Zasady gry 1000 kart na trzy. gra karciana tysiąc

Gra karciana 1000 zyskała w ostatnich latach ogromną popularność. Zaletą gry 1000 jest to, że zasady są proste i łatwe do zapamiętania.

Liczba graczy na 1000 wynosi od 2 do 4 osób.
Poddanie się zależy od losowania.
Przy 1000 krupier rozdaje partnerom jedną kartę.
Cały sens gry karcianej 1000 polega na tym, aby poprzez wykonane lewy zdobyć taką liczbę punktów, że przekroczy ona 1000.
Zwycięzcą gry zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie 1000 lub więcej punktów.
Wyniki gier są rejestrowane.
Podczas gry tysiąca, karty poniżej dziewięciu są wyrzucane, a pozostałe od asa do dziewięciu są traktowane w następujący sposób:
As = 11 punktów. Król = 4 punkty. Dama = 3. Walet = 2 punkty. Dziesięć = 10 punktów. Dziewięć = 0.
Szczyt małżeństwa - 40 punktów.
Małżeństwo klubów - 60 pkt.
Tamburyn małżeński - 80 punktów.
Małżeństwo serc - 100 punktów.
Maryazh - królowa i król tego samego koloru.

Zasady gry w 1000

Dystrybutor jest określany przez losowanie. Na początku każdej kolejnej gry zmiana przechodzi na tego, który siedzi po lewej ręce rozdającego.
Po dokładnym wymieszaniu kart, krupier musi pozwolić graczowi siedzącemu po jego prawej stronie przenieść karty. Krupier ma prawo spojrzeć na ostatnią kartę w talii (po rozdaniu trafia ona do niego). Jeśli ostatnią kartą jest dziewiątka, krupier ma prawo poprosić o „ruch”. W przypadku potrójnej przegranej dziewiątki gracz, który się zmienił, zostaje ukarany. Kara = 120 punktów. Jeśli ostatnią kartą w talii jest walet, to krupier może położyć ją na środku talii - po tym nie wolno się ruszać.

Traktowanie kart w tej grze karcianej odbywa się na jednej karcie. Pierwsza karta trafia do gracza siedzącego na lewo od rozdającego. Podczas dystrybucji musisz dołożyć trzy karty do wpisowego. Zabrania się dobierania pierwszych i trzech ostatnich kart.
Jeśli w trakcie dystrybucji okaże się, że przynajmniej jedna karta została ujawniona (czy to przez zaniedbanie, czy celowo), wówczas krupier zostaje ukarany karą 120 punktów, a karty są przekazywane następnemu graczowi w celu ponownego dostarczenia.

Gracz siedzący na lewo od rozdającego jest zawsze „zobowiązany” do zdobycia 100 punktów w grze („obowiązkowa setka”), jeśli żaden z przeciwników nie wykupił tego prawa.

Po rozdaniu kart zaleca się ułożenie kart według kolorów, aby uniknąć błędów w przyszłej grze.
Kiedy gracze na tysiąc rozważą swoje karty, rozpoczyna się licytacja o prawo do odzyskania. Krok licytacji jest ściśle ograniczony do 5 punktów, bez względu na to, jak dobre lub złe są twoje karty. Targowanie rozpoczyna się od gracza siedzącego na prawo od rozdającego. Jeśli karty są złe, mówi „pas”. Jeśli gracz widzi, że jest w stanie zdobyć więcej niż 100 punktów, mówi „pięć”, co oznacza, że ​​gra zdobywa 105 punktów. Dalszy obrót tysiącami odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Należy zauważyć, że gracz, który kiedyś powiedział „pas” nie ma już prawa targować się w tym losowaniu.
Zakup trafia do gracza, który zaoferował najwyższą cenę. Po wzięciu wpisowego gracz ustawia swoje karty i daje dwóch dowolnych (zazwyczaj najbardziej niepotrzebnych) przeciwników.
Należy zauważyć, że zabrania się oferowania na licytacji ceny powyżej 120 punktów bez posiadania małżeństwa (często nazywa się to pochwałą w kręgu rodzinnym).
Suma wszystkich kart w grze (bez marży) to 120 punktów.
Gracz, który wygrał aukcję i odkupił odkupienie, może ponownie zadeklarować koszt gry, ale tylko w górę. Dzieje się tak często, gdy w losowaniu dochodzi dobra karta lub małżeństwo. Ważne jest, aby pamiętać, że obecność marży nie gwarantuje graczowi uwzględnienia tych punktów. Aby punkty z marży zostały uwzględnione, należy ją zadeklarować. Ogłoszone małżeństwo automatycznie staje się kartą atutową.
Zasady deklarowania karty atutowej są proste:
Małżeństwo (karta atutowa) może zostać zadeklarowane dopiero po tym, jak gracz wziął pierwszą lewę. Dlatego pierwszy ruch jest zwykle wykonywany asem. Zdarza się, że gracz, mając w rękach trzy małżeństwa, nie zdobywa ani jednego punktu w losowaniu.
Podczas losowania ten, który wziął poprzednią lewę, idzie pierwszy. Ważne jest, aby pamiętać, że jeśli przeciwnik przechwyci ruch, może odzyskać kartę atutową, jeśli również ma margines w swoich rękach.

Przebieg gry w karty.

Pierwszy ruch w grze o 1000 jest zawsze wykonywany przez gracza siedzącego na lewo od rozdającego. Po wykonaniu pierwszego ruchu gracze muszą ułożyć karty w kolorze. W przypadku, gdy taki kolor nie jest w ręku, konieczne jest pokonanie kartą atutową, jeśli została już zadeklarowana. Jeśli karta atutowa nie została jeszcze zadeklarowana lub w rękach nie ma kart atutowych, możesz wyłożyć kartę dowolnego koloru. Lewę bierze gracz, który wyłożył najwyższą kartę. Staż kart w 1000 jest następujący (w porządku malejącym):
As
Dziesięć
Król
Dama
Jacek
Dziewięć

Po zakończeniu wszystkich losowań i braku kart w rękach graczy, wszyscy liczą swoje lewy, które są zapisywane w tabeli. Jeśli jeden lub więcej graczy zadeklarowało małżeństwo, wartość małżeństwa jest dodawana do lew. Punkty są naliczane nie tylko graczowi, który wygrał aukcję, ale wszystkim bez wyjątku.
Jeżeli gracz nie ukończył zleconej gry, zostaje obciążony karą w wysokości zapowiedzianej gry.
Jeżeli np. gracz prowadzący grę zamówił grę na 170 punktów i zdobył 220, to „nadwyżka” 50 punktów nie jest brana pod uwagę i do tabeli wpisywana jest suma 170 punktów.
Osiągnięcie przez jednego lub więcej graczy 880 punktów (900 w niektórych wariantach gry) nazywane jest „beczką”. Podczas gry „na beczce” pojawia się kilka funkcji.

