Przejście gry Dragon Age: Inkwizycja. Dragon Age: Inkwizycja - Opis przejścia: Fabuła - Uwodzicielskie szepty (Ścieżka magów) Magowie w Dragon Age Inkwizycja pomocnych zadań


Witam wszystkich fanów Dragon Age! W tym przewodniku chcę opowiedzieć o specjalizacji maga „Battle Mage” lub o tym, jak stworzyć drużynę czołgisty lub czołgisty. Dlaczego wybrałem tę konkretną specjalizację, teraz wyjaśnię. Kiedy pompowałem mojego maga i pojawiło się pytanie, czy wybrać dla niego specjalizację, zacząłem próbować w kolejności.

Po przyjęciu specjalizacji Wilkołak przetestowałem wszystkie zwierzęta (wilk, niedźwiedź i pająk), oczywiście było to dobrze pomyślane, ale żadna z form nie świeci specjalnymi obrażeniami, zbroją lub innymi parametrami, zaklęć jest bardzo mało w formach i nie jest to zbyt interesujące do grania. Szczerze mówiąc, formy ratują życie w większości przypadków, gdy brakuje ci many, jak wielu powiedziało.

„Spiritual Healer” to bez wątpienia bardzo przydatna specjalizacja, ale Winn już ją ma, a co więcej, wydaje mi się, że nie jest zbyt ciekawa, gdy twoja główna postać jest tylko uzdrowicielem :) Co do „maga krwi”, to także bardzo dobra specjalizacja, ale lepiej jest w pełni rozważyć to w osobnym przewodniku.

Tak więc, biorąc specjalizację „Mag Bitewny” w ruinach Lasu Brecilian, początkowo byłem rozczarowany. Pomyśl tylko, magia zastępuje siłę, nie ma znaczenia, jakim magiem może być wojownik… Ale po ukończeniu gałęzi maga bojowego do końca zdałem sobie sprawę, że bardzo się myliłem. Dopiero trzecia umiejętność w tej gałęzi może powiedzieć, kim jest mag bojowy! W rzeczywistości jest to ten sam wojownik, tylko bez umiejętności bojowych, ale z piekielną stabilnością, zbroją i obrażeniami, o których wojownik nawet nie marzył! Rodzaj paladyna, który może przetrwać w grupie mobów, a nie tylko przetrwać, ale bez problemu radzić sobie z hordami wrogów, unikatami i bossami!

Posiadanie zbroi około 60! I maksymalna stabilność 75% całej magii, a także prawie 100 stabilności fizycznej i psychicznej (i to pomimo wyposażenia) oraz obrażenia z trafieniami krytycznymi powyżej 100! Jaki inny wojownik może pochwalić się takimi parametrami? ;)

Zwróć uwagę na liczbę „buffów”


Tak więc, mając całe to piękno na moim perskim, nagle pomyślałem - ale tutaj jest jeszcze 2 magów!

Są to Wynn „Duchowy Uzdrowiciel” i Morrigan „Wilkołak”.

A co jeśli wezmą drugą specjalizację "Battle Mage", dwójka kolejnych tankowców z własnymi obcasami (buffami)! A więc od teorii do biznesu. Jeśli zdecydujesz się naprawdę stworzyć drużynę super-czołgów, ten przewodnik jest specjalnie dla Ciebie!


Po pierwsze muszę powiedzieć, że gra z 3 magami jest bardzo przyjemna i interesująca na wszystkich etapach gry. Na początku, przed pojawieniem się specjalizacji „Battle Mage” dla wszystkich magów, a dla Wynn i Morrigan, będzie to już druga, tj. do poziomu 14 możesz w pełni cieszyć się grą czystych casterów, zabierając do kompanii tylko jednego czołgistę, wojownika lub złodzieja. Wziąłem Lelianę, ze względu na jej szczególne umiejętności otwierania zamków i kradzieży kapusty oraz wszelkiego rodzaju przydatnych rzeczy :)

Oczywiście możesz zostawić magów w obozie do poziomu 14 i grać tylko swoim perskim z Alistairem, Stanem i kimś innym, to nie jest takie ważne, ale bardzo mi się podobało grać z casterami, próbować różnych efektów z zaklęć i combosów ;)

Cóż, po poziomie 14 gra pójdzie znacznie szybciej, nie będziesz nawet musiał często zapisywać, pauzować.

Więc gdzie zaczyna się cud? Przy wyborze rasy mamy do wyboru dwie opcje (dla maga) elfa lub człowieka. Zdecydowałem się na elfa, ponieważ. jest bardziej odpowiedni dla maga (premia rasowa: +2magia, +2siła woli), a magia będzie naszą główną statystyką! W końcu bezpośrednio od tego zależą obrażenia od zaklęć, czas trwania efektów, a także obrażenia przyszłego maga bojowego. A także ilość żyć uzupełnianych przez lecznicze okłady, co też jest bardzo ważne!


Teraz bezpośrednio o pompowaniu


Charakterystyka:


Wytrzymałość- nie pobierzemy, bo siła umiejętności maga bojowego zostaje zastąpiona magią, a dobry atak otrzymamy później dzięki bonusom i umiejętnościom.

Zwinność- to samo, ani jeden punkt, bo jedyną istotną rzeczą, jaką daje magowi bitewnemu, jest ochrona, którą już później będziemy mieli przyzwoitą ze względu na bonusy i umiejętności.

Siła woli– zdecydowanie nie 1 punkt! Ten parametr jest generalnie bezużyteczny, ponieważ mana zawsze wystarczy. Na początku wystarczy założyć ubrania dla magów, które nie dodają zmęczenia, a tym samym nie zwiększają kosztów rzucania zaklęć i noszenia większej ilości butelek many.

magia- nasz główny i prawie jedyny parametr! Radzę maksymalnie go zmaksymalizować, ponieważ wpływa to na najdroższą rzecz, jaką ma mag! Zaklęcia! A także, gdy magia zastępuje siłę „magika bojowego”, określa jego obrażenia fizyczne, magia jest również ważna dla dostępu do zaklęć z ostatnich poziomów i, jak już pisałem, magia do leczenia okładów jest bardzo ważna, bonus jest nie słaby!

Podstępny- ten parametr jest potrzebny tylko na początku do pompowania umiejętności "wpływ" ostatni poziom wymaga 16 przebiegłości. Więcej sprytu nie jest w zasadzie potrzebne, jeśli twój Pers będzie hodował dowolnego NPC za pieniądze, dodatkowe nagrody lub zadania.

Typ ciała- wszystko zależy od Twoich decyzji. 1 punkt daje 5 do życia. Ale szczerze mówiąc, prawie nie zainwestowałem tutaj, ponieważ życia są dodawane ze sprzętem i poziomem, a biorąc pod uwagę cały pancerz i stabilność, uszkodzenia twoich czołgów będą znikome, chyba że oczywiście grasz na „ koszmar". A napompowana magia pozwoli ci szybko przywrócić życie nawet przy najsłabszych przyprawach. Jedynymi, którzy czasami zadają znaczne obrażenia, są magowie, więc w pierwszej kolejności trzeba ich zabić podczas bitwy, nie zwracając uwagi na czołgi. Możesz też nie mieć wystarczającej ilości zdrowia na takich bossach, którzy używają specjalnych umiejętności, na przykład "High Dragon" na szczycie mroźnych gór, czasami chwyta Persa w usta i żuje przez chwilę, w tym momencie możesz nie pić butelek, pozostaje tylko wyleczyć zaklęcie lecznicze przez jednego z sojuszników lub mieć zapas zdrowia, aby przetrwać ten atak żucia, a także "Duchowy Uzdrowiciel" może rzucić urok, a w przypadku śmierci natychmiast wskrzesić. Czyli poza czołowym smokiem z rezerwą zdrowia nigdzie nie miałem żadnych problemów. I prawie wszystkie moje punkty włożyłem w magię! To moim zdaniem najważniejszy parametr i wszystko powyżej jest uzasadnione.


