Bierki w szachy. Szachownica i wstępne ułożenie pionów

Umiejętność opanowania partii szachów dla każdego początkującego objawia się na różne sposoby, wiele zależy od nastawienia, wysiłków, pragnień, ale pierwsze kroki są takie same dla wszystkich początkujących szachistów. Pierwszym krokiem jest poznanie zasad układania bierek przed grą, kolejnym ważnym punktem jest przestudiowanie zasad poruszania się pionów w szachach na planszy. Muszą je opanować każdy, kto chce rozpocząć naukę gry w szachy. Zasady przemieszczania pionów nie zmieniły się w ciągu długiej historii gry, są one stosowane we wszystkich krajach.

Uprawnienia króla

Pomimo tego, że król jest główną figurą, bez której gra nie może się toczyć dalej, możliwości tej figury są niezwykle ograniczone. Cała armia szachowa jest zobowiązana do niezawodnej ochrony przed wtargnięciem wroga.

W początkowym układzie król znajduje się pośrodku na poziomej 1 w przypadku białych szachów lub na pasie 8 w przypadku czarnych bierków. Stoi na kwadracie innego koloru. Oznacza to, że czarny król jest na białym polu, biały na czarnym. Figura nie ma ograniczeń w kierunku ruchu. Podczas gry może się poruszać:

  • do przodu lub do tyłu
  • lewo czy prawo,
  • wzdłuż wszystkich przekątnych.

Ale długość ruchu króla jest niewielka, to tylko kwadrat. Król ma możliwość „zabicia” wroga pod warunkiem, że znajduje się na sąsiednim polu. Nie powinien znajdować się w strefie działania innej figury. Jeśli król nie ma możliwości odejścia, schowania się, pozycja nazywana jest „szach-matem”, liczy się porażka.

Ruch królowej

Czasami postać ta nazywana jest królową, co w pełni odpowiada jej nieograniczonym możliwościom. Nie na próżno znaczenie hetmana jest równe 9 pionkom, ma doskonałą okazję do swobodnego poruszania się po planszy, jeśli nie ma przeszkód. Podobnie jak król, królowa ma przywilej poruszania się we wszystkich kierunkach. Ponadto figurka może przenosić się na dowolną liczbę pól, niezależnie od ich koloru. To najpotężniejszy, mobilny uczestnik bitwy, tę postać można poświęcić tylko w najbardziej ekstremalnym przypadku. Bardzo trudno jest wygrać partię bez hetmana.

Zasady słoni

Inna nazwa postaci to „oficer”. Ta figura rzeczywiście, jako sprawny wojownik może wykonywać trudne zadania, pokonać przeciwnika znajdującego się po drugiej stronie planszy. Dla słoni obowiązuje kilka zasad:

  • każdy gracz na początku gry ma 2 słonie;
  • pionki poruszają się tylko po polach swojego koloru, na których są zainstalowane przed grą;
  • słoń porusza się w szachach tylko po przekątnej do dowolnej liczby komórek;
  • nie przeskakuje nad kawałkami.

Jeśli na ukośnych kierunkach są dostępne dla tego oficera wrogie pionki, może je „zjeść”. Aby to zrobić, „zabity wróg” jest usuwany, a na jego miejscu instalowany jest słoń. Zgodnie ze skalą wartości 1 oficer zastępuje 3 pionki.

Ruch rycerza na planszy

Koń szachowy ma najtrudniejszą trajektorię, ta figura idzie po ścieżce w kształcie litery „L”. Aby to zmienić, musisz policzyć trzy komórki w poziomie lub w pionie i jedną komórkę w prawo lub w lewo. Kolor pól nie ma dla rycerza znaczenia, w sumie postać stojąca trzy pola od krawędzi lub dalej ma osiem możliwości ruchu. Dobierane są w zależności od sytuacji na planszy. Zaletą skoczka jest jego zdolność do przeskakiwania dowolnej figury, ich obecność nie stanowi dla skoczka przeszkody. Jeśli na końcu swojej trajektorii znajduje się wroga jednostka, zostaje ona usunięta, uważana za „zjedzoną” (odciętą).

Ruch wieży

Niektórzy szachiści amatorzy nazywają ten bierek rundą. Gracze również starają się go zatrzymać, nie poświęcając pionka bez specjalnej potrzeby. Wartość wieży polega na jej swobodnym ruchu. Ogranicza się do linii prostych. Jednak:

  • kolor pól nie ma znaczenia;
  • możesz poruszać się do przodu i do tyłu, w lewo iw prawo;
  • liczba komórek w jednym ruchu nie jest ograniczona;
  • możliwe jest użycie roszady.

