Skyrim ricerca a tempo infinito. Dalla parte dell'Impero o della neutralità

Scelta difficile Ansiosa e vuota. Un passo prima della decisione, Un momento prima dell'inizio dell'attività. La paura si sta insinuando su di me.

Una bufera di neve è una manifestazione di forze naturali. Può essere calma e pacifica. Ma può anche essere duro, arrabbiato e spietato. E oggi è proprio un caso del genere. Il cielo bianco e le nuvole pallide sopra la testa creano un tetto pesante che sembra una fitta nebbia. Puoi sentire le continue raffiche di vento nel regno della neve. Il vento freddo mi trafigge il corpo fino alle ossa. Forse posso gridare "Lok Ba Kor" in modo che l'oscurità si dissipi e il tempo diventi sereno, ma posso cambiare qualcosa in questo luogo veramente sacro? Soprattutto in una situazione del genere, questo tempo è persino appropriato. Un breve nitrito della regina Alfsigra mi ha riportato alla realtà. Sono all'ingresso dell'Alto Hrothgar. Presto lì, anche se temporaneamente, il destino di Skyrim sarà deciso. Impero o Mantelli della Tempesta? Mi pongo questa domanda da molto tempo, precisamente dal momento in cui sono stato quasi giustiziato. Il drago mi ha salvato. È a lui che devo la mia vita. E ora tutti si sono riuniti alla Gola del Mondo per decidere come sbarazzarsi dei rettili alati intelligenti. Ho molte decisioni da prendere oggi. Non devo ancora schierarmi, perché potrebbe non esserci pace tra le due parti in guerra. Forse molti nord mi condanneranno, dato che dovrei stare dalla parte di Ulfric, ma non posso partecipare a una guerra civile. La neve continua a cadere a grossi fiocchi. Detesto tanto entrare a Hrothgar, ma capisco che questo deve essere fatto. Alla fine ho deciso. Salgo le scale di pietra, apro lentamente la porta ed entro. Non fa più così freddo qui. Arngeir mi sta già aspettando in mezzo al corridoio. - Allora, è successo. Il popolo della battaglia si è radunato qui in queste sale. Era impossibile accettare di riunire questo consiglio qui. I Barbagrigia non avrebbero dovuto interferire in tali questioni - posso vedere che non lo approva davvero, ma capisce che questa è l'unica possibilità per sbarazzarsi dei draghi una volta per tutte. - Non preoccuparti. Li costringerò ad accettare la pace - a parte questo, non posso dire nulla. Devo convincerlo che sto facendo tutto bene. - Mondo? Io dubito. Hanno deciso di deporre le armi per un po', ma solo per guadagnare forza per un nuovo spargimento di sangue - Angeir dice la verità. Tutto è proprio così. Sono guidati dalla brama di profitto. - Non sono ancora stanchi della guerra. Sapete cosa i Nord chiamavano guerra nei tempi antichi? "Tempo infinito" Così va. È troppo tardi per pentirsi. Siamo già qui. Siediti al tavolo del consiglio e vedremo quanto sono saggi questi guerrieri di Skyrim. Non appena Arngeir ebbe finito di parlare, la porta d'ingresso si aprì. Soffiava freddo. Le lame entrano nella sala. Ma cosa ci fanno qui? Delphine indossò l'armatura delle lame. - Così. Arngeir, vero? Sai perché siamo venuti. Ci fai entrare o no? Delphine era persistente. Apparentemente voleva davvero sapere cosa sarebbe successo all'incontro. Arngeir fu colto alla sprovvista dal loro arrivo, così come me. - Non sei stato invitato qui. Non sei il benvenuto qui - la sua voce era sempre bassa, ma ora sembrava molto forte nella stanza vuota del castello. La sua faccia è cambiata. Non aveva più quello sguardo indifferente con cui mi salutava. Arricciò il viso, gli occhi pieni di rabbia. “Abbiamo tanto diritto di far parte di questo consiglio quanto te. No. Anche più del tuo, perché siamo stati noi a mettere i Dovakin sulla vera strada. Delphine era persistente. - Eh? In verità, l'orgoglio delle lame non conosce limiti. - Arngeir parlava già con calma, placando la rabbia. - Delphine, non siamo venuti qui per ricordare vecchie lamentele. Per la prima volta oggi ho sentito Esbern. Questo vecchio