Przejście - Akt II: Fabuła. Opis przejścia - Akt II: Fabuła Dragon Age 2 z wybuchowymi usługami eng


Minęły trzy lata, odkąd wróciłeś z Głębokich Ścieżek, a twoje łupy przyniosły ci bogactwo, które z kolei przyniosło ci szacunek w społeczeństwie. Nawet wicekról cię zauważył - w rzeczywistości drugi akt zaczyna się właśnie od tego, że wzywa cię do siebie w jakiejś sprawie.

Wymagania qun

Zadanie to otrzymasz od razu po rozmowie z gubernatorem, ale jego natychmiastowe wykonanie rozpocznie się pod koniec drugiego aktu.

Wybuchowa usługa / Uprzedzenie w czarnym prochu

Wicekról jest zaniepokojony nie tyle rosnącą konfrontacją templariuszy z Kręgiem, ile faktem, że qunari nie opuścili miasta. Informuje nas, że musimy zgłosić się do Arishoka. Dlaczego - nie wiadomo, ale przywódca qunari nas wymaga. Wg nazwy.

Idź do Portu w ciągu dnia i porozmawiaj z Arishokiem. Ujawnia, że ​​ktoś ukradł przepis, który miał być ich specjalnym materiałem wybuchowym, gaatogiem, ale w rzeczywistości jest przepisem na trujący gaz podłożony jako odwrócenie uwagi potencjalnych porywaczy. Jeśli wdychasz go przez długi czas, wszystko kończy się szaleństwem i śmiercią.
Podejrzenia padły na krasnoluda Javarisa, który wcześniej szukał przepisu na materiał wybuchowy. Zapewne pamiętasz go sprzed wyprawy Deep Roads.

Varric mówi nam, że Towarzystwo sprzedaje teraz rzeczy Javarisa w Podbrzuszu, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej udało mu się uciec z miasta. Idziemy do szamba (napiwek Varrika jest opcjonalny - i tak znajdziesz tam wszystkich, których potrzebujesz) - i przy wejściu do lochów Towarzystwa rozmawiamy z ich przedstawicielem, który sprzedaje rzeczy. Możesz wybrać dowolne dialogi - i tak powiedzą nam, że Javaris opuścił miasto w pośpiechu, zostawiając sporo długów. A mógł go opuścić omijając strażników tylko w jeden sposób - korzystając z przejścia podziemnego o poetyckiej nazwie „Doła Przemytników”.

Skręcamy za róg i wbiegamy do „Dołu”, nurkujemy do lochu i kierujemy się do jego przeciwległego wyjścia. Uważaj - lochy są pełne różnych mrocznych osobowości, w tym Asasynów, którzy bardzo lubią skradanie się i dźgnięcie w plecy. Bacznie obserwuj wszystkich sojuszników, którym brakuje zdrowia. W bocznych tunelach oprócz bandytów znajdują się trujące pająki.
Przed opuszczeniem "Dołu" nie przegap skrzyni, w której znajduje się prezent dla Isabelli - statek w butelce.

Wychodzimy z lochu i niemal od razu wchodzimy do walki ze strażnikami krasnoluda. Uważaj także na plecy swoich towarzyszy!
Po śmierci strażnika rozmawiamy z gnomem.
Po lamentowaniu nad swoim trudnym losem, Javaris powie nam, że sprawca kradzieży przebywa obecnie w jednej z zaułków Kirkwall.

Wypuszczamy lub zabijamy gnoma - twój wybór. Zabijanie nie zaakceptuje Varrika i Aveline (da punkty rywalizacji).
Biegniemy do lochów, a kiedy otwiera się przed nami mapa Kirkwall, widzimy nowy obraz - przewróconą butelkę, wskazującą na aleję miasta, w której teraz przebywa elf.
Idziemy tam i spotykamy się z oddziałem strażników miejskich pod dowództwem Sir Macona. Dowiadujemy się, że coś się wydarzyło w zaułku - podobno ktoś użył skradzionego przepisu na qunari, a strażnicy obecnie blokują tę część ulic.
Po przekonaniu Macona, że ​​poradzimy sobie ze wszystkim, udajemy się na scenę.
Jeśli w twojej drużynie jest Aveline, porozmawia ze strażnikami, po czym przeprowadzisz z nią dialog. Jeśli odpowiesz jej żartem, otrzymamy punkty rywalizacji, jeśli wybierzesz inne opcje, to przyjaźń.

Po zejściu do alejki nasza drużyna zaczyna tracić zdrowie od trującej mgły, która rozprzestrzenia się po okolicy. Naszym zadaniem jest szybkie odnalezienie czterech dźwigni na ziemi i użycie ich do zablokowania czterech otwartych beczek z gazem. Ale nie wszystko jest takie proste: po każdej zamkniętej beczce będziemy odpierać ataki wrogów. Pierwszy jest najsłabszy, reszta będzie silniejsza. Możesz wpaść w jeden z bocznych ślepych zaułków i utrzymać tam obronę, aby po kolei radzić sobie z podbiegającymi przeciwnikami, ale to już zależy od twojej grupy i ulubionej taktyki.
Kolejność zamykania beczek nie jest krytyczna. Dźwignie będą pojawiać się na ziemi pod zwłokami wrogów po każdej walce - z wyjątkiem pierwszej, która jest właśnie tam. Z każdą zamkniętą beczką obrażenia, które stale otrzymujesz w chmurze gazu, będą słabnąć. Pamiętaj, że nie możesz zamknąć beczek w trakcie walki, nawet jeśli podniesiesz dźwignię przed jej zakończeniem.
Gdy tylko zamkniesz czwartą beczkę z gazem i nie będzie to stanowić dla ciebie zagrożenia, pojawi się fanatyczny elf.
Rozmowa z nią zawsze kończy się bitwą. Nie ma alternatywy dla pokojowego rozwiązania problemu.

Po pokonaniu jej wracamy do Obozu Qunari, gdzie opowiadamy Arishokowi, co tak naprawdę się wydarzyło.
Wysłuchujemy późniejszej przemowy wodza qunari i udajemy się z raportem do namiestnika.
To zakończy obecne zadanie i automatycznie da ci następne.

Zysk i strata/Zysk i strata

Otrzymasz to zadanie tylko wtedy, gdy zaakceptujesz pomoc pieniężną od Dougala w pierwszym akcie podczas wyposażania ekspedycji na Głębokie Ścieżki. Dougal pojawi się w twoim domu i zażąda dopłaty (choć już dawno zwróciłeś mu dług wraz z wymaganymi odsetkami). Jeśli odmówisz, zaatakuje cię podczas podróży z jednej części Kirwall do drugiej.

Znaleźć i zgubić ponownie / Oferować i zgubić

To zadanie jest automatycznie zlecane przez wicekróla Dumarsa po ukończeniu zadania Wybuchowa służba.
Wicekról jest zaniepokojony zniknięciem grupy ambasadorów qunari, która przybyła do jego fortecy. Porozmawiaj z Seneszalem Branem i udaj się nocą do Wisielca, gdzie możesz zapytać podpitego strażnika Orvalda o to, co się stało (najlepiej, jeśli Aveline to zrobi, z łatwością wytrząśnie informacje i da punkty przyjaźni). Jeśli Aveline nie ma w grupie, sprawa zakończy się walką między Orvaldem - wraz z kilkoma gośćmi gospodymi - a twoją grupą, nawet jeśli wybierzesz najbardziej "spokojne" odpowiedzi.
W końcu strażnik przyznaje, że templariusz wydał mu rozkaz dotyczący qunari, a poza tym pokazał pieczęć samej Najwyższej Kapłanki Eltiny.
Po południu udaj się do kościoła, aby porozmawiać o tym z Eltiną. W głównym holu spotkasz swojego starego przyjaciela Petrisa, który został już awansowany na „matkę”. Z łatwością zdradzi swojego byłego wspólnika - fanatycznego templariusza Varnella, który organizuje spotkania mieszczan agresywnie nastawionych na qunari - przebywa on gdzieś w Podbrzuszu.
Przejdź do określonej lokalizacji. Cokolwiek powiesz, nie wpłynie to na wynik rozmowy (ale przy agresywnych uwagach Aveline da punkty przyjaźni), a wszystko skończy się bitwą. Wrogów będzie wielu, ale najsilniejszym przeciwnikiem jest sam Varnell, reszta samych fanatyków nie jest szczególnie silna i bierze się głównie ze względu na liczbę.
Po zabiciu ich wszystkich na scenie pojawi się sam Namiestnik - porozmawiaj z nim, a to zakończy zadanie. Otrzymasz punkty przyjaźni z Aveline, jeśli radzisz nie ukrywać tego, co się stało.
Uwaga: Chociaż nie pojawia się to w dzienniku, możesz porozmawiać z Arishokiem o tym, co wydarzyło się po wykonaniu zadania i poznać jego opinię na temat Namiestnika i ciebie.

Główny podejrzany

Zadanie zostaje podane na samym początku drugiego aktu gry: Aveline przybywa do twojej posiadłości, niezadowolona z natrętności templariusza Emeryka, który od kilku lat z rzędu prowadzi śledztwo w sprawie zniknięcia kobiet ( kontynuacja historii z pierścieniem Ninette). Na prośbę kapitana straży udaj się do kazamat i porozmawiaj z Emerikiem - powie ci, że wydaje się, że wyruszył na trop zabójcy, który zsyła białe lilie swoim przyszłym ofiarom, ale rycerz-dowódca templariuszy zabronił mu kontynuowania śledztwa. Teraz Emeric ma nadzieję, że powierzy tę sprawę Tobie.
Głównym podejrzanym w sprawie morderstw był niejaki Orlesian Gascar Dupuy, który niedawno przybył do miasta i zasięgał informacji w sprawie zaginionych kobiet. Musisz zinfiltrować posiadłość Dupuya (Górne Miasto) i znaleźć dowody jego winy - lub odwrotnie, niewinność. Idź tam.
Gdy tylko wejdziesz do Dupuis Manor, zostaniesz zaatakowany przez kilka duchów prowadzonych przez Demona Gniewu. Wejdź po schodach i wejdź do centralnego holu, gdzie spotkasz jeszcze kilka duchów. Dalej przed tobą będą dwoje drzwi: w pokoju po prawej stronie na stole zobaczysz butelki krwi, wskazujące na wiedzę właściciela posiadłości Magii Krwi; za drzwiami po lewej będą schody. Wejdź na nią i przeczytaj list z przeprosinami do Meredith, głowy templariuszy. Ta strona ma również dwoje aktywnych drzwi. W pokoju po prawej stronie znajdziesz podejrzaną skrzynię z kobiecymi ubraniami, a w pokoju po lewej sam Dupuis obok kobiety, która natychmiast oskarży go o napaść i porwanie. Sam Gaskar Dupuy przyznaje, że zatrzymał tę kobietę, a także wykorzystał MK do poszukiwania maniaka, który niedawno zabił własną siostrę. Masz dwie opcje:
    A) Nie wierz Dupuisowi i zaatakuj go. Demony i duchy natychmiast przyjdą czarodziejowi z pomocą, a nawet po zabiciu ich wszystkich Dupuis będzie mógł wymknąć się z sypialni. Będziesz musiał go ścigać z sali do sali, walcząc z demonami, a na koniec, wyprzedzając go, zabić.

    B) Uwierz Dupuisowi i pozwól mu odejść. Przed odejściem poprosi cię o informowanie go o wydarzeniach i w razie potrzeby odnalezienie go w Podbrzuszu, gdzie zamierza się ukryć.

W takim czy innym przypadku będziesz musiał wrócić do kazamat po południu, aby opowiedzieć o swoich odkryciach. Ale zamiast Emerica spotka cię templariuszka Moira, która stwierdzi, że sam Emeric udał się niedawno na wyznaczone przez ciebie spotkanie w jednej z alejek niedaleko kloaki. Idź tam - zabity templariusz będzie leżał na ziemi, a wokół niego ujrzysz duchy, po masakrze, po której pojawi się Demon Pożądania. Po rozprawieniu się z nimi Moira przybiegnie i zapyta, co się stało i czy Dupuis jest winny śmierci templariusza. Odpowiedz jej według własnego uznania. To zakończy obecne zadanie i automatycznie da ci następne.

Wszystko, co pozostaje

To zadanie jest automatycznie przyznawane po ukończeniu Prime Suspect. Przybywając do Twojej posiadłości dowiesz się, że Leandra Hawke opuściła dom w podejrzanych okolicznościach i nie wróciła.

Istnieją dwa sposoby, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Liandra:

    1) Spotkaj się z Gamelin wieczorem w Dolnym Mieście i zapytaj chłopaka z ulicy o to, gdzie poszła Liandra. Opowie ci o mężczyźnie, który poprosił o pomoc panią Hawk, a za krwawymi plamami na ziemi będziesz musiał udać się do starej odlewni.
    2) Jeśli oszczędziłeś Gascara Dupuisa i nie powiedziałeś Moirze, że jest mordercą, znajdziesz go w Podbrzuszu w jego południowej części, a on za pomocą Magii Krwi automatycznie zaprowadzi cię do odlewni śladami wcześniej tęsknił za Alessą. (Jeśli oszczędziłeś Dupuisa, nadal możesz przesłuchać chłopca, Dupuis jest w tym przypadku opcjonalny, aby ukończyć zadanie.)
W odlewni podążaj za śladami krwi do włazu i zejdź do niego. Niemal natychmiast zostaniesz zaatakowany przez kilka duchów dowodzonych przez Demona Gniewu. Po rozprawieniu się z nimi przejdź dalej. Przy wejściu do kolejnego pomieszczenia znajdziesz upuszczony amulet Leandry. Zejdź do prowizorycznej biblioteki zabójcy i walcz z demonem Wrath, opętanymi, duchami i ożywionymi zwłokami. Po walce zwrócisz uwagę na portret nad kominkiem - przedstawiona na nim kobieta jest bardzo podobna do Leandry (w rzeczywistości jest to niezbyt udana kopia z obrazu jednego z prerafaelitów - Beaty Beatrix) .

Idź dalej i zejdź po schodach. Tam czeka już na ciebie prawdziwy zabójca, którego od tak dawna śledził nieżyjący już Emeric. Jeśli Gascar Dupuy przyszedł z tobą, zabójca porozmawia z nim i dowiesz się, po co właściwie Dupuy. Wybierając opcję gwiazdki, możesz przekonać Gascara do porzucenia swoich zamiarów i wtedy będzie walczył u twego boku za pomocą Magii Krwi. W przeciwnym razie młody człowiek stanie po stronie Quentina i zaatakuje cię. Ponadto, jeśli Varric jest w twojej drużynie, Dupuis z jakiegoś powodu nie będzie walczył po żadnej ze stron.
Bitwa będzie się składać z kilku etapów związanych z pojawieniem się Demonów Pożądania („Wcielenie Ninette”, „Wcielenie Alessy”, „Wcielenie Liandry”) oraz ich „orszaku” duchów i chodzących trupów. Po przerwaniu ich zakończ Quentina i porozmawiaj z Liandrą. Po tym automatycznie znajdziesz się w domu.

Wujek Gamelin porozmawia z tobą w domu, a potem z jednym z członków drużyny, z którym twój GG jest w romantycznym związku (o ile oczywiście). To zakończy to zadanie.