Trasa nie przeskakuje nad pionkami, jeśli po drodze znajduje się jednostka wroga, możesz ją „ściąć”, postawić wieżę na tej celi i usunąć złapany pion.

W niektórych przypadkach, aby uratować króla przed matem, roszada może poprawić sytuację. Tylko wycieczka może brać w niej udział wraz z królem. Taką operację można przeprowadzić tylko wtedy, gdy obaj uczestnicy nie wykonali jeszcze jednego ruchu w grze. Podczas roszady król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży i umieszcza go obok niego po drugiej stronie. Jednoczesna permutacja dwóch bierek w szachach jest dozwolona tylko w roszadach.

Zasady ruchu pionkami

Przed grą osiem pionków ustawia się w rzędzie na drugim szeregu przed dużymi figurami. Dla białych szachów jest to pasek numer 2, dla czarnych - numer 7. Te postacie uważane są za nieistotne, są to żołnierze armii, którzy wykonują drobne zadania, często poświęcając je dla ważniejszych celów. Nie należy jednak umniejszać ich roli, w niektórych przypadkach pionki mogą odwrócić losy gry.

Zasady poruszania pionkami są proste, poruszają się one tylko o jedno pole do przodu. Pionek tnie przeciwnika tylko po przekątnej, nie może „zjeść” pionka stojącego z przodu. Jest jeszcze jeden wyjątek. W pierwszym ruchu z początkowego rzędu pionka można przesunąć do przodu o dwa pola naraz.

Wszystkie figury szachowe wykonują dwa ważne zadania. Zapewniają królowi ochronę, zapobiegając „patom” i „matowi”, starają się powalić jak najwięcej przeciwników.

Pionek ma jeszcze jeden ważny cel - musi dotrzeć do przeciwległej krawędzi planszy. Jest to niezwykle trudne, ponieważ po drodze ma spore szanse na „zjedzenie”. Ponadto ten element często poświęca się, by chronić ważniejsze jednostki. Jeśli jednak takie zadanie zostanie pomyślnie wykonane, nastąpi cudowna przemiana z pionkiem, może on stać się każdą inną figurą, której gracz w danym momencie potrzebuje. W większości przypadków z powodzeniem przekształca się w potężną królową. Ale nie jest to konieczne, gracz może dokonać wyboru na skoczka, turę lub gońca, jeśli potrzebuje tych figur do wygrania.

Bierka szachowa Jest to specjalna jednostka w grze, która posiada określone właściwości określone przez zasady gry. Te właściwości obejmują zasady ruchu na szachownicy, pozycję wyjściową, tytuł i siłę.

Szachy- to kilka figur szachowych, które tworzą pewien zestaw dla każdego gracza. Z reguły są 32 skórki, po 16 dla każdego gracza. Jeden zestaw ma kolor „Czarny”, a drugi „Biały”.

Zewnętrzne właściwości figur szachowych obejmują materiał, rozmiar i konstrukcję. Głównym materiałem, z którego wykonane są szachy, jest drewno i plastik. Rysunek przedstawia przykład profesjonalnych figur turniejowych:

Układ figur szachowych

Na początku gry białe pionki są umieszczane na 1 i 2 poziomie, czarne pionki na 8 i 7 poziomie, w ścisłej kolejności, zgodnie z regułami gry. Na jednym polu można umieścić tylko jedną figurkę.

Wieże są umieszczone w rogach planszy, na pilnikach „a” i „h”. Konie są umieszczane obok gawron. Po skoczkach kładziemy gońce, a na środku królową i króla. Z reguły nie ma problemów z zapamiętaniem ułożenia figur szachowych na szachownicy, ale czasami początkujący szachiści mylą miejsca królowej i króla. Aby zawsze prawidłowo umieszczać królową, musisz pamiętać o tym powiedzeniu: „Królowa kocha swój kolor”. Mówi, że biały hetman zostaje umieszczony na białym polu (d1), a czarny hetman na czarnym (d8). Poniżej przedstawiono układ początkowych cyfr:

Funkcje gry

Mamy sześć unikalnych figur szachowych, z których każda ma swoje imię: król, dama, wieża, goniec, skoczek, pionek. Każda figura ma swoje specyficzne możliwości. Niektóre są nieruchome z niewielką siłą uderzenia, inne są bardziej mobilne przy większej sile. Jedni idą na białe, inni tylko na czarne kwadraty, są tacy, którzy idą na wszystkie pola planszy. Są nawet kawałki, które trzeba bronić pod groźbą przegranej. Dlatego w szachach nie wszystkie figury są sobie równe.

