Kolekcja gier na świeżym powietrzu w pokoju. Dziecięce, edukacyjno-edukacyjne gry halowe, gry dla dzieci w szkole i przedszkolu

Imprezy szkolne i ferie szkolne

Karczoch

61. Przejście konkursowe

Cel: zabawa.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 8-30 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Sprawdza się kilka par graczy. Pierwszy gracz w każdej parze – „pasterz” – musi przesunąć drugiego gracza w parze – „krową” – przez most. Gospodarz wypowiada każdej „krowie” trzy tajne słowa. „Pasterz” przekonuje „krowę”, aby poszła, a jeśli wypowie jedno z tajemnych słów, „krowa” pokonuje jedną trzecią drogi. Zwycięzcą zostaje „pasterz”, który jako pierwszy przeniesie swoją „krowę” przez most.

. Na przykład ukryte są tajne słowa „drogi”, „noś”, „na zdrowie”. Perswazja „pasterza” może wyglądać następująco:

  • „Droga Burenochko, chodź ze mną. Tam czeka nas droga nagroda” („krowa nadchodzi”).
  • „Hurra! Ona się przeniosła!” ("krowa" idzie).
  • „Jak bardzo cię przekonywać! Cóż, jeśli chcesz, poniosę cię w ramionach! („krowa” dojeżdża do mety).

Aby zawody nie były niepotrzebnie opóźniane, konieczne jest ograniczenie czasu trwania zawodów. Jeśli do końca ustalonego czasu żaden „pasterz” nie wykona zadania, wygrywa ten, którego „krowa” przeszła najwięcej.

62. Konkursowe rzucanie dyskiem

Cel: zabawa.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 3-20 osób.

wsparcie materialne: Krążki papierowe (po jednym dla każdego gracza) są wycinane z kalki technicznej lub serwetki. Średnica tarczy - 15-20 cm.

zasady. Każdy gracz otrzymuje papierowy dysk. Wszyscy uczestnicy stoją w jednej linii i na polecenie prezentera rzucają swoim dyskiem. Gracz, którego dysk leci najdalej, wygrywa.

63. Dowcip „Zszywacze”

Cel: zabawa.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 3-25 osób.

wsparcie materialne: 3-5 szklanych lub plastikowych butelek.

zasady. Na podłodze kładzie się kilka butelek. Jeden z graczy zostaje zaproszony do przejścia między butelkami z zawiązanymi oczami. Podczas gdy „ofiara” ma zawiązane oczy i jest skierowana we właściwym kierunku, butelki są usuwane. Ku śmiechowi i radom publiczności „ofiara” wije się po płaskiej podłodze.

64. Gra (konkurencja) Krokodyl 1

Cel: zabawa.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 2-30 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Gracze dzielą się na dwie drużyny. Pierwsza ekipa wybiera jakiś koncept i pokazuje go w pantomimie, bez pomocy słów i dźwięków. Drugi zespół podejmuje trzy próby odgadnięcia, który koncept jest pokazywany. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra toczy się dla zabawy, ale możesz liczyć punkty za odgadywanie słów.

Przykłady i dodatkowe materiały. Możesz zgadnąć:

  • pojedyncze słowa;
  • frazy ze znanych piosenek i wierszy;
  • Przysłowia i powiedzenia;
  • frazeologia;
  • bajki;
  • sławnych (prawdziwych lub fikcyjnych) ludzi.

65. Narysuj Tra-ta-ta

Cel: zabawa.

Wiek: 12-17 lat.

Liczba uczestników: 5-30 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Dwóm graczom proponuje się przedstawienie zbiorowej pantomimy. Mogą wymawiać tylko dźwięki „tra-ta-ta”. Gracze myślą, że przedstawiają jedną scenę, ale w rzeczywistości każda z nich opowiada swoją historię.

Przykłady i dodatkowe materiały. Jednym z najlepszych przykładów tej gry jest sytuacja, w której pierwszy gracz jest proszony o udawanie mężczyzny, proszącego kobietę do tańca. Drugi gracz dowiaduje się, że jego partner jest kierowcą samochodu, przez co trafił do szpitala i nie może teraz chodzić.

Więcej przykładów:

  • Pierwszym graczem jest małpa, która uciekła z klatki i nie chce wracać (jego partner jest trenerem). Drugim graczem jest uprzejmy gospodarz zapraszający gościa do wejścia do domu (jego partner jest gościem).
  • Pierwszy gracz (siedzący na krześle) to rozbity i ocalały wrak statku (jego partnerem są fale, które mogą zmyć go do oceanu). Drugim graczem jest ratownik próbujący wyciągnąć kota z drzewa (krzesła) (jego partnerem jest kot).
  • Pierwszym graczem jest rodzic, który próbuje nakarmić niegrzeczne dziecko owsianką (jego partnerem jest dziecko). Drugi gracz to gość u dentysty, który boi się otworzyć usta (jego partner to dentysta).

66. Test konkursowy z pudełkiem

Cel: trening sprawnościowy.

Wiek: 8-17 lat.

Liczba uczestników: 1-30 osób.

wsparcie materialne: pudełko zapałek (dla każdego uczestnika).

zasady. Osoba testowana powinna zgiąć ramię w łokciu i lekko unieść łokieć. Pudełko zapałek umieszcza się na łokciu, jego zadaniem jest łapanie pudełek tą samą ręką.

67. Gra Widzę Niedźwiedzia

Cel: zabawa.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 5-25 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Wszyscy uczestnicy stoją w rzędzie obok siebie tak ciasno, jak to możliwe. Lider (pierwszy w kolejce) mówi: „Widzę Mishkę” i wskazuje ręką do przodu. Wszyscy gracze muszą podążać za poczynaniami lidera. Następnie gospodarz ponownie mówi: „Widzę Mishkę”, kuca i wskazuje ręką do przodu. Gracze również kucają. Lider po raz trzeci krzyczy: „Widzę Miszkę”, wskazuje ręką na sąsiada i popycha go. W rezultacie gracze jeden po drugim spadają na ziemię i uzyskuje się zabawny zrzut.

68. Gra Alyonushka, Iwanuszka

Cel: zabawa.

Wiek: 8-12 lat.

Liczba uczestników: 10-30 osób.

wsparcie materialne: dwie opaski na oczy.

zasady. Spośród uczestników gry wybiera się lub wyznacza „Iwanuszka” i „Alionuszka”. Reszta graczy stoi w kręgu. „Iwanuszka” i „Alionuszka” biegną z zawiązanymi oczami w środku koła. Celem Iwanuszki jest złapanie Alyonushki. Część uczestniczek tworzących krąg (np. wszystkie dziewczynki) służy radą Alyonushce, druga część (chłopcy) Iwanushce. Jeśli Iwanuszka złapie Alyonushkę, zamieniają się rolami. Następnie wybierane są nowe „Iwanuszka” i „Alionuszka”.

69. Gra Gdzie dokąd

Cel: rozwój szybkości reakcji.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Każdy gracz otrzymuje swój własny numer. Liczby nie mogą się powtarzać. Wszyscy gracze losowo stoją w kręgu. Prowadzący w centrum koła. Dzwoni do dowolnych dwóch numerów graczy. Zawodnicy, których numery zostały wskazane przez kierowcę, powinni zamienić się miejscami. Cel kierowca - zdążysz zająć miejsce jednego z graczy. Jeśli mu się to uda, liderem zostaje gracz pozostający w kręgu.

