연방 주 표준에 따른 프로젝트 활동 기술. 주제 발표 : 유치원 교육 기관의 디자인 기술

2017년 8월 컨퍼런스

교육자를 위한 섹션 주제: "유치원 기관의 교육 과정을 구성하는 기술"

하위 주제: "유치원 교육 기관의 프로젝트 활동 기술"

경영진 모방 프로젝트(2~3세 어린이) - 어른이 조정하고 지시하며 어린이는 교사의 작업을 수행하거나 교사의 행동을 모방합니다.

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그래서,프로젝트 방법은 세계 교육학에서 근본적으로 새로운 것이 아닙니다. 프로젝트 방식은 19세기 후반 미국에서 시작됐다. 창립자 존 듀이. J. Dewey는 이 특정 지식에 대한 개인적인 관심에 맞춰 학생의 편리한 활동을 통해 적극적으로 학습을 구축할 것을 제안했습니다. Dewey에 따르면, 아이는 습득한 지식을 적용하여 해결해야 하는 현실 생활의 문제에 직면해야 하며, 이 아이에게 친숙하고 중요한 문제에 직면해야 합니다. 교사는 새로운 정보 소스를 제안할 수도 있고, 독립적인 검색을 위해 학생들의 생각을 올바른 방향으로 이끌 수도 있습니다.

프로젝트 방식은 러시아 교사들의 관심도 끌었다. 프로젝트 기반 학습에 대한 아이디어는 미국 교사의 발전과 거의 동시에 러시아에서 나타났습니다. 나중에 이미 소련의 통치 하에서 이러한 아이디어는 학교에 상당히 널리 도입되기 시작했지만 충분히 생각하고 일관되게 도입되지 않았습니다. 1931년 볼셰비키 전 연합 공산당 중앙위원회의 결의에 따라 프로젝트 방법을 비난하고 학교에서의 사용을 금지했습니다. 프로젝트 방법이 자체적으로 입증되지 못한 데에는 몇 가지 이유가 있습니다.

* 프로젝트를 수행할 수 있는 교사가 없었습니다.

* 프로젝트 활동을 위한 개발된 방법론이 없었습니다.

* "프로젝트 방법"에 대한 지나친 열정은 다른 교육 방법에 해를 끼쳤습니다.

* "프로젝트 방법"은 "복잡한 프로그램"이라는 아이디어와 문맹으로 결합되었습니다.

* 성적 및 자격증이 취소되고, 기존에 존재하던 개별시험을 완료과제별로 집합시험으로 대체하였습니다.

소련에서는 학교에서 프로젝트 방식을 부활시키려는 서두르지 않았습니다.

그러나 여전히 방법 자체는 멈추지 않았고 아이디어는 기술적 지원을 얻었으며 프로젝트 방법을 교육적 "예술 작품"범주에서 "실용 기술"범주로 전환 할 수있게 해주는 상세한 교육적 발전이 나타났습니다.

그리고 마침내 21세기에 이르러 이 기술이 우리나라의 학교와 다우선에서 활발히 활용되기 시작했습니다. 그러므로 프로젝트 활동 기술은 우리나라 교육기술 중 혁신적이라고 할 수 있다.

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위의 모든 것에서 우리는 정의를 내릴 수 있습니다. 프로젝트 방법은 문제(기술)의 세부적인 개발을 통해 교훈적인 목표를 달성하는 방법으로, 한 가지 방식으로 공식화되거나 잘 정의된 실제 결과를 도출해야 합니다. 또 다른. 이 결과의 목표, 문제, 결과 및 디자인이라는 단어가 강조되는 것은 아무것도 아닙니다. 이것이 이 정의의 핵심 단어입니다.

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그들은 프로젝트가 5P라고 말합니다. 프로젝트를 구성하고 수행할 때 다음과 같은 5가지 구성 요소가 있습니다.

문제는 관련성이 있어야 하며, 취학 전 연령에는 교사가 문제를 공식화하고, 취학 전 연령이 지나면 교사는 아이들에게 문제를 안내하고 아이들이 스스로 문제를 식별하게 합니다.

기획은 문제에 따라 프로젝트 주제를 공식화하는 것으로 프로젝트의 목표와 목표, 참가자 수와 연령, 프로젝트 기간 등을 지정하는 것입니다.

정보 검색은 프로젝트의 직접적인 구현입니다

제품 - 제품은 의도된 결과입니다.

프로젝트 프리젠테이션 - 프로젝트 제품을 다른 사람에게 시연

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2016~2017년 MKDOU에서는 두 번째 조기 그룹의 "Virgin Kindergarten"이 시행되었습니다.프로젝트 "장난감" .

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프로젝트는 다양한 유형으로 제공됩니다. 우리 유치원에서 실시한 프로젝트는 창의적이고 그룹적이며 장기적인 프로젝트였습니다.

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프로젝트 참가자는 어린이, 교사, 부모 및 음악 감독이었습니다.

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프로젝트의 관련성

교육 환경의 가장 중요한 구성 요소는 게임과 장난감입니다. 어린이를 위한 장난감은 주변 세계를 탐색하고 창의적 능력을 형성 및 실현하며 감정을 표현할 수 있는 "환경"입니다. 장난감은 의사소통하고 자신을 알아가는 방법을 가르쳐줍니다. 장난감을 선택하는 것은 심각하고 책임 있는 문제입니다. 아이의 기분과 발달 과정은 이 문제의 성공적인 해결에 달려 있습니다. 때때로 어른들은 아이가 장난감을 사용하지 않는다는 이유로 화를 내고 화를 내기도 하며, 아이가 이 모든 것을 가지고 노는 방법을 모른다고 의심하지도 않습니다. 아이가 장난감을 가지고 어떻게, 무엇을 가지고 놀지 모른다면 장난감 자체는 아이에게 아무런 의미가 없습니다.

그러므로 나는 이 프로젝트가 현 단계에서 시기적절하다고 생각한다.

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각 프로젝트에는 4단계가 있습니다. 이는 조직, 작업 계획, 프로젝트 구현, 프로젝트 프레젠테이션입니다. 각각을 더 자세히 살펴보겠습니다.

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조직화라고 불리는 첫 번째 단계에서 문제가 확인되었습니다. 유치원에 갓 입학한 어린 아이들은 장난감을 다른 목적으로 사용하고 노는 방법을 모른다는 것입니다.

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문제를 식별하고 공식화한 후 프로젝트 목표가 설정되었습니다.아이들에게 "장난감"의 일반적인 개념, 장난감의 특성과 기능적 목적, 시각적 및 실제적 사고와 말하기의 발달을 소개합니다.

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그리고 작업이 개발되었습니다.

아이들에게 '장난감'의 개념을 소개하고 장난감에 대한 이해를 넓혀줍니다.

장난감을 가지고 놀고 싶은 관심과 욕구를 불러일으키고 장난감을 의도된 목적에 맞게 사용하십시오.

아이들의 말하기 활동과 훌륭한 운동 능력을 개발하십시오.

장난감에 대한 존경심을 키우고 관리하십시오. 문제 게임 상황을 해결합니다.

문학 작품을 읽을 때 스토리 기반 게임을 통해 즐거운 감정을 조성하고, 어린이가 교사의 뒤를 이어 시와 동요의 단어와 문구를 반복하도록 격려합니다.

아이들이 음악에 긍정적으로 반응하도록 격려하십시오.

