en stol, - med en resväska, - med en vattenkokare, - med en kudde.

13. Skapa en berättelse från klippta tidningsrubriker.

14. Dans: - små kattungar, - valpar, - föl, - smågrisar, - apor.

15. Kom på en danskomposition: - "Jag fick en tvåa igen", - "De köpte mig en fotboll", - "Jag slog sönder min mammas favoritvas", - "Gäster kommer till mig idag", - " Jag tappade bort nyckeln till lägenheten”.

16. Bullerorkester. Du är en vokal och instrumental ensemble. De borde framföra vilken populär låt som helst, men du kommer att ackompanjera dig själv på materialet till hands, det vill säga på det du hittar inomhus: på en mopp, krukor, etc. Förberedelsetid - 5 minuter.

17. Att med ljud och rörelser skildra: - en orkester med ryska folkinstrument, - en symfoniorkester, - ett rockband, - ett militärt blåsorkester, - ett jazzband.

18. "dirigera" en orkester som framför: - en vals, - en symfoni, - en militärmarsch, - en modern danslåt, - en rysk folksång.

19. Utan att ändra innebörden, men med andra ord, säg frasen: - flugan satt på sylten, - det står ett glas på bordet, - klockan slår 12 gånger, - sparven flög in genom fönstret, - avdelningen gick längs stranden.

20. Skapa en berättelse från film- eller videotitlar.

21. Lägg till ytterligare två rader:

a) Hunden gick på pianot,

Prata så här...

b) Har du hört? På bondens marknad

Mirakelfågel till salu...

C) En elefant gråter i djurparken -

Han såg en mus...

d) Människor är förvånade -

Varför är Fedot arg?

e) Kungen utfärdade följande dekret:

"Till alla pojkar på samma timme..."

22. Kom på verser med rim: - en katt, en sked, ett fönster, lite, -
glas, banan, ficka, svek, - spring, sekel, snö, man, - mugg,
flickvän, groda, ditty, - häst, dragspel, eld, palm.

23. Kom på ett nytt avslut på sagan: "Pepparkaksgubbe", "Ryaba Hen", "Teremok", "Rova", "Wolf and Seven Kids".

24. Skriv en berättelse om: - en hund som bodde i ett kylskåp; - en kråka som älskade att cykla; - en gädda som spelade gitarr; - en björk som ville lära sig simma; - Maj
en skalbagge som var väldigt höjdrädd.

25. Kom på nya namn för lektionerna: - matematik, - musik, - historia, - arbete, - idrott osv.

26. Ta med en stol: - helt utan att röra golvet med fötterna, - utan hjälp
händer, - som om det vore en bassäng med vatten, - som om du vore Charlie Chaplin, -
som om du går genom ett minfält.

Ett urval av tävlingar för mellanstadieåldern:

1. Avbilda skulpturerna "Idrottens offer": - en tyngdlyftare som inte lyckades hoppa av stången i tid; - målvakten som fångade pucken med tänderna; - en fallskärmshoppare som glömde vad han skulle dra; - en gymnast som inte lämnade trippelpiruetten i tid; - en skidåkare som inte rymde från en lavin.

2. Skriv ett brev till Vanka Zhukov från: - en utökad daggrupp, - en musikskola, - ett barnsjukhus, - en sportavdelning, - en campingtur.

3. Skapa en ditty, som börjar med orden: "Jag önskar att vi..."

4. Skapa kostymer: - arbetare - Baba Yaga, - paradfridag - Ivan dåren, - hem - Ormen Gorynych, - sport - Koshchei Immortal, - vinter - Vodyany.

5. Före dig - bilder. Beskriv hur händelserna utvecklades efter 3 minuter. Bilder: - "Barge haulers on the Volga", - "Again deuce", - "Ivan the Terrible dödar sin son", - "Jägare i vila", - "Tre hjältar".

6. Nämn 5 typer av varor i butiken: - "Allt för förlorare", - "Allt för skolkare", - "Allt för slampor", - "Allt för repeterare", - "Allt för illvilliga icke-bärare av utbytbara skor ".

8. Kom på text och bild till en affisch i skolan: - på garderoben, - ovanför direktörens kontor, - på dörrarna till skolans cafeterian, - nära snickeriet, - vid ingången till skolvinden.

9. Skapa en frisyr: - Attack av vänster flank, - Okomprimerat band, - Explosion vid pastafabriken, - Bakhchisaray-fontän, - Snölavin.

10. Skildra handlingen i sagan "Hönan Ryaba" i relation till historisk tid: - primitivt kommunalt system, - slavtiden, - medelfeodala århundraden, - tidig kapitalism.

11. Rita ett monument om ämnet: - Sanningen föds i en tvist, - Alla åldrar är undergivna kärleken, - Jag skulle gnaga ut byråkratin som en varg, - Har inte hundra rubel, men har hundra vänner, - En välmatad hungrig är inte en vän.

12. Demonstrera tillverkningen, användningen och namnet på läkemedlet för: - lögnare, - lazybones, - crybaby, - smyga, - bråkare.

13. Skildra sagan "Gingerbread Man" i genren: - komedi, - tragedi, - opera, balett, - skräckfilm.

14. Slutför berättelsen:

A) "Hackspetten stack ut huvudet ur hålet ...

En jagare kom in i viken."

B) "Regnet tvättade bort alla spår ...

Det låg en hammare på sängen."

C) "Branden slocknade för länge sedan ...

Balkongen målades grön.

D) "Kaktusen tappade sina törnen ...

Månförmörkelsen har börjat.

D) "Isberget tornar upp sig över havet ...

Flugorna gömde sig i sprickorna.

15. Spela ut situationer: - En tjuv i någon annans lägenhet, - En kompositör komponerar musik, - En kontrollant i kollektivtrafiken, - En regissör vid en repetition av hans pjäs, - En kirurg i en operationssal.

16. Tänk på en hatt för: - Nalle Puh, - Nasse, - Ugglor, -
Kanin, - Åsnan Eeyore.

17. Inkludera en ny karaktär i sagan: - "Rödluvan" - ett trafikljus, - "Puss in Boots" - en borrmaskin, - "Askungen" - en bulldozer, - "Blåskägg" - en radiomottagare, "Pojke med ett finger" - en brandbil.

18. En bukett för en kändis: - till en idrottsman: "Blow! Another slag!", - till en astronaut: "5 minuter! Normal flight!", - till en folks ställföreträdare: "4th microphone is on", - till en artist: "Applåder! Applåder!" , - till läraren: "Lektionen är över."

19. Monument och tal vid invigningen: - "Till den första samlaren av bärgningsmaterial i Ryssland" - Plyushkin, - "Till den första OSVOD-aktivisten" - farfar Mazay, - Till den första representanten för Röda Korset i Afrika "- Dr Aibolit, - "Den första arrangören av sporttävlingar" - Balde, - "Ledaren för vävindustrin" - Grodprinsessan.

20. Dechiffrera namnet på laget:

RHOMBUS, CIRKEL, ZIGZAG.

Pivot, bagel, sirap.

CHUR, OH, hurra.

BALDA, TRYUKHA, FUCK.

LOGGA, RUNDA, LOGGA.

Ett urval av tävlingar för gymnasieåldern:

1. Stumfilmer: - "Kråka och räv", - "Slända och myra", - "Kvartett", - "Varg och lamm".

2. Utflykt till: - husgården Kisa Vorobyaninov, - svampplatserna i den närmaste lunden, - stadens historiska staket, - museet för civilförsvar.

3. Återberätta sagan "Tumlen" med hjälp av ordförrådet: - militär, - medicinsk, - juridisk, - pedagogisk, - politisk, - fängelse.

4. Ett gymnastikkomplex för: - en trafikledare, - vakter för privat säkerhet, - dirigenter för folkinstrumentorkestrar, - konduktörer för långväga tåg, - kranförare av tornkranar.

5. Kom på en psalm: - älskare av kefir, - älskare av att klia sig i huvudet, - älskare av majspinnar, - älskare av sniffa, - älskare av mannagryn.

6. Tal: - arbetare vid en tobaksfabrik, - arbetare vid trafikpolisen, - arbetare i matsalen, - arbetare i stadens verkställande kommitté, - arbetare i frisörsalonger.

7. Avantgardekonstnären drar upp skivans kuvert: - Red Army Song Ensemble, - Folkgruppen "Russian Balalaika", - "Fly-Tsokotuha", - den stora barnkören "Ostankino", - St. Petersburg klubb av författarens sång "Vostok".

8. Kom på en fabel: - "Brandsläckare och slang", - "Spindel och ändstock på en svarv", - "Margarin i en stekpanna", - "Tegel på taket", "Björn på jobbet".

9. Signera ett vykort av en känd person med anledning av: - 170 år sedan Antarktis upptäcktes, - 200 år sedan Saratovs pastafabrik öppnades, - 191 år sedan Uryupinsk grundades, - Moralens och lagens dag , - 294 år sedan dekretet från Peter 1 om användningen av en näsduk - 50 år av rättegången mot Stakhanovitiska rädisexperter.

10. Namn och spelregler, där båda används:
- puck, racket och dykutrustning;
- basket, kärna, skivstång;
- boxningshandskar, cykel, hockeyklubba;
- motorcykel, tennisboll, skidor;
- höjdhoppsstav, fotboll, friidrottshäck.

11. En dikt om: - en skördetröska, - en betongkross; - rälsskikt; - gående grävmaskin; - metallvalsverk.

12. Etikett:
- gåsfjädrar blancherade i olja;
- ekollon i tomatsås;
- Rädispastej med muskotnöt;
- tobakskubbar i vitlöksviken;
- Får skalbaggevingar i sin egen saft.

13 Aerobics, som utförs av: - A. Shirvindt och M. Derzhavin, - A. B. Pugacheva, - L. Yarmolnik, - L. Yakubovich, - A. Malinin, - A. Kashpirovsky, - Yu. Nikolaev, - A. Makarevich.

14. Uppfinna ett sätt:
- förhindra frysning av näsan på vintern,
- ta bort nagellack
- förebyggande av nysningar,
- bestämning av kroppstemperatur utan termometer,
- öppna en burk konserver.