Kiedy gramy w partię, musimy ostrożnie wymieniać pionki, starając się wymienić słabszy pion na silniejszego pionka przeciwnika. W przeciwnym razie nasz przeciwnik uzyska dużą przewagę materialną i łatwo wygra mecz.

W tej tabeli podajemy opis liczb, ich wartość oraz na jakie liczby można je wymienić:

Jeśli są trzy mniejsze bierki przeciwko hetmanowi, oznacza to, że hetman może zostać wymieniony na trzy bierki. Jeśli wymienisz hetmana na jedną drobną figurę, nastąpi niekorzystna wymiana i poniesiesz straty materialne, a przeciwnik dostanie szanse na wygraną.

Jeśli wymienisz wieżę na gońca z dwoma pionkami, nastąpi równoważna wymiana, ale jeśli wymienisz wieżę na skoczka lub gońca, to już jest utrata jakości (wieża jest lepszej jakości niż goniec lub goniec). rycerz). Zwykle mówi się, że gracz przegrał wymianę. Jeśli zamienisz wieżę na jedną lub dwie pekszy, to już jest to strata materialna.

Podczas gry czasami powstają pozycje, w których słabe bierki prowadzą udaną piłkę przeciwko mocnym szachom. Na przykład: goniec jest silniejszy niż wieża, wieża jest silniejsza niż hetman itp. Tak więc istnieje absolutna i względna siła kawałków. Siła bezwzględna jest wymieniona w powyższej tabeli, ale nie można zmierzyć siły względnej. Zależy to od sytuacji w grze iw każdej pozycji może się zmienić.

Największą umiejętnością w sztuce szachowej jest umiejętność tworzenia takich pozycji, gdy słabe bierki są silniejsze niż mocne.

W kolejnych lekcjach przyjrzymy się bliżej cechom każdej figury szachowej.

Cześć cześć. Przyjaciele, czy wiecie, jak nazywają się figury w szachach? Faktem jest, że moi przyjaciele i ja nazywamy te same postacie na zupełnie inne sposoby i zdarza się, że mylimy się w imionach. Dlatego piszę ten artykuł, z którego dowiecie się, jakie są nazwy bierek w różnych krajach, dlaczego się tak nazywają i jaki mają rozmiar. Rzućmy okiem na nazwy postaci.

Nie uważam się za silnego gracza, ale wciąż mogę coś zrobić. Na przykład mat w czterech ruchach. I okazuje się, że z przyjaciółmi gramy w szachy dość rzadko, ale od dawna: w końcu gra nie jest szybka i dość ciekawa. Szachy pojawiły się dawno temu iw różnych krajach są nazywane (nazywane) inaczej. Ponieważ lubię wszystko proste (pamiętaj „Wszystko genialne jest proste”), lubię też proste nazwy figur szachowych: królowa, oficer, wieża ...

Ale moi znajomi wolą bardziej nowoczesne nazwy, przez co mamy pewne nieporozumienie – kto jest do czego przyzwyczajony, wiecie. Ale teraz zajmiemy się tym wszystkim.

Za granicą

Czy zastanawiałeś się kiedyś, dlaczego tak wyglądają współczesne szachy? Ich wygląd ukształtował się dawno temu, ale pod wpływem wielu czynników. I jakoś tak się stało, że przyjęliśmy wygląd szachów, ale podaliśmy własne imiona, chociaż nie gardzimy używaniem obcych.

Zacznijmy od małych - pionki. To, co mamy, co za granicą nazywamy pionkami. Nie ma tu nic niezwykłego, ale dalej – więcej.

Koń. Jak myślisz, jak obcokrajowcy nazywają konia? Czy myślisz, jak my - konia? Ale nie zgadli: mają rycerza (rycerza). Cóż, jak rycerz na koniu, rozumiesz.


Oficer. Tutaj wszystko jest interesujące. Zawsze się zastanawiałem, dlaczego oficer ma taki stożkowaty wygląd. Odpowiedź mnie zszokowała. Pamiętasz, powiedziałem, że przyjęliśmy ten wygląd, chociaż podaliśmy nasze imiona? A więc za granicą nasz oficer (odetchnął głęboko!) jest biskupem (biskupem), księdzem. A teraz, jeśli chodzi o wygląd: przypomnijcie sobie katolickich księży z nakryciami głowy w kształcie stożka (chciałem powiedzieć kapelusze). Tak wyglądał oficer.

