Nariši zlobni skyrim. Noč za spomin (Sangvinik)

Po nekaj urah spanja sva z Lydio prispela v Morvunskar po mojstrske kovaške rokavice za orka...

Na poti smo srečali veliko čarovnikov začetnikov, pa tudi ledenih čarovnikov, vajencev, magov ognja, vajencev in drugih ... Pri njih so se našli različni drogovi: Pet Summon Staff in Zombie Staff; oblačila s čarobnimi čarovnijami in celo en recept za "Atronach Smiths", ki je bil zame nov. Na začetku smo si ogledali dvorišče in balkonski del trdnjave. V najdeni skrinji so našli: 104 kovance, rubin in "Scroll: Curse of the Undead". Zbirali so tudi železove ingote in našli celo srebrno rudo, ki je ležala na mizi. Po vsej trdnjavi so bile raztresene prazne steklenice. To je prvo mesto, kjer sem srečal ogromno praznih steklenic. In to je precej zanimiva in uporabna najdba ...

Ko smo prišli do glavne dvorane, smo se borili z vajenci nekromanti in vrhovnim piromancem. Izkazalo se je, da je zelo vztrajen in močan čarovnik. Še dobro, da sem imel s seboj napitke, ki jih skoraj nisem imel časa popiti. Ampak, glavno je, da jim je to uspelo in po tem sem se zdravil sam in zdravil Lidijo z urokom Zdravilne roke.

V tej sobi smo našli knjige, napitke, nekaj lobanj trolov in seveda skrinjo blizu prestola, na kateri je prej sedel vrhovni piromant. Skrinja je vsebovala: 297 zlatnikov, majhen dragulj duše, ogrinjalo za dopolnitev, "Scroll: Mass Paralysis", stekleno sekiro in, kar je najpomembnejše, to, po kar sem prišel, so rokavice mojstra kovača! Nato smo med potepanjem po dvoranah in prostorih trdnjave našli tudi skrinjo in celo sef. V slednjem so našli zelo drage stvari: 30 kovancev, zlat prstan z diamantom (drugi v moji zbirki) in safir. Med raziskovanjem trdnjave smo naleteli še na več sovražnikov: čarovnika, vajenca ledenega čarovnika in nekega Altmerja (visokega vilinca) z imenom Naris the Vicious. Začel je napadati in moral sem ga uničiti. Pri njem so našli: dwemersko bodalo, palico živih mrtvih, obleko črnega maga in škornje črnega maga. Za kletko sem našel zažgana trupla, zraven pa skrinjo. Od najdenega zanimivega ... Ena od knjig z naslovom "Skrivnost princese Talare" - del III, katere avtorica je Mera Llikit, je povečala moje znanje o magični veščini uničevanja. In med najdenimi strupi in napitki lahko prvič opazim, da sem našel Virulentni strup paralize, ki ga ni v moji zbirki. V trdnjavi Morvunskar sem našel tudi svetišče Dibella. Ko smo še enkrat vse pregledali, smo pohiteli do izhoda ... Ura je bila okoli 21. ure. Se pravi, da smo v trdnjavi preživeli približno 12 ur.

Na poti smo srečali morilca iz Temne bratovščine, s katerim je skrajni čas, da se spopademo. Našel sem pustolovčevo truplo. Kopala je tudi železovo rudo in nabirala rože za alkimijo. Bila je ideja, da bi se danes sprehodili do trdnjave Orkov, a ker je utrujenost naredila svoje, smo se odločili za počitek. Ponovno smo prenočili v koči ob reki.

Morvunskar.

Recept za Atronach Smith.

Dvorišče Morvunskarja.

Znotraj trdnjave.

Bitka z vrhovnim piromantom.

Trolova lobanja.

Mojstrske kovaške rokavice.

Našli redek zlat prstan z diamantom.

Ena od sob v trdnjavi Morvunskar.

Svetišče Dibella.