15. Kom på ett nytt stjärntecken och ett horoskop för det.

16. En parodi på sinnets egendom: - klok kille, - dåre, - dum, - tvivelaktig.

17. Gör en ditty, sång, bloss på ämnet: - födelsedag, - kärlek, - bedrägeri, - skratt, - misslyckande.

18. Utflykt runt museet: - sport, - historiskt, - museum för produkter, - museum för blommor, - museum för målning.

KTD "Tic Tac Toe"

Huvudidén är ett spel i ett spel. Det är ett autentiskt tic-tac-toe-spel. Utvecklar intresse för det kreativa sökandet efter originallösningar, reaktionshastighet och uppfinningsrikedom. I spelet är både själva konkurrenssystemet med en tydlig, förståelig uppgift viktigt, liksom det ständigt ökande intresset för spelet, spänningen i kampen, vilket uppmuntrar barn att tänka, agera och tillämpa sina kunskaper i praktiken . Tävlingsuppgifter ska vara kreativa, utforskande till sin natur, utformade för att barnet ska kunna reagera och tänka snabbare, orientera sig och vara löst, och även verka för teamsammanhållning. Huvudidén med tävlingarna: framgången för hela laget beror på var och ens förmåga.

Förbereder för spelet.

1. Ett fält ritas. Cellerna på spelplanen är numrerade och fyllda med namnen på alla nio tävlingar. Siffran 9 fungerar som en symbol för spelet.

2. 2 lag om 9 personer bildas. Kreativa teampresentationer (eller "visitkort") förbereds i 2 minuter.

3. Juryns sammansättning bestäms, som bör omfatta 9 personer.

4. Värden, som kan leda dynamiskt och skickligt skapa en känslomässig stämning, förbereder assistenter, rekvisita.

5. Förbered innehållet i 9 pauser mellan tävlingarna. De bör vara korta i tid (högst 3 minuter).

Spelets regler eller villkor.

Laget som vann tävlingen sätter sin skylt på spelplanen och stryker över cellen med namnet på den vunna tävlingen. Laget som förlorade tävlingen har rätt att välja en ny cell på spelplanen och därigenom avgöra spelet i nästa tävling. Vinnaren av spelet är laget som lyckas rada upp (horisontellt; vertikalt; diagonalt) tre av sina tecken i rad under spelets gång. Om lagen misslyckas med att uppfylla detta villkor, är uppgifterna för alla 9 tävlingarna slutförda, "X" och "O" fyller alla celler på spelplanen och laget som har flest tecken på sidan vinner. Om något lag ändå sätter tre av sina tecken i rad, stoppas spelet omedelbart och resten av tävlingarna spelas inte.

Spelets framsteg.

1. Lagets tecken bestäms genom lottning. Vissa deltagare i spelet blir "nollor", andra - "korsar". Spelets värd ger lagen dekaler (till exempel band på huvudet, där "X" och "O" är ritade).
2. Jurymedlemmarna presenteras. Var och en av dem ges en kort (helst humoristisk) beskrivning för att höja domarpanelens auktoritet. Jurymedlemmar kan inte bara döma tävlingar, utan också genomföra dem.
3. Varje jurymedlem får två kort: ett har ett "X"-tecken, det andra har ett "O". Dessa kommer att vara konkurrenskraftiga poäng.
4. Presentatören introducerar villkoren för att döma tävlingar:
- i slutet av varje tävling höjer alla juryns medlemmar korten med tecknet för det lag som får segern i tävlingen;
tecken räknas. Och eftersom juryn består av 9 personer (ett udda antal), i det allmänna fallet kommer ett av lagen att göra fler av sina tecken.
5. Värden introducerar spelets regler (eller villkor).
6. Rätten att välja en cell på spelplanen spelas, lagen visar sin kreativa idé (eller "telefonkort"). Juryn utvärderar teamens prestation. Det lag som gjorde flest poäng av sina tecken väljer cellen på spelplanen, den första tävlingsuppgiften.
7. Det finns ett tävlingsprogram på spelplanen enligt spelets regler (eller villkor). Efter varje tävling finns det små pauser (till exempel konsertnummer, framträdanden av jurymedlemmar, intervjuer med publiken, musikaliska skärmsläckare, reklam för lagsponsorer, etc.).
8. I slutet av spelet bestäms det vinnande laget. Utmärkelser delas ut.

Råd till arrangörerna av spelet.

1. Barn i alla åldrar kan leka tick-tac-toe. Innehållet i tävlingarna utvecklas beroende på åldern på lekande barn.
2. Spelet behöver effekten av överraskning. Det är tillrådligt att komma på originalnamn för tävlingarna så att ingenting tyder på innehållet i uppgifterna. Detta ger den fria rätten att välja spelplanens celler och tar bort den stereotypa tänkandet som utvecklats hos barn. (Du behöver inte göra detta: om tävlingen på något sätt är relaterad till teckning, så skrivs titeln "rita en bild" eller "artisttävling" etc.).
3. Tänk på spelplanens färgglada design. Det sätter stämningen för spelet. Därför måste den placeras i mitten av scenen så att alla kan se matchen: både deltagare och fans.
4. Bekvämligheten med Tic-Tac-Toe-spelformen ligger också i det faktum att du istället för tävlingsuppgifter kan infoga frågor, uppgifter om vilket ämne som helst. Oavsett om det är att lära känna varandra på lägret, se över materialet som tas upp i skolan osv. Men glöm inte att uppdrag måste vara kreativa. Det är möjligt att använda denna blankett på Skoldagen. Sedan kommer lekplatsen att fyllas med följande tävlingar: Musiklektion, Idrottslektion, Historielektion, Ritlektion m.m. Tävlingsuppgifter uppfinns och ges av lärare i dessa ämnen. Men domare utvärderar fortfarande, bland vilka det ska finnas både vuxna och barn.

Ungefärligt innehåll i tävlingar.

1. BILD. Teammedlemmar måste rita en tavla som kan hängas till exempel på en läkares, direktörens kontor, i matsalen etc. Killarna skildrar handlingen i bilden och en av deltagarna, som är guide, berättar vad som visas på bilden.
2. BEVAT - VAR. Det är med dessa ord som ryska sagor börjar. Programledaren berättar en saga (helst rysk) med olika karaktärer. Lagen slog henne. Värden stoppar med jämna mellanrum sin berättelse (på de platser där nya karaktärer dyker upp i sagan), bjuder in en skådespelare från olika lag och fortsätter sin berättelse. Lag spelar denna saga parallellt med varandra så att det inte blir några upprepningar. Handledaren måste komma på roller för alla teammedlemmar.
3. VIDEOKLIPP. Fonogrammet för en mycket populär låt är aktiverat (det är önskvärt att det medföljande fonogrammet är känt för många barn). Och medan låten spelas förbereder killarna ett videoklipp.
4. JAG + DU = VI. Denna tävling är designad för snabb respons, orientering, teamsammanhållning. Värden uppmanar klappteamen att snabbt omorganisera:
a) efter hårfärg (från ljus till mörk),
b) alfabetiskt efter de första bokstäverna i namnen,
c) efter skostorlek (från minsta till största),
d) ögonfärg (från mörk till ljus),
e) enligt strumpans färg (enligt regnbågens färg).
Efter att teamen har slutfört varje uppgift måste ledaren kontrollera att varje lags konstruktion är korrekt. Det uppskattas också hur snabbt killarna klarar av uppgifterna.
5. TRUSTEN TV. Deltagare i ett av lagen står på en rad i bakhuvudet till varandra. Någon vanlig enhet i vardagen ropas in i örat på den sista deltagaren (ett alternativ är möjligt: ​​namnet på enheten skrivs på ett papper som sedan visas för publiken och, naturligtvis, för jurymedlemmarna Detta ökar intresset för tävlingen). Den sista av deltagarna kommer fram och vänder den 2:a medlemmen i sitt lag mot sig. Den första måste avbilda detta föremål med gester och ansiktsuttryck (endast utan ljud!). Om den 2:a deltagaren förstod vad som visades, då nickar han med huvudet "Ja", men om han inte förstod, har den 1:a deltagaren rätt att upprepa det igen. Men efter det måste han kliva åt sidan. Den 2:e deltagaren vänder den 3:e mot sig och visar vad han förstod. 3:an visar 4:an osv. Den sista, 9:e deltagaren, måste namnge objektet som, som det verkar för honom, namngavs till 1:e deltagaren. Tävlingen utvärderar inte så mycket riktigheten av svaret, även om detta är viktigt, utan killarnas artisteri, hur snabbt de förstod varandra.
6. LA-LA-LA, ZHU-ZHU-ZHU. Ledaren har en uppsättning kort med bokstäver i alfabetet i händerna. Han uppmanar representanterna för båda lagen att dra ut ett kort var. 30 sekunder ges för att lagen ska kunna förbereda och sjunga någon del, kanske bara refrängen, av en låt, vars innehåll indikeras av bokstaven på kortet som killarna tagit. Till exempel:
a- spelande, atasnaya
b - stormig, vanföreställning
c - skadlig, fri
g - grov, gående
d - ek, rustik
c - Julgran, nonsens
g - klagande, vital
s - ner i hålet, tonande
och – lekfull, hysterisk
k - get, Komsomol
l - kärleksfull, nyfiken
m - marin, modig
n - ovanlig, ihållande
o-middag, farligt
p - Papuan, äventyr
r - ryska, rånare
s - hund, skrämmande
t - dans, tyst
y - trendig, mördare
f - sjö, hacienda
x - listig, rovdjur
c - kunglig, tsoevskaya
h - Chukchi, människa
sh - chic, shukharnaya
e - skvadron, eskimå
yu - humoristisk, södra
Jag är frätande, lömsk.