Myślisz, że to wszystko? Nie. Słoń. Nazywa się to także oficerem. Szczerze mówiąc nie wiem, dlaczego słonia nazywano słoniem, ale podejrzewam, że ze względu na antyczny wygląd tej postaci. Tu został oficerem, a za granicą biskupem. Wcześniej słoń. W ten sposób: trzy imiona dla jednej figury.

Wieża. Dziwne jest to, że łódź to stary rosyjski statek, choć figura wygląda jak wieża. Znowu czyjś wygląd i nasze imiona. Wśród Arabów był to Roc Bird, zgodny z angielskim słowem „gawron” – urwisko lub wieża. Odbierz, podpisz. Ale to obcokrajowcy nazywają łódź wycieczką, co również stało się powszechne wśród nas. Tura jest tłumaczona z różnych języków europejskich jako wieża fortecy. Ale ponieważ wieże twierdzy nie mogą się poruszać, wycieczka jest wieżą oblężniczą. Rozumiesz, to jest ciężka i powolna konstrukcja. Może dlatego została umieszczona na skraju szachownicy dla trudniejszego wprowadzenia na „pole bitwy”? Co myślisz?

Królowa. Przetłumaczone z perskiego - dowódca (ferz). Zwykle tak nazywamy królową, ale często słyszę (a nawet jego zwolennika - tak jest łatwiej) inne imię. Dla mnie w młodości nie było jasne, czym jest królowa: dopiero później poznałam prawdziwe znaczenie. Ale „królowa” jest dla dziecka zrozumiała.

Król nadal jest królem. Wszystko jest z nim. Chociaż będziesz zaskoczony jego nazwą w ówczesnym Imperium Rosyjskim. Więcej na ten temat poniżej.


Nasze tytuły

Zaledwie sto lat temu nazwaliśmy biskupa oficerem, wieża nazywała się trasą (o której mówiłem), królową nazywaliśmy królową, a króla generałem. Chociaż nie wiem, dlaczego królowa ma niższy status generała. Pionek i skoczek to tylko pionek i skoczek.

Osobiście jest to dla mnie wygodne: pionek, skoczek, oficer, wieża, królowa, król. Zgadzam się, prosto i jasno, nie tak jak te hetmany, tournee, gońce...

Rozmiary figur

Niezależnie od wielkości postaci, jej wysokość nie świadczy o jej mocy. Najwyższą postacią jest więc król, choć trudno go nazwać postacią silną. Za nim jest królowa (królowa) - tylko trochę niższa od niego. Po nim przychodzi oficer (biskup), chociaż jest gorszy w uderzeniu i wartości niż wieża, która jest od niego niższa.

Skoczek jest na równi z wieżą, chociaż nie można ich też nazwać równorzędnymi bierkami: skoczek jest wyraźnie słabszy i mniej wartościowy. A najmniejszy pionek jest zrozumiały. Ten rodzaj nielogiczności można doszukiwać się w wielkości szachów.

W szachach jest sześć różnych (rodzaje lub nazwy)figury - król, królowa, wieża, goniec, skoczek i pionek. W szachy gra dwóch przeciwników; jeden gra białe pionki, drugi czarny. Każdy gracz ma 16 pionów - jednego króla, jedną damę, dwie wieże, dwóch gońców, dwóch skoczków i osiem pionków. Każdy z tych pionków porusza się po szachownicy na swój własny sposób.

Opisy rysunków:

Król

Porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. Ponadto może brać udział w roszadach. Najważniejsza figura, gdyż niemożność obrony króla przed atakiem przeciwnika (sytuacja ta nazywana jest „szachem”) oznacza przegraną. W zestawie szachów król jest zwykle najwyższą figurą lub jedną z dwóch najwyższych figur (drugą jest królowa).

królowa


Porusza się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie lub po przekątnej (łączy ruchy wieży i gońca). Ogólnie najmocniejsza figura na szachownicy. Początkowo (w starym arabskim shatranj) królowa poruszała się po przekątnej tylko o jedno pole; jego przekształcenie w najpotężniejszą figurę nastąpiło już w szachach europejskich. We współczesnej teorii szachowej królowa odnosi się do „ciężkich figur” wraz z wieżą. Wygląd figury w tradycyjnych szachach „Staunton” jest podobny do króla, ale figura jest zwieńczona małą kulą i jest zwykle nieco niższa, w przeciwieństwie do króla, który jest zazwyczaj wyższy od hetmana i zwieńczony przez w poprzek.