è molto saggio. Ha avuto una vita difficile. Non trascorse i suoi ultimi giorni in tunnel grigi e cupi. È l'archivista dell'Ordine delle Lame, quasi completamente distrutto subito dopo la fine della Grande Guerra. Secondo il Concordato White-Gold, i Thalmor misero fuori legge le lame. Fu dagli agenti dei Thalmor che Esbern si nascondeva in istituzioni cupe come il Rat Hole, quindi per così tanto tempo riuscì a leggere molti libri sui draghi. Pertanto, mi fido di lui e credo che stia dicendo la verità. - Il tempo non aspetta. Alduin deve essere fermato. Non avresti riunito questo consiglio, Angeir, se avessi pensato diversamente. Sappiamo molto sui draghi, su Alduin e su come puoi sconfiggerlo. Quindi non puoi fare a meno di noi. Sì, Arngeir, è vero. E anche tu non oserai negarlo. - Bene. Entra. - Arngeir si è già riconciliato. Inoltre, sono davvero utili. Mi lasciano solo. La torcia si spegnerà in questa stanza, quindi presto sarà buio qui. Cammino in avanti lungo un breve e stretto corridoio. Le pareti sono tutte uguali. Pietra, muto. Ma sento già gli argomenti dietro il muro. Come non voglio andarci. Tutti mi chiederanno qualcosa. Per quanto riguarda me? Sono solo un normale Nord che ha avuto la fortuna di nascere Dovahkiin. Il corridoio è buio. Le torce qui si spegneranno presto. Passo accanto alle stanze delle barbe grigie e mi fermo. Un giro. Hai solo bisogno di girare l'angolo. Ma è così difficile. È sempre stato difficile per me scegliere qualcosa. Quindi ora, probabilmente, uno dei momenti più importanti della mia vita. Se sopravviverò a questo giorno, mi rallegrerò e lo ricorderò per il resto della mia vita. E che gli dei mi perdonino se faccio qualcosa di sbagliato oggi. La paura svanisce, lasciando un vuoto pietoso dentro di me. Le conversazioni dietro il muro si accelerarono. E questo significa che è ora per me. Che gli dei mi aiutino! Nel mezzo di una stanza abbastanza grande c'è un enorme tavolo ovale. Dentro il tavolo, al centro, c'è un fuoco che riempie di calore l'intera stanza. Le pareti sono la stessa pietra, grigie, vuote. Sentivano solo le urla delle barbe grigie. E oggi sentiranno qualcosa di nuovo, qualcosa che non è mai successo qui prima. Sento già rabbia e odio da parte loro. A quanto pare, sono già riusciti ad assorbire tutti i sentimenti negativi del pubblico. Sull'alto Hrothgar si radunarono due parti in guerra. Impero e ribelli. Legionari e Mantelli della Tempesta. Coloro che stanno dormendo per gli Altmer e coloro che sono contro la tirannia dei Thalmor. Quello che vuole portare la pace a Skyrim e quello che ha sollevato le persone alla rivolta. Due facce completamente diverse. I negoziati, credo, saranno molto emotivi e vivaci. Possano gli dei aiutarmi. - Ora che tutti si sono riuniti, per favore, prendete posto, e cominceremo, - disse Arngeir, avvicinandosi al tavolo e sedendosi di fronte a me, - Spero che siate venuti tutti qui con un desiderio... - No! Ci insulti invitando a queste trattative lei, il principale persecutore di Talos? Ulfric non lo lasciò finire. La voce di Manto della Tempesta squarciò l'aria ed echeggiò nella stanza. «Non durò a lungo», disse il legato a Rikke, che era seduto alla mia sinistra. - Diplomaticamente, come sempre! disse Balgruuf con rammarico, ma nessuno sembra ascoltarlo tranne me. E hanno ragione. Non siamo venuti qui per insultarci a vicenda, ma per cercare una soluzione a un problema più importante. Perché nessuno lo capisce? - Ascolta, ascolta! disse Galmar, che era seduto alla mia destra. Ha la stessa voce forte e scontenta di Ulfric, quindi tutti lo hanno sentito - ascoltiamo cosa ha da dire. - Ho tutto il diritto di essere qui. Devo assicurarmi che le decisioni che prendi non siano in contraddizione con il Concordato Oro Bianco - da un lato, Elenwen ha ragione. Ma valeva la pena invitarla qui per peggiorare la sua relazione con Ulfric? - Fa parte della delegazione imperiale. E