Vart och ett av lagen ska sjunga ungefär tre sånger med olika teman. Konstnärlighet, teamsammanhållning utvärderas.
7. SVART LÅDA. En svart låda tas upp på scenen, i vilken det finns två paket med något (ett för det ena laget, det andra för det andra laget). Du måste gissa vad som finns i den svarta lådan. Tävlingsvillkor: i sin tur ställer varje lagmedlem endast en fråga till ledaren, som han endast kan svara på med orden "Ja" eller "Nej". Efter att ha ställt nio frågor kommer teamet, efter att ha konfererat i en minut, namnge vad de tror ligger i den här svarta lådan för deras lag. (Till exempel frågor: "Är det ätbart? Använder vi det? Varje dag? Går det att kasta det? Finns det tillräckligt för alla lagmedlemmar? Etc.) Huvudsaken, om killarna inte gissar rätt, är att följa sin frågelogik och orientering i svaren. Utvärderas också - om frågorna upprepas, hur snabbt killarna kompletterar frågorna från de tidigare lagmedlemmarna med sina frågor.
8. VARFÖR. Vi hör hela tiden frågor som börjar med ordet "Varför?". Nu ska vi försöka svara på några frågor tillsammans. Varje deltagare i spelet kommer att få en fråga, bara en, som han måste svara rätt på. Ordet "jag vet inte" ska inte användas. Ledaren ställer den första frågan till den första teammedlemmen, och efterföljande frågor bildas utifrån svaret från den tidigare teammedlemmen. Till exempel: "Varför har vår skola ingen video?" – svaret är "Eftersom de inte finns till rea i butik." Fråga till den 2:a deltagaren: "Varför säljs de inte i butik?" - svar: "Eftersom det inte finns någon icke-järnmetall i landet." Fråga 3 - "Varför är det brist på icke-järnmetaller?" - svar: "För att det inte finns tillräckligt med råmaterial." Fråga 4: "Varför finns det inga råvaror?" – svaret är "För att folk inte samlar på burkar." Fråga 5: "Varför samlar folk inte på burkar?" – svaret är "Eftersom det inte finns någon konserverad fisk till salu." Fråga 6: "Varför finns det ingen konserverad fisk till salu i landet" - svaret är "För att det inte finns någon fisk." Fråga till den 7: "Varför finns det ingen fisk?" - svaret är "Eftersom vattnet är smutsigt och förgiftat." Fråga 8: "Varför är vattnet smutsigt och förgiftat?". Svaret är "För att folk inte kämpar för vattenrening." Fråga 9: "Varför kämpar folk inte för vattenrening?". Svaret är "Livet är så!".
Så det visar sig: "Skolan har ingen videobandspelare, för det är så livet är." Varje spelare har 30 sekunder på sig att komma på ett svar. Lagen ställs olika frågor. Lagens sammanhållning, deras konstnärskap och uppfinningsrikedom utvärderas.
9. JAG VILL HEM. Alla spelare har ögonbindel. I disharmoni ställs på scenen. Värden ber alla att följa hans kommandon: "Rundt, steg framåt, till höger, två steg till vänster, etc." Sedan, på presentatörens signal, slås musiken på, och alla spelare måste samlas i sina lag, slå sig samman, på så sätt. återvända hem.

En version av spelet "Tic-Tac-Toe" för yngre elever, baserat på alla dina favoritsagor.
TÄVLING 1. "Mary the Artisan" (rysk folksaga).
Som ni vet kännetecknades Mary the Artificer av sin förmåga att brodera mattor av fantastisk skönhet. I motsvarande tävling föreslås det att man ritar porträtt av folksagans hjältar: Baba Yaga och Koshchei den odödliga.
Varje lag får en bit ritpapper, skuren i 9 delar. Varje lagmedlem har sin egen del. Delarna är numrerade på samma sätt som spelfältet. Var och en av deltagarna måste rita sin del av det totala porträttet. Därefter viks arket enligt siffrorna.
Villkor: Du kan inte konferera under tävlingen. Under lagens arbete spelas musikljud eller någon form av konsertnummer.
I slutet av tävlingen utvärderar juryn kvaliteten på det målade porträttet. Som jämförelse är det möjligt att använda förberedda porträtt av sina hjältar.
TÄVLING 2. "Nalle Puh och allt, alla, alla" (A.A.Miln).
Sagans huvudperson, Nalle Puh, älskar att berätta olika historier om sig själv. I denna tävling erbjuds lagen följande uppgift: lagen ställer upp i två kolumner på båda sidor om ledaren.
Den första medlemmen i startlaget startar berättelsen om ett givet ämne och fortsätter den i 20 sekunder. Efter det skickas ordet vidare till det motsatta laget, som börjar sin berättelse med den sista frasen från den föregående berättaren, och så vidare. Varje lag ska bara utveckla sin egen tomt.
I den här tävlingen berättar "cross"-teamet om hur Nalle Puh åkte för att besöka kaninen. Berättelsen måste framföras på uppdrag av Nalle Puh. Teamet av "nollor" pratar om hur Kanga tvättade smågris. Berättelsen berättas ur Grislingens perspektiv. Efter att alla spelare har deltagit i den här tävlingen utvärderar juryn kvickhet, fyndighet, sammanhållning i handlingen osv.
TÄVLING 3. "Lilla Muk" (W. Gauf).
Om det inte vore för förmågan hos Little Torment att korrelera olika händelser och sätta allt på sin plats, då hade han aldrig kunnat bli av med åsneöron. Deltagarna i tävlingen uppmanas att prova på att lösa samma problem. Båda lagen får ett tomt korsordsrutnät utan siffror:

Därefter läses lagen (i genomsnittlig takt) fem ord som de behöver gissa och placera i det här rutnätet. Lagen varnas för att tävlingen pågår ett tag, och orddefinitioner kommer inte att upprepas.

Orddefinitioner (fantastiskt):

1. En anordning för att röra sig genom luften. (matta)
2. En händelse som ägde rum mellan farbror Fyodor och hans föräldrar och fick honom att åka till Prostokvashino. (argument)
3. Materialet som soldaten var gjord av. (tenn)
4. Sidentyg, av vilket klänningarna från köpmannens döttrar i sagan "The Scarlet Flower" syddes. (atlas)
5. Ett föremål som gör en person osynlig. (hatt)

Teamet som slutför uppgiften snabbare och fullständigt vinner.
TÄVLING 4. "Humpbacked Horse" (Yershovs saga).
Många frågor måste besvaras av den lilla puckelryggade hästen för sin herres skull. Deltagare i spelet måste svara på ett antal frågor. Frågor ställs till alla deltagare i spelet i tur och ordning; till den första medlemmen i startlaget, sedan till den första medlemmen i det motsatta laget osv. Inte mer än 10 sekunder att tänka:

Frågealternativ:

1) Vilket ord Dunno kunde inte komma på en ramsa för? (Bogsera)
2) I vilken stad bodde Dunno? (I blomsterstaden)
3) Var hittade Nalle Puh svansen? (På dörren hos ugglan)
4) Vem fick Nalle Puh fast i dörren? (På kaninen)
5) I vilket ämne klarade Volka Kostylkov provet och underkändes? (Geografiskt)
6) Vad hette pojken som Old Man Hottabych tvingade att skälla? (Goga)
7) Vilken medicin föredrog Carlson? (Sylt)
8) Favoritdjur Freken Bok? (Katt Matilda)
9) Hur mycket betalade Pinocchio för lunch på Three Minnows tavern? (Inte soldo)
10) Hur många dagar låg Pinocchios pengar på Mirakelfältet? (Inte en dag)
11) Vad var lösensumman för Mowglis liv? (Buffel)
12) Vad hette den vise djungelbor? (Elefant Hathi)
13) Vem sprang Alice till underlandet? (Bakom kaninen)
14) Vem presenterades i tekannan? (Mus Sonya)
15) Vem gav den lille rånaren för att hjälpa Gerda? (rådjur)
16) Ett fragment av det som kom in i Kais öga? (trollens speglar)
17) Vem hjälpte Chipolino att släppa sina vänner från fängelset? (Mol)
18) Varför sattes Chipolinos pappa i fängelse? (Han trampade på Prince Lemons majs)
Laget med flest korrekta och detaljerade svar vinner.
TÄVLING 5. "Flint" (G.-H. Andersen)
I fängelsehålan där flintan och pengarna gömdes och där soldaten gick ner satt tre hundar. De var säkra på att alla som gick in i fängelsehålan var överflödiga. I denna tävling måste deltagarna bestämma det udda av de fyra namngivna orden. Handledaren läser upp fyra ord, och de två första deltagarna från båda lagen måste nämna den udda som de tycker. Därefter läses orden för det andra deltagarparet upp osv.

Ordalternativ:

Mjölkflod, äppelträd, spis, Baba Yaga (Baba Yaga är en negativ karaktär)
- Christopher Robin, White Rabbit, Trubadur, Kid (White Rabbit är inte människa)
- Pan Blueberry, Count Cherry, Grape, Purjolök (inte ett bär)
- Artemon, Tortilla, Pierrot, Malvina (Tortilla är inte en docka)
- "Ole Lukoye", "Katten som gick själv", "Mowgli", "Rikki-Tiki-Tavi" ("Ole Lukoye" - författaren är inte Kipling)
- "Sagan om fiskaren och fisken", "Aibolit", "Tolv månader", "Sagan om den gyllene tuppen" ("Tolv månader" är inte en dikt)
- Ellie, Stella, Gingema, Bastinda (Ellie är ingen trollkarl)
- "Sju Simeoner", "Snövit och de sju dvärgarna", "Sagan om den döda prinsessan", "Sju underjordiska kungar" ("Sagan om den döda prinsessan" - i vers)
TÄVLING 6. "Stad i snusdosa"
Tills Misha gick in i snusdosan och ställde sina frågor till Bell Boy, kunde han inte ta reda på vad som fanns inuti snusdosan.
I den här tävlingen måste spelarna gissa vad som finns i "Black Box" med hjälp av frågor som värden bara kan svara "ja" eller "nej". Först ställer ett team sina frågor för sitt ämne (varje medlem i teamet kan ställa sin egen fråga), och sedan en annan. Deltagarna i spelet varnas för att lådan innehåller föremål som är direkt relaterade till ryska folksagor. För det ena laget förbereddes en duk (självmonterad duk) i lådan, för det andra - en nål (Koshchei den odödliges liv). Laget som gissar sitt objekt vinner. Om ingen av dem lyckades ge rätt svar, så vinner det lag som var närmare det rätta svaret. Detta bestäms av juryn.
TÄVLING 7. "Baby och Carlson". (A. Lingrend)
I den här berättelsen skryter och skryter Carlson ständigt om sina förmågor. I slutet av berättelsen får vi intrycket att han verkligen är den mest väluppfostrade, måttligt välmatade osv. Vad är detta, om inte bra reklam. Och i den här tävlingen bjuds lagen in att annonsera två föremål som de får från värden.
Alternativ: a) en kvast, b) en boll av ull.
Lagen får en minut på sig att förbereda tävlingen. I slutet av tävlingen utvärderar juryn vilket lag som klarade den föreslagna uppgiften bättre.
TÄVLING 8. "Dunno och hans vänner" (N. Nosov).
Dunno lärde sig mycket intressant under sina äventyr. Deltagare i tävlingen uppmanas att lista namnen på sagor där en av karaktärerna är kungen (kungen). Deltagare i tävlingen ger svar i samma ordning som i tävling nr 2. Laget med flest sådana historier vinner.
TÄVLING 9. "Apis i Underlandet" (L. Carroll).
Nyfikna Alice försökte alltid gå till botten med problemen. Ibland fick hon en väldigt intressant logisk kedja. Reglerna för denna tävling liknar reglerna för tävlingen "Varför" (se den första versionen av spelet "Tic-tac-toe"). Ju kvickare svar deltagarna har, desto högre poäng har juryn. Varianter av frågor för team: "Varför har Baba Yaga ett benben?", "Varför uppfyllde Gäddan Emelyas önskemål?", "Varför hjälpte den lilla puckelryggade hästen Ivan the Fool?"