70. Gra Mikołaje-owijki

Cel: zabawa.

Wiek: 8-14 lat.

Liczba uczestników: 10-25 osób.

wsparcie materialne: jest nieobecny.

zasady. Kierowca na chwilę wychodzi z pokoju. Spośród pozostałych graczy wybierany jest „santik”, a wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Kiedy kierowca wraca, „santik” zaczyna pokazywać różne ruchy, a reszta zawodników powtarza się za nim. Cel kierowca - aby odgadnąć, który z graczy jest "santik". Jeśli uda mu się to zrobić po dwóch próbach, „santik” staje się kierowcą, jeśli nie, kierowca ponownie opuszcza pokój, a gracze wybierają innego „santika”.

Belous O.I., pedagog MBDOU d/s nr 30 ul.

1. Przywódca

Gracze tworzą krąg skierowany do środka. Kierowca odsuwa się na bok, bo nie powinien widzieć, kto zostanie wybrany na przywódcę. Zadaniem prowodyra jest pokazywanie różnych ruchów, które powinny natychmiast, nadążając za nim, powtórzyć reszcie zawodników: klaskać, przysiadać, skakać, grozić palcem itp. Kierowca zostaje wezwany do kręgu. I zaczyna wchodzić do środka, przyglądając się uważnie, kto dowodzi graczami. Przywódca musi niepostrzeżenie zmieniać ruchy, wybierając moment, w którym kierowca na niego nie patrzy. Jeśli kierowca odgadł przywódcę, zamienia się z nim rolami.

2. Pułapka na myszy

Gracze dzielą się na 2 nierówne podgrupy: mniejsza (na przykład: 2 osoby) uformuj koło - „pułapka na myszy”, reszta „myszy” znajduje się za kołem. Gracze - "pułapka na myszy" - łączą ręce, podnoszą ręce do góry, tworząc bramę. „Myszy” zaczynają wpadać w „pułapkę na myszy” i się jej wyczerpywać. Dzieci tworzące „pułapkę na myszy” wymawiają słowa:

Jak zmęczyły nas myszy

Wszystko? ugryziony, wszyscy? zjadł

Założymy pułapkę na myszy

A my sprawimy, że wszyscy uciekniecie!

Na ostatnie słowa dzieci opuszczają ręce, „pułapka na myszy” „trzaska”. Ci, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, są uważani za złapanych i stoją w kręgu, w „pułapce na myszy”.

3. Wartownik

„Wartownik” - siedzi na ziemi pośrodku kręgu. Ma zawiązane oczy. Reszta dzieci stoi poza kręgiem. Nauczyciel wskazuje jednego z graczy. Zaczyna ostrożnie zbliżać się do „wartownika”. Słysząc kroki lub szelest, musi wskazać ręką, skąd pochodzą te dźwięki. Jeśli dobrze wskaże, zamienia się miejscami z chodzącym. Jeśli nie, to ruch trwa. Ten, któremu udaje się przekroczyć krąg, kontynuuje.

4. Razem na ścieżce

Na podłodze pokoju z kolorowym sznurkiem wskazana jest linia. Matka i dziecko stoją jedno za drugim na początku kolejki. Mama zaprasza dziecko do „spaceru ścieżką”. Jednocześnie wypowiada słowa:

Przyjazny na ścieżce

razem na ścieżce

Nasze stopy chodzą

Raz, dwa, raz, dwa -

Nasze stopy chodzą.

Nad wybojami, nad kamykami,

Nad wybojami, nad kamykami...

W dziurze - bum!

Dziecko podąża za matką wzdłuż linii. Na słowa „ponad wybojami” skaczą razem na dwóch nogach, lekko posuwając się do przodu, z rękami na pasach; na słowa „do dziury – huk!” kucają, kładą ręce na kolanach. Gdy mama mówi: „Wyszliśmy z dziury”, dziecko wstaje razem z nią.

5. Samoloty

Krąg jest ułożony na podłodze pokoju za pomocą sznurka - to jest lotnisko. Mama wyjaśnia dziecku, że teraz razem zamienią się w samoloty. Potem mówi:

Samoloty latają

I nie chcą lądować

Na niebie pędzą wesoło,

Ale nie będą się ze sobą zderzać.

Samoloty, które przedstawiają dziecko i matka, z rozłożonymi rękoma, zaczynają „latać” poza krąg. Po 30 sekundach mama mówi:

Nagle leci wielka chmura

Wokół wszystko pociemniało.

Samoloty - Twój krąg!

Po tych słowach mama i dziecko biegną w kółko – „samoloty lądują na lotnisku”.

6. Kot podszedł do pieca

Matka i dziecko trzymają się za ręce, tworząc krąg. Mama czyta wiersz, pokazuje ruchy, po tym jak dziecko powtarza jej ruchy i słowa.

Kot poszedł do pieca

Kot poszedł do pieca

(Chodź w kółko trzymając się za ręce)

Znalazł garnek owsianki

Znalazłem tam garnek owsianki,

(Idą w kółko w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce)

A na piecu kalachi,

Och pyszne i gorące!

(Zatrzymaj się, odwróć się twarzą do środka koła, klasz w dłonie)

Ciasta piecze się w piekarniku

(Pochyl się do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry)

Nie są rozdawane.

(Prostują się, chowają ręce za plecami)

Do tej gry potrzebne są balony i dorosłe płuca. Wysadź kilka balonów. Daj zadanie graczom, aby piłki zawsze latały i nie spadały na podłogę. Niech dmuchają na nie lub podrzucają je rękami.

8. Dmuchnij w piłkę.

Kolejna gra z balonami. Liczba balonów jest napompowana, ilu będzie graczy. Dzieci stoją w kolejce, a każde otrzymuje piłkę z imieniem gracza. Zadanie polega na uderzeniu piłki do mety. Pierwszy wygrywa. Ta gra doskonale rozwija płuca dzieci, dzięki czemu można w nią grać jak najczęściej i to nie tylko w przedszkolu, ale także w domu.

9. Ubierz się.

To jest gra zespołowa. Podziel dzieci równo na dwie drużyny. Połóż jedną kurtkę i jedną czapkę na dwóch krzesłach. Każdy z graczy na sygnał musi podbiec do krzesła i założyć. Ubrani, rozebrani i odsunięci na bok. Następnie podbiega następny gracz i robi to samo. Zwycięża drużyna, w której wszyscy zawodnicy postawią najszybciej. Taka gra jest bardziej odpowiednia dla grup średnich i starszych, ponieważ dzieci raczej nie będą w stanie same założyć kurtki lub innych ubrań.

10. Buty.

Wydaje mi się, że taka gra terenowa nadaje się również dla młodszych grup. Ponownie dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje parę butów, a nie tylko buty, ale dorosłych. Dzieci powinny pasować do swoich butów. Ponadto dzieci otrzymują po jednej chorągiewce. Krzesło stoi przed każdą drużyną w odległości około 5 metrów. Pierwsi gracze z drużyny muszą podbiec do swojego krzesła, okrążyć je w kółko i wrócić, przekazując flagę następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, w której ostatni zawodnik ukończył tę sztafetę jako pierwszy.