Gracz, który jest na „beczce”, otrzymuje odkupienie bez targowania się.
Gracz na „beczce” musi zdobyć 121 punktów.
Gracz na beczce ma trzy próby zagrania 121 punktów. Jednocześnie przy dwóch nieudanych próbach nie otrzymuje punktów karnych. Jeśli trzecia próba nie przyniosła sukcesu, to gracz odlatuje z „beczki” i zostaje za niego odliczonych 120 punktów karnych, czyli w tabeli 880 - 120 = 760 pkt.

Grając w tysiąc, istnieje coś takiego jak kij. Zapisuje się je graczowi, jeśli nie zdobył ani jednego punktu za remis (w tabeli jest to narysowane jako pionowa linia). Gracz otrzymuje karę 120 punktów za każdy trzeci zdobyty kij.

Podczas wspólnej gry 1000 tworzone są dwa losowania po 2 karty. Zwycięzca licytacji wybiera losowo jeden z odkupów, a drugi odkup trafia do gracza, który wziął ostatnią lewę w losowaniu.

Podczas gry na 1000 z czterema graczami krupier siada przy wpisowym i obserwuje grę. Krupier może również dodać punkty do swojego konta = suma punktów w losowaniu. Jeśli wpisowe jest małżeństwo, odnotowuje się również nominalną wartość tej pochwały.

W grze tysiąca, w której gra dwóch graczy, rozdawane są dwa zakupy, każdy zakup składa się z dwóch kart. Zwycięzca aukcji bierze dowolny buyback, pozostały buyback bierze gracz, który wziął ostatnią lewę w darmowym tysiącu online.

Gra ma tysiąc online, w której gra czterech graczy - gracz rozdający karty znajduje się z tyłu i monitoruje grę. Gracz, który jest na wpisowym, otrzymuje punkty, które odpowiadają punktom kart, wpisowego, ale gdy jest 1000 wpisowego online, jego punkty są zapisywane na koncie gracza na wpisowym.

Małżeństwo w kartach gracza nic nie znaczy, jeśli grasz tysiąc online, musisz to zadeklarować. Ogłoszony garnitur małżeństwa staje się kartą atutową. Gracz deklaruje małżeństwo po wzięciu łapówki. Aby mówić o małżeństwie, musi iść z asami lub najwyższą kartą.

W trakcie grania tysiąca za darmo ruch wykonuje gracz, który bierze nadchodzącą łapówkę. Trzeba pamiętać o głównej zasadzie, aby z powodzeniem zagrać tysiąc (1000), jeśli przeciwnik weźmie łapówkę, ma prawo zadeklarować inną marżę i atut staje się inny.

Punkty każdej karty na tysiąc (1000)

Do gry bierze się talię dwudziestu czterech kart, od dziewiątek do asów, inne karty są usuwane. Suma punktów kart w kolorze wynosi trzydzieści punktów. Suma kart w całej talii gry karcianej wynosi tysiąc, marże nie są brane pod uwagę, sto dwadzieścia punktów. Największa liczba punktów, jaką można zdobyć w jednym rozdaniu, to czterysta dwadzieścia. Punkty każdej karty; as - jedenaście punktów, dziesięć - dziesięć punktów, król - cztery punkty, dama - trzy punkty, walet - dwa punkty, dziewięć - zero punktów. Każde rozdanie ma gracza siedzącego na setce, tj. na małpie

Punkty małżeństwa w tysiącu online prezentowane na naszej stronie internetowej; kiery - sto punktów, karo - osiemdziesiąt punktów, trefle - sześćdziesiąt punktów, piki - czterdzieści punktów.

Kto pierwszy rozda podczas gry na stronie w tysiącu, ujawnia się podczas losowania, odbywa się to poprzez rozdanie kart otwartych do oglądania, aż pierwszy as, kto go zdobył, rozdaje go. Dystrybucja za każdym razem jest przekazywana innemu graczowi, siedzącemu na lewo od rozdającego w okręgu godzinowym. Karty są rozkładane podczas dystrybucji, pojedynczo. Pierwsza karta z darmowego tysiąca na naszej stronie jest rozdawana graczowi po lewej stronie od rozdającego. W trakcie dystrybucji następuje wykup trzech kart. Nie możesz rozdać trzech kart przy wpisowym, pierwszej i trzech ostatnich kart. W grze rozdawanych jest siedem kart, jeśli grają trzy osoby lub czterech przeciwników (gdy grają dwie osoby, każdy otrzymuje dziesięć kart), trzy karty są rozdawane przy wpisowym. Następnie gracze z tysiąca online są wymieniani na odkupienie.

Handluj tysiącami online

Pierwsze słowo pochodzi od gracza siedzącego za graczem na setce, w okręgu godzinowym. Gracz podbija zakład na punkty lub podaje pas i tym samym odmawia licytacji. W licytacji wzrost następuje o pięć punktów i nie ma znaczenia, czy masz dobre czy złe karty. Gracz w internetowym tysiącu (online 1000), który zamówił więcej punktów, wygrywa aukcję, przejmuje buyback i wykonuje pierwszy ruch.

Gracz, który ocenił karty, daje każdemu przeciwnikowi jedną z dowolnych i niepotrzebnych kart. Następnie gracz może zwiększyć liczbę zadeklarowanych punktów. Najwyższy zakład punktowy, jaki można zamówić, grając w tysiąc online, wynosi czterysta dwadzieścia punktów.

Gracz, który wie, że nie odbierze zadeklarowanych punktów, ma prawo do namalowania rozdania, w którym to przypadku zadeklarowane przez niego punkty są odejmowane z jego konta. A jego przeciwnicy w tysiącu zdobywają po sześćdziesiąt punktów każdy.