non sta a te decidere chi portare al consiglio - dopotutto, Tullius era il principale dalla parte dell'impero e poteva davvero invitare chiunque qui, specialmente il primo emissario dei Thalmor a Skyrim. - Per favore. Se discuti sui termini dei negoziati, non saremo d'accordo su nulla. Penso che valga la pena ascoltare quello che ha da dire la libellula. - Bene, questi imperiali sono arroganti, vero? Pensare che sarò seduto al tavolo con questa roba Thalmor. O se ne va, o io! Ulfric si alzò da tavola e aspettò la mia risposta. Tutti mi guardavano. E mi sembra di aver ingoiato la mia lingua. Non so cosa dire. Ulfric se ne andrà davvero se lascio l'Altmer nel consiglio, o vuole davvero mettermi alla prova? Tante domande, ma nessuna risposta. I secondi passano uno dopo l'altro e ho già bisogno di dire qualcosa. - Cosa c'è di male? Queste sono le formalità che devono essere seguite. Inoltre, probabilmente non solo sei scontento che sia qui, - ho detto l'ultima frase, il più silenziosamente possibile, in modo che solo Petrel potesse sentirmi. «Forse, ma portarla qui è una provocazione. Tullius deve imparare a non prendermi in giro. - Lascia che sia come vuole Tullius, - Continuo a convincerlo a lasciare Elenwen nel consiglio, - Più tardi dovrà fare delle concessioni. - Penso che sia un grosso errore, ma mi affiderò alla tua decisione in merito. Sono contento che questo problema sia stato risolto e probabilmente ho preso la decisione giusta. Ma lei guarderà solo. Non negozierò con lei, è chiaro? – ora si rivolse all'elfo. - Ulfric, perché tanto odio? Non sono i Thalmor che stanno bruciando le vostre fattorie e uccidendo i vostri figli,” disse così gentilmente, guardando Stormcloak. Le estremità delle sue labbra si curvarono in un sorriso malvagio. - Sai benissimo che non lo è. Non questa volta - sembra che Ulfric abbia dovuto arrendersi e ora devi guardarlo in modo che non trovi trucchi sporchi. - E ora che la questione è risolta, possiamo tornare alle trattative? “Angeir è l'unica persona non interessata a queste trattative. Ha solo bisogno del risultato: sconfiggere Alduin, e non è interessato alla guerra civile, ai disaccordi e alla divisione nel paese. - Per prima cosa devo dire una cosa - come spero che Ulfric non ricominci a litigare con Elenwen o con Tullius. Non voglio interferire nella politica delle due parti adesso - ho accettato di prendere parte a questo consiglio solo per sbarazzarmi dei draghi. Non ho altro da dire, a meno che l'Impero non sia pronto a rinunciare a cercare di sottomettere il popolo libero di Skyrim. Siamo qui per discutere di una tregua temporanea e dare al Sangue di Drago l'opportunità di affrontare i draghi. Non più. Credo che il fatto stesso di negoziare con gli imperi sia già un grande gesto. - Hai finito? Sei venuto qui per esercitare la tua retorica? O mettiamoci al lavoro? Tullio alzò la voce. "Sì, mettiamoci al lavoro", urlò Ulfric altrettanto forte. - Siamo pronti per continuare? Arngeir, Jarl Ulfric, ricominciò. Generale Tullio. Questo è un consiglio senza precedenti. Ci siamo riuniti qui su richiesta del Dovakin. Chiedo a tutti i presenti di rispettare lo spirito di High Hrothgor e di fare tutto il possibile per ottenere una pace duratura a Skyrim. Chi vuole aprire le trattative? Arngeir guardò i rappresentanti di ogni lato. Ora divideranno le città. Perché non posso sparire da qui? - Per gli affari - disse Ulfric - abbiamo bisogno di Markarth. Questo è il nostro prezzo per una tregua. "Allora è per questo che sei qui, Ulfric?" – per la prima volta sento Elisif. "Osi insultare i Barbagrigia cercando di usare questo consiglio a tuo vantaggio?" - Jarl Elisif, lascia fare a me - era chiaro che Tullius vuole prendere tutto nelle sue mani e impedire a Elisif di negoziare. - Generale, è scandaloso! Non puoi accettare le sue richieste! Pensavo fossimo qui per discutere di una tregua! Era persistente e irremovibile