Ta gra w piłkę dotyczy zręczności manualnej. Bardziej odpowiedni dla grupy średniej i starszej. Dzieci stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę. Najbardziej niezgrabny gracz, który nie złapał piłki, zostaje ukarany. Kara - stań na jednej nodze i złap piłkę. Jeśli nie złapie piłki, jego kara jest zaostrzona - stanie na jednym kolanie. Przy kolejnej porażce będzie musiał uklęknąć na dwa kolana. Ale jeśli ukarany gracz złapie piłkę, wszystkie wcześniejsze niepowodzenia są wybaczane.

12. Wyprzedzaj.

To aktywna gra wytrzymałościowa w przedszkolu. Dzieci ustawiają się w linii prostej. Jednocześnie powinni przykucnąć i trzymać ręce na bokach. Zadanie - musisz doskoczyć do mety np. na przeciwległą ścianę. Ten, kto skacze pierwszy, wygrywa. A każdy, kto potknie się podczas wyścigu, wypada z gry.

13. Wrony i wróble.

W tej grze dzieci dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna to wróble, druga to wrony. Nauczyciel wyjaśnia zadanie każdemu zespołowi. Na przykład zespół „wróbli”, gdy tylko zostaną wezwane, powinien leżeć na podłodze, a zespół „wron” powinien stanąć na krzesłach. Wszystkie ruchy wykonywane są szybko. Ten, który zawiódł, wypada z drużyny i gry. Ci, którzy na koniec gry mają więcej graczy w drużynie, wygrywają.

14. Załóż kapelusz.

To bardzo fajna gra muzyczna. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel włącza muzykę i wręcza im damski kapelusz. Dzieci przekazują to sobie nawzajem. Nauczyciel nagle przerywa muzykę, a gracz, który trzyma w rękach kapelusz, musi szybko założyć go na głowę i chodzić w kółko kobiecym chodem. Jeśli się waha, wypada z gry. Nawiasem mówiąc, zamiast damskiej czapki możesz użyć kowbojskiej lub wojskowej czapki. Wtedy tutaj będziesz musiał wcielić się w kowboja lub żołnierza.

Spośród dzieci wybiera się dwoje najbardziej zręcznych. Ich zadaniem jest łapanie innych graczy. Aby to zrobić, muszą połączyć ręce, tworząc krąg. (dzwonić) i złap inne dzieci tym pierścionkiem. Złapany gracz odsuwa się na bok.

16. Łowienie ryb.

Gracze stają się w kręgu. Lider znajduje się w centrum kręgu. Musi wziąć grubą linę lub linę i przekręcić ją wzdłuż dna, próbując dotknąć nią nóg innych graczy. Gracze z kolei podskakują tak, aby wędka ich nie uderzyła. Kto zawiedzie, wypada z gry.

17. Jodełka.

Ta gra jest odpowiednia na przyjęcia sylwestrowe dla dzieci. Nauczyciel mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, aw lesie rosną różne choinki: szerokie, niskie, wysokie i cienkie. Na słowo „wysoki” zawodnicy podnoszą ręce do góry, „nisko” – kucają i opuszczają ręce, „szerokie” – rozszerzają krąg, „cienkie” – zawężają krąg. Następnym razem nauczyciel wypowiada te słowa nie w porządku, ale losowo, próbując zmylić dzieci.

19. Bestie.

Gry na świeżym powietrzu w przedszkolu powinny służyć nie tylko zręczności, ale także uważności. Na przykład gra „Bestie”. Dzieci wybierają swojego kierowcę, który wcieli się w rolę Sowy. Do obowiązków sowy należy wyłącznie polowanie. Wszystkie inne dzieci to zwierzęta leśne. Nauczyciel mówi „dzień”. Gracze zaczynają biegać po pokoju i dobrze się bawić, ale na słowo „noc” zamarzają, a na polowanie wychodzi sowa. Każdy, kto się porusza lub wydaje jakikolwiek dźwięk, staje się ofiarą sowy, czyli opuszcza grę.

20. Mrożone.

Dzieci stoją w kręgu z wyciągniętymi do przodu rękoma. Wyselekcjonowani dwaj kierowcy biegają w kółko w przeciwnych kierunkach i starają się dotykać dłoni uczestników. Ci, którzy są dotknięci, zostają zamrożeni i wypadają z gry.

21. Króliczek.

Jeden z graczy staje się króliczkiem i wstaje w wykształconym okrągłym tańcu. Dzieci prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Zainka, taniec,

Szary, skacz.

Odwróć się, odwróć się na boki

Koło, skręć w bok!

Czy jest miejsce, żeby zając wyskoczył,

Jest szary, gdzie wyskoczyć!

Zaimprowizowany królik musi spróbować wyskoczyć z okrągłego tańca.

22. Zgadnij jakie zwierzę.

Kierowca siedzi plecami do wszystkich dzieci. Każdy gracz na zmianę podchodzi do niego i wydaje dźwięk, naśladując dowolne zwierzę, np. krowę. Kierowca zgaduje, jakie to zwierzę.

23. Zgadnij kto to jest.

Kierowca ponownie siada plecami do reszty dzieci. Ci z kolei podchodzą do niego i mówią dowolne słowo. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie nazwiska mówcy.

24. Trzy.

Wybrano dwóch uczestników. Przed każdym połóż jedną symboliczną nagrodę. Gospodarz dzwoni na numery z rozkładówki, na przykład 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 itd. e. Zaraz po wypowiedzeniu cyfry 3 gracze muszą odebrać nagrodę. Ten, kto dotrze tam pierwszy, wygrywa.

25. Powietrze, woda, ziemia.

Taka gra jest nie tylko mobilna, ale także nastawiona na pomysłowość dzieci. Gracze siedzą w kręgu. Gospodarz idzie przed nimi i za każdym razem mówi „ziemia, powietrze, woda” zmieniając układ słów. Zatrzymując się w pobliżu dziecka, przywódca wypowiada słowo, na przykład „ziemia”. A dziecko w odpowiedzi musi przedstawiać każde zwierzę chodzące po ziemi. Słowem „woda” gracz przedstawia rybę, a słowem „powietrze” - ptaka.

26. Nakarm królika.

Na grubym papierze narysowany jest królik z wyrzeźbionym pyskiem. Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy otrzymuje marchewkę i zawiązane oczy. Zadanie polega na włożeniu marchewki do pyska królika. Jeśli mu się nie uda, wypada z gry. Po wykonaniu zadania gracz przekazuje marchewkę kolejnemu.

27. Wejdź do dziury.

Musisz zagrać w tę grę na świeżym powietrzu w przedszkolu na ulicy podczas spaceru. Nauczyciel wykopuje w piasku 3 identyczne dołki w odległości 0,5 m. Gracz oddala się o kilka kroków od dołka i wrzuca do niego małą kulkę. Jeśli trafi, to idzie do drugiego dołka, a potem do trzeciego. Potem wszystko się powtarza, ale w odwrotnej kolejności. Ale jeśli gracz nie trafi w pierwszy dołek, to opuszcza grę.

28. Podróż.

Za pomocą różnokolorowych kredek prezenter rysuje kręte i przecinające się „ścieżki” na asfalcie. Gracze muszą wybrać dla siebie „ścieżkę” i przejść nią do mety, nigdy nie opuszczając wyścigu.

