Gry halowe. Zabawne gry w pomieszczeniach dla dzieci

kolorowa piłka

Nauczyciel czyta wersy wiersza W. Susłowa.

kolorowa piłka

Skakanie po ścieżce

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż ścieżki

Od brzozy do osiki

Od zakrętu osiki -

Bezpośrednio do Irau

Do ogrodu!

Gracze rzucają balon (piłkę) w kółko. Ten, który otrzymał piłkę, uderza ją o podłogę, po czym wszyscy się rozpraszają, a kierowca próbuje „uderzyć” piłką uciekających uczestników gry. Gracz, który uderzył piłkę (piłkę) ponownie zaprasza wszystkich do kręgu i rzuca piłkę do dowolnego gracza. Piłka jest ponownie przekazywana.

Deszcz

Nauczyciel zaprasza graczy do swobodnego siedzenia w klasie. Następnie wyjaśnia warunki gry, po której recytuje wiersze I. Tokmakowej.

Deszcz, deszcz, kropla

szabla wodna,

Przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie.

I zmęczony i zatrzymany!

Wszyscy wykonują dowolne ruchy. Z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zamierają. Przechodząc obok nich przywódca zauważa tego, który się poruszył. Wypadł z gry.

Ponownie gospodarz i grupa chłopaków, którzy wypadli z gry, recytują wiersz. Brzmi głośno, dziko, ale niezbyt szybko. Ruchy mogą być bardzo różnorodne, ale pozostają w miejscu. Pod koniec gry prowadzący odnotowuje tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej złożone ruchy. Możliwe jest nagrodzenie „najbardziej wytrwałego” uczestnika gry.

wesoły topór

W tę grę można grać zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz. Chłopaki stoją w kręgu, ręce trzymają za plecami. Gospodarz, przechodząc za graczami, ukrywa przed każdym graczem mały przedmiot - „mały topór”. Następnie wszyscy razem (lub prezenter) wypowiadają tekst wiersza I. Demyanowa. Ten z graczy, który miał ostatnie słowa (ale najlepiej nie ten, który ukrył przedmiot) idzie poszukać siekiery.

Jegor wziął siekierę w róg,

Z siekierą wszedł na podwórko,

Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,

Jegor zgubił siekierę.

Tego wciąż szuka.

Poszukaj też siekiery!

trójkątna czapka

Gra rozwija uważność i koordynację ruchów. Gracze są losowo ustawiani w kręgu w klasie. Gospodarz wyjaśnia warunki gry, po czym wypowiada słowa:

Mój trójkątny kapelusz

Moja trójkątna czapka.

A jeśli czapka jest trójkątna,

To nie jest mój kapelusz.

Powtarzając słowa po raz drugi, gracze na słowie „trójkątny” pokazują trójkąt palców. Ponadto, oprócz pokazania trójkąta, gracze powinni lekko uderzyć się w klatkę piersiową na słowo „mój”. Następnie, pokazując sobie trójkąt, gracze powinni dotknąć głową słowa „czapka”. W przyszłości wszyscy gracze wraz z liderem wypowiadają słowa i wykonują wszystkie 3 akcje. Słowa powtarzają się coraz szybciej z każdym powtórzeniem. Ci, którzy zbłądzą, wychodzą z gry i tylko powtarzają słowa. Ten, kto nie spadnie, wygrywa.

Bądź ostrożny!

Gra stymuluje uwagę, sprzyja uczeniu się, szybkiej i dokładnej reakcji na sygnały dźwiękowe.

Chłopaki stoją w grupie, swobodnie, ale na odległość ramienia od siebie. Marszowa muzyka (lub rytmiczne) dźwięki. Dzieci maszerują przy muzyce, możliwe jest wykonywanie ruchów tanecznych.

Jednocześnie szef gry arbitralnie wydaje polecenia w różnych odstępach czasu. Dzieci muszą wykonywać ruchy zgodnie z poleceniem.

Na przykład:

"Króliczki!" Dzieci skaczą, naśladując ruchy zająca.

„Konie!” Dzieci kopią podłogę.

"Rak!" Dzieci cofają się.

„Ptaki!” Dzieci biegają z rozpostartymi ramionami (imitacja lotu ptaków).

"Czapla!" Stoją na jednej nodze.

"Żaba!" Kucają i kucają.

"Psy!" Dzieci zginają ręce (imitacja ruchu, gdy „pies służy”) i szczekają.

"Kurczaki!" Dzieci chodzą, „szukają ziaren” po podłodze i mówią „Ko-ko-ko”.

„Krowy!” Dzieci stoją na rękach i nogach i mówią „Mu-muu!”

Gra może trwać 20-25 minut. Pod koniec gry nauczyciel zwraca uwagę na najbardziej uważną.

Widzowie

Gra przyczynia się do rozwoju wolicjonalnej (dobrowolnej) uwagi.

Dzieci chodzą w kółko jedno po drugim, trzymając się za ręce. Być może akompaniament muzyczny w tempie marszu. Na sygnał lidera zawodnicy zatrzymują się, wykonują 4 klaśnięcia, obracają się o 180° i ruszają w przeciwnym kierunku. Kierunek zmienia się po każdym sygnale. Jeśli dziecko jest zdezorientowane i popełniło błąd, opuszcza grę.

To jest poza!

Gra może służyć do rozwijania obserwacji i pamięci, przyczyni się do rozwoju luzu dzieci, ich umiejętności komunikacyjnych.

Na prośbę dzieci z grupy wybieranych jest pięciu graczy. Jednym z nich jest kierowca, reszta to widzowie. Dzieci pokazują kierowcy „swoje pozy”. Chodzi wokół dzieci i zapamiętuje ich pozycje. Następnie dzieci wchodzą do sali i siadają na krzesłach, a prowadzący powtarza pozy w kolejności, w jakiej je widział.

„Widzowie” krzyczą, czy pozy są powtarzane poprawnie, czy nie. Jeśli się mylisz, jeden z „widzów” (opcjonalnie) wchodzi „na scenę” i powtarza pozę.

Gra jest powtarzana 2-3 razy, aż wszyscy upewnią się, że pozy są pokazane poprawnie.

Tajemnicze przysłowia

A ta gra przyczynia się do rozwoju mowy młodszych uczniów, logicznego myślenia, wprowadza ich w początki ustnej sztuki ludowej.

Nauczyciel podaje proste przysłowia. Chłopaki powinni wyjaśnić, co to znaczy, jakie ma znaczenie, dlaczego powstało w codziennym życiu ludzi.

Praca mistrza się boi.

Każdy mistrz na swój sposób.

Jack wszystkich zawodów.

Krawiec się zepsuje - żelazo naprawi.

Ziemniaki są dojrzałe - do dzieła.

Bez pracy nie ma owoców w ogrodzie.

Jaka jest opieka, taki jest owoc.

Więcej akcji, mniej słów.

Każda osoba w biznesie jest znana.

Jest smutek - smutek, jest praca - praca.

Życie bez dyscypliny nie jest dobre.

Zapracowany chleb jest słodki.

Kto ma umiejętności, działa mądrze.

Letnie gry halowe doradcy są zmuszeni spędzać w deszczowe dni. Oczywiście dzieci będą ograniczone w przestrzeni, ale zadaniem tych gier jest rozwijanie pomysłowości, wyobraźni, umiejętności aktorskich i wiele więcej.
Aby bawić dzieci przy złej pogodzie, istnieje wiele zabawnych gier w pomieszczeniach, które rozweselą dzieci i pozostawią radosne wspomnienia.

gry halowe

"Śnieżna kula". Gracze siedzą w kręgu. Pierwszy mówi jego imię. Drugi woła imię pierwszego i własne imię. Trzeci wymienia poprzednie dwa i sowę i tak dalej. dopóki pierwszy nie wezwie wszystkich po imieniu.

"Matematyka". Dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel daje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółko. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością 3, wymawia swoje imię zamiast liczby.

