KTD: rodzaje, etapy przygotowania i wdrożenia. Zbiorowa działalność twórcza

Stanowisko: Metodystka

Placówka edukacyjna: SP GBOU gimnazjum „Ots” z im. Bogate Centrum Zajęć Pozaszkolnych

Miejscowość: ul. Bogaty region Samary

Nazwa materiału: Program kształcenia ogólnego

Temat: Zgodnie z metodą I.P. Ivanova „Zbiorowa praca twórcza”

Opis:

Program kształcenia ogólnego przeznaczony jest dla uczniów w wieku 11-15 lat.Czas nauki trwa 3 lata. Nastolatek jest w przededniu wejścia w życie, dlatego tak ważne jest, aby pomóc mu nawiązać kontakty komunikacyjne, zaszczepić umiejętność znalezienia wspólnego języka z rówieśnikami. Rozumiejąc podstawy kolektywnej pracy twórczej, dziecko staje się nie tylko bogatsze duchowo, ale może być zafascynowane dalszym moralnym samodoskonaleniem, twórczą pracą.

Link do publikacji:

http://website/dopolnitelnoe/index?nomer_publ=3173

Opublikowano 03.03.2016

Część tekstowa publikacji

Program edukacji ogólnej

zgodnie z metodologią

IP Ivanova „Zbiorowa praca twórcza”
Program przeznaczony jest dla studentów
11
-
15 lat
Okres kształcenia (szkolenia)
3 lata
Autor programu:
Moiseeva Olga Grigorievna -

metodysta
Bogaty - 2016

Program edukacyjny stowarzyszenia klubowego został opracowany zgodnie z metodą I.P. Iwanowa

„Zbiorowej pracy twórczej” i jest przeznaczony do nauczania młodzieży w wieku

od 11 do 15 lat.

Wstęp
Głównymi cechami dorastania jest poszukiwanie nowych kontaktów i chęć kolektywizmu. Nastolatek jest w przededniu wejścia w życie, dlatego tak ważne jest, aby pomóc mu nawiązać kontakty komunikacyjne, zaszczepić umiejętność znalezienia wspólnego języka z rówieśnikami. Rozumiejąc podstawy kolektywnej pracy twórczej, dziecko staje się nie tylko bogatsze duchowo, ale może być zafascynowane dalszym moralnym samodoskonaleniem, twórczą pracą.
NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA.
Celem zbiorowej pracy twórczej jest stworzenie jak najkorzystniejszych warunków do identyfikacji i rozwoju skłonności twórczych u dzieci. To szczególna forma akcji scenicznej, która pozwala połączyć wiedzę edukacyjną z osobowością dziecka, przedstawić ją w przenośni, wzbogacić materiał programowy, a także zwiększyć aktywność poznawczą uczniów. Podczas przygotowywania i prowadzenia KTD zespół doskonali relacje międzyludzkie, tworząc atmosferę wspólnego entuzjazmu i kreatywności. Program ten przewiduje zajęcia teoretyczne i praktyczne, udział w zbiorowych działaniach twórczych (KTD). Cały program przeznaczony jest na 3 lata nauki, w oparciu o cechy wieku dzieci, ich postrzeganie tego rodzaju aktywności. Program ma orientację społeczno-pedagogiczną. Znaczenie programu polega na tym, że poprzez zbiorową pracę twórczą następuje socjalizacja osobowości dziecka, jego integracja ze społeczeństwem. Tworzy ją samo dziecko jako perspektywa ciekawego życia. KTD nie oznacza żadnej działalności, ale istotną, społecznie niezbędną sprawę. Jest zbiorowa, ponieważ jest planowana, przygotowywana, wykonywana i omawiana wspólnie z uczniami i nauczycielem jako starsi i młodsi towarzysze, zjednoczeni wspólną praktyczną troską. Jest kreatywny, bo za każdym razem jest planowany, przygotowywany i omawiany w inny sposób. Jest wynikiem poszukiwania najlepszych sposobów, sposobów rozwiązania pewnych ważnych zadań. W procesie twórczej działalności studenci zdobywają doświadczenie pracy organizacyjnej. A akumulacja doświadczenia jest ruchem postępowym. Jednostka staje się przedmiotem troski o zbiorowość. A zorganizowana aktywność grupowa jest przesiąknięta ciepłem emocjonalnych przeżyć. Zawiera również wzajemną kontrolę, ponieważ praca wykonywana na oczach wszystkich jest wspierająca i inspirująca. W procesie działania każda grupa i mikrogrupa dzieci jest obciążona psychologicznie. Komunikacja między rówieśnikami odbywa się bez natrętnej interwencji osoby dorosłej. Wywiady z nauczycielami, nauczycielami, rodzicami pokazały, że KTD, kluczowe czynności, ich przygotowanie i realizacja, odzwierciedlenie wydarzeń z życia klasy mogą być skutecznie realizowane przez samych nauczycieli Twórczość zbiorowa to fantazja, improwizacja osobowości, jednocześnie różne formy spędzania wolnego czasu są rozsądnie połączone, a problem poprawy zdrowia dzieci jest rozwiązany. Charakterystyczną cechą programu jest to, że z roku na rok tematyka zajęć nie ulega zmianie, za to treść się komplikuje. Do stowarzyszenia klubowego przyjmowani są nastolatki o różnych zainteresowaniach i zdolnościach. Pomoże każdemu z nich uświadomić sobie prawo do bycia przedmiotem ochrony socjalnej, zrealizować swój potencjał życiowy, a jednocześnie jest to sfera komunikacji dla dzieci (nastolatków).
W realizację materiału programowego zaangażowani są: pracownik muzyczny, choreograf i psycholog (jeśli to możliwe). Działania tego klubu są różnorodne i wielokierunkowe, pomagając młodzieży wkraczać w zmieniający się świat jako ludzie cywilizowani i jednocześnie zajmować ich wolny czas. Uczestnictwo w KTD poszerza kulturową przestrzeń samorealizacji nastolatka, kształtuje humanistyczne orientacje wartości rozwijającej się osobowości, jednocześnie rozsądnie łączy różne formy wypoczynku i rozwiązuje problem poprawy zdrowia dzieci. Program przeznaczony jest na 3 lata szkolenia przez 144 godziny rocznie. Zespół przyjmuje dzieci w wieku od 11 do 15 lat.
Program pierwszego roku przeznaczony jest dla młodzieży w wieku 11-12 lat, co tydzień

obciążenie grupy wynosi 4 godziny, 144 godziny rocznie.

Zadania.
- Przedstaw nastolatkom metodologię I.P. Ivanova „Zbiorowa praca twórcza” - Przyczynić się do zdobycia niezbędnej wiedzy i umiejętności w zakresie prowadzenia KTD Z pomocą nauczyciela wybierz KTD zgodnie ze swoim wiekiem - Wybierz niezbędny materiał - Naucz się pracować z tekstem - Przygotuj KTD z pomocą nauczyciela - Przyczynić się do zjednoczenia zespołu w klasie - Kształcić pracowitość, poświęcenie, wymaganie od siebie i chęć samodoskonalenia.
Program II roku studiów przeznaczony jest dla młodzieży w wieku 12-13 lat, obciążenie tygodniowe

na grupę – 4 godziny, 144 godziny rocznie.

Zadania.
- Dalsze zapoznanie się z metodologią I.P. Ivanova „Zbiorowa praca twórcza” - Podnoszenie swojej wiedzy i umiejętności w zakresie prowadzenia KTD Aktywnie uczestniczy w wyborze form prowadzenia KTD - Mobilizacja zespołu dzieci podczas prowadzenia KTD; - Zapewnij sobie skuteczne wsparcie podczas KTD. - Naucz się używać intonacji, które wyrażają podstawowe uczucia. - Sumiennie wykonywać zleconą pracę. - Pielęgnuj dobrą wolę i zaufanie w związkach.
Program III roku studiów przeznaczony jest dla młodzieży w wieku 14-15 lat, co tydzień

obciążenie grupy wynosi 4 godziny 144 godziny rocznie.

Zadania.
Aby uczyć: - Nawiguj w metodologii I.P. Iwanow „Zbiorowa praca twórcza”. - Samodzielnie wybierz odpowiednią formę i umieć sporządzić CTD - Popraw umiejętności i zdolności nabyte w ciągu dwóch lat studiów - Umiejętność postawienia się na scenie Umiejętność odnalezienia słów kluczowych w poszczególnych frazach i zdaniach. - Aby sformułować jasną, kompetentną mowę i być w stanie wyrazić swoje opinie. - Rozwijanie umiejętności komunikacyjnych i umiejętności komunikowania się z rówieśnikami i dorosłymi, z uwzględnieniem różnych sytuacji życiowych. CELE I ZADANIA PROGRAMU.

Program ten powinien przyczynić się do emancypacji jednostki, formacji

samoświadomość obywatelska, rozwój jego zdolności do kreatywności społecznej,

wychowanie aktywnej społecznie osobowości twórczej w oparciu o uniwersalizm

wartości, które mogą pomnażać kulturę publiczną
. Osiągnięcie tego celu zapewnia rozwiązanie następujących głównych
zadania:
 uwolnić wewnętrzny potencjał młodzieży  opanować umiejętności komunikacji i zbiorowej kreatywności  zwiększyć efektywność społecznej adaptacji młodzieży, w razie potrzeby zapewnić wsparcie pedagogiczne;  rozwijać u młodzieży aktywność poznawczą i społeczną, kolektywizm i partnerstwo, samodzielność, odpowiedzialne i twórcze podejście do biznesu;  organizowania rozsądnego wypoczynku i rekreacji dla młodzieży;  Zapewnienie dobrego samopoczucia emocjonalnego dziecka;  zapoznanie studentów z uniwersalnymi wartościami ludzkimi;  tworzenie warunków do samostanowienia osobistego i zawodowego uczniów, zapobieganie zachowaniom aspołecznym. Program składa się z „przypadków”: - poznawczych; - artystyczny; - tradycyjny; - organizacyjny; - etiudy i ćwiczenia. Plan edukacyjno-tematyczny obowiązuje na I roku studiów, na II roku studiów, na III roku studiów. Zmieniają się tylko formy i metody prowadzenia KTD, uwzględniające wiekowe zainteresowania, możliwości i potrzeby uczniów. Program przewiduje prowadzenie nie tylko zajęć grupowych, ale również indywidualnych, w zależności od potrzeby. Zajęcia indywidualne odbywają się w trakcie rozwoju CTD z indywidualnymi uczniami, aby pomóc im w samorealizacji jako jednostkach.
kompetencje:

twórczy

społeczny

analityczny

rozmowny

praktyczny

Lp. Rodzaje zajęć Liczba godzin I rok studiów II rok studiów III rok 1. Grupa 112 104 104 2. Indywidualne 32 40 40 RAZEM: 144 144 144
EDUKACYJNY PLAN TEMATYCZNY.
Lp. Nazwa tematów Razem Liczba godzin Teoria Praktyka 1 Lekcja wprowadzająca 2 2 - 2 Metodologia I.P. Iwanowa „Zbiorowa praca twórcza”. 2 2 - 3 Właściciel - zespół (naprzemienne zlecenia) 2 2 - 4 Sposoby prowadzenia KTD 2 2 - 5 Sprawy poznawcze „Eksperci wygrywają”. 6 2 4 6 Zajęcia artystyczne „Odważ się – masz talent” 21 2 19 5. Zajęcia tradycyjne „Zróbmy sobie wakacje” 85 4 81 6. Zajęcia organizacyjne 12 2 10 7. Etiudy, ćwiczenia 12 2 10 RAZEM: 144 20 124
TREŚĆ TEMATYKI PROGRAMU

Sprawy poznawcze „Koneserzy wygrywają”.

Istotą poznawczej kolektywnej pracy twórczej jest odkrywanie świata dla radości i pożytku siebie nawzajem, bliskich i dalekich ludzi. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się kształtowanie się u młodzieży postawy obywatelskiej wobec niedostatecznie poznanych, pełnych tajemnic i zagadek aspektów życia. Inną ważną rolą poznawczego CTD jest kształtowanie potrzeby wiedzy, świadomego, entuzjastycznego, efektywnego stosunku do bezpośrednich źródeł odkrywania świata: do książki, nauczania, różnych środków samokształcenia. CTD poznawcze mają najbogatsze możliwości rozwoju u nastolatków takich cech osobowości jak pragnienie poznania nieznanego, celowość, wytrwałość, obserwacja i ciekawość, dociekliwość umysłu, twórcza wyobraźnia, koleżeńska troska, hojność. Dzieci zaczynają interesować się wydarzeniami z życia społecznego i politycznego, upodobają sobie sztukę, starają się wnikać w „tajemnice” zdrowia i ludzkiej psychiki. Wszystko to działa na rzecz kształtowania potrzeb duchowych, poszerzania horyzontów kulturowych, rozwoju intelektualnego - Wieczór zabawnych zadań; - Wieczorna wycieczka; - Wieczór nierozwiązanych i nierozwiązanych tajemnic; - Sztafeta fabularna; - Spotkanie-spór; - Turniej-quiz; - Turniej koneserów; - Dziennik ustny itp.
Sprawy organizacyjne: Właścicielem jest zespół.
- Planowanie zbiorowe. - Naprzemienne zadania twórcze. - Sztafeta przyjaźni. - Gazeta „Błyskawica”. - Urodziny zespołu. Każda sprawa praktyczna staje się twórcza dopiero w ożywionej wspólnej działalności organizacyjnej.

Planowanie zbiorowe
- kreatywna praca organizacyjna, w której każdy członek zespołu uczestniczy w poszukiwaniu wyboru wspólnych spraw, w opracowaniu konkretnego planu tych spraw.
Naprzemienność przypisań kreatywnych umożliwia:
- zmobilizować zespół w sprawach praktycznych (pomyślne wykonanie zadań jest niemożliwe bez udziału wszystkich, bez wzajemnego wsparcia, bez zacieśniania przyjaźni); - uczynienie każdego członka zespołu uczestnikiem różnych zajęć dla dobra i radości swoich przyjaciół; - zaprzyjaźnij się z dziećmi i rodzicami.
Prace artystyczne „Odważ się - jesteś utalentowany”.
Artystyczny KTD o szerokiej gamie opcji pozwala celowo rozwijać artystyczne i estetyczne gusta dzieci i dorosłych; wzmacniać pragnienie kultury duchowej, sztuki i potrzebę odkrywania piękna innym ludziom, budzić chęć spróbowania siebie w kreatywności; kształcić otwartość i responsywność, szlachetność duszy; wzbogacić wewnętrzny świat osoby. Tworząc i urzeczywistniając ideę swoich przeglądów artystycznych, łączących dramatyzację i poezję, różne rodzaje plastyki, śpiew, muzykę i taniec, młodzież stosuje (i utrwala, poszerza, pogłębia) wiedzę z zakresu literatury i sztuki. Zajęcia odbywają się zarówno zbiorowo, jak i indywidualnie. Stosowane są różne formy prowadzenia KTD: - sztafeta „Stokrotka”; - konkursy literackie i artystyczne;
- ulubione zajęcia w sztafecie; - dzwonienie piosenek; - koncert „Błyskawica” itp.
Tradycyjne czyny: „Zróbmy sobie wakacje”.
Przekazywanie dziedzictwa społecznego i kulturowego, przekazywanego z pokolenia na pokolenie i utrwalanego w społeczeństwie przez długi czas. Tradycje to pewne społeczne normy zachowania, wartości, idee, zwyczaje, rytuały itp. - Dzień Matki - Jesienny Bal - Urodziny - Święto Nowego Roku. - Dzień Obrony Ojczyzny. - Międzynarodowy Dzień Kobiet 8 marca. - Dzień Maja. - Dzień Zwycięstwa. -
STUDIA I ĆWICZENIA.
Etiuda to mały kawałek życia scenicznego tworzony przez wyobraźnię – „gdyby tylko”. Struktura etiudy z konieczności zawiera incydent, poprzez który wyraża się określone znaczenie. Oczywiście etiuda jest tylko ogniwem w złożonym procesie edukacyjnym i twórczym, ale jest najistotniejsza, bo uczy pracy nad rolą. Etiuda, jako środek procesu twórczego, jest wykorzystywana w dwóch kierunkach. Pierwszy kierunek to studium szkoleniowe. W nauczaniu do etiudy podchodzi się poprzez ćwiczenia. Etiuda to także ćwiczenie, w którym zawarta jest treść życia, segment procesu życiowego. Może trwać trzydzieści sekund i pół godziny, to nie jest ważne, ważne jest, aby zawierał sensowny odcinek życia.
Na trzecim roku studiów studenci, po opanowaniu umiejętności i umiejętności prowadzenia zbiorowej pracy twórczej, mogą wybrać CTD zorientowane na osobowość.
Cechy organizacji CTD różnych typów

№ Etapy realizacji

Społecznie istotne KTD

Osobiście

zorientowany KTD
1. Wspólne wyznaczanie celów Społeczne podstawy wyboru firmy Biznes jako potencjał rozwoju osobistego 2. Planowanie zbiorowe Nacisk na pracę grupową, zapewnienie pracy grupowej Nacisk na cele indywidualne 3. Przygotowanie zbiorowe Nacisk na konstruktywność pracy grupowej Nacisk na wolontariat , inicjatywa każdego 4. Prowadzenie kolektywnych działań twórczych Udział grup, zespołów we wspólnym działaniu jako realizacja umiejętności, umiejętności interakcji, które warunkują sukces wspólnego biznesu Możliwości manifestacji osobistych cech uczestników, struktura przypadek uwzględnia wagę samostanowienia każdego 5. Analiza zbiorowa Główne pytania do dyskusji: „Jak zorganizowaliśmy biznes? Jak odnieśliśmy sukces? Co nam pomogło? Jaki jest wkład każdego z nich we wspólną sprawę? Pytania do dyskusji podkreślają wagę sprawy dla zrozumienia, manifestacji, rozwoju siebie jako jednostki. 6. Efekty Projekty, programy orientacji społecznej Realizacja indywidualna Największymi trudnościami dla uczniów jest zorganizowanie KTD zorientowanego na osobowość. Celem jest rozwijanie zainteresowania uczestników sobą i ich towarzyszami. Kluczowym słowem tej formuły jest „zainteresowanie”, które wyraża gotowość, pozytywne nastawienie do poznania siebie i swoich towarzyszy. Demonstracja tej postawy w postaci szczerych wypowiedzi, ocen, działań jest wskaźnikiem osiągniętego celu-wyniku. Stopień głębi, stabilność tego zainteresowania, opanowanie środków samopoznania to nie wynik, ale efekty, które są różne dla różnych dzieci i różne warunki prowadzenia tego KTD).
wyznaczanie celów
. Może być zorganizowana w formie konwersacji lub konwersacji plus przegląd wcześniej wypełnionej ankiety o sobie (np. w formie tzw. „informometrii”), wykonanie przez uczestników kilku grup psychologicznych zadania. Ważne jest, aby swoimi działaniami organizator (uczeń), gospodarz KTD stwarzał problematyczną sytuację, w której uczestnicy odkrywaliby fakt niewiedzy siebie i siebie. Dyskusja nad tym faktem przez facylitatorów pozwala na rozwinięcie tematu wagi pełnej wzajemnej wiedzy. Osiągnięcie wspólnego porozumienia w tej sprawie pozwala przejść do możliwych przypadków, które bezpośrednio dotyczą wzajemnego zrozumienia. Lista takich przypadków pojawia się zwykle w trybie ogólnej „burzy mózgów” lub utrwalania pomysłów, propozycji grupowych, propozycji osobistych. Wybór KTD, który odbywa się na zasadzie „Tu i Teraz”, może odbywać się albo w formie pracy „ekspertów” (jako drugi etap „burzy mózgów”), albo w formie ogólnej dyskusja. W przypadku popołudniowym prezenterowi łatwiej jest wspierać (a nawet wnosić swój wkład, na podstawie materiałów z ankiet „Ja i My”).
Planowanie zbiorowe
. I na tym etapie facylitator (uczeń) zaprasza mikrogrupy i osoby, które chcą indywidualnie odpowiedzieć na pytania w celu wybrania „Rady Spraw”. „Rada Spraw” pracuje z propozycjami, ustalając ich autorstwo. Następnie na walnym zgromadzeniu zespół proponuje do wyboru zadania grupowe i indywidualne. W rezultacie, na podstawie samostanowienia dzieci (można działać jednocześnie w dwóch formach: grupowej i indywidualnej), podjęte
do zadań roboczych. (Być może „rada ds. sprawy” prowadzi taką pracę z każdą grupą osobno, „w tajemnicy”) „rada ds. sprawy” organizuje wspólną pracę, doradza, pomaga, koordynuje i kontroluje jakość przygotowania materiałów oraz sama je prowadzi lub instruuje ktoś (indywidualnie). Przeprowadzenie takiego CTD to przede wszystkim prezentacja sprawy.
Analiza zbiorowa
odbywa się w ogólnym kręgu w postaci wypowiedzi w kręgu lub na zewnątrz nieustrukturyzowanej dyskusji (w mikrogrupach). W przybliżeniu omawiane są następujące pytania: „Czego dowiedzieliśmy się o sobie nawzajem?”, „Czego dowiedzieliśmy się o sobie?”, „Jakie uczucia, myśli to wywołały?”, „Co z tego, czego wszyscy dowiedzieli się o chłopakach lub o sami okazali się najbardziej nieoczekiwani, zaskakujący?”, „Jaka jest kontynuacja zbiorowej pracy twórczej w przyszłości”. Zgodnie ze stanowiskiem wyznaczonym przez technologię CTD, prezenter odpowiada również na niektóre z tych pytań, demonstrując ukrywanie swoich uczuć i opinii uczestnikom wspólnej sprawy. Można używać pytań: „do zrozumienia”, „o wyjaśnienie”, „w rzeczywistości”. Zagadnienia następstw związane są z efektywnością wyników kolektywnej pracy twórczej, pomagają koordynować zarówno indywidualne cele, zadania, działania uczestników, jak i korygować cele działań społecznych uczestników.