Umiejętności


Teraz jeśli chodzi o umiejętności, czyli tzw. zawody, że tak powiem. Główny perski otrzymuje najpierw „Ziołowy”

i taktyki walki

Nie pobrałem taktyk bitewnych z prostego powodu, że prawie cały czas sam kontrolowałem głównego persa, a w takim przypadku zawsze możesz zatrzymać się, więc komórki taktyczne otrzymane wraz z poziomem były dla mnie wystarczające. I rozwinąłem zielarza w Morrigan. Dla siebie od razu wziąłem umiejętność „Wpływ”

Można go pobrać tylko z głównego perskiego. I uważam to za najważniejsze, ponieważ. resztę można pobrać od sojuszników, a tak potrzebnych umiejętności osobistych już nie ma. „Wpływy” dają bardzo szerokie możliwości w świecie gry! Zawsze możesz zawrzeć pokój lub błagać o dużą nagrodę lub otrzymać dodatkowe zadanie, a to jest duży bonus !! Więc bez wątpienia musisz maksymalizować! Po "Influence" pobrałem "Survival"

daje premię do wykrywania mobów, a także premię do odporności, zwłaszcza, że ​​wymaga sprytu, a skoro jest już napompowana to grzechem jej nie używać :) Morrigan Byłam zielarzem i „treningiem bojowym”

chociaż nie jest to szczególnie ważne dla magów, zwłaszcza dla tych walczących, pułapek Wynn, taktyk (ponieważ Wynn jest pierwotnie uzdrowicielką, bardzo przydatne jest ustalenie taktyki leczenia sojuszników, dopóki nie przestanie rzucać czarów i nie zamieni się w maga bitewnego)


Leliana

(bardzo przydatne ze wszystkich NCP, z których możesz wyciąć dodatkowe łupy lub sprzęt), trucizny

(nawet strzały można zanurzyć w truciźnie, bardzo przydatne dla rabusiów) oraz trening bojowy

(dla łotrzyka konieczne jest odblokowanie umiejętności). Ale przede wszystkim Leliano pobrałem kradzież, żeby nie przegapić ani jednej użytecznej kradzieży ;)


Umiejętności


Najciekawszy jest więc rozwój umiejętności. Na początku magowie mogą wziąć wszystko według własnego uznania, aby skutecznie usunąć moby, ALE! Pamiętaj, aby ulepszyć linię umiejętności każdego maga, aby uzyskać premię dla całej drużyny! Dla przyszłych paladynów jest to niezbędne! Główna specjalizacja perska „mag bitewny” będzie dostępna po poziomie 7, ale będzie mógł wziąć tylko 1 umiejętność, ponieważ reszta otworzy się przy 12, 14 i 16 obrażeniach. Po 7 poziomie, zdobyciu specjalizacji i 1 umiejętności, twoja główna postać nie zostanie czołgiem, bądź cierpliwy i czekaj na poziom 14, uwierz mi, że warto! Jednocześnie przygotuj 3 zestawy zbroi z maksymalnym pancerzem.


Teraz o samych umiejętnościach bezpośrednio.


Oto lista obowiązkowych wzmocnień (buffów grupowych, dla całej drużyny), które należy napompować przed pojawieniem się specjalizacji maga bitewnego:


W sekcji „tworzenie” w 2. gałęzi ostatnia umiejętność „Przyspieszenie”

Pobrałem go z Wynn, ponieważ. miała już 2 umiejętności zdobyte w tej branży.

W dziale „Duch”, ostatnia gałąź, 3. umiejętność „Broń telekinetyczna”

Pobrałem go z Morrigan, ponieważ. pierwsza umiejętność została już podjęta w tym wątku.

W sekcji „Entropia”, 1 gałąź, 3 umiejętność „Trujące opary”

Pobrałem go z głównego perskiego.

Również dla Wynn w gałęzi „strażnika duchowego” istnieje aura - traktowanie całego oddziału!

Ona też może być wstrząśnięta, tylko ona jest niegrzeczna, wyłącza się. Cóż, po odnowieniu włączamy go ponownie.

Krótko mówiąc, dla idealnego rozwoju, powinieneś mieć 1 buff grupowy napompowany do poziomu 14 dla każdego maga, a już możesz napompować 2 buffy własne (magiczna tarcza i kamienna zbroja). Pożądane jest, aby Wynn i Morrigan śpiewali 2 w rezerwie na poziomie 14, aby po otrzymaniu specjalizacji na 14 natychmiast wrzucić 3 śpiewane do gałęzi „magii walki”, wtedy już dostaniesz maszyny do zabijania.

W tym samym czasie w pompowanych gałęziach zdobył też ostatnie umiejętności, Morrigan ma „miażdżący loch”

mieć „masowy paraliż”

Magowie bitewni ich nie potrzebują, ale casterzy są bardzo przydatni, a kombinacje są dobre z innymi, a będziemy casterami do 14. poziomu.

„Broń telekinetyczna”, „Trujące opary”, „Przyspieszenie” to trzy umiejętności, które wzajemnie się uzupełniają, każda dla jednego z magów, ale oddziałują na całą drużynę. Włączają się i działają jak aura! Dlatego nie możesz pobrać wszystkich trzech z jednego maga, nie będzie on ciągnął na manę i zmęczenie. Dzięki tym trzem aurom otrzymujemy spore bonusy, które przy okazji zależą od pompowania magii postaci, dlatego warto ją wymaksować!

Magowie bitewni natychmiast uzyskują ogromną przewagę nad wszystkimi mobami, dzięki aurze „Trujące opary”, która spowalnia wszystkie moby w dużym promieniu, które nie przeszły testu stabilności, a także zmniejsza obronę i atak mobów, co oznacza, że już daje nam bonusy do ataku całej grupy, te. zwiększa szanse trafienia proporcjonalnie do napompowanego parametru magicznego Persa, który używa tej aury! „Broń telekinetyczna” daje duży bonus do penetracji opancerzonych mobów, znowu proporcjonalnie do magii Persów, więc nawet dobrze opancerzone cele nie boją się teraz naszych paladynów! "Przyspieszenie" daje całej drużynie zwiększoną prędkość biegu i zwiększa obrażenia na sekundę, obrażenia na sekundę znacznie wzrastają, bardzo przydatna aura, ale nieznacznie karze atak, ale warto!

A teraz lista naszych wzmocnień, które wzmacniają każdego z magów bojowych z osobna, są one również obowiązkowe: dla każdego maga pompujemy pierwsze dwa zaklęcia w gałęzi „mag”, pierwszą „magiczną strzałę”

przydatne na niskich poziomach, a drugie zaklęcie "magiczna tarcza"

aura zwiększająca ochronę, wartość bonusu jest współmierna do magii. Po drugim zaklęciu w tej gałęzi, ostatnie 2 zaklęcia nie muszą być brane, ponieważ wpływają one tylko na obrażenia od kijów. Następnie za wszystkich magów bojowych w gałęzi magii żywiołów bierzemy zaklęcie „kamienna zbroja”

to samo co "magiczna tarcza" tylko bonus do zbroi! Ogólnie wszystko jest z bonusami. Nawet gdy rozwijałem magię żywiołów na wczesnych poziomach, rozwinąłem gałąź ognia z głównej perskiej, a kiedy zostałem magiem bojowym, włączyłem zaklęcie „ognista broń” (opcjonalnie)

daje dobry bonus do obrażeń od ognia na wysokich poziomach! Należy pamiętać, że z jakiegoś powodu niektórzy buffowie nie chcieli ze sobą współpracować. Tak więc, na przykład, kiedy Morrigan włącza aurę „Broń Lodu”, aura „Broń Telekinetyczna” wyłącza się, szkoda, ale można obejść się bez bonusu lodu, „Broń Telekinetyczna” jest o wiele ważniejsza! Zwłaszcza jeśli twój szef ma już broń ogniową.