Podążając za qun

Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu zadania Wszystko, co pozostało.
Po otrzymaniu listu od wicekróla Dumara spotkaj się z nim w Twierdzy i porozmawiaj o jego synu Seimusie.
Następnie idź porozmawiać z Arishokiem. Po drodze zostaniesz napadnięty przez najemników. Zabij ich i idź dalej.
Arishok w trakcie rozmowy poinformuje cię, że Seimus jest obecnie prawdopodobnie w kościele, do którego udał się na spotkanie ze swoim ojcem.
Idź nocą do kościoła i zobacz, co się tam dokładnie dzieje, a potem porozmawiaj z Petrisem. Wraz z nią do kościoła przyjdą fanatyczni mieszczanie - pod koniec rozmowy nie uciekniesz od walki z nimi (na szczęście fanatycy to obrzydliwi wojownicy).
Sama Eltina wyjdzie na zgiełk bitwy, a potem będziesz musiał tylko patrzeć, jak zakończy się ta cała smutna historia. Nie możesz wpłynąć na jego wynik.

Wybierz klasę postaci i płeć - odpowiednio wojownika i mężczyznę. Po filmie wprowadzającym wspólnie z naszym partnerem odpieramy ataki hurloków. Korzystamy z wszelkiego rodzaju umiejętności, a na koniec rozprawiamy się z mini-bossem ogra. Unikamy jego ciosów i próbujemy zaatakować od tyłu. Podczas rozmów wybieramy tylko pozytywne opcje, skupiając się na ikonach. Obejrzyjmy wideo. Kontynuujemy dostosowywanie naszego bohatera. Zmieniamy wygląd według własnych upodobań, decydujemy o nazwie, a co najważniejsze, wybieramy wydarzenia z oryginalnego Dragon Age. Będzie to domyślna historia, czyli Hero of Ferelden.

Śmierć Lotheringa.

Razem z rodziną ruszamy naprzód, niszcząc hordy hurloków. Po drodze badamy również zwłoki w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów. Nie zapomnij poprawiać wydajności przy każdym wzroście poziomu. Każda postać ma swoją własną gałąź rozwoju. Na przykład Siostra Bethany ma bardziej rozwinięte zdolności magiczne. Dobrze byłoby je dalej rozwijać, a nie przechodzić na doskonalenie umiejętności bojowych. Ratujemy parę, która jest wobec nas wrogo nastawiona. Ale dopóki nas wszystkich łączy wspólny problem, oni będą w naszym zespole. Tym razem rozprawienie się z kolejnym ogrem będzie trudniejsze. Gdy poziom zdrowia spadnie, użyj mikstury leczniczej. Staramy się nie wpaść pod jego tarany i potężne ciosy. Niestety, nasz brat Carver ginie. Kontynuujemy walkę, gdy nagle pojawia się smok, rozprawia się z dużą hordą i zamienia się w człowieka. Okazuje się, że to wiedźma Flemeth, która z radością zgadza się nam pomóc, jeśli dostarczymy jakąś przesyłkę. Mąż Aveline został ranny i zarażony korupcją. Aby nie umarł długą i bolesną śmiercią, pozostawiamy jego los w rękach jego żony.

Długa droga do domu.

Rozmawiamy ze strażnikiem przy bramach zamku. Kieruje nas do kapitana Ewalda. Docieramy do niego kierując się mini-mapą. Mamy do czynienia z szalejącymi dezerterami. Po tym akcie kapitan zgadza się nam pomóc. Trzy dni później pojawia się Gamelin. Mówi, że aby dostać się do miasta, trzeba poznać kilka osobistości. Na dziedzińcu znajdujemy Atenrila i Miirana. Najpierw najlepiej wziąć od Miirana zadanie zabicia. Ale zamiast tego zarobić na złocie i puścić cel. Strażnik nadal będzie musiał zostać zniszczony. Następnie rozmawiamy z Atenrilem i otrzymujemy zadanie. Zastraszamy kupca na placu za pomocą Aveline, otwieramy skrzynię i wracamy do pracodawcy. Rozmawiamy z Gamelin i oglądamy wideo.
Aby wyruszyć na wyprawę na Głębokie Ścieżki, musimy zgromadzić 50 sztuk złota. Aby to zrobić, możesz wykonać dodatkowe zadania.

Przyjaciel na straży.

Aveline zleciła nam oczyszczenie miejsca zasadzki z piratów na Broken Mountain. Po pomyślnym wykonaniu zadania wracamy do Aveline. Po filmie przyjrzymy się harmonogramowi dyżurów. Opuszczamy lokację i przechodzimy w noc. Docieramy do Dolnego Miasta i ratujemy Donnika przed rabusiami. Wracamy do koszar.

Nowy dom?

Wyjeżdżamy do Dolnego Miasta do domu Hamelina. Podchodzimy do biurka i czytamy wieści z Atenrila. Rozmawiamy z mamą, potem z Bethany. Wychodzimy z domu, wybieramy Cloaca na mapie i ruszamy tam. Po drodze zabijamy bandytów i najemników. Przez drzwi do piwnicy wchodzimy na osiedle. W piwnicy czekają na nas jeszcze silniejsi przeciwnicy, a także mini-boss. Wchodzimy do pokoju i oglądamy skrzynie. Bierzemy trochę złota i testament. Wracamy do matki.

Rozmowa biznesowa.

Dojeżdżamy do „Wisielca”, który znajduje się w Dolnym Mieście. Aby to zrobić, otwórz lokalną mapę i dokładnie ją przestudiuj. W tawernie rozmawiamy z Varriciem (powinien być w naszej drużynie).

pacyfikacja.

Idziemy do sklepu Lirena, pomoże nam nawiązać kontakt z Szarym Strażnikiem. Po rozmowie z nią wychodzimy ze sklepu i od razu kilka osób staje przed nami. Oddajemy głos Bethany, po czym odchodzą. Wyjeżdżamy do Cloaca i znajdujemy tam szpital. Rozmawiamy ze Strażnikiem (uzdrowicielem). Pomoże nam, jeśli wykonamy jedno zadanie. Wychodzimy z lokacji, przełączamy się na noc i udajemy się do Górnego Miasta. Spotykamy Andersa u bram kościoła i razem wchodzimy do środka. Wchodzimy na drugie piętro do Karla. Niszczymy przybyłych templariuszy. Następnie w trakcie rozmowy z Carlem wybierz gałąź "Nie zabijaj".

Długa droga do domu.

Wyjeżdżamy do Strzaskanej Góry, aby przekazać amulet Flemeth. Pewien elf donosi, że przy pomocy tego amuletu konieczne jest odprawienie rytuału. Z nami wysyła Merrila, która pomoże w odprawieniu rytuału. Podchodzimy do ołtarza, oczyszczając drogę ze zwłok. Następnie przechodzimy przez jaskinie, w których czekają na nas pająki. Stamtąd docieramy na cmentarz. Usuwamy barierę i przed ołtarzem odpieramy atak. Nie zapomnij obejrzeć zwłok, w jednym z nich muszą znajdować się złote monety. Odprawiamy rytuał i wracamy do obozu.

To wszystko, przed wyprawą niewiele zostało. Wymaganą ilość złota gromadzimy wykonując dodatkowe zadania, a kartę otrzymujemy wykonując zadanie „Pacyfikuj”.

Wyprawa na Głębokie Ścieżki.

Udajemy się do Górnego Miasta i kierujemy się mapą do gildii kupieckiej. Rozmawiamy z Bartrandem. Donosi, że ekspedycja potrwa kilka tygodni, więc warto załatwić wszystkie sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście Pogłoski znajdują się niedokończone zadania, nie będziesz mógł wyruszyć na ekspedycję. Przybywając na miejsce, okazuje się, że ścieżka jest zaśmiecona. Krasnolud Bodan prosi o odnalezienie chłopca. Jedynymi wrogami, którzy spotkają się na naszej drodze, są Harlocki. Ratujemy Sandala, a on sam dociera do obozu, a my dalej szukamy obejścia. Po serii hurloków pojawi się Ogre, którego dość łatwo zabić. Dalej jest Smok, z którym nawet postaciami na 10 poziomie, na średnim poziomie trudności, dość trudno sobie poradzić. Najważniejsze jest właściwe wykorzystanie terenu i umożliwienie łotrzykowi i magowi jak najefektywniejszego wykorzystania swoich umiejętności. Znajdujemy objazd i wracamy do obozu. Rozmawiamy z Bartrandem. Nadal idziemy do przodu. Mamy do czynienia z kilkoma duchami i kamiennym golemem. Trafiamy do nowej lokacji, w której znajdujemy coś bardzo drogiego. Bartrand zamyka nas w zamknięciu i jesteśmy zmuszeni znaleźć inny sposób. Słabszych przeciwników zastąpiono silniejszymi - Dzikusami. Po spotkaniu innego golema komunikujemy się z nim, w dialogu korzystamy z pomocy Bethany. Pomoże nam się wydostać, jeśli zabijemy jakieś stworzenie w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, robimy to: atakujemy i, jeśli to konieczne, leczymy. Gdy teleportuje się na środek, szybko schowaj się za kolumną i czekaj. Następnie wychodzimy i pokonujemy wrogów, którzy się pojawili, a najlepiej zamówić naszych partnerów. Następnie atakujemy ducha, aż się odrodzi. Po zwycięstwie przybędzie golem. Chce, żebyśmy wzięli tylko klucz i nie dotykali skarbu. Oczywiście odrzucamy jego ofertę i niszczymy go. Zabieramy wszystko, co jest w skrzyniach. Podczas wędrówki po szlakach Bethany zostaje zarażona brudem i prosi o śmierć. Wracamy do domu ze złymi wiadomościami. Po filmie rozmawiamy z gubernatorem Dumarem.

Opuszczamy fortecę gubernatora i przy wyjściu spotykamy Bodana. Mówi nam, że czekają na nas w domu. Skupiając się na mini - mapie trafiamy na naszą posiadłość.

Główny podejrzany.

Wychodzimy do Kazamatów. Na placu znajdujemy Emerika i komunikujemy się z nim. Przełączamy się w noc i docieramy do posiadłości Gascar Dupuis, która znajduje się w Górnym Mieście. W środku czeka na nas kilka duchów i jeden demon. Zgadzamy się pomóc Gaskarowi. Wracamy do Emerica, aby opowiedzieć o jego niewinności. Kobieta na placu informuje, że Emeric niedawno odszedł. Wracamy do nocy i idziemy do alejki obok Cloaca. Uratowanie Emerica nie będzie już możliwe, więc po prostu oczyszczamy okolicę z duchów.

Wybuchowa usługa.

W porcie udajemy się do obozu Qunari i rozmawiamy z Arishokiem. Otrzymujemy zadanie i ruszamy na poszukiwanie Javarisa. W szambie komunikujemy się z miejscowym szczekaczem, który sprzedaje swoje towary. Zaraz za rogiem wchodzimy do tuneli, przez Jamę przemytników. Po drodze mamy do czynienia z licznymi bandytami, a wychodząc na pustkowie zabijamy najemników. Rozmawiamy z Javarisem i wypuszczamy go. W alejce w pobliżu Dolnego Miasta doszło do wycieku trujących oparów. Oczyszczając teren z najemników, wybieramy klucze i blokujemy beczki ze źródłem zatrucia. Zabijamy elfa i jeszcze kilku najemników. Informujemy Arishoka o tym, co się stało io osobach zamieszanych w kradzież trującego gazu. Wracamy do gubernatora i składamy raport z wykonanej pracy.

Znajdź i przegraj ponownie.

W fortecy gubernatora komunikujemy się z Branem. Nocą udajemy się do Wisielca. Odnajdujemy Orvalda, wyciągamy z niego prawdę i zajmujemy się nim oraz jego przyjaciółmi. Docieramy do Kościoła, aby poznać prawdę. Tam spotykamy Petrisa. Zaprasza nas na popołudniowe spotkanie, aby potwierdzić jej podejrzenia dotyczące qunari. Nasze obawy potwierdziły się: Varnell porwał qunari i dokonał na nich egzekucji. Niszczymy fanatyków i Varnella. Przeciwnicy są w większości słabi, ale przejmują liczbę. Najważniejsze, żeby nie dać się otoczyć magom i złodziejom używającym broni strzeleckiej. Nie zapomnij też o ich leczeniu na czas. Kiedy przybędzie gubernator, radzimy mu spalić zwłoki qunari.

Wszystko, co pozostaje.

Od wujka dowiadujemy się, że zaginęła nasza mama. Nocą wychodzimy na ulice Dolnego Miasta w jej poszukiwaniu. Rozmawiamy z włóczęgą i dowiadujemy się od niego szczegółów, dając trochę srebra. Podążamy śladem krwi. Prowadzą nas do Odlewni. Kontynuujemy podążanie śladami, aż natrafimy na tajny właz w rogu mini-mapy. Poruszamy się po piwnicy, niszcząc duchy i zwłoki. Na koniec trzymamy kilka fal ataków i zabijamy Quentina.

Podążając za Kunem.

W majątku czytamy list od gubernatora Dumara. Chodźmy z nim porozmawiać. Prosi o powrót syna, który przeniósł się na stronę qunari. W obozie qunari komunikujemy się z Arishokiem. Seamus został zwabiony do kościoła, więc zakradniemy się w nocy, żeby się z nim zobaczyć. Jak się okazuje, został zabity. Mamy do czynienia z fanatykami, a gdy pojawia się Pani, opowiadamy jej o złych planach Petrisa.

Wymagania Kuhna.

Przybywając do posiadłości, spotykamy Aveline i zgadzamy się jej pomóc. Ale zanim to zrobisz, konieczne jest załatwienie wszystkich swoich spraw, tak jak w przypadku przed wyprawą. Aveline będzie czekała przed bramami Obozu Qunari. Arishok agresywnie reaguje na propozycję aresztowania przestępców i rozpoczyna się bitwa. Poruszamy się ulicami Dolnego Miasta, rozprawiając się z karaszokami i ashhaadami. Przebijamy się do Górnego Miasta i kontynuujemy walkę, aż pojawi się Meredith. Docieramy do Fortecy Gubernatora, niszcząc rabusiów, którzy również wykazują agresję przeciwko qunari i karashokom. Sporadycznie pojawiają się stany, wyróżniające się dobrym pancerzem, ale słabymi atakami. Łączymy się z Meredith i innym elfem - czarownikiem. Po rozstrzygnięciu sporu kierujemy drużyną i nakazujemy elfowi odwrócić uwagę qunari stojących przy wejściu. Główną bitwę z Arishokiem należy rozpocząć od zniszczenia reszty qunari. Arishok ma dużą ilość zdrowia, w dodatku jego kontrataki zadają dość poważne obrażenia. Ale te ataki są łatwe do przewidzenia i uniknięcia lub wycofania się na czas. Nawet jeśli wszyscy partnerzy zginą, a my pozostaniemy 1 na 1, to szanse na wygraną są wysokie. Ratujemy miasto i uzyskujemy status „Obrońca Kirkwall”.

Trzy lata później.

Na placu stajemy się świadkami kolejnej debaty pomiędzy Meredith a Orsino. Skłaniamy się po stronie czarownika.

Idziemy do posiadłości i czytamy list od komandor Meredith.

Na wolności.

Wyjeżdżamy do Kazamatów na spotkanie z Meredith. Znajdujemy ją w Sali Templariuszy i zgadzamy się na zadanie. Rozmawiamy z jej asystentką Elsą. Dowiedzmy się o trzech magach - odstępcach. W dwóch przypadkach działamy według tego samego schematu: przesłuchujemy świadka, znajdujemy odstępcę i zabijamy go. Poszukujemy Eweliny - w Cloaca, Khion - w Dolnym Mieście. W tym drugim przypadku pytamy rodziców Emile de Copies. Zgłaszają jego lokalizację. Wyruszamy do Wisielca i uprzejmie towarzyszymy Emilowi ​​do templariuszy.

Podawaj na zimno.