Naloga poteka v gostilni, ki ste jo najprej obiskali, včasih pa potuje od gostilne do gostilne, zato jo je sredi igre zelo težko najti. (Na primer, taverna Whiterun je bila zame prva, vendar se je ob mojem prvem igranju pojavila v Solitudeu, ker je glede na zgodbo to prva gostilna, ki jo moraš obiskati na nalogi).



Glavna naloga se začne z mini nalogo "Drink Sem Geven", ki je sestavljena iz pogovora s tem istim Semom.



Pojavimo se v Markarthu.



Senna nas sreča in nas ozmerja. Najlažji način za konec je plačilo denarja. Cena je res nizka, tako da lahko tudi slab igralec brez priprav plača ~600 septimov. Če pa je igralec nadgradil veščino prepričevanja, potem ne bi smeli porabiti denarja za takšno malenkost, ampak preprosto prepričati.

Ne razmišljam o drugi možnosti, ker se da 600 gold hitro napolniti tudi brez lesa.

Ko opravimo s Senno, nas pošlje v Rorikstead.



Kako priti do Roriksteada iz Markartha (če Roriksteada še niste odprli) si lahko ogledate na tem zemljevidu (Ceste so označene tukaj, vendar pazite se izobčencev, ki so lahko prava težava na visoki težavnostni stopnji ali na začetku igra).



Tam, v Roriksteadu, srečamo Ennisa, ki prav tako ni zadovoljen z nami. Zahteva vrnitev koze.



Koza se da plačati, po ceni 1000 Septimov, a si tega ne more privoščiti vsak, zato se dogovorimo, da kozo, ki smo jo prodali, vrnemo velikanu (Zapustimo pogovor).



Po markerju najdemo kozo, z njo pa pravzaprav velikana.



Če se približamo kozi, bomo videli, da je mogoče z njo »Govoriti«, vendar previdno! Ko se pogovarjate s kozo, vam bo sledila, velikan pa bo, ko bo videl krajo njegove koze, pobesnel in vas napadel. Od takega presenečenja lahko umreš.



Če se igrate prikrito, bo bolj donosno, da ga ubijete z lokom, ki se skriva v bližini.

Možno je tudi, da imate srečo in boste ujeli hrošča, v katerem vas velikan preprosto ne opazi. Po tem lahko ponosno tečete do Ennisa.

Pozor! Če želite Ennisu "obrniti kozo", mora biti blizu lika. V nasprotnem primeru se dialog preprosto ne bo začel.

Če ste skočili s pečine in hiteli v Rorikstead, ne hitite z nalaganjem shranjevanja, počakajte malo in koza bo pritekla k vam.



Ennis nas pošlje v Whiterun, k Iseult.

Najti ga je popolnoma enostavno, glede na to, da je označen z markerjem.



Izolda od vas zahteva prstan ali plačilo za prstan.

Še enkrat, plačilo za prstan na začetku igre bo problematično, a če ste dosegli stopnjo prepričevalne sposobnosti, potem lahko poskusite prepričati.

Še naprej pa bom opisoval možnost za slabe igralce.

Isolde nas pošlje na lokacijo "Grove of Witches Mist"



Tam nas pričaka taka pošast, ki jo moramo pokončati.



Ko ga ubijemo, bomo s trupla vzeli prstan, ki ga bomo kasneje dali Izoldi, ter naključne sestavine. Kot na primer Feathers of the Witches ali Claws of the Witches.



Ko smo dali prstan Isoldi, nas pošlje na lokacijo Morvunskar, ki se nahaja blizu Windhelma.



Tam nas bodo pričakali čarovniki, ki lahko na visoki težavnostni stopnji povzročijo težave.

Vredno je biti previden pri visokem nekromantu, ki se nahaja znotraj trdnjave.

(Pri prvem igranju je imel palico električne razelektritve, s katero me je ubil 5-6 krat zapored, pri drugem preigravanju pa ta nekromant ni imel popolnoma nobene palice).

Zemljevid trdnjave za ljudi, ki se uspejo izgubiti tudi tukaj.