nella sua posizione. - Elisif! Ho detto lascia fare a me! - Tullius era chiaramente scontento di questa posizione dello jarl, ma non poteva permettere al giovane e inesperto Elisif di condurre trattative. "Ulfric, ti aspetti seriamente che presentiamo Markarth al tavolo delle trattative proprio così?" Speri di ottenere nel consiglio ciò che non potresti ottenere sul campo di battaglia? - È improbabile che Jarl Ulfric si aspettasse di ottenere qualcosa del genere. Cosa vorrà in cambio l'impero? Arngeir si rivolse a Tullius. - Attesa. Generale, non consegnerai semplicemente Markarth a questo traditore, vero? – Elisif chiaramente non capiva perché fosse necessario cedere ai nemici possedimenti così importanti. - Basta, - Tullius fece tacere tutti i presenti, - Voglio chiarire una cosa. Non ho chiamato questo consiglio. Personalmente, penso che sia una perdita di tempo. Sei un traditore, Ulfric, e morirai da traditore. Ma almeno negozierò onestamente. Dato che siamo qui su richiesta del Dovahkiin, voglio sapere cosa pensa che sia Markarth. Ancora una domanda per me. Non so cosa rispondere. Le città e la loro posizione vengono immediatamente ricordate. Ancora una volta, tutti aspettano la mia risposta. Quale città equivale a Markarth? Forse Riften. Sì, e sono più o meno gli stessi in relazione alle due capitali. - Rift. Penso che sarà un affare equo - ho risposto correttamente? Cosa dirà il generale a questo? Supportami o no? - Mi piace. È ben fortificato, facilmente rifornito dal lago Khonrik, e lì c'è più che abbastanza miele. Sono felice che le nostre opinioni coincidano, - oh, quanto sono felice che il generale la pensi allo stesso modo, - L'hai sentita Ulfric. Abbiamo fatto un'offerta equa. Sei pronto per trattative serie? “Mi aspettavo di più da te, dragonide,” Ulfric sembrò ignorare le parole del generale. Mi guarda negli occhi e continua a dire: sono venuto qui con le migliori intenzioni, ma tu sostieni l'Impero in ogni momento. Quanto a te, generale Tullius, Galmar aveva ragione. È ancora inutile parlare con l'Impero, - si voltò per gridare, alzandosi dal tavolo, - se pensi di poter tenere Markarth, allora ti sbagli, proprio come il tuo imperatore quando ha dato la nostra libertà e adorazione al Talmor. Skyrim non si inchinerà mai più sotto il falso Impero, che si preoccupa solo di se stesso, costringendo i Nord a dimenticare il Dio più importante e diventare un letto per i Thalmor, - guardò involontariamente Elenwen, - andiamo, Galmar. Avrei dovuto ascoltarti dall'inizio. Il nostro soggiorno qui è inutile. Non risolveremo nulla. «Sei sempre stato uno sciocco, Ulfric. In diplomazia sei debole come sul campo di battaglia”, alla fine Tullius decise di insultarlo, perché Ulfric se ne sarebbe andato comunque e non saremmo d'accordo sulla pace. - Basta! Sei così cieco da non vedere il vero pericolo? - almeno qualcuno mi capisce su questo consiglio. Grazie Esber per il tuo supporto. - Ti siedi qui e litighi, ed è tutto inutile. E il destino, probabilmente, dell'intera Tamriel è in bilico e dipende solo da te! - È con te, Delphine? Jarl Ulfric la guardò con dispiacere. "Se è così, ti consiglio di dirgli di chiudere la bocca." - È con me. E consiglio a entrambi di ascoltare quello che ha da dire prima di prendere decisioni affrettate. - Non vedi il pericolo? Esbern ha continuato. "Non capisci cosa significa il ritorno dei draghi?" – cominciò a girare intorno al tavolo, guardandosi intorno a tutti i presenti. Alduino è tornato! Divoratore di mondi! Già a Sovngarde sta divorando le anime dei tuoi compagni morti! Diventa più forte con ogni soldato che muore nella tua guerra insensata! Non puoi dimenticare l'odio anche di fronte al pericolo mortale? Il silenzio era sospeso nell'aria. Tutti cominciarono a pensare alle parole che il vecchio saggio aveva appena detto. Elenwen ruppe il silenzio del momento. - Un discorso meraviglioso, ma cosa c'entra con... - non