Po przeczytaniu listu czarownika Orsino udajemy się na spotkanie z nim w Kazamatach. Dostajemy zadanie, aby dowiedzieć się, dlaczego magowie i templariusze spotykają się nocą w Górnym Mieście. Niszczymy konspiratorów i idziemy do Portu, a potem na Ragged Coast. Ratujemy Aveline, zabijamy Grace i jej zwolenników. Z nowinkami wracamy do Orsino.

Ostatnia Słomka.

Otrzymujemy kolejny list i udajemy się do Kazamatów. Stamtąd zostajemy wysłani na plac, gdzie rozegrała się ostateczna i nieodwołalna bitwa między magami a templariuszami. Musimy wybrać, po której stronie jesteśmy. Wybór magów. Naszym celem są templariusze, poruszamy się po ulicach, niszcząc ich. W Porto czeka na nas demon dumy. Jest silny w połączeniu z magiem krwi. Dlatego pożądane jest, aby najpierw zniszczyć maga i duchy, a dopiero potem przejść do demona. Docieramy do Kazamaty i rozmawiamy z Orsinem, aby dołączyć do bitwy z templariuszami dowodzonymi przez Meredith. Mamy falę wielu, ale niezbyt silnych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi i zamienia się w ogromne stworzenie. Jest w stanie wyssać energię życiową z sojuszników, aby uzupełnić swoje zdrowie. Atakujemy ze wszystkich stron, dopóki nie zostanie uwolniony z ciała. Te kroki wykonujemy kilka razy. Następnie próbujemy opuścić Kazamaty. Przed ostatnią walką z Meredith. Ma niezwykle mocną zbroję, ale brakuje jej także specjalnych umiejętności. Meredith od czasu do czasu wysyła również duże żelazne posągi, które nie są niebezpieczne. Obejrzyjmy ostatni film.

Śmierć Lotheringa

Jeśli grałeś w demo, początek gry nie jest już dla Ciebie niespodzianką.

Tak więc zaczyna się twoja pierwsza znajomość z grą. Na ekranie w kształcie Diablo II wybierz klasę i płeć. W przeciwieństwie do pierwszej części, nie możesz wybrać rasy - tak jak w Mass Effect, dostępni są tylko mali ludzie.

Zapoznanie się z systemem walki. W tym celu napadnie na ciebie legion mrocznych pomiotów. Pokazujemy im kozę, a także naciskamy klawisze numeryczne, testując techniki walki. Później zaatakuje ogromny bojowy ogr. Nie możesz zginąć w tym odcinku. Po zwycięstwie będziesz mógł wybrać wygląd postaci. Epicka porażka! Należy to zrobić PRZED rozpoczęciem gry! Okazuje się, że najpierw gramy dla jednej postaci, a potem BAM! Już na innego. Jednak to nieporozumienie potęguje szeroka gama ustawień wyglądu. Możesz wyrzeźbić kogo chcesz, nawet postacie z pierwszej części. Możesz również zaimportować zapis z Dragon Age Origins tutaj.

Wreszcie otrzymujesz swoje dzieło. Badamy okolicę, przeszukujemy zwłoki, zabijamy istoty ciemności. Po drodze rośniemy na poziomie. Wkrótce poznajemy małżeństwo templariuszy. Bardzo nieprzyjemna firma, biorąc pod uwagę, że mamy siostrę odstępczynię. Niestety nie możesz ich zabić. Ruszamy dalej, spotykamy pt-maga i firmę. Musisz zabijać w tej kolejności. Zbieramy łupy i nie zapominamy o zwiększeniu poziomu.

Następna walka jest dość trudna. Przeciwstawia się tobie ogromny zły ogr. W zależności od twojej klasy, albo brat (jeśli twoja klasa jest łotrzykiem/wojownikiem) albo siostra (jeśli twoja klasa jest magiem) umrze. Najpierw musisz uporać się z jego orszakiem, staraj się nie angażować w walkę z ogrem, dopóki nie zabijesz wszystkich pt. No to po prostu upewnij się, że drużyna nie odpoczywa. Potem kolejna fala pt. i wreszcie zbawienie w postaci długiej cut-scenki.

To kończy powielanie wersji demonstracyjnej.

Witamy w Kirkwall, Wolne Marsze. Jednak nie mają wstępu do miasta, będziesz musiał zatrzymać się w jego porcie. Musimy znaleźć naszego krewnego, Hamelina Amella. Przejdź przez tłum. Strażnik cię zatrzyma. Poproś o pozwolenie na rozmowę z dowódcą. Wejdź po schodach. Tam opuszczeni wojownicy Fereldenu kłócą się ze strażnikiem, aby ich wpuścić. Zaangażuj się w kłótnię. Zabij dezerterów. Z wdzięczności strażnik przyprowadzi twojego krewnego. Niestety, tak po prostu, nie może cię zaprowadzić do miasta. Będziesz musiał wypracować, zatrudniając się w gangu przestępczym. Który z nich zależy od ciebie.

Z jednej strony niechlujnie wyglądający ludzie to najemnicy, z drugiej elfi przemytnicy. Najemnicy poproszą cię o zabicie kupca, a przemytnicy poproszą cię o ściągnięcie długu. Twoje wybory zadecydują o niektórych zadaniach, które otrzymasz w przyszłości.

Trzy lata później... Znajdziemy się w gabinecie gubernatora z informacją, że wódz qunari nas wzywa. Cóż, dlaczego nie pójść i odwiedzić, bo to jest fabuła przejścia Dragon Age 2. Zakończ dialog z gubernatorem, a będzie w torbie. Po wyjściu z budynku Bodan, twój handlarz gnomami, spotka się z tobą i przekaże nam resztę zysków. Wynosiły dokładnie 50 sztuk złota. Cóż, bardzo przydatne. A teraz idź do domu i posłuchaj Aveline. Oczywiście zgódź się jej pomóc. Następnie powinieneś sprawdzić swoje biurko w poszukiwaniu listów i zadań. Podejmij wszystkie zadania. Wypełnijmy najpierw wszystkie zadania satelitów, ponieważ jest to ważna runda przejścia Dragon Age 2 i nie zaszkodzi nawiązanie z nimi relacji. Aby rozpocząć, zaznacz zadanie „Plany na przyszłość” i udaj się do Varrik w Dolnym Mieście. Ponadto możesz porozmawiać z Izabelą w zadaniu „Poszukaj Izabeli”. Isabella powie, że znalazła już ślad po Relikwie, którego szukała w przeszłości. Cóż, oczywiście pomożemy jej, kiedy będzie potrzebować pomocy. W międzyczasie idź porozmawiać z Varricem. Nie powie nic konkretnego, więc możesz po prostu porozmawiać z nim z szacunkiem. Lub możesz go odesłać - pozwala na to przejście Age of the Dragon 2.

Idziemy dalej w zadaniach satelitów. Teraz zaznacz zadanie „Odwiedź Andersa”. Jesteśmy w kloaki, jeśli nie zapomniałeś. Nie będzie też nic konkretnego, więc pogadaj, ale bądź ostrożny – czy naprawdę potrzebujesz romansu z mężczyzną? Ale to zależy od Ciebie. Następnie odnotowujemy zadanie „Słowa pocieszenia” i udajemy się do Merrill w Dolnym Mieście. Rozmawiałeś? Teraz przejdź do zadania "Wezwanie kapitana" do Aveline. Jeśli zapomniałeś, jest w fortecy gubernatora. Znowu rozmawiam... Ale to nie takie trudne, ale zadanie zostanie wykonane. Zaznacz zadanie „Porozmawiaj z Fenrisem” i udaj się do jego posiadłości. Porozmawiaj z nim i idź odwiedzić elfy poza miastem. Ogólnie rzecz biorąc, elfy w Dragon Age 2 sprawiają, że przejście jest dla nas niezwykle trudne, ale ma to swoje zalety.

Gdy przybędziesz do elfów, zostaniesz zaatakowany przez handlarzy niewolników z chęcią zabicia twojego elfa. Rozpraw się z nimi i udaj się do zagród jaskiniowych, aby wykonać zadanie "A Bitter Pill", które się pojawiło. I od razu na rozwidleniu w lokacji idź w górę - tam handlarze niewolników już na ciebie czekają. Będziesz musiał walczyć uczciwie, ale jest ich po prostu dużo - nie będzie problemów. Po śmierci wszystkich wrogów zbieraj trofea, otwieraj skrzynie, ogólnie wyposaż się. Po przeszukaniu wszystkiego wejdź do Abandoned Slaver's Lair. Poradnik Dragon Age 2 przeprowadzi Cię przez wiele z tych opuszczonych miejsc.

W środku skieruj się na wschód, gdyż na północy znajduje się zamknięte przejście. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz zakrwawione zwłoki - ofiarę magów krwi. Nie bój się - idź dalej. A w kolejnym korytarzu czekają na ciebie ogniste pułapki i przeciwnicy. Rozprawienie się z nimi nie jest trudne, więc skręć korytarzem na północ. W kolejnym pomieszczeniu znów będą pułapki i zakręt na zachód. W dużej sali jest zaskakująco mało przeciwników, ale będzie dziewczyna, której tata został zabity. Generalnie postanowiłem zabrać ją do pracy - nie ma komu myć podłóg. Podsumowując, czas przejść dalej. A ponieważ jest tylko jedna droga, poruszamy się na wschód. Nie zapomniałeś zabrać ze skrzyni prezentowego amuletu dla Andersa, prawda? Rzeczywiście, w grze Dragon Age 2 przejście zmusza nas do ulepszania wyposażenia twoich towarzyszy.

W następnym pomieszczeniu znów będzie część ludzi, którzy chcą cię zabić. Myślę, że warto powstrzymać ich przed robieniem tego, czego chcą. A ze stojącej tam skrzyni wyciąga się doskonały łuk - "Poke-in-the-peritoneum". Teraz czas ruszać dalej - na północ. To prawda, że ​​korytarz skręci na wschód i zaprowadzi nas do ostatniej sali w lochu. Adrian musiałby zabić, ponieważ Fenris nie pozwolił jej odejść, w taki czy inny sposób. Co prawda opowie nam coś o siostrze Fenrisa. I ucieknie we wściekłości.Zadanie „Gorzka pigułka” we fragmencie Dragon Age 2 zmusi nas do udania się do jego domu, aby poznać szczegóły...

Więc idziemy do naszego domu w nocy. I tam wysłuchasz spowiedzi Fenrisa, co zakończy to zadanie. Udaj się teraz do Andersa, aby podarować mu amulet Tevinter Church. Teraz aktywuj zadanie poboczne "Podziemna droga" i udaj się do portu. I zaraz przy wejściu do portu weź zadanie od qunari. Tam otrzymasz zadanie „Zaginiony zegarek”, ale zrobimy to później. W międzyczasie jedziemy do pani Selby. Oddaj tam zadanie i spójrz na tablicę, która za nim leży. Przyjmij jeszcze dwa zadania, to nam nie zaszkodzi. Chcesz zarobić pieniądze i doświadczenie w przejściu Dragon Age 2?

Kontynuujmy zadania poboczne. Zaznacz w dzienniku zadanie "The Lost Watch" i przenieś się na Ragged Shore. Ponadto istnieje jeszcze jedno zadanie „Znajdź i zapisz”. Fajna jest aktualizacja mapy, czyli możemy wszystko ponownie zbadać, ale jednocześnie zyskać na czymś nowym. Dlatego zaraz po wejściu na mapę skieruj się na zachód - jeśli pamiętasz, jest ślepy zaułek. A stamtąd schodzimy na południe, na rodzaj skrzyżowania. Jesteśmy jeszcze dalej na południe, więc ruszaj w stronę duchów, które pojawiły się przy drodze na południe. Zabicie opętanych zaktualizuje zadanie „Zaginiony zegarek”. Ale jedziemy dalej na południe. Tam spotkasz strażników podległych naszej Aveline. Cóż, rozchmurzcie strażników i zejdźcie w dół - osiedlili się tam maruderzy! Tak, a Aveline pochwali nas później za wykonanie zadania „Piraci na klifach” w przejściu Dragon Age 2. Od razu pobiegłem bezpośrednio do bossa i zabiłem go jednym trafieniem „Zabójstwo”. Następnie musiałem wyciąć kolejny tłum ludzi. Ale to zakończy zadanie, będzie można zbierać trofea i eksplorować resztę terytorium na południu.

Po zakończeniu rekonesansu możesz już udać się na północ, bo tam właśnie realizowane jest zadanie „Poszukiwania i ratownictwa”. Aby się tam dostać, skręć na naszym cudownym rozwidleniu na zachód, a stamtąd na północny zachód. Droga płynnie skręci na północ i już jesteśmy prawie u celu, kiedy spotkamy czarownika Tavarin Hall, który sprzedaje wspaniałe rzeczy. To prawda, że ​​są drogie, ale od Ciebie zależy, czy je kupisz, czy nie. Kiedy uporasz się z zakupami - wejdź do jaskini. Swoją drogą, podczas przejścia Dragon Age 2 w tym momencie nie miałem dość pieniędzy, by kupić najlepszy pierścionek...

Tam na początek - na zachód, a potem - na wschód, bo tam jest jedyna droga. Wrogowie tam są, ale padają od jednego trafienia. A w kolejnej dużej sali - koniec twojego zadania. Będziesz musiał zabić dwie fale łowców, w tym ich dowódcę, by dotrzeć do odstępcy, którego trzeba uratować. Porozmawiaj z nią i wyjdź stamtąd. Wracamy do portu...

Na początek przekazujemy qunari zadanie „Zaginiony zegarek”. Następnie przesuń się na południe i daj kawałek płótna w zadaniu „Płótno Jackyarda”. Stamtąd skieruj się na zachód i wykonaj zadanie Znajdź i uratuj. Teraz udaj się do Twierdzy Gubernatora, aby oddać zadanie Piraci z Klifów. Zdobądź zasłużone 3 złote. Teraz udajemy się do dolnego miasta z zadaniem „Koszmary”. Tam musimy udać się do Elfinage i porozmawiać z Arianni. Prosi o pomoc w powrocie syna z Pustki, ponieważ nie ma nikogo innego, kto mógłby pomóc Feinriel. Pamiętasz, ile zabawy było podczas przejścia Dragon Age Origins w cieniu? Dlatego zgódź się na rytuał i poczekaj na przybycie Strażnika. Powie nam, że obsesja Feinriela nie może być dozwolona, ​​w przeciwnym razie nie da się uniknąć kłopotów. I trzeba ostrożnie wybrać oddział, ponieważ wszyscy tam spotkają się z pokusą. Cóż, ufam moim towarzyszom.

Idź najpierw na wschód, jest duże przeplatanie się pomieszczeń. Zaraz za drzwiami zobaczysz kilka beczek. Zrób tak, aby na górze były dwie małe beczki, potem pustka i jedna duża beczka. To przyzwie Demona Gniewu. Zabij go, zdobądź trochę doświadczenia i ruszaj dalej. W kolejnym pomieszczeniu na północy znów znajduje się kilka beczek. Jest to jednak jedno z niewielu zadań w przejściu Dragon Age 2, które można wykonać po prostu klikając na beczki. Przesuń je - pojawi się kolejny Demon Gniewu. Zbadaj dalej pomieszczenie na wschodzie i udaj się na zachód, do dużej sali. Tutaj spotkasz demona lenistwa - odmówiłem współpracy z nim i musiałem zostać zabity. No dobrze, idź na wschód, do mniejszego pokoju. Tam przed tobą będą drzwi do Pożądania Feinriela. Będziesz musiał porozmawiać z chłopcem w roli jego matki, co nie będzie stanowić problemu. Dopiero wtedy trzeba będzie zabić Isabellę, która uległa pokusie. Cóż, przejdźmy dalej? Następnie idź na zachód, badając pomieszczenia po bokach. Spotkasz tam kolejnego demona w roli Strażnika. Zabij go i udaj się do centrum, gdzie musisz porozmawiać z samym Feinrielem. Przekonaj go, żeby poradził sobie z problemem, a nie umarł. On oczywiście będzie w stanie przezwyciężyć pokusę, ale postanawia opuścić Elfy, aby znaleźć nauczyciela. Logiczna decyzja. Teraz wszystko się skończyło, będziesz musiał porozmawiać z opiekunem i otrzymać nagrodę za wykonanie zadania w przejściu Dragon Age 2.