Tu je sam portal, v katerega neustrašno skočimo.


  • Nahaja se: Na jugozahodu Windhelma - Stables in vzhodno od Cave of the Talking Hills
  • Naseljen:Čarovniki (izvirni Warlock)
  • Mogoče najti: knjige: Čerimovo srce (izvirno Cherimovo srce),
    Skrivnost Talare, knjiga 3 (izvirna skrivnost Talare, v3)
  • Nadgradljivo: po 10 dneh
  • Kode konzole za premik na lokacijo:
    Morvunskar01, MorvunskarExterior01, MorvunskarExterior02, MorvunskarExterior03, MorvunskarExterior04
  • Slečeno: ja
  • Priporočena raven: Min.: 8
  • Kratka informacija

    Morvunskar.Zemljevid.

    To je srednja utrdba, ki je trenutno dom čarovnikov različnih stopenj. Njegova taktična lokacija priča o njegovi pomembnosti, saj ščiti Windhelm s severovzhoda in Kynegrove z jugovzhoda ter veliko število glavnih cest, ki jih je mogoče videti z njegovih stolpov. Pri raziskovanju utrdbe lahko najdete nenavadno veliko steklenic vina ALTO, praznih vinskih steklenic, pa tudi veliko sestavin za ustvarjanje napitkov, vse to povezujemo z zatočiščem čarovnikov in čarovnikov.

    zunanja utrdba

    Morvunskar Vhod v zgornjo utrdbo Požarna past.

    Pet sekačev varuje zunanjo utrdbo. Prvega lahko vidimo v lesenem stražnem stolpu nad vhodom v predor, druga dva pa patruljirata na prvem dvorišču. Četrti straži stopnice v kamp, ​​peti pa sedi v fotelju ob kaminu. Vsi čarovniki imajo visoko stopnjo detekcije, zaradi česar se je zelo težko približati trdnjavi neopaženi, čeprav je lažje vstopiti v trdnjavo z zahodne strani, kjer zaradi plazov zemlje, kjer so visoki zidovi poravnani s tlemi .
    Vhod v zgornjo utrdbo je skozi kamnit rov. Na samem začetku predora je tlačna plošča, ki ob nenamernem pritisku sproži ognjeno past, sestavljeno iz štirih ognjenih curkov, ki v plamenih prekrijejo celoten prehod skozi predor. Če greste na dvorišče, lahko pod lesenimi lopami najdete tri spalne žimnice, v središču dvorišča pa je velik ogenj in miza s hrano. Vrata v notranji del utrdbe lahko vidite, kako se premikajo proti zahodu od ognja, nedaleč od njih pa je skrinja z različnimi predmeti in orožjem v nivoju.

    Znotraj utrdbe

    Ko vstopite v notranjost utrdbe in se pomaknete nekoliko naprej, lahko slišite pogovor dveh čarovnikov, ki sta bila tukaj očitno kovač in njegov pomočnik:
    Blacksmith Sorcerer:- Oni pijejo dan in noč, in kaj počnem jaz?
    Pomočnik čarovnika :- Ali ves dan delate v kovačnici?
    Blacksmith Sorcerer:"Zakaj hočejo, da delam v kovačnici?" Uporabljamo magijo, ne orožja.
    Čarovnik pomočnik:- Ja, ne vem, kaj naj si mislim o tem, kar se dogaja spodaj.
    Blacksmith Sorcerer:- Prepričan sem, da bo Narisu uživala. On je grd človek.
    Čarovnik pomočnik:"Raje utihni, če tudi ti nočeš tja." Potem bom moral delati v kovačnici.
    Ta soba bo vsebovala kovačnico in delovno mizo, na mizi bodo trije železovi ingoti, dva kosa železove rude in en kos srebrne rude ter knjiga Čerimovo srce (izvirno Cherimovo srce) izboljšanje spretnosti kovaška obrt. Vrata poleg te sobe bodo zaprta in se bodo odprla samo z druge strani. V prostoru nasproti glavnega vhoda je kuhinja, tam bo stroj za strojenje, veliko surove in posušene hrane.
    V središču sobe sta dve ognjišči s kotli, po prehodu za njima pa se spustite skozi odklenjena vrata in se znajdete na ravnem hodniku, ki vas bo pripeljal do velike delno poplavljene sobe. Tukaj, ko na levi strani najdeš lestev, moraš biti previden, preden se povzpneš do nje, saj je pred kupom ruševin tlačna plošča, ki z ognjenimi curki iz leve stene aktivira požarno past. Ko se spustite, boste na vrhu stopnic videli improviziran prestol in majhno jedilnico levo od stopnic. Starejši čarovnik bo sedel na svojem "prestolu" - preprostem stolu, drugi čarovnik pa bo na vrhu stopnic in varoval veliko skrinjo levo od prestola.