작업을 수행하고 공동 운동을 수행하도록 권장합니다.

음악.

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두 번째 단계에서는 "작업 계획"이라고 합니다.

우리는 재료를 연구하고 선택했으며 프로젝트 구조를 개발했으며

프로젝트 주제에 맞춰 주제 개발 환경을 준비했고,

우리는 프로젝트 주제에 따라 모든 종류의 게임을 선택했습니다.

프로젝트 시행과 관련된 문제를 자녀의 부모와 논의하고,

음악 감독은 프로젝트 구현에 참여했습니다.

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그룹의 주제 개발 환경은 프로젝트 구현에 필요한 새로운 게임 보조 도구 및 자료로 지속적으로 보충되었습니다.

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계획을 세운 후 프로젝트 실행을 시작했습니다. 이 단계에서 우리는 아이들에게 인형, 자동차, 교훈 및 건축 자재를 가지고 놀도록 가르쳤고, 프로젝트 주제에 대한 시, 동화, 동요를 읽고, 책에 있는 삽화와 사물 그림을 함께 보고, 문제를 소개했습니다. 아이가 스스로 탈출구를 찾을 수 있도록 게임 상황 그래서 플레이하고 이기는 법을 배웠습니다.

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프로젝트 구현

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아이들과의 작업과 병행하여 부모-교사 회의, 상담, 공동 활동 등의 형태로 부모와 함께 작업이 진행되었습니다. 매우 중요한 주제가 다루어졌습니다. 예를 들면: 물건 전시 게임의 특징, "집에서 아이와 무엇을 어떻게 놀아야 하는가" 등.

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부모와 함께 일하는 예

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프로젝트의 결과로 어린이들은:

장난감의 개념을 소개하고 장난감에 대한 이해를 넓힌다.

관심과 욕구를 가지고 장난감을 가지고 놀고, 의도된 목적에 맞게 장난감을 사용합니다.

어린이의 언어 활동이 증가했습니다.

장난감을 사랑과 보살핌으로 다루십시오. 문제 게임 상황을 조사하고 성공적으로 해결합니다.

문학 작품을 읽을 때 그들은 즐거운 감정을 경험하고, 교사를 따라 단어와 문구를 반복하고, 장난감에 관한 시를 마음으로 알고 있습니다.

리드미컬한 동작을 즐기며

음악감독과 함께하는 음악.

즉, 프로젝트의 결과물은 위에 나열된 모든 어린이의 기술입니다.

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제품 발표는 뮤지컬 페스티벌 형식으로 진행되었으며, 여기서 아이들은 장난감 사용에 대한 모든 기술을 선보였습니다.

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개발된 프로젝트의 주제는 해당 연령대 어린이의 연령 특성과 이들이 인지할 수 있는 정보의 양을 고려하여 선택되었으며, 이는 다양한 유형의 활동(지적, 인지, 언어)에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

다양한 종류의 장난감을 접한 것에 대해 아이들의 긍정적인 반응과 감정적인 반응이 있었습니다. 아이들은 장난감에 관심을 갖고 가지고 놀고 싶어 했습니다.

저는 우리가 '교사-부모' 상호작용에서 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 믿습니다. 학부모는 프로젝트 실행에 적극적으로 참여했습니다.

프로젝트 방식의 주요 목적은 다양한 교과 영역의 지식 통합이 필요한 실무적 문제나 문제를 해결할 때 어린이들에게 독립적으로 지식을 습득할 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

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시사:

유아원 교육을 위한 연방 주 교육 표준에 따른 유아원 교육 기관의 교사 프로젝트 활동

오늘날 유치원 교육 시스템은 창립 이래 한번도 일어나지 않은 심각한 변화를 겪고 있습니다.

첫째, 2013년 9월 1일 새로운 '러시아 연방 교육법'이 도입되면서 유아교육이 일반교육의 첫 번째 단계가 되었습니다. 일반 교육과 달리 여전히 선택 사항이지만 아동 발달의 핵심 수준인 취학 전 교육에 대한 태도가 크게 변화하고 있습니다. 미취학 아동은 신체적, 지적, 정서적, 의사 소통 등 개인 발달의 기초가 마련되는 주요하고 가장 중요한 단계입니다. 이것은 어린이가 이 세상에서 자신과 자신의 위치를 ​​깨닫기 시작하고, 다른 어린이 및 성인과 의사소통하고 상호 작용하는 방법을 배우는 기간입니다.

오늘날 1학년에 입학하는 어린이에 대한 요구 사항이 증가했기 때문에 유치원 졸업생의 새로운 모델에는 어린이와의 교육적 상호 작용의 성격과 내용의 변화가 포함됩니다. 이전에는 팀의 표준 구성원을 교육하는 작업이 다음과 같습니다. 특정 지식, 기술 및 능력이 전면에 나타났습니다. 이제 정보 공간을 탐색하고 자신의 관점을 옹호하며 동료 및 성인과 생산적이고 건설적으로 상호 작용할 수 있는 유능하고 사회적으로 적응된 성격을 형성할 필요가 있습니다. 즉, 자질의 발달과 사회적 적응에 중점을 두고 있습니다.

취학 전 교육에 대한 연방 주 교육 표준 2013년 10월 17일자 1155호 , 2014년 1월 1일부터 시행된 규정에는 단순히 읽기, 쓰기 등을 가르치는 것이 아니라 학습에 대한 동기 부여 준비를 개발하는 것이 필요하다고 명시되어 있습니다. 유치원 생활이 끝나면 배우고 싶은 욕구가 나타나야합니다.

프로젝트 활동을 통해 구현할 수 있는 문서의 몇 가지 사항을 자세히 살펴보겠습니다.

제1부 일반 조항

표준은 다음 원칙을 기반으로 합니다. (그 중 일부는 다음과 같습니다.)

  1. 유아원 교육의 기본 원칙:

3. 아동과 성인 간의 지원과 협력, 아동을 교육 관계의 완전한 참여자(주체)로 인정합니다.

  1. 다양한 활동에서 어린이의 주도권을 지원합니다.
  2. 조직과 가족 간의 협력;
  1. 다양한 유형의 활동에서 아동의 인지적 관심과 인지적 행동의 형성;

2 부 유아원 교육 프로그램의 구조 및 규모에 대한 요구 사항

  1. 이 프로그램의 목표는 다음과 같습니다.

긍정적인 사회화, 개인 발달, 성인 및 또래와의 협력 및 연령에 맞는 활동을 기반으로 한 주도력 및 창의적 능력 개발의 기회를 열어주는 아동 발달을 위한 조건을 조성합니다.

3 부. 유아원 교육의 주요 교육 프로그램 시행 조건에 대한 요구 사항

이러한 요구 사항은 다음과 같은 교육 환경 조성을 포함하여 교육 관계 참가자를 위한 사회적 발전 상황을 조성하는 것을 목표로 합니다.

  1. 교직원의 전문성 개발을 촉진합니다.
  2. 다양한 유치원 교육 개발을 위한 조건을 조성합니다.

5. 교육 활동에 부모(법적 대리인)가 참여할 수 있는 조건을 조성합니다.

섹션 3.2.5. 자녀의 교육 문제에 관해 부모와의 상호 작용, 필요 사항 파악 및 가족의 교육 이니셔티브 지원을 기반으로 가족과 함께 교육 프로젝트를 만드는 것을 포함하여 교육 활동에 부모가 직접 참여합니다.