Tic-Tac-Toe-spelformen är enkel och lätt att upprepa. Det är bekvämt att använda det i lektionerna i ett generaliserande-repetitivt ämne. Man behöver bara anstränga sig lite mentalt och det här spelet kommer att hjälpa dig i de svåraste fallen.

Lista över begagnad litteratur

  1. Afanasiev, S.A. Barnlov i skolan, lägret och hemma: tips för arrangörer av fritidsaktiviteter [Text] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - N. Novgorod, 1997. - 123 sid.
  2. Afanasiev, S.A. Hundra avskiljande fall [Text]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - Kostroma, 1993. - 68 sid.
  3. Afanasiev, S.A.. Vad man ska göra med barn i ett landsläger [Text]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin.. - M., 1994. - 134 sid.
  4. Afanasiev, S.A. Trehundra kreativa tävlingar [Text]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - M., 1997. - 84 sid.
  5. Titov, S.V. Hej sommar! [Text]: Aktiviteter i barnens landsläger / S.V. Titov // - Volgograd: Lärare, 2003. - 132 s.
  6. Titov, S.V. Hurra, semester! [Text]: rådgivarens bibliotek / S.V. Titov. - M.: TC Sphere, 2002. - 128 sid.
  7. Shmakov, S.A. Sommar [Text] / S.A. Shmakov. – M.: Mästare, 1993. – 148 sid.
  8. Leisure Encyclopedia [Text]: en bok för barn och vuxna. - M.: AST - Press, 1999. - 157 sid.


INTRODUKTION

Som ni vet finns det inga färdiga recept för utbildning. Varje lärare strävar efter att uppfinna och implementera något eget.

I vår trupp "Kronstadt" är metoden för kollektivt kreativt arbete utbredd, som dök upp hos oss tack vare däcket.1 Andrey Nitkin.

Materialet som presenteras i denna publikation är erfarenheten från ledarna för den 5:e konsoliderade avdelningen av generallöjtnant S.L. N.Balitskaya.

Naturligtvis är det omöjligt att upprepa någons författares idé om KTD en till en, men att "gripa" den här idén, känna den och utveckla den tillsammans med barnen i en uppdaterad version är redan kreativitet.

Kollektivt skapande arbete

Vad är KTD?

CTD-tekniken utvecklades av I.P. Ivanov. Enligt denna metodik fungerade Communard-avdelningarna, därifrån kom KTD till oss.

KTD kan vara arbete, sport, kognitiv, organisatorisk, helt enkelt utveckla barns förmågor.

I.P. Ivanov särskiljer fyra stadier av KTD:

I. Beroende på avdelningens behov, utformas en KTD av grupper (vi kan ha länkar). En tävling hålls mellan de primära lagen om de bästa projekten.

II. På bolagsstämman väljs ett alternativ eller så skapas ett konsoliderat projekt; ett företagsråd väljs bland representanter för varje primärlag.



III. "Agenområdet" utvecklar det valda alternativet i detalj, fördelar uppdrag mellan de primära teamen. Hanterar ärendet.

IV. Det avslutade ärendet diskuteras på bolagsstämman (framgångar, brister, förslag inför framtiden).

Det är ganska svårt att slutföra alla steg, så vi har gått bort från det klassiska KTD-schemat lite, och vanligtvis är det endast reserverat för chefer. Men i princip passar det här schemat bra med länksystemet och du kan gradvis introducera de fall som förbereds av barnen. Det första steget kan utföras av enheter, det andra - av hela detachementet, det tredje - arbete för ledarna.

Detta betyder naturligtvis inte att allt arbete "skylldes" på barnen. Ledaren får det svåraste - organisationen. Det är känt av erfarenhet att det är ganska svårt att hetsa upp barn – de är vana vid att få färdiga uppgifter och uppdrag. För att hjälpa till med sammanställningen av KTD kom vi med ett "fuskblad", det ges nedan.

Varför behövs KTD:er?

Först hjälper de utbildning. Detta kräver viss ansträngning från ledarnas sida. Barn är olika och ledaren ska försöka lägga märke till vad barnet saknar. De flesta barn skäms över sin kreativitet, detta kan yttra sig på olika sätt: vissa vägrar att delta (jag vill inte, jag vet inte hur), andra tvärtom, grimaserar, gömmer sig bakom prålig svacka. Därför finns det en regel i KTD: förlöjliga inte, säg inte ens "de säger, ingenting kommer att fungera för dig", men du måste påpeka misstag (före uppträdandet) och hjälpa till att rätta till dem. "Ignorera" förlägenhet.

En annan regel för ledaren är att "se" och komma ihåg de oansenliga barnen. Det är känt att det finns ljusa personligheter och de kommer att komma ihåg mer än en gång efter fallet, men det finns de som alltid glöms bort. Ledaren bör specifikt observera sådana barn och efter fallet, när alla kommer att dela sina intryck, nämna "förlusten", säga vad de tyckte om hans arbete.

Eftersom arbetet utförs i ett team lär sig killarna att räkna med andras åsikter. I början av bildandet av detachementet bör ledaren eller seniorscouter hjälpa andra att hitta kompromisser. Om KTD genomförs i alla fyra stegen utvecklar deltagarna en så viktig egenskap som ansvar för en gemensam sak. Teamet handlar om att ta hand om varandra. Självklart är ledarens personliga exempel viktigt, men barnen själva måste läras att vara uppmärksamma: ibland räcker det med att antyda att någon behöver hjälp, du kan i förtroende vända dig till barnet och be, typ, om hjälp till dig ( säg, du måste förklara något för en nybörjare, och du har absolut ingen tid), eller så kan du övertala en grupp barn att överraska andra, etc. Huvudsaken är att tonen i din förfrågan inte ska vara lärorik.

För det andra utvecklar KTD barns förmågor och lär dem att respektera andras kreativitet. KTD kan vara både kognitiv (det finns ingen utveckling utan ny kunskap), och syftar endast till självförverkligande.

Det är viktigt att kunskap inte är en tråkig föreläsning, utan ett spel, en tävling när man inte behöver memorera en lektion. Ny information i fallet dyker upp indirekt: låt oss säga "om vi behöver förbereda en föreställning (litterärt, teatraliskt, som ett team i en frågesport, som en guide), kan vi använda denna litteratur", det vill säga kunskap är inte ett slut , men ett sätt att uppnå det. Självförverkligande ger dig möjlighet att prova dig fram i olika roller. Alla visar sig vara mästare i något, det kommer att hjälpa någon att hitta sig själv. Det är bättre om allt barns arbete dokumenteras och lagras (detta är nödvändigt för barnen själva). Annars visar det sig att ingen behöver deras arbete.

Hur genomför man KTD?

Det är bra om KTD:n startar från startskärmen.

"Skärmsläckare" är skapandet av den nödvändiga stämningen. Skärmsläckaren kan vara en liten scen, ett specialdesignat rum, musik osv. Skärmsläckaren hjälper dig att flytta från en sak till en annan. Uppgiften kan formuleras i själva introt eller efter det, men huvudsaken är att det låter tydligt (du kan skriva ner det på kort och dela ut det till grupper). Därefter kommer indelningen i grupper, om det behövs. Det är nödvändigt att säkerställa att grupperna är ungefär likvärdiga och att deras sammansättning förändras med varje fall.

Att slutföra uppgiften:

Om ärendet är individuellt måste du se till att varje deltagare har det nödvändiga materialet. Du kan omedelbart varna barnen att det inte är nödvändigt att visa resultaten av deras kreativitet, men att inte göra det är omöjligt. Om ärendet är kollektivt spelar senioren i gruppen (ledare eller senior underrättelseofficer) en viktig roll. Det är nödvändigt att ockupera varje medlem i gruppen (ibland är det nödvändigt att fördela olika uppgifter) med vad han kan göra. Låt alla uttrycka sin åsikt, om någon är tyst - "faller i konkurs" - fråga hans åsikt. I ett spektakulärt fall ska de yngre barnen spela huvudrollerna, de som spelar sämre (för vissa fall kan det finnas undantag), och mer erfarna skådespelare för episodiska roller. Huvudrollerna är mer figurativa, känslomässiga, så det är lättare för barn att förstå och skildra dem. Seniorer kan också göra en sekundär roll ljus (seniorer, men inte nybörjare).

Efter att ha sett/lyssnat på resultatet av kreativitet skulle det vara trevligt att sammanfatta fallet. Hur man gör detta - det är värt att seriöst överväga.

Nu om de fall som presenteras nedan. Du kommer att se många liknande KTD - detta är ingen slump. Helst görs de flesta CTD bara en gång, nästa gång de görs kommer de att förändras utåt. Till exempel är "Burnt Films" och "An Evening of Genres" inga seriösa produktioner. Även sådana ändrade fall genomförs bäst efter cirka ett halvår. Små uppgifter som tar 15-30 minuter kan kombineras till ett spel av stationer. Allvarliga föreställningar, plast, balett, det är bättre att utföra med levande ljus, om handlingen inte kräver starkt ljus. Acceptera i alla fall inte hack (när det är uppenbart). Till exempel, i fallet "Auktion", acceptera inte en bild som "punkt, punkt, kommatecken" som en teckning.

Hur uppfinner man KTD?

Vi erbjuder följande fuskblad. Genom att använda den kommer du exakt att komponera en CTD med "medelhög ljusstyrka", och om du lägger till kreativitet kan du få ett konstverk. Det är mer intressant om du kombinerar flera typer av KTD i en. Alla ljusa fall är prefabricerade.

Att rita upp en KTD

Välj typ av KTD:

1. Löpare

2. Iscensättning

3. Ritning

4. Musikal

5. Klottrare

6. Hantverk

1. Begalka (2 timmar)

Välj typ: "krig", efter station, jakt.

a) "krig"

Vad är syftet med spelarna?

*ta fiendens flagga;

*döda alla

*nå det angivna området med hela gruppen.