    Portal v Misty Grove se prikaže tukaj, desno od prestola, če dokončate nalogo A Night to Remember.
    Jedilnico in del sosednjega hodnika bo varoval drug čarovnik. Po prehodu na sredino hodnika bo tu nameščena še ena tlačna plošča, ki bo aktivirala vrata s konicami na desni strani.

    Morvunskar Svetišče Dibelle.

    Nedaleč od pasti bo postojanka s čarovnikom, ki se bo zagotovo zanimal za hrup sprožene pasti in pritekel na ta hrup. Če pa z njim začnete prepir, mu bosta iz spalnice zelo verjetno pritekla na pomoč še dva čarovnika. Spalnica bo na desni in vsebuje dve postelji, medtem ko bo soba na levi vsebovala še eno spalnico, ki bo vsebovala pentagram duš, na policah pa je mogoče najti več draguljev duš.
    Obstaja še en čarovnik, ki bo stražil vrata za vogalom, za njim boste našli svetišče Dibelle.
    Ko odprete zaklenjena vrata proti vzhodu, boste našli nekromanta Narisa Hudobnega in rezultate njegovega "eksperimenti" . Lahko celo slišite nekaj njegovih komentarjev o njegovih poskusih, kot so: "...sladek vonj po zažganem mesu.". Na levi strani je vzvod, ki odpira vrata v njegovo mučilnico, kjer bo šest zgorelih trupel ležalo na tlečem ognju. V zbornici je mogoče najti knjigo Skrivnost Talare, knjiga 3 (izvirna skrivnost Talare, v3), pri branju kar povečuje spretnost uničenje in izravnan strup, ki bo na policah desno od Narisa, kjer je stal, in njegove skrinje.
    Vrnitev na vrh bo potekala skozi vrata, ki se prej niso odprla, odpiranje pa vas bo pripeljalo direktno do izhoda iz utrdbe.

    Naloga poteka v gostilni, ki ste jo najprej obiskali, včasih pa potuje od gostilne do gostilne, zato jo je sredi igre zelo problematično najti. (Na primer, taverna Whiterun je bila zame prva, vendar se je ob mojem prvem igranju pojavila v Solitudeu, ker je glede na zgodbo to prva gostilna, ki jo moraš obiskati na nalogi).

    Glavna naloga se začne z mini nalogo "Drink Sem Geven", ki je sestavljena iz pogovora s tem istim Semom.

    Pojavimo se v Markarthu.

    Senna nas sreča in nas ozmerja. Najlažji način za konec je plačilo denarja. Cena je res nizka, tako da lahko tudi slab igralec brez priprav plača ~600 septimov. Če pa je igralec nadgradil veščino prepričevanja, potem ne bi smeli porabiti denarja za takšno malenkost, ampak preprosto prepričati.

    Ne razmišljam o drugi možnosti, ker se da 600 gold hitro napolniti tudi brez lesa.

    Ko opravimo s Senno, nas pošlje v Rorikstead.

    Kako priti do Roriksteada iz Markartha (če Roriksteada še niste odprli) si lahko ogledate na tem zemljevidu (Ceste so označene tukaj, vendar pazite se izobčencev, ki so lahko prava težava na visoki težavnostni stopnji ali na začetku igra).