"Świeca". Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i nawiązuje znajomość. „Pozwólcie, że się przedstawię: Masza… Wzrost… Waga… Objętości… Rozmiar stopy… Wykształcenie…” Prezentacja zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeśli celem jest nauczenie się czegoś ciekawego z hobby dzieci, to nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku, jeśli celem jest treść przyszłych zajęć, nauczyciel jednocześnie mówi o tym, co robił na obozie zdrowia wiek; jeśli celem jest zrozumienie wewnętrznego stanu dziecka, nauczyciel mówi o swoich doświadczeniach w tym wieku. Talizman zostaje przekazany narratorowi. Gospodarz ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

"Kto jest nieobecny". Po każdym wprowadzeniu gasną światła i jedna osoba wychodzi z pokoju. Reszta musi odgadnąć, kogo brakuje, i wezwać jego imię.

"Kształty". Gracze stają się w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, za którą wszyscy trzymają się za ręce. Facylitator wyjaśnia, co jest konieczne z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, aby zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, wykorzystując tylko rozmowy ustne.

„Głosy zwierząt”. Dzieci dzielą się na pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się po przeciwnych stronach sali i przy wyłączonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera w głosie wybranego zwierzęcia.

„Zgadnij, co widzę!” W tę grę można grać wszędzie i wszędzie: rozprasza nudę i sprawia przyjemność. A co najważniejsze, działa odwracając uwagę, jeśli Petya ponownie pokłóci się ze smutną Anyą lub Kolą w kącie.

Zacznij tak:

Ty: Widzę coś czerwonego, czego nie możesz zobaczyć!

Dziecko: Serca na zasłonach?

On: Okładka książki Tanyi?

On: Czapka Olega?

On: Fantik na stole?

Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

„Historia bez przymiotników”. Uczestnicy podzieleni są na 4-osobowe grupy. Każda grupa ma za zadanie napisać opowiadanie w 10-15 minut na jakiś temat („Jak jechałem do obozu”, „Nasza podróż do obozu” itp.). Ale jednocześnie w opowieści należy pozostawić puste przestrzenie zamiast definicji przymiotników. Następnie grupy zbierają się i na zmianę wpisują do swoich historii przymiotniki, które są im wypowiadane losowo przez przedstawicieli innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Odczytuje się gotowe historie, ustala się najzabawniejszą, najbardziej oryginalną pracę. Czas gry to 40-50 minut.

„Zgadnij piosenkę (wiersze)”. Gra grupka facetów. Kierowca jest zdeterminowany, wychodzi poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybiera się odę lub wers. Na przykład wiersz wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowny moment, pojawiłeś się przede mną ...” Wszyscy faceci siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wiersza. Kierowca wraca i rozpoczyna badanie facetów. Potrafi zadać dowolne pytania, te najbardziej niezręczne, jedno po drugim lub z podziałem, takie jak „Twój stosunek do kapusty solonej?”, A osoba odpowiadająca musi użyć słowa, które dostał: „Mam wspaniały stosunek do kapusty!”

„Konachko”(koniec-początek-koniec). Możesz grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kręgu. Słowa należy dobierać w taki sposób, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa była początkiem drugiego: RĘCZNY-ROGOWY-PRÓG itp. ten, kto się waha, wypada z gry. Możesz indywidualnie komponować łańcuchy na określony temat. Wygrywa ten z najdłuższym łańcuchem.

"Nonsens" Dwóch graczy, potajemnie przed innymi graczami, uzgadnia temat, na temat którego będą komunikować się niewerbalnie. Zaczynają rozmowę. Świadkowie, którzy odgadli, o co toczy się gra, są połączeni z rozmową. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynają dowiadywać się o temacie komunikacji od ostatniej osoby, która się połączyła - kto zrozumiał temat rozmowy i jakie informacje sam przekazał.

"Spacerując ulicą". Wszyscy gracze mają przypisane numery. Zaczyna się nr 1: „4 krokodyle szły ulicą”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, nr 1: „Ile?”, nr 4: „A 8”. W grę wchodzi nr 8: „Dlaczego 8?”, nr 4: „Ile?”, nr 8: „A 5!” itp. jeśli ktoś się pomylił lub zawahał, daje zjawę. Zebrane przepadki na koniec gry

rozgrywa się.

"Zgadnij kto". Ten, kto zaczyna, wybiera jednego z graczy i opisuje go następująco: Jest mały, wesoły i ciemnowłosy. Wszyscy patrzą na siebie. Może to Rita, Tanya lub Kostya? Jeśli nikt nie może się domyślić, opis można doprecyzować: ten mężczyzna ma na sobie czarne lakierki, czerwoną kurtkę i spinkę do włosów. Teraz oczywiście dla wszystkich jest jasne, że to Julia.

“Obmacywany Banan” Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co tam jest. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nazywaj od razu odgadniętych obiektów, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy nazwij to, co jest przed kimś ukryte.

„Wymiana ubrań”. Dzieci siedzą w kręgu i uważnie patrzą na swoje ubrania, starając się je zapamiętać. Wtedy jeden z nich wychodzi za drzwi, a kilku graczy zamienia części garderoby. Gospodarz wchodzi i próbuje ustalić, kto nosi cudze rzeczy i do kogo należą. Od razu przyciągnie twoją uwagę, jeśli chłopiec Sasha założy spódnicę Ani. Nie tak zauważalne przy zmianie skarpetek.

"Uwaga, on nadchodzi!" Dzieci stoją w kręgu jak najbliżej siebie. Podczas odtwarzania muzyki przekazują miękką zabawkę lub inny przedmiot z ręki do ręki. Każdy stara się jak najszybciej pozbyć się tego przedmiotu. Gdy tylko muzyka przestanie grać, ktokolwiek ma zabawkę, wypada z gry.

"Obecny". Gracze siadają w półokręgu i wybierają kierowcę, a następnie zapraszają go na chwilę do odejścia. Każdy gracz przygotowuje dla siebie prezent: nóż, ołówek, monetę, szpilkę itp. Nazwisko kierowcy to. Obchodzi wszystkich i próbuje sobie przypomnieć, kto ma jaki przedmiot. Potem znowu wychodzi, a gracze zbierają wszystkie rzeczy w jednym miejscu. Ponownie wzywany jest kierowca i proponują mu rozdawanie prezentów komu zechcą. Jeśli kierowca prawidłowo rozdaje prezenty. Wybierz nowego kierowcę; jeśli popełni błąd, powtórz po raz trzeci. Po raz trzeci wybierany jest nowy kierowca.

"Migawka". Gospodarz kładzie na stole kilka przedmiotów (ołówek, pudełka, spinacz do papieru, nóż itp.) i przykrywa je kartką papieru. Następnie wzywa graczy. Kiedy wszyscy są gotowi, podnosi prześcieradło przykrywające przedmioty na 3-5 minut i ponownie je zamyka. Sugeruje się, aby wszyscy zapisali, jakie przedmioty widzieli. Następnie sprawdź poprawność zapamiętywania. Wygrywa ten, kto pamięta więcej niż inni i bez błędów.

"Co się zmieniło?". Na stole leży 10-15 pocztówek. Gracze są proszeni o zapamiętanie lokalizacji kilku pocztówek w ciągu 1-2 minut. Kiedy wszyscy spojrzą po raz drugi, proponuje się powiedzieć, jakie ruchy zostały wykonane. Wygrywa ten, kto poprawnie wskaże wszystkie (lub więcej) zmiany.

„Ręce na stole!”. Gracze dzielą się na dwie równe grupy i siedzą po obu stronach stołu. Jedna grupa otrzymuje jakiś drobny przedmiot - monetę, guzik, gumkę - i zaczyna przenosić go pod stołem. Nagle jeden z graczy z drugiej grupy mówi głośno: „Ręce na stół!”. Natychmiast cała grupa, która minęła obiekt, powinna położyć obie ręce na stole, dłońmi do dołu. Ktoś musi mieć przedmiot pod dłonią. Druga grupa musi odgadnąć, kim on jest, a jedna zgaduje, konsultując się z towarzyszami. Jeśli zgadnie poprawnie, przedmiot trafia do jego grupy. Następnie cała grupa zaczyna przekazywać przedmiot pod stołem, a pierwsza grupa zgaduje, kto go ma. Jeśli nie zgadną poprawnie, obiekt pozostaje w pierwszej grupie i zdobywa punkt. Grają więc do uzgodnionej liczby zwycięskich punktów.