Będziesz miał dwa zadania dla towarzyszy, którzy ulegli pokusie. Idź do obu. Dla mnie to był Fenris i Isabella. Cóż, kiedy skończysz patrzeć na satelity, idź do domu i przeczytaj listy. Będzie tam zadanie „Spotkanie o północy” oraz z kategorii zadań pobocznych. Musimy jechać nocą do Górnego Miasta. Tam będzie na ciebie czekał templariusz, który przypomni nam dawno zmarłych braci w rzemiośle. Niestety kolizji nie da się uniknąć. Zabij wszystkich wokół i podnieś zdobycz. Jest tam jeden dobry sztylet, który umili ci przejście w Dragon Age 2. Po wykonaniu zadania zaznacz zadanie "Prime Suspect" i przenieś się do kazamat w ciągu dnia. Porozmawiaj z pracownikiem portu w rogu, a twoje zadanie „Jak wrobić templariusza” zostanie zaktualizowane. Właściwie pozostaje tylko odebrać nagrodę, ale tym zajmiemy się później. Następnie udaj się do Solvitusa, któremu wcześniej dostarczyłeś składniki. Ponownie poprosi cię o znalezienie mu kilku rzeczy. Cóż, zgadzam się. Przekaż mu dwa składniki, a do zdobycia pozostał tylko jeden - Varterraly.

Podejdź teraz do templariusza Emerica. Pamiętasz tę misję o trzech martwych kobietach, z którą mierzyłeś się podczas ostatniej rozgrywki w Dragon Age 2? Tak więc zadanie „Prime Suspect” wysyła nas nocą do górnego miasta. Idź do jego domu i wejdź do środka. W pierwszej sali czekają na ciebie wrogowie - opętani i duchy. Idź najpierw na południe, sprawdź, co jest w pokoju, potem wejdź po schodach i ponownie idź na południe. Ponieważ nie ma drogi na północ, kierujemy się na wschód. Jest tylko jeden sposób - nie możesz się pomylić. To prawda, spotkasz tam osobę, która chce się usprawiedliwić - mówią, że to nie on zabija, ale szuka zabójcy. Cóż, zawsze możesz go zabić, więc zgódź się pomóc. To prawda, że ​​odmawia pomocy. No dobrze, teraz w zadaniu „Prime Suspect” przenieś się do Emerica. To prawda, że ​​Moira zajmie miejsce Emerica. Okazuje się, że rzekomo wysłaliśmy list do Emerica z prośbą o spotkanie w nocy. Niesamowity. Wyruszamy w nocy do ślepego zaułka w pobliżu kloaki. Tam będziesz musiał walczyć z Demonem i duchami. To prawda, że ​​Emeric został już zabity, ale nic. Chodźmy do kanału, do gościa, który odmówił nam pomocy. W grze Dragon Age 2 solucja przenosi nas w różne miejsca, jednak...

Otrzymasz nowe zadanie satelitów - "Nowe informacje". Udaj się do Wisielec, aby porozmawiać z Varrikiem. Ma informacje o swoim bracie. Cóż, odwiedźmy go w jego nowym domu. Zaznacz zadanie „Sprawy rodzinne” i udaj się nocą do Górnego Miasta. Tam, zgodnie z oznaczeniem na mapie, znajdziesz posiadłość Bartranda. Cóż, wejdź do środka, tylko Varric powinien być z tobą. A kiedy wejdziesz, wejście się zamknie, więc musisz walczyć z Varricem sam. Cóż, będzie kilka fal i lepiej wbiec do pokoju, aby wrogowie przeszkadzali sobie nawzajem. Ale to tylko kłamstwa Varrica! Znakomity ruch w przejściu Dragon Age 2! Okazuje się, że musieliśmy się razem włamać...

Wejdź do pierwszego pomieszczenia na zachód - nie ma innej drogi. Znajdziesz tam szalonych strażników, których trzeba będzie zabić. Cóż, zbieraj trofea i ruszaj dalej. W ostatnim pomieszczeniu w dolnym rzędzie czeka na ciebie dowódca wariatów, który jest pół-bossem. Po jego śmierci - do pokoju na północ. Po dojściu do końca i zabiciu kilku kolejnych wrogów dotrzesz do najbardziej wysuniętego na północ pomieszczenia. Po nim udaj się do kolejnego, również na północy. Następnie udaj się do północno-wschodniego pomieszczenia, zbierz tam trofea i udaj się do centralnej sali. Pojawi się tłum wrogów, po śmierci których czeka cię rozmowa ze sługą Bartranda. To on opowie nam wiele ciekawych rzeczy. Ale spoilery w przejściu Dragon Age 2 są nieodpowiednie, więc wszystkiego dowiesz się sam. Zanim wejdziesz do głównych drzwi, idź w prawo i w lewo, by przeszukać skrzynie. Zrobione? Następnie w środku. Przygotuj się, Bartrand jest bardzo silnym rabusiem. Dlatego nie będzie łatwo go zabić. Ale po usunięciu z niego prawie pełnego HP, rozpoczniesz rozmowę. Okazuje się, że posąg, który przywiózł z Głębokich Ścieżek, okazał się magiczny i w jakiś sposób wpłynął na jego mózg. Niestety, nawet Anders nie mógł nic na to poradzić. Tylko chwilowo osłabiają działanie magii. Na tym w rzeczywistości zakończy się zadanie „Sprawy rodzinne”. Ale to nie znaczy, że w grze Dragon Age 2 przejście nie będzie kontynuowane!

Wróć do Wisielec, aby porozmawiać z Varric. Cóż, nie powie nic nowego, ale nastawienie trochę wzrośnie. Następnie zbierz oddział i zaznacz zadanie „Zadania zielarza”. Musimy tylko znaleźć ostatni składnik, pamiętasz? Następnie udajemy się na Strzaskaną Górę. Za wioską elfów skieruj się w lewo i wejdź do nowo otwartego przejścia. Idź najpierw na północ. Stamtąd będziemy mieli już tylko drogę na wschód, choć po zabiciu kilku półbossów, co nie jest trudne, biorąc pod uwagę twoje doświadczenie w Dragon Age 2. Ale odbywa się to szybko i bez problemów, więc czas na wschód dalej. W centralnej okrągłej sali znajdziesz wielu przeciwników, księgę Tarone, którą lepiej zabrać i zniszczyć, oraz golema gotowego do handlu. Cóż, to jest przydatne. Zwłaszcza, że ​​ma świetne rzeczy.

Wróć teraz do samego wejścia i idź na wschód. Właściwie nie ma dalszych postępów, więc wróć do Golema i wyjdź na Rozdartą Górę. Następnie idź prawą ścieżką i wejdź do jaskini na końcu ścieżki. W pierwszej jaskini czeka na ciebie potworny pająk, który zostaje zabity dwoma ciosami. To prawda, w przejściu Dragon Age 2 przewidziano, że złodziej zada kolosalne obrażenia. Ale nie o to chodzi – przejdźmy dalej. Wspinaj się na podwyższenie, zabijaj zwłoki, zbieraj trofea, w tym nóż questowy. Następnie zjazd na Cmentarz Górski. W pobliżu ołtarza zobaczysz szaleńca, który zginie od jednego trafienia, ale który ma też oko questowe. Się przydać! Szlak prowadzi dalej na wschód, skręcając na północ. Na polanie czekają na nas smocze młode. Doskonały. Przed ostrym zakrętem ścieżki na południe nastąpi autozapis, więc powinieneś mieć się na baczności. A na końcu szlaku czeka na Ciebie wielki smok. Cóż, zabicie go jest interesujące. Po śmierci wroga możesz się stamtąd wydostać. I nie zapomnij o trofeach, które w grze Dragon Age 2 regularnie rzuca przejście.

Wróć do miasta i oddaj wszystkie zadania poboczne. Poza tym przyjechał też list, więc warto wrócić do domu i poczytać, co przyszło. Będziesz miał zadanie „Ktoś z twojego”. Cóż, przenieśmy się po południu do Górnego Miasta. Przy okazji, jeśli udasz się na plac, na którym stał Bartrand, możesz odebrać Yevenowi kolejne zadanie. I powie nam, że jego synowie zniknęli na głębokich ścieżkach po naszych przygodach. Jednak przezabawne oskarżenie. Dobra, pomóżmy mu, co tam... Po zaakceptowaniu zadania udaj się na targowisko do poprzedniego zadania "Ktoś z twojego" i porozmawiaj z Hubertem. Proponuje, że przyprowadzi przywódcę gangu, który cię okradł. Zgódź się, a zostaniesz do niego zaprowadzony. Nie powinieneś go karać - lepiej bądź wyrozumiały, a będziesz miał wszystkie niezbędne informacje na temat zasadzki, która jest o wiele bardziej przydatna niż udręka w przejściu Dragon Age 2. Wtedy natychmiast zostaniesz tam wysłany. Wbiegnij i zabij wszystkich wokół.

To prawda, że ​​po morderstwie twój nieświadomy towarzysz powie ci, że zwłoki jednego biedaka to zwłoki członka Towarzystwa, który służył Brekkerowi. Zapytaj więcej o Brekkera i zdecyduj się temu przyjrzeć. To prawda, że ​​zostawią nas, abyśmy zdobyli trofea i zaoferowali, że przyjdziemy nocą do Katakumb. Czemu nie? Chodźmy. To prawda, że ​​dojdziesz do zwłok Lilly. I ci sami ludzie z Towarzystwa chcą cię winić za jej śmierć. Nie walcz z nimi, lepiej się wytłumacz. Chociaż, jeśli chcesz doświadczenia... Ale tak nie jest w przypadku fragmentu Dragon Age 2, w którym powinieneś gonić za doświadczeniem. A potem zadanie „Ktoś z twojego” zostanie dla ciebie zaktualizowane i będziesz musiał udać się na poszukiwanie legowiska Brekkera. Cóż, nie jest daleko, a na mapie jest znak.

Schodzić. Znowu będziesz musiał wędrować długą ścieżką, która prowadzi w kierunku znaku. Nic niezwykłego. Na końcu pojawi się sam Brekker, który zginął od jednego dobrego ciosu. Cóż, jest w drodze. Na tym zadaniu „Ktoś z” przejścia Dragon Age 2 zakończy się i możesz wrócić do Huberta. Następnie posłuchaj mojej rady - udaj się ponownie do Bone Pit, którego połowa należy do Ciebie. Tam w obozie otrzymasz nowe zadanie "Przeczołganie się po jaskini" - zniszczenie pająków w jaskini. Cóż, przeszukaj wszystko tutaj i wejdź do jaskini. Tam będziesz musiał od razu zabić tłum pierdów, a zadanie zostanie wykonane. Wróć do Jansena i wykonaj zadanie. Cóż, to świetnie. Możesz wyjść i iść dalej ścieżką przechodzącą przez Dragon Age 2.

Zaznacz zadanie „Nie wszystko jest złotem”, w którym musimy odnaleźć synów Yevena na głębokich ścieżkach. Musimy natychmiast udać się na wschód, gdzie od razu pojawią się stworzenia ciemności. Cóż, zabij ich wszystkich, nie potrzebujesz ich. A na rozdrożu spotkasz pierwszego brata, który powie ci, że ich środkowy Iwan postanowił znaleźć arcydzieło miecza. Cóż, my też tego potrzebujemy. Do skrzyżowania dotarłeś z zachodu, więc zejdź najpierw na północ, zabij tłum pająków, zbierz trofea i idź na północ. Tam po krótkim spacerze zobaczysz tłum stworzeń atakujących drugiego brata. Pomóż mu, posłuchaj, co ma do powiedzenia (w każdym razie fragment Dragon Age 2 jest tak zaprojektowany, że musisz go wysłuchać) i wróć do rozwidlenia, aby udać się na wschód. W dużej sali, która od razu do ciebie nachodzi, jest pusta. Ale dalej... Dalej czekamy na kolejny znak na mapie. To zwłoki Iwana, trzeciego brata. A z niego możesz podnieść pręt kontrolny golema. Przejdź dalej i użyj różdżki na podświetlonym golemie. Teraz walczy po twojej stronie. Pro śmiało, zabijając te same golemy. Co prawda po tym różdżka nie będzie już działać na twojego golema, ale to są szczegóły... Na razie przejdźmy dalej. A w dużej sali spotkasz kolejną watahę wrogów dowodzoną przez Ogre'a. Z dużej sali skręć na północ do znaku. Znajdziesz tam ukryte skarby. To wszystko, możesz wyjść i wrócić do Górnego Miasta do Yeven, aby oddać zadanie „Nie tyle złota”. W grze Dragon Age 2 przejście jest całkiem opłacalne, jeśli poprawnie wykonasz zadania.

Następnie biegnij do kościoła i zabierz na tablicy zadanie „Skacząc po szkic”. Cóż, możesz to zrobić. Biegaj nocą po kanale, aż zostaniesz zaatakowany. Jednak daleko nie zajdziesz. Dlatego lepiej odłożyć zadanie na lepsze czasy, na pewno spotkasz się z gangami, których potrzebujesz. Zaznacz zadanie "Służba wybuchowa" i przenieś się do Portu, do obozu qunari. A Arishok powie, że ktoś ukradł przepis na gaz, który wywołuje ślepą wściekłość u osoby, która wdychała. Dlatego wypytaj go bardziej szczegółowo i przejdź do Cloaca - to tam prowadzi nas zadanie "Służba Wybuchowa". Tam będziesz musiał porozmawiać z szczekaczem z Towarzystwa, który powie ci i wskaże na mapie, gdzie możesz znaleźć rzekomo winnego kradzieży Javarisa. Cóż, udaj się na dół do Przemytnika. A już w pierwszym pokoju czeka na ciebie horda przeciwników, jednak w grze Dragon Age 2 przejście nieustannie konfrontuje nas z wrogami. Następnie przejdź do północnej odnogi tunelu, która zaprowadzi cię do pająków i przycisku na podłodze, który aktywuje pułapkę. Stań tam przez kilka sekund - po co ci dodatkowi przeciwnicy? Następnie wejdź z powrotem i podążaj ostatnią ścieżką. W dużej sali znów pojawi się tłum przeciwników, których trzeba zabić. Przeszukaj ich zwłoki i idź dalej na północ - właśnie tam musimy się udać, jeśli chcesz ukończyć przejście Dragon Age 2.

Na kolejnym skrzyżowaniu musisz skręcić na południe, gdyż będą tam przeciwnicy, a co za tym idzie trofea. Teraz wyjdź z jaskini, jak zaznaczono na mapie. Drzwi zaprowadzą cię na pustkowie, gdzie będzie więcej najemników i samego Javarisa. Tak śpiewał ptak! Okazuje się, że pewien elf używa go jako osłony. Hmm, muszę to rozgryźć. Javaris skieruje nas do Dolnego Miasta. Po zebraniu trofeów udajemy się tam. Dokładniej w Night in the Lane, która znajduje się w pobliżu Dolnego Miasta. Tam spotkasz dzielnego rycerza, który ostrzega przed niebezpieczeństwem, które może czyhać, a nawet czyhać za rogiem. Mianowicie gaz, który zatruwa. Przeklęty elf w końcu to zrobił! Cóż, to tylko sprawi, że przejście Dragon Age 2 będzie ciekawsze.