Tysiąc: malowanie w grze

Możesz malować (wybierz ustawienia dla gry tysiąc online (1000 online) podczas tworzenia aplikacji):

  • Bez limitów- możesz malować 1000 razy tyle razy, ile chcesz bez żadnych kar dla malarza.
  • Po tym, jak trzeci zostaje ukarany- pierwsze 3 obrazy bez kary, za wszystkie kolejne obrazy odejmie malarzowi 120 punktów.
  • Tylko 3 razy- w sumie za grę tysiąca można malować tylko 3 razy bez kar dla malarza.
  • 3 razy z karą- w sumie na grę online można malować tylko 3 razy. A z każdym obrazem, punkty będą odejmowane od malarza w takiej samej ilości, jak zamówiono.

1000 (tysiąc): Gra w ciemno

Podczas rozdawania kart gracz, który ma prawo poruszyć się jako pierwszy, podaje cenę, po prawej deklaruje „ciemno”. Ale potem musi strzelić podczas gry online - sto dwadzieścia punktów, nie może pokazać odkupu, a punkty zdobyte przez wszystkich graczy są podwojone. Jeśli któryś z graczy otrzymał bełty w tysiącu, jest to mnożone przez dwa.

Każdy przeciwnik na 1000 może "ciemnieć", chyba że ma margines. Gracz nie ma prawa do „ciemności”, jeśli jego wynik jest ujemny.

Ma też prawo namalować taką grę, ale oczywiście przeciwnicy dostaną wtedy sto dwadzieścia punktów. Gracz może przyciemnić się, jeśli krupier stoi po jego prawej stronie.
Grając na ślepo, nie możesz zwiększyć stawki, nie przeszkadza Ci to w dalszym graniu tysiąca i zaciemnieniu.

Złoty oszust w tysiącu online

W pierwszej rundzie dystrybucji wszyscy gracze po kolei muszą zagrać w grę i zdobyć sto dwadzieścia punktów (liczba dystrybucji jest równa liczbie graczy). Punkty gracza i kary, bełty są podwojone. Ale jeśli żaden gracz nie zdobył stu dwudziestu punktów za okrąg, wtedy proces zaczyna się od nowa i wszystkie punkty graczy są resetowane do zera, a złoty okrąg zaczyna się od nowa.

Uzgodnienia darmowej gry tysiąca online na naszej stronie:

  • Nie możesz podnieść stawki. Na „Złotym koniu” wszyscy grają o 120 punktów.
  • Możesz malować. Jednocześnie podpisujesz za 120 punktów, a nie 60
  • Jeśli żaden gracz na tysiąc nie zdobędzie 120 punktów, punkty są wyzerowane i „Golden Con” zaczyna się od nowa.

1000: wykup z obowiązkiem

Gracze nie targują się, spasowali, po czym gracz, który ma setkę, bierze buyback, nie ma obowiązku okazywać tego przy grze na 1000.

Wywrotka w tysiącach online (1000)

Jeżeli na koncie gracza (po podziale) liczba punktów jest równa 555 lub -555, to punkty są resetowane do zera, czyli równej 0 punktów.

Postęp w grze w tysiącach online

Gracz, który zlecił zakład i rozdał niepotrzebne karty, wykonuje ruch. Reszta graczy jest zobowiązana do układania kart według koloru. Gracz nie ma koloru, wówczas jest zobowiązany do wzięcia go kartą atutową, jeśli ją posiada. A potem, gdy nie ma kart atutowych, rzuca dowolną kartę. Gracz, który przerwał kartę z najwyższą kartą lub atutem, bierze tę lewę. Gra tysiąca karciana jest bardzo prosta, możesz grać zarówno online, jak i pobrać tysiąc na swój komputer za darmo i bez rejestracji.

Gracz, który nie ma lew i przechodzi z karty z małżeństwa, jest to dozwolone, ale małżeństwo nie jest ogłaszane i ten kolor nie staje się kartą atutową.

Po każdym rozdaniu w tysiącach kart, punkty każdego gracza są liczone i zapisywane. Punkty są sumowane z punktów mariage i punktów każdej karty. Gracz, który zamówił potrzebną mu liczbę punktów, musi je zdobyć. Jeśli ich nie zbierze, punkty te zostaną odjęte z jego konta. Jeśli ktoś 1000 (tysiąc) nie wziął przynajmniej jednej łapówki, to na jego koncie rejestrowany jest bełt (kij). Jeśli gracz zgromadził na swoim koncie trzy bełty, traci sto dwadzieścia punktów za każdy trzeci trafiony bełt.

Zasady gry online 1000 w rundzie, w której ktoś gra w „beczkę”

Jeśli gracz zdobędzie osiemset osiemdziesiąt punktów (880) lub więcej, trafia na beczkę. Istnieje możliwość dostosowania tego parametru online w tysiącach podczas tworzenia zamówienia: z beczką / bez beczki. Nie odbywają się aukcje odkupu. Wpisowe otwiera się natychmiast po rozdaniu kart. Gracz na beczce musi zdobyć sto dwadzieścia jeden punktów. Ten, kto siedzi na beczce na tysiąc, podnosi wykup bez licytacji. Osoba siedząca na beczce otrzymuje trzy próby zdobycia stu dwudziestu jeden punktów. Nie zdobywa stu dwudziestu jeden punktów w dwóch próbach, nic nie jest od niego odpisywane w wolnym tysiącu. Ale jeśli te punkty nie zostaną zdobyte w trzecim, gracz spada z beczki i odejmuje mu sto dwadzieścia jeden punktów.

Wariacje gry tysiąca (1000)

Istnieje wiele opcji gry online tysiąc (1000), które różnią się pewnymi różnicami:

Masz przewagę seniora i masz asy, grając tysiąc, możesz grać agresywnie, możesz grać i próbować zabić kartę atutową przeciwnika i zadeklarować własną. W takiej sytuacji Twój przeciwnik może nie zdobyć punktów, a punkty zostaną odjęte z konta, a na Twoje konto zostanie zapisana odpowiednia ilość punktów. Ćwicz, aby doskonalić swoje umiejętności i umiejętność gry w tysiąc (bezpłatnie dla naszych użytkowników).

Tysiące gier to ekscytująca i prowokująca do myślenia gra, w którą można grać z przyjaciółmi i znajomymi, krewnymi. Będziesz cieszyć się wolnym czasem, poczuć smak emocji i rywalizacji. Możesz zagrać w grę online, gracze z całego świata staną się Twoimi rywalami. Gra staje się coraz bardziej popularna i rozpowszechniona. W grze możesz prowadzić świetną rozmowę. Aby zagrać, nie musisz płacić za serwer i za samą grę. Gra 1000 jest bezpłatna dla wszystkich użytkowników. Możesz pobrać 1000 tysięcy bez problemów.