교육학 기술로서의 프로젝트 방법은 본질적으로 창의적인 연구, 검색, 문제 방법의 집합입니다. 즉, 어린이의인지 능력 개발, 지식을 독립적으로 구성하고 정보 공간을 탐색하는 능력, 비판적이고 창의적인 사고를 개발합니다.

프로젝트 작업은 어린이의 인지적 관심 발달에 매우 중요합니다. 이 기간 동안 교육 및 창의적 문제를 해결하는 일반적인 방법, 일반적인 사고 방법, 말하기, 예술 및 기타 유형의 활동 사이에 통합이 발생합니다. 다양한 지식 영역의 통합을 통해 주변 세계의 그림에 대한 전체적인 비전이 형성됩니다.

하위 그룹에 속한 어린이들의 공동 작업은 어린이에게 다양한 유형의 역할극 활동을 통해 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공합니다. 공통 원인은 의사소통과 도덕적 자질을 발전시킵니다.

프로젝트 방식의 주된 목적은 다양한 교과 영역의 지식 통합이 필요한 실무적 문제나 문제를 해결할 때 어린이들에게 독립적으로 지식을 습득할 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

이에 따라 선택한 주제는 다양한 유형의 어린이 활동을 통해 FGT 및 연방 주 교육 표준에서 제공되는 모든 교육 영역과 교육 과정의 모든 구조적 단위에 "투영"됩니다. 따라서 교육 과정은 전체적이며 부분적으로 나누어지지 않습니다. 이를 통해 어린이는 주제에서 주제로 이동하는 어려움을 겪지 않고 다양한 유형의 활동에서 주제를 "살아"볼 수 있으며 더 많은 양의 정보를 동화하고 사물과 현상 사이의 연결을 이해할 수 있습니다.

프로젝트 - 이는 어른들이 특별히 조직하고 어린이들이 수행하는 일련의 행동으로, 결국 창의적인 작품을 창작하게 됩니다.

프로젝트 방식 - 점점 복잡해지는 실무과제인 프로젝트를 계획하고 실행하는 과정을 통해 아이들이 지식을 습득하는 학습 시스템입니다. 프로젝트 방법에는 항상 학생들이 일부 문제를 해결하는 것이 포함됩니다.문제.

프로젝트 방법은 아동의 일련의 행동과 교사가 이러한 행동을 구성하는 방법(기술)을 설명합니다.교육학 기술

많은 교육 시스템을 끌어들이는 프로젝트 방법에 대한 현대적 이해의 주요 주제는 아이들이 자신이 받은 지식이 왜 필요한지, 그것을 삶에서 어디서 어떻게 사용할 것인지 이해한다는 것입니다.

프로젝트가 5P라는 것을 기억하고 이해하는 것은 매우 쉽습니다.

문제;

디자인 또는 기획;

정보 검색

제품;

프레젠테이션.

기억하기 쉽습니다 – 다섯 손가락. 여섯번째 P는 수집된 자료(사진, 그림, 앨범, 레이아웃 등)를 담은 포트폴리오입니다.

유치원에서 프로젝트 방법을 사용하기 위한 기본 요구 사항도 있습니다.

모든 프로젝트의 중심에는 연구를 통해 해결해야 하는 문제가 있습니다.

프로젝트의 필수 구성 요소: 어린이의 독립성(교사의 지원 포함), 어린이와 성인의 공동 창작;

어린이의 의사소통 능력, 인지 및 창의력 발달.

유치원 교육 기관의 프로젝트 방법의 주요 목표는 아동의 연구 활동의 발달 과제와 과제에 따라 결정되는 아동의 자유롭고 창의적 성격의 발달입니다.

각 연령별 일반적인 발달 과제:

아동의 심리적 안녕과 건강을 보장합니다.

인지 능력 발달;

창의적인 상상력 개발;

창의적 사고의 발달;

의사소통 능력의 발달.

미취학 아동의 발달 과제:

아이들이 문제가 있는 놀이 상황에 빠지는 것(교사의 주도적인 역할)

(교사와 함께) 문제 상황을 해결할 방법을 찾고자 하는 욕구를 활성화합니다.

검색 활동을 위한 초기 전제 조건 형성(실제 실험)

취학 전 연령의 발달 과제:

검색 활동 및 지적 이니셔티브를 위한 전제 조건 형성;

성인의 도움을 받아 문제를 해결할 수 있는 가능한 방법을 식별한 다음 독립적으로 식별하는 능력을 개발합니다.

다양한 옵션을 사용하여 문제 해결에 도움이 되는 이러한 방법을 적용하는 능력을 개발합니다.

특별한 용어를 사용하려는 욕구를 키우고 공동 연구 활동 과정에서 건설적인 대화를 진행합니다.

조언
프로젝트 교사

  • 프로젝트의 주제를 심도있게 연구하고, 주제-공간 개발 환경을 준비합니다.
  • 아이들의 관심과 감정적 반응을 바탕으로 놀이 동기를 부여하세요.
  • 아이들에게 개인적인 경험을 바탕으로 접근할 수 있는 문제 상황을 소개합니다.
  • 프로젝트 주제에 각 어린이의 관심을 끌고 문제에 대한 호기심과 지속적인 관심을 지원합니다.
  • 어린이와 함께 프로젝트를 진행하기 위한 공동 계획을 세울 때 어린이의 주도권을 지원하세요.
  • 문제 해결을 위해 어린이가 제안한 모든 옵션을 재치 있게 고려하십시오. 어린이는 실수할 권리가 있어야 하며 말하기를 두려워하지 않아야 합니다.
  • 프로젝트 작업 시 일관성과 규칙성의 원칙을 준수하십시오.
  • 프로젝트를 진행하는 동안 개별적인 접근 방식을 사용하여 아동과 함께 공동 창조하는 분위기를 조성하십시오.
  • 아이들의 창의적인 상상력과 환상을 키워주세요.
  • 프로젝트 구현에 창의적인 접근 방식을 취하십시오. 아이들이 축적된 관찰, 지식, 인상을 활용하도록 지도합니다.
  • 프로젝트 공동 작업에 부모를 눈에 띄지 않게 참여시켜 자녀와 공동 창의력을 발휘하는 즐거운 분위기를 조성합니다.
  • 프로젝트의 마지막 단계는 모든 참가자가 신중하게 준비하고 발표해야 합니다.

젊은 그룹에서는 어린이의 관심사나 진단 데이터를 바탕으로 교사가 프로젝트를 선택합니다.
미취학 아동 그룹에서는 교사와 어린이 모두의 욕구와 발달 수준에 따라 프로젝트 주제를 선택할 수 있습니다. 어린이는 기획에 참여하는 주체로서 어린이의 질문, 아이디어, 제안, 생활 경험 등이 프로젝트 콘텐츠 선택의 중요한 기준이 됩니다..