Wieża

Przechodzi do dowolnej liczby pól w pionie lub poziomie. Może brać udział w roszadach. Gracz rozpoczyna grę z dwiema wieżami na skrajnych polach pierwszego rzędu. Podobnie jak królowa należy do teorii „ciężkich kawałków”. Postać zwykle wygląda jak stylizowana okrągła wieża fortecy (co odpowiada jej europejskiej nazwie, tłumaczonej z różnych języków jako „wieża fortecy”). W starych rosyjskich szachach wyglądał jak stylizowany statek (wieża). Według niektórych przypuszczeń różne nazwy tej figury związane są z jej pierwotną nazwą i wyglądem. W chaturanga nazywano go „rydwanem”, czyli „rath”. W arabskim shatranj imię zmieniło się na „Rukh” (co oznacza mitycznego ptaka). Jej stylizowane wizerunki, zgodnie z założeniami szachowych historyków, mylono w Rosji z wizerunkami podobnej wizualnie rosyjskiej wieży, od której wzięła się rosyjska nazwa utworu. W Europie wizerunek postaci był kojarzony z nazwą spółgłoskową z „wieżą” (klif, wieża), w wyniku czego odpowiedni europejski szachista zaczął być przedstawiany jako wieża fortecy.

Słoń

Przechodzi do dowolnej liczby pól po przekątnej. W chaturanga i shatranj szedł po skosie po jednym polu, będąc niczym koń „skaczącym” pionem (podczas ruchu pokonywał pionki własne i innych osób stojące na przeszkodzie). Na początku gry gracz dysponuje dwoma gońcami – jasnym i ciemnym kwadratem. Ze względu na geometrię szachownicy gońce poruszają się tylko po przekątnych swojego koloru. Wraz z rycerzem należy do klasy „lekkich figur”. Postać jest zwykle niższa od króla i królowej, górna część ma formę kropli (lub kaptura) skierowanej ku górze, jest to stylizacja stroju księży katolickich i protestanckich, co odpowiada angielskiej nazwie „biskup” - "biskup".

Koń

Idzie z rosyjską literą „G” (lub literą „L”) - pierwsze dwa pola pionowo lub poziomo, a następnie jeszcze jedno pole poziomo lub pionowo prostopadle do pierwotnego kierunku. Jedyna bierka we współczesnych szachach, która nie porusza się w linii prostej i „skacze” – potrafi „przeskakiwać” nad pionkami własnymi i przeciwnikami. Jeden z dwóch utworów (drugi to król), którego przebieg nie zmienił się od czasów Szaturangi. Na początku gry każdy gracz ma dwóch rycerzy, stojących na drugich polach na lewo i na prawo od pierwszego szeregu od niego. Odnosi się do „jasnych figur”. Postać wygląda jak głowa konia na stojaku. Angielskie imię „rycerz” to rycerz.

Pionek

Przechodzi do przodu o jedno miejsce w pionie. Z pozycji wyjściowej może wykonać jeden ruch o dwa pola do przodu. Uderza w jedno pole po przekątnej do przodu. Po wykonaniu ruchu dwupolowego, kolejnym ruchem może on zostać zbity przez pionka przeciwnika na przejściu (tzw. bicie „enpassan”). Jedyna figura w szachach, która ma inny cichy ruch i ruch z biciem. W zestawie pionków każdy gracz ma osiem pionków, w początkowej pozycji pionki znajdują się na drugim szeregu od gracza, zakrywając pionki. Jeśli w trakcie gry pionek osiągnie ostatni poziom, to na żądanie gracza zamienia się w dowolną figurę, z wyjątkiem króla. Z rzadkimi wyjątkami zwykle pionek jest promowany na królową. Figurka jest najmniejsza ze wszystkich w zestawie. Mimo swojej słabości pionki są bardzo ważne w grze w szachy, ponieważ często stanowią podstawę struktury obronnej gracza, będąc jednocześnie „wypełniaczem” pola i „mięsem armatnim”. W końcówce rola pionków wzrasta wielokrotnie, zwykle ze względu na to, że niektóre z nich to tzw. „przekazane pionki”, potencjalnie zdolne do dojścia do ostatniej rangi i zamienienia się w figurę.