Spróbuj przyciągnąć do tej gry 1000 swoich dzieci online, ponieważ obecnie grają w strzelanki i horrory, warto zastanowić się, na co wyrosną. Gra jest tysiąc nieszkodliwa i nie ma się czego bać.

Warunki w internetowym tysiącu

Graj za darmo w 1000 online (tysiąc online)

Nasza strona udostępnia tysiąc gier online, staramy się urozmaicić Twój wolny czas, wypełnić go dobrym nastrojem i nie pozwolić się nudzić. Gra 1000 jest odpowiednia dla wszystkich kategorii wiekowych. Rejestrując się, możesz graj w 1000 online bezpłatnie na naszej stronie z grami online.

Zasady gry

Opis i początek gry

Liczba graczy to zwykle trzy, ale może grać dwóch lub czterech graczy. Znaczenie gry karcianej „Tysiąc” polega na próbie zdobycia 1000 punktów za pomocą sztuczek. Zwycięzcą gry zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie 1000 lub więcej punktów.

Teoretycznie gra w „Tysiąc” może trwać wiecznie. Ale w praktyce różne poziomy umiejętności graczy i czynnik szczęścia zmieniają czas gry w zakresie od pół godziny do kilku godzin. Co ciekawe, po kolejnej grze karty zwykle nie są tasowane, gra na to pozwala (po uzgodnieniu). Karty są umieszczane w talii do gry, która jest następnie przesuwana i rozdawana.

Rozdanie kart

Dystrybutor jest określany przez losowanie. Na początku każdej kolejnej gry zmiana przechodzi na tego, który siedzi po lewej ręce rozdającego.

Przed rozdaniem krupier, nie mieszając kart, ma obowiązek pozwolić graczowi siedzącemu po jego prawej ręce przesunąć talię. Następnie krupier patrzy na ostatnią kartę w talii (nic w tym nie ma, ta karta i tak trafi do niego). Jeśli ostatnią kartą jest dziewiątka, krupier pozwala poruszyć się ponownie; jeśli dziewiątka wyrzuci trzy razy, zmiennokształtny zostanie ukarany 120 punktami. Jeśli ostatnią kartą jest walet, krupier przesuwa kartę na środek talii („poślubia waleta”) i zaczyna rozdawać (ostatnia karta nie jest już widoczna).

Rozdawanie kart odbywa się po jednej karcie na raz i rozpoczyna się od gracza siedzącego na lewo od rozdającego. Podczas dystrybucji musisz postawić trzy karty do wpisowego. Zabrania się wkładania ostatniej karty do wpisowego. Jeśli w trakcie rozdawania okaże się, że przynajmniej jedna karta została ujawniona (czy to przez zaniedbanie, czy celowo), wówczas krupierowi zostaje nałożona grzywna w wysokości 120 punktów, karty przechodzą na następnego gracza w celu rozdysponowania do gry, a wszyscy siedzą zawodnicy naliczają punkty w równej ilości (dla czterech graczy grających po 40 punktów oprócz ukaranego, dla trzech graczy grających po 60 punktów każdy z wyjątkiem ukaranego, dla dwóch graczy grających w grę „tysięczną” zapisywany jest gracz siedzący naprzeciwko 120 punktów).

Podczas wspólnej gry tworzone są dwa wpisowe, po 2 karty (lub 3 na podstawie umowy). Zwycięski licytujący wybiera losowo jedną z łapówek i wręcza przeciwnikowi jedną kartę, która nie mieści się w matematycznym wyniku jego gry (w przypadku uzgodnienia trzech kart w każdej łapówce, kładzie jedną na drugiej łapówce, daje drugą łapówkę przeciwnikowi), druga łapówka trafia do gracza, który wziął ostatnią łapówkę w trakcie gry i są one liczone razem z pobranymi lewami.

W grze na czterech graczy krupier rozdaje sobie talię za wpisowe w wysokości trzech kart, a krupier nie bierze udziału w grze (czwarty gracz siedzący na wpisowym otrzymuje punkty do swojej gry konto równe liczbie punktów wpisowego).

Punkty w grze - znaczenie kart

Liczba kart biorących udział w grze to 24, 24 karty podzielone są na 4 kolory, pierwszeństwo kart w każdym kolorze w porządku rosnącym to: dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as.

Przy obliczaniu punktów w łapówkach stosuje się nominały:

Wyznania małżeńskie (królowa i królowa):

Garnitur małżeński Koszt małżeństwa
Kiery 100 punktów
tamburyn 80 punktów
Kluby 60 punktów
Szczyt 40 punktów

Suma punktów wszystkich kart w grze wynosi 120 punktów. Suma punktów kart tego samego koloru wynosi 30 punktów.

Handel

Handel rozpoczyna się natychmiast po dystrybucji. Gracz na lewo od rozdającego musi postawić 100 punktów.

Reszta graczy może albo podbić stawkę, albo powiedzieć „pas” i odmówić licytacji. W zależności od umów krok handlowy jest równy pięciu lub dowolnej liczbie będącej wielokrotnością pięciu.

Jeśli zakład gracza nie zostanie przerwany przez nikogo (obaj przeciwnicy mówią „pas”), gracz wygrywa aukcję. Pokazuje skup i zabiera go (zgodnie z umową skup nie jest pokazywany, jeśli nie było się o niego targować, to znaczy, że wykupił go ten, który go kupił za obowiązkowe 100 punktów, lub wziął go ten kto ogłosił to w ciemności); Otrzymuje również prawo do pierwszego ruchu i zarządza grą, to znaczy podaje liczbę punktów, które zobowiązuje się wziąć.

Przed ogłoszeniem zamówienia przez zwycięskiego gracza każdy gracz może ubiegać się o renegocjację. W takim przypadku karty są tasowane i ponownie rozdawane (nikt nie otrzymuje kar i premii). Możesz przenieść, jeśli:

  • Wpisowe wynosi mniej niż n punktów (zwykle 4 lub 5).
  • W kupnie są dwie dziewiątki.
  • W losowaniu są trzy dziewiątki (zgodnie z umową, w tym przypadku krupier może otrzymać karę 120 punktów).
  • W losowaniu są trzy walety.
  • Suma punktów z kart w ręce gracza jest mniejsza niż n punktów (najczęściej 13, 14 lub 15).
  • Gracz ma w rękach trzy dziewiątki (przy 3-4 graczach) lub cztery (przy 2 graczach) (zgodnie z umową, w tym przypadku krupier może otrzymać karę 120 punktów).
  • Po rozbiciu kart gracz ma cztery dziewiątki (zgodnie z umową, w tym przypadku krupier może otrzymać grzywnę w wysokości 120 punktów).
  • Gracz ma w ręku cztery walety.
  • Po zniszczeniu kart gracz ma cztery walety.