Najpierw podnieś stalowy zamek, a następnie przejdź przez wszystkie beczki z gazem. To prawda, że ​​każda beczka potrzebuje nowego zamka, ale wypadają z najemników. A gdy tylko wykończysz ostatniego najemnika i zamkniesz ostatnią beczkę, pojawi się ten sam elf z ogromnym cięciem. Porozmawiaj z nią, a następnie zabij tego fanatyka, a także nowych najemników. Cóż, czy powinniśmy poinformować Arishoka o tym, co się stało? Na tym w rzeczywistości zadanie gubernatora jest zakończone i czas go odwiedzić - przejście Dragon Age 2 ponownie prowadzi nas tam. Ale najpierw przejrzyj zadania satelitów. Istnieją trzy zadania: zadanie „Statek dla Izabeli”, zadanie „Długa droga” i zadanie „Niezgoda”. Tutaj, zrób je. Pierwsze zadanie to po prostu paplanina. Po trzecie - jest kontynuacja, którą należy wykonać. Ale drugie lepiej zrobić wraz z dostarczeniem questu do wicekróla. Właśnie tam, w najbardziej wysuniętym na wschód pomieszczeniu, leży kolejna zła księga Tarone.

Po rozmowie z namiestnikiem otrzymasz nagrodę w wysokości 3 złota oraz nowe zadanie "Znajdź i przegraj ponownie". Aby go ukończyć, musisz porozmawiać z Seneszalem Branem właśnie tam. W nocy wyśle ​​nas do Wisielec, ale podejdziesz do Aveline, aby dowiedzieć się, czego chciała. Poprosi cię o przekazanie paczki Donnikowi, i to w taki sposób, żeby nawet nie rozumiał, od kogo jest. Cóż, spełnijmy prośbę, choć jest to dziwne dla kapitana gwardii w przejściu Dragon Age 2. To prawda, że ​​weźmie nas za głupców. Ale nie o to chodzi. Pobiegnij z powrotem do Aveline i weź harmonogram, który poprosi cię o umieszczenie na tablicy. Następnie wróć do Aveline, która w końcu poprosi nas o zaproszenie Donnika do Wisielec. Cóż, myślę, że można to zaaranżować. Po zaproszeniu udaj się nocą do Wisielec. Tam Aveline znów zostanie zhańbiona, a zadanie „Długa droga” się nie skończy. Teraz musimy zorganizować cichy patrol na Ragged Shore... Cóż, chodźmy tam! Po podążaniu za znakiem na mapie i zabiciu kilku psów możesz dać sygnał do ognia. Ale znowu zawodzą! Przejdźmy do następnego znaku. Tam po rozprawieniu się z tłumem piratów i oddaniu ognia sygnałowego stajesz się świadkiem kolejnej porażki. Cóż, nasza droga prowadzi dalej, do trzeciego znaku. Tam wszystko znowu pójdzie nie tak, jak nasza słodka koniczyna odejdzie, gdy tylko usłyszy od nas, że Aveline jest w nim zakochana. Biegnij do koszar! Tam porozmawiaj z Aveline, która biega jak zaszczute zwierzę. Ogólnie wszystko będzie tutaj rozstrzygane. Właściwie na tym zadaniu "Długa droga" się skończy, zdobędziesz doświadczenie, a Aveline - twoją ukochaną. Fajnie, że co najmniej jeden z towarzyszy w solucji Dragon Age 2 został dołączony.

Zaznacz zadanie „Niezgoda”, które jest kontynuacją zadania Andersa. Właściwie idziemy do Cloaca. Podejdź do wejścia i zejdź na dół. W jaskini kieruj się najpierw na wschód, ponieważ jest ślepy zaułek, a badanie nie będzie opóźnione. Następnie wróć i idź na południe. Na kolejnym rozwidleniu, chcąc nie chcąc, pójdziesz zachodnią drogą, ponieważ są wrogowie. Ale to nic. Idąc dalej zobaczysz, że tunele łączą się. To prawda, jest tam duża hala i lepiej wrócić drugą drogą na rozdroże, a potem iść dalej pasażem Dragon Age 2.

Więc trzeba iść i iść, droga jest tylko jedna, przeciwnicy są monotonni, więc nie zbłądzisz. A w miejscu zaznaczenia na mapie zobaczysz, jak Sir Alric grozi magowi powściągliwością. A wtedy Sprawiedliwość w Anders będzie wściekła. Wow, fajnie będzie ich zabić. Nigdy nie lubiłem łysych idiotów, którzy próbują komuś udowodnić, że są najmądrzejsi. A po ich śmierci Anders ucieknie. Więc następnym krokiem jest wspólne działanie. Cóż, zbieraj trofea i ruszaj dalej. Możesz też skręcić w jelito na zachodzie, aby tam też zebrać trofea. Następnie wyjdź do Cloaca i udaj się do szpitala do Andersa. Jak to jest, że wyszedł w środku zadania „Spór”! Arbitralność! W grze Dragon Age 2 przejście zmusza nas do przestrzegania pewnych zasad w drużynie, ponieważ jest to podwójnie oburzające. Właściwie zadanie się na tym zakończy, ale będziemy musieli ponownie porozmawiać z Andersem na temat zadania „Sprawa wiary”. Właściwie to tylko paplanina, nic więcej. Teraz, z zadaniem o tym samym imieniu, udaj się do Fenirs, do jego posiadłości. Będzie też tylko gadanina, ale bardzo zabawna. Teraz wykonajmy zadanie „odbicie w lustrze” z Merrillem. Myślę, że już wiesz, gdzie ona mieszka. Właściwie poprosi cię, abyś poszedł z nią do Strażnika na rozdartej górze. Cóż, zabierz ją do oddziału i tam dmuchnij - a przejście Dragon Age 2 nie będzie skąpe w nagrodach.

Otrzymasz zadanie "Odbicie w lustrze", które wymaga teraz zabicia Varterrala. Cóż, misja zielarza również posunie się naprzód. I dobrze! Poruszamy się zgodnie z oznaczeniem na mapie i wchodzimy do jaskini. Zejdź po schodach, zabij pająki, podnieś amulet Rodziny i idź dalej. Na rozwidleniu idź najpierw na południe, podnieś kolejny amulet zmarłego, a następnie idź na północ. Na jednym z zakrętów na zachód spotkasz mężczyznę, który krzyczy o niezrozumiałym czynie Merrilla. Hmm, nie powiedziała nam nic takiego w poprzednich rozdziałach przejścia Dragon Age 2… No, dogonmy uciekiniera. Prawda, varterral już tam na ciebie czeka... Ale to są szczegóły. Zabicie go jest długie i trudne, więc bądź ostrożny. Ponadto ma tendencję do wzywania pająków o pomoc. Mimo to udało mu się go zabić bez żadnych strat. Cóż, czas wracać. Co prawda po drodze będą dwie zasadzki, ale takie są szczegóły... Porozmawiaj z Opiekunem i wróć do chaty Merrilla. Postanowiłem dać jej artefakt, bo zastanawiam się, co wyjdzie z lustra. Ale naprawa jeszcze się nie skończyła, więc paplanina prowadzi donikąd. Zwerbuj drużynę i ruszaj dalej, aby oddać zadania poboczne, które jak zawsze są szybem w przejściu Dragon Age 2. Na przykład wykonaj zadanie "Dobre spodnie" i oddaj je w Górnym Mieście na rynku. Również w Kazamatach wykonaj zadanie zielarza.

Teraz idź do domu - może będzie list? Tak, jest list, ale tylko nie będzie to pociągać za sobą zadań. Dlatego zaznacz zadanie „Znajdź i przegraj ponownie” i udaj się do Wisielec. Tam porozmawiaj z przechwalającym się Orvaldem i posłuchaj, co powie. A potem zaatakuje i prawie będzie musiał zostać zabity. Następnie opowie nam o tym, że jego pracodawca był templariuszem. Chodźmy więc na spacer do kościoła... Tam będziesz musiał porozmawiać z tą samą kobietą, którą spotkaliśmy wcześniej. Pamiętasz ją z ostatniej części fragmentu Dragon Age 2? Generalnie zdecyduje się dać ci jednego templariusza, byłego ochroniarza. Chodźmy na spotkanie. Jest też trzecia Zła Księga. Wyjdź z kościoła i udaj się do kryjówki Sir Varnela. Tam na koniec czeka na Ciebie przedstawienie. Oczywiście uratuj qunari! Pokonaj wrogów! Po ich śmierci czeka cię kilka przerywników filmowych, w których zobaczysz zarówno gubernatora, jak i kolekcję zwłok... Po tym wszystkim przeszukaj skrzynię, stamtąd odbierz prezent dla Aveline i udaj się do niej. Porzuć tarczę i... Kontynuuj grę Dragon Age 2, której przejście pociągnie za sobą wiele ciekawych rzeczy.

Czas wracać do domu! Aktywuj zadanie „Wszystko, co pozostało” i ruszaj do domu. I już dzieje się coś dziwnego. Matki przyniosły rano białe lilie... Jednak sytuacja... Pamiętasz jeszcze tego maniaka, którego zbrodnie czerpią z pierwszego rozdziału? Na ogół do Dolnego Miasta jedź nocą. Tam poproś chłopca, oferując mu pieniądze i podążaj krwawym tropem tego tajemniczego mężczyzny. Zaprowadzi cię do odlewni. Tam też musisz podążać krwawym śladem, aż dojdziesz do sekretnego włazu. Jeśli się zgubisz, znajduje się w północno-wschodnim rogu mapy. Generalnie powinieneś być w stanie korzystać z mapy - wtedy w grze Dragon Age 2 przejście stanie się zauważalnie łatwiejsze.

Na pierwszej platformie musisz walczyć. A po walce zobaczysz znajomą kobietę. Idź dalej korytarzami. Będziesz musiał walczyć tylko w pomieszczeniu, w którym maniak zbudował kobiecie rodzaj ołtarza. A na zdjęciu osoba bardzo podobna do twojej matki. Ruszajmy szybciej! Nie powiem ci, co się stało z twoją matką. Zobaczysz wszystko na własne oczy... Będziesz musiał walczyć szczególnie i to się skończy. Po prostu rozmawiaj ze wszystkimi, nie psując relacji. Cóż, przejdźmy do przejścia Dragon Age 2...

Zaznacz zadanie "Współczucie kapitana" i udaj się do Aveline na rozmowę. Właściwie to tylko paplanina, więc natychmiast idź do domu z zadaniem „Za Kunem”. Właściwie, teraz wracam do gubernatora. Poprosi cię o zwrot syna, który zdecydował się przyjąć Kuna. Cóż, chodźmy do qunari. Po drodze zaatakowali mnie najemnicy i zdjąłem cały hełm z ich dowódcy. Świetnie, bardzo nam pomoże w przejściu Dragon Age 2. Przenieś się do Arishoka, który powie ci, że Seimus, syn gubernatora, został zwabiony do kościoła. I musimy tam iść w nocy. Przybywając tam, znajdziesz zamordowanego syna gubernatora i matkę Patrice, która oskarży cię o morderstwo. I żeby jej zaangażowanie stało się jasne. Ona również napuści na ciebie fanatyków. Zabij ich, a będziesz świadkiem śmierci matki Patrice z rąk qunari. Zgadza się, w pełni to popieram. Generalnie zadanie zostało wykonane, a gubernator został bez syna. Niestety nie da się tego naprawić w przejściu Dragon Age 2...

Będziesz miał zadanie "Złap złodzieja". Aby to zrobić, idź do domu i porozmawiaj z Isabellą. Tam będziesz miał wybór - iść pomóc Izabeli lub udać się do Arishoka. Wybrałem Izabelę, zwłaszcza że qunari mogą potrzebować reliktu. My - nocą w Dolnym Mieście. Gdy tylko zbliżysz się do wejścia do Odlewni, qunari zaatakują cię, żądając oddania reliktu. Cóż, mówiłem ci! Następnie posłuchaj Isabelli i wejdź do środka. Już doszło do rzezi między Qunari i Tevintererami. Ukończ trasę, zbierz trofea, przeszukaj budynek i wyjdź na zewnątrz, po Isabellę, która uciekła na początku bitwy. A tutaj, w grze Dragon Age 2, opis przejścia szykuje dla nas niespodziankę.

Tutaj znajdziesz zwłoki poprzedniego oddziału qunari oraz zwłoki mężczyzny, którego ścigała Isabella. Będzie miał na nim notatkę. To jest nowość! Okazuje się, że Izabela postanowiła nas opuścić... Nie rozpaczaj, ale opuść teren i udaj się do obozu qunari w porcie. Ale po drodze zostałem zaatakowany po raz kolejny przez Psich Ludzi. A po ich śmierci ujawniono lokalizację ich bazy. Odwiedźmy tam, zanim udamy się na qunari. Masz znak na mapie, więc śmiało wejdź w alejkę i wytnij wszystkich tam. W przejściu Dragon Age 2 w żadnym wypadku nie możesz żałować bandytów!

No to teraz tylko do portu po południu na zlecenie "Żądania Kuhna". Tam, przed wejściem do regionu Qunari, stoi Aveline. I porozmawiaj z nią. Teraz włam się do obozu i porozmawiaj z Arishokiem. Będzie domagał się relikwii, a Aveline z kolei zażąda ekstradycji elfów, które uciekły przez przyjęcie Kuna. I nie zamierzają ekstradycji przestępców. Zostaniesz zapytany - co byś zrobił na miejscu Elfów? Nie oddałbym ich. To bardzo ważna decyzja w przejściu Dragon Age 2. Ale w każdym razie Arishok wyrzuci cię, atakując. Niech tak będzie. Porozmawiaj z Aveline, zwerbuj oddział i udaj się do fortecy Namiestnika, aby go ostrzec. W drodze przez całe Dolne Miasto będziesz nieustannie atakowany przez qunari. Są silnymi przeciwnikami, nie lekceważ ich.

Dojdziesz do wejścia do Górnego Miasta. Będzie scena, w której qunari ciągną kobietę, a my możemy jej pomóc. Oczywiście, kto pozostawi bezradną kobietę w tarapatach? Tak więc w przejściu Dragon Age 2 uratujemy panią. Świetnie, przejdźmy dalej. Właściwie po drugim ataku spotkasz Meredith po raz pierwszy. Cudowna kobieta i doskonały wojownik. Pójść dalej. A na następnym placu zobaczysz, jak bandyci walczą z qunari. Pomóż wszystkim umrzeć. Więc będziemy musieli się przebić, aż dotrzemy do fortecy gubernatora. Tam po zabiciu kolejnej partii przeciwników porozmawiaj z elfem - Pierwszym Zaklinaczem Orsino, który... ożywi Twoją siostrę! Świetnie, cieszę się, że żyje... Ale wtedy pojawi się Meredith i będzie spór o to, kto poprowadzi rebeliantów. Skromnie zgłosiłem swoją kandydaturę i została ona przyjęta. I to jest najlepsza opcja, ponieważ po tym będziesz miał pewne zalety w przejściu Dragon Age 2.