Hur dödar man en fiende?

* bryta vira;

*ta tag i ett visst antal personer osv.

Är det möjligt att ta fångar och hur?

Under vilka förhållanden återupplivas de döda?

*övergång till ett annat lag;

*beräkning av straffpoäng.

Har du ett eget område eller är det delat?

Hur ges signalerna för spelets början och slut?

Hur sammanfattas resultaten?

b) Vid stationer

Vad är syftet med spelet?

* att ge eller testa kunskap om historia, ortodoxi, intelligenspraxis och så vidare;

* för skicklighet;

* på uppfinningsrikedom;

*helt enkelt underhållande.

Kom på uppgifter för varje station.

Hur många ledare är inblandade?

*inte alla stationer kan ha chefer;

*Vissa kräver mer än en ledare.

Hur rör sig grupper?

*längs pilarna;

*enligt anteckningar;

*enligt kartan.

Kommandoutgång:

*samtidigt från olika platser

*från en punkt vid en eller olika tidpunkter.

Sammanfattande.

En grupp barn fångar ledaren.

Jagar de ett eller flera djur, fåglar, fiskar?

Vilka exakt?

Vad är syftet med jakten?

* samla ett hemligt meddelande;

*samla ingredienserna till läkemedlet;

* konkurrens mellan jägare.

Vilka är reglerna för att fånga ett djur?

·Välj vad du behöver:

* odjuret lämnar ett spår;

*springer iväg i fri sikt

*De letar efter honom.

Regler för att fånga odjuret:

*lätt att hitta;

*ta tag i ett visst antal personer;

* fästa något på besten osv.

Hur springer jägare?

*godtycklig grupp;

*ett visst antal personer;

*jägare är begränsade i sina rörelser.

Kom på ett slut och summera:

*tillverkning av läkemedel;

* utmärkelse;

*Semester.

2. Iscensättning (2–6 timmar)

Kommer du på ett manus själv eller tar du ett färdigt?

Ytterligare villkor:

*namn angivet;

* givet röstskådespeleri;

*Fraser ges som bör ingå i produktionen.

Om påståendet är utan ord, då:

* Sätts den under ackompanjemang (musikal, brus)?

*Finns det en tomt?

Kom med en startskärm och ett fallformulär:

*"Filmfestival";

*"Forgotten Tale";

*”Genrernas kväll”.

Sammanfattande. Den slutliga.

3. Ritningar (30 minuter - 1,5 timmar)

Syftet med ärendet:

* lära sig att rita;

*självuttryck i färg;

* skapa en allmän ritning.

Används formen i ritningarna eller är ritningen abstrakt?

Ritar de ensamma eller i grupp?

Formulera uppgiften:

*teckning till musik, berättelse osv.

*gratis färgmålning;

*bild på någon eller något.

Är detta sista steget eller finns det en fortsättning?

Alternativ för fortsättning

*rita till...

* montera ihop till en gemensam komposition;

*ritning - början på en annan sak.

Tänk på slutet.

4. Musikaler (1 - 2 timmar)

Seriöst eller underhållande?

Kognitiv eller inte?

Deltagaraktiviteter:

*lyssning och diskussion;

* skriva en recension eller berättelse till musiken;

* iscensättning;

* skriva dina egna låtar.

Tänk på ett affärscase:

* festival för musikaliska grupper;

*konsert;

*sångkväll;

*berättelser om musik;

Tänk på ett slut.

5. Pisalki (1,5 - 3 timmar)

Seriöst eller underhållande?

En efter en eller grupper?

Vad står skrivet?

*berättelse;

*förklaringar.

Ytterligare villkor:

*skriva till musik;

*obligatorisk inkludering av alla fraser;

* skriva något efter en rad uppgifter (workshop);

* publicering av tidningen;

* team "hodgepodge" av ordspel.

Vilken är ärendets form?

6. Hantverk (1 - 2 timmar)

Vad gör vi av?

* från trådar;

*naturmaterial.

Vad gör vi?

*bild;

* volymetrisk;

*abstrakt.

Formulera uppgiften:

*avbilda ett team/person;

* bild på ett gratis tema;

* bilden av en viss figur;

*Du kan visa ett begränsat antal objekt.

Syftet med ärendet:

*gåva;

*dekoration;

*självuttryck.

Tänk på ett slut.

7. Tänkare (1 - 2 timmar)

Välj typ:

a) erkännande (”Resor”);

b) resonemang (TRIZ, Akademier, Kväll med lösta och olösta mysterier);

c) frågor-svar (intellektuell hockey).

a) Igenkännare

1. Välj ett ämne.

2. När lär de sig något nytt?

* först förbereder gruppen sin del, presenterar sedan för andra.

3. I vilken form?

b) resonemang

1. Välj ett diskussionsämne. Formulera frågor eller berättelser som ska förklaras.

2. Gruppvis eller individuellt? Om i grupper, då i permanenta eller inte?

3. Varje grupp samma fråga eller olika?

4. Hur sammanfattas varje fråga, fall?

c) svara på frågor

1. Välj ett ämne:

* gemensamt för alla;

*Varje lag har sitt eget.

2. Frågor är förberedda:

*ledande;

*lag;

*både det ena och det andra.

3. Vilken är ordningen för svar på frågorna:

*vem gissade snabbare;

*enligt systemet:

runda;

¨orm/attacka slumpmässigt;

fläkt.

* hela laget tänker samtidigt eller i etapper (se "Intellektuell hockey").

Spargris för kollektiva kreativa angelägenheter

1. Kunskapsauktion

Tid: 30 minuter - 1 timme.

1. Några intressanta små saker är täckta med en halsduk.

2. Barn ställer frågor om denna sak (så att svaren är "ja", "nej").

3. Gissa grejen. Sedan tar hon sig ut under halsduken.

4. De försöker nämna så många drag i ämnet som möjligt.

5. Namngiven det största antalet funktioner får en sak som gåva.

Material: Föremål till "rea", näsduk eller väska.

2. Färgmålning

Tid: 30 minuter för dragning, 30 minuter - 1 timme för gissning (beroende på antal deltagare).

1. Uppgift: skildra n-antal personer som använder färg utan att använda en form (träd, sol, person, etc.).

2. Presentatören samlar in verken, och alla gissar vem som är avbildad var. Det är bättre om alla som erbjuder sin egen version försöker motivera varför han bestämde sig för det.

3. Ritningar presenteras för dem som är avbildade på dem, författaren kan signera dem.

Material: papper, färger, penslar, tandborstar, vattenglas.

3. Plasticinmålning

Tid: 15 minuter till jobbet, 2-6 minuter för att förklara varje grupp.

Uppgiften är densamma som för färgmålning, men du måste avbilda laget. Författarna (flera personer) porträtterar sig själva.

Material: kartong (ett ark per grupp) för basen, plasticine.

4. Plast

Tid: 1 timme – förberedelse, 30 minuter – visning.

1. Lyssna på musik*, 3-4 minuters fragment för var och en av grupperna.

2. Uppgift: lagen får namnen på sina kompositioner och måste förbereda en plastföreställning (pantomim) *.

3. Översikt.

Material: bandspelare, kassetter, ljus, rekvisita: halsdukar, halsdukar, identiska klädesplagg, etc.

______________________________

* - musik ska vara utan ord

* - komposition oftast utan explicit plot, abstrakt.

5. Brända filmer

Tid: 1,5 - 2 timmar.

Skärmsläckare: Regissören kommer ut med filmer. Visar snart. Häxan kommer och bränner filmerna. Endast filmtitlarna finns kvar.

1. Uppgift: Lagen får namn på filmer. Vi måste komma på en film.

2. Översikt.

Material: häxdräkt (mopp, kjol, gammal näsduk), tändstickor, papper ("filmer" som kommer att brinna), järnredskap ("kassetthållare" - de kommer att bränna "filmer" i den), filmtitlar på sjungna papperslappar .

6. Berättare

Tid: 1,5 - 2 timmar.

Skärmsläckare: En glömsk mormor klagar över att hon har glömt alla sagor, det finns inget att berätta för sina barnbarn. Han minns bara utdrag.

1. Uppgift: Lagen får fragment av sagor. Det är nödvändigt att uppfinna en saga genom att använda de mottagna passagerna utan förändring.

2. Översikt.

Material: mormors kostym, kort med meningar från sagor.

7. Mystiska ljud

Tid: 1,5 - 2 timmar.

Skärmsläckare: Rånarna stal filmen, bara röstskådespeleriet fanns kvar.

1. Uppgift: Lag lyssnar på bandet (5-10 minuter). Vi måste komma på en film.

2. Översikt.

Material: en bandspelare, en kassett med inspelning av olika ljud: en dörr som knarrar, något som faller i vattnet, en väska som prasslar, skrik osv. Posten måste vara densamma för alla kommandon.

8.-1. Genrerkväll

Tid: 1,5 - 2 timmar.

Grupper tar ut tre påsar: från den första - sagans namn, från den andra och tredje - genrer (eller redan kombinerade genrer, då kommer det att finnas två påsar).

1. Uppgift: Iscensätt en saga i lämplig genre.

2. Översikt.

Material: kort med namn på sagor och genrer, väskor.

8.-2. VeTV (Kreativitetens kväll)

Iscensätter seriösa föreställningar.

Material: varje lag ska få en novell; berättelsen ska vara känslomässig: några tankar och beskrivningar (det är bättre att inte ta berättelser om djur, eftersom det är mycket svårt att spela).

9. Rebusyatnik

Tid: 1 timme.

Ledaren berättar om reglerna för att sammanställa pussel och hur man löser dem.

1. Lag löser pussel för snabbhet.

2. Varje lag gör en rebus. Till exempel: i ett ordspråk görs 2-3 pass med 3-6 bokstäver, tre punkter sätts istället.

3. Utbyte av pussel. Lösning.

Material: kort med pussel, landskapsark, tuschpennor.

10. Brev till dig själv

Tid: 30 minuter - 1 timme.

1. Du måste föreställa dig att du är två personer.

2. Skriv ett brev till dig själv (ev med svar).

3. Avslutande del: läsning av brev (på begäran av deltagarna).

Material: anteckningsbok, pennor.

11. SHIP-SHIP (Skämt och parodier

- Spratt och spratt) eller ÖPPEN DAG I DET GALNA HUSET

Omgång 1: Fördelning av patienter på avdelningar.

Läkare: Historiker, chef. om att fånga fel, allvarligt fall, avdelning för lätt beslag, chefsuppfödare.