Trochę o pompowaniu umiejętności w samej magii walki.



Pierwsza umiejętność „Magia walki”

dostępna natychmiast po otwarciu specjalizacji, jest najbardziej podstawowa, nie wymaga many, zamienia twoją magię w moc, dzięki czemu możesz nosić całą zbroję i broń! Dodatkowo zaklęcie (uwaga!) zmienia zwiększone zmęczenie na bonus do ataku!! A to jest po prostu super dla naszych wagi ciężkiej! Im ciężej założyć zbroję, tym bardziej stromy atak! Jaki wojownik może pochwalić się takim bonusem? ;) Dodatkowo, gdy włączymy zaklęcie „magii bojowej”, od razu dodaje 50% zmęczenia! Już bonus! I każda włączona aura robi to samo, co oznacza, że ​​dostaniemy niesłabą premię do ataku, dlatego nie należy pompować siły ani zręczności, premia mi wystarczyła. Jednak zwiększone zmęczenie nakłada na naszych czołgistów duże kary za rzucanie zaklęć, więc gdy jesteśmy w ciężkiej zbroi pod aurami, możemy zapomnieć o rzucaniu atakujących i innych zaklęciach poza aurami (zaklęciami podtrzymującymi). Tak, wcale ich nie potrzebujemy! Palychy znikną szybciej niż jakiekolwiek kule ognia z burzami śnieżnymi. Cóż, jeśli nagle ktoś nie może się doczekać wyczarowania - zawsze jesteś mile widziany, wyłącz aury, zdejmij zbroję, możesz schować laskę w drugiej ręce i śmiało, znów jesteśmy magikami :) Po prostu musisz noś ze sobą ubrania dla magów w plecaku.. No lub rzucaj , jak to mówią, w co matka urodziła. Co też, biorąc pod uwagę naszą siłę magii, nie jest bardzo słabe! Ale w tym przypadku kilka ciosów mobów może być śmiertelnych dla naszych nagich komentatorów.

Drugie zaklęcie

Battle Mage pasywny, bardzo przydatny, daje bonusy do ataku, obrażeń i obrony podczas akcji "magii bitewnej".

Trzecie zaklęcie - cóż, po prostu piekielne oszustwo, najważniejsze zaklęcie w gałęzi, nie licząc pierwszego :) "Flickering Shield"

absorbuje obrażenia, daje bonusy do odporności + 75% dla wszystkich i około +80 do odporności fizycznej i psychicznej! Ale szybko zużywa manę, no cóż, figi z nią, nasza mana z dołączonymi buffami będzie zerowa, nie jesteśmy casterami.. cóż, przynajmniej w zbroi. Dopiero po otrzymaniu tego zaklęcia możesz bezpiecznie założyć ciężką zbroję, miecz i tarczę i ruszyć do walki! Cóż, ostatnia umiejętność jest pasywna „Całun cienia”

daje uniki przed atakami, tj. uniki i regeneracja many. Co więcej, kiedy go weźmiesz, perski będzie wyglądał na chłodno półprzezroczysty i pozostawi po sobie ślad istoty białej.


Teraz trochę o rudej.



Dokładniej, dlaczego potrzebujemy Leliany. Niektórym może się wydawać, że się poddała, lepiej wziąć wojownika, czołgistę ... Oczywiście, że możesz, ale nie radzę. Teraz uzasadnię. Po pierwsze jest ładna ;) Po drugie jej umiejętności "kradzieży" i "wyłuskiwania zamków" są bezcenne. I po trzecie, jest bardem! I to nie jest wada, raczej nie zniesie kogoś mocno, ale ma taką umiejętność w gałęzi barda, „pieśni odwagi”

Daje całej drużynie premię do obrażeń, ataku i trafienia krytycznego! Co więcej, premia zależy od sprytu Lilki. To jest wspaniałe! Nasze dranie będą jeszcze silniejsze! A ponieważ umiejętność „wyłuwania zamków” i umiejętność „kradzież” wymagają sprytu, Lilya ma duży powód, aby ją pobrać i nie oszczędzać tam punktów !! Na początkowych poziomach będzie wzmacniać się „pieśnią męstwa” (przechodząc i bardzo przydatny na początku gry dla rzucających)

bonus do regeneracji many i wytrzymałości, więc potrzebujemy go dla naszych początkowych casterów! Jakby notatkami ;) "Czarująca Piosenka" (w ogóle nie da się ściągnąć)

Nie radzę go brać, ponieważ promień uroku jest bardzo mały (unieruchamia cel). Szkoda, że ​​nie śpiewa jednocześnie jednej wielkiej piosenki.. Co do pozostałych umiejętności Leliany to nie warto pompować jej atakiem (walka wręcz) kilometrami, bo w porównaniu do kijów jest szybko ociosana, zbroja jest nie ten sam. A jeśli leży ranna, magowie tracą bardzo przydatne bonusy z piosenki! Więc radzę ściągnąć jej łuki, zręczność dla umiejętności, reszta to sztuczka !! Z ubrań możesz założyć doskonałą zbroję Wade'a po tym, jak zrobi je dla ciebie ze skóry smoków. Specjalizacja Leliany Osobiście wybrałem „Pathfinder”

skoro jest ze mną łuczniczką i nie potrzebuje walki w zwarciu (a to jest „Zabójca i Pojedynek”), to lepiej wezwać małe zwierzątko, tym samym pająk, niedźwiedź i wilk, dobre małe zwierzęta, czasami bardzo pomagają! Ale daleko im do naszych paladynów :)


Szmot.

Tutaj wszystko jest proste, ponieważ nigdy nie będziemy mieli problemów z odpornością, ubieraj się wyłącznie na zbroję! Im więcej zbroi, tym mniej obrażeń nam! Pożądane jest oczywiście i statystyki, ale niekoniecznie, zbroja jest najważniejsza! Poszedłem w ciężkiej zbroi od Wade'a, moloch też jest dobry, ale na średnich poziomach, inaczej szukaj czegoś cięższego, bo ciężkość = bonus do ataku! Nawiasem mówiąc, atak nie jest nigdzie wyświetlany, jest to ocena magów bojowych. To jest do bani, ale miałem już dość wszystkich bonusów, trafiły prawie bez pudła! Pierścienie do magii, do statystyk. Tak, zbroja jest pożądana z jednego zestawu plus ++ bonusy.


Broń.

Tutaj też jest łatwo. Nie bierz debla! Sprawdziłem, że obrażenia maga bojowego są takie same jak przy broni jednoręcznej, a czasem mniejsze, ale buja się przez długi czas, a bez tarczy tracimy bonusy do ochrony i odbicia/statystyk. Najlepszym mieczem jest Tkacz Zaklęć, z dwoma otworami, wypada z maga bitewnego w mroźnych górach, gdy idziesz po prochy Adraste. Dodaje +5 magii! A to oznacza uszkodzenie! Lepiej jest wstawić runy, aby wszyscy mogli sparaliżować i spowolnić lub zadać obrażenia od żywiołów.


Przejście.