29. Ukradnij marchewkę.

Nauczyciel rysuje okrąg o średnicy 8 m. Układa w okrąg 10 kostek. W tej grze okrąg symbolizuje ogród, a kostki symbolizują marchewkę. Spośród graczy wybierany jest jeden strażnik. Jego zadaniem jest ochrona marchwi. Reszta graczy staje się zającami. Powinni spróbować ukraść te marchewki z kręgu ogrodowego. Ktokolwiek złapie „strażnika”, wypada z gry. Zwycięzcą jest najbardziej zręczny, czyli ten, który ukradł marchewkę i nie został złapany przez „strażnika”.

30. Pułapka.

Gra umiejętności i szybkości! Kilku uczestników łączy się za ręce i tworzy krąg. Pozostałe przedstawiają ptaki i owady, na przykład motyle, pszczoły, muchy, komary, sikorki itp. Gospodarz daje sygnał i „pułapka” otwiera się - dzieci w kręgu podnoszą ręce do góry. W tym czasie wszystkie ptaki i owady mogą chodzić, biegać i skakać w pułapce. Emitowany jest następujący sygnał i pułapka zamyka się. Wszyscy, którzy nie zdążyli wybiec z „pułapki”, zostają uwięzieni i stoją w kręgu, zastępując innych uczestników i stają się ptakami. W tej grze nie ma zwycięzców. Tutaj najważniejsza jest zabawa i śmiech!

31. Przez wyboje przez bagno

Nauczyciel przydziela dzieci do zespołów. Przed każdą z drużyn klocki są umieszczane w pewnej odległości. Celem gry jest przechodzenie po cegłach danego obszaru bez dotykania stopami podłogi. Wygrywa drużyna, której ostatni gracz dotrze do bramki jako pierwszy.

32. Zrób figurę

Dzieci uciekają. Na pewien sygnał nauczyciela muszą przyjąć jakąś pozę, która pokaże zwierzę lub kwiat, drzewo, figurę geometryczną itp. Dzieci, których figury najbardziej odpowiadają danej, wygrywają.

33. Znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie gospodarza wyszukują przedmiotów o wskazanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegrany to ten, który jako ostatni dotknie właściwej rzeczy. Wypadł z gry.

34. Życie - nieożywione

Gospodarz przywołuje przedmioty żywe i nieożywione, a dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a milczą na „nieożywione”. Wygrywają dzieci, które popełniają najmniej błędów.

Nudno jest tak siedzieć

Na przeciwległych ścianach sali stoją krzesła. Dzieci siedzą na krzesłach pod ścianą, czytają wierszyk:

To nudne, nudne jest siedzieć w ten sposób,

Wszyscy patrzą na siebie.

Czy nie czas uciekać?

I zmienić miejsca?

Gdy tylko wierszyk zostanie przeczytany, wszystkie dzieci biegną do przeciwległej ściany i próbują zająć wolne krzesła, o jedno mniej niż uczestnicy gry. Kto zostanie bez krzesła, wylatuje. Następnie zdejmuje się dwa krzesła. Wszystko powtarza się, dopóki zwycięzca nie zajmie ostatniego pozostałego krzesła.

Niedźwiedzie i szyszki

Szyszki są rozrzucone po podłodze. Dwóm graczom proponuje się zebranie ich łapami dużych pluszowych misiów. Ten, kto zbierze najwięcej, wygrywa.

Krzesło do mnie!

Równolegle do ściany, 5 kroków od niej, narysuj linię na podłodze. Cofając się kilka kroków dalej od ściany, postawili dwie obręcze, w odległości kilku kroków od siebie.

Naprzeciwko obręczy, przy ścianie ustawione są dwa identyczne krzesła. Do każdego krzesła przywiązuje się sznurek o takiej długości, że jeśli zostanie pociągnięty, drugi koniec spadnie na środek obręczy. Kawałek tkaniny zwinięty w wiązkę jest przymocowany do wolnego końca sznurka.

Uczestnicy gry rywalizują w parach. Każdy z nich stoi w obręczy, ciasno przepasany opaską uciskową jak szarfą i wyciąga ręce na boki. Po sygnale gracz zaczyna obracać się w miejscu bez opuszczania obręczy. Sznurek owija się wokół talii, krzesło stopniowo zbliża się do linii. W momencie, gdy wszystkie cztery nogi krzesła znajdują się poniżej linii, gracz wybiega z koła i siada na krześle. Wygrywa pierwsze dziecko, które zajmie swoje krzesło.

Zbierz kłoski

Aby upiec nowy chleb

pompatyczny i wysoki

Muszę ocalić pole

każdy kolec!

Uczestnicy z zasłoniętymi oczami muszą zebrać jak najwięcej „kłosków” w określonym czasie (jedna minuta). Kręgle są używane jako „kłoski”, które są zbierane w małym plastikowym wiaderku.

Niedźwiedź

Jeden z chłopaków udaje niedźwiedzia i kładzie się na ziemi. Pozostali gracze chodzą wokół niego, udają, że zbierają jagody i grzyby i śpiewają:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

Niedźwiedź nie śpi

Wszyscy na nas patrzą!

Łukoszko przewrócony,

Niedźwiedź jest za nami!

Pod koniec piosenki „niedźwiedź” podskakuje i biegnie za uciekającymi chłopakami. Kto pierwszy złapie, staje się nowym „niedźwiadkiem”, gra się powtarza.

Rybacy i ryby

Wybrano dwóch „rybaków”, reszta to „ryby”. Tańczą i śpiewają:

Ryby żyją w wodzie

Nie ma dzioba, ale dziobią.

Są skrzydła - nie lataj,

Nie ma nóg, ale chodzą.

Gniazda się nie uruchamiają

I zabierają dzieci.

„Ryby” rozpraszają się, „rybacy” chwytają się za ręce i łowią „ryby”. Złowione „ryby” dołączają do „rybaków”, co wydłuża „sieć” i łowi pozostałe „ryby”.

Dzieci wybierają „dziadka”, potem odsuwają się na bok i uzgadniają, co pokażą, po czym podchodzą do „dziadka”.

- Witaj dziadku!

- Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?

- Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy ...

Dzieci wykonują ruchy przedstawiające jakąś pracę, a „dziadek” musi odgadnąć, jaka to praca. Jeśli zgadnie, wszyscy się rozpraszają i musi kogoś złapać. Jeśli nie odgadnie poprawnie, dzieci ponownie się zgadzają i przedstawiają inną pracę.

Dzwony

Dzieci stoją w kręgu. Dwie osoby przychodzą na środek - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie zawołali:

Digi digi digi dong

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!

Po tych słowach „ślepy ślepiec” łapie unikającego gracza.

rabusie kozacy

Dzieci dzielą się na dwie drużyny: zespół „Kozaków” i zespół „rabusiów”. „Rabusie” muszą na pewien czas ukryć się na ustalonym terytorium i ukryć „skarb”: jakąś zabawkę, przedmiot, słodycze. Następnie „Kozacy” rozpierzchają się po podwórku w poszukiwaniu wszystkich „rabusiów” i „skarbu”.

Aby zmylić i zmylić „kozaków”, „rabusie” mogą rysować strzały na płotach, asfalcie i ścianach.

Po udanych poszukiwaniach zespoły zamieniają się miejscami.

Walizka babci

Możesz bawić się razem: na przykład mamą i córką.

Mama mówi: „Babcia przychodzi do nas i przyniesie walizkę ... (wymienia przedmiot, na przykład„ kapcie ”).

Córka powtarza to, co powiedziała jej matka i dodaje do walizki jeszcze jedną rzecz. Na przykład: „Babcia przyjeżdża do nas, a w walizce przyniesie kapcie i sukienkę”.