A kiedy dotrzesz do wieży, od ciebie będzie zależeć, czy ruszysz do ataku, czy odwrócisz uwagę qunari, by uratować zakładników. Zwlekanie jest jak śmierć i postanowiłem zaatakować. Wkrótce musimy znaleźć zastępcę! Wchodząc do budynku od razu zostaniesz zaatakowany. Cóż, zabij ich, choć walka nie jest łatwa. Teraz przeszukaj budynek i udaj się do wicekróla. Przed ostatnimi drzwiami zapisz - będzie gorąco. To tam zobaczysz głowę gubernatora i Arishoka. Najpierw musisz zabić Wielebnego Strażnika, a następnie porozmawiać z Arishokiem. Przygotuj się - kolejny trudny zwrot w przejściu Dragon Age 2.

Powie, że dopóki nie zdobędzie relikwii, droga do domu jest dla niego uporządkowana. Ale... Wtedy pojawi się Izabela i przekaże mu Pismo Święte z Koslun. To prawda, że ​​chce też zabrać Izabelę, aby zachować tradycje. Ha! Więc mu to dałem. A Arishok wyzwie cię na pojedynek. Zgodziłem się, bo honor jest droższy niż życie. Pamiętaj, że Arishok jest najsilniejszym przeciwnikiem, z jakim kiedykolwiek walczyłeś. W moim przypadku, jako łotrzykowi, mogłem wygrać tylko dzięki ciągłej ucieczce, dopóki moje umiejętności się nie odzyskały. W przeciwnym razie Arishok powala na ziemię i bardzo szybko go wykańcza. Dlatego bądź ostrożny - lepiej jeszcze raz biec niż umrzeć. A po jego śmierci to ty zostaniesz nowym Obrońcą miasta. Honorowa pozycja w przejściu Dragon Age 2...

Rozdział trzeci

Doskonały początek ostatniego etapu przejścia Dragon Age 2. Zobaczysz kazanie Pierwszego Zaklinacza, który przemawia przeciwko Meredith. Również matka przełożona będzie musiała. To ona rozproszy całe zgromadzenie. Rozpocznijmy naszą nową podróż od odwiedzenia naszego domu i przeczytania listów. Najpierw zajmijmy się zadaniami satelitów. Zaznacz zadanie "Isabella's Repentance" i idź porozmawiać z nią w Hangman. Po rozmowie ponownie dołączy do twojego oddziału. Świetnie, nie chciałem stracić tak silnego wojownika w przejściu Dragon Age 2. Teraz udaj się do Varrica z zadaniem „Burza i to, co ją poprzedziło”. Tam znajdziesz kolejną rozmowę. Prawda, bardzo ciekawa, ale nie owocna. Następnie zaznacz zadanie „Rozmowa” i udaj się do Merrill w Elfinage. Znowu nic konkretnego. Dobra, czekamy na zadanie „Odwiedź Andersa”. Znowu wystarczy porozmawiać. Teraz zaznacz zadanie "Obrońcy i kapitanowie" i przejdź do Aveline. Nie ma nic specjalnego. To prawda, gdy wszedłem do koszar, otrzymałem zadanie od towarzyszy „Sprawiedliwość”. Ale najpierw wykonaj zadanie „Porozmawiaj z Fenrisem”. W tym miejscu w Dragon Age 2 pojawi się coś ciekawego.

Okazuje się, że Fenris potajemnie przesłał siostrze pieniądze, aby mogła przyjść. I oto ona, a sam Fenris boi się, że to wszystko pułapka. Dlatego prosi, żeby z nim pojechać. Czemu nie? Zwłaszcza, że ​​musisz udać się do Wisielca, żeby się z nią zobaczyć. Nie zwlekaj i ruszaj się tam w ciągu dnia. zadanie „Sam” prowadzi nas do tawerny. Oczywiście wprowadziła nas w pułapkę. Cóż, to jest powód, by zabić Danariusa! A raczej najpierw jego poplecznicy, ludzie, a potem przyzwane demony. W sumie będą cztery fale, a na ostatniej możesz już go zabić. A co zrobić z twoją siostrą, zależy od ciebie. Puszczam ją - na próżno nie ma się co splamić bratobójstwem. A poza tym jej śmierć nie przyniesie żadnych korzyści w przejściu Dragon Age 2.

Kontynuujmy zadania satelitów - zwracamy uwagę na zadanie „Sprawiedliwość”. Udaj się do azylu Andersa i porozmawiaj z nim. Poprosi cię o pomoc w przygotowaniu mikstury, która usunie z niego demona Sprawiedliwości. Właściwie musimy znaleźć dwa składniki na jego miksturę i to wszystko. Udaj się tam i zejdź do podziemnego przejścia, aby poszukać saletry. Teraz musisz przeszukać cały loch w poszukiwaniu złóż saletry. Nie ma nic skomplikowanego - walcz i szukaj i tyle. W sumie istnieje pięć złóż saletry. A po znalezieniu tego ostatniego możesz opuścić lokację. Udaj się najpierw do Górnego Miasta na rynek. To prawda, że ​​niedaleko od niej stoi Taarbas - qunari, który zbiera miecze qunari. W szpitalu Andersa można by wziąć jeden taki miecz w pudełku. Cóż, oddaj to. Jeśli nie weźmiesz pieniędzy, zdobędziesz doświadczenie. Bardzo przydatne, zwłaszcza, że ​​handlarze również posiadają miecze. A jeśli zdecydujesz się wziąć pieniądze, nie uzyskasz znaczących korzyści. Czasami miecze trzeba będzie kupić za 3 sztuki złota, a zostaniesz nagrodzony tylko 30 srebrnymi, więc bardziej opłaca się zdobyć doświadczenie, aby ukończyć Dragon Age 2.

Udaj się teraz w prawy dolny róg mapy - na południowy wschód - i porozmawiaj z Nunzio. Poluje na zabójcę - nic specjalnego. Zgódź się znaleźć zabójcę. I przenieś się na rynek. Tutaj po pierwsze możesz kupić miecz qunari, a po drugie porozmawiać z Hubertem. Zleci ci nowe zadanie "Masakra w kopalni". Tutaj od razu wykonamy oba zadania w Bone Pit. Generalnie tam jedziemy. Masz dwie ścieżki - wschodnią i południową. Przejdźmy najpierw na wschód. To tam będziemy kontynuować zadanie „Sprawiedliwość”. Dobrze, że w przejściu Dragon Age 2 można wykonywać jednocześnie dwa zadania. Wejdź do środka i poszukaj złóż Dragonstone. Jak można się domyślić, pająki już na Ciebie czekają. Na pierwszym rozwidleniu idź na wschód - są tam drugie złoża. Teraz ruszamy na południe do następnego rozwidlenia. Nie ma znaczenia, dokąd tam pojedziemy, bo drogi znów się połączą, a my nadal musimy zrobić obręcz. W ostatniej sali będzie gigantyczny pająk, którego jednak łatwo zabić. Po zdobyciu piątej Smoczej Skały możesz stamtąd wyjść i kontynuować przejście Dragon Age 2.

Teraz kierujemy się na południe od rozwidlenia z misją „Masakra w kopalni”. Gdy tylko znajdziesz się na dużym polu, przed tobą pojawi się smok. Hurra! Musimy go zabić. Tylko smok co jakiś czas będzie latać i stamtąd bić cię swoim oddechem. Podczas strzelania ze wszystkich szczelin wypełzają małe smoki, które trzeba szybko zabić. A po zabiciu smoków najwyższy smok schodzi z urwiska… I bicie trwa. To prawda, że ​​nie jest do końca jasne, czy pokonuje się ciebie, czy smoka. Jest to prawdopodobnie najtrudniejszy wróg ze wszystkich w przejściu Dragon Age 2, który był do tego momentu. Jeszcze trudniejsze niż Arishok. Ale upadł i wypadło z niego wiele trofeów. W tym zbroja obrońcy w zestawie do twoich rękawic. Tak, na pewno będziesz potrzebować maga, który potrafi leczyć i wielu butelek mikstury zdrowia. W każdym razie zakończy to zadanie Masakra w kopalni.

Dokładniej - do szpitala Andersa. A potem poprosi cię, abyś odwrócił uwagę matki przełożonej rozmową, aby mógł potajemnie wślizgnąć się do kościoła. Hmm, to brzmi podejrzanie... Ale dobra, chodźmy po południu do kościoła - przejście Dragon Age 2 rzuca nam kolejną ciekawą zagadkę... A tam porozmawiaj z Panią o magach... Anders przyjdzie do ciebie i znajdziesz się w pobliżu jego kliniki. Porozmawiaj z nim i wykonaj zadanie "Sprawiedliwość". Udaj się teraz do Górnego Miasta do Huberta i porozmawiaj z nim o wykonaniu zadania "Masakra w kopalni". Właściwie powiedz mu, że weźmiesz to, co słusznie ci się należy, a on da Ci Bone Pit. Niesamowity! Będziemy potrzebować kopalni.

Teraz wykonajmy zadanie poboczne „Kogo trzeba uratować?” w przejściu Dragon Age 2. Aby to zrobić, jesteśmy w drodze na Ragged Shore. Tutaj spotkasz pewnego zesłańca, który chce cię zabić. Cóż, nie sądzę, że ujdzie mu to na sucho. Zabicie tych idiotów nie będzie trudne, po czym należy rozpocząć rekonesans okolicy. Pamiętaj, idź najpierw na zachód. Potyczki z Tal-Vashothami są tam nieuniknione, ale nie są już twoimi przeciwnikami. Avirgan Scroll leży właśnie tam - jeśli nie pójdziesz na zachód, na południe od początku i skręcisz w pierwszy mały ślepy zaułek. zadanie „Kogo trzeba uratować” będzie kontynuowane w najbardziej wysuniętym na południowy wschód punkcie mapy. zadanie jest bardzo ciekawe i nie jest trudne, więc przekonaj się sam. Następnie udaj się do Shattered Mountain. Istnieje kolejny Zwój Avirgan (kolejne zadanie przejścia Dragon Age 2) - prawie przed obozem Dalijczyków. Leży na dolnym zakręcie ścieżki przed miejscem, w którym stoją elfy strażnicze. Następnie idź prawą ścieżką i zabij tłum wrogów przed jaskinią. Arcane Horror upuści wspaniały dwuręczny topór. I tam leży ostatni zwój Avirgan. Następnie wejdź do jaskini, zabij wszystkich znajdujących się tam wrogów i udaj się na cmentarz. Nie zapomnij przeszukać zwłok! Na cmentarzu najpierw musimy przeszukać groby, z których wypełzną zwłoki, a następnie wspiąć się ścieżką i zabić Signalmana oraz dwóch nazwanych wrogów. Zabicie ich nie jest trudne, ale długie. Dopiero po tym zadanie „The Scrolls of Avirgan” przejdzie do kolejnego etapu, a mianowicie musimy udać się do Underbelly.

Gdy już tam dotrzesz - udaj się prawie do szpitala Andersa. Tam na lewo od schodów znajduje się wejście do ukrytej kryjówki. A w pierwszej sali będziesz musiał walczyć z Hybrisem. To bardzo silny demon, który ponadto przyzywa również mniejsze demony. A pokonanie go zajmie bardzo dużo czasu. Musiałem użyć wielu mikstur leczniczych i kilku mikstur wytrzymałościowych, żeby go zabić. Ale to nie jest trudniejsze niż smok, którego zabiłeś wcześniej. Możesz więc bezpiecznie rzucić się do bitwy, nie najtrudniejszej w przejściu Dragon Age 2. A po jego śmierci zadanie „Zwoje Avigaru” zostanie ukończone.

Teraz zaznacz zadanie „Odwiedź Hameln” i przenieś się do Dolnego Miasta w ciągu dnia. Tam już znasz siedlisko Hameln. W domu przeczytaj notatkę na stole, a następnie porozmawiaj z Gamelinem. Twoje zadanie zostanie zaktualizowane i będziesz mógł udać się do kanału w zadaniu „Największy skarb Gamelina”. Zastanawiam się, czy uda nam się zdobyć ten skarb w przejściu Dragon Age 2? Tam masz znak na mapie - tam się poruszamy. To prawda, że ​​klejnot Keroszek nie znajdzie się tam wśród oczekujących na nas ludzi. Ale są bardzo nieprzyjaźni. Następnie podnieś od głównego złodzieja trochę młotka i ruszaj w stronę Gamelina, aby porozmawiać. Po krótkiej rozmowie spójrz na młotek na ścianie Hamelin i przenieś się do Elfinage, aby zbadać venadal, ludowe drzewo elfów. Zwłaszcza, że ​​jest blisko biegania. Ha! W tym miejscu jeden elf przekaże ci notatkę. Hmm, notatka prosi nas, abyśmy przyjechali do portu w Rynkowej Rybie Smettiego w nocy. W każdym razie chodźmy tam i chodźmy, chociaż nazwa jest przerażająca dla przejścia Dragon Age 2.

Naszym celem jest miejsce, w którym w ciągu dnia stoi przemytnik. Nawiasem mówiąc, w skrzyni znajduje się kolejny miecz. Łowcy niewolników zaatakują cię, ale to nie problem. Wszystkich łatwo zabić, nawet bez udziału zdolności specjalnych. Po śmierci wszystkich wrogów wejdź do środka. Twój ładunek jest na górze przy stole. To prawda, po otwarciu okaże się, że to pułapka! Szkoda, zabij wszystkich przeciwników. Następnie zbierz takie trofea - najpierw zbierz wszystkie skrzynie, a następnie podnieś trofea z martwych - przydadzą ci się w przejściu Dragon Age 2. I wskazane jest, aby na końcu podnieść zwłoki dowódcy . Teraz musimy udać się nad Jezioro, niedaleko Kirkwall. Hm, chodźmy.

Opuść lokację poza miastem i udaj się nad jezioro. Przed tobą jaskinia. Cóż, jest tylko jeden sposób. W pierwszej sali będzie tłum wrogów - szkielet i pająki - którzy zaskakująco szybko giną. Znowu nie ma na nas zielonego pokoju – w całym przejściu Dragon Age 2 zabijamy bezbronne zwierzęta… Pamiętacie to urządzenie jaskiniowe? Następnie na rozwidleniu najpierw jedziemy zachodnią drogą, potem wracamy i idziemy wschodnią do dużej hali. Twój... kuzyn czeka tam na Ciebie! Wiadomości jednak. To prawda, że ​​pojawi się pewien Vekel, który nie podąża za językiem. Ogólnie rzecz biorąc, rozpocznie się z nim walka. Zabijanie wrogów jest długie, ale łatwe. Następnie porozmawiaj ze swoim kuzynem. Wysłałem ją, żeby porozmawiała z Gamelinem. Chociaż możesz wziąć klejnot dla siebie. Nadszedł czas, aby udać się do domu Gamelina i zapytać, jak poszła ich rozmowa. Właściwie zakończy to zadanie „Największy skarb Gamelina” z przejścia Dragon Age 2.