    Tam, v Roriksteadu, srečamo Ennisa, ki prav tako ni zadovoljen z nami. Zahteva vrnitev koze.

    Koza se da plačati, po ceni 1000 Septimov, a si tega ne more privoščiti vsak, zato se dogovorimo, da kozo, ki smo jo prodali, vrnemo velikanu (Zapustimo pogovor).

    Po markerju najdemo kozo, z njo pa pravzaprav velikana.

    Če se približamo kozi, bomo videli, da je mogoče z njo »Govoriti«, vendar previdno! Ko se pogovarjate s kozo, vam bo sledila, velikan pa bo, ko bo videl krajo njegove koze, pobesnel in vas napadel. Od takega presenečenja lahko umreš.

    Če se igrate prikrito, bo bolj donosno, da ga ubijete z lokom, ki se skriva v bližini.

    Možno je tudi, da imate srečo in boste ujeli hrošča, v katerem vas velikan preprosto ne opazi. Po tem lahko ponosno tečete do Ennisa.

    Pozor! Če želite Ennisu "obrniti kozo", mora biti blizu lika. V nasprotnem primeru se dialog preprosto ne bo začel.

    Če ste skočili s pečine in hiteli v Rorikstead, ne hitite z nalaganjem shranjevanja, počakajte malo in koza bo pritekla k vam.

    Ennis nas pošlje v Whiterun, k Iseult.

    Najti ga je popolnoma enostavno, glede na to, da je označen z markerjem.

    Izolda od vas zahteva prstan ali plačilo za prstan.

    Še enkrat, plačilo za prstan na začetku igre bo problematično, a če ste dosegli stopnjo prepričevalne sposobnosti, potem lahko poskusite prepričati.

    Še naprej pa bom opisoval možnost za slabe igralce.

    Isolde nas pošlje na lokacijo "Grove of Witches Mist"

    Tam nas pričaka taka pošast, ki jo moramo pokončati.

    Ko ga ubijemo, bomo s trupla vzeli prstan, ki ga bomo kasneje dali Izoldi, ter naključne sestavine. Kot na primer Feathers of the Witches ali Claws of the Witches.

    Ko smo dali prstan Isoldi, nas pošlje na lokacijo Morvunskar, ki se nahaja blizu Windhelma.

    Tam nas bodo pričakali čarovniki, ki lahko na visoki težavnostni stopnji povzročijo težave.

    Vredno je biti previden pri visokem nekromantu, ki se nahaja znotraj trdnjave.

    (Pri prvem igranju je imel palico električne razelektritve, s katero me je ubil 5-6 krat zapored, pri drugem preigravanju pa ta nekromant ni imel popolnoma nobene palice).

    Zemljevid trdnjave za ljudi, ki se uspejo izgubiti tudi tukaj.

    Tu je sam portal, v katerega neustrašno skočimo.

    Gremo po mostu, najdemo Sema Gevena, govorimo z njim.

    Izkaže se, da je Daedra Lord, da nam Sanguine Rose in nas pošlje v gostilno, kjer smo opravili to nalogo. Se pravi, če smo opravili nalogo v Whiterunu, potem nas teleportira tja.

    vrtnica sanguine

    P.S.

    Pomemben del lahko preskočite, če greste iz Markartha neposredno v Whiterun do Isolde. Potem se bo z nami pogovorila o prstanu. Lahko ga odkupite in takoj odidete v trdnjavo, hitro skočite v portal in dobite želeno osebje.

    Toda prehajanje nalog na ta način ne prinaša nobenega užitka, zato priporočam, da dokončate celotno nalogo brez uporabe zgovornosti ali denarja.

    Ko glavni lik doseže 14. stopnjo, se bo v taverni mesta, kjer je v tistem trenutku, pojavil nenavaden lik - nenavaden, vesel čarovnik Sam Geven. Sam je že pijan in bo z bledečim jezikom našemu varovancu ponudil stavo: kdo bo koga spil. V primeru zmage bo Dovakin postal lastnik določenega osebja, ki pripada Samu.