“Zabawna gra łyżek” Przygotuj jedną łyżkę mniej niż uczestnicy gry. Niech uczestnicy gry przykucną w kręgu, z rękami za plecami. Umieść łyżki na środku w kółku (o jedną mniej niż prywatni gracze w grze). Facylitator opowiada historię, która może zacząć mniej więcej tak:

Była jedna rodzina. Ich nazwisko brzmiało Lozhkin ...

Po usłyszeniu słowa „łyżka” dzieci powinny jak najszybciej chwycić jedną z łyżek. Ten, który nie dostał łyżki, wypada z gry. Następnie łyżki są odkładane na swoje miejsce i gra toczy się dalej. Nie zapomnij odłożyć jednej łyżki na bok, a potem historia będzie kontynuowana:

Pewnej niedzieli Łożkinowie postanowili wyjść na kolację z całą rodziną. Wszyscy elegancko ubrani, tylko mały Oleg nie chciał rozstawać się ze swoją piżamą. „Jeśli nie ubierzesz się od razu, zostaniesz uderzony w czoło łyżką!” – powiedział tata, wpadając w złość. Ale Oleg uparcie nie ustępował. Babcia powiedziała: „A po obiedzie zjemy lody małymi łyżeczkami” – i namówiła wnuka. Oleg przebrał się i wszyscy wsiedli do samochodu. Kawiarnia nazywała się „Złota Łyżka”. Wszystko było tam bardzo piękne, a kelnerzy zachowywali się niezwykle godnie. Przy jednym ze stolików siedziała gruba dama z rudym psem, a naprzeciwko niej chudy pan, jej mąż, który lizał łyżkę. „Spójrz, kochanie”, powiedział do grubej damy, widząc, jak nasienie Lozhkina usiadło przy stole. - to niesamowite, ile dzieci - i tylko jeden pies! Serwowane jedzenie. Gdy tylko tata miał nalać mamie kieliszek wina, pies Mopsy pociągnął za obrus. Chaos wyszedł świetnie. Talerze, widelce, noże, szklanki i łyżki poleciały na podłogę. Nadbiegł strasznie wzburzony kelner. Uspokoił się dopiero po tym, jak Papa Lozhkin za wszystko zapłacił. Rodzina Lozhkin musiała opuścić kawiarnię. Poszli prosto do namiotu, gdzie sprzedawali kiełbaski, jedli smażone kiełbaski, bardzo smaczne. Tylko mops nic nie dostał: za karę musiał tylko popatrzeć.

Zamiast łyżek można bawić się innymi przedmiotami, takimi jak kasztany, pluszowe sznurki, kostki itp. Ważne jest tylko, aby znajdowały się w tej samej odległości od dzieci. Dzieci zdecydowanie powinny trzymać ręce za plecami i traktować się nawzajem delikatnie. Ostrożnie. A wymyślenie historii nie jest takie trudne. Może to potrwać długo, ale na pewno będzie ciekawie i zabawnie.

Aby pobrać materiał lub !

Co robić, gdy na dworze jest ponuro i zimno, pada deszcz lub po prostu zmęczyło mnie wycieranie spodni na wzgórzu przy wejściu? Czas zebrać zabawne towarzystwo wesołych chłopców, rozmarzonych dziewczyn i… bawić się w domu! Ale nie pochylając się nad ekranem tabletu czy telefonu, ale po prostu. Po prostu, po prostu, po prostu w...

1. Ostre oko

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: naczynia (słoik, miska, patelnia itp.), kartka papieru, nożyczki.
Szkolenie: Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni dokładnie przemyśleć wybrany pojemnik i spróbować go sobie wyobrazić.

Zasady gry: Na sygnał gracze muszą odciąć wieko wybranego naczynia. Zwycięzcą jest ten, którego zatyczka pasuje do otworu w wybranym przedmiocie jak najdokładniej.

2. Oskubany kurczak

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: spinacze do bielizny.
Szkolenie: Podziel się na 2 drużyny: „kury” i „łapacze”.

Zasady gry:„Łapacze” przyczepiają się do swoich ubrań spinaczami (ta sama liczba, żeby wszystko było uczciwe). Ich celem jest dogonienie kurczaków. Jeśli „łapacz” złapał „kurczaka”, czepia się jej spinacza do bielizny. Nawiasem mówiąc, to „łapacze” zostaną „wyskubani”. Co więcej, im bardziej „łapacz” zostanie zerwany, tym lepiej! Zwycięstwo trafi do tego, który szybko uwolni się od swoich spinaczy do bielizny. Następnie drużyny zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.

3. Czyj but?

Liczba graczy: 3 lub więcej osób.
Rekwizyty: buty dla graczy, opaska na oczy dla każdego gracza.
Szkolenie: Zdejmij buty i ułóż je w stos.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się góra butów. Zawiąż oczy. Gospodarz miesza buty i daje sygnał. Każdy zaczyna szukać swoich butów (można je przymierzyć). Każdy, kto myśli, że znalazł swoje buty, musi je założyć i pozostać w nich do końca gry. Wszyscy zdejmują bandaże i patrzą na wynik.

4. Żywy węzeł

Liczba graczy: 4 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Wsiadaj w krąg.

Zasady gry: Na polecenie lidera gracze wyciągają prawe ręce do środka koła i biorą kogoś za rękę (nie można wziąć sąsiada). Następnie gracze wyciągają lewe ręce i robią to samo. Jednak! Nie możesz jedną ręką wziąć ręki kogoś, kogo już trzymasz. Rezultatem jest aktywny węzeł. Zadaniem przywódcy jest rozwikłanie węzła bez łamania rąk. Gracze na jego prośbę mogą przechodzić nad sobą, wspinać się między rękami itp.

5. Świetny kucharz

Liczba graczy: 2 lub więcej osób.
Rekwizyty: 2 łyżki (widelce) i owoce (warzywa), opaska na oczy.
Szkolenie: myć owoce (warzywa).

Zasady gry: Wolontariusz podnosi łyżki (widelce) i dotykiem próbuje rozpoznać owoce (warzywa), które wręcza mu lider. Można użyć ziemniaka, marchewki, cebuli, gruszki, pomidora, ogórka itp.

6. Dyrygent

Liczba graczy: 5 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Gracze stoją w kręgu, jedna osoba wychodzi za drzwi.

Zasady gry: Spośród pozostałych graczy w pomieszczeniu wybiera się „dyrygenta”. Pokazuje, jak grać na instrumentach muzycznych, a reszta powtarza za nim wszystkie ruchy. Zgadywacz wchodzi do pokoju podczas „koncertu”, musi ustalić, kto jest „dyrygentem”. Jeśli uda mu się to zrobić w mniej niż trzech próbach, staje się w kręgu, a dawny „dyrygent” wychodzi za drzwi.

7. Sałatka

Liczba graczy: 6 lub więcej osób.
Rekwizyty: karty z nazwami warzyw/owoców (według liczby graczy), krzeseł (o jeden mniej niż graczy). Nazwy na kartach można powtórzyć, na przykład 2 jabłka, 3 gruszki itp.
Szkolenie: Rozdaj karty graczom.

Zasady gry: Wszyscy siadają na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu (ma też kartę). Gospodarz (ten, który stoi) krzyczy: „Gruszka!”. Ci, którzy posiadają kartę z tym imieniem powinni zmienić swoje miejsce. Kierowca zajmuje krzesło, a jeden z graczy zostaje bez miejsca, staje się środkiem koła i gra toczy się dalej. Możesz wykrzyczeć dwa lub trzy nazwiska naraz. Na słowo „Sałatka!” wszyscy gracze zamieniają się miejscami.