fece in tempo a finire. - Stai zitto! gridò Ulfric. «Se si tratta davvero di Alduin, abbiamo entrambi qualcosa da perdere, Tullius, non dimenticare. Torniamo al lavoro, - Ulfrik si sedette al tavolo, - non c'è bisogno di vendermi cazzate. Non acconsentirò a tali condizioni. - Sicuramente hai dei pensieri su questo, eh, Ulfric? chiese Tullio. - Sì, così com'è. Ci darai Falkreath. "Quante altre richieste hai, Ulfric?" Vuoi che ti dia tutto Skyrim? Tullio era dispiaciuto. - Temo di non avere scelta. Lascia che sia il Sangue di Drago a decidere. Anche se comincio a dubitare della tua onestà. Ancora una domanda per me. Perché non possono decidere tutto senza di me? Bene allora. Ulfric, mi sembra, voglia già molto, ma se rifiuto, se ne andrà, se ne andrà subito. A quanto pare non durerà a lungo. Tutti mi guardano così intensamente. Devo dire cosa ne penso. L'Impero deve rinunciare a Falkreath, altrimenti non ci sarà sicuramente pace. «L'Impero rinuncerà a Falkreath» dico piano. "Parli come una vera figlia di Skyrim", disse lo Jarl di Windhelm, sorridendo. - Penso che sia il meglio che potessimo sperare. "Penso che abbiamo un accordo", afferma Arngeir, il che significa che il consiglio sta volgendo al termine. - Jarl Ulfric, generale Tullius, ora abbiamo raggiunto il prossimo accordo. Markarth sarà ceduto ai Mantelli della Tempesta, le forze di Ulfric lasceranno Riften e permetteranno alle truppe imperiali di entrare lì, Falkreath sarà ceduto a Ulfric. Siete entrambi d'accordo con questi termini? "I Figli di Skyrim mantengono la loro parola finché l'Impero mantiene la sua", disse Ulfric alla fine. Che ne dici, Elisif? Accetti queste condizioni? "Non ho niente da dire a questo assassino", rispose lo Jarl della Solitudine. - Generale, ti sei dimostrato un degno amico, quindi sono sicuro che proteggerai i nostri interessi. Grazie, Jarl Elisif. Grazie per la tua fedeltà. L'Impero può accettare tali condizioni. Ma il termine della tregua temporanea sarà valido finché i draghi non cesseranno di essere una minaccia per noi. Allora, Ulfric, aspetta l'ora della resa dei conti. Verrà sicuramente. - Andiamo, Galmar, abbiamo un sacco di cose da fare, - disse il Petrel alla fine e lasciò rapidamente la stanza. "La perdita di Markarth è un prezzo alto da pagare per una tregua", ha detto Balgruuf mentre gli passavo davanti. - Jarl Balgruuf, spero che tu abbia familiarità con il piano del Dovahkiin, - gli si rivolse Arngeir. - Sì. Sono pronto a recitare la mia parte, - si rivolse a me. - Dì la parola e la mia gente farà di tutto per aiutarti a chiudere la trappola. Poi tutti hanno iniziato a parlare di come catturare il drago. Ma non posso più essere in questo posto. Esco dalla stanza, corro lungo il corridoio e attraverso il corridoio, apro la porta che dà sulla strada, e sono felice che questa difficile prova sia finita per me. Dal cielo continuano a cadere soffici fiocchi di neve. Solo ora cominciarono a cadere dolcemente e dolcemente sul terreno ghiacciato. Prima c'era una forte bufera di neve. Ora è tutto diverso. Il cielo che prima sembrava grigio ora è sereno. Ora sembra così alto. La Gola del Mondo è la montagna più alta e maestosa di Skyrim e di tutta Tamriel, la custode di tutti i ghiacciai e delle nevi che non si sciolgono. Le sue cime non si tolgono mai i cappucci da neve. Nevica sempre qui. In montagna, una persona è la più vicina al cielo maestoso. Non guarda il tempo. Va per la sua strada. Le nuvole, perse nel tempo e nello spazio, non hanno fretta. Dove hanno fretta? Il cielo è infinito. In confronto ad esso, tutto il resto sembra così piccolo e insignificante. Anche l'apparizione dei draghi è solo una frazione del tempo. Ma forse a causa dei draghi arriverà la fine di tutti i tempi e anche questo cielo alto e infinito può scomparire. Quindi ora devo andare a Whiterun e catturare il drago lì in modo che questo cielo infinito e alto non scompaia mai.