    Ponudba je mamljiva, Sam pa je zabaven, prijazen tip, zato se strinjamo. Sprva gre vse tako, kot bi moralo, a po tretjem krogu se svet okoli nenadoma zatemni in naš junak pride k sebi na novem mestu. Pravzaprav od tega trenutka se naloga tudi začne.

    Govorite s Senno v templju Dibella v Markarthu

    Če ste že obiskali Markart, potem, ko se zbudite na novem mestu, lahko prepoznate notranjost zgornjega nadstropja templja Dibella. Ko bo videla prebujanje, bo ena od svečenic templja, Senna, takoj napadla nerazumljivega, mamljivega Dovakina. Iz njenih pojasnil bo razvidno, da je Dovakin skupaj s svojim prijateljem v norem stanju naredil enoten pretep v templju: metal je stvari, kričal nekaj nerazumljivega, da ne omenjam oskrunjenja svetišča s svojim videzom. Po tem je naš pijanec omedlel, njegov prijatelj pa je izginil.

    Kar se je zgodilo, je Senno tako šokiralo, da tudi kot svečenica boginje Dibelle, ki kliče svoje sledilce k univerzalni ljubezni, ne more zadržati ogorčenja. Noče odgovoriti na nobena vprašanja, dokler tempelj ni očiščen in se opraviči.

    Če je Dovakin dovolj zgovoren, potem lahko z darom prepričevanja svečenico prepričate, da odpusti in pove podrobnosti, ne da bi izpolnila njene pogoje. Če ta trik ne uspe, potem lahko poskusite podkupiti Senno. V nasprotnem primeru boste morali stvari urediti. Če želite to narediti, morate pobrati čudne predmete, raztresene po tleh: velikanov prst, dve steklenici vina Alto in sporočilo od Sama, ki pa je več kot čudno in ničesar ne pojasni.

    Opomba:Ko so ti predmeti v vašem inventarju, postanejo predmeti naloge in se jih lahko znebite šele, ko je celotna naloga opravljena.

    Po čiščenju se morate opravičiti Senni in končno vam bo povedala, da je v pijani omami Zmajerojeni omenil Rorikstead in vam svetovala, da tam nadaljujete z raziskovanjem. No, še vedno ni drugih idej, gremo v vas.

    Vprašaj v Roriksteadu o Samu in njegovem osebju

    Če je naš veseljak s hitrim potovanjem prispel v Rorikstead podnevi, bo na desni strani opazil kmete, ki delajo na vrtu - Ennis in Reldit, lastnika kmetije Cow Pie ​​​​Farm.

    Ko se odloči nadaljevati preiskavo z njihovim zaslišanjem, bo Dovakin takoj spoznal, da se nočni triki niso končali z oskrunjenjem templja. Ennis, ki bo opazil pristop, bo prišel gor in glavnega junaka obtožil, da je ugrabil njihovo kozo Gleda, ki jo je Dovakin po besedah ​​kmeta prodal velikanu, ki živi v bližnjih hribih.

    Tako kot Senna tudi kmet noče povedati ničesar, a tako kot svečenico ga je mogoče poskušati prepričati, ustrahovati ali podkupiti. Sicer pa moraš iti iskat njegovo kozo. Na srečo ga trenutni lastnik, velikan Grok, pase res nedaleč: v hribih, jugovzhodno od Roriksteada.

    Kako je Dovakinu uspelo izpeljati kupoprodajno transakcijo, ni jasno, saj Grock ni prav nič prijazen. Z njim se ne bo mogoče dogovoriti, treba ga bo likvidirati.

    Opomba:Ni vam treba skrbeti za zdravje Gleda. Na tej točki iskanja je nesmrtna. Poleg tega je Gleda popolnoma neškodljiva in bo vestno sledila Dovakinu, tudi če se je dotakne med bitko.