Idź nocą do burdelu Blooming Rose. Jeśli zapomniałeś - znajduje się w Górnym Mieście. Gdy tylko zbliżysz się do tylnego pokoju - Isabella zaproponuje ci krzyk i skarcenie. I nie ma wątpliwości, bo Velasco może coś podejrzewać. Wow, szkoda by było, gdyby plan się nie wypalił. Ale mimo wszystko wejdź do środka. Tam oddaj Isabellę, a następnie podążaj jej śladem do przejścia Dragon Age 2, jest to dość wyraźnie oznaczone.. Od wyjścia z burdelu szlak jest bardzo wyraźny i łatwo zauważalny. Dotrzesz więc do wyjścia z lokacji i udaj się do Dolnego Miasta. Co prawda szlak będzie przebiegał przez całe dolne miasto, a zadanie „Nie ma odpoczynku dla grzeszników” zaprowadzi nas do portu. Tam, idąc kolejnym szlakiem, dotrzesz do drzwi, za którymi znajduje się wejście na lądowisko Castillon. Ruszaj i wycinaj wrogów. Po śmierci wszystkich wrogów zwerbuj ponownie oddział i przeszukaj dom. Jest 13 złotych monet - nie będą ci one zbyteczne, jak każda gotówka w przejściu Dragon Age 2. Gdy tylko zabierzesz dokumenty ze skrzynki zaznaczonej na mapie, będziesz musiał wyjść. I wtedy będziesz miał wybór - uwolnić Castillona z dokumentami i zdobyć statek dla Isabelli, albo go zabić. Postanowiłem, że pozwoliłbym Isabelli zdobyć statek swoich marzeń. Cóż, zadanie „Nie ma odpoczynku dla grzeszników” zostało zakończone. Zaktualizowano jednak coś innego – „Pytania wiary”. Tutaj idziemy za niego do Wisielca. zadanie nie jest koncepcyjne, ale interesujące. Dlatego nie będziemy rozwijać spoilerów – przejście Dragon Age 2 będzie ciekawsze, jeśli nie znasz wyników…

Czas na zadanie główne „Na wolności”. Aby ją ukończyć, udaj się w ciągu dnia do Kazamat i udaj się do Sali Templariuszy. Tam udaj się do Meredith zgodnie z oznaczeniem na mapie. Wyśle cię na poszukiwanie trzech zbiegłych magów. Raczej było więcej magów, ale reszta już została odnaleziona. Ale z tymi trzema sprawami są trochę bardziej skomplikowane. Zaakceptuj to zadanie. Teraz porozmawiaj z Elsą, asystentką Meredith. Musi poznać wszystkie dane dotyczące losu trzech uchodźców, a następnie udać się na ich poszukiwania. Proponuję zacząć od udania się do Cloaca - zbiór pomyj w przejściu Dragon Age 2.

To tutaj będzie kontynuowane zadanie „Na wolności” - musimy znaleźć tutaj Evelinę, jedną z uciekinierów. Gdy dojdziesz do Underbelly - zgodnie z oznaczeniem na mapie musisz porozmawiać z Walterem. Ciekawe... Okazuje się, że Evelina wściekła się na templariuszy i zmieniła. A teraz jej podopieczni boją się jej gniewu. No to chodźmy do kanałów - to tam ukrywa się ta bohaterka przejścia Dragon Age 2. Tam wejście jest już zaznaczone na twojej mapie. A w pierwszej sali spotkają cię duchy i demon gniewu. Cóż, o jednej fali nie warto nawet wspominać. Dlatego ruszamy na północ, jedynym dostępnym przejściem. W drugiej sali - mniej więcej ten sam obrazek, tylko z pułapkami przed wejściem. Po śmierci wszystkich wrogów przechodzimy do trzeciej i największej sali. A tam zobaczysz, jak pojawia się Evelina i dwóch facetów, jej podopieczni. Chcieli ostrzec Evelinę. Ale ona mówi grobowym głosem coś o złamanych zasadach... Hmm, musimy ją powstrzymać, inaczej w przejściu Dragon Age 2 splamimy się mordem dzieci. I zamieni się, zgadliście, w okropnego, strasznego demona. Zabicie go jest dość proste – oddałem dokładnie jeden najlepszy cios. Daj dzieciom trochę pieniędzy - niech znajdą coś do roboty. Tak, 5 złotych to duża kwota, ale dzieci potrzebują tego bardziej. To zakończy część zadania "On the Loose" o Evelyn.

Przechodzimy dalej - do elfinage. Aby skrócić czas podróży - udaj się do chatki Merrill, a następnie wyjdź stamtąd na zewnątrz i wybierz Dolne Miasto. Naucz się używać mapy również jako sposobu na szybkie przejście przez przejście Dragon Age 2. Znajdziesz się w Elvenage, gdzie będziesz musiał natychmiast porozmawiać z Nissą. Okazuje się, że Khion przyszedł do niej zaraz po templariuszach. Ale nie rozpoznała swojego Chiona i odepchnęła go. Teraz musimy wracać tutaj w nocy. No cóż, chata Merrilla jest w pobliżu. Spóźnisz się, a Khion zabije Nissę. Przepraszam, ale nic nie możesz zrobić. Nie jest też silnym wrogiem, ginie elementarnie. I porzuci buty Protector - najlepsze buty w grze. Ten etap zadania „On the Loose” został zakończony, więc czas przejść do przejścia Dragon Age 2.

A teraz jedziemy nocą do Górnego Miasta, by wykonać część zadania „Na wolności” o Emilu de Spears. Właściwie posiadłość hrabiego znajduje się w lewym dolnym rogu mapy, ale jest oznaczona, więc możesz ją łatwo znaleźć. Ha, jakie to niesamowite. Matka okrywa syna, a nawet daje mu pieniądze. To prawda, czego jeszcze oczekiwałeś od kochającej matki? Podobnie jak w życiu, przejście Dragon Age 2 pokazuje nam wiele przypadków, w których należy dokonywać wyborów moralnych. Jak się okazuje, możesz go znaleźć w Hangman. No to chodźmy tam. Po prostu przeszukaj najpierw dom - na przykład w północno-wschodnim pokoju znajduje się kolejny miecz qunari. Ogólnie rzecz biorąc, po zakończeniu wyszukiwania przejdź do Wisielec. Ogólnie okazuje się, że Emil uciekł z kręgu tylko po to, by pocałować dziewczynę. Cóż... zostać mężczyzną. W tym celu dał pierścionek swojej rodziny. Co zamierzasz z nim zrobić? Może odpuścić? Albo zabierz mnie do Meredith? Drugi jest lepszy – po co nam dodatkowa krew w przejściu Dragon Age 2? Ale tylko puszczając, aby zacząć salto z tym, któremu już zapłacił. Właściwie po tym będzie można iść i zabrać zadanie "Na wolności" do Meredith, ponieważ zostało już zrobione.

Udaj się do Kazamat i zdaj raport Meredith o zakończeniu. Właściwie tutaj musisz zdecydować, czy żyć Emilem, czy nie. Niech żyje, cholera. Porozmawiaj z Meredith i albo wesprzyj swojego maga, albo ucisz go. Zdecydowałem się wesprzeć, bo mówił czystą prawdę. Ale w każdym razie masz teraz nowe zadanie i nową rundę przejścia Dragon Age 2.

Idź do Wisielec w zadaniu „Mały problem”. Tam musimy porozmawiać z Varrikiem. Okazuje się, że Varric sprzedał dom brata jakiejś arystokracie i teraz pojawia się problem - duchy. Cóż, musimy poradzić sobie z problemem. zadanie „Nawiedzony dom” zapewnia Varrik w naszej grupie. Niech tak będzie. Podróżuj nocą do Górnego Miasta. Tam musisz wejść do domu Bartranda i rozpocząć jego eksplorację. Mamy tylko jedną drogę - na zachód. Do ostatniego pomieszczenia dotrzesz bez problemów – jednak jakie problemy możemy mieć w przejściu Dragon Age 2? Następnie idź dalej - droga jest tylko jedna. W pokoju północno-wschodnim usłyszysz wzruszającą historię o talerzu... Ale to nie jest konceptualne. W każdym razie chodźmy do centralnego holu. Wyjdź z niej po schodach, zbadaj lewy i prawy pokój, a następnie - do środka. Tam porozmawiasz z dziewczyną, która ucieknie... prosto w szpony niematerialnego golema! Zabij go. Od czasu do czasu golem rozpada się na duchy, które również trzeba zabić. Po śmierci golema znajdziesz w nim kawałek idola. W jakikolwiek sposób zmuś Varrika, aby ci go dał, w przeciwnym razie stanie się z nim to samo, co z Bartrandem. Teraz wejdź i idź do domu, gdzie musisz porozmawiać z Sandalem. Właściwie zamieni kawałek idola w doskonałą runę na broń - przyda się w przejściu Dragon Age 2. Nie zapomnij przeczytać listów, a następnie udaj się do Wisielec do Varrika.

Tam już czekają na Ciebie dwa jego zadania - "Zamknięcie" i "Rocznica". Oba zadania to nic innego jak rantowanie. Po rozmowach zadania zostaną zakończone i będzie można przejść dalej. Następnie wykonaj zadanie „Nowa ścieżka”, w którym będziesz musiał porozmawiać z Merrill. Poprosi cię o pomoc w naprawie lustra, a konkretnie o spotkanie z demonem, którego widziała na samym początku. No cóż, czemu nie – w ostateczności go zabijemy, co przyda się w naszym fragmencie Dragon Age 2. Wystarczy dokładnie przeczytać to, co ona wam powie. Nasza ścieżka leży w rozdartej górze. Przejdź przez obóz elfów, idź prawą ścieżką, przejdź przez jaskinię i wyjdź na cmentarz. Tam skorzystaj z Shrine - ołtarza - na którym Merrill będzie się modlić. Przejdźmy teraz do miejsca, w którym kiedyś zabiłeś smoka. Na polanie, po śmierci tłumu wrogów, musisz wejść do jaskini „Koniec dumy”. Podnieś chwast w środku i użyj Dziwnego Idola. Jednak tutaj, w Dragon Age 2, fragment daje nam niespodziankę. Pojemnik demona jest pusty i został uwolniony przez Strażnika. To prawda, wypuściła w siebie demona i będziemy musieli go zabić ... Nie ma w tym nic trudnego - po prostu maksymalne obrażenia i będziecie zwycięzcami. Ale Opiekun też zginie... Cóż, wynoś się stamtąd po zebraniu trofeów. A przy wyjściu czeka już na ciebie miłe spotkanie od elfów. Powiedz im, że nie pozwolisz więcej rozlewu krwi albo będziesz musiał zmasakrować cały obóz! I to jest fragment Dragon Age 2, którego nie potrzebujemy. Pamiętaj więc. Tak i jeszcze jedna uwaga. Merrill nie będzie już usuwany po ukończeniu zadania w oknie wyboru oddziału. Ale nie rozpaczaj! choć zadanie „Nowa droga” przedstawia nam taką niespodziankę, łatwo je rozwiązać – wystarczy udać się do swojego domu, gdzie, jak wiadomo, nie ma satelitów. Właściwie możesz przejść dalej w dowolnej firmie. Tę usterkę można naprawić za pomocą łatki, ale generalnie nie przeszkadza ona w przejściu Dragon Age 2.

Teraz wykonajmy jeszcze jedno zadanie satelity „Przysługa i błąd” dla Aveline w Koszarach. Znajdziesz tam zadanie "Król Alistair". Skończysz go jednak, gdy tylko wejdziesz - rozpocznie się gadanina. Nie przyniesie żadnych owoców, więc możesz to zignorować. Po prostu świetny zwrot akcji. Po tym możesz już iść do Aveline. Tam zobaczysz, jak dowódca templariuszy próbuje przejąć nad nią dowództwo. I oczywiście odmawia. Logiczna decyzja w przejściu Dragon Age 2. Cóż, porozmawiaj z nią i idź na nocną straż, żeby sprawdzić Donnik. W tym celu udajemy się nocą do portu. Tylko ty powinieneś być w drużynie z Aveline. I nie musisz brać nikogo innego. Rozprosz tam wszystkich atakujących braci. Właściwie po rozmowie musisz udać się do Kazamat, aby porozmawiać z Cullenem o tym samym zadaniu "Przysługa i błąd". To prawda, a rozmowa też nie rozwiąże problemu. Teraz musimy ruszyć dalej... Śródmieście w nocy, żeby porozmawiać z Brennan o bezpodstawnych skargach. Okazuje się, że były kapitan, którego zastąpiła Aveline, budzi kłopoty. Chodźmy na spotkanie w Podbrzuszu. Hmm, i dlaczego tak bardzo przyciąga ich to miejsce w przejściu Dragon Age 2. Właściwie to miejsce jest zaznaczone na mapie, więc nie możesz się pomylić. Tam będziesz musiał zabić samego kapitana wraz z jego stronnikami. Następnie musisz przenieść się do koszar i porozmawiać z Aveline, która już tam jest.

Czas na zadanie „Serve Cold”, które prowadzi nas przez główny wątek fabularny. Aby to zrobić, udaj się do Kazamat i udaj się do Sali Templariuszy. Tutaj musisz porozmawiać z głównym Zaklinaczem Orsino. Poprosi cię o udanie się nocą na tajne spotkanie magów w Górnym Mieście. Cóż, chodźmy oczywiście. Właściwie po przybyciu na miejsce zostaniesz zaatakowany przez mieszanych magów i templariuszy. Zabij wszystkich - to nie pierwszy raz, kiedy dokonałeś czystki w przejściu Dragon Age 2. Na ciele porucznika będzie notatka, która zaktualizuje twoje zadanie. Teraz musimy iść nocą do portu i wejść do magazynu zgodnie z oznaczeniem. Jak daleko zabierze nas misja „Serve Cold”! Tutaj znowu będziesz musiał wszystkich zabić, słysząc, że templariusz nie może tam czegoś zrobić. Okazuje się, że to ten sam facet, którego uratowałeś dawno temu. A po śmierci wszystkich przeciwników powie ci, że spiskowcy chcieli porwać twojego przyjaciela. Mianowicie moja siostra. Świetny zwrot akcji! Dobra, zakończ rozmowę, wypuść chłopca i zacznij zbierać trofea. To tutaj leży miecz miłosierdzia, który zainteresuje Fenrisa. Cóż, to świetnie. To prawda, że ​​sam miecz jest słabszy niż ten, który już miałem, odkąd przejście Dragon Age 2 skłoniło mnie do zakupu dobrej broni.

Wyjdź na zewnątrz i udaj się na Ragged Shore, bo tam prowadzi nas zadanie „Serve Cold”. Tutaj musimy udać się na samo południe. Myślę, że znak na mapie się przyda. To prawda, że ​​zostaniesz zaatakowany, gdy tylko skręcisz na południową ścieżkę. Po śmierci wrogów zejdź na dół, gdzie Trask już na ciebie czeka. Porozmawiaj z nim. Zdecydowałem, że muszę pozwolić mojej siostrze odejść i tańczyć z tego - moja własna krew w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo ważna. Grace oszaleje i cię zaatakuje - będziesz musiał ich wszystkich zabić. Z jej zwłok możesz podnieść hełm obrońcy - najlepszy hełm w grze. I jak zwykle policja w postaci templariuszy przybędzie po zakończonej bitwie. Porozmawiaj z nimi i podnieś trofea. Teraz nasza ścieżka wiedzie w Sali Templariuszy do Orsino. Wynagrodzi cię, a to zakończy zadanie "Serve Cold".

Cóż, czy jesteś gotowy, aby rozpocząć ostatnią misję w przejściu Dragon Age 2? To zadanie nazywa się „Ostatnia kropla”. Właściwie, kiedy zaczniesz go wdrażać, nie będziesz mógł nigdzie iść. Dlatego przeszukuj wszystko, co możesz, kupuj wszystko, czego potrzebujesz i ulepszaj wszystkich swoich towarzyszy tak bardzo, jak to możliwe. A potem możesz już podjąć się zadania „Ostatnia kropla”. I do tego nasza droga leży w Kazamatach. Mag spotka się tam z tobą i powie, że konflikt między Orsino i Meredith trwa w najlepsze! Orsino udał się do ksieni, a w chwili zapału namiętności w sporze znajdziesz się na swoim miejscu. Cóż, porozmawiaj z nimi, wypytaj ich o wszystko - przejście Dragon Age 2 tego wymaga. I nadal warto dowiedzieć się, co Anders zrobił wtedy w kościele. I zrobił coś naprawdę strasznego – całkowicie wyeliminował możliwość kompromisu między magami a templariuszami, zabijając matkę przełożoną i niszcząc kościół. Będziesz musiał wybrać, po której jesteś stronie. Wcześniej wspierałem magów. Ale wtedy… moja pewność siebie została zachwiana, a przejście Dragon Age 2 zawisło na włosku.