Lepiej zacząć od wieży magów, by od razu zabrać Wynna, potem udać się do Brisilian forest po specjalizację „mag bojowy”, potem udać się do Redcliffe i raczej na prochy Andrasty będzie miecz i smok skóra na zbroję, są wykonane w Denerim. W lesie znajduje się również zbroja typu juggernaut. Pokonywanie duchów i nieumarłych na wczesnych poziomach nie jest łatwe, lepiej zabierać czołgi (wojowników). W przyszłości te moby nie będą sprawiać żadnych problemów kumplom.


Taktyka.

Lepiej jest wypełnić komórki dla magów bitewnych w ten sposób: dowolna własna akcja = włączenie trybu = nazwa aury, więc wypisz wszystkie aury. Niektóre z jakiegoś powodu nie zostały uwzględnione w taktyce. Musiałem go włączyć ręcznie, na przykład „przyspieszenie” Wynna było często nawet wyłączane podczas bitwy. Nie wiem z czym to się wiąże. W jednej z komórek ustawiamy warunek = Twoje zdrowie

I nie radzę głównemu bohaterowi brać „magika krwi” jako 2 specjalizację, to zupełnie inny obszar z innym poziomem, lepiej wziąć „duchowego uzdrowiciela” ze względu na bonusy przywracające zdrowie i czary i aura leczenia.


Pierwsze zadanie fabularne to rozwidlenie, po wykonaniu którego na zawsze pozbawiasz się możliwości zawarcia sojuszu z templariuszami.

Początkową część tego questu możesz ukończyć nawet jeśli planujesz sojusz z templariuszami. Dopóki ta misja nie pojawi się na twoim stole w sztabie dowództwa, nie dotarłeś do punktu, z którego nie ma powrotu.

Zadanie to otrzymasz po spotkaniu z Fioną podczas pierwszej wizyty w Val Royeaux. Zaprasza cię do negocjacji ze zbuntowanymi magami w Zamku Redcliffe. Być może odkryłeś już bramę do wioski Redcliffe podczas eksploracji Ostępów, ale dopóki nie otrzymacie zaproszenia Fiony, i tak nie będziecie do niej wpuszczeni.

Udaj się do wioski Redcliffe w północnej części mapy, a wybiegnie w twoją stronę przestraszony strażnik. Okazuje się, że przy samej bramie utworzyła się kolejna przepaść. Zamknij ją, a w końcu uzyskasz dostęp do wioski. Jeden z agentów Inkwizycji poinformuje cię, że z niejasnych powodów Fiona zachowuje się tak, jakby nie wiedziała o żadnym zaproszeniu. Potem jeden z magów dodaje zamieszania, ogłaszając, że wszystkim zarządza jakiś mistrz Aleksy, a nie Fiona w ogóle. Aby to wszystko zrozumieć, udaj się do tawerny. Odbędziesz długą rozmowę, najpierw z Fioną, a potem z samym Aleksym. To trochę wyjaśni.

Niezależnie od tego, czy chcesz zawrzeć sojusz z Aleksym, czy nie, twoje negocjacje zostaną przerwane, a Magister odejdzie na emeryturę w swoim własnym interesie. Możesz również przeczytać notatkę, która została Ci przekazana.

Udaj się do Kościoła, gdzie zobaczysz maga walczącego z demonami, które wylewają się z następnego Rozerwania. Pomóż mu i zamknij Szczelinę - przedstawi się i wyjaśni, co się dzieje. Od teraz na twoim stole w siedzibie dowództwa będzie pojawiać się misja „Szept uwodzenia”, a jeśli ją wybierzesz, nie będziesz już mógł zawrzeć sojuszu z templariuszami.

Gdy będziesz gotowy, udaj się do kwatery głównej i aktywuj misję. (Polecam mieć w ekwipunku dodatkowy sprzęt dla magów, ponieważ w tej misji dołączy do ciebie nowy towarzysz).

Posłuchaj debaty swoich doradców i planu, który w końcu wymyślili. Dorian, który się pojawił, również się do tego przyczyni.

Po zakończeniu rozmowy automatycznie znajdziesz się w Zamku Redcliffe. Porozmawiaj z Alexiusem. W trakcie rozmowy stwierdzi, że twój znak jest "skradziony", a także wspomni o pewnym Starszym. Odkryjesz także główną motywację Aleksego do sprzymierzenia się z tym tajemniczym Starszym. Pod koniec rozmowy Alexius używa magii - z nieoczekiwanymi konsekwencjami dzięki interwencji Doriana - a ty znajdziesz się w zupełnie innym miejscu i bez towarzyszy. Z tobą zostanie tylko Dorian. Nie zapomnij go wyposażyć i rozrzucić jego punktów umiejętności, gdy rozprawisz się z dwoma wrogimi strażnikami Venatori.

Po walce Dorian wymyśli swoją teorię na temat tego, co dokładnie ci się przydarzyło i co musisz z tym zrobić. Podnieś klucz do celi, który zostanie upuszczony przez jednego ze strażników. Jeśli nie przyniosłeś ze sobą niczego dodatkowego dla maga, to w jednej z pobliskich skrzyń znajdziesz zbroję, która jest nieco lepsza niż zbroja Doriana.

Znalezionym kluczem otwórz drzwi celi i poszukaj wyjścia, po drodze podziwiając bardzo… przerażającą scenerię zamku. Przejdź przez dolną i górną komnatę - a znajdziesz się na swego rodzaju skrzyżowaniu z trzema możliwymi drogami. Jest chroniony przez kilku strażników Venatori.

Twoi towarzysze siedzą w celach na końcu korytarzy tego skrzyżowania. Od nich dowiesz się dokładnie, gdzie - i co najważniejsze - kiedy dokładnie - jesteś. Potem dołączą do ciebie. W jednej z cel natkniesz się na Fionę. Poinformuje cię, że gdzieś tu jest Leliana i powinieneś ją znaleźć przed spotkaniem z Alexiusem.

Teraz całą grupą wejdź po schodach do znacznika zadania, aż dojdziesz do skrzyżowania, gdzie będziesz musiał walczyć z kilkoma strażnikami. W pobliskich koszarach strażniczych znajdziesz skrytkę do uzupełniania zapasów. Za zamkniętymi drzwiami, które tylko łotrzyk może otworzyć, znajdziesz losowy loot.

Leliana... a raczej bardzo nieoczekiwana wersja Leliany na tę przyszłość, znajduje się na górze, w salach tortur. Po krótkiej cut-scence dołączy do ciebie - choć nie jako członek grupy. Pójść dalej. Przy kracie, za którą znajduje się molo, wisi prześwit. Po zamknięciu otwórz kratę za pomocą koła podnoszącego i idź dalej.

Jest jeszcze jedna skrytka do uzupełniania mikstur, jeśli jej potrzebujesz. Wokół krąży też kilka Cieni. Przejdź przez dziedziniec, gdzie będziesz musiał zamknąć kolejne dwie przerwy, do pomieszczeń mieszkalnych. Jeśli Connor żyje w twoim stanie świata, to w jednym z pokoi zobaczysz, co stanie się z nim w tej wersji przyszłości.

Skarbiec mikstur znajduje się w pobliżu schodów prowadzących z górnego poziomu tego skrzydła na dolne. W pierwszej sali na dolnym poziomie czeka cię wielka bitwa z licznymi cieniami i venatori. Tu również znajduje się wejście do sali tronowej, ale w tej chwili jest ono zamknięte magią, a do otwarcia drzwi potrzebujesz pięciu odłamków czerwonego lyrium. Odłamki lyrium są w posiadaniu Venatori, którzy patrolują górne i dolne poziomy tej części zamku w dość dużych grupach (zazwyczaj co najmniej pół tuzina). Wszystkie są zaznaczone na mapie.

W jednym z bocznych pomieszczeń znajduje się kolejna skrytka z miksturami.