Mama powtarza to samo i dodaje do walizki jeszcze jedną rzecz. Itp.

Ta gra rozwija pamięć dziecka.

poszukiwanie skarbu

Można grać z grupą lub dwoma. Jedna osoba ukrywa coś, co dziecko kocha, na przykład pluszową zabawkę lub cukierki. Musisz przykleić po mieszkaniu kartki ze wskazówkami, np. „Poszukaj mnie w sypialni”, „Znajdziesz mnie przy kanapie” i tak dalej.

Przekaż paczkę

W tę grę można grać w każde święto.

Przed zabawą trzeba przygotować „paczkę” - weź cukierka lub małą zabawkę i zawiń go w wiele kawałków papieru lub gazety (możesz użyć taśmy klejącej, ale nie za dużo, inaczej dzieciom będzie trudno się rozłożyć ).

Dzieci siedzą w kręgu, a prowadzący mówi: „Otrzymaliśmy paczkę, ale nie wiem dla kogo. Dowiedzmy Się!

Dzieci zaczynają podawać sobie paczkę w kółko, rozkładając jedną kartkę papieru. Ten, kto rozwinie ostatni, otrzyma paczkę. Ta gra uczy dzieci dzielić się.

Simon mówi

Grają w grupie.

Prowadzący. Simon mówi ... (wymienia każdy ruch, na przykład „podskok”, „podnieś ręce do góry”, „siedź na podłodze”).

Dzieci muszą dokończyć ruch.

Jeśli facylitator mówi po prostu: „Skocz!”, wtedy dzieci powinny zauważyć, że nie ma słów „Simon mówi” i nie wykonywać ruchu, ale powiedzieć moderatorowi: „Simon nam nie powiedział!”

Przykład.

Prowadzący. Simon mówi: „Zakręć się w jednym miejscu!”

Wszystkie dzieciaki się kręcą.

Prowadzący. Biegaj w kółko!

Dzieci. Simon nam nie powiedział!

Ten, który uciekł, wypada z gry lub musi zamrozić się w miejscu i pominąć ruch. Musisz grać szybko.

Ta gra rozwija uwagę.

kółeczko

Gracze stoją kilka kroków przed jakąś ścianą, naprzeciwko nich jest lider. Gracze trzymają dłonie w „łódce” przed sobą, a gospodarz chowa pierścień w dłoniach, również złożony w „łódkę”. Zbliżając się do każdego gracza udaje, że to on wkłada mu pierścień w ręce – powoli przepuszcza swoją „łódkę” między ręce gracza.

Gospodarz obchodzi wszystkich graczy, odsuwa się na bok i mówi:

"Dzyń dzyń,

Wyjdź na ganek!”

Ten z pierścieniem musi wybiec, aby go nie złapali, a ręką dotknąć ściany. Jeśli może, staje się liderem, a lider staje się graczem.

WEWNĘTRZNA ZABAWA Z DZIEĆMI

Życie - nieożywione

Facylitator pomieszał nazwy przedmiotów żywych i nieożywionych, a dzieci chóralnie odpowiadają tylko „żywe”, a na „nieożywione” milczą. Wygrywają dzieci, które popełniają najmniej błędów.

linia

Dzieci ustawiają się w jednej linii w kierunku ręki prowadzącego. Kiedy mówi we wszystkich kierunkach, wszyscy się rozpraszają. A słysząc hasło: „Chłopaki mają ścisły porządek, tra-ta-ta, tra-ta-ta, znają wszystkie swoje miejsca”, biegną i ustawiają się w nowym kierunku. Ten ostatni jest uważany za przegranego.

znajdź kolor

Dzieci stoją w kręgu i na polecenie gospodarza wyszukują przedmiotów o wskazanym kolorze, aby ich dotknąć. Przegrany to ten, który jako ostatni dotknie właściwej rzeczy. Wypadł z gry.

Drapieżnik

Wszystkie dzieci to ryby, jedno z nich to drapieżnik. Kiedy dorosły woła „Statek”, ryby chowają się pod jedną ścianę, gdy wołają „Burza” - na drugą, a na słowo „drapieżnik” zaczynają uciekać, podczas gdy drapieżnik ujawnia się i zaczyna je łapać.

słońce króliczki

Ta aktywność jest odpowiednia na słoneczną pogodę. Należy wziąć małe lusterko, nałożyć promienie słoneczne na ściany i sufit i obserwować je z dzieckiem.

Uciekinierzy skaczą
Słoneczne króliczki.
Nazywamy je - nie odchodzą.
Były tutaj - a ich tu nie ma.
Skacz, skacz w rogach.
Byli tam, a ich tam nie ma.
Gdzie są króliczki? Odszedł.
Znalazłeś je gdzieś?
(A. Brodski)

Słuchać

Lider gwiżdże, aby dać sygnał graczom z zasłoniętymi oczami i zmienić kierunek. Koncentrując się na dźwiękach, musisz znaleźć osobę dorosłą.

Rzeczy

Dzieci przynoszą ze sobą drobne przedmioty i układają je w jednym miejscu. Następnie wybierany jest jeden z graczy, który staje tyłem do obiektów. Prowadzący, wskazując na jeden z obiektów, pyta: „Co powinien zrobić właściciel tego obiektu?”. Wszyscy gracze widzą ten przedmiot, ale jeden jest do niego tyłem i nie wie, na który przedmiot wskazuje gospodarz. Zadaniem tego gracza jest przypisanie „kar”, zadania, które właściciel przedmiotu musi wykonać, aby odebrać przedmiot.

przez obręcz

Gracz w jednej ręce trzyma rakietę z piłką do tenisa stołowego, a w drugiej obręcz gimnastyczną. Zadaniem gracza jest przejście przez siebie obręczy od góry do dołu, a następnie od dołu do góry, bez upuszczania piłki. Grają w parach. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie.

Kostki arytmetyczne

Gra wymaga 3 kości. Każdy rzuca nimi 3 razy. Jeśli wśród liczb, które wypadły są takie same, są one sumowane (na przykład wypadły 3, 5 i 3, grając sumę 3 + 3 = 6, a jeśli wypadną wszystkie różne liczby, powiedzmy 5, 2 i 3 - nie są brane pod uwagę). Jeśli zdarzy się, że po kolejnym rzucie wszystkie 3 liczby okażą się takie same (na przykład 4,4 i 4), to suma tych liczb również się podwaja. Wygrywa ten, kto w wyniku trzech rzutów będzie miał największą sumę liczb.

Spinacze

Gracze muszą znaleźć i zebrać wszystkie spinacze do bielizny w pokoju. Spinacze do bielizny mogą być różne: plastikowe, drewniane, kolorowe, przezroczyste, stare, nowe. Główna zasada: im więcej tym lepiej. Gracze są podzieleni na pary. Para otrzymuje bandaż z spinaczami do bielizny. Zadanie jest bardzo proste. Jedno dziecko ma zawiązane oczy. Spinacze są przymocowane do ubrania partnera. Co więcej, zawieszone są spinacze do bielizny, a nie samo dziecko. Gdzie je przyczepić - decydują. Gracz nie ma prawa ingerować w ten proces. Następnie nadchodzi godzina działania gracza z zasłoniętymi oczami. Jego zadaniem jest jak najszybsze znalezienie i usunięcie wszystkich spinaczy do bielizny z gracza.