취학 전 교육의 기본 원칙

유아원 교육의 주요 교육 프로그램 구현 조건 요구 사항

프로젝트는 성인이 특별히 조직하고 어린이가 수행하여 창의적인 작품을 만드는 일련의 활동입니다. 프로젝트 방법은 점점 더 복잡해지는 실제 작업인 프로젝트를 계획하고 수행하는 과정에서 아이들이 지식을 습득하는 교육 시스템입니다. 프로젝트 방법에는 항상 학생들이 일부 문제를 해결하는 것이 포함됩니다. 기본 개념

준비 중인 프로젝트 유형 OU(L.V. Kiseleva에 따름) 프로젝트 유형 콘텐츠 어린이 연구 및 창의적인 어린이 실험의 연령을 정한 후 생산 활동의 형태로 결과를 공식화합니다. 창의적인 게임 요소를 활용한 노인 그룹 역할극. 주니어 그룹 정보 실천 중심의 정보 수집, 사회적 관심을 통한 구현(그룹 디자인). 중간 그룹의 창의적인 작업 결과 - 어린이 파티, 디자인 등 주니어 그룹

유치원에서 프로젝트 방법을 사용하기 위한 기본 요구 사항

프로젝트 개발 및 구현 단계 (교육자를위한 작업 순서) 1. 우리는 어린이의 관심과 필요에 따라 목표를 설정합니다. 2. 문제 해결에 미취학 아동을 참여시킵니다 ( "어린이"목표 지정) 3. 개요 목표를 향해 나아갈 계획 (어린이와 부모의 관심을 지원합니다) 4. 가족과 함께 계획을 논의합니다 5. 유치원 전문가에게 추천을 요청합니다 (창의적 검색) 6. 어린이 및 부모와 함께 계획을 세웁니다. 프로젝트를 눈에 잘 띄는 곳에 걸어두세요.

교사의 작업 순서 7. 정보, 자료 수집 (아이들과 함께 계획 연구) 8. 수업, 게임, 관찰, 여행 등 프로젝트의 주요 부분의 모든 활동을 수행합니다. 9. 부모에게 숙제를 제공합니다. 10. 부모와 자녀로부터 독립적인 창작 작업(검색 자료, 정보, 공예, 그림, 앨범, 제안)으로 넘어갑니다. 11. 프로젝트 프레젠테이션(휴일, 공개 수업, 이벤트, KVN)을 조직하고, 편집합니다. 앨범 등 12. 요약하자: 우리는 교육 협의회, 원탁에서 연설하고 경험을 요약합니다.

프로젝트는 "5개의 P" 1 - P 문제입니다. 2 - 디자인(계획); 3 - 정보 검색 4 - P 제품; 5 - P 프레젠테이션. 프로젝트의 여섯 번째 "P"는 계획, 보고서, 도면, 다이어그램, 지도, 표를 비롯한 작업 자료가 수집되는 폴더인 포트폴리오입니다.

프로젝트 방법을 사용하는 능력은 교사의 높은 자질과 자녀를 가르치고 발전시키는 진보적인 방법을 나타내는 지표입니다.


유치원 교육 기관의 프로젝트 활동은 현재 교육학 실습에서 중요한 위치를 차지하고 있다는 점에 유의해야 합니다. 2007년 초등교육 표준이 도입되었을 때 초등교사들이 기본으로 채택한 것은 프로젝트 기반 교수법이었다. 연방 주 교육 표준에 따른 유아원 교육 기관의 프로젝트 활동 기술은 어린이와 성인 간의 상호 작용을 조직하는 가장 효과적인 형태 중 하나로 간주될 수도 있습니다. 인지 및 연구 활동은 연방 주 교육 표준(2.7항)에 아동 발달을 위한 교차 메커니즘으로 정의되어 있습니다.

연방 주 교육 표준에 따른 유치원 교육 기관의 프로젝트 활동 기술

프로젝트 방식은 새로운 현상이 아닙니다. 역사를 되돌아보면 프로젝트 기반 학습이 1880년대에 만들어졌음을 알 수 있습니다. 그 본질은 미취학 아동이 교사와 함께 공동 프로젝트를 수행하여 고립되지 않고 실제 현실에 포함된다는 사실로 요약됩니다. 그런 다음 4가지 유형의 프로젝트가 확인되었습니다: 창의적, 소비자 - 이것은 자신의 필요에 맞는 일부 항목의 생산, 문제가 있는(문제 해결) 및 운동 프로젝트입니다. 이 기술은 이미 20세기에 저자들에 의해 프로젝트 방식으로 개발되었으며, 이는 이미 30년대 러시아에서 널리 사용되었습니다.

유아원 교육 기관의 프로젝트 방법에 대해 이야기하기 전에, 이는 항상 유아원 교육 기관의 프로젝트 활동의 이론적 위치를 기반으로 한다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 아이가 중심에 있어야합니다. 이는 그가 관심을 가져야 한다는 것을 의미합니다. 유치원 교육 기관의 프로젝트 주제는 성인뿐만 아니라 우선 학습에 관심이 있는 학생에게서도 나올 수 있습니다. 또한 어린이의 발달을 위해 취학 전 교육을 위한 연방 국가 교육 표준(2013년 10월 17일자 러시아 교육 과학부 명령 No. 1155에 의해 승인됨)에는 다양한 유형의 어린이 활동에서 어린이의 주도성과 독립성을 지원하는 것이 포함됩니다. 프로젝트 작업을 포함하여 연방 주 교육 표준에 따른 유아원 교육 기관에서의 활동.

유치원 교육 기관의 프로젝트 개발 단계 다운로드
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성인과 미취학 아동 간의 파트너십 상호 작용

연방 주 교육 표준에 따라 유치원 교육 기관의 프로젝트 활동에 대해 이야기할 때 미취학 아동을 대상으로 교사를 위한 이러한 작업 계획을 구현할 때 교사의 위치가 바뀌고 그는 어린이의 파트너가 된다는 점을 기억해야 합니다. . 성인과 어린이 간의 파트너십 작업은 소설 읽기, 놀이, 생산적인 작업 등 매우 의미 있는 순간을 기반으로 해야 하지만 교사는 모든 것을 어린이와 함께 수행합니다.

교사가 미취학 아동의 파트너가 되는 4가지 주요 위치에 항상 주의를 기울여야 합니다.

1) 교사는 어린이와 동등하게 활동에 참여합니다.

교사는 아이들과 함께 테이블에 앉아 아이들과 함께 그림을 그리고, 자르고, 풀로 붙입니다. 기술을 보여주고 물러선 선생님의 입장이 아니다.

2) 두 번째 조건은 심리적, 징계적 강요 없이 아동이 자발적으로 활동에 참여하는 것입니다.

선생님의 입장이 있습니다. “그래서 여러분, 모두가 나에게 다가 왔습니다! 이제 당신과 나는 큐브로 다리를 세울 것입니다.” – 그러한 위치는 존재해서는 안됩니다. 교사는 미취학 아동이 상호 작용에 참여하고 싶어하도록 연설에서 다음과 같은 문구를 제시해야 합니다. “아, 우리 지역에 얼마나 큰 개울이 흐르고 있는지 보세요! 작은 Mishutka는 건널 수 없습니다. 함께 다리를 건설하자! 누가 나를 도와주고 싶어? 그리고 나서 많은 아이들이 와서 건축할 것입니다. 교사가 다른 것을 제안하면 다른 사람들도 참여할 것입니다.

새로운 직업 기회

무료로 사용해 보세요! 훈련 프로그램:금융 및 경제 활동. 합격을 위해 - 전문 재교육 졸업장. 교육 자료는 필요한 템플릿과 예제가 함께 제공되는 전문가의 비디오 강의와 함께 시각적 노트 형식으로 제공됩니다.

3) 세 번째 입장은 자유로운 의사소통이다.