8. Kto jest szybszy?

Liczba graczy: 10 lub więcej osób.
Rekwizyty: przedmiot jako nagroda (jabłko, kamień itp.), moneta.
Szkolenie: Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciwko siebie, chowają ręce za plecami sąsiadów. Przywódca stoi na jednym końcu łańcucha, a na drugim znajduje się nagroda.

Zasady gry: Gospodarz rzuca monetą. Jeśli „reszki” wypadną, nic się nie dzieje, moneta jest rzucana ponownie, jeśli „orzeł”, ostatni gracz z każdej drużyny musi uścisnąć dłoń sąsiadowi. Tak więc wzdłuż łańcucha sygnał jest przesyłany na drugi koniec. Ostatni musi odebrać nagrodę. Gracz, który zrobił to pierwszy, przynosi swojej drużynie punkt, cofa się na koniec łańcucha i gra toczy się dalej. Wygrywa drużyna z najszybszą zmianą zawodników.

9. Animowane mechanizmy

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: nie.
Szkolenie: Gracze dzielą się na dwie lub więcej drużyn. Każda drużyna, w tajemnicy przed rywalami, decyduje, jaki mechanizm (odkurzacz, pralka, suszarka do włosów itp.) będzie reprezentować.

Zasady gry: Każdy powinien wziąć udział w dramatyzacji. Możesz naśladować dźwięki mechanizmu, przedstawiać wymiary rękami, ale nie możesz mówić. Drużyna zdobywa punkt, jeśli odgadnie mechanizm przeciwnika. Ci, którzy mają więcej punktów, wygrywają.

10. Jesteśmy zmęczeni miauczeniem!

Liczba graczy: 8 lub więcej osób.
Rekwizyty: opaski na oczy w zależności od liczby graczy, krzesła dla ograniczenia miejsca.
Szkolenie: Gracze dzielą się na dwie drużyny: jedna – prosięta, druga – kocięta.

Zasady gry: Kocięta powinny miauczeć, a prosięta chrząkać. Wszyscy mają zawiązane oczy i mieszają się w kręgu krzeseł. Konieczne jest jak najszybsze zebranie drużyny, bez wychodzenia z kręgu.

1. PANI MUBL

10-15 osób siedzi w kręgu. Grę rozpoczynamy od pytania skierowanego do sąsiada po prawej: „Czy pani Mable jest w domu?” Musi odpowiedzieć: „Nie wiem, zapytam sąsiada” i zadaje sąsiadowi to samo pytanie, na które otrzymuje tę samą odpowiedź. Uczestnicy czerpią przyjemność z wymawiania słów. Muszą być wypowiadane bez pokazywania zębów, tj. przygryzając wargi.

2. ROBBIE
Do gry potrzebujesz 5 lub więcej osób. Gospodarz wypowiada kilka poleceń. Jeśli powie: Robbie mówi .... (zrób to), reszta postępuje zgodnie z poleceniem. Jeśli przywódca po prostu mówi polecenie (zrób coś), to nie jest konieczne jego wykonanie. Każdy, kto popełni błąd, wypada z gry. Polecenia mogą być następujące: zamknij oczy, podnieś ramiona, opuść ramiona, podskocz, miaucz itp. Ten, kto pozostaje ostatni, wygrywa.

3. PAMIĘTAJ O RZECZACH
Na stole ułożono 15-20 różnych przedmiotów. Gracze mają 30 sekund na ich zapamiętanie. Następnie przedmioty są objęte. Każdy uczestnik pisze to, co pamięta. Kto zapamięta najwięcej przedmiotów, wygrywa. Gra może być grą zespołową, tj. nie jedna osoba pamięta, ale zespół; Wygrywa drużyna z największą liczbą przedmiotów.

4 Zagubiona owca
Gra dla dzieci na temat: „Jezus Dobry Pasterz”. Myśl kluczowa: Pan zawsze wie, gdzie jesteśmy i zawsze może nas znaleźć jako dobrego Pasterza. Gra 5-50 osób. Jedna osoba wychodzi z pokoju, w tym czasie chowa się "owca" - jakiś przedmiot. „Pasterz” wchodzi i zaczyna szukać, a wszyscy inni mu pomagają, klaszcząc w dłonie, zgodnie z zasadą „zimno-gorąco”.

5. TORBA
Gra jest dobra w analizowaniu biblijnej historii o uzdrowieniu niewidomych. Facylitator zachęca dzieci do wyobrażenia sobie siebie niewidomych i odgadywania przedmiotów za pomocą dotyku. Aby to zrobić, zabiera się torbę, do której dodaje się różne przedmioty: zegarek, jabłko, zapałki, szklankę itp. W razie potrzeby każdy może sięgnąć do torby i wyciągnąć przedmioty jeden po drugim, zgadując je.

6. Krokodyl
Do gry wymagane są minimum 4 osoby. Gracze dzielą się na dwie drużyny z mniej więcej taką samą liczbą osób. Pierwsza drużyna wymyśla słowo, na przykład „uczeń”. Następnie dzwonią do dowolnego gracza z przeciwnej drużyny i mówią mu to ukryte słowo. Zadaniem tego gracza jest pantomima tego słowa, aby jego drużyna mogła je odgadnąć. Kiedy gracz pokazuje ukryte słowo, jego zespół zaczyna głośno zgadywać. Na przykład: czy pokazujesz szkołę? Na co gracz może odpowiedzieć skinieniem głowy, ale nie może wypowiadać żadnych słów ani dźwięków. Kiedy słowo zostanie odgadnięte, zespoły zamieniają się rolami.

7. PRZEWODNIK
Do gry wymagane jest minimum 5 osób. Wszyscy stoją w kręgu, jeden gracz wychodzi. Jedna osoba zostaje wybrana na „dyrygenta”. Pokaże się, jakby grał na instrumentach muzycznych i wszystko powtórzy za nim. Zgadujący wchodzi i wszyscy zaczynają grać, powtarzając za „dyrygentem”, zgadujący gracz musi dowiedzieć się, kto jest „dyrygentem”. Jeśli odgadł poprawnie w mniej niż trzech próbach, staje się w kręgu, a „dyrygent” wychodzi zamiast niego, a jeśli nie zgadł dwa razy, to zgaduje ponownie, wybierany jest tylko nowy dyrygent.

8. WŁAŚCIWY GŁOS
Gra jest dobra dla tematu lekcji: jak podążać za Jezusem. Potrzebujesz co najmniej 5 osób i pokoju do gry lub miejsca na ulicy, na podwórku, w lesie. Jeden gracz ma zawiązane oczy. Spośród pozostałych graczy wybierany jest jeden, który będzie „wymaganym głosem”. W pomieszczeniu (dziedziniec, las) pouczanych jest wiele różnych przeszkód. Gracz z zasłoniętymi oczami musi przejść określoną ścieżką między tymi poinstruowanymi obiektami, podczas gdy wszyscy inni doradzają mu, jak iść. „Właściwy głos” zawsze mówi prawdę, ale reszta jest podstępna i stara się sprowadzić na manowce. Podróżnik musi zrozumieć, czyj głos mówi prawdę, a potem nieustannie go słuchać.

9. SAŁATKA
Chociaż ta gra jest bardzo prosta, może stać się twoją ulubioną. Warto raz w nią zagrać i spodoba ci się! Gra wymaga jednego krzesła mniej niż liczba graczy. Zagraj w 10-20 osób. Wszyscy siedzą na krzesłach, jeden pozostaje w kręgu. Daje wszystkim imiona owoców i warzyw. Na przykład okazało się, że 3 jabłka, 3 gruszki i 4 banany (ten stojący w kółku też przyjmuje nazwę owocu). Rozpoczyna się gra. Stojąc w kręgu wykrzykuje jedno imię: gruszka! Ci, którzy otrzymali ten owoc, muszą zmienić swoje miejsce. Znowu został tylko jeden. Woła też nazwę owocu, a może dwa naraz. Jeśli wykrzyknie się słowo „sałatka”, wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami. Gra może trwać w nieskończoność.