Śmieszne obrazki

Gra dla rozwoju pamięci wzrokowej. Poproś dziecko, aby dokładnie rozważyło 10 zdjęć, z których każde przedstawia znajomy przedmiot. Następnie poproś dziecko, aby na zmianę wymieniało rzeczy, które pamięta. Ważna jest liczba rzeczy, które dziecko zapamiętuje. Pokaż dziecku zdjęcia, których nie wymienił. Spróbuj ponownie za 10 minut. Zaproponuj zapamiętanie wszystkich zdjęć w ciągu godziny.

Zdobądź miasto

Uczestnicy gry ustawiają się w skarpetkach i pięciu razem, ich ręce są splecione za plecami (jedna ręka chwyta za nadgarstek drugiej). W kucki musi, nie ruszając się ze swojego miejsca i nie dotykając podłogi rękami, podnieść miasto (krążek, kostka, guzek itp.) znajdujące się za nogą. Zwycięzcą jest ten, który z trzech prób udaje się więcej niż trzy razy.

Znajdź królika

Do zabawy będziesz potrzebować czystej chusteczki. Należy wziąć go za 2 sąsiednie końce, zajrzeć za nim z obu stron i zapytać: „Gdzie jest nasz króliczek? Dokąd uciekał?” Następnie musisz zawiązać końce szalika w węzły, aby wyglądały jak uszy królika, i powiedzieć: „Oto królik! A gdzie jest jego ogon?” Na pozostałym końcu szalika musisz zawiązać mały węzeł: „Oto ogon! Pogłaszczmy go”.

złota Rybka

Dziecko jest złotą rybką, która zaprasza rybaka do spełnienia jego życzenia. Wymyślasz coś nadprzyrodzonego, a on musi znaleźć dobry powód, dla którego nie może spełnić twojego pragnienia. Następnie możesz zamienić się rolami.

Zepsuty faks

Uczestnicy siedzą w rzędzie jeden za drugim. Ostatni uczestnik rysuje obrazek na plecach osoby siedzącej przed nim. Gracz, który otrzymał wiadomość, musi ją jak najdokładniej powtórzyć na plecach osoby siedzącej z przodu. Pierwszy gracz z rzędu, po otrzymaniu wiadomości, rysuje ją na papierze. Następnie porównuje się rysunki pierwszego i ostatniego gracza i ujawnia się, na których uczestnikach gry nie udało się wysłać faksu. Przed kolejną rundą wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami.

Geometryczne kształty, litery i małe słowa, różne symbole (znak dolara, znak euro, ampersand, prawa autorskie) mogą być użyte jako rysunki.

Pożądane jest rozpoczęcie gry od prostych geometrycznych obrazów. Aby gra była bardziej dynamiczna, możesz wcześniej przygotować rysunki do transmisji, w tajemnicy przed uczestnikami gry.

Możesz przeprowadzić zespołową wersję gry - wszyscy uczestnicy są podzieleni na zespoły po 5-8 osób i jednocześnie przenoszą losowanie. Zwycięska drużyna to drużyna, której ostateczny rysunek jest najbardziej zbliżony do oryginału.

muzyczne krzesła

Gdy muzyka ucichnie, usiądź jak najszybciej na krześle. Ten, kto zrobił to jako ostatni lub który nie miał wystarczającej ilości krzesła, przegrywa.

Loachy

Gracze stoją w kręgu i podnoszą ręce do góry, tworząc „bramkę”. Gospodarz ogłasza dwóch pobliskich graczy jako winorośl. Jedna bocja stoi w kręgu i nazywana jest „uciekaniem”, druga – za kołem – „doganianiem”. Dystans do biegania jest niewielki - musisz raz okrążyć okrąg i stanąć na swoim miejscu, ale będziesz musiał biec nie po linii prostej, ale po krętej linii, wślizgując się w „bramy” z jednej lub drugiej strony .

Na sygnał lidera obie bocje startują. Jeśli wygrał, to znaczy, że uciekający pobiegł wcześniej na jego miejsce, to w jego miejsce wyznaczana jest loza, a goniący pozostaje ten sam. Jeśli ścigający szydzi z uciekającego, ścigający wybiera sobie zastępstwo, a uciekający koza pozostaje stary.

Możesz rozegrać grę podzieloną na dwie drużyny, licząc wszystkie stojące na pierwszym i drugim numerze, następnie biegacz i łapiący loach są wybierani z różnych drużyn, a sukces jednej lub drugiej przynosi jeden punkt jego drużynie.

Krasnoludy - Giganci

Dzieci stoją po pas w wodzie. Lider daje sygnał, wykrzykując słowo: „Krasnoludy!”. Wszyscy wchodzą do wody. Za sygnałem: „Giganci!” - wszyscy gracze podskakują. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Kto zostanie, wygrywa.

dodatkowy przedmiot

Nauczyciel układa na kanwie zecerskiej rzędy kształtów geometrycznych. W każdym rzędzie jedna figura różni się kolorem (kształtem, rozmiarem). Uczniowie muszą znaleźć „dodatkową” figurę i wyjaśnić, dlaczego tak zdecydowali. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje token.

Piłka nad linią

Gracze dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, zwrócone w stronę środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Lider rzuca piłkę w środek pomiędzy drużynami. Gracze płyną w jego kierunku i po przejęciu piłki zaczynają rzucać ją między siebie, starając się nie dać jej przeciwnikowi. Zadaniem jest. Podejść do domu przeciwnika i dotknąć piłką boku basenu. Na otwartym zbiorniku pole do gry jest ograniczone przez spławiki, ścieżki od spławików. Gra trwa 10 minut. Drużyna, która najczęściej dotknie domu przeciwnika piłką, wygrywa.

Pospiesz się odebrać

Uczestnik z piłką do siatkówki w dłoniach staje się kołem o średnicy 1 metra. Za zawodnikiem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).
Na sygnał uczestnik podrzuca piłkę do góry i będąc w powietrzu stara się podnieść jak najwięcej piłek i nie wychodząc z kręgu złapać piłkę. Uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek, wygrywa.

małpa tag

Tagi małpy są rodzajem tagów. Kierowca dogania unikającego, który zmienia sposób poruszania się, kierowca musi zmienić swój sposób poruszania się po uchylającym się.

wędkarstwo łańcuchowe

Wędkarstwo łańcuchowe to rodzaj przywieszki. Początek jest jak gra w łapanie w parach, tylko kierowcy pozostają jednym łańcuchem. Ta gra jest interesująca w lesie lub wśród filarów.

Zamroź w miejscu

Do prowadzenia gry przydzielany jest jeden lub więcej uczestników, którzy wcielają się w rolę czarowników. Ten, którego dotknie czarownik, musi zatrzymać się w miejscu, rozłożyć nogi. Gracz może kontynuować grę, jeśli jeden z biegaczy czołga się między jego stopami.