Metodyczne wsparcie programu Za podstawę programu przyjęto metodę zbiorowej działalności twórczej IP Iwanowa. (minimalna technologia). Główną jednostką treści tej technologii jest kolektywna praca twórcza (CTD), która obejmuje pracę o sobie, o przyjacielu, o swoim zespole, o bliskim i dalekim morzu, o społeczeństwie i państwie w konkretnych praktycznych sytuacjach społecznych. Algorytm KTD: poszukiwanie obiektu konstruktywnego zastosowania, wyznaczanie celów, organizacja biznesu, prognozowanie i planowanie, realizacja planu, działanie analityczne i refleksyjne, konsekwencje (wdrażanie decyzji). Zasady technologii kolektywnej działalności twórczej: - pierwszeństwo sukcesu (każde dziecko jest uzdolnione); - uwzględnianie podmiotowości osobowości dziecka; - pierwszeństwo wartości etycznych nad świadomością (główne wytyczne: życzliwość, miłość, pracowitość, sumienie itp.); - humanizacja, współpraca, demokracja, partnerstwo; - działalność zbiorowa i społecznie istotna. Formy prowadzenia KTD determinowane są przez wiek, zainteresowania, poziom kulturowy i orientacje społeczne młodzieży.
STRUKTURA

ZBIOROWY KREATYWNY BIZNES
W rozszerzonej formie zbiorowa praca twórcza (wg I.P. Iwanowa) obejmuje sześć etapów: - wspólne rozstrzyganie i prowadzenie sprawy; - planowanie zbiorowe; - szkolenie zbiorowe; - prowadzenie sprawy; - analiza zbiorowa; - decyzja o konsekwencjach. Stowarzyszenie klubowe działa według minimalnej technologii KTD - jest to opis łańcucha, zbiorowe planowanie, przygotowanie, realizacja, zbiorowa analiza. Jej istota jest następująca: po podjęciu decyzji o prowadzeniu sprawy zbiorowej, zespół podstawowy dzieli się na grupy. Grupy opracowują propozycje organizacji sprawy i mianują swoich przedstawicieli do tymczasowej grupy organizatorów („rady sprawy”). Rada do spraw opracowuje, na podstawie propozycji grup, projekt TTP, przydziela zadania grupom przygotowawczym, asystuje grupom i koordynuje ich działania. Po zakończeniu sprawy przeprowadzana jest wspólna analiza spraw, zorganizowana tak, aby wszyscy uczestnicy sprawy mogli wyrazić swoją postawę, swoją opinię, odczucia dotyczące minionego wydarzenia. Planowanie spraw wynika z potrzeb tego zespołu KTD jest potrzebne, aby zespół dziecięcy mógł się rozwijać, a wraz z nim rozwija się osobowość każdego dziecka. Jak miło radować się z rodzicami, że dziecko dobrowolnie nauczyło się brać odpowiedzialność za powierzone mu zadanie. Formę pracy twórczej wybierają chłopaki. Nauczyciel powinien jedynie podpowiadać dzieciom, jak zorganizować wspólny biznes nie według szablonu, nie według danego scenariusza, ale z inwencją, fantazją, grą. Na pierwszym spotkaniu - rozmowie z chłopakami okazuje się, co ich interesuje, czego chcieliby się nauczyć. Znając pragnienia i możliwości zespołów dorosłych i dziecięcych, proponuje się rozbicie na małe grupy twórcze: dwie lub trzy osoby tworzą radę biznesową. Rada opracowuje plan KTD, przydziela zadania członkom zespołu oraz pełni funkcje koordynatora i organizatora. Dopóki dzieci nie mają doświadczenia zbiorowej twórczości, nauczycielka aktywnie uczestniczy w pracach rady sprawy jako jej równoprawny członek. Nauczyciel prowadzi dyskusję grupową
propozycje grupy, przedstawia jednoczące idee. Na początku nauczyciel jest stale z dziećmi, pokazując im, jak spełniają się ich pragnienia i pomysły. Rada ds. przypadku dopełnia prace nad rozwojem CTD i zadań dla grup, pomaga i koordynuje ich działania. Po zakończeniu sprawy przeprowadzana jest wspólna analiza spraw, zorganizowana tak, aby wszyscy uczestnicy sprawy mogli wyrazić swoją postawę, swoją opinię, odczucia dotyczące minionego wydarzenia.
Dla udanego CTD
 przeanalizować sytuację, jaka rozwinęła się w chwili obecnej w stowarzyszeniu dziecięcym na poziomach: relacje, zajęcia, orientacja zainteresowań uczestników;  zebrać grupę chłopaków, aktywnych uczestników, którzy mogą pomóc w rozwiązaniu szeregu ważnych kwestii: dobór zespołu uczestników, konieczność zaproszenia kogoś, zaprojektowanie miejsca;  zaplanować przygotowawczy, główny, końcowy etap prac;
Metody stosowane w pracy stowarzyszenia dziecięcego
:
METODY OTWARTEGO DIALOGU:
W dialogu dzieci są podmiotami edukacji. Dialog z nauczycielem wprowadza nastolatka w dialog z życiem. Dialog sprzyja pluralizmowi opinii i nie należy obawiać się, że dzieci powiedzą coś złego. Otwarty dialog jako metoda oddziaływania i komunikacji pozwala poprowadzić rozmówcę za sobą, zbliżyć nastolatka do naszego poziomu, przekazać mu swoje myśli i nauczyć się czegoś z jego myśli. W dialogu dziecko objawia się, objawia nam prawdę w sobie. Otwarty dialog to ucieczka umysłu, tworzenie pozycji. To jest wywyższenie dziecka we własnych oczach. Metoda otwartego dialogu stwarza warunki do równości i szacunku dla towarzyszy. Wszystkie czynności konwersacyjne mogą i powinny być dialogiem.
METODY IMPROWIZACJI.
„Improwizacja” po łacinie oznacza nieoczekiwany. Improwizacja - performance, akcja z czymś nieprzygotowanym. Metoda improwizacji to metoda wywodząca się z „ja”. Dziecko otrzymuje spontaniczną i naturalną przestrzeń do wyrażania siebie, w której nie ma bezpośredniej podpowiedzi – wskaźnika. Na podwórkach, na ulicy, w domu dzieci cały czas improwizują. To jest ich sposób na odzwierciedlenie rzeczywistości.
METODY TEATRALIZACJI:
Romantyczne natury nastolatków uwielbiają teatralność. Jej historie, role, kostiumy, rekwizyty. Teatralizacja daje pożywkę dla inwencji, możliwość nauczenia się wielu nowych rzeczy. Jedno „światło” może mijać jak zgromadzenie rosyjskie, drugie jak wieczór, trzecie jak literacki bal przy świecach, czwarte jak spotkanie w kajutach firmy.
METODY GRY:
Jest to samodzielny i ważny rodzaj aktywności dla dzieci, sposób organizowania spraw zbiorowych. Duch gry, jej magiczny „zdaje się pomagać dzieciom w opanowaniu świata dorosłych, karmić ich wyobraźnię. Zabawa to największa i najwspanialsza dziedzina wyższej i wolnej kreatywności. Gra polega na tworzeniu własnego świata, w którym możesz ustanawiać dogodne dla siebie prawa, pozbyć się wielu codziennych trudności, poddać się marzeniom i radościom fizycznego lub intelektualnego stresu.
Jak wiecie, gra jest kategorią absolutną, wieczną. A gry to chwiejna koncepcja, która z czasem zmienia swoją treść i formy. Każde stulecie, każda epoka, każde pokolenie ma swoje ulubione gry. Gra to sfera współpracy, wspólnoty i współtworzenia dzieci i dorosłych w domu i poza nim. Gra jest unikalnym i suwerennym światem Childhood, żyjącym według swoich odwiecznych praw, zachowującym bezcenne relikty przeszłości. Grę można bezpiecznie przypisać największemu wynalazkowi ludzi ze względu na najbogatszy potencjał, jaki ma w historii. Ustanowiony przez mądrość ludu, jego trwałe wartości wychowania ludzkiego.
METODY KONKURSU:
Młodzież początkowo charakteryzuje się konkurencyjnością w pracy i kreatywnością artystyczną, pomysłowością i siłą fizyczną. Metody konkurencyjności stwarzają warunki do socjalizacji młodzieży, gwarantują rozwój osobisty w różnorodnych zajęciach, kształtują aktywność twórczą, pomagają odkrywać i utrwalać ich umiejętności. Konkurencyjność to sposób organizowania wspólnych działań nauczycieli i uczniów, który sprawia, że ​​dzieci szukają, odważą się, podejmują ryzyko. I wcale nie jest konieczne, aby byli zwycięzcy i „pierwsi”. Ważne jest, aby zauważyć sukces każdej grupy dzieci, każdego dziecka. Konkurencyjność to wewnętrzne źródło wielu spraw zbiorowych, które popycha do samorealizacji. Metoda konkurencyjności oferuje kombinację, zestaw narzędzi, które sprawiają, że chcesz się sprawdzić, znaleźć własny manewr, własne podejście do twórczego zadania, prześcignąć innych oryginalnością, odwagę rozwiązania. Konkurencyjność działa na jakość aktywności i status „gwiazdy” dziecka: każdy z chłopaków chce być przynajmniej w czymś gwiazdą pierwszej wielkości. Metoda konkurencyjności poszerza trampolinę do takiego wyrażania siebie. Konkurencja jest bodźcem krótkotrwałym, jest lokalna i niezwykle specyficzna, jednowymiarowa. Konkurs jest złożony, wielowymiarowy i długi. Rywalizacja jest rodzajem działania zbiorowego. Konkurencja to jej specyficzna technika i metoda. Zawody robią wrażenie na chłopakach, przede wszystkim dlatego, że wyniki można uzyskać szybko, czasem od razu. Chłopaki są projektantami zawodów, opracowują ich warunki i zasady. Nauczyciel sugeruje, czy w tym przypadku potrzebne jest podejście konkurencyjne. Zdrowa rywalizacja to zdrowa pasja. Uczniowie związku klubowego mają prawo: - brać udział we wszystkich KTD organizowanych w związku klubowym; - wyrażać swoje sugestie i uwagi na zajęciach stowarzyszenia klubowego; - odmówić udziału w KTD, jeśli uznają, że jest to dla niego (jej) niepotrzebne; - być tylko widzem i brać udział tylko w grach, konkursach; - nadal uczęszczają na zajęcia stowarzyszenia dziecięcego, po ukończeniu całego toku studiów.
LOGISTYKA I WSPARCIE TECHNICZNE.
Duże znaczenie w organizacji pracy wychowawczej z młodzieżą i podnoszeniu jej jakości mogą mieć środki techniczne: magnetofon, mikrofon itp., materiały dydaktyczne, materiały informacyjne, mediateka, a także jasna, przestronna sala ze stołami i krzesłami.
KONTROLA I WYDAJNOŚĆ.
W stowarzyszeniu dziecięcym „Harmonia” stosowane są formy kontroli: konkursy, koncerty, konkursy, quizy, spektakle teatralne, święta itp. Te KTD pokazują profesjonalny i osobisty rozwój ucznia, wynik pracy nauczyciela. Każdy nastolatek uczestniczący w takim KTD może samodzielnie ocenić siebie, swoich rówieśników, przeanalizować za i przeciw, nakreślić dalsze działania, aby uzyskać nowe
wyniki. Młodzież, która ukończyła studia w ramach tego programu, może pozostać w tym stowarzyszeniu.
LITERATURA:
1. I.P. Iwanow Encyklopedia zbiorowych spraw twórczych. M. „Pedagogika”, 1989. 2. M. Davydova, I. Agapova. Wakacje w szkole. Scenariusze, konkursy, quizy. Dla uczniów klas 1-5. M. „Iris-Press Rolf”. 2000 3. M. Davydova. I. Agapowej. Wakacje w szkole. Scenariusze, konkursy, quizy. Dla uczniów klas 6-11. M. „Iris-Press Rolf”. 2000 4. Rada Pedagogiczna. 5. Czasopisma „Edukacja dzieci w wieku szkolnym” .. „Szkoła podstawowa”. "Ostatnie połączenie". 6. Repertuar na dziecięce spektakle amatorskie. M. "profizdat", 1973. 7. Scenariusze wakacji szkolnych. Kolekcja. M. Oświecenie, 1990 8. Gry, zabawa. M. „Młoda Gwardia”, 1994. 9. Gry hobbitów (znaleziska, problemy, pomysły). M. 1992 10. Dla was chłopaki. M. „Rosja Radziecka”, 1976. 11. W. Pietrow, G. Grishina, L. Korotkova. „Jesienne wakacje, gry i zabawy”. M. 1998 12.V. Pietrow, G. Grishina, L. Korotkova „Wiosenne wakacje, gry i zabawy”. M.1999 13.V. Pietrow, G. Grishina, L. Korotkova „Wakacje zimowe, gry i zabawy”. M. 1999 14.R.I. Pieńkow. Technologia zarządzania procesem wychowania młodzieży. Instruktaż. S. 1994 15.З. Korogodski. Szkic i szkoła „Rosja Radziecka”. 1975 16. B. Wulfow. Organizator zajęć pozalekcyjnych i pozaszkolnych. M. Oświecenie. 1983

Zespół dziecięcy odgrywa ważną rolę w wychowaniu dziecka. Samoocena ucznia, jego pozycja życiowa w dużej mierze zależy od tego, jak rozwijają się relacje w klasie. Dobrze, jeśli chłopaki są ze sobą przyjaciółmi, jeśli ich wypoczynek jest wypełniony grami, konkursami, społecznie użyteczną pracą, jeśli każdy ma możliwość samorealizacji. Skutecznymi sposobami rozwoju dzieci w wieku szkolnym są różne kreatywne działania (KTD).

Definicja

Termin ten powstał w latach 60. ubiegłego wieku. Za twórcę metodyki uważany jest doktor nauk pedagogicznych I.P. Iwanow. Był zwolennikiem A. S. Makarenki, skrupulatnie studiował jego dziedzictwo i doszedł do wniosku, że to „pedagogika współpracy” pomogła uniknąć takich wypaczeń w edukacji, jak nadmierna opieka, autorytaryzm nauczyciela lub odwrotnie, permisywizm.

Technologie CTD są szeroko stosowane w szkole podstawowej, wśród młodzieży i młodzieży. Sama nazwa zawiera zapis:

  • Sprawa - tj. działania mające na celu poprawę życia klasy lub osób z jej otoczenia.
  • Kolektywne, bo w to zaangażowana jest cała klasa. Dzieci i dorośli wspólnie wymyślają, planują, przygotowują i prowadzą wydarzenie.
  • Kreatywny, bo uczniowie nie podążają za schematem, ale samodzielnie szukają sposobów rozwiązania problemu, dokonują „odkryć”, generują pomysły.

Cele

Zakłada się, że dzieci same wybierają interesujące ich rodzaje KTD, wymyślają przebieg wydarzenia, przydzielają role, projektują i organizują. Jednocześnie dla każdego dziecka jest zadanie. Ktoś generuje pomysły, inni rozdzielają zadania, inni je realizują. Nauczyciel staje się równorzędnym partnerem dla uczniów, pomaga realizować ich plany, ale jednocześnie nie forsuje ich autorytetu.

Podczas tych czynności:

  • dzieci uczą się współdziałać ze sobą, pracować nad wspólnym rezultatem;
  • ich potrzeba komunikacji jest zaspokojona;
  • istnieje możliwość twórczej samorealizacji, zarówno indywidualnej, jak i zbiorowej;
  • rozwija się osobowość każdego dziecka, ujawniają się nowe talenty i zdolności.

Rodzaje KTD

I.P. Iwanow zaproponował następującą klasyfikację:

  1. Czyny poznawcze rozwijające dociekliwość umysłu, budzące zainteresowanie rozwiązywaniem tajemnic, zagadek. Są to między innymi turnieje ekspertów, quizy, wieczory z zabawnymi problemami, wyjazdy na gry, obrona samodzielnie opracowanych projektów.
  2. Sprawy pracy. Zachęcają dzieci w wieku szkolnym do opieki nad innymi ludźmi, do ulepszania otaczającej rzeczywistości. Wyładunki robotnicze, niespodzianki, warsztaty itp. są szeroko stosowane.
  3. Biznes artystyczny. Rozwijają gust estetyczny, pozwalają dzieciom włączyć się w sztukę. W tym samym czasie uczniowie biorą udział w konkursach plastycznych, wystawiają przedstawienia lalkowe, przygotowują się do koncertów.
  4. Sprawy sportowe rozwijają fizyczne cechy dzieci, a także wytrwałość, dyscyplinę. Obejmuje to dni sportu, „Dni zdrowia”, turnieje.
  5. Sprawy publiczne zwykle zbiegają się w czasie z świętami (Nowy Rok, 9 maja, 23 lutego itd.). Poszerzają wyobrażenia dzieci o historii i kulturze ich kraju.
  6. Sprawy ekologiczne budzą miłość do rodzimej przyrody, chęć dbania o nią. Uczniowie organizują wyprawy po regionie, sprzątają śmieci w parkach, ratują strumienie, badają ptaki, rośliny, organizują wystawę darów leśnych.
  7. Zajęcia rekreacyjne pozwalają uczynić życie zespołu jasnym, radosnym. Obejmuje to bale, dyskoteki, wszelkiego rodzaju gry, karnawały, konkursy, święta, urodziny i przyjęcia herbaciane.