    Kmet, ki se veseli vrnitve svoje ljubljene, vam bo povedal, da je našel sporočilo, napolnjeno s pivom, iz katerega je bilo mogoče razbrati le, da je naš junak dolžan denar Izoldi iz Whiteruna. No, Izoldo boste morali obiskati.

    Pogovorite se o osebju z Isolde v Whiterunu

    Pogovor z Izoldo ne bo razjasnil stvari. Nasprotno, stvari bodo postale še bolj zmedene. Dekle bo povedalo, da ji je večer prej naš junak povedal romantično in ganljivo zgodbo o tem, kako je v soju polnih lun v krošnjah dreves v gaju Čarovniške megle srečal skrivnostno lepotico. Mladi so se zaljubili drug v drugega na prvi pogled. Zgodba se je Isolde tako dotaknila, da je pristala na posojanje poročnega prstana, da bi se Dovakin lahko poročil s svojo ljubljeno.

    Ko izve, da poroke ni bilo, Izolda zahteva vrnitev prstana. Tudi tukaj se lahko pohvalite s svojo zgovornostjo ali poplačate, če pa želite kar najbolje izkoristiti nalogo in vse ugotoviti, potem je bolje, da izpolnite Izoldino prošnjo in se odpravite v Čarovniški gaj iskat prstan.

    Poiščite in vrnite Izoldin zaročni prstan

    Witchmist Grove na zemljevidu Skyrim Witchmist Grove se nahaja malo južneje od naselja Keen Grove, ki se nahaja malo južneje od Windhelma. Gaj povsem upraviči svoje ime: med drevesi se plazi megla, v središču, obdana s koli, stoji koča, iz katere nevesta že teče proti zaročencu. Moira je vesela, da se je njen zaročenec vrnil.

    No, ja, pravijo resnico, da ni grdih žensk, malo je pijače. Skrivnostna "lepotica" se izkaže za zoprno, grdo čarovnico po imenu Moira. Priteče do Dovakina in se skoraj vrže na njegov vrat z jokom "Moja ljubezen! Dolgo sem čakal na tvojo vrnitev, da se v ekstazi zlijem s tabo!«

    Ko bo videla nezadovoljen izraz na obrazu našega varovanca, ga bo Moira začela sumiti izdaje s prijateljico Esmeraldo. Zato bodo vsi Dovakinovi poskusi, da bi prepričal vedeževalca, da je vse, kar se je zgodilo, nesporazum, in ga prepričal, naj vrne prstan, zaman - neuspešna nevesta bo besna. Ničesar ni treba storiti, strast "dekleta" morate ohladiti z železom ali čarovnijo. Ko smo končno dobili poročni prstan, se vrnemo v Whiterun.

    Izolda bo znova potožila, da se je tako romantična zgodba izkazala za neresnično, vendar bo v pogovoru omenila, da naj bi poročni obred potekal v Morvunskarju. Torej gremo tja.

    Potovanje v Morvunskar

    Morvunskar na zemljevidu Skyrima Ta stara vojaška utrdba se nahaja v bližini Witchmist Grove, na drugi strani reke. Za razliko od večine teh krajev prebivalstvo niso razbojniki, ampak agresivni čarovniki. Moram reči, da lokalno prebivalstvo vodi divji življenjski slog. Ko dneve preživljajo v brezdelju, se čarovniki aktivno naslanjajo na pijačo, kar dokazuje precejšnja količina praznih posod na dvorišču in v notranjosti Morvunskarja.

    Bolje je vstopiti na dvorišče ne skozi glavni vhod, v katerem ni samo past, ampak tudi nad njim je opazovalni stolp s čarovnikom. Dvorišče Morvunskar je sestavljeno iz več stopenj, tam je pet čarovnikov različnih stopenj, vključno z omenjenim stražarjem: dva patruljirata vzdolž mostov in ohranjenih stopnic med stopnjama, še dva na zgornjem nivoju se grejeta ob ognju.