Latający Holender

W tę grę najlepiej grać w lesie, zwłaszcza gdy wszystkim jest zimno. Bardzo szybko się nagrzewają.
Gracze (10-30 osób) stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Jedna para ludzi biega po okręgu. Nagle jeden z nich uderza w splecione dłonie kogoś z kręgu. Para, która została uderzona w ręce, powinna wyskoczyć z kręgu i okrążyć go, podobnie jak para, która uderzyła, tylko że biegną w przeciwnym kierunku. Ci dwaj, którzy szybciej biegają po okręgu, zajmują puste miejsce. Inni nadal biegają po okręgu. Historia się powtarza.

spadający kij

Stojąc w kręgu, kilku graczy jest liczonych w kolejności numerycznej. Uczestnik zabawy pod numerem 1 bierze kij gimnastyczny i przechodzi na środek koła. Kładąc patyk pionowo i zakrywając go dłonią od góry, głośno dzwoni pod numer, np. 3, i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Ten, który został nazwany, biegnie do przodu, próbując złapać spadający kij. Jeśli uda mu się to zrobić, wówczas uczestnik gry pod numerem 1 ponownie bierze kij i ustawiając go pionowo, wywołuje numer itp. Jeśli kij spadł na ziemię, ten, który go nie podniósł, staje się lider. Gra trwa 5 - 7 minut. Zwycięzcą jest ten, który był mniej niż inni w roli lidera.

Ostatnie słowo

Gospodarz przywołuje różne rzeczowniki. Nagle przerywa, podchodzi do jednego z dzieci i prosi o powtórzenie ostatniego słowa. Jeśli dziecko było nieuważne i nie pamiętało tego, otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten z najmniejszą liczbą punktów karnych.


28 marca 2011

Dzieci w wieku przedszkolnym w wieku 4-5 lat z przyjemnością będą bawić się nie tylko grami na świeżym powietrzu, ale także tymi, w których trzeba pomyśleć. W grach zaleca się kłaść nacisk na rozwój umiejętności obserwacji, zapamiętywania, logiki, wyobraźni i mowy, aw grach terenowych na poprawę koordynacji, szybkości, zręczności i uwagi.

Oto kilka odpowiednich gier:

  1. Koty i myszy

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość, uważność. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Istnieją dwie wersje tej gry.
Pierwszy. Wszyscy oprócz trzech graczy łączą się w ręce i stoją w otwartym kręgu. W środku biegnie "mysz" i dwa "koty". „Koty” muszą dogonić myszkę, ale nie jest to takie proste, bo. może bezpiecznie biegać między graczami w kręgu, ale oni nie. Następnie wszyscy trzej stoją w kręgu i wybierane są nowe koty i myszy.
Druga opcja. W jednym rogu wskazany jest dom kota, w drugim norka myszy, w trzecim spiżarnia, w której znajdują się drobne przedmioty przedstawiające zapasy. Kot zasypia w domu, a myszy biegną z dziury do spiżarni. Na klaśnięcie przywódcy (lub po słowach rymowanki) kot budzi się i zaczyna łapać myszy, które próbują dobiec do norki. Najpierw w kota wciela się jeden z dorosłych, który udaje, że łapie, ale pozwala myszom uciec. Do gry możesz dodać akompaniament słowny:
Kot strzeże myszy
Udawał, że śpi.
Tutaj słyszy - myszy wyszły,
Powoli, bliżej, bliżej
Ze wszystkich pęknięć pełzają.
Tsap - drap! Złap to wkrótce!

  1. Karuzele

Spokojnie aktywna gra taneczna. Rozwija koordynację i synchronizację ruchów, zręczność, uważność. Możliwość kontrolowania siły głosu. Nadaje się do domu i na ulicę.
Prowadzący wraz z dziećmi staje w kręgu i wszyscy zaczynają powoli i cicho wymawiać tekst:
Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele się obracają.
(W tym samym czasie gracze zaczynają powoli poruszać się w kółko)
A potem, wtedy, wtedy
Wszyscy biegają, biegają, biegają.
(Zwiększa się tempo i siła głosu, wzrasta prędkość ruchu. Zawodnicy zaczynają biec) Następna część wymawiana jest ze spadkiem tempa i siły głosu:
Cicho, cicho! Nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę!
(Z tymi słowami wszyscy się zatrzymują).

  1. Kangur

Aktywna gra. Rozwija zręczność, szybkość ruchów. Z powodzeniem może przejść w gronie firm w różnym wieku. Nadaje się do domu i na ulicę.
Rywalizują dwie drużyny. Trzymając za stopami pudełko zapałek (lub podobny przedmiot), musisz skoczyć jak kangur na przeciwległą ścianę (lub krzesło), zatrzymać się i głośno powiedzieć: „Jestem kangurem!” (To stwierdzenie jest również oceniane przez prezentera). Następnie musisz odskoczyć i przekazać pudło koledze z drużyny. Zwycięska drużyna otrzymuje nagrody.

  1. Zbędne słowo

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, umiejętność łączenia obiektów w grupy i dobierania uogólniających słów. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed rozpoczęciem gry gospodarz wyjaśnia, że ​​w języku rosyjskim istnieją słowa o podobnym znaczeniu. Facylitator wymienia 4 słowa dla dzieci i wymieniają to, co jest zbędne, i wyjaśniają, dlaczego tak uważają. Możesz bawić się nie tylko rzeczownikami, ale także czasownikami i przymiotnikami.

  1. słodycze

Spokojna gra. Uczy komunikacji, umiejętności formułowania pytań i odpowiedzi. Nadaje się do domu i na ulicę.
Dobra gra na rozpoczęcie wakacji, pozwalająca dzieciom na wyzwolenie. Będziesz potrzebować słodyczy lub drażetek. Każdemu dziecku proponuje się tyle słodyczy, ile chce. Następnie podaje się talerz z poczęstunkiem. Następnie gospodarz ogłasza zasady gry: każdy gość musi odpowiedzieć na liczbę pytań od pozostałych, równą liczbie zdobytych cukierków.

  1. gorąca piłka

Spokojna gra. Rozwija zwinność, szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Hazard: wszyscy stoją w kręgu i podają sobie piłkę do muzyki. Gdy muzyka przestanie grać, gracz, który nie zdążył podać piłki i pozostał z nim w rękach, zostaje wyeliminowany (można go postawić na trybunach honorowych, można oddać kary). Ostatni gracz pozostawiony bez piłki wygrywa.

  1. brakujące numery


Facylitator liczy do 10, celowo pomija niektóre liczby (lub popełnia błędy). Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy słyszą błąd i podać brakującą liczbę.

  1. Puszyste

Spokojna gra. Rozwija dyscyplinę. Nadaje się do domu.
Stara rosyjska gra. Drużyny stoją naprzeciw siebie, między nimi jest linia, której nie można przekroczyć (np. wstążka). Gospodarz rzuca piórkiem (można użyć puszystego wacika) nad głowami uczestników. Zadanie: wysadzić go w bok wroga. Uwaga, drużyna, która wspina się po wstążce lub dotyka rękoma pióra, jest liczona jako porażka.

  1. Rumianek

Spokojna gra. Rozluźnijmy się. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli goście czują się skrępowani. Do gry z papieru przygotowywany jest rumianek. Liczba płatków powinna być równa liczbie gości. Na odwrocie każdego napisane są proste zabawne zadania, na przykład kruk, skacz jak żaba lub na jednej nodze, powtarzaj łamańce językowe, czołgaj się na czworakach itp. Dzieci odrywają płatek i wykonują zadanie. Jeśli dzieci nie umieją jeszcze czytać, zadanie można przedstawić w formie obrazka lub przeczytać prowadzącemu.