Chefsuppfödare

Ni är delfiner.

a) - Gör några dyk. Så bra. – Och nu högre och djupare.

b) - Gå på svansen genom vågorna, rulla över på rygg och fenor, fenor ... Bra!

c) - Prata, och hoppa nu över ringen. Du kan svälja ett par fiskar ...

Du är en boa constrictor.

d) Stryp någon.

e) Jägaren jagar dig - spring iväg.

f) Byt hud.

Ni är kycklingar.

a) Kläckning från ett ägg.

b) Spring efter masken, nu bort från katten. Försök att flyga.

c) Lägg nu ner i stekpannan...

Huvud för att fånga fel

1. Fånga ett fel, ta honom till polisen och förklara att de väntar på honom där.

2. a) Du sitter, plötsligt ser du Baltons flyga, du låtsas att du inte lägger märke till dem.

b) Balton satt på näsan.

c) Du springer efter Baltons och undviker särskilt stora.

3. Du är omgiven av sneakers! Vad ska man göra?

Prova var och en noggrant.

De två sneakersna tar tag i dina fötter och släpper inte taget.

Sneakers är besegrade och dumpade i papperskorgen.

Svårt fall

1. Du bär 216 kg 340 g på ryggen, obekvämt. Lägg den i vänster ficka. Obekväm. Lägg den i din högra ficka. Obekväm. Släng ut den här skiten.

2. Du står, rör inte någon. Plötsligt börjar de kasta tegelstenar på dig. Skjuta på vänster ben. Skott i höger ben. Båda benen.

3. De försöker slå dig i huvudet med en vägg. Du försöker undvika. Muren försöker undvika. Ni smiter båda två. Från varandra.

Lätt anfallsfack

1. Du är dimma.

Ñ ​​Du tjocknar.

Ñ ​​Stör dig

Ñ​Du blev uppringad och pressad ut

2. Du är en bris

Ñ ​​Det finns en sten, den berör ingen. Tja, hur ska man inte komma in i det.

Ñ​Du blåser över havet, och det droppar på dig.

Ñ​Du skingra molnen.

3. Du är en mygga - lätt och fluffig.

Ñ​Du flyger och gnisslar mot vinden.

Ñ​Du droppade på din högra vinge. Du droppade på vänster vinge. Flugan landade på höger vinge och hennes vän på vänster. En sparv flög förbi kassan.

Ñ​Du är fången i ett nät. Gör motstånd, försök flyga iväg. En spindel närmar sig dig. Man gör motstånd mer och mer. Onyttig.

1. Du är Alexander Nevskij.

Säg din berömda fras: "Vem med svärdet..." Och vifta med ditt svärd.

Dränk korsfararna vid Peipsisjön.

Du talar på Novgorod Veche. Skäll åt folket för att bli inspirerade.

2. Du är Peter I.

Du är i nattlinne och hoppar från bågskytteupploppet.

Du går, du kom till träsket. Trött, satt på en stubbe. Informera folket om att en stad kommer att grundas här. Och bygg dig ett hus av Peter I.

Du går längs Nevsky-prospekten. Du träffar en man. Bang och bågeslag vid fötterna. Du tog upp honom, kysste honom och sa: "Vad är du, en livegen, du böjer dig för mig, jag är en livegen som du." Och knäckte honom i pannan med en stav. Gå vidare. Andra dumbas. Och den här killen bugar sig inte. Du kramade honom, kysste honom och slog hans panna, "Vad är du, en livegen, du böjer dig inte för mig. Är jag kung eller inte? Och han körde ihop.

3. Du är V.I. Lenin.

Skjut Aurora och sälj den med Dzerzhinsky.

Kliv på en pansarvagn och håll ett eldtal till proletariatet.

Du är på Aurora med Felix Edmundovich Dzerzhinsky som jagar harar över Finska viken.

Läkare anvisar patienter till avdelningar.

Omgång 2: Ett tal förbereds från varje avdelning under vaksam övervakning av den läkare som ansvarar för denna avdelning.

Sista delen: allmän genomgång.

Material: vita rockar.

12. Auktion

Tid: 3 - 3,5 timmar.

1. Tid för förberedelse av arbete (1,5 - 2 timmar).

Killarna förbereder arbete: haiku, dikter, teckning, färgmålning, plasticinearbete. Verk kan kombineras (ritning och plasticine).

2. En auktion anordnas. Den monetära enheten är 1 hokku. Verk kan läggas ut till försäljning och tjäna som pengar. Förvaltaren samlar in alla verk som bjuds ut till försäljning och genomför en auktion. Andras verk kan inte läggas ut på auktion. Köparen betalar med verkets upphovsman.

Startpriser: haiku - 1 haiku

dikter - 3 haiku

färgmålning - 2 haiku

ritning - 3 haiku

berättelse* – 6 haiku

plasticine - 5 haiku - komplext stuckaturarbete

* Berättelsen ska handla om någon obetydlig sak, till exempel om parkettceller, ett kamomillblad, en hov osv.

Material: skrivpapper, pennor, ritpapper, färger, penslar, plasticine.

13. Stenmålning

Tid: 1,5 timmar.

Hålls på gatan.

1. Samla 100 stenar.

2. Rita en ritning från dem. I det här fallet kan stenarna staplas ovanpå varandra, vilket skapar volym. Andra naturmaterial kan också användas för arbete.

3. Efter avslutat arbete arrangeras en utställning. Författarna presenterar sina verk.

14. Byråkratens dag

Tid: 2 timmar.

Uppgift: samla in certifikat från alla byråkrater.

Byråkrater är ledare, de är ansvariga för mycket viktiga saker. Till exempel kontor för leenden, fläckiga gophers, upptäckt av UFO:n, etc.

Varje byråkrat kommer med regler (några åtgärder) genom att fylla i vilka, barnet kommer att få ett intyg. Kraven är enkla, men de kommuniceras inte till barn. Den allmänna listan över åtgärder finns upplagd någonstans. Varje byråkrats agerande ändras var 15:e minut. Byråkrater hänvisar till varandra. Vinnaren är den som samlar in fler certifikat eller alla signaturer för ett certifikat.

Material: åtgärdslista, byrånamnskyltar.

(Älskar dessa låtar)

Fallet genomförs från 30 minuter till 1 timme. De pratar om kända barder eller andra kompositörer och sångare. Lyssna på sånger i författarens föreställning (bandspelare). De lär sig sånger och sjunger själva.

16. Spela efter station

Barn delas in i grupper (beroende på antalet stationer). Den första gruppen går till den första stationen, den andra till den andra och så vidare. När tiden är ute ändras grupperna. Detta fall kombinerar flera fall. (Uppdrag för en av stationerna: en berättelse om något mycket minnesvärt eller om någon av de närvarande i lägret).

17. "Kram mig björk!"

Tid: 2 timmar.

För barn i årskurs 1-6.

Hålls på gatan. Rutten är preliminärt lagd (pilar längs stigarna). På stationerna kontrollerar cheferna utförandet av uppgifter. Barn släpps ut ett i taget.

1. Station "Taking the Fortress"

Ballonger hängs på träden. Uppgiften är att slå dem med en liten boll. När alla "krigare" har slagits (bollar), kan du fortsätta din väg.

2. "Skattjakt"

På plats, hitta flaggorna gömda av ledarna.

3. Slå 5 bollar medan du står på målet.

7. Rita ett obefintligt djur.

8. Krama en björk och le mot henne så brett som möjligt. Önska henne god morgon (eftermiddag, kväll).

18. Fester

Tid: 1 timme att förbereda presentationer.

1. Killarna är indelade i grupper. Varje parti kommer på sina egna namn ("Vänster", "Galna gurkor", "Fullmåne", etc.)

Varje parti måste komma med sitt eget emblem, slogan, hymn, lagar.

2. Kampanj genomförs i partiet. Allt som skrivs läses.

Om en anhängare till ett annat parti hittar ett föremål sker en kupp och en förändring av det dominerande partiet. (Andra fall kan pågå samtidigt.)

TV-almanacka

Tid: 1 - 1,5 timmar.

Uppgift: TV-almanackan ägnas åt vilket ämne som helst*. Deltagarna är indelade i grupper. Varje grupp får 1-2 rubriker.

Exempel på rubriker för en avskild tv-almanacka: "Fantastiskt är i närheten" (om ett intressant naturfenomen från personliga observationer med bilder, "foton", "herbarium"), "Rädsla för vår avskildhet", "Våra händer är inte för tristess" - en intervju med ledaren.

Teamen förbereder sin rubrik (små skisser). Ca 40 minuter att förbereda.

Den sista delen: tittar på tv-almanackan, som leds av tv-presentatören. * - TV-almanacka kan vara både komisk och seriös.

Material: "TV", penna, papper, pennor.

kinestetik

Det hålls i stora läger i minst 3 dagar till 7 dagar. Alla har ögonbindel under hela kinestetiken.

En timme ges för att utforska utrymmet. Vidare, under kinestetik, utförs andra aktiviteter som inte kräver syn.

Intellektuell hockey

Tid: 30min – 1 timme för förberedelse, en timme för varje omgång.

Två lag spelar. Varje lag sitter i tre rader.

1:a raden - attack (mittfält)

2: a raden - skydd

3:e raden - målvakt (en person).

Anfallet får 5 minuter på sig att svara på frågor, försvaret är 3 minuter, målvakten är 1 minut (eller: anfallet är 3 minuter, försvaret är 1 minut, målvakten svarar direkt.

Lag behöver också tid för att komma med frågor till det andra laget om ett givet ämne.

jag rundar

Värden ställer frågor - "brickor". Frågan ställs till första laget. Mittfältet funderar och ger det rätt svar så ges nästa fråga till andralaget. Om mittfältet inte kan svara, går "pucken" till försvararna. Om de svarade ställs frågan igen till mittfältarna i samma lag. Om svaret på frågan inte hittas inom den tilldelade tiden, och även målvakten inte kunde hjälpa på något sätt, går frågan till ett annat lag, och laget som missade "pucken" räknar ett mål.

II omgången

Lagen ställer frågor till varandra.

Material: frågor om det valda ämnet.

Riddarturnering

Tid: 2 - 3 timmar.

Varje riddare väljer en dam för sig själv. Poäng ges i varje omgång.