Etapy przygotowania

Uczestnictwo w KTD daje studentom samodzielność. Imprezy przygotowywane są wspólnie z uwzględnieniem zainteresowań dzieci, co znacznie zwiększa motywację. Można wyróżnić następujące etapy organizacji KTD:

  1. Prace wstępne. Aby zacząć, potrzebujesz pomysłu. Dzieci dzielą się swoimi pomysłami, bronią ich, przeprowadzają burzę mózgów. Nauczyciel może podać przykłady CTD ze swojej praktyki, ale nie należy ich narzucać. Dzieci muszą zrozumieć, dlaczego lub dla kogo odbywa się impreza, co zmieni się w świecie lub klasie po jej zorganizowaniu. Nauczyciel wyznacza cele pedagogiczne, określa sposoby ich realizacji.
  2. Planowanie zbiorowe. Na tym etapie ustala się formę i treść wspólnej sprawy, rozdziela się obowiązki i ustala konkretne terminy. Dzieci wymieniają się opiniami w mikrogrupach, a następnie wprowadzają je do ogólnej dyskusji. W efekcie zapada ostateczna decyzja, jak najlepiej wszystko zorganizować. Wybierana jest grupa inicjatywna, na której barkach leży opracowanie scenariusza i delegowanie odpowiedzialności.
  3. Przygotowanie zbiorowe. Grupa inicjatywna rozdaje zadania innym uczniom. Każde dziecko lub mikrogrupa odpowiada za swój epizod. Przygotowywane są kostiumy, rekwizyty, dobierana jest muzyka, organizowane są próby. Często na tym etapie niektórzy uczestnicy rezygnują, w obliczu trudności, ktoś nie chce brać udziału we wspólnej sprawie, organizatorzy nie radzą sobie ze swoimi obowiązkami. Nauczyciel powinien działać jako starszy, doświadczony towarzysz, który pomaga unikać konfliktów. Konieczne jest zapewnienie studentom wsparcia, ale nie dyktowanie im warunków.

Przeprowadzanie KTD

Klasa z radością i podekscytowaniem czeka na to wydarzenie. Ważne jest, aby każdy był świadomy swojego wkładu. Oczywiście po drodze możliwe są błędy. Dzieci nie mają takiego doświadczenia organizacyjnego jak dorosły. Staraj się, aby uczyli się na błędach, wyciągali wnioski. Równie ważne jest dostrzeganie sukcesów, nawet tych najmniejszych, radowanie się z nich.

Istnieje wiele rodzajów KTD, a po każdym wyniki są podsumowywane na walnym zgromadzeniu. Konieczne jest nauczenie uczniów analizowania nabytych doświadczeń, wyciągania z nich wniosków. Czasami przeprowadzane są anonimowe ankiety, które pozwalają uwzględnić opinię każdego dziecka. Organizując kolejną sprawę zbiorową, należy wziąć pod uwagę wszystkie popełnione błędy.

KTD w szkole podstawowej

W swojej pracy nauczyciele uwzględniają cechy wiekowe uczniów. Tak więc młodsi uczniowie nie są jeszcze w stanie samodzielnie zorganizować wydarzenia. Nauczyciel przyjmuje rolę lidera lub koordynatora, dając dzieciom z czasem coraz większą autonomię. Ważne jest, aby brać pod uwagę ich opinie, zachęcać do inicjatywy. Czasami pomocne jest delegowanie roli przywódczej na rodziców lub uczniów szkół średnich.

Po opracowaniu scenariusza klasa zostaje podzielona na mikrogrupy, każda otrzymuje zadanie. Ważne jest, aby dzieci nauczyły się wykonywać swoją część pracy samodzielnie, przy minimalnej pomocy dorosłych. Prowadząc zawody sportowe i artystyczne, zapewnij dużą liczbę nominacji, aby nikogo nie urazić.

KTD w gimnazjum i liceum

Im starsze dzieci, tym bardziej stają się niezależne. W przypadku nastolatków nauczyciel może spokojnie przyjąć rolę obserwatora. To powinno:

  • Interweniuj natychmiast w przypadku konfliktu.
  • Za każdym razem na nowo twórz mikrogrupy na imprezę, aby dzieci wchodziły w nowe typy relacji.
  • Zapewnij zmianę zajęć dla każdego ucznia, przeprowadź różne rodzaje KTD.
  • Zaangażuj nieaktywne dzieci w wieku szkolnym, starając się znaleźć dla nich coś dla siebie.

Istnieje wiele udanych przykładów QTD, które opisali IP Iwanow i jego zwolennicy. Najważniejsze, aby nie działać według szablonu, aby wspólny biznes stał się improwizacją, lotem duszy i fantazją.

W artykule przedstawiono zalecenia metodyczne dotyczące organizacji KTD w systemie edukacyjnym wychowawcy klasy. Praca może być szeroko wykorzystywana przez wychowawców klas, nauczycieli dokształcania, doradców.

Pobierać:


Zapowiedź:

Metodyka zbiorowej pracy twórczej

(KTD)

W dziedzinie edukacji, działalność zbiorowa i zbiorowe czyny twórcze (CTD) zajmują od dziesięcioleci swoje szczególne miejsce. To wspaniała technika, technologia doskonale uwzględniająca psychologię dorastania i młodości, narodziła się w połowie lat 60. XX wieku w mieście Leningrad (obecnie Sankt Petersburg).

Biznes to zbiór pewnych działań dla wspólnego dobra i radości.

Zbiorowe - zaplanowane, przygotowane, wykonane i omówione przez uczniów i pedagogów.

Kreatywny - na każdym etapie jego realizacji poszukuje się najlepszych sposobów, metod, środków rozwiązania wspólnego, istotnego praktycznego problemu.

  1. codzienna troska o siebie nawzajem;
  2. wspólne uczynki na rzecz siebie i innych ludzi;
  3. nauczyciel jest przyjacielem i doradcą;
  4. główna praca w mikro kolektywach;
  5. cały proces edukacji ma charakter aktywny;
  6. tworzenie mikro-kolektywów następuje tylko poprzez otwarcie perspektywy sprawy;
  7. umacnianie wspólnoty seniorów i juniorów;
  8. przemienność zadań tradycyjnych i kreatywnych.

KTD to twórczość społeczna nastawiona na służbę ludziom, ojczyźnie, to twórczość samodzielnego budowania jednostki. Motywem aktywności dzieci jest ich autoafirmacja, autoekspresja, samorealizacja.

Według rodzaju działalności KTD są klasyfikowane jako społeczno-polityczne, pracownicze, edukacyjne, artystyczne, sportowe i inne.

Przy organizowaniu szeroko stosowane są takie formy jak gra, rywalizacja, wspólne działania dzieci i dorosłych, w których wszyscy członkowie grupy uczestniczą w planowaniu, przygotowaniu, prowadzeniu i analizie CTD.

Główną cechą metodologiczną CTD jest subiektywna pozycja jednostki

W procesie KTD studenci zdobywają umiejętności komunikacyjne, uczą się pracować, dzielić się sukcesem i odpowiedzialnością z innymi, wiele się o sobie uczą. Tym samym jednocześnie zachodzą dwa ważne procesy – formowanie i mobilizowanie zespołu oraz kształtowanie osobowości ucznia. W procesie wspólnej pracy wchodzą w interakcje ludzie w różnym wieku, starsi pomagają młodszym, młodsi uczą się od starszych.

Podczas planowania i organizacji CTD dorośli i dzieci zdobywają duże doświadczenie w umiejętnościach organizacyjnych, każdy może zgłosić pomysł, zaproponować nowy sposób działania, podjąć się organizacji określonego etapu CTD.

KTD to właściwy sposób na łączenie i tworzenie społeczności szkolnej na długi czas, tworzenie i poszerzanie przestrzeni sprzyjającej rozwojowi osobistemu.

KTD umożliwia:

Student:

  1. realizować i rozwijać swoje umiejętności;
  2. poszerzyć wiedzę o otaczającym świecie;
  3. nabyć umiejętności projektowe;
  4. wykazać się umiejętnościami organizacyjnymi;
  5. utrwalić umiejętności komunikacyjne;
  6. kształtować zdolność do refleksji (analizy).

Nauczyciel:

  1. rozwijać potencjał twórczy;
  2. poprawić umiejętności organizacyjne;
  3. przestudiuj zespół
  4. jednoczyć uczniów, nauczycieli, rodziców;
  5. zarządzać procesem rozwoju osobowości uczniów;
  6. rozwijać zdolności refleksyjne.

W przygotowaniu i prowadzeniu KTD najważniejsze jest, aby były to przypadki, w których dzieci i dorosłych łączą wspólne cele, wspólne żywotne troski, a ich relacje opierają się na zasadach współpracy i współtworzenia.

Organizując jakikolwiek kreatywny konkurs, zawsze należy pamiętać o dziesięciu głównych elementach sukcesu:

Ciekawe zadania.

Piękna ozdoba.

Wsparcie materialne.

Akompaniament muzyczny.

Zaradny lider.

kompetentne jury.

Emocjonalni widzowie.

Asystenci wykonawczy.

Przygotowane zespoły.

Nagrody dla zwycięzców.

Etapy organizacji i prowadzenia KTD

1. Pojawienie się pomysłu.

Na pierwszym etapie odbywa się rozmowa początkowa, podczas której chłopaki wpadają na pomysł posiadania konkretnego KTD. Po podjęciu decyzji o zorganizowaniu wydarzenia odbywa się dyskusja na następujące pytania: co lepiej zrobić, dla kogo, kiedy, gdzie, kto weźmie udział, kto będzie organizatorem. Jednocześnie nauczyciel nie powinien narzucać swojego zdania, powinien omawiać te kwestie z dziećmi, pomagając im tylko w razie potrzeby.

2. Planowanie zbiorowe.

Aby wdrożyć wspólne planowanie, chłopaki są dzieleni na mikro-kolektywy do woli lub losowo. Następnie każdy mikrozespół jeszcze raz omawia zarysowane zagadnienia i dokonuje własnych uzupełnień i propozycji dotyczących każdego z nich. Następnie jeden z przedstawicieli każdego mikrokolektywu przedstawia propozycje opracowane przez grupę wszystkim członkom organizacji KTD. Takie dyskusje nazywają się zebraniem, zacznij. na tym etapie wybierana jest rada ds. sprawy, która składa się albo z przedstawicieli każdego mikrokolektywu, albo jeden z mikrokolektywów jest wybierany przez radę ds. sprawy. Rada do Spraw omawia pomysły i propozycje zgłoszone przez każdy mikrozbiory i podejmuje ostateczną decyzję. Następnie chłopaki przechodzą do realizacji trzeciego etapu organizacji KTD.

3. Przygotowanie zbiorowe.

Rada do spraw organizuje pomoc w przygotowaniu CTD oraz jawną lub niejawną kontrolę nad przygotowaniem.

4. Przeprowadzenie KTD.

5. Analiza CTD.

Wyniki KTD są sumowane. Dyskusja opiera się na pytaniach: Co się udało, a co nie, o czym należy pamiętać na przyszłość, komu podziękować. Dyskusja na temat KTD może być zorganizowana w dniu jej odbycia tylko wtedy, gdy KTD nie niesie ze sobą silnego ładunku emocjonalnego.

6. Po akcji.

Ten etap organizacji KTD realizują dorośli nauczyciele, którzy ustalają, jakie zadania edukacyjne zostały zrealizowane. Nauczyciele zarysowują również następujące zadania edukacyjne, których realizacja będzie musiała zostać osiągnięta podczas organizowania i prowadzenia kolejnego KTD.

Przygotowanie i przeprowadzenie CTD może trwać od jednego dnia do kilku tygodni.

Sekwencja działań prezentera

1. Przede wszystkim z góry przygotowujesz wszystko, co trzeba ugotować. Rysujesz, wycinasz, wymyślasz, piszesz zadania, układasz ławki czy krzesła, dekorujesz „scenę” i „sień”. Zdecyduj o prezenterze i jury, zdobądź lub zdobądź nagrody. Ze wszystkich powyższych najtrudniejsze jest wymyślenie zadań. Zadania powinny być takie same pod względem kierunku i złożoności. Jeśli ktoś dostanie; „Przedstaw pomnik ofiarom obżarstwa”, a innym: „Skacz jak koniki polne”, nie będzie to równoznaczne. Oferuj tylko te zadania, które rozbudzają wyobraźnię, wyzwalają lot myśli.

2. Następną rzeczą, którą musisz zrobić, to zebrać wszystkich przyszłych zawodników i widzów, czyli swoją drużynę i skierować do nich przemówienie. Tym słowem wprowadzającym powinieneś stworzyć emocjonalnie pozytywne nastawienie do nadchodzącego biznesu wśród chłopaków. Tylko nie zaczynaj swojego apelu słowami: „Szanowni, teraz zorganizujemy ciekawą imprezę”. Lepiej powiedzieć: „Cóż, ludzie, dawno się nie bawiliśmy”. Jeszcze lepiej zagraj w jedną z tak zwanych „Gier Różnorodnych”.

3. A kiedy po błysku w oczach dzieci zrozumiesz, że chłopaki są zainspirowani i chętni do walki, musisz stworzyć mikro-drużyny, czyli grupy, które będą ze sobą rywalizować w przyszłości. Są dziesiątki sposobów tworzenia takich grup. Od ustawiania wszystkich w jednej linii i liczenia na „pierwsza sekunda” lub „pierwsza czwarta” po pocięcie dwóch lub czterech pocztówek na części z rozdaniem tych części uczestnikom i dalszą pracę nad zebraniem fragmentów w całość. Ale jeśli w oddziale istnieją już stabilne grupy (łączniki, załogi, komory, frakcje), to takie zespoły również można dopuścić do rywalizacji.Najlepiej, jeśli cały oddział jest uczestnikami, a wtedy będzie też zbiorowym widzem.

4. Czas przygotowania powinien być krótki – od 5 do 20 minut, a ile należy ogłosić z wyprzedzeniem. Twoim zadaniem na etapie przygotowań jest bieganie od zespołu do zespołu, sprawdzanie, jak się sprawy mają, udzielanie wsparcia moralnego i udzielanie pomocy ideologicznej w nagłych wypadkach.

5. Jak tylko wszyscy będą gotowi, rozpocznie się kulminacja całej afery - show. Ale tutaj nie spieszcie się, usiądźcie wszyscy, rozgrzejcie się kolejną krótką przemową, wylosujcie i przedstawcie jury, nawet jeśli będzie to uosobienie w waszej jedynej osobie. I dopiero po zaobserwowaniu tych „formalności” zacznij oglądać. Pauzy, które nieuchronnie pojawiają się między przemówieniami, są naturalnie wypełnione na przykład komicznymi komentarzami.

6. Po tym, jak wszyscy wykonali pierwsze zadanie, możesz zaoferować drugie, trzecie... Możliwe, że chłopaki będą mieli siłę i chęć kontynuowania, ale pamiętaj: słodyczy zawsze powinno trochę brakować.

7. A kiedy wszystko się skończy, śmiech i oklaski ucichną, jako organizator i prezenter wygłosisz kolejne przemówienie. W nim wyrażasz wdzięczność wszystkim uczestnikom, wyróżniasz kogoś szczególnie i dajesz temu „kogoś” „skromną nagrodę”. Ale wyniki można podsumować w inny sposób: każdy zespół określa w sobie najbardziej aktywnych, najbardziej zaradnych - ci goście będą szczególnie zachęcani. A jeśli miałeś widzów, to możesz zatwierdzić „nagrodę publiczności” i wręczyć ją temu, który dostarczył najradośniejsze minuty obserwatorom z zewnątrz. I możesz użyć wszystkich form honoru jednocześnie.

8. Można położyć kres ostatniemu słowu i wręczaniu prezentów. Ale kto wtedy zaaranżuje meble, posprząta dekorację? Dlatego Twój konkurs twórczy zostanie uznany za zakończony dopiero po uporządkowaniu sceny przez kolektyw.

Jeśli tego nie zrobisz, część prześcieradła lub ręcznika na pewno się „zgubi”, a pod koniec zmiany, oddając bieliznę, zauważysz brak, który będziesz musiał pokryć z własnej pensji.

Pięć warunków sukcesu pedagogicznego KTD

Pierwszy warunek to wspólnota, współpraca, pomoc.

Musimy nauczyć się włączać każdego ucznia jako naszego młodszego towarzysza we wspólne działania dla wspólnej radości i korzyści: w poszukiwaniu rzeczy, których ludzie potrzebują; w wyborze i odkrywaniu najlepszych sposobów rozwiązywania ważnych problemów; w praktycznym wykorzystaniu zdobytej wiedzy i umiejętności; w wymianie doświadczeń tworzenia dobra; w pokonywaniu trudności w realizacji planu; w walce ze wszystkim, co nie pozwala na zadomowienie się dobra i piękna w naszym życiu; w ocenie tego, co zostało zrobione i wyciąganiu wniosków na przyszłość. Wychowywać oznacza działać razem z uczniami jako współpracownicy we wspólnej twórczej trosce. Przecież tylko pod taką opieką dzieci rozwijają i umacniają swoją obywatelską postawę wobec otaczającego życia – ludzi, przyrody, kultury – jako źródła wspólnej radości i pożytku, odpowiedzialnej postawy wobec siebie.

Drugi warunek to wspólna troska.

Wychowawca zawsze wykazuje wewnętrzny, duchowy stosunek do ucznia jako młodszy towarzysz. Taka postawa charakteryzuje się jednością szacunku i wymagalności. Punktem wyjścia jest szacunek: wiara w siły twórcze, możliwości człowieka jako coraz bardziej zręcznego i entuzjastycznego uczestnika - w teraźniejszości iw przyszłości - ogólnej opieki obywatelskiej; zrozumienie mocnych i słabych stron osoby, chęć ujawnienia, rozwinięcia najlepszych stron i przezwyciężenia niedociągnięć, słabości. Z szacunku wynika również skrupulatność działań dla wspólnej radości i pożytku, w których trzeba uczestniczyć, aby polepszyć życie wokół siebie i jednocześnie doskonalić się, doskonalić siebie jako towarzysza innych ludzi. Potem pojawia się wzajemny stosunek uczniów do nauczyciela, co sprawia, że ​​każdy z jego wpływów jest znaczący i udany. Powstaje i umacnia się „prawdziwy autorytet” osoby dorosłej. Jest to postawa, w której szacunek i wymaganie uczniów wobec wychowawcy jako starszego towarzysza są nierozerwalnie związane: młodsi członkowie rodziny z bliskimi, uczniowie z nauczycielem.

Trzeci warunek to jedność myśli i działań, woli i uczuć.

Wpływania w taki sposób, aby w jedności rozwijały wszystkie trzy strony osobowości dorastającego człowieka: poznawczą, emocjonalno-wolicjonalną i skuteczną. Podniecaj i wzmacniaj wysokie uczucia, aspiracje, zainteresowania, potrzeby. Kształtować umiejętności i zdolności, nawyki i cechy charakteru.

Czwarty warunek to jeden zespół.

Oddziaływanie w taki sposób, aby metody oddziaływania wychowawców na uczniów były zarówno sposobami oddziaływania samych wychowawców na siebie, jak i sposobami oddziaływania na dzieci na siebie nawzajem, na wychowawców i każdego ucznia na siebie. Następnie proces edukacyjny toczy się w jedności wszystkich swoich ogniw: wychowania uczniów przez nauczycieli, ich samokształcenia. Następnie każdą osobę wychowuje jeden zespół wychowawczy – seniorów i juniorów, wpływając na wspólne życie, poprawiając i zapewniając jego skuteczność wychowawczą.

Piątym warunkiem jest kreatywność, a nie szablon.

Wpływać w taki sposób, aby w jedności wykorzystywać różne rodzaje oddziaływań wychowawczych, ale niezawodnie używać go twórczo, unikając formalizmu i nudnej monotonii, która zabija oryginalność. Wtedy dzieci w wieku szkolnym są nie tylko przedmiotami edukacji. Przede wszystkim uczestniczą w kreatywnym rozwiązywaniu ważnych zadań praktycznych wspólnych z nauczycielami. Otwarte oddziaływanie wychowawcze, nakierowane bezpośrednio na osiąganie własnych celów wychowawczych, staje się środkiem niezbędnym do rozwiązywania wspólnych i osobiście istotnych problemów praktycznych. Taki otwarty wpływ staje się konieczny nie tylko dla wychowawców, ale dla samych dzieci, jest wykorzystywany nie tylko bezpośrednio, przez samych nauczycieli, ale także pośrednio przez uczniów.