“가다/가져가다/가져오다/어디야?/함께 생각해 보자...” - 학교처럼 탁자 위에 있을 필요는 없습니다. 유치원은 점차 수업 방식에서 벗어나야 합니다. 최근 몇 년 동안 우리는 아이들을 테이블에 앉혔고, 학교에서는 앞으로 11년 동안 책상에 앉아 있을 것이므로 미취학 아동을 위한 프로젝트 활동은 관심이 있는 경우 바닥에서, 테이블에서 조직해야 합니다. 또 다른 공간.

그런데, 이제는 아이들이 깨어 있는 시간 동안에도 놀이와 학습을 위해 침실을 사용할 수 있게 되어 공간이 확장되고 있습니다. (드디어 SanPiN에서는 아이들이 자지 않는 시간에도 침실을 사용할 수 있게 되었습니다!) 또한 이동됩니다 - 그러한 세트가 있습니다 - 그러면 공간이 훨씬 더 커집니다.

4) 파트너십의 네 번째 위치는 모든 사람이 자신의 속도에 맞춰 작업할 때 수업이나 게임이 끝나는 공개 시간입니다. "프로젝트에 대한 개별 작업 속도" - 각 학생에게 일부 교육 분야를 마스터하는 자신의 수준과 단계를 제공합니다.

연방 주 교육 표준에 따르면 유치원에서의 프로젝트 활동은 무엇입니까?

L.V. Svirskaya에 따르면, “...프로젝트란 교사의 지도 하에 일련의 활동에 어린이가 참여하는 것뿐만 아니라 어린이와 성인 모두가 흥미진진한 검색 인지적 창의적 작업을 수행하는 그룹 시간을 의미합니다. 하나의 주제와 게임에 관련된 활동'3. 그녀는 많은 교사들이 저지르는 실수를 포착했습니다.

모든 프로젝트는 문제가 있는 상황에서 진행되어야 한다는 점을 상기시켜 드리고 싶습니다.

문제 상황은 성인, 교사, 어린이 모두가 공식화할 수 있습니다. 그는 와서 이렇게 묻습니다. “왜 하늘에서 비/바람이 오나요? 그거 어디서 났어? - 그러면 이것이 펼쳐지고, 교사는 직접적인 활동을 조직합니다.

모든 것을 프로젝트라고 부를 수는 없으며 유치원 교육 기관의 프로젝트 활동의 모든 주제가 적합한 것은 아닙니다. 특정 주제와 관련된 교사와 어린이 간의 모든 상호 작용이 교육 프로젝트의 틀로 변환될 수 있는 것은 아닙니다. 개발을 위해서는 “내가 가서 이것에 대한 책을 읽어줄게”와 같이 직접적인 조치로 해결할 수 없는 상황만 선택합니다.

"미취학 아동을 위한 프로젝트 활동" 가이드 N.E. Veraksa, A.N. Veraksa는 다음과 같이 설명했습니다. "프로젝트 활동에는 계획에 따라 다양한 형태의 어린이 활동이 포함됩니다.", "프로젝트를 실행하는 동안 미취학 아동은 문제 해결을 위한 다양한 옵션을 탐색하고 특정 기준에 따라 최적의 솔루션 경로를 선택합니다. .” 교사는 이것이 정리하기 정말 어려운 과정이며 모든 교사가 이를 정리할 준비가 되어 있는 것은 아니라는 점을 이해해야 합니다.

중요한 점은 교육 프로젝트의 참가자가 이를 알고 싶어하거나 동기가 부여되어야 한다는 것입니다. 여기서는 단순한 관심만으로는 충분하지 않습니다. 교사들은 학생의 관심이 얼마나 빨리 사라지는지를 종종 관찰합니다. 학생이 무엇인가를 물었고 관심이 사라졌습니다. 학생들이 적극적으로 참여하고 유치원 교육 기관의 프로젝트 주제인 아이디어의 작성자가 되도록 이러한 관심을 불러일으킬 수 있어야 합니다. 이 모든 것이 단계별로 고려되는 경우에만 교사가 연구에 포함됩니다.

연방 주 교육 표준에 따른 유치원 프로젝트 활동 주제

가정유치원 수석 교사들로 구성된 창의적인 그룹은 축적된 자료를 요약하고 훌륭한 아이디어와 기성 시나리오를 찾을 수 있는 "유치원 프로젝트 활동 조직"이라는 책을 출판했습니다. 예를 들어, "나와 내 기분", "건강의 땅에서 건강하게 자라기", "가족 극장", "문지방의 손님-집안의 기쁨", "숟가락은 테이블', '아름다운 크리스마스 트리' 등 d.

미취학 아동을 위한 유치원 교육 기관의 모든 프로젝트는 교사가 미리 만들고 계획해야 합니다. 예를 들어, “건강의 땅에서 건강하게 자라기” 프로젝트는 연구 창의적 프로젝트이며 시기적 측면에서 장기적입니다. 이 프로젝트의 목표는 어린이들에게 건강을 개선하고 유지하기 위한 전략과 기술을 스스로 수립하는 데 필요한 정보를 제공하는 것입니다. 이 프로젝트에서는 "건강한 식생활", "준수해야 할 위생 규칙", "건강한 가족"(부모가 자녀와 함께 초대되어 전체 문학 휴가가 만들어졌습니다)과 같은 매우 흥미로운 주제의 날이 열렸습니다.


































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주제에 대한 프레젠테이션:

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내용: 1. 프로젝트 방법. 2. 유치원의 디자인 기술. 3. 유치원 교육 기관의 프로젝트 유형. 4. 연구 프로젝트. 5. 정보 프로젝트. 6. 창의적인 프로젝트. 7. 다양한 연령대의 미취학 아동이 구현하는 창의적인 프로젝트의 초점. 8. 게임(어드벤처) 프로젝트. 9. 실무 중심의 프로젝트. 10. 프로젝트를 엽니다. 11. 개인 및 집단 프로젝트. 12. 프로젝트 활동의 단계적 개발. 13. 디자인 메커니즘. 14. 어린이의 디자인 기술 개발. 15. 창의적인 교육자 그룹이 프로젝트를 개발하기 위한 알고리즘.

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프로젝트 방법 프로젝트 방법은 학생들의 인지 능력 개발, 지식을 독립적으로 구성하는 능력, 정보 공간 탐색 능력, 비판적 사고 개발을 기반으로 합니다. 프로젝트 방식은 항상 학생들이 일정 기간 동안 수행하는 개인, 짝, 그룹 등 학생들의 독립적인 활동에 중점을 둡니다. 프로젝트 방법에는 항상 다양한 방법과 교육 도구를 사용하고 다른 한편으로는 과학, 공학, 기술 및 창의적 분야의 다양한 지식과 기술을 통합하는 문제 해결이 포함됩니다. 필드. 완료된 프로젝트의 결과는 "실질적"이어야 합니다. 즉, 이론적 문제인 경우 구체적인 솔루션이, 실제 문제인 경우 구체적인 결과가 구현 준비가 되어 있어야 합니다.

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디자인은 복잡한 활동이며 참가자는 산업, 개인, 사회 정치적 등 다양한 삶의 영역에 대한 새로운 개념과 아이디어를 자동으로 습득합니다. 디자인에 참여하면 어린이와 성인은 자신과 타인을 위한 새로운 조건을 스스로 개발할 수 있는 위치에 놓이게 됩니다. 상황이 바뀌면 자신도 바뀐다. 디자인에는 개인의 독창적인 솔루션과 동시에 집단적 창의성이 필요합니다. 그룹 창의성 모드로 작업함으로써 성찰 능력, 적절한 솔루션 선택 능력, 부분에서 전체를 구축하는 능력이 집중적으로 개발됩니다. 따라서 디자인은 모든 교육 과목(어린이와 성인 모두)의 사회적, 지적 창의적 자기 계발 수단 중 하나입니다.