Po zebraniu wszystkich pięciu odłamków lyrium wróć i otwórz salę tronową. Niezależnie od tego jak zachowasz się w rozmowie z Alexiusem będziesz musiał z nim walczyć. Sam Alexius Barriers jest nieskończony, a po tym, jak zdobędziesz mu określoną liczbę punktów wytrzymałości, otwiera szczelinę, aby uczynić cię jeszcze bardziej zabawnym. Po kilkukrotnym powtórzeniu tego cyklu w końcu będziesz mógł go dokończyć.

Podczas gdy Dorian otwiera ci drogę do przeszłości, obserwuj, jak twoi towarzysze bohatersko powstrzymują napastników, dając ci czas. Potem wskoczysz w przepaść i znajdziesz się z powrotem w tym miejscu, a co najważniejsze - czasie, z którego zostałeś tak bezceremonialnie wyrwany.

Alexius podda się bez walki, a ty będziesz miał do czynienia z bardzo wściekłą twarzą - lub twarzami - w zależności od tego, jaki stan świata wybrałeś w Kip. Podczas rozmowy możesz wybrać, czy zawrzeć pełnoprawny sojusz z magami, czy też włączyć ich do Inkwizycji pod twoją całkowitą kontrolą. Jak można się spodziewać, równy sojusz nie spodoba się tym, którzy nie ufają wolnym magom (Cassandra, Vivien), ale Blackwall, Solas i Sera to zrobią. Reakcja Varrica zależy od tego, po której stronie Hawk walczył pod koniec DA 2. Jeśli walczył po stronie magów, Varric zaaprobuje pełnoprawny sojusz z magami – i vice versa.

Po tym zostaniesz automatycznie przeniesiony z powrotem do Krypty i to zakończy zadanie.

to bardzo duża gra. Tylko przejście głównego zadania może zająć od 40 do 60 godzin, a jeśli weźmiesz pod uwagę zadania poboczne, staje się to całkowicie przerażające. W drodze do ostatecznego celu mogą pojawić się trudności, które nasz fragment pomoże rozwiązać. Na początek wyjaśnijmy coś.

. Dragon Age: Inkwizycja to gra nieliniowa. Oznacza to, że w zależności od Twoich decyzji, a także płci i rasy Inkwizytora, wiele zależy. Nowy projekt BioWare ma wystarczająco dużo rozwidlenia, które sprawią, że Twoja historia będzie inna niż nasza.

. Mówimy tylko o głównym zadaniu. Tak, w Inkwizycji jest wiele ciekawych zadań, ale opisanie każdego z nich zajęłoby nieprzyzwoitą ilość czasu. Dlatego tylko misje z grupy Ścieżka Inkwizytora.

. Dragon Age: Inkwizycja to nie „szybki bieg”. Aby przejść dalej fabułę, musisz zdobywać punkty mocy. Najszybszym sposobem na to jest wykonanie kilku dodatkowych zadań. Więc nawet jeśli nie interesują cię osobiste sprawy członków twojej drużyny i misje zbierania ziół i metali, czasami nadal musisz to zrobić.

. Poniższy tekst zawiera spoilery. Postaramy się obejść bez zbędnych szczegółów fabuły, ale… ZABIERACZ TO KAMERY!

Gniew Niebios / Gniew Niebios

Prolog Dragon Age: Inkwizycja jest całkowicie liniowy – nawet jeśli chcesz, nadal nie możesz się zgubić. Podążaj za Cassandrą, uważnie czytaj wskazówki i walcz ze słabymi przeciwnikami. Nie powinno być z tym żadnych problemów. Wkrótce ścieżka zaprowadzi Cię do elfa Solasa i krasnoluda Varrika, twoich nowych towarzyszy.

Następnie nauczysz się korzystać z pauzy taktycznej. W przyszłości tryb ten przyda się nie raz, zwłaszcza na wysokim poziomie trudności, więc postaraj się opanować go jak najwcześniej.

Wkrótce dojdziesz do przepaści - miejsca, z którego demony z Cienia przenikają do realnego świata. Aby zamknąć lukę między wymiarami, musisz najpierw zniszczyć wszystkich wrogów wokół. Po pokonaniu demonów musisz dotknąć szczeliny i odczekać kilka sekund, po czym się zamknie. W trakcie przechodzenia gry będziesz musiał dość często zamykać takie portale.

Po powrocie do fortecy staniesz przed wyborem: udać się prosto do największej przepaści lub zboczyć z trasy. W pierwszym przypadku szybciej dotrzesz do kolejnej lokacji, w drugim będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy.

Niezależnie od obranej ścieżki, wkrótce znajdziesz się w ruinach ogromnego zamku. Po zejściu do szczeliny rozpoczniesz walkę z pierwszym bossem - Demon dumy.

Nie powinno być żadnych szczególnych trudności: pomogą ci nie tylko członkowie partii, ale także żołnierze Inkwizycji. W pierwszej fazie boss jest niewrażliwy - zauważ, że jego pasek zdrowia wygląda inaczej niż wcześniej spotykane potwory. Aby demon był wrażliwy, musisz użyć luki. Pozwól, aby boss był rozproszony przez sojuszników, a ty wciskasz przycisk akcji obok portalu. Po kilku sekundach wybuchnie grzmot i demon padnie na kolana - wtedy trafisz. Po pewnym czasie znów stanie się nieprzenikniony - już wiesz, jak to naprawić. Gdy na polu bitwy zaczną pojawiać się pomniejsze demony, najpierw rozpraw się z nimi, a następnie wejdź w interakcję z przepaścią.

Niebezpieczeństwo się nie skończyło / The Threat Remains

Po odpoczynku po walce wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w stronę kościoła za znakami. Wejdź do siedziby dowództwa i ukończ prolog gry.

Potem będziesz miał czas na przyzwyczajenie się do kwatery głównej. Użyj go, aby nauczyć się kowalstwa, porozmawiać z towarzyszami, zapamiętać lokalizację kluczowych NPC. Po zakończeniu wróć do kościoła. Stąd możesz udać się do kolejnej lokacji - Hinterlands, w królestwie Ferelden. W tym celu możesz skorzystać z siedziby dowództwa lub mapy świata.

W Ostępach czeka ogromna liczba zadań - możesz tu spędzić nawet 12 godzin! Dlatego jeśli nie chcesz się pomylić, zaznacz w dzienniku zadania priorytetowe dla ciebie - wtedy specjalna latarnia podpowie ci, gdzie się udać. Jeśli planujesz jak najszybciej przejść do głównego zadania („Ścieżka Inkwizytora”), zaznacz je na liście zadań.

Podążaj za znakiem. Wkrótce natkniesz się na oddział Inkwizycji, który walczy z buntowniczymi magami i templariuszami. Będą potrzebować twojej pomocy. Następnie zostaniesz zaproszony do dużego obozu - głównej twierdzy Inkwizycji w Ostępach. Tutaj musisz porozmawiać z matką Giselle, która skieruje bohaterów do nowej lokacji.

Możesz pozostać w Ostępach i wykonywać zadania, wystarczająco, aby zdobyć kilka poziomów. W przeciwnym razie wróć do siedziby dowództwa i udaj się do Val Royeaux.

Tutaj znowu pomoże ci wskaźnik - podążaj za latarnią. W tej lokacji jest bardzo niewiele do zrobienia: po dotarciu we wskazane miejsce obejrzyj film, spotkaj się z templariuszami, a następnie skieruj się w stronę wyjścia. Przed wyjazdem do kwatery głównej czarodziej, głowa magów, odezwie się do ciebie.