Il personaggio principale dovrà andare da High Hrothgar e parlare con Arngeir. Barbagrigia non è molto contento del suo ruolo, ma accetta di negoziare. Ora devi avvisare entrambe le parti al riguardo: la Legione Imperiale e i Mantelli della Tempesta. Dovrai convincere Tullius in Solitude e Ulfric in Windhelm, quindi tornare dai Greybeards. All'incontro parteciperanno anche i rappresentanti delle Blade (Delphina ed Esbern) e dei Thalmor (Elenwen). Dopo aver parlato con Arngeir, il personaggio principale deve sedersi al tavolo delle trattative.

A questo punto, puoi scegliere tra un gran numero di scenari diversi, che dipendono dalle preferenze politiche del protagonista e dai rapporti con le varie fazioni, oltre al fatto se Dovahkiin sostiene una parte qualsiasi nella guerra civile o rimane neutrale. Alcune delle opzioni seguenti potrebbero non essere disponibili.

Non appena il protagonista si siede ei rappresentanti dell'Impero prendono posto a tavola, Ulfric comincerà a lamentarsi della presenza di Elenwen. Ne chiederà la rimozione. È possibile chiederle di andarsene o permetterle di rimanere, il che darà un'unità di localizzazione da una delle parti. In un modo o nell'altro, Ulfric si calmerà finalmente e le trattative inizieranno.