Zasady retake są negocjowane przed rozpoczęciem gry.

Postęp w grze

Gracz, który złożył zamówienie, idzie pierwszy. Pozostali gracze odkładają jedną kartę w odpowiednim kolorze (jeśli nie ma, to atut; jeśli nie ma atu, to dowolny). Gracz, którego karta okaże się najstarsza, bierze dla siebie wszystkie trzy karty i uzyskuje prawo do wykonania pierwszego ruchu (pożądane jest branie lew, ponieważ to decyduje o wyniku gry).

Na koniec losowania podliczane są punkty zdobytych przez nich kart (łapówek). Punkty zdobyte przez przechodzących graczy są zaokrąglane do pięciu lub dziesięciu (w zależności od tego, co jest bliższe). Gracz, który złożył zamówienie, otrzymuje punkty tylko wtedy, gdy zdobędzie je bez uwzględnienia zaokrągleń, w przeciwnym razie odejmowany jest od niego koszt zamówienia (licytacja o odkupienie). Obliczone punkty są dodawane do wcześniej zdobytych.

Proces losowania ma kilka zasad:

  • Jeśli gracz ma margines (dama + król lub cztery asy) i idzie z którąkolwiek z tych kart, wtedy „ogłasza margines”. Koszt małżeństwa jest dodawany do jego punktów, a także ustalana jest karta atutowa koloru, do którego należała karta.
Jeżeli gracz wykona pierwszy ruch z połowy marginesu, wówczas deklaracja marginesu nie następuje.
  • Aby punkty za małżeństwo zostały naliczone, ogłoszona królowa lub król z tego małżeństwa musi zostać odebrana! Jeśli małżeństwo zostało ogłoszone, ale ani król, ani królowa z tego małżeństwa nie zostały zabrane przez gracza, to gracz, który zadeklarował to małżeństwo, nie otrzymuje punktów.
  • Ogłoszeniu małżeństwa często towarzyszy jakieś słowo: „chwała”, „małżeństwo”, wartość małżeństwa lub nazwa pozwu. Może to być również słowo w zależności od karty, z którą gracz poszedł:
  1. Król - „on”, „ojciec”, „tata”
  2. Pani - "ona", "matka", "matka"
  3. As - „to”
  • Kiedy małżeństwo zostało ogłoszone, tylko gracz, który zadeklarował małżeństwo, lub inny gracz, któremu pozostały tylko karty atutowe, może odejść od karty atutowej.
  • Gracz, który nie wziął ani jednej łapówki, otrzymuje jeden „piorun” (lub „kij”). Jeśli gracz zbierze trzy bełty, zostaje ukarany 120 punktami. Jeśli gracz zbierze trzy bełty w trzech rozdaniach z rzędu, otrzymuje karę w wysokości -240 lub -360 (za każdy bełt), w zależności od ustaleń. Istnieje opcja 120 punktów za trzeci bełt z rzędu i co piąty bełt w grze.

Zasady gry, jeśli ktoś „siedzi na beczce”

Jeśli gracz zdobędzie łącznie 880 punktów, „siada na beczce”. Wszystkie punkty nie są mu już przyznawane, z wyjątkiem punktów zdobytych z „własnym wpisowym” (120 punktów). Kupno jest uważane za „własne”, gdy gracz na beczce zostaje rozdany graczowi po prawej stronie lub gra będzie kontynuowana jak zwykle z licytacją. (Przy przekazywaniu wpisowego graczowi siedzącemu na beczce, karty wpisowego są ujawniane z wyprzedzeniem podczas dystrybucji)

Aby wygrać grę, kierowca beczki musi osiągnąć poziom 1000 (tj. zdobyć łącznie 120 punktów). Tak więc, aby wygrać, nie trzeba mieć pod ręką mariażu lub „nie-bicia”, czyli zebrać wszystkie lewy (kwota wynosi 120).

Umowy

Ze względu na dużą listę umów istnieje wiele opcji gry w Tysiąc. Poniżej najpopularniejsze aranżacje.

1001

Gracz siedzący na beczce musi zdobyć 121 punktów. Jeśli nie zdobędzie 121 punktów za „swoją przynętę”, to „sfrunie z beczki”, kara 120 punktów (zgodnie z umową gracz może w tym przypadku odlecieć do 500 punktów). Jeśli gracz wyleci z beczki po raz trzeci, wszystkie jego punkty przepadają.

Bez marginesu gracz siedzący na beczce nie może zdobyć 1001 punktów.

Handel beczkami

Różnica między handlem na beczce a zwykłym handlem polega na tym, że siedzenie na beczce w dowolnym momencie może zdobyć 121 punktów. Jednocześnie w różnych wariantach gry zakład może być zarówno przerywany przez rywali, jak i bez wymiany oddany temu, kto siedzi na beczce.

Asowe małżeństwo

Asowe małżeństwo składa się z czterech asów. Przechodząc od jednego z asów, gracz otrzymuje 200 punktów; w tym przypadku karta atutowa nie jest ustanawiana, ale na podstawie umowy może anulować wcześniej ustalony atut; Istnieje również wariant, w którym po otwarciu marginesu asa atuty nie działają, a ostatni z czterech otwartych asów pokazuje kolor atutowy. Małżeństwo asa podlega regule zwykłego małżeństwa - niemożliwości wypowiedzenia się w pierwszym ruchu.

Handel na czerwono

Jeśli jeden z graczy ma ujemny wynik (najczęściej -120 lub mniej), to pozostali gracze zawsze mówią pas podczas handlu, dopóki zadłużony gracz nie wyjdzie z „dołka”, tak jak gracz z negatywny wynik nie może brać udziału w aukcji.