Klasyfikacja

Liczby są podzielone na:

  1. Lekkie elementy - koń i słoń.
  2. Ciężkie figury - wieża i królowa.
  3. Król - ze względu na swoją szczególną rolę w grze nie należy do figur lekkich ani ciężkich.
  4. Pionek - podobnie jak król, nie dotyczy zarówno lekkich, jak i ciężkich figur.

Terminologia jest niejednoznaczna: w wąskim znaczeniu wszystkie szachy, z wyjątkiem pionków, nazywane są figurami. Zwykle słowo „bierka” w komentarzu do partii szachów jest używane w tym sensie, na przykład wyrażenie takie jak „utrata bierki” oznacza utratę lekkiej lub ciężkiej bierki, ale nie pionka.

Wytrzymałość porównawcza kawałków

Problem względnej siły i wartości pewnych grup bierek stale pojawia się w grach szachowych, gdy pojawia się kwestia wymiany. W teorii szachów siłę bierek mierzy się zwykle w pionkach. Ogólnie przyjmuje się następujące przybliżone wskaźniki:


Należy mieć na uwadze, że powyższe wskaźniki bynajmniej nie są wystarczające do obiektywnej oceny określonych działań w danej partii. W grze dodawane są do nich liczne dodatkowe względy. Na wartość porównawczą bierek może mieć wpływ rodzaj rozgrywanej pozycji, etap gry, na którym dokonywana jest wymiana, pozycja poszczególnych bierek. Tak więc prawie każdy pion na środku planszy ma więcej atakowanych kwadratów niż na boku, a ponadto w rogu, więc wymiana narożnego pionka na równoważnego środkowego pionka przeciwnika może być opłacalna. Rycerz i biskup są formalnie uważani za równorzędnych, ale w praktyce ich wartość porównawcza zależy w dużej mierze od sytuacji. Dwa gońce są prawie zawsze silniejsze niż dwa skoczki. Goniec jest silniejszy niż skoczek w grze z pionkami, goniec i pionki są silniejsze w grze z wieżą przeciwnika niż skoczek i taka sama liczba pionków. Goniec i wieża są zwykle silniejsze niż skoczek i wieża, ale hetman i skoczek są często silniejsze niż hetman i goniec. Dwóch gońców może zamatować samotnego króla, dwóch skoczków nie. W szachach działania bierek dalekiego zasięgu są prawie zawsze ograniczone przez inne bierki, podczas gdy rycerz może nad nimi przeskakiwać. Nie da się zamknąć szacha skoczka - musisz albo oddalić się z królem, albo wziąć skoczka.

Reguły szachowe nie mogą uwzględniać wszystkich możliwych sytuacji, które mogą wystąpić w trakcie gry i nie uwzględniają wszystkich kwestii organizacyjnych. W sprawach nie uregulowanych w całości w artykule Regulaminu, decyzje zapadają na podstawie podobnych sytuacji przewidzianych w Regulaminie. Reguły opierają się na fakcie, że arbitrzy posiadają niezbędne kompetencje, wystarczający zdrowy rozsądek i są absolutnie obiektywni. Ponadto szczegółowe Regulaminy pozbawiłyby arbitra swobody podejmowania decyzji podyktowanej uczciwością, logiką i określonymi warunkami. FIDE zachęca wszystkie federacje szachowe do zaakceptowania tego poglądu. Każda Federacja ma prawo wprowadzić bardziej szczegółowe przepisy, ale:

  1. nie może w żaden sposób sprzeciwiać się oficjalnym Przepisom Szachowym FIDE;
  2. ograniczone do terytorium tej federacji;
  3. nie obowiązują w żadnym meczu FIDE, mistrzostwach ani zawodach kwalifikacyjnych do tytułu lub turnieju rankingowego FIDE.

Zasady gry

Natura i cel gry w szachy

  1. Gra w szachy rozgrywa się pomiędzy dwoma partnerami, którzy na przemian przesuwają pionki na kwadratowej planszy zwanej „szachownicą”. Grę rozpoczyna ten, kto ma białe pionki. Gracz otrzymuje prawo do ruchu, gdy jego partner wykona ruch.
  2. Celem każdego gracza jest zaatakowanie króla partnera w taki sposób, aby partner nie miał żadnych możliwych ruchów, które mogłyby uniknąć „zbicia” króla w następnym ruchu. Mówi się, że gracz, który osiągnął ten cel, zamatował króla przeciwnika i wygrał partię. Partner, którego król został zamatowany, przegrał partię.
  3. Jeśli pozycja jest taka, że ​​żaden z partnerów nie może zamatować, gra kończy się remisem.