Orientacja osobista KTD

Wraz ze zmianą paradygmatu wychowania we współczesnych warunkach zachodzi potrzeba przemyślenia metodyki kolektywnego działania twórczego. Istotą tego przemyślenia jest nadanie charakteru zorientowanego na osobowość każdemu zespołowemu przedsięwzięciu. Zgodnie z tą logiką, praca zbiorowa jest postrzegana jako działanie pomagające w rozwoju każdego ucznia.

W tym celu na wszystkich etapach QTD kładzie się nacisk na kilka nowych technik. Na przykład S.D. Polyakov sugeruje następujące metody:

W komunikacji z dziećmi cele działania i wybór biznesu z pytaniami typu: „Po co nam to, ty, ja?”, „Czy te rzeczy mogą się zmienić, rozwinąć, poprawić w nas samych?”;

Prawo dzieci do dokonywania świadomego wyboru, w których przypadkach brać udział, a w których nie;

Podkreślanie wartości wszystkich pomysłów, także tych, które nie zostały zaakceptowane;

Uznanie wkładu we wspólną sprawę nie tylko autorów pomysłów i propozycji, ale także krytyków, organizatorów, pracowników technicznych;

Umiejętność opracowywania alternatywnych projektów i przypadków;

Zadania, zarówno grupowe, jak i zdecydowanie indywidualne;

Maksymalna różnorodność i indywidualizacja zadań, aż po wprowadzenie specjalnych ról dla konkretnych uczniów;

Nacisk na dobrowolny udział we wszystkich sprawach;

Połączenie zawodów grupowych i indywidualnych;

Publiczne uznanie osiągnięć i wkładu wszystkich we wspólną sprawę; indywidualne nagrody oryginalne;

Analizując CTD zadawanie pytań typu: „Co dało Ci udział w sprawie?”, „Jakie uczucia i myśli wywołała w Tobie sprawa?”; identyfikacja osobistych punktów widzenia i ocen; różne formy wyrażania ocen itp.

Tak więc w nowoczesnych warunkach CTD wykonuje dwa zadania:

1) rozwija relacje w zespole;

2) umożliwia pomoc poszczególnym studentom w ich rozwoju i samorealizacji.

Formy organizacji i prowadzenia KTD

KTD "Romashka"

Uczestniczą dwie lub więcej drużyn. Lider ma wzór rumianku z odrywanymi płatkami. Z kolei kapitanowie drużyn odrywają „płatki”, z zadaniami wypisanymi na dole.

Wybór konkursów dla dzieci w wieku szkolnym:

1. Przedstawienie (do odgadnięcia): - żelazko, - budzik, - czajnik, - telefon, - młynek do kawy.

2. Przedstaw chód osoby: - ​​zjadł dobry obiad, - ma ciasne buty, - nieskutecznie kopie cegłę, - z ostrym atakiem rwy kulszowej, - samotnie nocuje w lesie.

3. Przedstawić mimiką i dźwiękami: - zaniepokojonego kota, - smutnego pingwina, - rozentuzjazmowanego królika, - ponurego orła, - rozgniewaną świnię.

4. Melodia piosenki „Solar Circle”: - szczekanie, - miauczenie, - bełkotanie, - kwak, - wrona (wrona).

6. Skacz jak: - wróbel, - kangur, - żaba, - konik polny, - hipopotam.

7. Narysuj zwierzę lub roślinę, która nigdy nie istniała i nadaj mu imię.

8. Piosenka „W lesie narodziła się choinka” śpiewają: - afrykańscy tubylcy, - indyjscy jogini, - kaukascy górale, - pasterze reniferów Chukotka, - Indianie Apaczowie, - panowie angielscy.

9. Pieśń „Brzoza była na polu” wykonują: - chór Armii Czerwonej, - chór weteranów pracy, - chór przedszkolny, - chór kozacki Kuban, - chór seminarium duchownego.

10. Pantomima przysłowie: - „Nie otwieraj buzi na cudzy bochenek”, - „Jak gonisz dwa zające, ani jednego nie złapiesz”, - Nie patrz na darowanego konia, - "Ładne słowo i kot jest miły."

11. Wymyśl nowe zastosowanie dla przedmiotów: - pusta puszka, - dziurawa skarpeta, - pękający balon, - przepalona żarówka, - pusta rózga po długopisie.

12. Przedstaw taniec: - z mopem, - z krzesłem, - z walizką, - z czajnikiem, - z poduszką.

13. Wymyśl historię z wyciętych nagłówków gazet.

14. Taniec: - kocięta, - szczenięta, - źrebięta, - prosięta, - małpy.

15. Wymyśl kompozycję taneczną: - "Znowu dostałem dwójkę", - "Kupili mi piłkę nożną", - "Złamałem ulubiony wazon mojej mamy", - "Goście przyjdą dziś do mnie", - " Zgubiłem klucz do mieszkania".

16. Hałasowa orkiestra. Jesteś zespołem wokalno-instrumentalnym. Muszą wykonać każdą popularną piosenkę, ale będziesz akompaniował sobie na materiale pod ręką, czyli na tym, co znajdziesz w pomieszczeniu: na mopie, garnkach itp. Czas przygotowania - 5 minut.

17. Przedstawiać dźwiękami i ruchami: - orkiestrę rosyjskich instrumentów ludowych, - orkiestrę symfoniczną, - zespół rockowy, - wojskową orkiestrę dętą, - orkiestrę jazzową.

18. "Dyryje" orkiestrą wykonującą: - walca, - symfonię, - marsz wojskowy, - melodię tańca współczesnego, - rosyjską pieśń ludową.

19. Bez zmiany znaczenia, ale innymi słowy powiedz zdanie: - mucha usiadła na dżemie, - na stole jest szklanka, - zegar wybija 12 razy, - wróbel wleciał przez okno, - oddział szedł wzdłuż brzegu.

20. Wymyśl historię z tytułów filmów lub wideo.

21. Dodaj jeszcze dwie linie:

a) Pies chodził po fortepianie,

Mów tak...

b) Czy słyszałeś? Na targu rolniczym

Cudowny ptak na sprzedaż...

C) Słoń płacze w zoo -

Zobaczył mysz...

d) Ludzie są zaskoczeni -

Dlaczego Fedot jest zły?

e) Król wydał następujący dekret:

"Do wszystkich bojarów o tej samej godzinie..."

22. Wymyśl wierszyki z rymami: - kot, łyżka, okno, trochę, -
szkło, banan, kieszeń, oszustwo, - biegnij, wiek, śnieg, człowiek, - kubek,
dziewczyna, żaba, ditty, - koń, akordeon, ogień, palma.

23. Wymyśl nowe zakończenie bajki: „Piernikowy ludzik”, „Ryaba Hen”, „Teremok”, „Rzepa”, „Wilk i siedem dzieciaków”.

24. Napisz historię o: - psie, który mieszkał w lodówce; - wrona, która uwielbiała jeździć na rowerze; - szczupak, który grał na gitarze; - brzoza, która chciała nauczyć się pływać; - Móc
chrząszcz, który bardzo bał się wysokości.

25. Wymyśl nowe nazwy lekcji: - matematyka, - muzyka, - historia, - praca, - wychowanie fizyczne itp.

26. Przynieś krzesło: - całkowicie bez dotykania podłogi stopami, - bez pomocy
ręce, - jakby to była miska z wodą, - jakbyś był Charliem Chaplinem, -
jakbyś szedł przez pole minowe.

Wybór konkursów dla wieku gimnazjalnego:

1. Przedstaw rzeźby „Ofiary sportu”: - sztangista, który nie zdążył na czas zeskoczyć z drążka; - bramkarz, który złapał krążek zębami; - spadochroniarz, który zapomniał co ciągnąć; - gimnastyczka, która nie opuściła na czas potrójnego piruetu; - narciarz, który nie uciekł przed lawiną.

2. Napisz list do Vanki Żukowa z: - rozszerzonej grupy dziennej, - szkoły muzycznej, - szpitala dziecięcego, - sekcji sportowej, - wycieczki na kemping.

3. Stwórz piosenkę, zaczynając od słów: „Życzę, żebyśmy...”

4. Stwórz kostiumy: - robotnik - Baba Jaga, - dzień wolny od parady - Iwan Głupek, - dom - Gorynych Wąż, - sportowe - Koshchei Immortal, - zimowe - Vodyany.

5. Przed tobą - obrazy. Opisz, jak wydarzenia potoczyły się po 3 minutach. Zdjęcia: - "Barki na Wołdze", - "Znowu dwójka", - "Iwan Groźny zabija syna", - "Łowcy w spoczynku", - "Trzej bohaterowie".

6. Wymień 5 rodzajów towarów w sklepie: - "Wszystko dla frajerów", - "Wszystko dla wagarowiczów", - "Wszystko dla dziwek", - "Wszystko dla powtarzających", - "Wszystko dla złośliwych nietransportujących przemiennych butów" ”.

8. Wymyśl tekst i obraz do plakatu w szkole: - na szafie, - nad gabinetem dyrektora, - na drzwiach szkolnej stołówki, - przy warsztacie stolarskim, - przy wejściu na szkolny strych.

9. Stwórz fryzurę: - Atak lewą flanką, - Nieskompresowana opaska, - Eksplozja w fabryce makaronu, - Fontanna Bakczysaraju, - Lawina śnieżna.

10. Przedstaw fabułę baśni „Kura Ryaba” w odniesieniu do czasów historycznych: - prymitywny system komunalny, - epoka niewolnictwa, - średniowiecze feudalne, - wczesny kapitalizm.

11. Narysuj pomnik na temat: - Prawda rodzi się w sporze, - Wszystkie wieki są posłuszne miłości, - Wygryzałbym biurokrację jak wilk, - Nie masz stu rubli, ale masz stu przyjaciół, - Dobrze odżywiony głodny nie jest przyjacielem.

12. Zademonstrować wytwarzanie, zastosowanie i nazwę leku dla: - kłamców, - leniuchów, - płaczków, - skradaczy, - awanturników.

13. Przedstaw bajkę „Piernikowy człowiek” w gatunku: - komedia, - tragedia, - opera, balet, - horror.

14. Uzupełnij historię:

A) „Dzięcioł wystawił głowę z zagłębienia ...

Do zatoki wpłynął niszczyciel."

B) „Deszcz zmył wszelkie ślady…

Na łóżku leżał młot pneumatyczny”.

C) „Ogień wygasł dawno temu…

Balkon był pomalowany na zielono.

D) „Kaktus upuścił ciernie ...

Rozpoczęło się zaćmienie Księżyca.

D) „Góra lodowa górowała nad morzem…

Muchy chowały się w szczelinach.

15. Sytuacje odgrywania: - złodziej w cudzym mieszkaniu, - kompozytor komponuje muzykę, - kontroler w komunikacji miejskiej, - reżyser na próbie swojej sztuki, - chirurg na sali operacyjnej.

16. Pomyśl o czapce dla: - Kubusia Puchatka, - Prosiaczka, - Sowy, -
Królik, - Osioł Kłapouchy.

17. Włączenie do bajki nowej postaci: - „Czerwony Kapturek” – sygnalizacja świetlna, - „Kot w butach” – świder, - „Kopciuszek” – spychacz, - „Sinobrody” – odbiornik radiowy, „Chłopiec z palcem” – wóz strażacki.

18. Bukiet dla celebryty: - do sportowca: „Cios! Kolejny cios!”, - do astronauty: „5 minut! Normalny lot!”, - do zastępcy ludowego: „4. mikrofon włączony”, - do artysta: „Oklaski! Oklaski!” , - do nauczyciela: „Lekcja się skończyła”.

19. Pomnik i przemówienie na wernisażu: - "Pierwszemu kolekcjonerowi materiałów ratowniczych w Rosji" - Plyushkin, - "Pierwszemu działaczowi OSVOD" - dziad Mazay, - Do pierwszego przedstawiciela Towarzystwa Czerwonego Krzyża w Afryce "- dr Aibolit, - "Pierwszy organizator zawodów sportowych" - Balde, - "Lider przemysłu tkackiego" - Żabiej Księżniczki.

20. Odszyfruj nazwę drużyny:

ROMB, KÓŁKO, ZYGZAK.

Pivot, bajgiel, syrop.

CHUR, OH, Hurra.

BALDA, TRYUKHA, KURWA.

DZIENNIK, OKRĄGŁY, DZIENNIK.

Wybór konkursów dla uczniów w wieku szkolnym:

1. Filmy nieme: - "Wrona i lis", - "Ważka i mrówka", - "Kwartet", - "Wilk i owieczka".

2. Wycieczka do: - posiadłości Kisy Vorobyaninova, - grzybni w najbliższym zagajniku, - historycznych ogrodzeń miasta, - muzeum obrony cywilnej.

3. Opowiedz bajkę „Calinka” posługując się słownictwem: - wojskowym, - medycznym, - prawnym, - pedagogicznym, - politycznym, - więziennym.

4. Kompleks gimnastyczny dla: - dyżurnego ruchu, - strażników prywatnej ochrony, - dyrygentów orkiestr ludowych, - dyrygentów pociągów dalekobieżnych, - operatorów dźwigów żurawi wieżowych.

5. Wymyśl hymn: - miłośnicy kefiru, - miłośnicy drapania się po głowie, - miłośnicy paluszków kukurydzianych, - miłośnicy wąchania, - miłośnicy kaszy manny.

6. Przemówienie: - pracownicy fabryki tytoniu, - pracownicy policji drogowej, - pracownicy stołówki, - pracownicy miejskiego komitetu wykonawczego, - pracownicy salonów fryzjerskich.

7. Awangardowy artysta sporządza kopertę płyty: - Zespół Pieśni Armii Czerwonej, - grupa ludowa "Rosyjska Bałałajka", - "Fly-Tsokotuha", - duży chór dziecięcy "Ostankino", - św. Petersburski klub autorskiej piosenki „Wostok”.

8. Wymyśl bajkę: - "Gaśnica i wąż", - "Wrzeciono i konik tokarki", - "Margaryna na patelni", - "Cegła na dachu", "Niedźwiedź przy pracy".

9. Podpisz pocztówkę sławnej osoby z okazji: - 170 lat od odkrycia Antarktydy, - 200 lat od otwarcia fabryki makaronu Saratov, - 191 lat od założenia Uryupińska, - Dnia moralności i prawa , - 294 lata od dekretu Piotra 1 o użyciu chusteczki - 50 lat procesu stachanowickich znawców rzodkiewki.

10. Nazwy i zasady gry, w których stosowane są oba:
- sprzęt do krążka, rakiety i nurkowania;
- koszykówka, rdzeń, sztanga;
- rękawice bokserskie, rower, kij hokejowy;
- motocykl, piłka tenisowa, narty;
- tyczka do skoku wzwyż, piłka nożna, przeszkoda lekkoatletyczna.

11. Wiersz o: - kombajnie zbożowym, - kruszarce do betonu; - warstwa kolejowa; - koparka krocząca; - walcownia metali.

12. Etykieta:
- pierze gęsie blanszowane w oleju;
- żołędzie w sosie pomidorowym;
- pasztet z rzodkwi z gałką muszkatołową;
- babki tytoniowe w zatoce czosnkowej;
- Może skrzydła żuka we własnym soku.

13 Aerobik, który prowadzą: - A. Shirvindt i M. Derzhavin, - A. B. Pugacheva, - L. Yarmolnik, - L. Yakubovich, - A. Malinin, - A. Kashpirovsky, - Yu. Nikolaev, - A. Makarewicza.

14. Wymyśl sposób:
- zapobiegają zamarzaniu nosa zimą,
- zmywanie lakieru do paznokci
- zapobieganie kichaniu,
- oznaczanie temperatury ciała bez termometru,
- otwieranie puszki konserw.

15. Wymyśl nowy znak zodiaku i horoskop.

16. Parodia własności umysłu: - sprytny, - głupi, - głupi, - sprytny.

17. Wykonaj pieśń, intonowanie, zaciąganie się na temat: - urodziny, - miłość, - oszustwo, - śmiech, - porażka.

18. Zwiedzanie muzeum: - sportowe, - historyczne, - muzeum wyrobów, - muzeum kwiatów, - muzeum malarstwa.

KTD „Kółko i krzyżyk”

Główną ideą jest gra w grze. To autentyczna gra w kółko i krzyżyk. Rozwija zainteresowanie twórczym poszukiwaniem oryginalnych rozwiązań, szybkością reakcji i pomysłowością. W grze ważny jest zarówno sam system rywalizacji z jasnym, zrozumiałym zadaniem, jak i stale rosnące zainteresowanie grą, ekscytacja zmaganiami, która zachęca dzieci do myślenia, działania i stosowania zdobytej wiedzy w praktyce . Zadania rywalizacyjne powinny mieć charakter twórczy, eksploracyjny, nastawiony na szybkość reakcji i myślenia, orientację i luz dziecka, a także pracę na rzecz spójności zespołu. Główna idea zawodów: sukces całej drużyny zależy od umiejętności każdego.

Przygotowanie do gry.

1. Narysowane jest pole. Komórki pola gry są ponumerowane i wypełnione nazwami dowolnych 9 konkursów. Cyfra 9 służy jako symbol gry.

2. Tworzone są 2 drużyny po 9 osób. Kreatywne prezentacje zespołu (lub „wizytówki”) są przygotowywane przez 2 minuty.

3. Ustala się skład jury, które powinno liczyć 9 osób.

4. Gospodarz, który potrafi dynamicznie poprowadzić i umiejętnie stworzyć nastrój emocjonalny, przygotowuje asystentów, rekwizyty.

5. Przygotuj zawartość 9 przerw między zawodami. Powinny być krótkie (nie więcej niż 3 minuty).

Zasady lub warunki gry.

Drużyna, która wygrała zawody umieszcza swój znak na boisku, przekreślając komórkę z nazwą wygranych zawodów. Drużyna, która przegrała zawody, ma prawo wybrać nową komórkę na boisku, tym samym decydując o grze w kolejnych zawodach. Zwycięzcą gry jest drużyna, która podczas gry zdoła ustawić (poziomo; pionowo; ukośnie) trzy swoje znaki z rzędu. Jeśli zespoły nie spełnią tego warunku, zadania wszystkich 9 konkursów są zakończone, „X” i „O” wypełniają wszystkie komórki pola gry, a drużyna, która ma najwięcej znaków na stronie, wygrywa. Jeśli jednak jakaś drużyna ustawi trzy znaki z rzędu, gra natychmiast się zatrzymuje, a pozostałe rozgrywki nie są rozgrywane.

Postęp gry.

1. O znaku drużyny decyduje losowanie. Niektórzy uczestnicy gry stają się „zerami”, inni „krzyżami”. Gospodarz gry wręcza drużynom naklejki (np. wstążki na głowie, gdzie losowane są „X” i „O”).
2. Przedstawia się członków jury. Każdy z nich otrzymuje krótki (najlepiej żartobliwy) opis w celu podniesienia autorytetu składu sędziowskiego. Członkowie jury mogą nie tylko oceniać konkursy, ale także je przeprowadzać.
3. Każdy członek jury otrzymuje dwie karty: na jednej ze znakiem „X”, na drugiej ze znakiem „O”. Będą to wyniki konkurencyjne.
4. Prezenter wprowadza warunki sędziowania konkursów:
- na koniec każdego konkursu wszyscy członkowie jury podnoszą kartki ze znakiem drużyny, która wygrywa w konkursie;
znaki są liczone. A ponieważ jury składa się z 9 osób (liczba nieparzysta), w ogólnym przypadku jedna z drużyn zdobędzie więcej swoich znaków.
5. Gospodarz wprowadza zasady (lub warunki) gry.
6. Gra się w prawo do wyboru komórki na boisku, drużyny pokazują swój pomysł twórczy (lub „wizytówkę”). Jury ocenia występy zespołów. Drużyna, która zdobyła najwięcej swoich znaków, wybiera komórkę boiska, pierwsze konkurencyjne zadanie.
7. Na boisku jest program rywalizacji zgodnie z zasadami (lub warunkami) gry. Po każdym konkursie są małe przerwy (np. numery koncertów, występy jurorów, wywiady z publicznością, muzyczne wygaszacze ekranu, reklama sponsorów zespołu itp.).
8. Na koniec gry ustalana jest zwycięska drużyna. Nagrody są przyznawane.