Kupując sto

Jeśli gracz „siedzący na setce” wygrywa transakcję (to znaczy, że pozostali gracze natychmiast powiedzieli „pas”), wówczas nie pokazuje wykupu.

malowanie gier

Jeśli gracz widzi, że oczywiście nie może odebrać zamówionego zakładu podczas handlu, może pomalować grę. Jednocześnie bierze od siebie kwotę zamówienia i pisze do rywali za połowę kwoty zamówienia. Również gracz ma prawo do „ochrzczenia”, podczas gdy punkty „klienta” i przeciwników nie ulegają zmianie. Jeśli „klient” widzi, że nie może zdobyć zamówionego zakładu, ogłasza „Jestem ochrzczony”, dostaje krzyżyk (+), a jego przeciwnicy są przerąbani.

Istnieją różne zasady malowania. Zasady należy uzgodnić przed rozpoczęciem gry:

  • Każdy przeciwnik otrzymuje 60 punktów, a nie połowę kolejności.
  • Trzy obrazy są dodatkowo karane 120 punktami.
  • Gracz siedzący na beczce nie może malować.
  • Jeśli jeden z graczy siedzi na beczce, nikt nie może malować.
  • Jeżeli jeden z graczy znajduje się na beczce, chrzest jest zabroniony dla wszystkich uczestników gry.
  • Możliwe są tylko trzy obrazy na grę (w tym przypadku gracz nie odbiera sobie punktów).
  • Możesz zostać ochrzczony tylko raz w całej grze.
  • Podczas zabawy „w ciemności” chrzest jest zabroniony.

Zerowanie w punktach ±555 („wywrotka”)

Kiedy dowolny gracz osiągnie 555 lub -555 punktów po następnym rozdaniu, punkty tego gracza stają się równe 0.

gra w ciemno

Po rozdaniu kart gracz, który ma prawo jako pierwszy podać cenę wpisowego, ogłasza grę „na ślepo”. Automatycznie zamawia 120 punktów, nie wykazuje odkupu, a wszystkie zdobyte przez niego legalnie punkty są podwajane. Przeciwnicy mogą go "zaciemnić", ale tylko wtedy, gdy mają na rękach jakieś małżeństwo. Gracz nie może "ciemnieć", jeśli ma na koncie mniej niż 240 punktów.

Gracz może przyciemnić się, jeśli krupier stoi po jego prawej stronie.

Grając na ślepo, nie możesz zwiększyć stawki. Jeśli gracz, który ogłosił grę na ślepo, nie wziął ani jednej lewy, zapisuje się dla niego dwa bełty, a pozostali gracze pojedynczo.

złoty koń

Podczas pierwszych rozdań (liczba rozdań jest równa liczbie graczy) każdy z graczy po kolei ma możliwość rozegrania 120 punktów. Wszystkie punkty, kary i bełty zdobyte przez graczy są zapisane w podwójnej wielkości. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 120 punktów, punkty są resetowane do zera i rozpoczyna się normalna gra.

W złotym koniu jest też kilka umów:

  • Jeśli nikt nie przyjmie zamówienia, nie ma resetu.
  • Jeśli nikt nie przyjmie zamówienia, złota gra zaczyna się od nowa.
  • Punkty otrzymane za zadeklarowanie małżeństwa nie są podwajane.

Dwa na beczce

Na beczce może siedzieć tylko jeden gracz na raz. Jeśli inny gracz usiądzie na beczce, pierwszy odlatuje (kara -120). Jeśli dwóch graczy wyląduje na nim razem, również razem odlatują. Inna wersja umowy – możecie grać oboje.

gra w beczki

Grając na beczce, gracz rejestruje zdobyte punkty bez zaokrąglania iz uwzględnieniem marży (ma jednocześnie prawo do zadeklarowania kart atutowych). W takim przypadku gracz siedzący na beczce z reguły nie bierze udziału w licytacji.

Małe umowy

  • Zaokrąglanie punktów gracza grającego zlecenie (eliminowany jest problem braku jednego lub dwóch punktów).
  • Gracz, który zagra rozkaz, nie otrzymuje bełtów.
  • Retake może grać tylko na sto.
  • Możliwość zadeklarowania małżeństwa od pierwszego ruchu.
  • Gracz siedzący na losowaniu oprócz kosztu kart zapisuje koszt marży (jeśli jest w losowaniu) lub połowę kosztu marży (jeśli w losowaniu jest dama lub król) .
  • Możliwość targowania się jest wyższa od możliwego maksimum (to znaczy, jeśli gracz, który z nim wypadł, w zasadzie nie może zdobyć, powiedzmy, więcej niż 120 punktów, nadal może targować się powyżej 120 punktów). Jedna z najrzadziej stosowanych aranżacji – w większości gier taki „blef” jest zabroniony.
  • „Reverse barrel”, czyli gracz, który zdobył -880 punktów i nie zdobył -1000 (-1001) za 3 rozkłady, leci z „reverse barrel” (zgodnie z umową -760 lub -500 punktów).

Spinki do mankietów


Fundacja Wikimedia. 2010 .

Zobacz, co „Tysiąc (gra)” znajduje się w innych słownikach:

    Tysiąc gier typu preferencji. Spis treści 1 Zasady gry 1.1 Opis i początek gry 1.2 Liczba i wartość kart ... Wikipedia

    1000 tys. 997 998 999 1000 1001 1002 1003 970 980 990 1000 1010 1020 1030 700 800 900 1000 1100 1200 1300 0 2000 3000 4000 Faktoryzacja: 2³ × 5³ Roman dla ... Wikipedia

    Zabawa, zabawa, dowcip, żart; bawić się. Poślubić… Słownik synonimów

Gracze przed rozpoczęciem gry muszą ustalić umowy dotyczące gry. Rozważmy każdą opcję bardziej szczegółowo.

Wariant z rozłożeniem 9 kart.

Zasady gry w 1000 kart dla dwojga obejmują rozdanie po 9 kart każdemu uczestnikowi i 2 wpisowe po 3 karty. Licytację wygrywa ten, kto wymieni największą liczbę punktów, które chce zdobyć. Następnie ten gracz daje 1 kartę przeciwnikowi, a drugą bankowi. Wykonuje też pierwszy ruch. Reguły gry wspólnie ustalają zasady pochwał, atutów i kolorów. Ten, kto bierze ostatnią łapówkę, przejmuje bank.

Opcja z dystrybucją 10 kart.

Według innej opcji rozdawanych jest 10 kart, po dwa losowania po dwie karty. Zwycięzca na etapie handlu bierze dla siebie 1 wpisowe, daje przeciwnikowi 1 kartę, a następnie ogłasza kolejność.