10. PRZENIESIENIE DO INNEGO
Gra wymaga dwóch drużyn po 5-7 osób. Ta gra jest podobna do gry Krokodyl. Tylko tutaj pierwszy zespół myśli nie jednym słowem, ale całą biblijną historią, na przykład jak Noe wprowadził zwierzęta do arki. Wtedy pierwsza drużyna dzwoni do jednego gracza z drugiej drużyny i mówi mu, co jest ukryte. W przeciwieństwie do gry „Krokodyl”, zawodnicy drugiej drużyny w tym czasie muszą znajdować się w innym pokoju. Nazywają się jeden po drugim.

Tak więc pierwszy gracz z drugiej drużyny nauczył się swojego zadania: zobrazować, jak Noe sprowadził zwierzęta do arki. Wzywany jest drugi gracz z drugiej drużyny, któremu pierwszy gracz w pantomimie przedstawia ukrytą historię. Robi to tylko raz, a drugi gracz tylko patrzy i o nic nie pyta. Zadaniem drugiego gracza jest zrozumienie tego, co domyślił się, aby później mógł przekazać historię trzeciemu graczowi ze swojej drużyny. Tak więc cała historia jest przekazywana w łańcuchu od jednego gracza do drugiego. Jeśli zgadywacz zna historię, nie będzie mu trudno sam ją zobrazować w pantomimie, ale jeśli nie zgadł, zacznie pokazywać mu niezrozumiałe ruchy, z których wszyscy inni będą po prostu zachwyceni.

Ostatni zawodnik drugiej drużyny, po obejrzeniu pantomimy, musi opowiedzieć, co to za historia. Może się zdarzyć, że wymieni zupełnie inną historię, co wywoła ogólny śmiech. Następnie pyta się każdego, co zrozumiał i co przedstawił. Następnie drużyny zamieniają się miejscami.

11. DO MONETY
Wymaga 10 - 20 osób. Wszyscy dzielą się na dwie drużyny, stoją lub siedzą naprzeciwko siebie, chowając ręce za plecami sąsiadów. Lider znajduje się na jednym końcu łańcuchów. Na drugim końcu umieszczany jest przedmiot: jabłko, pudełko zapałek itp. Lider rzuca monetą, a ekstremalni gracze drużyn obserwują, co wypada, podczas gdy wszyscy inni powinni patrzeć na jabłko (pudełka). Jeśli wypadną „reszki”, nic się nie dzieje, a moneta jest rzucana, jeśli wypadnie „orzeł”, to ekstremalni gracze drużyn muszą uścisnąć dłoń sąsiadowi, a on przekazuje sygnał dalej, aż dotrze do przeciwległego końca . Ten ostatni, po otrzymaniu sygnału, musi złapać jabłko. W drużynie, która złapała jabłko, wykonuje się ruch: ten, kto je złapał, siada na przeciwległym końcu łańcucha i wszyscy się poruszają. Teraz patrzy, jak moneta wypada. Wygrywa drużyna z najszybszym ruchem ze wszystkich graczy.

12. Zgadnij melodię
W grze bierze udział 10-15 osób. Wszyscy zostają w pokoju, jeden wychodzi. Gracze myślą o jakiejś piosence, na przykład „W lesie narodziła się choinka”. Bierze się pierwszy wers piosenki, z którego każdy otrzymuje jedno słowo. On to zaśpiewa. Wchodzi zgadywacz i wszyscy zaczynają śpiewać tylko swoje słowo. Zadanie polega na odgadnięciu piosenki.

13. PIERŚCIEŃ
Gra 8-20 osób. Do gry potrzebujesz wątku i pierścionka. Nić jest nawleczona w pierścień, a końce zawiązane. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając nić przed sobą obiema rękami. Nić musi być napięta. Jedna osoba znajduje się w centrum kręgu. Musi znaleźć pierścień, którym pozostali gracze nieustannie poruszają się po nitce. Następną osobą, która wejdzie do kręgu, jest ta z pierścieniem.

14. PAMIĘTAJ O SZCZEGÓŁACH
Gra wymaga 5-15 osób. Host z jednym graczem wychodzi i zmienia niektóre szczegóły w wyglądzie tego gracza. Na przykład rozpinają jeden guzik, podwijają rękaw lub zmieniają fryzurę. Następnie wracają do reszty graczy, którzy muszą odgadnąć, co się zmieniło.

15. WALIZKA
Gra dla rozwoju pamięci. Gra 3-12 osób. Pierwszy gracz mówi: „Biorę walizkę i wkładam do niej… ogórka”. Drugi gracz kontynuuje: „Biorę walizkę i wkładam do niej ogórka, drzewo”. Itp. Każdy dodaje swoje słowo do łańcucha. Wygrywa ostatnia osoba, która poprawnie wymieni cały łańcuch.

16. BIAŁY SŁOŃ czyli JAK DAĆ PREZENTY
specjalna gra w sylwestra
Dlaczego „Biały słoń” nie wiem, ale tak to się nazywa.

Ta gra jest dobra do grania w sylwestra lub wigilię. Ale to jest opcjonalne.

Tak więc każdy uczestnik gry (7-25 osób) przynosi ze sobą prezent zapakowany w taki sposób, że nie sposób odgadnąć, co jest w środku. Wszystkie prezenty są umieszczane pod drzewem.

Wszyscy gracze zbierają się w jednym pokoju i obserwują, co się dzieje. Rozpoczyna się gra. Pierwszy uczestnik idzie na choinkę i zabiera dowolny prezent, który mu się podoba. Rozkłada go przed wszystkimi, pokazuje, demonstruje i siada z prezentem na swoim miejscu. Wtedy drugi uczestnik wstaje i wybiera dla siebie prezent. Może zabrać prezent spod drzewa lub odebrać prezent od pierwszego gracza. I tak każdy kolejny uczestnik może wziąć prezent spod choinki lub odebrać już rozpakowany prezent od jednego z graczy. Jeśli ktoś odbierze prezent, ta osoba wybiera dla siebie nowy prezent. Może znowu wziąć coś spod drzewa lub zabrać komuś innemu. Ale nie może odebrać daru, który mu właśnie odebrano. Gra zostaje zakończona, gdy pod drzewkiem nie ma żadnych prezentów.

Podczas gry każda osoba, która już otrzymała prezent, nie powinna go ukrywać przed innymi, a raczej reklamować, jaki ma wspaniały prezent, brać kogo chce, nie jest mi przykro. Ta gra uczy poświęcenia.

UWAGA: aby zagrać w tę grę, musisz wcześniej wszystkich ostrzec, że pojawi się „Biały Słoń”, wyjaśniając zasady. Prezenty powinny być takie, aby mogły być przydatne zarówno dla chłopaka, jak i dziewczyny.

17. DZWONIĄCY
Wszyscy mają zawiązane oczy, z wyjątkiem gospodarza. Musi nieustannie poruszać się po pokoju z dzwonkiem w ręku. Reszta próbuje złapać przywódcę dzwoniąc dzwonkiem. Czasami łapią się nawzajem i są przekonani, że się pomylili, słysząc w oddali dzwonek. Liderem zostaje gracz, który złapał i rozpoznał dzwoniącego.

18. KTO NIE JEST?
Uczestnicy siedzą na krzesłach. Lider wychodzi z pokoju. W tym czasie jeden z graczy przykryty jest kocem, pozostali zamieniają się miejscami. Następnie zostaje wywołany lider. Będzie musiał jak najszybciej znaleźć i ustalić: kogo nie ma w pokoju. Jeśli przywódca wezwie ukrywającego się, ten drugi staje się przywódcą. Zwycięzcą jest ten, który szybko ustalił: kto nie.