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유치원의 디자인 기술. 디자인 기술에서 '어린이-어른' 관계는 공모를 기반으로 합니다. 이 기술을 사용하여 교사는 성인 활동 관찰, 가끔 참여, 파트너십, 최종 협력 등 어린이를 점진적으로 지도합니다. 프로젝트 기반 어린이 또는 어린이-성인 활동의 내용은 해결해야 할 교육 및 교육 과제에 따라 결정됩니다. 한 그룹의 어린이들과 함께하는 교사의 작업에는 새로운 문제를 고려하는 것이 포함되며, 이때 어린이는 문제를 독립적으로 해결할 수 있는 능력이 형성되고 개발됩니다. 아이 자신은 서로 겹겹이 쌓인 교차하고 인접한 세계의 복잡한 시스템의 일부입니다.

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그 중 일부는 명확하게 표시됩니다(자연, 인공 세계). 다른 것(정신적 삶)은 행동과 행동으로 나타나며 이를 통해 시각적이고 감각적으로 인식됩니다. 일반적으로 문제는 “아동과 그의 가족”, “아동과 자연”, “아동과 인간이 만든 세계”, “아동과 사회와 그 문화적 가치”라는 네 가지 그룹으로 구분할 수 있습니다. 유치원의 발달 공간에서 아이들은 게임을 만들고, 동화, 수수께끼, 의상 모델을 만들고, 음악 작품을 작곡합니다. 성인의 지원을 받아 창의적인 경험을 축적함으로써 그들은 연구, 창의적, 모험, 게임 및 실무 중심 프로젝트의 저자가 될 수 있습니다. 예를 들어, 볼고그라드 유치원 교육 기관 중 한 곳에서 아이들은 "나비의 땅으로의 여행", "관엽 식물의 왕국", "노래하는 숲", "천국의 섬"과 같은 프로젝트를 제안했습니다.

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집단 경험은 아이들을 서로 더 가깝게 만들고 그룹의 미기후를 개선하는 데 도움이 됩니다. 디자인 과정에서 어린이는 고객의 역할을 할 수도 있고, 아이디어의 시작부터 결과를 받을 때까지 직접적인 참여자이자 전문가의 역할을 할 수도 있고, 전문가의 역할을 할 수도 있습니다. 전문가에 따르면 프로젝트 활동에서 아동은 자신의 "자기"를 표현해야 할 필요성에 직면하게 됩니다. 특히 자신의 목표를 진술하고, 자신에 대한 생각을 표현하고, 파트너와의 토론에서 자신의 입장을 방어해야 할 때 그렇습니다. 당신의 어려움에 대해 공개적이고 명확하게 말하고, 자신을 포함하여 그 원인을 찾으십시오. 자신의 목표에서 벗어나지 않고 다른 사람과 목표를 조정하고 타협점을 찾을 수 있습니다.

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디자인에 대한 어린이의 참여 성격은 끊임없이 변화하고 있습니다. 취학 전 아동은 주로 성인의 활동을 관찰합니다. 평균적으로 – 가끔 참여하고 파트너의 역할을 마스터합니다. 노년기에는 협력으로 이동합니다. 활동에 참여하는 것은 성인이 표시, 통제 또는 평가할 특권이 없는 평등한 조건에서의 의사소통입니다. 유아원 교육 기관에서 디자인 기술을 사용하기로 결정할 때 교육자는 학생의 현재 및 즉각적인 발전 영역에 초점을 맞춰야 합니다. 디자인은 사실적 지식의 통합이 아니라 새로운 지식의 적용 및 획득(때로는 자기 교육을 통해)에 초점을 맞춘 교육적 기술입니다. 특정 프로젝트 생성에 학생이 적극적으로 참여하면 사회 문화적 환경에서 새로운 행동 방식을 익힐 수 있는 기회가 제공됩니다.

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유치원 교육 기관의 프로젝트 유형. V. Kilpatrick은 네 가지 유형을 지정합니다. 창의적(생산적); 소비자; 문제 해결(지적 어려움) 프로젝트 연습. Collings 교수는 다음과 같은 교육 프로젝트 분류를 제안했습니다. "게임" - 어린이 활동, 그룹 활동 참여(게임, 민속 무용, 극화, 다양한 유형의 오락); 주변 자연 및 사회 생활과 관련된 문제를 연구하는 것을 목표로 하는 "여행"; "서사"는 발달 과정에서 아이들이 구두, 작문, 성악(노래), 예술적(회화), 음악(피아노 연주) 형식으로 자신의 인상과 감정을 전달하는 방법을 배웁니다. 특정 유용한 제품을 만드는 것을 목표로하는 "건설적": 새집 조립, 학교 아침 식사 준비, 화단 정리.

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E. Polat는 참가자 수, 지배적 방법, 접촉 성격, 조정 방법, 기간 등 유형적 특성에 따라 프로젝트를 특성화합니다. 유아원 교육과 관련된 프로젝트 유형: 지배적인 방법에 따르면 연구, 정보 제공, 창의적, 게임, 모험, 실습 중심입니다. 콘텐츠의 성격에 따라: 아동과 그의 가족, 아동과 자연, 아동과 인공 세계, 아동, 사회 및 문화적 가치를 포함합니다. 어린이의 프로젝트 참여 성격에 따라: 고객, 전문가, 수행자, 참가자 아이디어 시작부터 결과 수신까지. 접촉의 성격: 한 연령 그룹 내에서, 다른 연령 그룹과 접촉하고, 유치원 교육 기관 내에서, 가족, 문화 기관, 공공 기관과 접촉하여 수행됩니다(공개 프로젝트). 참가자 수 기준 : 개인, 쌍, 그룹 및 정면. 기간별: 단기, 중기 및 장기.

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리서치 프로젝트. E. Polat에 따르면 명확한 구조, 정의된 목표, 모든 참가자에 대한 연구 주제의 관련성, 사회적 중요성 및 연구 결과에 대한 사려 깊은 방법이 필요합니다. “볼가 강을 따라 여행” 프로젝트를 사례로 활용한 연구 프로젝트의 구조. 목표 설정. 1일차: 아이들과의 대화, 질문, 경로 결정, 준비 정리. 2일차: 역에서 집합, 티켓 구입, 해안에서 강 관찰, 배 탑승 전 대화, 강 보트 여행, 대화, 해안에서 휴식, 돌아옴. 3일차: 감상 교환, 여행 결과를 공식화하고 발표하는 방법에 대한 토론. (게임 "내가 말해 줄게, 당신은 추측한다")

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정보 프로젝트. 목표: 일부 대상, 현상에 대한 정보를 수집한 다음 참가자에게 이에 익숙해지고 관찰된 사실을 분석 및 요약합니다. 정보 프로젝트의 구조: 정보 획득 및 처리, 결과(보고서, 그림과 사진이 포함된 앨범), 프레젠테이션. 정보 프로젝트 "스탈린그라드의 아이들". 목표 설정. 프로젝트 내용: 스탈린그라드 승리를 기념하는 전시회 디자인. 그림과 함께 스탈린그라드 전투에 관한 교사와 어린이 간의 대화입니다. 대화 "도시에는 스탈린그라드 전쟁에서 살아남은 아이들이 있었습니다." 스탈린그라드 전투에 관한 책에서 발췌한 내용을 읽어보세요.