Już niedługo będziesz musiał wybierać między templariuszami a magami. W siedzibie dowództwa dostępne będą dwie misje: W cichych szeptach („W tajemnicy”) i Czempioni sprawiedliwości („Obrońcy sprawiedliwości”). Wybranie jednego z nich uniemożliwia wykonanie drugiego. Aby przekonać templariuszy do przyłączenia się do Inkwizycji, ukończ Czempionów Sprawiedliwych lub, jeśli bardziej cenisz sobie pomoc magów, W Cichych Szeptach. W naszym przewodniku zdecydowaliśmy się wspierać kreatorów, ale możesz zrobić inaczej.

W tajemnicy / W cichych szeptach

Udaj się do Ostępów. Tutaj musisz dostać się do miasta Redcliff, znajdującego się na północy lokacji. Przed bramami miasta będzie kolejna dziura - uporaj się z nią, a zostaniesz wypuszczony poza mury. W Radcliffe znajdź tawernę, porozmawiaj z czarodziejką i udaj się do nowego miejsca spotkania - nie jest daleko.

Spotkasz tu Doriana, jednego z potencjalnych towarzyszy. Zamknij lukę, posłuchaj maga i udaj się do sztabu dowodzenia. Tutaj musisz porozmawiać z doradcami i ostatecznie zdecydować, kto będzie bardziej przydatnym sojusznikiem - magowie czy templariusze. To twoja ostatnia szansa na zmianę zdania.

Jeśli nadal planujesz zaprzyjaźnić się z czarodziejami, wróć do Radcliffe za pomocą tabeli poleceń. Dorian na pewno będzie w drużynie, a pozostałe dwa miejsca możesz przydzielić innym bohaterom.

Co będzie dalej, nie powiemy - to spoiler. Powiedzmy, że po przerywnikach filmowych ty i Dorian znajdziecie się w lochu. Gdy tylko odzyskasz kontrolę, ulepsz umiejętności maga, aby pomagał ci w walce z zaklęciami.

Ponieważ jesteś sam, poruszaj się po lochach ostrożnie. Wrogów jest tu niewielu, ale zadają przyzwoite obrażenia. Najłatwiej będzie, jeśli grasz jako wojownik „czołgowy”. Trudniejsze - jeśli dla łotrzyka walczącego w zwarciu. Bądź szczególnie ostrożny, jeśli grasz jako łucznik lub mag.

Podążając za znakami, wkrótce dotrzesz do rozwidlenia. Na mapie zostaną zaznaczone trzy punkty: dwa z nich wskazują członków drużyny, których należy wypuścić z więzienia, a trzeci zaprowadzi cię do czarodziejki Fiony. Przede wszystkim dotrzyj do zagubionych sojuszników - we czwórkę będzie znacznie łatwiej. Po rozmowie z Fioną otworzy się kolejna część zadania - podążaj za nowym znacznikiem.

Aby uzupełnić swoje mikstury zdrowia, poszukaj specjalnych skarbców (wyglądają jak pudełka z różnymi butelkami). Na mapie pojawią się nowe znaczniki, które należy zbadać. Możesz swobodnie poruszać się po lokacji i odwiedzać cele w losowej kolejności. Należy pamiętać, że strefa ta ma kilka poziomów, więc do niektórych miejsc można dostać się tylko po schodach.

Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, musisz zebrać pięć sztuk czerwonego lyrium. Ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie. Po zebraniu wszystkich pięciu uzupełnij mikstury i przygotuj się na walkę z bossem, Aleksy.

Alexius używa zaklęć ofensywnych, rzuca na siebie tarczę i teleportuje się po pokoju. Generalnie walka z nim jest prosta: niech wojownik odwróci uwagę bossa na siebie, podczas gdy reszta drużyny zada maksymalne obrażenia. Gdy zostanie mu połowa zdrowia, Alexius zniknie, ale w pomieszczeniu pojawi się luka - już wiesz, co z nim zrobić. Gdy tylko zamkniesz lukę, boss powróci na pole bitwy. Powtórzy sztuczkę ze znikaniem przy jednej czwartej zdrowia.

Spłonie w naszych sercach... / W twoim sercu spłonie

Po powrocie do bazy będziesz mógł porozmawiać z sojusznikami, otrzymać lub nawet wykonać kilka zadań i tak dalej - wykorzystaj ten czas na wykonanie rzeczy w Krypcie (Niebo). Pamiętaj, że nie wrócisz tutaj.

Po aktywacji kolejnej misji fabularnej zobaczysz kilka scen przerywnikowych. Niedługo po odzyskaniu kontroli nad postacią spotkasz Cole'a, kolejnego potencjalnego członka drużyny. Pojawi się tylko wtedy, gdy wybrałeś pomoc magików. W przeciwnym razie Dorian go zastąpi, a Cole'a spotkasz podczas misji dla templariuszy. W zależności od wyboru strony zmieniają się również przeciwnicy: zaatakują cię albo magowie, albo templariusze.

W takim przypadku zadania będą takie same. Podążaj za znacznikami, niszcząc przeciwników. Będziesz musiał bronić jednego trebusza i schwytać drugi. Następnie zostaniesz poproszony o powrót do Krypty. Po drodze możesz uratować kilka postaci, co przyniesie dodatkowe doświadczenie. Po dotarciu do kościoła obejrzyj cut-scenkę i wróć na pole bitwy.

Teraz musisz wycelować w trebusza. Jednocześnie przeciwnicy będą ingerować w bohaterów - radzimy najpierw zabić ich wszystkich, a dopiero potem podjąć przewodnictwo. W pewnym momencie pojawi się boss - rycerz Danam.

Najpierw zajmij się jego orszakiem - gangiem demonów. Następnie rozkaż swojemu „czołgowi”, aby odwrócił uwagę bossa od ciebie: potwór ma dość potężne ataki, które nie pozostawiają szans magom z oddziału. Trzymaj wrażliwych sojuszników za bossem, aby zminimalizować zadawane im obrażenia. Przy 75, 50 i 25 procentach zdrowia Danam usunie z siebie wszystkie negatywne efekty i ustanowi potężną barierę. Bitwa może być długa, ale dopóki „czołg” trzyma linię, odwraca uwagę wroga i pije mikstury, nie ma się czym martwić.

Po pokonaniu Danama wyświetli się długa cut-scenka. Gdy odzyskasz kontrolę nad swoim bohaterem, podążaj za znakami - droga jest absolutnie liniowa. Wkrótce nauczysz się korzystać z nowej umiejętności, a wtedy bohater podczas burzy znajdzie się na śnieżnej pustyni. Po prostu idź do przodu i lekko w prawo.

Z popiołów

Ta część głównego zadania jest dość krótka. Zostaniesz poproszony o spacer po nowej fortecy, zbadanie jej głównych pomieszczeń i porozmawianie z sojusznikami. Niektóre sekcje Podniebnej Twierdzy zostaną zamknięte i możesz je odwiedzić przy następnej wizycie w zamku.

Po rozmowie z Josephine i Varrickiem otworzą się dwa główne zadania: niegodziwe oczy i niegodziwe serca („Złe oczy i złe serca”) oraz Here Lies the Abyss („Tam leży Otchłań”). Można je wykonać w dowolnej kolejności. Przed wyjazdem do jednego z nich zdecydowanie zalecamy rozmowę ze wszystkimi członkami drużyny - zobaczysz i dowiesz się wielu ciekawych rzeczy.

Tam leży przepaść / Tutaj leży przepaść

Po rozmowie z przyjacielem Varricka uzyskasz dostęp do nowej lokacji - Crestwood. Idź na spotkanie z informatorem. Idź wzdłuż wybrzeża, aż natrafisz na jaskinię - idź tam.