19. KTO GŁOWI DŁUŻEJ?
Znajdź ochotników, którzy wyjdą przed grupę. Każdy bierze wodę do ust i zaczyna bulgotać. Połykanie jest zabronione! Możesz zatrzymać się na kilka sekund, aby wziąć oddech. Od śmiechu i bulgotania woda rozpryskuje się na podłogę - wtedy uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

20. Rolety i blefy w ciemności
Przymocuj mały kawałek papieru z tyłu każdego gracza. Załóż oczy na każde oko. Następnie daj każdemu graczowi ołówek. Celem gry jest wędrowanie po pokoju i rozpoznawanie osób, na które napotykasz, próbując ukryć swoją tożsamość. Można to osiągnąć zmieniając głos, odmawiając mówienia, zmieniając trajektorię ruchu w pomieszczeniu, nie pozwalając nikomu cię dotykać. Na odwrocie każdej napotkanej osoby gracz musi napisać, kim jego zdaniem jest ta osoba. Gra trwa, dopóki nie poczujesz, że większość graczy była w stanie coś napisać na każdym obrocie.

21. GÓWNĄ PRZYJACIELE
Niech wszyscy członkowie zespołu wchodzący do pomieszczenia zdejmą buty i włożą je do torby. Zostaw paczkę w sąsiednim pokoju. Z każdej drużyny wybierany jest biegacz, który pobiegnie za butami opisanymi przez każdego z zawodników w jego drużynie. Tak więc pierwszy opisuje ślady swoich butów, biegacz biegnie za nią, przynosi, drugi mówi ślady swoich butów. Celem gry jest szybkie odnalezienie i przyniesienie butów swojej drużyny przez biegacza.

22. ENCYKLOPEDIA
Ta zespołowa gra intelektualna z pewnością cię zadowoli. Dobrze, żeby zostało jej 1-3 godziny, na przykład, jeśli Nowy Rok obchodzisz w zaprzyjaźnionym towarzystwie.

Do gry trzeba trochę się przygotować. Niech prowadzący weźmie słownik encyklopedyczny i zapisze na kartce kilka słów, których nikt nie zna. Na przykład te:

. LOPAR - nazwa ludów Lapończyków używana w literaturze

. ZWROT - przestarzała nazwa odtłuszczonego mleka, które było zwracane z mleczarni do gospodarstw w celu karmienia cieląt

. PERCAL - cienka bawełniana tkanina techniczna wykonana z nieskręcanej przędzy

. RECHITSA - miasto na Homelszczyźnie, molo nad Dnieprem

. SUTRA - w starożytnej literaturze indyjskiej stwierdzenie lakoniczne i fragmentaryczne

. Kimbundu - język ludu Bambundu

. Melon - w architekturze rosyjskiej XV-XVII wieku detal dekoracyjny, pogrubienie w filarach, kolumny w ramach okiennych

. GOKCHA - dawna nazwa jeziora Sevan

. SZKOCJA - (z greki - ciemność) - asymetryczna bryła architektoniczna o wklęsłym profilu dwóch łuków o różnych promieniach

Potem możesz grać. Zagraj w 4-5 drużyn po 1-5 osób każda. Wszystkie drużyny dostają te same czyste kartki papieru, dokładnie te same, na których lider zapisał dla siebie słowa. Facylitator czyta pierwsze słowo bez ujawniania jego znaczenia. Każda drużyna zapisuje własne znaczenie tego słowa (tj. wynajduje). Następnie facylitator zbiera wszystkie kartki, wkłada do nich swoją kartkę z poprawną odpowiedzią, tasuje i zaczyna czytać. Po przeczytaniu wszystkich wersji (wraz z poprawną odpowiedzią), każdy zespół musi odgadnąć poprawną odpowiedź. Jeśli dobrze odgadła, dostaje jeden punkt. Jeśli jej odpowiedź została zaakceptowana przez drugą drużynę jako poprawną, otrzymuje jeden punkt więcej (lub dwa lub trzy, jeśli dwie lub trzy drużyny uwierzyły w jej odpowiedź).

W tej grze zadaniem każdej drużyny jest nie tylko odgadnięcie prawidłowej odpowiedzi, ale napisanie własnej odpowiedzi tak, aby wyglądała na prawdę, a każdy uwierzył w tę „prawdę”.

Drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.

23. GUMA W RĘKAWICACH
To jest mini przekaźnik.

Dwie drużyny, z tą samą liczbą graczy, otrzymują parę gumowych rękawiczek, hermetycznie zamkniętą torbę zawierającą słodycze dla każdego gracza. Na polecenie gospodarza pierwszy zawodnik z każdej drużyny zakłada rękawiczki, otwiera torbę, wyjmuje i rozkłada cukierka, zatruwa go w ustach, szczelnie zamyka torbę, zdejmuje rękawiczki i przekazuje wszystko następnemu zawodnikowi . Drużyna, która jako pierwsza zakończy tę operację, wygrywa.

24. MYDŁO Z RIP
To też jest mini przekaźnik.

Każda drużyna otrzymuje miskę wody i kostkę mydła. Na polecenie facylitatora każda drużyna próbuje zmyć mydło, używając wyłącznie rąk i wody. Po pewnym czasie gospodarz sprawdza wielkość mydła każdej drużyny. No oczywiście mały kawałek .....

25. CO ZAPRASZAM ZA GRANICĘ?
Gra 10-15 osób. Możliwe, że 2-3 osoby wiedzą, jaka jest istota gry. Liderem jest przedstawiciel celny.

A więc każdy po kolei mówi: „Jadę za granicę i zabieram ze sobą…. (stół, kurczak, wulkan itp.). Jeśli osoba nazywa przedmiot pierwszą literą swojej imię, następnie przywódca (celnik) mówi: „Pomijam” Na przykład: Dima - pieniądze, Tanya - telewizja

W przeciwnym razie celnik Cię nie przepuści. Zadaniem graczy jest zrozumienie, według jakiego kryterium mogą wyjechać za granicę.

26. bułka
gra dla lubiących się śmiać

Duży kawałek bułki jest wpychany do ust osoby tak, że prawie nie może mówić. Następnie otrzymuje tekst do przeczytania. Zaczyna czytać z ekspresją (niech to będzie jakiś nieznany werset).

Inna osoba zapisuje mu to, co zrozumiał, a następnie wszystkim czyta na głos. Jego tekst jest porównywany z oryginałem.

27. KOC
Do gry potrzebujesz 15-40 osób. Ludzie powinni przynajmniej znać swoje imiona, ale lepiej być dobrze zaznajomionym. Jedna osoba wychodzi przez drzwi. Część pozostałych siedzi na krześle i przykryta jest kocem. Osoba, która wyszła za drzwi, wraca. Jego zadaniem jest odgadnięcie, kto kryje się pod kołdrą. Jeśli jest dużo ludzi, nie będzie to takie łatwe.

28. NAGRODA DLA TRZECH
Dwóch uczestników staje naprzeciw siebie - przed nimi na krześle leży nagroda. Facylitator liczy: „Raz, dwa, trzy… sto, jeden, dwa, trzy… jedenaście, jeden, dwa, trzy… dwadzieścia” itd. Zwycięzcą jest ten, który jest bardziej uważny i pierwszy odbierze nagrodę, gdy gospodarz powie „trzy”

29. Ogórek
Gracze stoją w kręgu, w centrum którego znajduje się lider. Koło powinno być ciasne – ramię w ramię, ręce z tyłu. Zbiera się zwykły świeży ogórek, najlepiej większy, i podaje go. Zadaniem prezentera jest ustalenie, w czyich rękach jest teraz ten ogórek. A zadaniem graczy jest podawanie sobie ogórka, a gdy gospodarz nie patrzy, odgryźć kawałek. Należy przeżuwać bardzo ostrożnie, aby nie wzbudzić podejrzeń gospodarza. Jeśli operacja się powiodła, a ogórek został zjedzony niezauważony przez gospodarza, to ta ofiara własnej nieuwagi spełni pragnienie już pełnego zgromadzenia!