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5. 영사 슬라이드 보기: "파블로프의 집", "스탈린그라드 영웅 도시". 6. 전시의 어린 시절에 대한 조부모와의 대화와 이후의 주제별 전시회 "가족 기록 보관소에서"의 제작. 아이들은 정보를 수집하는 종군기자입니다. 7. "군영광의 전당" 박물관 견학. 8. 스탈린그라드 전투를 기념하는 미술 스튜디오의 주제별 그림. 어린이 작품 전시. 9. 참전용사를 위한 선물 만들기. 10. 스탈린그라드에서의 승리를 기념하는 휴일. 11. 아이들의 그림과 이야기를 담은 앨범 "We don't want war" 디자인.

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창의적인 프로젝트의 분류 지배적인 동기에 따라 지배적인 창의성 유형에 따라 결과 표현의 형태에 따라 주관적인 태도 표현, 기쁨 가져오기, 지원 제공, 공동 창의성 또는 활동. 장난기 많고, 시각적이며, 건설적이며, 예술적이고 언어적이며, 예술적이고 디자인적이며, 연극적이며, 음악적입니다. 패널, 디자인, 공연, 장식, 만화, 콘서트, 휴일, 프리젠 테이션. 창의적인 프로젝트.

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대상은 아이와 가까운 사람들입니다. 4년 동안의 목표: 당신의 작품(그림, 아플리케, 공예)이 마음에 들도록 명절 선물을 만드세요. 당신의 인상에 대해 이야기하십시오. 5년 동안의 목표: 일을 기쁘게 하고, 명절 선물을 주기 위해; 당신의 인상에 대해 이야기하십시오. 사랑하는 사람의 이익을 고려하십시오. 6~7세 목표: 명절 선물 만들기, 예상치 못한 놀라움으로 놀라움을 선사하세요. 가족에게 필요한 것을 만드십시오. 사랑하는 사람의 관심과 욕구를 고려하십시오. 당신의 일에 기쁨을 가져다주세요. 다양한 연령대의 미취학 아동이 구현하는 창의적인 프로젝트의 초점입니다.

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대상: 좋아하는 장난감, 동화 속 영웅, 단편, 만화, 허구의 이야기. 4년간의 목표: 어려운 상황에 도움을 주시고, 깜짝 선물을 주세요. 6년간의 목표: 독립적으로 그리고 성인과 함께 사물 기반 놀이 환경을 구성하고 조성하는 데 참여합니다. 문학적 인물에 대한 도덕적, 미적 태도의 표현. 5년간의 목표: 젊은 그룹과 동일하며 조직에 참여하고 개체 게임 환경(풍경, 소품)을 만듭니다. 7년 동안의 목표: 아이들이 사물 기반 놀이 환경을 구성하도록 돕는 것과 동일합니다.

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목표 - 또래 목표 4년: 친구에게 깜짝 선물을 주세요. 6년 동안의 목표: 선물을 주고, 친구의 생일을 맞아 놀라게 해 주고, 무언가로 그를 행복하게 만들어 주세요. 5년 목표: 동료의 필요와 관심을 고려하여 깜짝 선물을 제공하는 것입니다. 7년간의 목표: 이전 연령대와 동일합니다.

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개체 – 나이가 많은 어린이. 6학년 목표: 나이가 많은 친구에게 명절 선물을 주세요. 나이가 많은 아이들과 함께 유치원 교육 기관의 다양한 건물 설계에 참여하십시오. 5년 목표: 선물로 나이 많은 친구에게 기쁨을 주기. 7년간의 목표: 이전 연령대와 동일합니다.

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대상: 어린 아이들. 4년차 목표: 아이들이 장난감으로 행복해지도록 하세요. 공예품, 명절 선물 등이 물건 놀이 환경의 조직과 디자인에 참여합니다. 6년간의 목표: 이전 연령대와 동일합니다. 어린 미취학 아동의 수업 준비에 참여합니다. 그들을 위한 콘서트 프로그램. 5년간의 목표: 이전 연령대와 동일합니다. 휴일을 위해 아이들 그룹을 꾸미는 데 도움을 주세요. 7년간의 목표: 이전 연령대와 동일합니다.

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게임(어드벤처) 프로젝트. 게임 프로젝트의 구조는 이제 막 윤곽이 잡혀 있으며 참가자는 자신의 캐릭터와 콘텐츠에 따라 특정 역할을 맡습니다. 이는 상상의 상황에서 사회적 또는 비즈니스 관계를 시뮬레이션하는 문학적 인물일 수도 있고 가상의 인물일 수도 있습니다. 이러한 프로젝트의 창의성 수준은 높지만 지배적인 활동 유형은 여전히 ​​역할극입니다. 어른이 학생들에게 문제를 제시합니다. 미취학 아동은 주어진 조건과 플레이 위치에 초점을 맞춰 행동을 디자인합니다. 놀이 위치에는 아동 발달의 이념적 측면과 성격 특성이 모두 포함됩니다. 게임(어드벤쳐) 프로젝트는 음모를 발전시키는 원칙을 바탕으로 구축되었습니다. 문제를 해결하는 전체 과정에서 아이들의 활동은 약화되지 않습니다. 미취학 아동은 목표가 완전히 달성될 때까지 예측, 추측, 가정을 합니다.

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실무 중심의 프로젝트. 실천 중심 프로젝트는 사회적 이익을 지향하는 참가자 활동의 예상 결과가 명확하게 정의되어 있다는 점에서 구별됩니다. 실무 중심 프로젝트에는 개별 단계(노력 조정, 결과 논의, 실제로 구현하는 방법 논의, 프로젝트 평가)에서 신중한 구조와 작업 구성이 필요합니다.

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프로젝트를 엽니다. 가장 일반적인 디자인은 한 연령대에 속합니다. 교사와 어린이는 서로의 창의적 능력과 사회적 자질을 잘 알기 때문에 어려움을 겪지 않습니다. 그룹의 주제-공간 환경을 이해합니다. 다른 그룹과의 공동 프로젝트 참여는 아이들에게 새로운 감동을 선사하고, 새로운 감정을 경험하게 하며, 주변 사람들의 공감을 이끌어냅니다. 유치원 교육 기관 내에서 연락처와 프로젝트를 구성하는 것은 더 어렵습니다(예: "만우절", "동화 주간"). 현재 문제를 파악하고 어린이 또는 어린이-성인 프로젝트의 조건과 형태를 생각하는 것이 필요하기 때문에 교사들 사이에서 높은 수준의 관리 (창의적, 조직적) 기술 개발이 필요합니다. 가장 복잡한 것은 가족, 문화 기관, 공공 기관과 접촉하여 구현되는 공개 프로젝트입니다. 그러나 아이의 발달에 높은 결과를 제공하고 삶의 공간을 확장하는 것은 바로 그들입니다.