1. Riddarna serenader damerna i skratt, från 1 till 10 poäng.

2. Titta i varandras ögon i en minut utan att skratta eller blinka. Poäng ges. Vem kom ut först - 1, andra - 2 osv.

3. Riddare vänder sig bort från sina damer. De bör beskriva det så fullständigt som möjligt (hårfärg, ögon, kläder etc.). För varje korrekt definition får riddaren en poäng.

4. Damer skriver med en våt pensel i ansiktet på riddarna 5 ord i tur och ordning. Riddarna måste gissa orden. Du får 3 försök per ord. Att gissa på det första försöket får 3 poäng, på det andra - 2, på det tredje - 1 poäng.

5. Riddare tar färger och penslar och börjar göra skönheter av damer. (Rita på deras ansikten.)

6. Den som håller flickan längre i famnen, poäng ges på samma sätt som i punkt 2.

7. Riddare erbjuds olika svåra situationer.

8. Riddare gissar damerna med sina händer (genom beröring med slutna ögon).

Material: färger, penslar, spegel, ljus.

Rådjursjakt

Tid: 1,5 timmar

Beroende på antalet barn och ledare bestäms antalet rådjur (ledare) och grupper av jägare. Det bör finnas en kurator och en hjort för varje grupp jägare. Leken spelas utomhus på ett stort område, gärna i skogen.

1. Rådjuren får trasor i olika ljusa färger skurna i remsor - det här är deras fotspår. Rådjuren springer iväg och lämnar spår, så att en annan kan ses från en trasa.

2. Jägare går 30 minuter efter att rådjuren lämnat. Lämnar det sista spåret gömmer sig rådjuret någonstans i närheten. Jägare måste hitta rådjuret inom en viss tid (40-60 minuter), och samla alla spår, annars anses rådjuret inte vara fångat.

Material: färgade trasor (färger - enligt antalet rådjur).

blinda rådjur

Tid: obegränsad

Spelet spelas både utomhus och inomhus.

Ledaren - "blind hjort" - sitter i mitten av cirkeln med ögonbindel. Resten står i en cirkel - "vargar". Spelets värd står bredvid rådjuren. Han klappar händerna (början av spelet) och pekar på en av deltagarna. Han börjar smyga sig på rådjuret, hans uppgift är att röra rådjuret med handen. Hjortens uppgift är att gissa vilken sida vargen kommer från och peka åt det hållet. Så fort han gissade klappar värden händerna och den olyckliga vargen går till sin plats. Rådjuren måste bekämpa 5-7 vargar, då anses de vara vinnarna. Om vargen rör vid rådjuren byter de plats.

Tid: 2,5 - 3 timmar

Den tilltalade är vald - det kan bara vara ett fenomen (säsong, sånger etc.). Du kan inte döma en specifik person.

Beroende på antalet barn och deras önskan att delta är alla indelade i försvar, åtal, juryrättegång, undersökning.

1. Anklagaren presenterar en lista över åtalspunkter.

2. Tid ges för att förbereda bevis och vittnen: videoband (d.v.s. miniproduktioner). Vittnen - barn porträtterar olika människor (forskare med rapporter, intyg, förbipasserande, personligen deltagande, etc.). Undersökningen kan förses med olika intyg om det psykiska tillståndet eller om ställning i rätten för domare, advokat, åklagare. Experter kan erkänna dem som giltiga eller inte. Informationen som forskare tillhandahåller anses sann oavsett vilket nonsens de bär på, så länge det låter övertygande, rimligt.

Legendernas kväll

Alla delas in i grupper och skingras i olika rum. 1 timme är avsatt för förberedelse. Under denna tid uppfinns legender. På ljuset läses alla legender. Ledare sätter en legend före uppgiften.

Målningsreproduktion

Tid: 30 minuter.

Skärmsläckare:

Mardröm, runt tjuvar, katastrofer, banditer. Skräck!!!

Mitt museum! Mina bilder! Är du en artist? Och förneka det inte, jag vet bättre. Så så. Ta ett papper, en penna. Du har 30 sekunder på dig att se detta konstverk. Resten vänder sig bort och kikar inte. Tack. Tjej, flicka, vi hade en konstnär här, men vi har redan sparkat honom, nu du... Jo, de målade den. Okej, nu kan du öppna museet, samlingen har satts ihop.

Uppgift: varje deltagare tittar på teckningen av den tidigare författaren (den första deltagaren tittar på originalet) i 30 sekunder, ritar sedan från minnet vad han såg och ger ett namn (1-2 minuter avsätts för detta) *.

Material: reproduktion, papper, tuschpennor.

* – Det är nödvändigt att tänka över uppgiften för de som inte ritar, den kan utföras parallellt med en annan uppgift.

Psykologisk utbildning

1. Det finns två terrorister på planet, var och en av dem har en bomb. De förhandlar med piloten. Deras uppgift är att på 1 minut bestämma vart de ska flyga. Samtidigt försöker alla övertyga dem att flyga i sin egen riktning. Om de inte kom överens inom 1 minut, då kraschar planet.

2. "Ubåt"

Ubåten är på väg att dö. Endast 3 personer kan räddas. En order mottogs att kaptenen måste återvända utan att misslyckas. Uppgiften är att på 2 minuter bestämma vem som ska följa med kaptenen.

3. "Öde ö"

En grupp människor hamnade på en öde ö. Utmaningen är att bestämma vad man ska göra.

Roller: ledare, motståndare till ledaren, person som inte gillar allt som erbjuds, resten kan gå med vem som helst.

Ledare observerar och analyserar.

4. Föreläsning

Åskådare sitter i 3 rader. Föreläsaren på scenen läser.

1:a: En person ställer frågor, en annan bara uppmärksamt, den tredje skriver ner föreläsningen.

2:a: Diskutera föreläsningen sinsemellan, uttryck sin åsikt.

3:e: Gör vad de vill.

Efter en minut, flytta en stol till vänster. Föreläsaren sätter sig på en ledig stol. Från höger stol på sista raden blir en person föreläsare, och detta upprepas efter antalet deltagare. Föreläsningen läses i sin helhet.

5. "Förtroende för teamet"

Alla står i en ring, nära varandra. En är i centrum. Blundar ögonen. Faller på människor (fötter på ett ställe). Om en person böjer sig i midjan, så litar han inte på.

6. "Lita på en person"

Den ena (testad) står med ryggen mot den andra på ett avstånd av 1,5-2 m (beroende på höjd). Faller tillbaka. Den andra fångar honom nära golvet.

7. Känslor

Alla sitter och håller hand med slutna ögon. Man förmedlar en av förnimmelserna (värme, kyla, rädsla, högt knackande)

8. "Felutbyte"

Alla sitter i en ring. En person säger till sin granne till höger: "Jag vill ge dig min ..... (brist) ...". "Tack, jag ger dig min brist för honom."

9. "Rova"

Karaktärer: Rova, Dedka, farmor, barnbarn, insekt, katt, mus, mullvad.

Farfar och hans familj försöker övertyga kålroten att ta sig upp ur jorden, mullvaden - att stanna i trädgården. Turnip fattar ett beslut i någons riktning. Om hon bestämde sig för att komma ut, då säger hon vem från hennes farfars familj som övertygade bäst.

Karta

Tid: 1 timme.

Avdelningen ritar en karta över sitt land (fiktivt). Rita ett hus för alla. För vissa meriter ges tilldelningar, mark, förbättring av hus (de signerar i detalj med barnen).

Opera

Tid: 1,5 timmar.

Skärmsläckare: En provins kom till en storstad för en dag. Jag köpte biljetter till operan, men det var en nödsituation och operan flyttades till nästa dag. Provinsialen drömde om att besöka operan hela sitt liv. Han är hjärtbruten.

Uppdrag: Sätt upp en opera ("The Naked King", "Stirlitz", etc.).

Amur

(skådespeleri lektion)

1. Träning (loppa, mus, hund, tiger, elefant). Du måste säga "Ap!".

2. Flyg på bollen.

Ta en ballong i handen, blås upp, glöm inte att knyta. Ta en tråd. Bollen flyger - du väger på den. Häng på ena handen, byt händer. Föreställ dig vad du flyger över. Du vänds av vinden.

3. Med händerna och armarna som helhet, rita en fågel till musiken.

4. Skulptur

a) järn på gångjärn;

b) gummi;

c) trasa;

Uppgiften görs i par. Den ena är skulptör, den andra är en skulptur.

Skulptören vänder skulpturen som han vill, utan att glömma sin bild av en kreativ person. Skulpturen lämpar sig, men rörelserna måste vara i överensstämmelse med materialet.

5. "Värdinnan kastade kaninen .." med olika uttryck.

6. "Som på en kulle, på en kulle, levde 33 Egorkas: en gång - Egorka ..."

I ett andetag.

7. Gräs på gården, ved på gräset. Såga inte ved, på gårdens gräs.

En ved, två ved, tre ved. Trä under gården. Ved ovanför gården. Ved längs gården. Ved över gården. Vi måste få ut veden till vedgården.

Ansökan

Tid: 1 - 1,5 timmar.

Precis som att färgmåla, men med färgat papper. Man kan göra relief, olika fransar osv.

Material: färgat papper, lim, kartong eller landskapsark (bas).

litterära kortlek

Tid: 1,5 timmar.

1. Korten innehåller meningar från 2-3 texter (en passage). Varje lag tar ett visst antal kort. Skriv, använd dem, din berättelse.

Material: kort med meningar (2-3 texter väljs ut, ca 5 meningar skrivs av dem i rad), papper, pennor.

Workshops

(Litterär)

Tid: 2 - 3 timmar.

1. Texten läses upp.

2. Texten läses fem gånger, alla skriver ut sina associationer.

3. Deltagarna turas om att läsa texten, alla skriver ner orden från texten, fördelar dem i kolumner (efter eget gottfinnande).

4. Välj från varje kolumn för huvudordet.

5. Välj det viktigaste av alla huvudord.

6. 17 associationer är tänkta och nedskrivna till detta ord.

7. Av alla föreningar väljs den viktigaste.

8. Av de två viktigaste orden uppfinns ett namn.

9. Av de mindre viktiga - berättelsens tema.

10. Skriv en berättelse med skrivna ord.

Material: inte en särskilt lång historia, pennor, anteckningsbok.

Balett

Tid: 1,5 - 2 timmar.

1. Skärmsläckare.

2. Grupper ritar rubriken på ämnet. De satte upp en balett.

Material: kort med balettens namn, musik (enligt antal lag).

Poeternas pil

Tid: 2 timmar.