Rady dla organizatorów gry.

1. Dzieci w każdym wieku mogą grać w kółko i krzyżyk. Treść konkursów jest rozwijana w zależności od wieku bawiących się dzieci.
2. Gra potrzebuje efektu zaskoczenia. Warto wymyślić oryginalne nazwy konkursów, aby nic nie sugerowało treści zadań. Daje to swobodę wyboru komórek boiska i usuwa wypracowany u dzieci stereotyp myślenia. (Nie musisz tego robić: jeśli konkurs jest w jakiś sposób związany z rysunkiem, to w tytule jest napisane „narysuj obrazek” lub „konkurs artystyczny” itp.).
3. Pomyśl o kolorowym projekcie boiska. To tworzy nastrój do gry. Dlatego musi być umieszczony na środku sceny, aby mecz mógł oglądać wszyscy: zarówno uczestnicy, jak i kibice.
4. Wygoda formy gry w kółko i krzyżyk polega również na tym, że zamiast konkurencyjnych zadań można wstawiać pytania, zadania na dowolny temat. Czy chodzi o poznawanie się na obozie, przeglądanie materiału omówionego w szkole itp. Ale nie zapominaj, że zadania muszą być kreatywne. Z formularza można skorzystać w dniu szkoły. Następnie plac zabaw wypełni się następującymi konkurencjami: Lekcja Muzyki, Lekcja Wychowania Fizycznego, Lekcja Historii, Lekcja Rysunku itp. Zadania konkursów są wymyślane i podawane przez nauczycieli tych przedmiotów. Ale sędziowie wciąż oceniają, wśród których powinni być zarówno dorośli, jak i dzieci.

Orientacyjna treść konkursów.

1. OBRAZ. Członkowie zespołu muszą narysować obrazek, który można powiesić np. w gabinecie lekarza, dyrektora, w jadalni itp. Chłopaki przedstawiają fabułę obrazu, a jeden z uczestników, będący przewodnikiem, opowiada, co widać na zdjęciu.
2. ŻYŁ - BYŁ. Od tych słów zaczynają się rosyjskie bajki. Prowadzący opowiada bajkę (najlepiej rosyjską) z różnymi postaciami. Drużyny ją pokonały. Gospodarz co jakiś czas przerywa swoją opowieść (w tych miejscach, w których w bajce pojawiają się nowe postacie), zaprasza aktora z różnych zespołów i kontynuuje swoją opowieść. Drużyny rozgrywają tę bajkę równolegle ze sobą, aby nie było powtórzeń. Facylitator musi wymyślić role dla wszystkich członków zespołu.
3. KLIP WIDEO. Włącza się fonogram bardzo popularnej piosenki (pożądane jest, aby dołączony fonogram był znany wielu dzieciom). A kiedy piosenka jest odtwarzana, chłopaki przygotowują teledysk.
4. Ja + TY = MY. Ta konkurencja ma na celu szybką reakcję, orientację, spójność zespołu. Gospodarz zaprasza drużyny klaszczące do szybkiej reorganizacji:
a) według koloru włosów (od jasnego do ciemnego),
b) alfabetycznie według pierwszych liter imion,
c) według rozmiaru buta (od najmniejszego do największego),
d) kolor oczu (od ciemnego do jasnego),
e) zgodnie z kolorem skarpety (zgodnie z kolorem tęczy).
Po wykonaniu każdego zadania przez zespoły, lider musi sprawdzić poprawność konstrukcji każdego zespołu. Szacuje się również, jak szybko chłopaki wykonują zadania.
5. Zepsuty telewizor. Uczestnicy jednej z drużyn stoją w jednej linii z tyłu głowy do siebie. Do ucha ostatniego uczestnika wciska się urządzenie, które jest powszechne w życiu codziennym (możliwa opcja: nazwa urządzenia jest zapisywana na kartce papieru, która jest następnie pokazywana publiczności i oczywiście jurorom Zwiększa to zainteresowanie konkursem). Podchodzi ostatni z uczestników i zwraca do siebie drugiego członka swojej drużyny. Pierwszy musi przedstawiać ten obiekt gestami i mimiką (tylko bez dźwięków!). Jeśli 2. uczestnik zrozumiał, co zostało pokazane, to kiwa głową „Tak”, ale jeśli nie zrozumiał, to 1. uczestnik ma prawo powtórzyć to jeszcze raz. Ale potem musi odejść. Drugi uczestnik zwraca do niego trzeciego i pokazuje, co zrozumiał. 3. pokazuje 4. itd. Ostatni, dziewiąty uczestnik, musi nazwać przedmiot, który, jak mu się wydaje, został nazwany do pierwszego uczestnika. Konkurs ocenia nie tyle poprawność odpowiedzi, choć to też jest ważne, ale kunszt chłopaków, jak szybko się porozumieli.
6. LA-LA-LA, ZHU-ZHU-ZHU. Lider ma w rękach zestaw kart z literami alfabetu. Zaprasza przedstawicieli obu drużyn do wyciągnięcia po jednej karcie. Danych jest 30 sekund, aby zespoły mogły przygotować i zaśpiewać jakąś część, być może tylko refren, piosenki, której treść jest wskazana literą na zabranej przez chłopaków kartce. Na przykład:
a- hazard, atasnaya
b - burzliwe, urojeniowe
c - szkodliwe, bezpłatne
g - szorstki, chodzący
d - dąb, rustykalny
c - choinka, bzdury
g - żałosny, witalny
s - wgłębny, dźwięczny
i - żartobliwy, histeryczny
k - koza, Komsomol
l - kochający, dociekliwy
m - morski, odważny
n - nietypowy, trwały
o-kolacja, niebezpieczna
p - papuaski, przygoda
r - rosyjski, rozbójnik
s - psi, przerażający
t - taniec, cisza
y - modny, zabójczy
f - marynarka wojenna, hacjenda
x - przebiegły, drapieżny
c - królewski, tsoevskaya
h - Czukczi, człowiek
sh - elegancki, shukharnaya
e - eskadra, eskimosi
yu - humorystyczne, południowe
Jestem zgryźliwy, podstępny.

Każda z drużyn powinna zaśpiewać około trzech piosenek o różnej tematyce. Oceniany jest kunszt, spójność zespołu.
7. CZARNE PUDEŁKO. Na scenę wnoszona jest czarna skrzynka, w której znajdują się dwie paczki z czymś (jedna dla jednej drużyny, druga dla drugiej drużyny). Musisz odgadnąć, co jest w czarnej skrzynce. Warunki konkursu: z kolei każdy członek zespołu zadaje liderowi tylko jedno pytanie, na które może odpowiedzieć tylko słowami „Tak” lub „Nie”. Po zadaniu dziewięciu pytań zespół, po krótkiej naradzie, określi, co ich zdaniem znajduje się w tej czarnej skrzynce dla ich zespołów. (Na przykład pytania: „czy to jest jadalne? Czy go używamy? Codziennie? Czy można nim rzucać? Czy wystarczy dla wszystkich członków zespołu? Itd.) Najważniejsze, jeśli chłopaki nie zgadują, to kieruj się ich logiką pytań i orientacją w odpowiedziach.Oceniano również - czy pytania się powtarzają, jak szybko chłopaki uzupełniają pytania poprzednich członków zespołu własnymi pytaniami.
8. DLACZEGO. Ciągle słyszymy pytania zaczynające się od słowa „Dlaczego?”. Teraz postaramy się wspólnie odpowiedzieć na kilka pytań. Każdemu uczestnikowi gry zostanie zadane pytanie, tylko jedno, na które musi poprawnie odpowiedzieć. Nie należy używać słowa „nie wiem”. Lider zadaje pierwsze pytanie pierwszemu członkowi zespołu, a kolejne pytania powstają z odpowiedzi poprzedniego członka zespołu. Na przykład: „Dlaczego w naszej szkole nie ma magnetowidu?” - odpowiedź brzmi "Ponieważ nie ma ich w sprzedaży w sklepach". Pytanie do drugiego uczestnika: „Dlaczego nie są w sprzedaży w sklepach?” - odpowiedź: „Bo w kraju nie ma metali kolorowych”. Pytanie 3 – „Dlaczego brakuje metali nieżelaznych?” - odpowiedź: „Bo brakuje surowca”. Pytanie 4: „Dlaczego nie ma surowców?” - odpowiedź brzmi "Bo ludzie nie zbierają puszek". Pytanie 5: „Dlaczego ludzie nie zbierają puszek?” - odpowiedź brzmi "Ponieważ nie ma na sprzedaż konserw rybnych". Pytanie 6: „Dlaczego w kraju nie ma konserw rybnych na sprzedaż” – odpowiedź brzmi „Ponieważ nie ma ryb”. Pytanie do siódmego: „Dlaczego nie ma ryb?” – odpowiedź brzmi „Ponieważ woda jest brudna i zatruta”. Pytanie 8: „Dlaczego woda jest brudna i zatruta?”. Odpowiedź brzmi: „Ponieważ ludzie nie walczą o oczyszczanie wody”. Pytanie 9: „Dlaczego ludzie nie walczą o oczyszczanie wody?”. Odpowiedź brzmi: „Życie takie jest!”.
Okazuje się więc: „W szkole nie ma magnetowidu, bo takie jest życie”. Każdy gracz ma 30 sekund na wymyślenie odpowiedzi. Zespołom zadaje się różne pytania. Oceniana jest spójność zespołów, ich kunszt i pomysłowość.
9. CHCĘ DO DOMU. Wszyscy gracze mają zawiązane oczy. W niezgodzie wyjdź na scenę. Gospodarz prosi wszystkich o przestrzeganie jego poleceń: „Wokół, krok do przodu, w prawo, dwa kroki w lewo itd.” Następnie na sygnał prezentera włącza się muzyka i wszyscy gracze muszą zebrać się w swoich zespołach, w ten sposób połączyć ręce. powrót do domu.

Wersja gry „Kółko i krzyżyk” dla młodszych uczniów, oparta na wszystkich Twoich ulubionych bajkach.
KONKURS 1. „Mary the Artisan” (rosyjska opowieść ludowa).
Jak wiecie, Mary the Artificer wyróżniała się umiejętnością haftowania dywanów o niesamowitej urodzie. W odpowiednim konkursie proponuje się narysowanie portretów bohaterów baśni ludowych: Baby Jagi i Koshchei the Immortal.
Każda drużyna otrzymuje kartkę papieru do rysowania pociętą na 9 części. Każdy członek zespołu ma swoją część. Części są ponumerowane w taki sam sposób jak pole gry. Każdy z uczestników musi narysować swoją część ogólnego portretu. Następnie arkusz jest składany zgodnie z numerami.
Warunek: Nie możesz naradzać się podczas zawodów. Podczas pracy zespołów odtwarzana jest muzyka lub jakiś numer koncertowy.
Na zakończenie konkursu jury ocenia jakość namalowanego portretu. Dla porównania można skorzystać z przygotowanych wcześniej portretów ich bohaterów.
KONKURS 2. „Kubuś Puchatek i wszystko, wszystko, wszystko” (A.A.Miln).
Główny bohater baśni Kubuś Puchatek uwielbia opowiadać o sobie różne historie. W tej rywalizacji drużynom proponuje się następujące zadanie: zespoły ustawiają się w dwóch kolumnach po obu stronach lidera.
Pierwszy członek zespołu startowego rozpoczyna opowieść na dany temat i kontynuuje ją przez 20 sekund. Następnie słowo jest przekazywane przeciwnej drużynie, która rozpoczyna swoją historię od ostatniej frazy poprzedniego narratora i tak dalej. Każda drużyna powinna rozwijać tylko własną fabułę.
W tym konkursie drużyna „krzyżowa” opowiada o tym, jak Kubuś Puchatek poszedł odwiedzić Królika. Historia musi być prowadzona w imieniu Kubusia Puchatka. Zespół „zer” opowiada o tym, jak Kanga myła Prosiaczka. Historia opowiedziana jest z perspektywy Prosiaczka. Po tym, jak wszyscy gracze wezmą udział w tym konkursie, jury ocenia dowcip, zaradność, spójność fabuły itp.
KONKURS 3. „Mały Muk” (W. Gauf).
Gdyby nie zdolność Little Torment do skorelowania różnych wydarzeń i postawienia wszystkiego na swoim miejscu, nigdy nie byłby w stanie pozbyć się uszu osła. Uczestników konkursu zapraszamy do spróbowania swoich sił w rozwiązywaniu tych samych problemów. Obie drużyny otrzymują pustą siatkę krzyżówek bez numerów:

Następnie drużyny (w średnim tempie) czytają pięć słów, które muszą odgadnąć i umieścić w tej siatce. Drużyny są ostrzegane, że zawody trwają chwilę, a definicje słów nie będą się powtarzać.

Definicje słów (fantastyczne):

1. Urządzenie do poruszania się w powietrzu. (wykładzina podłogowa)
2. Wydarzenie, które miało miejsce między wujkiem Fiodorem a jego rodzicami i spowodowało, że wyjechał do Prostokwaszino. (argument)
3. Materiał, z którego wykonano żołnierza. (cyna)
4. Tkanina jedwabna, z której uszyto suknie córek kupca z bajki „Szkarłatny Kwiat”. (atlas)
5. Przedmiot, który czyni osobę niewidzialną. (czapka)

Drużyna, która szybciej i całkowicie wykona zadanie, wygrywa.
KONKURS 4. „Koń garbaty” (bajka Jerszowa).
Na wiele pytań mały garbaty koń musiał odpowiedzieć ze względu na swojego pana. Uczestnicy gry muszą odpowiedzieć na szereg pytań. Pytania zadawane są kolejno wszystkim uczestnikom gry; do pierwszego członka drużyny startowej, następnie do pierwszego członka drużyny przeciwnej itd. Nie więcej niż 10 sekund na przemyślenie:

Opcje pytań:

1) Jakie słowo Dunno nie mogło wymyślić rymu? (Holowniczy)
2) W jakim mieście mieszkał Dunno? (W Mieście Kwiatów)
3) Gdzie Kubuś Puchatek znalazł ogon? (Na drzwiach u Sowy)
4) Kto utknął w drzwiach Kubusia Puchatka? (U Królika)
5) Z jakiego przedmiotu Volka Kostylkov zdała egzamin i oblała? (Według geografii)
6) Jak miał na imię chłopiec, którego Staruszek Hottabych zmusił do szczekania? (Goga)
7) Jakie leki preferował Carlson? (Dżem)
8) Ulubione zwierzę Freken Bok? (Kot Matylda)
9) Ile Pinokio zapłacił za obiad w tawernie Three Minnows? (Nie sprzedaj)
10) Ile dni pieniądze Pinokia leżały na Polu Cudów? (Nie dzień)
11) Jaki był okup za życie Mowgliego? (Bawół)
12) Jak nazywał się mądry mieszkaniec dżungli? (Słoń Hathi)
13) Kogo Alicja pobiegła do krainy czarów? (Za królikiem)
14) Kto został przedstawiony w czajniczku? (mysz Sonya)
15) Kogo podarował mały rabuś, aby pomóc Gerdzie? (jeleń)
16) Fragment tego, co dostało się do oka Kaia? (lustra trolli)
17) Kto pomógł Chipolino uwolnić jego przyjaciół z więzienia? (Kret)
18) Dlaczego ojciec Chipolino trafił do więzienia? (Nadepnął na kukurydzę księcia Lemon)
Wygrywa zespół z najbardziej poprawnymi i szczegółowymi odpowiedziami.
KONKURS 5. „Flint” (G.-H. Andersen)
W lochu, gdzie ukryto krzemień i pieniądze i gdzie zszedł żołnierz, siedziały trzy psy. Byli pewni, że każdy, kto wszedł do lochu, jest zbędny. W tej konkurencji uczestnicy muszą określić nieparzyste z czterech nazwanych słów. Facylitator odczytuje cztery słowa, a dwaj pierwsi uczestnicy z obu drużyn muszą wymienić, ich zdaniem, nieparzyste. Następnie odczytywane są słowa drugiej pary uczestników itp.

Opcje słów:

Rzeka mleka, jabłoń, piec, Baba Jaga (Baba Jaga to postać negatywna)
- Krzyś Robin, Biały Królik, Trubadur, Dzieciak (Biały Królik nie jest człowiekiem)
- Pan Blueberry, Count Cherry, Grape, Por (nie jagoda)
- Artemon, Tortilla, Pierrot, Malwina (Tortilla nie jest lalką)
- „Ole Lukoye”, „Kot, który chodził sam”, „Mowgli”, „Rikki-Tiki-Tavi” („Ole Lukoye” – autor nie jest Kiplingiem)
- „Opowieść o rybaku i rybie”, „Aibolit”, „Dwanaście miesięcy”, „Opowieść o złotym koguciku” („Dwanaście miesięcy” to nie wiersz)
- Ellie, Stella, Gingema, Bastinda (Ellie nie jest magiem)
- „Siedem Symeonów”, „Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków”, „Opowieść o zmarłej księżniczce”, „Siedmiu królów podziemia” („Opowieść o zmarłej księżniczce” – wierszem)
KONKURS 6. „Miasto w tabakierce”
Dopóki Misha nie wszedł do tabakiery i nie zadał swoich pytań Bell Boyowi, nie mógł dowiedzieć się, co jest w środku tabaki.
W tym konkursie gracze muszą odgadnąć, co jest w „czarnej skrzynce” za pomocą pytań, na które gospodarz może odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”. Najpierw jeden zespół zadaje pytania dotyczące tematu (każdy członek zespołu może zadać własne pytanie), a następnie inny. Uczestników gry ostrzega się, że w pudełku znajdują się przedmioty bezpośrednio związane z rosyjskimi opowieściami ludowymi. Dla jednej drużyny w pudełku przygotowano obrus (obrus do samodzielnego złożenia), dla drugiej igłę (życie Koshchei the Immortal). Drużyna, która odgadnie ich obiekt, wygrywa. Jeśli żadnemu z nich nie udało się udzielić prawidłowej odpowiedzi, wygrywa zespół, który był bliżej prawidłowej odpowiedzi. Decyduje o tym jury.
KONKURS 7. „Dziecko i Carlson”. (A. Linrend)
W tej opowieści Carlson nieustannie przechwala się i chwali swoimi umiejętnościami. Pod koniec opowieści odnosimy wrażenie, że naprawdę jest najlepiej wychowany, umiarkowanie odżywiony itp. Co to jest, jeśli nie dobra reklama. W tym konkursie zespoły są proszone o reklamowanie dwóch przedmiotów, które otrzymują od gospodarza.
Opcje przedmiotów: a) miotła, b) kłębek wełny.
Drużyny mają minutę na przygotowanie zawodów. Na zakończenie konkursu jury ocenia, który zespół lepiej poradził sobie z zaproponowanym zadaniem.
KONKURS 8. „Nie wiem i jego przyjaciele” (N. Nosov).
Podczas swoich przygód Dunno dowiedział się wielu ciekawych rzeczy. Uczestnicy konkursu proszeni są o wymienienie imion bajek, w których jednym z bohaterów jest król (król). Uczestnicy konkursu udzielają odpowiedzi w takiej samej kolejności jak w konkursie nr 2. Wygrywa drużyna, która ma najwięcej takich historii.
KONKURS 9. „Apis w krainie czarów” (L. Carroll).
Ciekawa Alicja zawsze próbowała dotrzeć do sedna sprawy. Czasami dostawała bardzo ciekawy łańcuch logiczny. Zasady tego konkursu są podobne do zasad konkursu „Dlaczego” (patrz 1. wersja gry „Kółko i krzyżyk”). Im dowcipniejsza odpowiedź uczestników, tym wyższe oceny jury. Warianty pytań dla drużyn: „Dlaczego Baba Jaga ma kostną nogę?”, „Dlaczego Szczupak spełnił życzenia Emelyi?”, „Dlaczego Mały Garbaty Konik pomógł Iwanowi głupcowi?”