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개인 및 집단 프로젝트. 개별 프로젝트. 아동의 문화적 경험을 풍부하게 하도록 고안된 자율적으로 수행됩니다. 이를 통해 문제 해결(동화 구성 및 설명)의 장애물을 극복하는 능력이 모니터링됩니다. 아이가 주도권을 갖고, 실수와 성취를 경험하고, 능력을 발휘하는 법을 배우기 때문에 개별 디자인의 가치는 부인할 수 없습니다. 페어 프로젝트. 한 쌍의 참가자가 수행합니다. 아이들은 협력 기술을 습득하고, 같은 공간에서 함께 행동하는 방법을 배우고, 공통의 문제를 해결하고, 적절한 해결책을 선택합니다. 그룹 프로젝트. 참가자 그룹(3~10~12명)이 진행합니다. 정면 (집단) 프로젝트. 팀 전체가 수행합니다.

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단기 프로젝트. 작은 문제나 더 큰 문제의 일부를 해결하는 것을 목표로 합니다. 성인과의 공동 활동 또는 독립적인 어린이 활동(얼음의 특성 연구, 워크숍에서 예술가의 활동 연구)의 일환으로 특별히 조직된 하나 이상의 수업에서 실행할 수 있습니다. 중간 기간의 프로젝트. 며칠 또는 몇 주 안에 문제를 해결하도록 설계되었습니다(휴가 준비, 여행, 동화 쓰기 및 연출). 장기 프로젝트(1~수개월). 그들은 극복하기 위해 노력과 충분한 시간이 필요한 주요 문제(예: 조상 조사)를 해결하고 있습니다.

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어린이의 활동 계획(성인이 파트너로 참여할 수 있음), 프로젝트 실행 수단 결정. 어른들의 도움을 거의 받지 않고 어린이들의 활동을 계획하고, 프로젝트 실행 수단과 방법을 결정합니다. 계획 활동에 어린이를 참여시키고 계획을 실행합니다. 3단계: 아이들은 프로젝트의 목표와 앞으로의 활동의 동기를 독립적으로 결정하고 결과를 예측합니다. 프로젝트 목표, 향후 활동의 공동 결정, 결과 예측. 프로젝트의 목적, 동기에 대한 성인의 결정. 2단계 아동 또는 양측 모두의 필요를 충족하는 문제를 성인 또는 아동이 식별합니다. (성인이나 어린이가) 어린이 또는 둘 다의 요구 사항을 충족하는 문제를 식별합니다. 어린이의 요구를 충족하고 성인의 문제를 식별하는 흥미로운 시작입니다. 1단계 III 단계 II 단계 I 단계 행동 알고리즘 프로젝트 활동의 단계별 개발.

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디자인 개발에 대한 전망을 결정합니다. 아이들과 함께 디자인 전망을 결정하십시오. 6단계 작업 진행 결과, 모두의 행동에 대해 논의하고, 성공 및 실패 이유를 찾아냅니다. 결과, 작업 진행, 모두의 행동에 대해 토론하고 성공과 실패의 이유를 찾아냅니다. 프로젝트 구현에 대한 공동 분석, 결과 경험. 5단계 어린이는 프로젝트 수행, 창의적인 논쟁, 합의, 상호 학습, 어린이 서로 돕기 어린이는 프로젝트 수행, 어른과 차별화된 도움을 받습니다. 어른과 아이가 함께 결과를 향해 나아가는 것입니다. 4단계

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디자인 메커니즘. 교사는 어린이의 생산 활동 조직자 역할을 하며 정보 소스, 컨설턴트, 전문가입니다. 이 경우 성인은 아동의 파트너이자 자기 계발 보조자 역할을 합니다. 어린이 활동의 ​​창의적 특성, 독립성, 동료 및 성인에 대한 어린이의 책임감으로 인해 동기 부여가 강화됩니다. 디자인 기술은 그룹의 주체-인지 공간의 적절한 구성을 요구합니다. 유치원 교육 기관은 미취학 아동을 위한 구독 및 독서실, 오디오 및 비디오 센터를 포함한 어린이 미디어 도서관을 갖추고 있습니다. 디자인 기술은 교사-어린이, 어린이-어린이, 어린이-부모 등 다양한 조합으로 교육 과정 참가자의 공동 활동에 중점을 둡니다.

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디자인 기술의 장점 중 하나는 각 어린이가 팀에서 중요하고 필요한 존재로 인식된다는 것입니다. 성인(외부)에 의한 통제는 작업 결과 평가를 대체합니다. 미취학 아동 작업의 사적이고 구체적인 결과는 그림, 공예품, 아플리케, 앨범, 책, 동화, 준비된 콘서트, 공연 또는 야채 수확이 될 수 있습니다. 미취학 아동은 프로젝트 주제를 독립적으로 생각해내는 방법을 배웁니다. 그는 복잡한 질문에 대한 간단한 답은 없으며 각 현상을 다른 각도에서 연구해야 한다는 이해와 논리를 발전시킵니다. 그는 진정한 활동과 독립성을 발전시킵니다. 프로젝트 생성 및 실행에 부모가 참여하면 자신과 자녀에 대한 학습에 대한 관심이 자극되고 미취학 아동 양육 분야에서 문화적 역량이 향상됩니다.

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어린이의 디자인 기술 개발. 디자인의 주요 기능은 프로그램의 윤곽을 잡고 추가 목표 조치를 위한 수단을 선택하는 것입니다. 유아원 교육 기관에서 디자인 기술을 구현하는 것은 미취학 아동의 문화적 자기 개발 문제와 디자인주기에 대한 친숙 함을 지향하는 것에서 시작됩니다. 설계 프로세스는 프로젝트 개발, 구현, 결과 분석의 세 단계로 구성됩니다. 다음을 종합적으로 디자인할 수 있습니다: 마티네, 엔터테인먼트의 저녁; 다양한 주제와 교육 방향의 창의성의 시대; 창작 주간(연극, 문학, 건강); 휴가. 프로젝트 구현 및 방어 기준: 프로젝트의 관련성, 제안된 솔루션의 현실, 아동 발달에 대한 실질적인 초점. 개발의 양과 완전성, 독립성, 완전성.

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분석 및 합성 지원(그룹의 요청에 따라) 관찰. 업무의 형성, 정보의 축적. 성공 기준의 선택 및 정당화. 문제 분석. 정보 출처의 식별. 목표를 설정하고 결과를 평가하기 위한 기준을 선택합니다. 팀 내 역할 분배. 디자인에 대한 기획 동기, 프로젝트의 목적에 대한 설명. 사용 가능한 정보의 명확화, 작업에 대한 토론. (주제) 문제의 정의. 참가자 그룹을 선택합니다. 과학 및 방법론적 서비스의 초기 활동 프로젝트 그룹의 활동 작업 단계 창의적인 교육자 그룹이 프로젝트를 개발하기 위한 알고리즘입니다.

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프로젝트 결과의 집단 분석 및 평가에 참여합니다. 프로젝트 보호. 프로젝트 결과의 집단 평가에 참여합니다. 방어 준비. 설계 프로세스의 이론적 근거. 얻은 결과에 대한 설명과 평가. 프로젝트 보호 관찰. 분석 프로세스를 지시합니다(필요한 경우). 집단 프로젝트 분석 및 자체 평가에 참여합니다. 프로젝트 구현, 달성된 결과(성공 및 실패) 분석. 결과 평가 관찰, 조언(그룹의 요청에 따라). 프로젝트와 디자인 작업을 수행하십시오. 프로젝트 구현. 실행 관찰. 상담. 정보 작업. 아이디어의 종합 및 분석. 정보 수집 및 명확화. 대안에 대한 토론. 최적의 옵션을 선택합니다. 활동 계획의 명확화. 의사결정

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