Pozycja wyjściowa pionów na szachownicy

  1. Szachownica składa się z 64 równych kwadratów (8×8), na przemian jasnych (pola „białe”) i ciemnych (pola „czarne”). Jest on umieszczony między graczami, tak aby najbliższe pole narożne po prawej stronie gracza było białe.
  2. Na początku gry jeden gracz ma 16 lekkich pionów („białych”); druga - 16 ciemnych kawałków ("czarnych").
  3. Pozycja wyjściowa pionów na szachownicy jest następująca:
  4. Osiem pionowych rzędów kwadratów nazywa się „pionami”. Osiem poziomych rzędów kwadratów nazywa się „poziomymi”. Proste linie kwadratów tego samego koloru dotykające rogów nazywane są „przekątnymi”.

Ruchy pionków

Żaden z pionków nie może zostać przeniesiony na pole zajmowane przez pionek tego samego koloru. Jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika, ta ostatnia jest uważana za zbitą i usuniętą z szachownicy w ramach tego samego ruchu. Mówi się, że bierka atakuje bierkę przeciwnika, jeśli ta bierka może zbić na tym polu. Uważa się, że bierka atakuje pole, nawet jeśli nie może się na nie wkroczyć, ponieważ jej własny król pozostaje w szachu lub znajduje się pod nim.

  1. Goniec może przesunąć się na dowolne pole po przekątnej, na którym stoi.
  2. Wieża może przemieścić się na dowolne pole wzdłuż linii lub rangi, na której stoi.
  3. Królowa przechodzi do dowolnego kwadratu, na którym stoi pionowo, poziomo lub po przekątnej. Po wykonaniu tych ruchów hetman, wieża lub goniec nie mogą przejść przez pole zajęte przez inną figurę.
  4. Rycerz może przesunąć się na jedno z pól najbliżej tego, na którym się znajduje, ale nie na ten sam szereg, rangę lub przekątną.
  5. Pionek może przesunąć się do przodu na wolne pole bezpośrednio przed nim w tym samym pliku lub
    • z pozycji wyjściowej pionek może przesunąć się o dwa pola w tym samym pliku, jeśli oba te pola nie są zajęte;
    • pionek przesuwa się na pole zajmowane przez bierkę partnera, która znajduje się ukośnie na sąsiednim pliku, jednocześnie zbijając ten bierkę.

    Pion atakujący pole, przez które przechodzi pionek przeciwnika, który jednocześnie przesunął się o dwa pola ze swojej pierwotnej pozycji, może schwytać tego zaawansowanego pionka tak, jakby jego ostatni ruch był tylko jednym polem. To bicie może być wykonane tylko w następnym ruchu i jest nazywane biciem w przelocie.

  6. Kiedy pionek osiągnie najdalszy stopień od swojej pierwotnej pozycji, musi zostać wymieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka „własnego” koloru w ramach tego samego ruchu. Wybór gracza nie ogranicza się do pionów, które zostały już usunięte z planszy. To zastąpienie pionka innym pionkiem nazywa się „promocją” i efekt nowego pionka zaczyna się natychmiast.
  7. Król może poruszać się na dwa sposoby:
    • przesuń się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez jeden lub więcej pionków przeciwnika.
    • Roszada: Jest to ruch króla i jednej z wież tego samego koloru wzdłuż skrajnego rzędu, liczony jako jeden ruch króla i wykonywany w następujący sposób: król jest przesuwany z pierwotnego pola o dwa pola w kierunku wieży, a następnie wieża jest przenoszona przez króla na ostatnie pole, które właśnie przecięło króla.
  8. Roszada staje się niemożliwa:
    • jeśli król już się poruszył, lub
    • z wieżą, która już się poruszyła.
  9. Roszada jest chwilowo niedostępna:
    • jeśli pole, na którym stoi król, lub pole, które musi przekroczyć, lub pole, które musi zająć, jest zaatakowane przez jeden z bierków przeciwnika;
    • jeśli między królem a wieżą znajduje się pion, z którego ma być wykonana roszada.
  10. Mówi się, że król jest „szachowany”, jeśli jest atakowany przez co najmniej jedną bierkę partnera, nawet jeśli nie może wykonać ruchu, ponieważ jego własny król pozostaje w szachu lub jest szachowany. Żadna bierka nie może wykonać ruchu, który stawia lub pozostawia króla w szachu.