Zasady gry 1000 w kartach za dwoje ustalają maksymalną stawkę 300. Jeżeli zwycięzca licytacji widzi, że nie ma możliwości zebrania zadeklarowanej kwoty, może to ogłosić i otrzymać grzywnę. W tym przypadku przeciwnik otrzymuje 60. Łapówkę bierze gracz, którego wartość jest większa lub który ma kartę atutową. Ten sam gracz wykonuje kolejny ruch.

Albo więcej, jest zwycięzcą w grze i przejmuje zadeklarowany „bank” – punkty, o które chodzi w grze. Gracz, który w tym momencie zajmuje drugie miejsce, nic nie otrzymuje, ale też nic nie traci, gracz zajmujący trzecie miejsce traci liczbę punktów zadeklarowanego „banku”.

Cechą gry jest wykorzystanie tzw. „małżeństw”.

Liczba kart biorących udział w grze to 24, 24 karty podzielone są na 4 kolory, pierwszeństwo kart w każdym kolorze w porządku rosnącym to: dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as.

Przy obliczaniu punktów w łapówkach stosuje się nominały:

Suma punktów wszystkich kart w grze wynosi 120 punktów. Suma punktów kart tego samego koloru wynosi 30 punktów.

Wyznania małżeństw atutowych (dama i król):

Garnitur małżeński

Koszt małżeństwa

Kiery

tamburyn

Kluby

Przekupić

Łapówka oznacza wzięcie do siebie grupy kart przeciwników poprzez pobicie ich kart własną, silniejszą kartą. Koszt kart w każdej lewie jest sumowany, przynosząc punkty gracza, które są ustalane na koniec każdej rundy. Każda runda jest rozgrywana jako pierwsza przez gracza, który wygrał aukcję (patrz niżej), następnie ruch może przejść na innego gracza, jeśli pokona karty przeciwników i weźmie łapówkę. W każdej turze gracze wykładają jedną kartę, pierwszy wykłada kartę, który otrzymał prawo do ruchu (na początku rundy jest to zwycięzca licytacji, następnie każdy gracz, który wziął łapówkę) . Na wyłożonej karcie gracze na zmianę układają swoje karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kartę tego samego koloru można położyć na wyłożonej karcie tylko wtedy, gdy gracz nie posiada kart tego koloru - jest zobowiązany do wyłożenia karty atutowej, jeśli karta atutowa nie jest zadeklarowana, a gracz nie posiada kart tego koloru (lub nie ma karty atutowej), wówczas ma prawo ułożyć dowolną kartę według własnego uznania. Obowiązują następujące zasady dotyczące przekupstwa:

  • Łapówkę bierze gracz, którego karta jest wyższa w kolorze zadeklarowanym przez pierwszą kartę (patrz wyżej starszeństwo kart), jeśli nie została przerwana kartą atutową;
  • Jeśli karta innego koloru (nie karta atutowa) zostanie umieszczona na pierwszej karcie, uważa się ją za odrzuconą i nie można twierdzić, że pokonała łapówkę;
  • Jeśli na pierwszej karcie znajduje się więcej niż jeden atut, łapówkę bierze gracz, który wyłożył najwyższy atut.

atut

Na początku każdej rundy gry nie ma kart atutowych, a wszystkie kolory są rozgrywane na równych zasadach. Gracz, który ma w rękach „małżeństwo” (patrz wyżej), ma prawo, jeśli to możliwe, zadeklarować kartę atutową („chwalcie kartę atutową”). Od tego momentu kolor zadeklarowanego małżeństwa jest uważany za kartę atutową konia, dopóki koń się nie skończy lub jeden z graczy „zdobędzie” kolejne małżeństwo atutowe, w którym to przypadku karta atutowa zmienia się i poprzednia karta atutowa jest nie już ważne.

małżeństwo atutowe

Małżeństwo atutowe to król i królowa tego samego koloru w rękach jednego gracza. Małżeństwo można uzyskać albo natychmiast po dystrybucji, albo poprzez odkupienie poprzez wygranie aukcji. Połowę mariażu (króla lub królową) można również uzyskać odrzucając karty przez gracza, który wygrał licytację. Cała gra opiera się na wykorzystaniu małżeństw atutowych, a każdy gracz dąży do ich zawarcia, ponieważ ogłoszenie małżeństwa atutowego („roszczenie atutowe”) przynosi graczowi punkty równe wartości małżeństwa. Ponadto deklaracja depozytu zabezpieczającego przypisuje atut w bieżącym rozdaniu i wszystkie karty w tym samym kolorze co zadeklarowany margines stają się atutem, tj. pokonaj jakikolwiek inny kolor. Punkty za zadeklarowane małżeństwa są dodawane do sumy punktów zdobytych poprzez łapówki. Punkty za zadeklarowanie kilku marż w jednej rundzie są sumowane.

Jeśli małżeństwo z atutami zostało ogłoszone przez jednego z graczy, drugi gracz może, jeśli to możliwe, wziąć damę małżeństwa z asem lub dziesiątką w tym samym kolorze i uzyskać prawo do „przebicia”, tj. zadeklarować własne małżeństwo, jeśli takie istnieje.

Kiedy „przechwala” (ogłasza kolejną kartę atutową w jednym koniu), poprzednia karta atutowa zamienia się w zwykły kolor i zaczyna obowiązywać karta atutowa z ostatniego małżeństwa.

Asowe małżeństwo

Jeśli gracz ma 4 asy, to jeśli wziął lewę, a następnie wszedł z asem, dodaje mu się 200 punktów.

Śruba

Jeśli w trakcie gry na koniu gracz nie wykonał ani jednej lewy, rejestrowany jest dla niego „śruba” (wizualnie wyświetlana w wynikach gry jako kreska). Za trzy bełty podczas gry, graczowi odejmuje się 120 punktów, bełty są anulowane, a jeśli trzy bełty zostaną ponownie otrzymane, procedura jest powtarzana.

Handel

Po rozdaniu kart gracze patrzą na swoje karty i określają, ile punktów mogą zdobyć. Następnie ogłaszają swoje zakłady.

Zestawienie zakładu to informacja o liczbie punktów, które gracz zobowiązuje się zdobyć w bieżącym rozdaniu.

Handel rozpoczyna się natychmiast po dystrybucji. Gracz, na którego spadło prawo z pierwszego wniosku, jest zobowiązany do zadeklarowania zakładu na co najmniej 100 punktów.