30. SIŁA NOSA
Na zawody zdejmuje się pokrywkę pudełka zapałek i zakłada się na nos (mocniejszy). Zadaniem jest zdjęcie osłony za pomocą ruchów twarzy. Najlepszy efekt uzyskuje się, gdy pudełko jest ciasno założone na nos.

31. RUSLAN I GŁOWA
Wybierany jest gospodarz – Rusłan, pozostali uczestnicy wcielają się w rolę „głowy”. Aby to zrobić, należy podzielić w następujący sposób: jeden odgrywa rolę lewego oka, drugi - rolę prawego, trzeci - nos, czwarty - ucho itp. Następnie należy komponować tak mise-en-scene, że powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli jest wielu uczestników, dobrze jest dać komuś rolę lewej i prawej ręki. Rusłan stoi przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a potem ziewać, kichać, drapać się w ucho itp. „Głowa olbrzyma” powinna dokładnie odtworzyć wszystkie te działania. Możesz wykonać zadanie w nieco wolniejszym tempie.

32. MAM PTAKA...
Gra na śmiech. Uczestniczy 5-15 osób. Zapałkę wkłada się do ust między zęby, aby usta nie mogły się zamknąć. Następnie każdy po kolei mówi: „Cześć! Nazywam się ... mam ptaka, ma na imię ... (kukułka, słowik, wróbel itp.) Wszyscy inni muszą odgadnąć imię ptaka.

33. LICZBY
W tę grę gra 7-15 osób. Każdy gracz otrzymuje numer od 1 do 15 (w zależności od liczby uczestników). Wszyscy siedzą w kręgu, zaczyna się gra. Gracze wykonują takie ruchy: dwa klaśnięcia, dwie dłonie na kolanach. Wszyscy robią to w tym samym czasie, tak utrzymuje rytm gry. Pierwsza zaczyna się: „Raz-jeden (dwa klaśnięcia), pięć-pięć! (dwie dłonie na kolanach)”. Gracz z numerem pięć kontynuuje: „pięć-pięć, osiem-osiem”. Tak więc, dopóki ktoś nie zbłądzi: chybi lub zbłądzi. Wtedy ten gracz odpada. A jego liczby nie można już wymówić, w przeciwnym razie zostanie to również uznane za błąd. Powinno być dwóch zwycięzców.

34. GESTY
Gra jest podobna do gry „Liczby”, ale zamiast liczb każdy wymyśla dla siebie gest. Na przykład podrap się w ucho, klaskaj w dłonie, pokaż rogi itp. Jest o wiele bardziej zabawny i trudniejszy.

35. BUTY DLA KOPCIUSZKA
Goście podzieleni są na dwie drużyny. Każdy ma kapitana. Drużyny siedzą naprzeciw siebie, wszyscy zdejmują jeden but lub but i wrzucają go na środek w jeden stos: można włożyć dodatkowe buty. Kapitanowie tego nie widzą. Zadaniem kapitana jest założenie butów do swojej drużyny. Pierwsza drużyna, która założy buty, wygrywa.

Zabawa to jeden z najważniejszych sposobów poznawania świata przez dzieci. W ten sposób w grze młodsze pokolenia szkolone są we wszystkich dzikich zwierzętach. Pozwala zwierzętom w bezpieczny sposób uczyć się ważnych umiejętności, uczyć się od starszych młodych nagromadzonego doświadczenia i znajdować własne sposoby interakcji ze światem zewnętrznym.

Przez tysiąclecia ludzkość nie wymyśliła lepszego sposobu uczenia się niż gry. Złożoność wymagań dla współczesnego człowieka doprowadziła do powstania różnorodnych gier, które pomagają doskonalić różnorodne umiejętności i zdolności. Coraz więcej z nich to takie, które prowadzą do długotrwałego unieruchomienia dzieci. Dlatego gry na świeżym powietrzu są tak ważne dla dzieci w wieku od 7 do 10 lat.

U dzieci w wieku szkolnym gwałtownie wzrastają obciążenia intelektualne, sposób życia zasadniczo różni się od dzieciństwa w wieku przedszkolnym. Regularne spacery i zajęcia na świeżym powietrzu zastępowane są koniecznością spędzania wielu godzin w stanie siedzącym w budynku szkolnym i odrabiania lekcji. Gry na świeżym powietrzu mają na celu złagodzenie tego przejścia dla dzieci, zapewniając aktywność fizyczną niezbędną dla zdrowia.

Gry edukacyjno-edukacyjne dla młodszych uczniów pomagają im doskonalić umiejętności aktywności intelektualnej, rozwijać myślenie, łatwo iz przyjemnością uczyć się nowych rzeczy. Gry zespołowe, które aktywnie opanowują dzieci w wieku 7-10 lat, dają im najważniejsze w życiu umiejętności interakcji społecznych, uczą osiągania celów, a nie lękania się trudności.

U dzieci w wieku przedszkolnym zarówno spacery po ulicy, jak i pod wieloma względami zabawy były organizowane przez dorosłych. Chociaż samodzielność młodszych uczniów wzrasta, nadal potrzebują pomocy dorosłych, aby uczyć się nowych gier i bardziej produktywnie spędzać wolny czas. W przeciwieństwie do młodzieży są gotowi i chętni do udziału w organizacji zabaw dorosłych.

Gry na świeżym powietrzu

Dzieci w wieku 7-10 lat są silniejsze fizycznie i bardziej odporne niż przedszkolaki. Dzieci w wieku szkolnym rozwijają układ mięśniowo-szkieletowy i sercowo-naczyniowy, wzmacniają więzadła, zwiększają pojemność płuc i poprawiają koordynację ruchów. Dlatego dzieci w tym wieku mogą dłużej bawić się z odpowiednio dużym obciążeniem fizycznym. Same gry stają się coraz bardziej złożone i różnorodne.

Granie w gry na świeżym powietrzu jest optymalne dla zdrowia, ale nasz klimat i konieczność spędzania dużej ilości czasu przez uczniów w pomieszczeniach nie zawsze na to pozwalają. Dlatego damy kilka gier na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 7-10 lat, w które można grać zarówno na ulicy, jak iw przestronnym pokoju.

Chłopcy w tym wieku są szczególnie przydatnymi ćwiczeniami siłowymi. Takich jak na przykład przeciąganie liny lub „walka kogutów”.

  • „Walka koguta”. Kredą narysowany jest dość obszerny okrąg, w którym staje dwóch graczy. Powinni położyć ręce za plecami i zgiąć jedną nogę. Skacząc na jednej nodze i nie pomagając rękami, powinni spróbować wypchnąć przeciwnika z kręgu. Uznaje się za stratę nie tylko opuszczenie kręgu, ale także stanie na dwóch nogach lub użycie rąk.
  • « Wyciągnij przeciwnika”. Dwie drużyny ustawiają się w kole naprzeciw siebie. Zadaniem graczy dla jednych jest wciągnięcie przeciwnika do kręgu, dla innych – wyciągnięcie go z kręgu. Należy to zrobić w ciągu jednej lub dwóch minut pojedynczych pojedynków, ciągnąc przeciwnika za pas lub ramiona. Ten, który został pokonany w tym krótkim pojedynku, wypada z gry. Rozgrywanych jest kilka rund i wygrywa drużyna z największą liczbą pozostałych graczy.
  • Z kolei dziewczyny preferują ćwiczenia rozwijające elastyczność, poczucie równowagi czy rytmu. Chociaż chłopcy chętnie w nich biorą udział.
  • « Idź pod taśmę”. Lina jest rozciągnięta na wysokości klatki piersiowej dzieci. Musisz wejść pod nią, nie uderzając w nią. W bardziej skomplikowanej wersji gracz musi jednocześnie oddać pokłon. Następnie lina opada kolejno coraz niżej, aż pozostanie jeden gracz.
  • Jednak większość gier terenowych, które różnią się od gier sportowych mniej sztywnymi zasadami i swobodniejszą kompozycją uczestników, skierowana jest do dzieci w różnym wieku, niezależnie od płci.
  • « Rybak”. Jest tu jeden lider - "rybak" z liną "sieciową". Stoi w centrum. Pozostali uczestnicy stoją w kręgu. Rybak kręci liną na podłodze, próbując zranić graczy. Ich zadaniem, odbijając się, jest uniknięcie tego.
  • « Atomy, cząsteczki”. Uczniowie poruszają się dowolnie, dopóki nie zabrzmi komenda lidera. Mówi liczbę, na przykład trzy lub pięć. Gracze „atomy” muszą natychmiast połączyć się w „molekuły” z podanej liczby uczestników. Każdy, kto nie zdążył trafić w „molekuły”, wypada z gry.