Forma gry w kółko i krzyżyk jest prosta i łatwa do powtórzenia. Wygodnie jest go używać na lekcjach na temat uogólniająco-powtarzalnego tematu. Wystarczy trochę wysiłku umysłowego, a ta gra pomoże ci w najtrudniejszych przypadkach.

Lista wykorzystanej literatury

  1. Afanasiev, S.A. Wakacje dzieci w szkole, na obozie iw domu: wskazówki dla organizatorów wypoczynku [Tekst] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - N. Nowogród, 1997. - 123 s.
  2. Afanasiev, S.A. Sto przypadków oderwania [Tekst]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - Kostroma, 1993. - 68 pkt.
  3. Afanasiev, S.A.. Co zrobić z dziećmi w obozie wiejskim [Tekst]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin.. - M., 1994. - 134 s.
  4. Afanasiev, S.A. Trzysta konkursów kreatywnych [Tekst]] / S.A. Afanasiev, S.I. Komorin. - M., 1997. - 84 s.
  5. Titow, Św. Witaj lato! [Tekst]: Zajęcia w obozie wiejskim dla dzieci / S.V. Titov // - Wołgograd: Nauczyciel, 2003. - 132 s.
  6. Titow, Św. Hurra, wakacje! [Tekst]: biblioteka doradcy / S.V. Titow. - M.: TC Sphere, 2002r. - 128 pkt.
  7. Szmakow, SA Lato [Tekst] / S.A. Szmakow. – M.: Mistrz, 1993. – 148 s.
  8. Encyklopedia wypoczynku [Tekst]: książka dla dzieci i dorosłych. - M.: AST - Press, 1999. - 157 s.


WPROWADZENIE

Jak wiecie, nie ma gotowych przepisów na edukację. Każdy nauczyciel stara się wymyślić i wdrożyć coś własnego.

W naszym oddziale „Kronstadt” rozpowszechniona jest metoda zbiorowej pracy twórczej, która pojawiła się u nas dzięki oponie.1 Andrey Nitkin.

Materiały przedstawione w tej publikacji są doświadczeniami dowódców 5. skonsolidowanego oddziału generała porucznika S.L. N.Balitskaya.

Oczywiście nie da się powtórzyć czyjegoś autorskiego pomysłu na KTD jeden do jednego, ale „chwycenie” tego pomysłu, wyczucie go i rozwijanie go wspólnie z dziećmi w zaktualizowanej wersji to już kreatywność.

Zbiorowa praca twórcza

Co to jest KTD?

Technika CTD została opracowana przez I.P. Iwanowa. Zgodnie z tą metodologią działały oddziały komunardu, stamtąd przybył do nas KTD.

KTD może być pracą, sportem, zdolnościami poznawczymi, organizacyjnymi, po prostu rozwijającymi zdolności dzieci.

I.P. Iwanow wyróżnia 4 etapy KTD:

I. W zależności od potrzeb oddziału, KTD jest opracowywane przez grupy (możemy mieć linki). Między głównymi zespołami odbywa się konkurs na najlepsze projekty.

II. Na walnym zgromadzeniu wybierana jest jedna opcja lub tworzony jest skonsolidowany projekt; rada biznesu jest wybierana spośród przedstawicieli każdego podstawowego zespołu.



III. „Rada Spraw” szczegółowo opracowuje wybraną opcję, rozdziela zadania między główne zespoły. Zarządza sprawą.

IV. Zakończona sprawa jest omawiana na walnym zgromadzeniu (sukcesy, braki, sugestie na przyszłość).

Ukończenie wszystkich etapów jest dość trudne, dlatego nieco odeszliśmy od klasycznego schematu KTD i zazwyczaj jest on zarezerwowany tylko dla menedżerów. Ale w zasadzie ten schemat dobrze pasuje do systemu linków i można stopniowo wprowadzać sprawy przygotowane przez dzieci. Pierwszy etap mogą wykonać jednostki, drugi – cały oddział, trzeci – praca dla dowódców.

Oczywiście nie oznacza to, że za całą pracę „obarczono winą” dzieci. Lider dostaje najtrudniejsze - organizacja. Z doświadczenia wiadomo, że dość trudno jest rozbudzić dzieci – są one przyzwyczajone do otrzymywania gotowych zadań i zadań. Aby pomóc w kompilacji KTD, wymyśliliśmy „ściągawkę”, która znajduje się poniżej.

Dlaczego potrzebne są KTD?

Po pierwsze, pomagają w edukacji. Wymaga to pewnego wysiłku ze strony liderów. Dzieci są inne i lider powinien starać się zauważyć, czego dziecku brakuje. Większość dzieci jest zawstydzona swoją kreatywnością, może to objawiać się na różne sposoby: jedne odmawiają udziału (nie chcę, nie wiem jak), inne wręcz przeciwnie, grymasy, chowają się za ostentacyjną dumą. Dlatego w KTD obowiązuje zasada: nie wyśmiewaj się, nawet nie mów „mówią, że ci to nie wyjdzie”, ale musisz wskazać błędy (przed występem) i pomóc je poprawić. „Ignoruj” zakłopotanie.

Inną zasadą przywódcy jest „widzieć” i pamiętać niepozorne dzieci. Wiadomo, że są jasne osobowości i zostaną one zapamiętane niejednokrotnie po sprawie, ale są tacy, o których zawsze się zapomina. Lider powinien szczególnie obserwować takie dzieci, a po sprawie, gdy wszyscy podzielą się swoimi wrażeniami, wspomnieć o „stracie”, powiedzieć, co im się podobało w jego pracy.

Ponieważ praca odbywa się w zespole, chłopaki uczą się liczyć z opiniami innych. Na początku formowania oddziału lider lub starsi harcerze powinni pomagać innym znaleźć kompromisy. Jeśli KTD jest przeprowadzane we wszystkich czterech etapach, uczestnicy rozwijają tak ważną cechę, jak odpowiedzialność za wspólną sprawę. Zespół dba o siebie nawzajem. Oczywiście osobisty przykład lidera jest ważny, ale same dzieci trzeba nauczyć uważności: czasami wystarczy zasugerować, że ktoś potrzebuje pomocy, możesz poufnie zwrócić się do dziecka i poprosić o pomoc dla siebie ( powiedzmy początkującemu trzeba coś wytłumaczyć, a nie masz absolutnie czasu) lub możesz nakłonić grupę dzieci do zaskoczenia innych itp. Najważniejsze, aby ton twojej prośby nie był pouczający.

Po drugie, KTD rozwija zdolności dzieci i uczy szacunku dla kreatywności innych. KTD może mieć charakter zarówno poznawczy (nie ma rozwoju bez nowej wiedzy), jak i nastawiony wyłącznie na samorealizację.

Ważne jest, aby wiedza nie była nudnym wykładem, ale grą, konkursem, kiedy nie trzeba zapamiętywać lekcji. Nowe informacje w sprawie pojawiają się pośrednio: powiedzmy „jeśli potrzebujemy przygotować przedstawienie (literackie, teatralne, jako zespół w quizie, jako przewodnik), możemy skorzystać z tej literatury”, czyli wiedza nie jest końcem , ale środkiem do jego osiągnięcia. Samorealizacja daje możliwość spróbowania siebie w różnych rolach. Każdy okazuje się w czymś mistrzem, to komuś pomoże się odnaleźć. Lepiej jest, jeśli cała praca dzieci jest dokumentowana i przechowywana (jest to konieczne dla samych dzieci). W przeciwnym razie okazuje się, że nikt nie potrzebuje ich pracy.

Jak przeprowadzić KTD?

Dobrze, jeśli KTD zaczyna się od ekranu powitalnego.

„Wygaszacz ekranu” to tworzenie niezbędnego nastroju. Wygaszaczem ekranu może być mała scena, specjalnie zaprojektowane pomieszczenie, muzyka itp. Wygaszacz ekranu pomaga przejść od jednej rzeczy do drugiej. Zadanie można sformułować w samym intro lub po nim, ale najważniejsze jest to, aby brzmiało wyraźnie (możesz je zapisać na kartach i rozdzielić na grupy). Dalej następuje podział na grupy, jeśli to konieczne. Konieczne jest zapewnienie, aby grupy były w przybliżeniu równoważne, a ich skład zmieniał się w każdym przypadku.

Wykonanie zadania:

Jeśli sprawa jest indywidualna, musisz upewnić się, że każdy uczestnik ma niezbędne materiały. Możesz od razu ostrzec dzieci, że nie trzeba demonstrować wyników ich kreatywności, ale nie zrobienie tego jest niemożliwe. Jeśli sprawa jest zbiorowa, ważną rolę odgrywa senior w grupie (lider lub starszy oficer wywiadu). Konieczne jest zajęcie każdego członka grupy (czasami konieczne jest rozdzielenie różnych zadań) tym, co może zrobić. Niech każdy wyrazi swoją opinię, jeśli ktoś milczy – „wypada z interesu” – zapytaj go o zdanie. W spektakularnym przypadku do głównych ról weź młodsze dzieci, te, które grają gorzej (w niektórych przypadkach mogą być wyjątki), a bardziej doświadczonych aktorów do ról epizodycznych. Główne role są bardziej figuratywne, emocjonalne, więc dzieciom łatwiej jest je zrozumieć i przedstawić. Seniorzy mogą również rozjaśnić drugorzędną rolę (seniorzy, ale nie początkujący).

Po obejrzeniu / wysłuchaniu wyników kreatywności fajnie byłoby podsumować sprawę. Jak to zrobić – warto poważnie się zastanowić.

Teraz o przypadkach przedstawionych poniżej. Zobaczysz wiele podobnych KTD - to nie przypadek. Najlepiej byłoby, gdyby większość CTD była wykonywana tylko raz, następnym razem zostaną one zmienione na zewnątrz. Na przykład „Spalone filmy” i „Wieczór gatunków” nie są poważnymi produkcjami. Nawet tak zmienione przypadki najlepiej przeprowadzać po około sześciu miesiącach. Małe zadania, które zajmują 15-30 minut, można łączyć w grę przy pomocy stacji. Poważne występy, plastik, balet, lepiej przeprowadzać przy świecach, jeśli fabuła nie wymaga jasnego światła. W każdym razie nie akceptuj hackowania (gdy jest to oczywiste). Na przykład w przypadku „Aukcja” nie należy akceptować obrazu typu „kropka, kropka, przecinek” jako rysunek.

Jak wymyślić KTD?

Oferujemy poniższą ściągawkę. Używając go, precyzyjnie skomponujesz CTD o „średniej jasności”, a jeśli dodasz do tego kreatywność, możesz uzyskać dzieło sztuki. Bardziej interesujące jest połączenie kilku typów KTD w jednym. Wszystkie jasne obudowy są prefabrykowane.

Sporządzanie KTD

Wybierz typ KTD:

1. Biegacz

2. Inscenizacja

3. Rysowanie

4. Muzyczny

5. Pisarz

6. Rękodzieło

1. Begalka (2 godz.)

Wybierz typ: „wojna”, według stacji, polowanie.

a) „wojna”

Jaki jest cel graczy?

*wziąć flagę wroga;

*Zabij wszystkich

*dojedź całą grupą w wyznaczony obszar.

Jak zabić wroga?

* złamać virę;

*zbierz określoną liczbę osób itp.

Czy można brać jeńców i jak?

W jakich warunkach odradzają się zmarli?

*przejście do innego zespołu;

*obliczanie punktów karnych.

Czy masz własny obszar, czy jest on udostępniony?

W jaki sposób podawane są sygnały do ​​rozpoczęcia i zakończenia gry?

Jak podsumowane są wyniki?

b) Według stacji

Jaki jest cel gry?

* przekazanie lub sprawdzenie wiedzy z historii, prawosławia, praktyki wywiadowczej itp.;

* dla zręczności;

* na pomysłowość;

* po prostu zabawne.

Wymyśl zadania dla każdej stacji.

Ilu liderów jest zaangażowanych?

*nie wszystkie stacje mogą mieć managerów;

*Niektóre wymagają więcej niż jednego lidera.

Jak poruszają się grupy?

*wzdłuż strzałek;

*wg notatek;

*wg mapy.

Wyjście polecenia:

*jednocześnie z różnych lokalizacji

*z jednego punktu w tym samym lub różnym czasie.

Zreasumowanie.

Grupa dzieci łapie lidera.

Czy polują na jedno czy kilka zwierząt, ptaków, ryb?

Które dokładnie?

Jaki jest cel polowania?

* zbierz tajną wiadomość;

*zbierz składniki leku;

* rywalizacja myśliwych.

Jakie są zasady łapania zwierzęcia?

·Wybierz czego potrzebujesz:

* bestia zostawia ślad;

*ucieka na widoku

*Szukają go.

Zasady łapania bestii:

*łatwe do znalezienia;

*zbierz określoną liczbę osób;

* przyczepić coś do bestii itp.

Jak biegają myśliwi?

*dowolna grupa;

*określona liczba osób;

*myśliwi są ograniczeni w swoich ruchach.

Wymyśl zakończenie i podsumowanie:

*produkcja leków;

* nagroda;

*wakacje.

2. Inscenizacja (2 - 6 godzin)

Czy sam wymyślasz scenariusz, czy bierzesz gotowy?

Dodatkowe warunki:

*imię podane;

* podana gra głosowa;

*Podano frazy, które powinny znaleźć się w produkcji.

Jeśli oświadczenie jest bez słów, to:

* Czy pod akompaniamentem (muzyka, hałas)?

*Czy jest fabuła?

Wymyśl ekran powitalny i formularz sprawy:

*"Festiwal Filmowy";

* „Zapomniana opowieść”;

*„Wieczór gatunków”.

Zreasumowanie. Finał.

3. Rysunki (30 minut - 1,5 godziny)

Cel sprawy:

* nauka rysowania;

*wyrażanie siebie w kolorze;

* tworzenie rysunku ogólnego.

Czy na rysunkach użyto formy, czy rysunek jest abstrakcją?

Rysują sami czy w grupach?

Sformułuj zadanie:

*rysunek do muzyki, historii itp.

*bezpłatne malowanie w kolorze;

*zdjęcie kogoś lub czegoś.

Czy to ostatni krok, czy jest kontynuacja?

Opcje kontynuacji

*rysuj do...

* zebrać we wspólną kompozycję;

*rysunek - początek innej sprawy.

Rozważ zakończenie.

4. Musicale (1 - 2 godziny)

Poważne czy zabawne?

Poznawczy czy nie?

Działania uczestników:

*słuchanie i dyskusja;

* pisanie recenzji lub opowiadania do muzyki;

* inscenizacja;

* pisanie własnych piosenek.

Pomyśl o uzasadnieniu biznesowym:

* festiwal zespołów muzycznych;

*koncert;

*wieczór pieśni;

*historie o muzyce;

Pomyśl o zakończeniu.

5. Pisalki (1,5 - 3 godziny)

Poważne czy zabawne?

Jeden po drugim czy grupy?

Co jest napisane?

*fabuła;

*wyjaśnienia.

Dodatkowe warunki:

*pisanie do muzyki;

*obowiązkowe uwzględnienie wszelkich fraz;

* pisanie czegoś po serii zadań (warsztat);

* publikacja czasopisma;

* zespół "mieszanina" gier słownych.

Jaka jest forma sprawy?

6. Rękodzieło (1 - 2 godziny)

Z czego robimy?

* z wątków;

* naturalne materiały.

Co my robimy?

*zdjęcie;

* wolumetryczny;

*abstrakcyjny.

Sformułuj zadanie:

*przedstawia zespół/osobę;

* obraz na darmowym motywie;

* wizerunek pewnej postaci;

*Możesz wyświetlić ograniczoną liczbę przedmiotów.

Cel sprawy:

*obecny;

*dekoracja;

*wyrażanie siebie.

Pomyśl o zakończeniu.

7. Myśliciele (1 - 2 godziny)

Wybierz typ:

a) uznanie („Podróż”);

b) rozumowanie (TRIZ, Akademie, Wieczór rozwiązanych i nierozwiązanych tajemnic);

c) pytania-odpowiedzi (hokej intelektualny).

a) Rozpoznawanie

1. Wybierz temat.

2. Kiedy nauczą się czegoś nowego?

* najpierw grupa przygotowuje swoją część, potem prezentuje się innym.

3. W jakiej formie?

b) rozumujący

1. Wybierz temat dyskusji. Sformułuj pytania lub historie do wyjaśnienia.

2. Grupowo czy indywidualnie? Jeśli w grupach, to w stałych, czy nie?

3. Każda grupa ma to samo pytanie czy inne?

4. Jak podsumowuje się każde pytanie, przypadek?

c) odpowiadać na pytania

1. Wybierz temat:

* wspólne dla wszystkich;

*Każda drużyna ma swój własny.

2. Pytania są przygotowane:

*przewodzący;

*zespoły;

*zarówno jedno, jak i drugie.

3. Jaka jest kolejność odpowiadania na pytania:

*kto zgadł szybciej;

*wg systemu:

okrągły;

¨wąż/atak losowo;

miłośnik.

* cały zespół myśli jednocześnie lub etapami (patrz „Hokej intelektualny”).

Skarbonka zbiorowych spraw twórczych

1. Aukcja wiedzy

Czas: 30 minut - 1 godzina.

1. Kilka ciekawych drobiazgów przykrytych jest szalikiem.

2. Dzieci zadają pytania na ten temat (takie, że odpowiedzi brzmią „tak”, „nie”).

3. Zgadnij co. Potem wychodzi spod szalika.

4. Starają się wymienić jak najwięcej cech przedmiotu.

5. Nazwana największa liczba funkcji otrzymuje rzecz w prezencie.

Materiały: Przedmioty „na sprzedaż”, chusteczka lub torba.

2. Malowanie w kolorze

Czas: 30 minut na losowanie, 30 minut - 1 godzina na zgadywanie (w zależności od ilości uczestników).

1. Zadanie: przedstaw liczbę n osób używając koloru bez użycia formy (drzewa, słońce, osoba itp.).

2. Prezenter zbiera prace i wszyscy zgadują, kto jest przedstawiony gdzie. Lepiej, żeby każdy, kto proponuje własną wersję, próbował uzasadnić, dlaczego tak zdecydował.

3. Rysunki przedstawiane są osobom na nich przedstawionym, autor może je podpisać.

Materiały: papier, farby, pędzle, szczoteczki do zębów, szkło wodne.

3. Malowanie plasteliny

Czas: 15 minut na pracę, 2-6 minut na wyjaśnienie każdej z grup.

Zadanie jest takie samo jak przy malowaniu kolorowym, ale musisz przedstawić zespół. Autorzy (kilka osób) przedstawiają siebie.

Materiały: tektura (jeden arkusz na grupę) na podstawę, plastelina.

4. Plastikowe

Czas: 1 godzina - przygotowanie, 30 minut - oglądanie.

1. Słuchanie muzyki*, 3-4 minutowy fragment dla każdej z grup.

2. Zadanie: zespoły otrzymują nazwy swoich kompozycji i muszą przygotować przedstawienie plastyczne (pantomima)*.

3. Widok ogólny.

Materiały: magnetofon, kasety, świece, rekwizyty inscenizacyjne: szale, szaliki, identyczne elementy garderoby itp.