Licytacja odbywa się w krokach co 5 punktów, tj. każdy gracz może podnieść zakład o 5 punktów lub o dowolną wielokrotność pięciu. Zwycięzca licytacji otrzymuje prawo do pierwszego ruchu i jest zobowiązany do zdobycia co najmniej zadeklarowanej liczby punktów w trakcie rundy - w takim przypadku zadeklarowana liczba punktów zostanie doliczona do jego konta, w przeciwnym razie zadeklarowana kwota zostanie odliczona z jego konta.

Odkupu nie otwiera się, jeśli nie było go licytować, to znaczy wykupił ten, który zadeklarował obowiązkową ofertę 100 punktów, a inni gracze odmówili licytacji.

Gracz, który wygra licytację, otrzymuje prawo do pierwszego ruchu i zleca grę, czyli ustala liczbę punktów, które zobowiązuje się zdobyć.

Ograniczenia handlowe

Podczas aukcji obowiązują zasady ograniczające liczbę punktów, które gracz może zdobyć:

  • Gracz nie może postawić więcej niż 120 punktów bez zachowania marginesu
  • Gracz nie może postawić więcej niż 160 punktów, jeśli ma tylko szczytową marżę.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 180 punktów, jeśli ma tylko marżę klubową.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 200 punktów, jeśli ma tylko diamentową marżę.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 220 punktów, jeśli ma tylko margines serca.

Jeśli istnieją dwa lub więcej depozytów, limit wzrasta zgodnie z sumą nominałów depozytów.

Postęp w grze

Gracz, który wygra aukcję, idzie pierwszy. Pozostali gracze odkładają jedną kartę w odpowiednim kolorze (jeśli nie ma, to karta atutowa; jeśli nie ma karty atutowej, to dowolna według własnego uznania). Gracz, którego karta okaże się najstarsza, bierze karty dla siebie i uzyskuje prawo do wykonania pierwszego ruchu. Gracz, który ma prawo do ruchu, może zadeklarować („tłum”) małżeństwo.

Na koniec gry naliczane są zdobyte punkty - łapówki plus koszt ogłoszonych marż. Jeśli gracz, który wygrał aukcję zdobył zadeklarowaną ilość punktów, jest ona doliczana do jego konta, jeśli nie, jest odejmowana z jego konta. Wszyscy pozostali gracze otrzymują swoje punkty.

Punktacja

Na koniec rundy gracze liczą swoje punkty zgodnie z wartością nominalną kart. Liczba zdobytych punktów jest zaokrąglana w dół przez wielokrotność pięciu przy dwóch punktach i w górę przy trzech punktach.

Na przykład: 17 punktów = 15; 18 punktów = 20.

Zasada ta nie dotyczy zwycięzcy licytacji – jeśli chociaż jeden zdobyty punkt nie wystarczy do zadeklarowanej przez niego kwoty, to ilość zdobytych przez niego punktów nie jest brana pod uwagę.

Do punktów otrzymanych za łapówki doliczana jest wartość ogłoszonych marż.

Zasady gry,
jeśli ktoś "siedzi na beczce"

Jeśli gracz zdobędzie łącznie 880 punktów, „siada na beczce”.

Aby wygrać grę, kierowca beczki musi osiągnąć poziom 1000 (tj. zdobyć łącznie 120 punktów). Tak więc, aby wygrać, nie trzeba mieć pod ręką marży, jeśli masz w rękach „nie pałkarza”, który pozwala na zebranie wszystkich łapówek (kwota wynosi 120).

„Siedząc na beczce” otrzymuje trzy próby zdobycia zwycięskiej liczby punktów. Jeśli po trzech rozdaniach gracz nie wygra, „zlatuje z beczki”, czyli jego wynik jest zmniejszony o 120 punktów i aby wygrać, musisz ponownie „wspiąć się po beczce” (zdobyć 880 punktów).

Na beczce może siedzieć tylko jeden gracz na raz. Jeśli inny gracz usiądzie na beczce, pierwszy odlatuje (kara 120). Jeśli dwóch graczy siedzi na nim razem, jeden z nich leci.

Kupując sto

Jeśli gracz „siedzący na setce” wygrywa transakcję (to znaczy, że pozostali gracze natychmiast powiedzieli „pasuj”), wykup nie jest pokazywany.

malowanie gier

Jeśli gracz widzi, że oczywiście nie może odebrać zamówionego zakładu podczas handlu, może pomalować grę. Jednocześnie bierze od siebie kwotę zamówienia i pisze do rywali za połowę kwoty zamówienia.

Zerowanie w punktach ±555 („wywrotka”)

Kiedy dowolny gracz osiągnie 555 lub -555 punktów po następnej dystrybucji, punkty tego gracza stają się równe 0.

Odzyskać

Na początku handlu każdy gracz może zadeklarować ponowne rozdanie (dodatkowy przycisk „Ponowne rozdanie” pojawia się na polu gry). W takim przypadku karty są ponownie rozdzielane (nikt nie otrzymuje kar i premii). Możesz przenieść, jeśli:

  • Ilość kart w ręce gracza to mniej niż 13 punktów
  • Gracz ma w rękach trzy dziewiątki
  • Gracz ma cztery gniazda

Ponadto gracz, który wygrał transakcję, może zadeklarować ponowne rozdanie, jeśli przy wpisowym:

  • Suma kart to mniej niż 5 punktów
  • Dwie dziewiątki
  • Trzy gniazda

złoty koń

Możesz grać z zasadą Złotego Konia lub bez niej.

Zasada jest taka: w pierwszych rozdaniach (ich liczba = liczba graczy) każdy gracz musi grać kolejno o 120 punktów.

Wszystkie punkty, kary i bełty zdobyte przez graczy są zapisane w podwójnej wielkości. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 120 punktów na swoim wpisowym, punkty są resetowane do zera i rozpoczyna się normalna gra.

W złotym koniu jest też kilka umów:

  • Jeśli nikt nie przyjmie zamówienia, zostaje ono zresetowane do zera
  • Punkty zdobyte za zadeklarowanie małżeństwa również są podwojone

Bonusy do gier

Bonus „Pokaż karty”

Pokazuje listę kart w rękach przeciwników

Bonus „Pokaż garnitury kup”

Bonus „Pokaż wykup”

Pokaż jedną wybraną kartę zakupu

Ładowanie...Ładowanie...