Gry mobilne dla dzieci. Szkoła mamy.

Wychowanie fizyczne do szkoły podstawowej

Dzieci w wieku 7-10 lat są w fazie aktywnego wzrostu. Natura postawiła w nich potrzebę aktywnego ruchu, który zapewnia harmonijny rozwój fizyczny powstających mięśni. A społeczeństwo wymaga przede wszystkim rozwoju intelektualnego, który jest możliwy tylko dzięki szkoleniu. Ćwiczenia fizyczne w wychowaniu fizycznym nie mogą zapewnić uczniom w wieku szkolnym wymaganego poziomu stresu.

Dlatego w szkole podstawowej zajęcia wychowania fizycznego koniecznie odbywają się na lekcjach i przerwach. Obejmują one koniecznie ćwiczenia dla różnych grup mięśni. Jednym z obowiązkowych zaleceń dotyczących prowadzenia zajęć wychowania fizycznego jest prowadzenie ich na tle pozytywnego nastawienia uczniów. Gry mobilne pomagają to zapewnić.

Sesje wychowania fizycznego często obejmują ćwiczenia z wykorzystaniem różnych przedmiotów..

  1. « Chodź na ślepo”. Kilka kołków jest umieszczonych w linii prostej w równej i wystarczająco dużej odległości (około 80 cm) od siebie. Gracz musi przejść od początku do końca toru bez przewracania go.
  2. « Powiedz przyjacielowi”. Dzieci ustawiają się w kolejce wzdłuż ławek iw każdym rzędzie, od krawędzi do krawędzi, towarzyszy mu muzyka kręgli. Muzyka jest od czasu do czasu przerywana, a ten, kto ma w tym momencie kręgle, wypada z gry.
  3. « Pospiesz się, aby złapać”. Dzieci w wieku szkolnym są ustawione naprzeciwko siebie w możliwie największej odległości. Pośrodku między nimi ustaw krzesło z kręglami. Na sygnał dwójka dzieci w tym samym czasie biegnie do krzesła. Ten, kto łapie kręgle, wygrywa.

Gry edukacyjne

Ćwiczenia mobilne można łączyć z celami dydaktycznymi, edukacyjnymi. Sugerują jaśniejsze zasady w porównaniu z konwencjonalnymi grami na świeżym powietrzu i cel nauki przemyślany przez nauczycieli.

  1. « Wierzę - nie wierzę»: Dla dzieci w wieku 7 - 10 lat na rozwój logicznego myślenia. Dzieci ustawiają się w kręgu, a lider rzuca piłkę, wypowiadając zdanie. Ten, do którego rzuca gospodarz, musi powiedzieć „wierzę” i go złapać. Jeśli uważa, że ​​stwierdzenie jest fałszywe, piłka nie zostaje złapana i ogłaszane jest „Nie wierzę!”. Jeśli reakcja była prawidłowa, gracze zamieniają się rolami.
  2. « Słowa". Gra edukacyjna z piłką utrwalająca wiedzę dla dzieci w wieku 7-10 lat. Jeden z uczestników rzuca piłkę i ustawia temat, na przykład zwierzęta. Ten, kto łapie piłkę, nazywa jakieś zwierzę. Następnie ten, który otrzymał piłkę, rzuca ją do następnego ucznia i już ustala własny temat.
  3. « zabawa w chowanego»: O rozwoju uwagi i obserwacji u młodszych uczniów. Dzieci mają czas na uważne przyjrzenie się pomieszczeniu. Potem odwracają się i zamykają oczy. Jeden lub więcej liderów ukrywa w pokoju kilka średniej wielkości obiektów. Następnie, przy muzyce, reszta szuka ukrytego. Zwycięzcami są ci, którzy jako pierwsi znaleźli to, co ukryte. Jeśli grają drużyny, wygrywa ta, która znalazła najwięcej przedmiotów.

Gry w piłkę dla dzieci w wieku szkolnym

Ćwiczenia z piłką są jednymi z najpopularniejszych wśród dzieci w każdym wieku. Dzieci zaczynają bawić się piłką od lat przedszkolnych, a przez grupę przygotowawczą robią to już całkiem nieźle. U dzieci w wieku szkolnym koordynacja ruchów i wytrzymałość osiągają nowy poziom, więc ćwiczenia z nim odbywają się według bardziej złożonych zasad. Oczywiście ćwiczenia z piłką można wykonywać tylko w dość przestronnym pomieszczeniu bez łamliwych przedmiotów.

  1. « Spróbuj, weź!”. Dzieci dzielą się na dwie grupy. Gospodarz rzuca piłkę. Jedna grupa musi rzucić piłkę, aby nie spadła na ziemię. Druga część dzieci przeszkadza im w każdy możliwy sposób. Gracz z drugiej grupy, który chwycił piłkę, zamienia się rolami z tym, który ją upuścił.
  2. « Chwyć pyszne”. Na stole leżą prawdziwe lub zabawkowe owoce, orzechy lub słodycze.Dzieci na zmianę rzucają piłkę i dopóki nie dotknie podłogi, trzeba złapać coś smacznego. Uczniowie, którzy tego nie zrobią, są usuwani z gry.
  3. « Zielony i czerwony”. Tutaj potrzebujesz dwóch średnich kulek w różnych kolorach, na przykład zielonej i czerwonej. Dzieci dzielą się na dwie drużyny, w których wybierany jest kapitan. Gospodarz daje sygnał, a kapitanowie rzucają piłki tak daleko, jak mogą. Na drugi sygnał każdy z graczy biegnie za swoją piłką. Gracz, który jako pierwszy przyniósł piłkę kapitanowi, zdobywa punkt dla drużyny. Następnie wszystko powtarza się dla następnej pary uczniów. Tylko kapitan rzuca piłkę. Wszystkie działania następują tylko na sygnał lidera.

Gry zespołowe

Jak widać, większość gier terenowych to działania zespołowe. Dzieci w wieku 7-10 lat są na to gotowe. Ale faceci w tym wieku wciąż są bardzo emocjonalni, nie zawsze mogą kontrolować swoje zachowanie. Dlatego organizatorzy igrzysk powinni wziąć pod uwagę kilka zasad.

Organizacja gier zespołowych powinna być szczególnie przemyślana, ponieważ w przeciwieństwie do gier terenowych zawiera silny element rywalizacji. To sprawia, że ​​gra jest bardziej emocjonalna i może powodować konflikty między uczniami podczas interakcji.

Konieczne jest upewnienie się, że uczestnicy dobrze rozumieją zasady i cel gry, aby nie tworzyć konfliktu z powodu ich rozbieżności między drużynami przeciwnych.

Organizatorzy powinni starać się podzielić uczestników na mniej więcej równe grupy pod względem siły i umiejętności.

Konieczne jest zapewnienie obiektywnego sędziowania, ponieważ dzieci są bardzo wrażliwe na niesprawiedliwość.

Aktywne ćwiczenia powinny przeplatać się ze spokojniejszymi zadaniami, jednocząc się w sztafetach. Ponieważ dzieci w tym wieku z ciągłym intensywnym ruchem przez ponad 15 minut mogą się przemęczać.

Ładowanie...Ładowanie...