______________________________

* - muzyka powinna być bez słów

* - kompozycja najczęściej bez wyraźnej fabuły, abstrakcja.

5. Przypalone filmy

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: Reżyser wychodzi z filmami. Oglądam wkrótce. Przyjeżdża wiedźma i pali filmy. Pozostały tylko tytuły filmów.

1. Zadanie: Zespoły otrzymują nazwy filmów. Musimy wymyślić film.

2. Widok ogólny.

Materiały: strój wiedźmy (mop, spódnica, stara chusteczka), zapałki, papier ("filmy", które będą się palić), przybory żelazne ("pojemnik na kasety" - spalą w nim "filmy"), tytuły filmów na osmalonych skrawkach papieru .

6. Opowiadacz

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: zapominalska babcia skarży się, że zapomniała o wszystkich bajkach, nie ma nic do powiedzenia wnukom. Pamięta tylko fragmenty.

1. Zadanie: Drużyny otrzymują fragmenty bajek. Trzeba wymyślić bajkę, korzystając z otrzymanych fragmentów bez zmian.

2. Widok ogólny.

Materiały: strój babci, karty z sentencjami z bajek.

7. Tajemnicze dźwięki

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: rabusie ukradli film, pozostał tylko głos aktorski.

1. Zadanie: Zespoły słuchają taśmy (5-10 minut). Musimy wymyślić film.

2. Widok ogólny.

Materiały: magnetofon, kaseta z nagraniem różnych dźwięków: skrzypienie drzwi, coś wpadającego do wody, szeleszcząca paczka, krzyki itp. Wpis musi być taki sam dla wszystkich poleceń.

8.-1. Wieczór gatunków

Czas: 1,5 - 2 godziny.

Grupy wyjmują trzy torby: z pierwszego - nazwa bajki, z drugiego i trzeciego - gatunki (lub już połączone gatunki, wtedy będą dwie torby).

1. Zadanie: Stwórz bajkę w odpowiednim gatunku.

2. Widok ogólny.

Materiały: karty z nazwami bajek i gatunków, torby.

8.-2. VeTV (Wieczór kreatywności)

Inscenizacja poważnych spektakli.

Materiały: każdy zespół powinien otrzymać krótką historię; fabuła powinna być emocjonalna: jakieś przemyślenia i opisy (lepiej nie brać opowieści o zwierzętach, bo bardzo trudno się w to bawić).

9. Rebusyatnik

Czas: 1 godzina.

Lider opowiada o zasadach układania łamigłówek i sposobach ich rozwiązywania.

1. Zespoły rozwiązują łamigłówki pod kątem szybkości.

2. Każda drużyna robi rebus. Na przykład: w przysłowiu wykonuje się 2-3 przejścia po 3-6 liter, zamiast tego umieszcza się trzy kropki.

3. Wymiana puzzli. Rozwiązanie.

Materiały: karty z puzzlami, arkusze krajobrazowe, flamastry.

10. Listy do siebie

Czas: 30 minut - 1 godzina.

1. Musisz wyobrazić sobie siebie jako dwie osoby.

2. Napisz do siebie list (możliwe z odpowiedzią).

3. Część końcowa: czytanie listów (na życzenie uczestników).

Materiały: zeszyty, długopisy.

11. SHIP-SHIP (Żarty i parodie)

- figle i figle) lub DZIEŃ OTWARTY W SZALONYM DOMU

Runda 1: Rozkład pacjentów na oddziałach.

Lekarze: historyk, kierownik. o łapaniu usterek, ciężki przypadek, łatwy dział konfiskat, główny hodowca zwierząt gospodarskich.

Główny hodowca zwierząt gospodarskich

Jesteście delfinami.

a) - Wykonaj kilka nurkowań. Tak dobrze. - A teraz wyżej i głębiej.

b) - chodź na ogonie przez fale, przewracaj się na plecy i płetwy, płetwy ... Dobrze!

c) - Porozmawiaj, a teraz przeskocz przez ring. Możesz połknąć kilka ryb ...

Jesteś boa dusicielem.

d) Uduś kogoś.

e) Goni cię myśliwy - uciekaj.

f) Zmień swoją skórę.

Jesteście kurczakami.

a) Wylęganie się z jaja.

b) Biegnij za robakiem, teraz z dala od kota. Spróbuj latać.

c) Teraz wejdź na patelnię...

Głowa do łapania trzasków

1. Złap usterkę, zabierz go na policję, tłumacząc, że tam na niego czekają.

2. a) Siedzisz nagle, widzisz lecące Baltony, udajesz, że ich nie zauważasz.

b) Balton usiadł ci na nosie.

c) Biegniesz za Baltonami, unikając szczególnie dużych.

3. Otaczają Cię trampki! Co robić?

Wypróbuj każdy ostrożnie.

Dwa trampki chwytają się twoich stóp i nie puszczają.

Trampki zostają pokonane i wyrzucone do kosza na śmieci.

Ciężki przypadek

1. Na plecach nosisz 216 kg 340 g. Niewygodne. Włóż go do lewej kieszeni. Niewygodny. Włóż go do prawej kieszeni. Niewygodny. Wyrzuć to gówno.

2. Stoisz, nikogo nie dotykaj. Nagle zaczynają rzucać w ciebie cegłami. Strzelanie w lewą nogę. Strzał w prawą nogę. Obie nogi.

3. Próbują uderzyć cię w głowę ścianą. Próbujesz zrobić unik. Ściana próbuje zrobić unik. Oboje unikacie. Od siebie nawzajem.

Lekki przedział napadowy

1. Jesteś mgłą.

Ñ ​​​​Zgęstniejesz.

Ñ ​​Przeszkadza ci

Ñ ​​​​Zostałeś zaokrąglony i wyciśnięty

2. Jesteś bryza

Ñ ​​​​Jest kamień, nikogo nie dotyka. Cóż, jak się w to nie dostać.

Ñ ​​Wiejesz nad morzem i kapie na ciebie.

Ñ ​​Rozpraszasz chmury.

3. Jesteś komarem - lekkim i puszystym.

Ñ ​​Lecisz i piszczysz pod wiatr.

Ñ ​​Kapałaś na prawe skrzydło. Kapałaś na lewym skrzydle. Mucha wylądowała na prawym skrzydle, a jej koleżanka na lewym. Obok kasy przeleciał wróbel.

Ñ ​​​​Jesteś uwięziony w sieci. Oprzyj się, spróbuj odlecieć. Zbliża się do ciebie pająk. Coraz bardziej się opierasz. Nieprzydatny.

1. Jesteś Aleksandrem Newskim.

Powiedz swoje słynne zdanie: „Kto z mieczem…” I machnij swoim mieczem.

Utop krzyżowców na jeziorze Pejpus.

Przemawiasz w Novgorod Veche. Szczekaj na ludzi, których chcesz zainspirować.

2. Jesteś Piotrem I.

Jesteś w koszuli nocnej, skacząc z zamieszek łuczniczych.

Idziesz, przybyłeś na bagna. Zmęczony, usiadł na pniu. Poinformuj ludzi, że zostanie tu założone miasto. I zbuduj sobie dom Piotra I.

Idziesz wzdłuż perspektywy Newskiego. Spotykasz mężczyznę. Huk i smyczek biją u stóp. Podniosłeś go, pocałowałeś i powiedziałeś: „Kim jesteś niewolnikiem, kłaniasz mi się, jestem niewolnikiem jak ty”. I trzasnął go rózgą w czoło. Pójść dalej. Drugi debil. A ten facet się nie kłania. Przytulałeś go, całowałeś i klepałeś go w czoło. „Kim jesteś, niewolniku, nie kłaniasz mi się. Jestem królem czy nie? I schrzanił sprawę.

3. Jesteś VI Leninem.

Zastrzel Aurorę i sprzedaj ją u Dzierżyńskiego.

Wsiadaj do samochodu pancernego i wygłaszaj płomienne przemówienie do proletariatu.

Jesteś na Aurorze z Feliksem Edmundowiczem Dzierżyńskim goniącym zające przez Zatokę Fińską.

Lekarze przydzielają pacjentów do oddziałów.

Runda 2: Przemówienie przygotowywane jest z każdego oddziału pod czujnym nadzorem lekarza prowadzącego ten oddział.

Część końcowa: przegląd ogólny.

Materiały: białe płaszcze.

12. Aukcja

Czas: 3 - 3,5 godziny.

1. Czas na przygotowanie pracy (1,5 - 2 godziny).

Chłopaki przygotowują pracę: haiku, wiersze, rysunek, malowanie kolorami, prace z plasteliny. Prace można łączyć (rysunek i plastelina).

2. Zorganizowana zostaje aukcja. Jednostką monetarną jest 1 haiku. Dzieła mogą być wystawione na sprzedaż i służyć jako pieniądze. Kierownik zbiera wszystkie wystawione na sprzedaż prace i przeprowadza licytację. Prace innych osób nie mogą być wystawione na licytację. Kupujący płaci z autorem pracy.

Ceny wywoławcze: haiku - 1 haiku

wiersze - 3 haiku

malowanie kolorowe - 2 haiku

rysunek - 3 haiku

historia* – 6 haiku

plastelina - 5 haiku - skomplikowana sztukaterie

* Opowieść powinna dotyczyć jakiejś nieistotnej rzeczy, na przykład o komórkach parkietu, płatku rumianku, kopycie itp.

Materiały: papier do pisania, długopisy, papier do rysowania, farby, pędzle, plastelina.

13. Malowanie kamienia

Czas: 1,5 godziny.

Odbywa się na ulicy.

1. Zbierz 100 kamieni.

2. Rozłóż z nich rysunek. W takim przypadku kamienie można układać jeden na drugim, tworząc objętość. Do pracy można również wykorzystać inne naturalne materiały.

3. Po zakończeniu pracy urządzana jest wystawa. Autorzy prezentują swoje prace.

14. Dzień biurokraty

Czas: 2 godziny.

Zadanie: zebrać zaświadczenia od wszystkich biurokratów.

Biurokraci są liderami, odpowiadają za bardzo ważne rzeczy. Na przykład biurka na uśmiechy, cętkowane susły, wykrywanie UFO itp.

Każdy biurokrata wymyśla zasady (niektóre czynności), wypełniając je, dziecko otrzyma certyfikat. Wymagania są proste, ale nie są przekazywane dzieciom. Ogólna lista działań jest gdzieś opublikowana. Działania każdego biurokraty zmieniają się co 15 minut. Biurokraci odnoszą się do siebie. Wygrywa ten, kto zbierze więcej certyfikatów lub wszystkie podpisy do jednego certyfikatu.

Materiały: lista działań, tabliczki z nazwiskami biur.

(Kocham te piosenki)

Sprawa trwa od 30 minut do 1 godziny. Opowiadają o słynnych bardach lub innych kompozytorach i śpiewakach. Posłuchaj utworów w wykonaniu autora (magnetofon). Uczą się piosenek i śpiewają.

16. Graj według stacji

Dzieci podzielone są na grupy (według liczby stacji). Pierwsza grupa idzie do pierwszej stacji, druga do drugiej i tak dalej. Po upływie czasu grupy się zmieniają. Ta sprawa łączy kilka spraw. (Zadanie dla jednej ze stacji: opowieść o czymś bardzo pamiętnym lub o jednej z osób obecnych w obozie).

17. „Przytul mnie brzoza!”

Czas: 2 godziny.

Dla dzieci w klasach 1-6.

Odbywa się na ulicy. Trasa jest wstępnie wytyczona (strzałki wzdłuż ścieżek). Na stacjach kierownicy sprawdzają realizację zadań. Dzieci są wypuszczane pojedynczo.

1. Stacja „Zajęcie twierdzy”

Na drzewach zawieszone są balony. Zadanie polega na uderzeniu ich małą kulką. Kiedy wszyscy „wojownicy” zostaną pokonani (piłki), możesz kontynuować swoją drogę.

2. „Poszukiwanie skarbów”

Na miejscu odszukaj flagi ukryte przez przywódców.

3. Uderz 5 piłek stojąc na bramce.

7. Narysuj nieistniejące zwierzę.

8. Przytul brzozę i uśmiechnij się do niej jak najszerzej. Życz jej dzień dobry (popołudnie, wieczór).

18. Imprezy

Czas: 1 godzina na przygotowanie prezentacji.

1. Chłopaki są podzieleni na grupy. Każda ze stron wymyśla własne nazwy („Left”, „Mad Cucumbers”, „Full Moon” itp.)

Każda partia musi wymyślić własne godło, hasło, hymn, prawa.

2. W partii prowadzona jest kampania. Wszystko napisane jest czytane.

Jeżeli zwolennik innej partii znajdzie coś, następuje zamach stanu i zmiana partii dominującej. (Inne sprawy mogą być w toku w tym samym czasie).

almanach telewizji

Czas: 1 - 1,5 godziny.

Zadanie: Almanach telewizyjny poświęcony jest jednemu tematowi*. Uczestnicy podzieleni są na grupy. Każda grupa otrzymuje 1-2 rubryki.

Przykłady nagłówków do telewizyjnego almanachu oddziału: „Niesamowite jest w pobliżu” (o ciekawym zjawisku przyrodniczym z osobistych obserwacji za pomocą zdjęć, „zdjęć”, „zielnik”), „Lęki przed naszym oderwaniem”, „Nasze ręce nie są do nudy” - wywiad z liderem.

Zespoły przygotowują swoje rubryki (małe szkice). Około 40 minut na przygotowanie.

Ostatnia część: oglądanie telewizyjnego almanachu, którego gospodarzem jest prezenterka telewizyjna. * - Telewizyjny almanach może być zarówno komiczny, jak i poważny.

Materiały: „TV”, ołówek, papier, długopisy.

kinestetyka

Odbywa się w dużych obozach przez minimum 3 dni do 7 dni. Wszyscy mają zawiązane oczy na czas trwania kinestetyki.

Na zbadanie przestrzeni przewidziana jest jedna godzina. Ponadto podczas kinestetyki wykonywane są inne czynności, które nie wymagają widzenia.

Hokej intelektualny

Czas: 30min – 1 godzina na przygotowanie, 1 godzina na każdą rundę.

Grają dwie drużyny. Każda drużyna siedzi w trzech rzędach.

1 rząd - atak (pomoc)

Drugi rząd - ochrona

Trzeci rząd - bramkarz (jedna osoba).

Atak ma 5 minut na udzielenie odpowiedzi na pytania, obrona 3 minuty, bramkarz 1 minuta (lub: atak 3 minuty, obrona 1 minuta, bramkarz natychmiast odpowiada.

Zespoły potrzebują również czasu, aby zadać drugiemu zespołowi pytania na dany temat.

okrążam

Gospodarz zadaje pytania - „podkładki”. Pytanie zadawane jest pierwszej drużynie. Pomocnik myśli i jeśli udzieli prawidłowej odpowiedzi, następne pytanie zadaje druga drużyna. Jeśli pomocnik nie może odpowiedzieć, „krążek” trafia do obrońców. Jeśli odpowiedzieli, pytanie jest zadawane ponownie pomocnikom tej samej drużyny. Jeśli odpowiedź na pytanie nie zostanie znaleziona w wyznaczonym czasie, a nawet bramkarz nie mógł w żaden sposób pomóc, to pytanie trafia do innej drużyny, a drużyna, która nie trafiła w „krążek”, liczy bramkę.

II runda

Zespoły zadają sobie nawzajem pytania.

Materiały: pytania na wybrany temat.

Turniej Rycerski

Czas: 2 - 3 godziny.

Każdy rycerz wybiera sobie damę. Punkty są przyznawane w każdej rundzie.

1. Rycerze bełkocą serenady damom, od 1 do 10 punktów.

2. Przez jedną minutę patrzcie sobie w oczy bez śmiechu i mrugania. Punkty są przyznawane. Kto wyszedł pierwszy - 1, drugi - 2 itd.

3. Rycerze odwracają się od swoich dam. Powinni to opisać jak najdokładniej (kolor włosów, oczy, ubranie itp.). Za każdą poprawną definicję skoczek otrzymuje punkt.

4. Panie piszą mokrym pędzlem na twarzy rycerzy po kolei 5 słów. Rycerze muszą odgadnąć słowa. Masz 3 próby na słowo. Zgadywanie za pierwszym podejściem daje 3 punkty, za drugim - 2, za trzecim - 1 punkt.

5. Rycerze zabierają farby i pędzle i zaczynają robić piękności z kobiet. (Narysuj ich twarze.)

6. Kto dłużej trzyma dziewczynkę w ramionach, punkty przyznawane są w taki sam sposób jak w ust. 2.

7. Rycerzom proponuje się różne trudne sytuacje.

8. Rycerze odgadują damy za pomocą rąk (dotykiem z zamkniętymi oczami).

Materiały: farby, pędzle, lustro, świeca.

Polowanie na jelenia

Czas: 1,5 godziny

W zależności od liczby dzieci i przywódców określa się liczbę jeleni (przywódców) i grup myśliwych. Na każdą grupę myśliwych powinien przypadać jeden kurator i jeden jeleń. Gra toczy się na świeżym powietrzu na dużym obszarze, najlepiej w lesie.

1. Jelenie otrzymują szmaty w różnych jasnych kolorach pocięte na paski - to są ich ślady. Jeleń, uciekając, zostawia ślady, aby z jednej szmaty widać było kolejne.

2. Myśliwi odchodzą 30 minut po wyjeździe jeleni. Zostawiając ostatni ślad, jeleń chowa się gdzieś w pobliżu. Łowcy muszą znaleźć jelenia w określonym czasie (40-60 minut) i zebrać wszystkie ślady, w przeciwnym razie jeleń nie zostanie uznany za złapany.

Materiały: kolorowe szmaty (kolorystyka - w zależności od liczby jeleni).

ślepy jeleń

Czas: nieograniczony

Gra toczy się zarówno na zewnątrz, jak i w pomieszczeniu.

Lider – „ślepy jeleń” – siedzi na środku koła z zawiązanymi oczami. Reszta stoi w kręgu - „wilki”. Gospodarz gry stoi obok jelenia. Klaszcze w dłonie (początek gry) i wskazuje na jednego z uczestników. Zaczyna podkradać się do jelenia, jego zadaniem jest dotknięcie jelenia dłonią. Zadaniem jelenia jest odgadnięcie, z której strony nadchodzi wilk i wskazanie w tym kierunku. Gdy tylko się domyślił, gospodarz klaszcze w dłonie, a nieszczęsny wilk udaje się na jego miejsce. Jeleń musi odeprzeć 5-7 wilków, wtedy są uważane za zwycięzców. Jeśli wilk dotknie jelenia, zamieniają się miejscami.

Czas: 2,5 - 3 godziny

Pozwany jest wybierany - może to być tylko zjawisko (sezon, piosenki itp.). Nie możesz oceniać konkretnej osoby.

W zależności od liczby dzieci i ich chęci uczestnictwa, każdy dzieli się na obronę, oskarżenie, rozprawę przysięgłych, egzamin.

1. Oskarżyciel przedstawia listę zarzutów.

2. Wyznaczony jest czas na przygotowanie zeznań i świadków: taśmy wideo (tj. miniprodukcje). Świadkowie - dzieci przedstawiają różne osoby (naukowców z raportami, zaświadczeniami, przechodniów, osobiście uczestniczących itp.). Egzamin może być opatrzony różnymi zaświadczeniami o stanie psychicznym lub o stanowisku sędziego, adwokata, prokuratora. Eksperci mogą uznać je za ważne lub nie. Informacje dostarczane przez naukowców są uważane za prawdziwe bez względu na to, jakie bzdury niosą, o ile brzmią przekonująco, wiarygodnie.