Po rozmowie twoja ścieżka leży w innej lokacji, Western Limit (Western Approach). Postępuj zgodnie ze wskazówkami znacznika. Na miejscu wyświetli się cut-scenka, po której nastąpi walka z hordą demonów. Ze względu na stosunkowo niewielki rozmiar areny walki, przyda się tutaj użycie zaklęcia Znak Szczeliny. Po zakończonej walce wróć do Podniebnej Twierdzy.

Z kwatery głównej udaj się do Orlais, aby kontynuować misję. Wcześniej zdecydowanie zalecamy uporządkowanie ekwipunku drużyny i zwolnienie miejsca w ekwipunku, ponieważ w najbliższym czasie nie wrócisz do Podniebnej Twierdzy.

Znacznik poprowadzi Cię przez pole bitwy. Wkrótce otrzymasz zadanie opcjonalne - pomóc oddziałom Inkwizycji w walce. Konieczne jest zniszczenie trzech grup Szarych strażników, którym pomagają demony. Za wykonanie tego celu otrzymasz dostęp do skrzyni z cennym lootem.

Wkrótce natkniesz się na dużą koncentrację wrogów dowodzonych przez Demona Dumy. Najpierw rozpraw się z małymi przeciwnikami, a następnie zmierz się z mini-bossem. Trzymaj bezbronnych bohaterów z dala od jego elektrycznych biczów. Walkę utrudnia ogromny smok, który co jakiś czas rzuca czary na twoją drużynę. Postaraj się rozproszyć sojuszników po arenie, aby zminimalizować obrażenia.

Znacznik nie pozwoli ci się tu zgubić. Radzimy uważnie obserwować radar: jego poświata oznacza, że ​​gdzieś w pobliżu znajduje się przedmiot potrzebny do wykonania zadania Fears of the Dreamers. W północnej części pierwszej strefy postaraj się znaleźć ludzki szkielet i przejdź w tryb poszukiwań - zainicjuje to dodatkowe zadanie. Pozostałe cztery przedmioty znajdują się w innych obszarach lokacji. Można go ukończyć tylko do końca tej części gry.

Aby przywrócić wspomnienia, zabij demony i naciśnij przycisk akcji obok ich ciał. Aby awansować w tej lokacji, musisz kilka razy powtórzyć tę sztuczkę. Odcinek jako całość jest liniowy - idź do przodu, aż natkniesz się na bossa, Koszmar.

Przygotuj się na intensywną walkę. Koszmar ma dużo zdrowia i potężne ataki. Od czasu do czasu będzie wzywał pająki, które trzeba szybko zniszczyć - w przeciwnym razie zostaną zmiażdżone przez liczby. Niech "czołg" skupi uwagę bossa, podczas gdy pozostali zajmą się jego sługami. Gdy tylko drobni wrogowie odetchną, użyj najpotężniejszych umiejętności na Koszmarze. Przy 25% zdrowia boss wezwie na pomoc silne demony - to najlepszy czas na użycie zdolności Mark of the Rift. Po zwycięstwie wróć do Podniebnej Twierdzy.

Niegodziwe oczy i niegodziwe serca

W tej misji dwie rzeczy są ważniejsze niż kiedykolwiek wcześniej: skład drużyny i dobór odpowiednich linii dialogowych. Radzimy zabrać do grupy przynajmniej jednego maga ze zdolnością "Bariera" (Bariera), gdyż mikstur zdrowia będzie brakować. Komunikując się ze szlachtą, staraj się nie mówić niczego szorstkiego ani niegrzecznego - pochlebiaj i zgadzaj się. I tak: przed rozpoczęciem misji zapisz grę w osobnym slocie.

Specyfika tego zadania polega na tym, że na chwilę będziesz musiał zmienić się w świeckiego lwa. Dobre zachowanie, uprzejmość i drobne przysługi dla gości podnoszą ocenę Inkwizytora. Długa nieobecność lub wątpliwe wypowiedzi obniżają go. Gdy spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z piłki i misja zakończy się niepowodzeniem. Więc nie przegap okazji, aby podnieść ocenę.

Lokacja ma coś do zrobienia, poza misją główną. Możesz zbierać figurki, które otwierają dostęp do skrzyń z łupami, szukać kompromitujących informacji na temat szlachty i nie tylko. Już na samym początku lokacji możesz pomóc pani przy bramie, która coś zgubiła. Zagubiony znajduje się przy fontannie - skorzystaj z trybu poszukiwania. Zwracając go, zwiększysz swoją ocenę - na początek to wystarczy.

Znacznik wskaże drogę i postacie do rozmowy. Po oficjalnej prezentacji będzie okazja do porozumiewania się z sojusznikami i zbadania sytuacji. Po zakończeniu udaj się do holu i przejdź do pokoi gościnnych. Znajdź Hall of Heroes, przejdź przez nią i wyjdź po zachodniej stronie. Idź korytarzem, aż dojdziesz do fontanny. Tutaj musisz wspiąć się na drugie piętro za pomocą siatki na ścianie.

Gdy znikniesz z widoku publicznego, twoja ocena będzie powoli spadać, więc działaj szybko. Znacznik zaznaczy obszar do przeszukania. Gdy skończysz, zejdź po schodach do biblioteki i przejdź do trybu wyszukiwania. Po znalezieniu dowodów wróć na bal. Nie przegap okazji, aby trochę poprawić swoje rankingi: idź do sali balowej dopiero po drugim dzwonku - zawsze jest trochę za późno, aby wiedzieć, prawda?

Otrzymasz klucz skrzydełkowy służącego. Możesz się tam dostać przez dolne piętro Hali Bohaterów. Towarzysze dołączą do ciebie przy wejściu - nie zapomnij zmienić ich strojów na sprzęt bojowy. Musisz mieć co najmniej 10 punktów rankingowych: co minutę zostanie Ci odjęty jeden punkt, więc nie wahaj się i szybko rozpraw się z przeciwnikami. Podążaj śladem krwi i zwłok, a wkrótce natkniesz się na zabójcę. Po walce i cut-scence wróć do piłki.

Księżna zaprosi Cię do tańca. Bądź tak uprzejmy, jak to tylko możliwe - radzimy zawsze wybierać najbardziej właściwą opcję odpowiedzi. Po rozmowie z księżną będziesz miał ostatnią okazję do przekazania ziemi Lelianie.

Wkrótce trafisz na kolejną szczelinę, otwartą na dziedzińcu zamku. Najpierw zniszcz ludzkich wrogów, a potem rozpraw się z demonami. Druga fala przeciwników będzie znacznie silniejsza niż pierwsza, więc przygotuj się. Następnie zostanie wyświetlonych kilka scen przerywnikowych, będziesz mógł podjąć jedną ważną decyzję, a następnie wysłany do walki z ostatnim bossem lokacji, to samo księżna.

Najpierw pozbądź się jej sług. Niech magowie przy pierwszej okazji nałożą na członków drużyny tarczę. Boss będzie teleportował się po arenie - staraj się nie tracić jej z oczu. Gdy zdrowie księżnej spadnie do 50%, wezwie pomocników - zajmij się nimi jak najszybciej. Poza tym jest to walka bez niespodzianek.

Co spowodowała duma

Jak zawsze udaj się na misję przez kwaterę główną dowództwa. W pierwszej części zadania wystarczy podążać za znacznikami i odpierać wrogie jednostki. Wkrótce dotrzesz do starożytnej świątyni.

Gdy dotrzesz do dużych zamkniętych drzwi, otrzymasz zadanie przeprowadzenia rytuału. Możesz to zrobić przy posągu na dolnym poziomie sali. Trzeba chodzić po specjalnych piecach w taki sposób, aby je wszystkie oświetlić. Już aktywowane kafelki nie mogą być ponownie nadepnięte. Z pierwszą zagadką nie powinno być żadnych problemów - to dość proste. Po otwarciu drzwi wejdź w głąb świątyni.