    V notranjosti je kaos še večji. Desno od vhoda je v veži, katere obok je podprt z lesenimi podporniki, stopnišče, ki vodi v spodnjo etažo in vhoda v dva prostora. Vrata enega od njih so zapahnjena na drugi strani. Druga soba je kovačnica, v kateri dela nekaj čarovnikov. Lahko slišite njun smešen dialog, iz katerega lahko ugotovite, da so zaroko Dovakina in Moire praznovali skoraj tri dni.

    Po spustu po stopnicah in prehodu skozi kratek hodnik na nižjo raven se bo Zmajborn znašel v veliki prostorni dvorani, katere obok podpirajo veliki kamniti stebri, ki precej kapljajo iz zgornjega nadstropja. Dvorana je sestavljena iz dveh delov: na levi je več prevrnjenih miz, na desni pa stopnice, ki vodijo na podij, kjer je prestol. V dvorani so štirje čarovniki. Dva iščeta preživele polne steklenice vina za mizami, še dva sta na podiju.

    Ko se povzpnemo na prestol, vas lahko preseneti nepričakovano odprt sferični portal. Lahko se takoj poženete vanjo ali pa pred tem popolnoma očistite prostore trdnjave - odvisno je od vas.

    Če se odločite počistiti utrdbo, je takoj za dvorano vijugasti hodnik s sobanami čarovnikov. Za enimi od vrat najdete spust v mučilnico, kjer vodja čarovnikov Naris Hudobni muči nemočne žrtve. Ko se neopazno prikradete do njega, lahko preslišite nepridipravov monolog. Občuduje vonj po zažganem mesu in objokuje, da je ohromil žrtve pred svojim malim auto-da-féjem. Po njegovem mnenju bi bilo bolje, če bi oškodovanci hiteli okoli kamere, kar bi jim omogočilo urjenje natančnosti.

    Poleg Narisa se po sobah in na hodniku motajo še trije čarovniki. Hodnik se konča z istimi rešetkami v zgornjem nadstropju utrdbe. Vrata je mogoče odpreti in se nato vrniti na portal.

    Opomba:Ves Morvunskar je mogoče prehoditi v prikritem načinu, ne da bi koga ubili.

    Pojdite skozi portal Morvunskar

    Tako ali drugače se bo Dovakin ob skoku v portal znašel v čudovitem idiličnem kraju - Ognjiščih užitka. Tukaj vlada večni somrak, igra prijetna glasba, reka tiho šume in kresnice plapolajo, jesenske pokrajine pa spominjajo na naravo Rifta.

    Naprej je samo ena pot: reko prečkamo po mostu, nato pa po z lučkami osvetljenem kanjonu, ki se konča na jasi. Tukaj, v soju luči, je pojedina, na čelu katere je naš neulovljivi prijatelj Sam. Končno bomo dobili odgovore na vsa nakopičena vprašanja!

    Pogovori se s Samom

    Sangvinik pojasnjuje svoje vedenje. Sam bo navdušen, ko bo videl, da se je njegov prijatelj varno vrnil na kraj nedavne popivanja, po kateri se bo pred osuplim Zmajerojencem spremenil v nenavadnega štirirogega Dremora. Povedal vam bo, da je daedrski princ Sanguine, katerega sfera sta razvrat in pijančevanje. Kraj, kjer so, je letalo Oblivion, ki je v lasti Sanguine.

    Sanguine občuduje Dovahkiinovo iznajdljivost. Zelo se je zabaval ob opazovanju naših dogodivščin. Pojasnil bo tudi, da že dolgo išče tako aktivnega lika, kot je Dragonborn, po katerem bo končno dal svojo palico - daedrski artefakt "Rose of Sanguine", s katerim lahko prikličete gospodarja Dremora. Sploh ne potrebuje predmetov, ki so bili na Samovem seznamu, ostal v Dibellinem templju - to je samo še ena od Sanguineovih šal.

    Po dialogu bo glavni junak teleportiran v gostilno, kjer je prvič srečal Sama. Na tej točki se naloga šteje za opravljeno.

    Nalaganje...Nalaganje...