  1. jeże

Aktywna gra. Rozwija szybkość i zdolności motoryczne. Nadaje się na ulicę i do domu.
Gra zespołowa. Potrzebuje liny o długości 1,5 mi przymocowanych do niej 30 wielokolorowych spinaczy do bielizny. Dorośli działają jak jeże. Gracze podbiegają pojedynczo do rozciągniętej liny, jak w sztafecie, zdejmują jedną spinkę do bielizny, biegną do „jeży” siedzących na krzesłach i przyczepiają ją do dowolnego miejsca ubioru lub fryzury. Dobrze, jeśli odległość od liny do jeży wynosi 10 m. Wygrywa drużyna, której jeż lepiej się najeży, tj. który będzie miał więcej spinaczy do bielizny - igieł. Druga drużyna może otrzymać nagrodę za najbardziej oryginalnego/słodkiego/zabawnego jeża (w zależności od okoliczności).

  1. idę, idę

Aktywna gra. Rozwija szybkość i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Fajna, emocjonująca gra, która daje małym dzieciom mnóstwo frajdy. Dzieci ustawiają się za prowadzącym łańcuchem. Idzie i mówi następujące słowa: „Idę, idę, idę, prowadzę dzieci (dowolna ilość razy), a jak tylko się odwrócę, złapię wszystkich na raz”. je (lepiej dla dzieci udawać, że pozwalają im uciec). Gra dobrze sprawdza się w domu, gdy gospodarz prowadzi z pokoju do pokoju, powtarzając pierwsze linijki. Gdy wypowiadane jest ukochane „złapię”, dzieci z piskiem pędzą przez całe mieszkanie do miejsca ocalenia.

  1. Pająk i muchy

Migotanie gry. Uczy dzieci biegać w różnych kierunkach bez kolizji i zastygać na sygnale. Rozwija koordynację i uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
W jednym rogu pomieszczenia (platforma) wskazana jest sieć, w której siedzi „pająk”. Reszta dzieci przedstawia muchy: biegają, krążą po pokoju, brzęczą. Na sygnał lidera: „Pająk!” muchy zamarzają w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wyłania się z sieci i uważnie obserwuje, kto się porusza. Ten, który się poruszył - zabiera go w swoją sieć.

  1. Kim jestem?

Spokojna gra. Rozwija logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu.
Dobry na rozpoczęcie wakacji. Przy wejściu każde dziecko otrzymuje nowe imię - niedźwiedź, lis, wilk itp. Na jego plecach przyczepiony jest obrazek z nowym imieniem, o którym nie wie, dopóki za pomocą wiodących pytań nie dowie się wszystkiego o sobie od otaczających go osób. Alternatywnie możesz opisać to zwierzę tylko przymiotnikami (na przykład: przebiegły, czerwony, puszysty ... - lis). Celem jest jak najszybsze ustalenie, kto jest w to zaangażowany.

  1. Pory roku?

Spokojna gra. Rozwija uwagę, logikę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Gospodarz wybiera dowolną porę roku i przywołuje ją do graczy. Następnie zaczyna wymieniać zjawiska i przedmioty związane z tym sezonem. Od czasu do czasu wypowiada niewłaściwe słowa. Kiedy słyszą słowo, które nie jest związane z tą porą roku, dzieci powinny klaskać w dłonie.

  1. Jadalne - niejadalne?

Spokojna gra. Rozwija uwagę i logikę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider rzuca piłkę do jednego z graczy i mówi słowo. Gracz musi złapać piłkę, jeśli słowo oznacza przedmiot jadalny, lub odrzucić ją, jeśli przedmiot jest niejadalny. Najbardziej uważny wygrywa. Od tych, którzy popełnili błąd, można odebrać przepadki, według których śmieszne zadania są następnie przydzielane na ślepo.

  1. Posłuszny Cień lub Lustro

Spokojna gra. Rozwija uwagę. Nadaje się do domu i na ulicę.
Wybiera się dwóch graczy (na przykład za pomocą licznika), jeden jest cieniem drugiego. „Cień” powinien powtarzać działania innego gracza, jeśli to możliwe, synchronicznie. Jeśli w ciągu minuty gracz nie popełni ani jednego błędu, staje się głównym graczem i wybiera swój cień spośród pozostałych graczy.

  1. poszukiwanie skarbu

Spokojna gra. Rozwija umiejętność poruszania się w przestrzeni, logiki, uwagi, umiejętność porównywania części, składania mozaiki. Nadaje się do domu i na ulicę.
Przed miejscem ukrycia skarbów (mieszkań lub ulic) sporządzana jest mapa, pokrojona na kawałki, z których każdy gracz otrzymuje w formie nagrody za prawidłowe odgadnięcie zagadki lub wykonanie zadania. Po ułożeniu mapy jak puzzle wszyscy zaproszeni szukają skarbów i odkrywają coś smacznego lub ciekawego. Przed tą grą lepiej poćwiczyć i opracować podobny plan z dziećmi, wypowiadając, jak i co jest wskazane. Ważne jest, aby zwrócić uwagę dzieci na to, że plan jest jakby widokiem z góry. W przypadku trudności w odnalezieniu skarbu podpowiada prowadzący, kierując dzieci we właściwym kierunku.

  1. ciepło Zimno

Spokojna gra. Rozwija logikę. Nadaje się do domu.
Nadaje się na początek wakacji, jeśli wcześniej schowasz w pokoju różne pamiątki-bibeloty. Przychodzący gość zaczyna szukać ukrytej nagrody, a reszta mówi mu, czy idzie dobrze. Jeśli zbliży się do ukrytego obiektu, krzyczą „Ciepło”, jeśli jest bardzo blisko - „Gorąco”, jeśli oddali się „Chłodnie” lub całkowicie „Zimno”.

  1. brakujące numery

Spokojna gra. Rozwija umiejętność uwagi i liczenia. Nadaje się do domu i na ulicę.
Lider liczy, celowo popełniając błędy lub pomijając liczby. Gracze powinni klaskać w dłonie, gdy zauważą błąd i naprawią go.

  1. Pośpiesz się

Spokojna gra. Rozwija uwagę, zdolności motoryczne. Nadaje się do domu.
Kostki (lub kręgle itp.) są ułożone na podłodze zgodnie z liczbą graczy minus jeden. Gracze chodzą w rytm muzyki, a gdy tylko ucichnie, muszą chwycić sześcian. Kto nie dostał kostki - odpada (lub daje fantoma).

  1. Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy - pokażemy Ci

Spokojna gra. Rozwija zdolności motoryczne, wyobraźnię, uwagę, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator po cichu mówi graczowi o zawodzie, aby inni nie słyszeli. Gracz mówi „Gdzie byliśmy, nie powiemy Ci, co zrobiliśmy – pokażemy” i stara się pokazać bez słów, co robią ludzie tego zawodu. Reszta zgaduje. Odgadnięty gracz - pokazuje następny.

  1. W starej szafie

Spokojna gra. Rozwija mowę i umiejętność rozróżniania części przedmiotów, poszerza horyzonty. Nadaje się do domu i na ulicę.
Facylitator wraz z zawodnikami mówi:
W starej szafie, z babcią Anny,
Gdzie poszedłem -
Wiele cudów...
Ale wszystkie są „bez” ...
Następnie gospodarz wywołuje przedmiot, a gracz, na który wskazuje, musi powiedzieć, jakiej części przedmiotu może brakować. Na przykład: stół bez nogi, sukienka bez kieszeni itp.

Ładowanie...Ładowanie...