Co wybierzesz? Jeśli wybierzesz templariuszy, tak potoczą się wydarzenia... Najpierw wraz z Meredith będziesz musiał zabić magów, którzy przybyli na spotkanie z Orsino. Zabicie ich nie jest trudne, więc nawet o tym nie mów. Meredith poprosi Cię o jak najszybsze przybycie do Kazamatów i odbędziesz rozmowę z Andersem. Po rozmowie będziesz miał wybór - zabij Andersa, zostaw go w drużynie lub odpędź. Cóż, skoro taka sytuacja już się wydarzyła, to głupio stracić asystenta, więc postanowiłem zostawić go w drużynie. To prawda, że ​​nadal nie chce, więc musisz go puścić. Tak zmieni się przejście Dragon Age 2 dla templariuszy. Jesteśmy w kazamatach, a to ruch po całym mieście. Na pierwszym skrzyżowaniu czeka Cię masakra. Nie zapomnij tylko przeszukać po drodze wszystkich skrzyń i beczek - są tam apteczki i mikstury, które bardzo przydadzą się w nadchodzącej bitwie.

Będziesz musiał walczyć na każdym kroku, magowie często wzywają opętanych, więc po prostu idź, zabijając wszystkich wrogów na swojej drodze i zbierając trofea. Chociaż w przejściu Dragon Age 2 nie będziesz już ich potrzebować. Twoja ścieżka doprowadzi do portu, gdzie będziesz musiał ponownie walczyć. A tuż przed tobą będzie mag, który przywoła wiele duchów. I... demon dumy! Zabicie go zajmuje dużo czasu, ale też nie jest trudne. Radzę najpierw zabić wszystkie małe rzeczy, a dopiero potem zabić demona Dumy. To najłatwiejszy sposób. Droga zaprowadzi Cię na molo, z którego popłyniesz do Kazamat. Będzie już masakra, a ty musisz interweniować w rozmowie. Następnie... Następnie musisz porozmawiać ze wszystkimi towarzyszami i ich pocieszyć. Nie jest to jednak wymagane. Możesz więc dać Meredith znać, że jesteś gotowy na ukończenie Dragon Age 2.

Wybierz swój oddział i ruszaj do ataku. A oto jesteś w komnatach templariuszy. Pamiętasz inną mapę? Jest jednak dostępny w każdej chwili. Kiedy zabijesz pierwszą falę, Anders zejdzie... I będziesz musiał go zabić. Wtedy Meredith wymyśli oddział i nakaże egzekucję dwóch magów proszących o ułaskawienie. Kapitan Straży Cullen jest temu przeciwny, ale Meredith go nie słucha. Postanowiłem utrzymać je przy życiu, bo nie jesteśmy katami, ale obrońcami równowagi w przejściu Dragon Age 2. No cóż, zbieraj trofea i ruszaj dalej. Udaj się najpierw na zachód, ponieważ jest ślepy zaułek i musisz go zbadać. Uważaj, jest wiele pułapek. Jednak dodatkowe doświadczenie nie zaszkodzi. Na koniec czekają na ciebie dwa demony dumy. Ale nauczyłeś się już ich zabijać, więc nie będzie problemów.

Następnie wyjdź do centralnej sali i idź na wschód. W pierwszej sali kolejny tłum wrogów, którzy giną w trzydzieści sekund. Stamtąd idź na północ i natychmiast na wschód, do kolejnego pomieszczenia z templariuszami zniewolonymi przez demona pożądania. Jednak w przejściu Dragon Age 2 już się z tym spotkałeś. Następnie - do pokoju na północy, gdzie czekają ogniste pułapki i demon gniewu. Cofnij się trochę i ponownie skieruj się na północ. Będzie góra trupów i Sandal, który jest gotowy do handlu z tobą. Sprzedaj wszystko, czego nie potrzebujesz, nie będziesz już tego potrzebował... Ale ostrożnie wyposaż swój oddział. Czy handlowałeś? Następnie przejdź do ostatniego pomieszczenia na zachód od Sandala. Tłum duchów, trzy demony gniewu i wyjście do Sali Templariuszy.

Muszę znowu porozmawiać z Orsino. Okazuje się, że wiedział o eksperymentach zabójcy naszej matki! To sprawi, że siostra odwróci się od niego plecami i nie będziemy musieli jej zabijać. Cóż, w przejściu Dragon Age 2 będziemy mogli dać każdemu to, na co zasługuje. Ale sam Orsino będzie musiał. Co więcej, za pomocą magii krwi zamieni się w potwora. Zabicie go zajmuje dużo czasu, ale nie ma w tym nic specjalnego. Musisz go zabić trzy razy. Za pierwszym razem - to jest wielki potwór, potem - jego mała część, która nieustannie wzywa zwłoki, potem - znowu wielki potwór, którego również łatwo zabić wspólnym wysiłkiem. Po jego śmierci musisz porozmawiać z Bethany. I będziesz miał wybór - zabić siostrę lub spróbować ją chronić. Oczywiście chroń, to siostra! Będzie mogła dołączyć do ciebie w ostatecznej bitwie, która nadejdzie w tym momencie w przejściu Dragon Age 2.

Teraz będziesz mógł zmienić skład i zabrać swoją siostrę. Wyszedłem na zewnątrz w tym składzie - ja, złodziej, Bethany, Isabella i Fenris. Kiedy się ubierzesz, wyposażysz, uratujesz - wyjdź na zewnątrz. Tam usłyszysz, że Meredith nie zakończyła jeszcze leczenia miasta. A ty jesteś ostatnim guzem na ciele Kirkwalla. Oczywiście według Meredith. A jej miecz jest ciekawy... ten sam bożek stanowił jego podstawę. Szkoda, że ​​nie mogliśmy tego zniszczyć. Cóż, naprawimy to teraz. Meredith biła przez długi czas. Tak, i nie powinieneś mówić, ponieważ o wiele ciekawiej jest zrozumieć wszystko samemu. Mogę tylko powiedzieć, że to absolutnie nie jest trudne i sam zgadniesz. Tak i uważaj na posągi. Po wygranej gra się zakończy. Pozostaje tylko wysłuchać swojej dalszej historii… To kończy fragment Dragon Age 2, którego fabułę już znasz.

  • Wideo
  • Przedstawiam wam fragment głównych zadań aktu II. Jak zawsze nie zapomnij o licznych spojlerach.

    Wymagania Kuhna
    Po wydaniu:

    Kluczowe zadanie drugiego rozdziału.

    • Długi pobyt qunari w mieście powoduje napięcie. Wzrasta irytacja Arishoka, rośnie też niepokój namiestnika. Musimy znaleźć źródło tego problemu.
    • Po zadaniu Znajdź i przegraj ponownie Wrogość między qunari a mieszkańcami Kirkwall wciąż rośnie i jest podsycana przez zelotów z Kościoła. Wicekról miał nadzieję, że wszystko zostało załatwione, ale powód do niepokoju nie zniknął.
    • Kolejny etap zadania rozpoczyna się po ukończeniu zadania Wszystko, co pozostaje. Teraz, gdy „Zabójca z Kirkwall” nie szerzy się już na ulicach, cała uwaga została zwrócona na rosnące tarcie z qunari. Wicekról wyśle ​​list z zawiadomieniem o nowych problemach.
    • Po wykonaniu zadania Złapać złodzieja idziemy do obozu qunari. Bez względu na to, co powiemy, Arishok wypowie wojnę.
    • Wyruszamy do fortecy gubernatora, aby ostrzec straż miejską przed atakiem qunari. Po drodze spotykamy Bethany / Carver (jeśli jest szarym strażnikiem).
    • W Górnym Mieście spotykamy się z Knight Commander Meredith, a także z Bethany / Carver (jeśli jest templariuszem / ona jest magiem Kręgu). Okazuje się, że qunari gromadzą mieszkańców w fortecy gubernatora. Jedziemy tam dalej.
    • Po dotarciu do twierdzy odszukaj wicekróla Dumara i zadbaj o jego bezpieczeństwo.
    • Arishok czeka na nas w holu głównym. Wicekról jednak już nie żyje. Po krótkiej walce Arishok przemówi do nas. Jeśli masz przyjacielskie stosunki z Izabelą, wraca ona z reliktem. To do Ciebie należy decyzja, czy dokonać ekstradycji Izabeli, czy nie. W pierwszym przypadku sprawę rozstrzygnie pokój, ale na zawsze stracisz Izabelę z imprezy. W drugim odbędzie się albo pojedynek jeden na jednego z Arishokami, albo walka ze wszystkimi qunari.
    • Meredith w końcu pojawia się i ogłasza cię Obrońcą Kirkwall. Na tym kończy się Akt 2.

    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
    usługa wybuchowa
    Po wydaniu: wicekról na początku II aktu.
    • Rozmawiamy z Arishokiem w obozie Qunari.
    • Udajemy się do Podbrzusza do szczekacza Towarzystwa i dowiadujemy się, gdzie poszedł Javaris (ten, który chciał zdobyć materiały wybuchowe qunari).
    • Javaris uciekł z miasta. Podążamy za nim tunelami prowadzącymi z kloaki do jamy przemytników.
    • Okazuje się, że powstał Javaris. Wchodzimy na pas prowadzący z Dolnego Miasta.
    • W alejce został już wypuszczony trujący gaz. Beczki z gazem zamykamy za pomocą leżących na podłodze zamków. Po drodze walczymy z bandytami. Potem walczymy z szalonym elfem.
    • Zgłoś fanatyków Arishokowi.
    • Wracamy do twierdzy i przekazujemy quest gubernatorowi.
    Znalezienie domu
    Po wydaniu: Bodan na początku II aktu po wyjściu z twierdzy gubernatora.
    • Rezydencja Amell w Górnym Mieście została odrestaurowana. Bodan zaproponował, że wróci tam jak najszybciej.
    • Aveline wyda zadanie główny podejrzany.
    główny podejrzany
    Po wydaniu: Aveline na początku Aktu 2 w Hawk Manor.
    • Wychodzimy do Kazamatów i rozmawiamy z Emerikiem.
    • Po zmroku udajemy się do posiadłości Gascar Dupuy.
    • Gascar twierdzi, że zabójcą nie jest on. Od ciebie zależy, czy go zabijesz, czy pozwolisz mu żyć.
    • Wracamy do Kazamatów, aby zdać relację z tego, co się stało.
    • Emeric zniknął. Idziemy go szukać w zaułku obok Kanałów (jest to nocny ślepy zaułek na mapie Kirkwall).
    • W zaułku czeka na nas demon pożądania i wiele duchów, które, niestety, zabiły już Emerica. Walczymy z nimi, potem rozmawiamy z templariuszami. To kończy zadanie.

    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
    Znajdź i przegraj ponownie
    Po wydaniu: wicekról po zadaniu usługa wybuchowa.
    • Rozmawiamy z Seneszalem Branem w twierdzy gubernatora i dowiadujemy się o zaginionym orszaku qunari.
    • Wyruszamy w nocy do Wisielca i szukamy strażnika, który pozwolił qunari podnieść. Nie chce mówić w dobry sposób, więc będzie mała bójka. Po rozmowie ze strażnikiem okazuje się, że w sprawę zamieszany jest Kościół.
    • Udajemy się do kościoła, aby dowiedzieć się, czy Pani Kościoła jest zamieszana w zniknięcie qunari.
    • Tam spotykamy starą znajomą - Petris, której udało się zostać czcigodną matką. Okazało się, że wie, kto porwał qunari - to templariusz Sir Varnell, jej były ochroniarz. Wychodzimy do jego schronienia (na mapie obok Cloaca).
    • W kryjówce spotykamy Sir Varnella, niektórych związanych qunari i tłum fanatyków. Bez względu na to, co powiesz Varnellowi, i tak zabije on wszystkich qunari, a następnie zaatakuje. Pomóc mu będzie kilka grup fanatyków, jedna po drugiej, która będzie cię atakować. Po zwycięstwie rozmawiamy z gubernatorem i kończymy zadanie.
    Wszystko, co pozostaje
    Po wydaniu: po zadaniach główny podejrzany oraz Znajdź i przegraj ponownie.
    • W posiadłości Hawke'a panuje małe zamieszanie. Dowiedzmy się, co to spowodowało.
    • Okazuje się, że zaginęła matka Hawke'a, Leandra. Wcześniej wysłali jej białe lilie (pamiętaj o queście główny podejrzany). Istnieją dwie opcje wyszukiwania: znajdź Gascara Dupuisa w Cloaca (jeśli żyje) lub pomóż Gamelinowi w poszukiwaniach nocą w Dolnym Mieście. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, to od razu znajdziemy się na miejscu, jeśli drugą, pójdziemy krwawym szlakiem w Dolnym Mieście.
    • W legowisku zabójcy czeka na nas zgraja duchów i demonów. Na końcu lokacji spotykamy się z magiem krwi, ale niestety Liandry nie da się już uratować. W walce zabójcy będzie towarzyszyło kilka demonów pożądania.
    • Po rozprawieniu się z nimi rozmawiamy z Gamelin. Zadanie zakończone.

    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
    Podążanie za Kun
    Po wydaniu: po zadaniu Wszystko, co pozostaje.
    • Niedawno otrzymałem list od gubernatora. Musi chodziło o bezpieczeństwo całego Kirkwall. Po przeczytaniu listu udajemy się do twierdzy gubernatora i rozmawiamy z nim w ważnej osobistej sprawie.
    • Jak się okazało, syn gubernatora, Seimus, ponownie wyjechał do obozu qunari. Idziemy do ich obozu, aby dowiedzieć się, czy Seamus odszedł dobrowolnie.
    • W drodze do portu spotkają nas osoby, które są zainteresowane uniemożliwieniem nam dotarcia do obozu qunari. Walczymy z nimi i idziemy dalej.
    • Ze słów Arishoka dowiadujemy się, że Seimus został zwabiony do Kościoła. Jedziemy tam w nocy.
    • W kościele dowiadujemy się, że zginął syn gubernatora. Sprawcą była nikt inny jak matka Petrisa. Walczymy z jej fanatykami i rozmawiamy z Panią Kościoła.
    • Po chwili przybywa gubernator. Po rozmowie z nim zadanie dobiega końca.
    Złapać złodzieja
    Po wydaniu: po zadaniu Podążanie za Kun.
    • Isabella chce z tobą porozmawiać twarzą w twarz. Wracamy do posiadłości Hawks.
    • Rozmawiamy z Aveline i Isabellą. Isabella poprosi Cię o pomoc w przechwyceniu reliktu. Jeśli odmówisz, zadanie dobiegnie końca i Isabella opuści grupę.
    • Idziemy z Izabelą do odlewni na podwórku.
    • Przed odlewnią oddział qunari nas atakuje. Okazuje się, że relikwia Isabelli jest bardzo cenna dla qunari. Decydujemy, co zrobimy z reliktem: oddamy go Izabeli lub zatrzymamy dla siebie.
    • W odlewni właściciel relikwii ucieka przed ścigającymi go qunari i Tevinterem. Isabella poszła za nim. Zabijamy Tevinter i Qunari w odlewni, a potem idziemy szukać Isabelli.
    • Przy wyjściu, na jednym ze zwłok, znajdujemy pożegnalny list Izabeli. Zadanie zakończone.

    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


    Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
    Ładowanie...Ładowanie...