Wieczór legend

Wszyscy zostają podzieleni na grupy i rozchodzą się do różnych pomieszczeń. Na przygotowanie przeznaczono 1 godzinę. W tym czasie wymyślane są legendy. Na świecy czytane są wszystkie legendy. Liderzy stawiają przed zadaniem legendę.

Reprodukcja malarstwa

Czas: 30 minut.

Wygaszacz ekranu:

Koszmar, wokół złodziei, katastrof, bandytów. Przerażenie!!!

Moje muzeum! Moje zdjęcia! Czy jesteś artystą? I nie zaprzeczaj, wiem lepiej. Tak sobie. Weź kawałek papieru, ołówek. Masz 30 sekund na obejrzenie tego dzieła sztuki. Reszta odwraca się i nie podgląda. Dziękuję Ci. Dziewczyno, dziewczyno, mieliśmy tu jednego artystę, ale już go zwolniliśmy, teraz ty... No to namalowali. Dobra, teraz możesz otworzyć muzeum, kolekcja została zebrana.

Zadanie: każdy uczestnik patrzy na rysunek poprzedniego autora (pierwszy uczestnik patrzy na oryginał) przez 30 sekund, a następnie rysuje z pamięci to, co widział i podaje imię (przeznaczono na to 1-2 minuty) *.

Materiały: reprodukcja, papier, flamastry.

* - Konieczne jest przemyślenie zadania dla tych, którzy nie rysują, można je wykonać równolegle z innym zadaniem.

Trening psychologiczny

1. W samolocie jest dwóch terrorystów, każdy z nich ma bombę. Negocjują z pilotem. Ich zadaniem jest podjęcie decyzji w ciągu 1 minuty, dokąd lecą. Jednocześnie wszyscy starają się przekonać ich, by polecieli we własnym kierunku. Jeśli nie zdołają dojść do porozumienia w ciągu 1 minuty, samolot się rozbija.

2. „Okręt podwodny”

Łódź podwodna zaraz umrze. Tylko 3 osoby mogą zostać uratowane. Otrzymano rozkaz, że kapitan musi bezzwłocznie wrócić. Zadanie polega na zadecydowaniu w ciągu 2 minut, kto pójdzie z kapitanem.

3. „Bezludna wyspa”

Grupa ludzi znalazła się na bezludnej wyspie. Wyzwaniem jest podjęcie decyzji, co zrobić.

Role: lider, przeciwnik lidera, osoba, która nie lubi wszystkiego, co jest oferowane, reszta może dołączyć do każdego.

Liderzy obserwują i analizują.

4. Wykład

Widzowie siedzą w 3 rzędach. Wykładowca na scenie czyta.

1: Jedna osoba zadaje pytania, inna tylko uważnie, trzecia spisuje wykład.

2nd: Omów między sobą wykład, wyraź swoją opinię.

3: Rób, co chcą.

Po minucie przesuń jedno krzesło w lewo. Wykładowca siada na wolnym krześle. Z prawego krzesła w ostatnim rzędzie osoba zostaje wykładowcą i jest to powtarzane w zależności od liczby uczestników. Wykład czytany jest w całości.

5. „Zaufanie do zespołu”

Wszyscy stoją w kręgu, blisko siebie. Jeden jest w centrum. Zamyka oczy. Upada na ludzi (stopy w jednym miejscu). Jeśli ktoś zgina się w talii, to nie ufa.

6. „Zaufaj osobie”

Jeden (testowany) stoi plecami do siebie w odległości 1,5-2 m (w zależności od wysokości). Wraca. Drugi łapie go przy podłodze.

7. Uczucia

Wszyscy siedzą trzymając się za ręce z zamkniętymi oczami. Przekazuje jedno z doznań (ciepło, zimno, strach, głośne pukanie)

8. „Wymiana usterek”

Wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba mówi do sąsiada po prawej: „Chcę ci dać moje ..... (brak) ....”. „Dziękuję, daję ci za niego moją wadę”.

9. „Rzepa”

Postacie: Rzepa, Dedka, Babcia, Wnuczka, Bug, Kot, Mysz, Kret.

Dziadek i jego rodzina próbują przekonać rzepę, aby wydostała się z ziemi, Kreta - aby została w ogrodzie. Rzepa podejmuje decyzję w czyimś kierunku. Jeśli zdecydowała się wyjść, to mówi, kto z rodziny jej dziadka przekonał ją najlepiej.

Mapa

Czas: 1 godzina.

Oddział rysuje mapę swojego kraju (fikcyjną). Narysuj dom dla każdego. Za pewne zasługi podaje się działki, grunty, ulepszenia domów (szczegółowo podpisują się z dziećmi).

Opera

Czas: 1,5 godziny.

Wygaszacz ekranu: prowincjał przyjechał do dużego miasta na jeden dzień. Kupiłem bilety do opery, ale była pilna sytuacja i opera została przełożona na następny dzień. Prowincjał przez całe życie marzył o odwiedzeniu opery. Jest załamany.

Zadanie: Wystawić operę („The Naked King”, „Stirlitz” itp.).

amurski

(Lekcja aktorstwa)

1. Szkolenie (pchła, mysz, pies, tygrys, słoń). Musisz powiedzieć „Ap!”.

2. Lot na piłce.

Weź balon do ręki, napompuj, nie zapomnij zawiązać. Chwyć wątek. Piłka leci - ważysz na niej. Zawieś się na jednej ręce, zmień ręce. Wyobraź sobie, nad czym lecisz. Porusza cię wiatr.

3. Ręce i ramiona jako całość narysuj ptaka do muzyki.

4. Rzeźba

a) żelazko na zawiasach;

b) guma;

c) szmata;

Zadanie wykonywane jest w parach. Jeden jest rzeźbiarzem, drugi jest rzeźbą.

Rzeźbiarz obraca rzeźbę tak, jak chce, nie zapominając o swoim wizerunku osoby twórczej. Rzeźba nadaje się, ale ruchy muszą być zgodne z materiałem.

5. „Gospodyni rzuciła królika ..” z różnymi wyrazami twarzy.

6. „Jak na wzgórzu, na wzgórzu mieszkało 33 Egorków: kiedyś - Egorka ...”

Jednym oddechem.

7. Trawa na podwórku, drewno opałowe na trawie. Nie tnij drewna na trawie na podwórku.

Jedno opałowe, dwa opałowe, trzy opałowe. Drewno pod podwórkiem. Drewno opałowe nad podwórkiem. Drewno opałowe wzdłuż podwórka. Drewno opałowe na podwórku. Musimy wynieść drewno na skład drewna.

Podanie

Czas: 1 - 1,5 godziny.

Podobnie jak malowanie w kolorze, ale przy użyciu kolorowego papieru. Możesz zrobić relief, różne frędzle itp.

Materiały: kolorowy papier, klej, karton lub arkusze krajobrazowe (podstawa).

talia literacka

Czas: 1,5 godziny.

1. Karty zawierają zdania z 2-3 tekstów (jeden fragment). Każda drużyna bierze określoną liczbę kart. Napisz, używając ich, swoją historię.

Materiały: karty ze zdaniami (wybierane są 2-3 teksty, z nich wypisywanych jest ok. 5 zdań), papier, długopisy.

Warsztaty

(Literacki)

Czas: 2 - 3 godziny.

1. Tekst jest odczytywany.

2. Tekst czytany jest pięć razy, każdy wypisuje swoje skojarzenia.

3. Uczestnicy na zmianę czytają tekst, każdy zapisuje słowa z tekstu, rozkładając je na kolumny (według własnego uznania).

4. Wybierz z każdej kolumny główne słowo.

5. Ze wszystkich głównych słów wybierz najważniejsze.

6. Do tego słowa wymyślono i spisano 17 skojarzeń.

7. Spośród wszystkich stowarzyszeń wybierane jest najważniejsze.

8. Z dwóch najważniejszych słów wymyśla się nazwę.

9. Z mniej ważnych - temat fabuły.

10. Napisz opowiadanie, używając słów pisanych.

Materiały: niezbyt długa historia, długopisy, kartki zeszytów.

Balet

Czas: 1,5 - 2 godziny.

1. Wygaszacz ekranu.

2. Grupy losują tytuł tematu. Założyli balet.

Materiały: karty z nazwami baletu, muzyka (według liczby drużyn).

Strzała poetów

Czas: 2 godziny.

2. Zadania: a) Zapisz wersy z różnych wierszy. Połącz je w jeden (wstawiając własne linie).

b) Wypisz rymy z wierszy. Piszą o nich wiersze.

c) Wiersze w kręgu:

Każdy otrzymuje kartkę papieru. Piszą dwie linijki, zawijają jedną i podają sąsiadowi po prawej. Pisze dwie linijki, zawija tak, że zostaje tylko jedna, przekazuje dalej i tak dalej. Ten ostatni pisze cztery wiersze - wyjście. Rozwiń i przeczytaj.

Materiały: zbiór wierszy, papier, długopisy.

muzyczny vinaigrette

Czas: w zależności od ilości zadań.

1. Uczestnicy podzieleni są na zespoły. Słuchanie kasety (jedna minuta z różnych piosenek)

Zadanie: a) Wymień jak najwięcej melodii. Każda drużyna zapisuje rozpoznane melodie na swoim arkuszu, dla melodii, których nie rozpoznała w drugiej drużynie - 1 punkt.

c) Zapisuj słowa do muzyki (krótki utwór).

d) Wykonanie (1-10 punktów, oceniane są słowa, kostiumy, umiejętności aktorskie).

Materiały: kaseta z odpowiednim nagraniem, spis nagranych melodii, papier, długopisy.

Tusówka

Czas: 2 godziny

Wygaszacz ekranu: otwiera spotkanie reprezentujące różne strony.

1. Reprezentacja partii (cechy kierunku muzycznego, cechy charakterystyczne).

2. Przedstaw zespół, napisz pieśń pochwalną dla swojej imprezy.

Materiały: kasety z muzyką różnych kierunków, książki o tych kierunkach muzycznych.

Zagadki

Czas: 2 godziny.

1. Starszy opowiada historię złożoną z zagadek.

Zadanie: rozszyfrować.

2. Pokaż zagadkę bez słów.

3. Rysunki zagadek.

Wyniki są podsumowane dla każdego zadania, a następnie - wynik ogólny.

Materiały: zagadka (z rosyjskich opowieści ludowych), papier, pisaki.

Malowanie kolorowe-II

Czas: 1 - 1,5 godziny.

1. Każdy rysuje jedną z obecnych. Swój rysunek zakrywa kolejną kartką papieru, krótszą, tak aby widoczne były krawędzie.

3. Przejdź w kółko i cicho powiedz, kto jest narysowany, a następnie narysuj na białym arkuszu, kontynuując rysowanie. Znowu kryją się i mijają, i tak znowu.

4. Zgadywanie ze stopniowym otwieraniem.

Materiały: papier, spinacze do papieru, farby, pędzle.

telefon z plasteliny

Czas: 30 minut.

Pierwsza osoba jest pokazana lub nazwana obiektem. Rzeźbi go w objętości. Druga osoba patrzy przez 30-60 sekund i rzeźbi to, co zrozumiał w samolocie. Trzeci to głośność itp.

KTD dla dzieci

Czas: 1 godzina.

1. Przywódca opowiada bajkę o słowie ZWYCIĘSTWO (Jeż, niedźwiedź, zając, bocian, baran przychodzą kolejno i zabierają listy).

Opowieści towarzyszy przezroczy lub skecz.

2. Zadanie: wybierz te same słowa z proponowanych i wymyśl z nimi bajkę.

KTD dla dzieci

Czas: 2 godziny.

1. Nadszedł telegram z baśniowej krainy z prośbą o pomoc. Zostali zaatakowani przez złego Brundulaka.

2. Dzieci udają się do mieszkania Brunduliaka na mapie. Wykonuj wyczyny po drodze:

a) Litery zniknęły w magicznej księdze bajek, należy wejść i odgadnąć bajkę.

b) Odpowiedz na pytania pająka.

c) Rozśmiesz księżniczkę Nesmejanę.

d) Rozwiąż przysłowia.

e) Znajdź śmierć Brundulyaka (piłka). Jest uroczyście zdmuchnięty.

Materiały: telegram, mapa, magiczna księga z bajką, której litery zniknęły, „pająk”, „sieć”, przygotowane pytania, kostium Nesmeyany, mylące przysłowia, piłka (aka Brundulyak).

(TRIZ - Teoria Rozwiązywania Problemów Wynalazczych)

Czas: 1 godzina

1. Rozdzielone są zadania* o 3 poziomach trudności. Decydują w grupach ile mogą zrobić w wyznaczonym czasie - 30 minut.

2. Dyskusja decyzji przez wszystkie grupy.

* - Zadania - problemy życiowe od domowych do przemysłowych.

Polowanie na żółwie

Czas: 2 - 3 godziny.

Wygaszacz ekranu: Wszyscy dotarli na Turtle Island. Zły czarodziej Chpok oczarował wszystkich: oślepił ich parami. Ale jego dobra połówka donosi, że z liter żółwi nauczą się odczarowywać.

Zadanie: Dzieci przywiązane parami za nogi muszą dogonić żółwie (każda grupa ma żółwia) i podnieść list lub jego część.

Po zebraniu wszystkich części listu szukają skarbu - to nożyczki.

Materiały: kostium Chpoka, liny, kawałki listów, nożyczki.

stołek muzyczny

Czas: 1,5 godziny

Wygaszacz ekranu: Entertainer wychodzi i zapowiada początek koncertu grup młodzieżowych. Liderzy wychodzą i wykonują numer muzyczny na improwizowanych instrumentach muzycznych.

Zadanie: Podziel się na grupy i zorganizuj grupę muzyczną. Wymyśl nazwę, obraz, przećwicz i zagraj swoją piosenkę do melodii.

Artysta prowadzi koncert.

Materiały: instrument muzyczny.

akademie

Czas: 1,5 godziny

1. Każdy uczestnik ma listę tras:

Kolumna I - numer etapu - w kolejności od 1 do n, równy liczbie etapów.

Kolumna 2 - numer stołu - jest wskazane, przy którym stoliku uczestnik powinien usiąść na tym etapie, pisząc je należy zadbać o to, aby grupy robocze się zmieniały.

Kolumna 3 - nazwisko uczestnika, który pracował lepiej.

Każdy stół ma swoje własne pytanie: odpowiedzi na pytanie są zapisane na kartce papieru, również leżącej na tym stole. Na omówienie zagadnienia przeznacza się 15 minut, po zakończeniu etapu uczestnicy są przenoszeni do innego stolika, którego ilość jest wskazana dla każdego w arkuszu trasy.

Na ostatnim etapie grupa przetwarza wszystkie myśli, dodaje własne. Robi krótką prezentację.

Materiały: pytania problemowe (takie, że odpowiedź jest nieznana, ale w oparciu o istniejącą wiedzę, dzieci mogłyby odpowiedzieć), literatura (w razie potrzeby), zegary, papier, długopisy, karty tras

Zwiedzanie Euterpe

Czas: 1 godzina

Liderzy dobierają muzykę według nastroju. Muzyka zmienia się po pewnym czasie. Każdy pisze opowiadanie na zadany temat kojarząc się z muzyką. Historie są czytane.

Czas: 1 godzina

Może nie tego dnia.

Według opowieści na dużej kartce papieru wszyscy rysują jednocześnie.

Materiały: nagranie muzyczne, papier, długopisy, duża kartka papieru, farby, pędzle.

Trzy kolory

Czas: 1 godzina

Zadanie: Każdy wybiera dla siebie 3 kolory farby i wypełnia nimi cały arkusz.

Wszystkie prace jadą na wystawę. Każdy jest rozpatrywany po kolei. Uczestnicy na zmianę opowiadają, jak to jest. Autor słucha wszystkich, wybiera najbardziej lubiane opcje.

Demontują pracę i dopracowują ją do obrazu.

Materiały: gwasz (akwarela nie jest odpowiednia, ponieważ farba musi szybko wyschnąć), pędzle, papier.


51. Etymologia

Czas: 40 min. - 1 godzina

Materiały: karty z rzadkimi, nieznanymi słowami - ok. 200 sztuk, karty ze słowami często używanymi - według liczby uczestników lub grup (po jednym słowie na kartę), karty z powiedzeniami - jednostki frazeologiczne.

okrążam

Wszystkie wycieczki odbywają się indywidualnie lub w grupach

Każdy uczestnik (grupa) przeciąga 3 słowa.

Zadanie: Wyjaśnij każde słowo dla 3 słowników: słownika objaśniającego dla dzieci, słownika dla dorosłych, słownika młodego sportowca (znaczenie słowa może być podane inaczej dla różnych słowników).

Na zmianę czytajcie interpretację ich słów.

II runda

Odbierz kartkę ze znanym słowem

Zadanie: wyjaśnić pochodzenie słowa.

III runda

Rozdaj karty słowne. Musimy je rozszyfrować.

Na przykład:

Łatwy do zjazdu (ciężkie do podnoszenia)

Równy metr za klatką piersiową (skośny sążeń w ramionach)

Tyle zmęczonego ciała (tyle, ile chcesz)

Po rozłożeniu nogi (podwijanie rękawów)

Na 3 skokach (dwa kroki dalej)

Pies się roześmiał (Kot płakał)

Tak spokojnie naprawione (Gdy wiatr rozwiał)

Przerzuć gwóźdź (Zdradzać)

Nos do nosa (W osobistym spotkaniu)

Więc na krainie orłów (Jak woda z grzbietu kaczki)

Pij kadzidełka (kadzidło do palenia)

Okruchy po okruchach (W pełni)

52. „Rozejm wodny”

Czas: 2 godziny.

Wygaszacz ekranu: W różnych rogach sceny 2 aktorów czyta książki. Lepiej, jeśli sala jest ciemna, a snop światła łapie ich z kolei. Hamlet płacze nad „Carlsonem”, Carlson jest dotykany przez „Hamleta”.

Hamlet: To jest charakter. I siła woli! „Spokój, tylko spokój”.

Carlson: „Być albo nie być, dzieciaku?”

Hamlet: Jak głęboka jest: „Sprawa życia”.

Carlson: (dżem do żucia)„Biedny Eric”. Tak, tak, tak, tak, tak, tak, tak powinieneś żyć!

Gospodarz: Tak zdecydowali nie tylko Hamlet i Carlson. Absolutnie wszystkie bajki są pomieszane. Co z tego wyszło? Zobaczymy.

1. Musisz wymyślić mylącą bajkę.

Opcje*: - Działki można po prostu pomieszać.

Może postacie zmienią teksty.

Może ktoś będzie miał rozdwojoną osobowość.

Najciekawszą opcją jest to, gdy bohaterowie jednej bajki i we własnej fabule wypowiadają słowa bohaterów drugiego dzieła.

* - Lepiej nie udzielać dzieciom bezpośrednich instrukcji w tym zakresie.

2. Pokazywanie bajek

Materiały: kostiumy Hamleta i Carlsona, latarka, książki.

niezgoda

Czas: 2-3 godziny

okrążam

Grupy losują tematy (na przykład: „Zoologia”, „Sztuka”). Wymyślaj pytania na swój temat przez 20 minut.

Jest quiz. Na pytania i odpowiedzi otrzymujesz „pieniądze”. Quiz trwa od 30 do 50 minut.

II runda

Na licytacjach wystawia się różnych bohaterów bajek i kreskówek.

Grupy, w kolejności licytacji, kupują bohaterów za „pieniądze” (30-40 minut).

III runda

Wymyślają bajkę z udziałem wszystkich zakupionych postaci i ją inscenizują (30 minut)

Bajkowy wyświetlacz.

Materiały: karty z motywami.

Pisanie wątków

Czas: 30 minut

Materiały: papier aksamitny, wełniane nici.

Zadanie: Prześlij rysunek.

Opcja odtwarzania stacji

PRAWOWIERNOŚĆ

Czas: 3-4 godziny

Gra toczy się na ulicy, dzieci biegają po stacjach.

Ładowanie...Ładowanie...