Po przerywniku będziesz miał wybór: idź prosto za wrogami lub podążaj za tradycją elfów i odpraw cztery rytuały. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć nie tylko ze sługami złoczyńcy, ale także ze strażnikami świątyni. W drugim przypadku zaoferowane zostaną cztery łamigłówki z płytami: rozwiązując je otrzymasz wsparcie elfów i staniesz do walki z bossem alternatywnej lokacji.

Po dokonaniu wyboru podążaj za znakami na minimapie. Jeśli wykonałeś rytuały, będziesz mógł połączyć siły ze strażnikami przeciwko najeźdźcom. W takim przypadku zostanie Ci przydzielony przewodnik, który wskaże Ci drogę przez lokację do bossa. Jeśli zdecydujesz się zignorować tradycje, przygotuj się na walkę z elfami i templariuszami. Ścieżkę przez labirynt trzeba będzie wytyczyć samemu - podążaj za radarem i korzystaj z trybu poszukiwania.

Wkrótce spotkasz się z szefem. W zależności od poprzedniego wyboru będzie to albo Samson(jeśli wybrałeś magów jako sojuszników) lub Calperia(jeśli wolisz templariuszy).

Samson atakuje tylko w zwarciu. Pomagają mu sługusy, które należy natychmiast usunąć. Gdy boss zacznie się kręcić, zabierz myśliwce. Rozprosz swoich sojuszników na polu bitwy, aby zapobiec atakom Samsona na wielu bohaterów naraz. Korzystaj z pauzy taktycznej - członkowie drużyny nie zawsze dobrze dobierają cele, zwłaszcza na początku bitwy.

Calperia często umieszcza na podłodze runy ognia - musisz przed nimi uciekać i zabierać stamtąd sojuszników. Lubi teleportować się, jest odporna na ogłuszenie, paraliż i strach oraz ma wysoką odporność na ogień. Błyskawica i zimno to Twoi najlepsi przyjaciele w tej walce.

Ostatni akt / Ostatni kawałek

Bardzo krótka misja. Udaj się do ołtarza przez siedzibę dowództwa. Jeśli w ostatnim zadaniu pozwoliłeś swojemu towarzyszowi napić się ze Studni Smutków, to po prostu musisz z kimś porozmawiać. W przeciwnym razie czeka cię walka z bossem smoka.

Jeśli "czołg" odwróci uwagę potwora na siebie, a strzelcy nie wejdą pod łapy i ogon potwora, bitwa przebiegnie bez żadnych problemów. Zaleca się odmawianie ataków ogniowych, ponieważ zadają one bardzo małe obrażenia stworowi. Z drugiej strony zimno jest bardzo skuteczne. Musisz zredukować zdrowie smoka do połowy, po czym rozpocznie się cut-scenka.

Podziwiaj doskonałość / Doom na całym świecie

Czas na ostateczną bitwę. Zalecamy wykonanie osobnego zapisu przed rozpoczęciem ostatniej misji. Niektóre z pozostałych zadań będzie można wykonać po tym, ale część zawartości będzie niedostępna. Więc jeśli planujesz odkrywać Inkwizycję od środka i na zewnątrz, to jest twoja ostatnia szansa.

Do walki z Koryfeuszem zabierz przynajmniej jednego maga z Barierą, najlepiej dwóch na raz. Boss zadaje spore obrażenia, jest odporny na efekty statusowe i ma ogromną ilość zdrowia, więc przygotuj się na długą walkę. W pierwszej fazie złoczyńca będzie przywoływał demony, poruszał się po arenie i atakował potężnymi zaklęciami. Mikstury "Bariera" i zdrowia pomogą utrzymać drużynę na nogach.

Po pewnym czasie Koryfeusz przeniesie się na nową arenę - podążaj za nim. Nie zapomnij po drodze uzupełnić swoich mikstur. Druga faza jest prawie taka sama jak pierwsza. Tyle że sytuacja jest inna.

Gdy bossowi zostanie połowa zdrowia, zostanie zastąpiony przez ogromnego smoka lyrium. Jak zawsze, niech wojownik tarczowy odwróci uwagę bossa, podczas gdy bohaterowie walczący na dystans zadają mu obrażenia. Skup ogień na łapach potwora - to go spowolni. Skup się na leczeniu i ochronie bohaterów bronią białą: nie oszczędzaj mikstur i nakładaj na nich Barierę. Rozłóż drużynę na arenie, aby ognisty oddech smoka nie był tak niebezpieczny. Nie zapomnij o pauzie taktycznej.

Po skończeniu ze smokiem przełącz się z powrotem na Corypheusa. W końcowej fazie bitwy znacznie częściej będzie się teleportował. W jego arsenale pojawią się zaklęcia, które zadają obrażenia całej drużynie. "Bariera" i mikstury lecznicze, które ci pomogą.

Właściwie na tym kończy się główna kampania Dragon Age: Inkwizycja, gratulacje! Ostatnia wskazówka: nie przegap sceny po napisach!

Niezwykli i zdecydowanie dziwni ludzie, potrafią walczyć z demonicznym wpływem i korzystać z czystej energii Cienia. Magowie dysponują naprawdę rozbudowanym arsenałem, są to zaklęcia żywiołów ognia i lodowych włóczni oraz szkoła regeneracji. Taki przeciwnik na polu bitwy stanowi bardzo duże niebezpieczeństwo, oprócz miażdżących obrażeń mag może w magiczny sposób uczynić wroga bardziej wrażliwym i rozproszonym.

Specjalizacje

rycerz czarownika- bardzo wąska specjalizacja, w rzeczywistości niewielu czarodziejów posiada odpowiednie umiejętności, przynajmniej dlatego, że wymaga tytanicznej siły woli. Mag tej klasy podczas bitwy to zawsze spektakl. Podstaw magii w Podniebnej Twierdzy możesz nauczyć się wykonując zadanie Droga wiedźmiego rycerza.

Nekromanta- tak, ci faceci wskrzeszają zmarłych, ujarzmiając ich. Lodowaty duch, nieprzyjemny wygląd takich magów pozostawia silne wrażenie jeszcze przed ewentualną potyczką lub rozmową z tymi ostatnimi. Arsenał magii jest tutaj bardzo rozbudowany i nie ogranicza się tylko do zombie, można osłabiać wrogów, a nawet podważać ich żywcem.

Złamać Maga- Bardzo potężna klasa, która pogrąża przeciwników mocą Cienia. Powinien zostać wyszkolony w Podniebnej Twierdzy podczas wykonywania zadania Ścieżka Maga Szczelin.

Umiejętności

Duch- wyznawcy tej szkoły posiadają zaklęcia, które pozwalają na podniesienie armii duchów, a nawet esencji Cienia, dodatkowo są doskonałymi uzdrowicielami i posiadają zdolność tworzenia ochrony antymagicznej.

Burza- głównym narzędziem tej szkoły jest nic innego jak grzmot i błyskawica, z jego pomocą zadajesz obrażenia wrogom i paraliżujesz ich w walce.

męt- Z nazwy wynika, że ​​używa się tu ognia, dużo ognia i jest to bardzo niebezpieczne. Umiejętni przedstawiciele takiej szkoły wypalają niemal każdego przeciwnika, natychmiast lub stopniowo.

Zima- lód i zimno, to główna broń zwolenników takiej magii. Spraw, aby wrogowie wegetowali z zimna lub po prostu przebij ich potężną lodową włócznią.

Ładowanie...Ładowanie...