Koniec gry

  1. Grę wygrywa gracz, który zamatuje króla przeciwnika. Jeśli mat jest zagrany możliwym ruchem, gra jest uważana za zakończoną.
  2. Grę uważa się za wygraną przez gracza, jeśli partner zadeklarował, że się poddaje. W takim przypadku gra natychmiast się kończy.
  3. Gra jest uważana za remis, jeśli gracz, którego tura ma się poruszyć, nie ma żadnych możliwych ruchów, a jego król nie jest szachowany. O takiej grze mówią, że zakończyła się „patem”. Jeśli pat jest ustalany przez możliwy ruch, gra jest uważana za zakończoną.

    Uznaje się, że gra kończy się remisem, jeśli jest pozycja, w której żaden z partnerów nie może zamatować króla dowolnymi ruchami. Uważa się, że gra zakończyła się „martwą” pozycją. W takim przypadku gra natychmiast się kończy.

    Uważa się, że strona zakończyła się remisem na podstawie porozumienia między dwoma partnerami podczas gry. W takim przypadku gra natychmiast się kończy.

    Gra może zakończyć się remisem, jeśli ta sama pozycja pojawi się lub pojawiła się na szachownicy trzy razy.

    Gra może zakończyć się remisem, jeśli ostatnie 50 ruchów zostało wykonanych przez graczy bez poruszania pionkami i bez bicia bierek.

zegar szachowy

  1. Termin „zegar szachowy” oznacza zegar z dwiema tarczami połączonymi ze sobą tak, że tylko jedna z nich może pracować w danym momencie. Termin „Zegar” w Prawach Szachowych oznacza wskazanie czasu na jednej z dwóch tarcz. Termin „Opadnięcie flagi” oznacza upływ czasu przeznaczonego na przemyślenie ruchów gracza.
  2. Używając zegara szachowego, każdy gracz musi wykonać określoną minimalną liczbę ruchów lub wszystkie ruchy w określonym czasie; i/lub w przypadku korzystania z zegara elektronicznego, po każdym ruchu może zostać dodany pewien dodatkowy czas. Wszystko to należy wcześniej ustalić.
  3. Czas zgromadzony przez gracza w jednej tercji gry jest dodawany do jego czasu w następnej tercji, z wyjątkiem przypadku, gdy czas dla każdego ruchu jest ustalony. Kiedy obaj gracze mają określoną ilość czasu do namysłu, a także ustalony dodatkowy czas na każdy ruch, odliczanie czasu głównego rozpoczyna się dopiero po upływie ustalonego czasu. Jeśli gracz zmieni swój zegar przed upływem ustalonej dogrywki, jego regulaminowy czas nie ulegnie zmianie, niezależnie od ilości wykorzystanej dogrywki.
  4. O ustalonym czasie rozpoczęcia gry rozpoczyna się zegar gracza, który ma białe pionki.
  5. Jeżeli żaden z graczy nie jest obecny na starcie, wówczas gracz trzymający białe bierki jest odliczany przez cały czas, jaki upłynął do jego przybycia, chyba że inaczej określono w regulaminie zawodów lub postanowiono przez arbitra.
  6. Każdy gracz, który przybędzie na mecz później niż jedną godzinę po planowanym rozpoczęciu rundy, przegrywa grę, chyba że inaczej określono w regulaminie rozgrywek lub postanowiono przez arbitra.
  7. Podczas gry gracz, wykonując ruch na planszy, musi zatrzymać swój zegar i uruchomić zegar przeciwnika. Gracz musi zawsze mieć możliwość zatrzymania swojego zegara. Jego tura nie jest uważana za ukończoną, dopóki nie spełni tych wymagań, z wyjątkiem tury, która kończy grę. Czas pomiędzy wykonaniem ruchu przez gracza na szachownicy, zatrzymaniem własnego zegara i uruchomieniem zegara przeciwnika jest traktowany jako część czasu przydzielonego graczowi.

Rozliczanie wyników

O ile z góry nie zaznaczono inaczej, gracz, który wygrywa grę lub wygrywa w wyniku naruszenia przez partnera, otrzymuje jeden punkt (1), gracz, który przegrał, otrzymuje zero punktów (0), a gracz, który remisował, otrzymuje pół punktu (½).

Ładowanie...Ładowanie...