2. Uppgifter: a) Skriv ner rader från olika dikter. Kombinera dem till en (infoga sina egna rader).

b) Skriv ut ramsor från dikter. De skriver dikter om dem.

c) Dikter i en cirkel:

Var och en får ett papper. De skriver två rader, slår in en och skickar den till grannen till höger. Han skriver två rader, slår in det så att bara en blir kvar och skickar den vidare osv. Den senare skriver fyra rader - utdata. Vik ut och läs.

Material: diktsamling, papper, pennor.

musikalisk vinägrett

Tid: beroende på antalet uppgifter.

1. Deltagarna delas in i lag. Lyssna på kassetten (en minut från olika låtar)

Uppgift: a) Nämn så många melodier som möjligt. Varje lag skriver ner melodierna de känner igen på sitt ark, för melodierna som de inte kände igen i det andra laget - 1 poäng.

c) Skriv ord till musik (kort sång).

d) Prestation (1-10 poäng, ord, kostymer, skådespeleri utvärderas).

Material: en kassett med motsvarande inspelning, en lista över inspelade melodier, papper, pennor.

tusovka

Tid: 2 timmar

Skärmsläckare: Öppnar ett möte som representerar olika parter.

1. Representation av partiet (drag av den musikaliska riktningen, särdrag).

2. Skildra en ensemble, skriv en lovsång till er fest.

Material: kassetter med musik av olika riktningar, böcker om dessa musikaliska riktningar.

Pussel

Tid: 2 timmar.

1. Den äldre berättar en historia som består av gåtor.

Uppgift: dechiffrera.

2. Visa en gåta utan ord.

3. Gåtteckningar.

Resultaten sammanfattas för varje uppgift, sedan - det övergripande resultatet.

Material: gåta (från ryska folksagor), papper, tuschpennor.

Färgmålning-II

Tid: 1 - 1,5 timmar.

1. Alla drar en av de närvarande. Han täcker sin teckning med ytterligare ett papper av kortare längd så att kanterna syns.

3. Passera i en cirkel och berätta tyst vem den är ritad, rita sedan på ett vitt ark och fortsätt ritningen. Återigen täcker de och passerar, och så igen.

4. Gissning med gradvis öppning.

Material: papper, gem, färger, penslar.

plasticine telefon

Tid: 30 minuter.

Den första personen visas eller kallas ett objekt. Han skulpterar den i volym. Den andra personen tittar i 30-60 sekunder och skulpterar vad han förstod i ett plan. Den tredje är volym osv.

KTD för barn

Tid: 1 timme.

1. Ledaren berättar en saga om ordet SEGER (En igelkott, en björn, en hare, en stork, en bagge kommer i tur och ordning och bär bort bokstäverna).

Sagan ackompanjeras av antingen en filmremsa eller en sketch.

2. Uppgift: välj samma ord bland de föreslagna och kom på en saga med dem.

KTD för barn

Tid: 2 timmar.

1. Ett telegram kom från ett sagoland som bad om hjälp. De attackerades av den onde Brundulyak.

2. Barn går till Brunduliaks boning på kartan. Utför bragder längs vägen:

a) Bokstäver har försvunnit i den magiska sagoboken, det är nödvändigt att gå in och gissa sagan.

b) Svara på spindelns frågor.

c) Få prinsessan Nesmeyana att skratta.

d) Lösa upp ordspråken.

e) Hitta Brundulyaks död (boll). Det är högtidligt som bortblåst.

Material: telegram, karta, magisk bok med en saga, vars bokstäver har försvunnit, "spindel", "nät", förberedda frågor, Nesmeyanas kostym, förvirrande ordspråk, en boll (aka Brundulyak).

(TRIZ - Theory of Inventive Problem Solving)

Tid: 1 timme

1. Uppgifter* med 3 svårighetsgrader är fördelade. De bestämmer i grupp hur mycket de orkar på den utsatta tiden – 30 minuter.

2. Diskussion av beslut i alla grupper.

* - Arbetsuppgifter - livsproblem från hushåll till industri.

Sköldpaddsjakt

Tid: 2 - 3 timmar.

Skärmsläckare: Alla kom till Turtle Island. Den onda trollkarlen Chpok förtrollade alla: han blindade dem i par. Men hans goda hälft rapporterar att de kommer att lära sig hur man bryter förtrollningen från sköldpaddornas bokstäver.

Uppgift: Barn som är knutna vid benen i par ska komma ikapp sköldpaddorna (varje grupp har en sköldpadda) och plocka upp bokstaven eller en del av den.

Efter att ha samlat alla delar av brevet letar de efter en skatt - det här är en sax.

Material: Chpok-dräkt, rep, brevlappar, sax.

musikalisk pall

Tid: 1,5 timmar

Skärmsläckare: Entertainer kommer ut och tillkännager början av konserten för ungdomsgrupper. Ledare kommer ut och framför ett musiknummer på improviserade musikinstrument.

Uppgift: Dela upp i grupper och organisera en musikgrupp. Kom på ett namn, en bild, repetera och spela din låt till din melodi.

Underhållaren leder en konsert.

Material: musikinstrument.

akademier

Tid: 1,5 timmar

1. Varje deltagare har en ruttlista:

1:a kolumnen - stegnummer - i ordning från 1 till n, lika med antalet steg.

2:a kolumnen - tabellnummer - det anges vid vilket bord deltagaren ska sitta i detta skede, när du skriver dem måste du se till att arbetsgrupperna ändras.

3:e kolumnen - namnet på den deltagare som fungerade bättre.

Varje bord har sin egen fråga: svaren på frågan är skrivna på ett papper som också ligger på det här bordet. 15 minuter ges för att diskutera frågan, efter etappens slut förflyttas deltagarna till ett annat bord, vars antal anges för var och en i ruttbladet.

I det sista skedet bearbetar gruppen alla tankar, lägger till sina egna. Gör en kort presentation.

Material: problematiska frågor (så att svaret är okänt, men baserat på befintlig kunskap kan barnen svara), litteratur (om det behövs), klockor, papper, pennor, ruttkort

På besök i Euterpe

Tid: 1 timme

Ledare väljer musik efter humör. Musik ändras efter en viss tid. Alla skriver en berättelse om ett givet ämne genom associering med musik. Berättelserna läses.

Tid: 1 timme

Kanske inte den dagen.

Enligt berättelserna på ett stort papper ritar alla samtidigt.

Material: musikinspelning, papper, pennor, stort pappersark, färger, penslar.

Tre färger

Tid: 1 timme

Uppgift: Alla väljer själv 3 färger och fyller hela arket med dem.

Alla verk går till utställningen. Var och en övervägs i tur och ordning. Deltagarna turas om att säga hur det är. Författaren lyssnar på alla, väljer de mest gillade alternativen.

De plockar isär arbetet och avslutar det till bilden.

Material: gouache (akvarell är inte lämplig, eftersom färgen behöver torka snabbt), penslar, papper.


51. Etymologi

Tid: 40 min. - 1 timme

Material: kort med sällsynta, obekanta ord - cirka 200 stycken, kort med ofta använda ord - efter antal deltagare eller grupper (ett ord per kort), kort med talesätt - fraseologiska enheter.

jag rundar

Alla turer genomförs antingen individuellt eller i grupp

Varje deltagare (grupp) drar 3 ord.

Uppgift: Förklara varje ord för 3 ordböcker: en barnförklarande ordbok, en vuxen, en ung idrottares ordbok (betydelsen av ett ord kan ges olika för olika ordböcker).

Turas om att läsa tolkningen av deras ord.

II omgången

Ta emot ett kort med ett bekant ord

Uppgift: förklara ursprunget till ordet.

III omgång

Dela ut ordkort. Vi måste dechiffrera dem.

Till exempel:

Lätt att gå ner (tung att lyfta)

En jämn meter bakom bröstet (Slutande famn i axlarna)

Så mycket kropp trött (Så mycket du vill)

Efter att ha rullat ut benet (kavlar upp ärmarna)

På 3 hopp (två steg bort)

Hunden skrattade (Katten grät)

Så lugnt fixad (När vinden blåste bort)

Kasta över nageln (Fuska)

Näsa mot näsa (I ett personligt möte)

Så på örnlandet (Som vatten från en anks rygg)

Drick rökelsepinnar (röka rökelse)

Att smula efter smula (Fullt)

52. "Vattenvapenvila"

Tid: 2 timmar.

Skärmsläckare: I olika hörn av scenen läser två skådespelare böcker. Det är bättre om hallen är mörk, och en ljusstråle fångar dem i sin tur. Hamlet gråter över "Carlson", Carlson blir berörd av "Hamlet".

Hamlet: Det är karaktären. Och viljestyrka! "Lugn, bara lugn."

Carlson: "Att vara eller inte vara, Kid?"

Hamlet: Hur djupt det är: "Livets fråga."

Carlson: (tuggsylt)"Stackars Erik". Ja, ja, ja, ja, ja, ja, så här ska man leva!

Programledare: Inte bara Hamlet och Carlson bestämde det. Absolut alla sagor blandas ihop. Vad kom ut av det? Vi får se.

1. Du måste komma på en förvirrande saga.

Alternativ*: - Tomterna kan enkelt blandas ihop.

Kanske kommer karaktärerna att byta text.

Kanske kommer någon att ha en delad personlighet.

Det mest intressanta alternativet är när hjältarna i en saga och i sin egen handling talar hjältarnas ord i det andra verket.

* - Det är bättre att inte ge direkta instruktioner till barn i detta avseende.

2. Visar sagor

Material: dräkter av Hamlet och Carlson, ficklampa, böcker.

disharmoni

Tid: 2-3 timmar

jag rundar

Grupper ritar ämnen (till exempel: "Zoologi", "Konst"). Ställ frågor om ditt ämne i 20 minuter.

Det finns en frågesport. För frågor och för svar få "pengar". Frågesporten tar 30 till 50 minuter.

II omgången

Olika hjältar av sagor och tecknade serier läggs ut på auktion.

Grupper, i budordningen, köper hjältar med intäkterna av "pengar" (30-40 minuter).

III omgång

De kommer på en saga med deltagande av alla köpta karaktärer och iscensätter den (30 minuter)

Sagovisning.

Material: kort med teman.

Trådskrivning

Tid: 30 minuter

Material: Sammetspapper, ylletrådar.

Uppgift: Lämna in en ritning.

Stationsuppspelningsalternativ

ORTODOXI

Tid: 3 - 4 timmar

Spelet spelas på gatan, barnen springer genom stationerna.

Läser in...Läser in...