Nonostante in realtà le trattative stesse non siano ancora iniziate, la scelta di rimuovere o meno Elenwen influenzerà l'ulteriore reazione dei partecipanti alle decisioni del protagonista. Ad esempio, se Dovakin fa una scelta a favore di una parte due volte e fa la stessa scelta in presenza di un emissario Thalmor, una certa parte considererà questo ingiusto, cosa che non farebbe in assenza di un ambasciatore. Anche se assicurarsi che tutti siano felici, forse, è impossibile.

Ora devi decidere dove si troveranno le truppe delle parti. Ulfric chiede Markarth e Morthal, mentre le Nebbie richiedono Dawnstar e Riften.

Tavolo da conferenza su High Hrothgar

Se il protagonista è neutrale o è un sostenitore dell'Impero, la prima questione negoziale sarà il trasferimento di Markarth agli Stormcloaks. Ulfric desidera ardentemente mettergli le mani addosso. In cambio, puoi dare Tullia Riften o Winterhold.

Il prossimo punto all'ordine del giorno dei negoziati è il pagamento da parte di Ulfric di un compenso materiale per il massacro della sua stessa gente. Furioso, Galmar cercherà di ricordare come gli Imperiali hanno ucciso persone a sangue freddo in un luogo sconosciuto, ma sarà ucciso. Dovakin, a sua volta, può scegliere se pagare Ulfric per il crimine o meno.

Se il protagonista decide che Manto della Tempesta non dovrebbe ripagare, il generale Tullius rivolgerà la sua attenzione a Winterhold. Vuole che un sostenitore dell'Impero diventi Jarl. Se è stato deciso di prendere Dunstar e un risarcimento, in caso di accordo con la richiesta di Tullius, i negoziati saranno completati. Una delle parti si lamenterà del fatto che Dovakin permetta troppo all'altra parte, ed esprimerà dubbi sull'imparzialità del protagonista, ma accetterà comunque i termini del contratto.

Nota: anche se non sei d'accordo con la richiesta di vendetta di Ulfric per Karthwasten e dai a Tullia Winterhold, il generale potrebbe parlare negativamente del personaggio principale.

Durante le trattative, Ulfric e Galmar saranno sconvolti, dicendo che anche queste trattative sono un grande gesto. Tullius dirà che almeno negozierà onestamente. Esbern li interromperà e ricorderà loro che i draghi stanno attaccando entrambe le parti e che questo patto è necessario per sconfiggere Alduin. Ulfric sarà offeso e chiederà a Esbern di stare attento alla sua lingua. Se Elenwen è rimasta alla riunione, ricorderà ai presenti che è solo un'osservatrice.

Quando la tregua sarà conclusa, Arngeir metterà sul tavolo il trattato, Tullius e Ulfric si metteranno d'accordo e l'incontro si concluderà. Le lame rimarranno e parleranno con il personaggio principale del drago, che deve essere attirato a Dragon's Reach, perché l'accordo con lo Jarl di Whiterun è stato rispettato. Esbern parlerà di Odahviing e insegnerà le necessarie Parole di Potere se non sono già state apprese durante una conversazione con Paarthurnax.

Se il personaggio principale supporta gli Storm Brothers nella guerra, il primo problema nei negoziati sarà il ritorno dell'Impero Riften. Tullius può essere convinto ad accettare Dawnstar invece di Riften.

Per completare le trattative in modo che ciascuna delle parti sia soddisfatta, Elenwen dovrebbe essere lasciata nelle trattative, dare Tulia Dawnstar e risarcirlo per il danno.

L'inizio di questa missione rispecchia la missione di apertura della Legione Imperiale, solo ora dovrai parlare con i ribelli.

Avrai la tua prima possibilità di unirti agli Stormcloaks subito dopo Helgen, quando lascerai le caverne con Ralof. Altrimenti, dovrai solo trovare un ribelle, una conversazione con la quale attiverà l'attività.

Dopo aver ricevuto l'incarico con lo stesso nome, vai nella città di Windhelm, dove si trova la residenza dell'usurpatore Ulfric Manto della Tempesta. Parla con lui, quindi entra nella stanza successiva per incontrare il fedele compagno del sovrano: Galmar. Dopo la conversazione, riceverai il primo compito, durante il quale dovrai metterti alla prova e fare un favore ai ribelli.

Unirsi ai Mantelli della Tempesta

Il tuo obiettivo è su un'isola con fantasmi di ghiaccio. Dovrai andare sul lato destro della città e non lontano. Il nome di questa parte della terra è stato dato per una ragione: una delle Pietre del Potere sotto il segno del Serpente si trova su di essa.

A parte questa creatura, nessun altro cercherà di impedirti di completare la missione. Se hai difficoltà direttamente con il fantasma, fai scorta delle tinture appropriate che aumentano la resistenza al gelo.

Dopo aver ucciso il mostro, tutto ciò che devi fare è tornare a Galmar. Pronuncia il giuramento di fedeltà per diventare un membro ufficiale dei ribelli.

3 corona frastagliata

Quando affronti il ​​fantasma e torni al palazzo, troverai Ulfric e Galmar che litigano, che non riescono a risolvere la questione di una sorta di corona.

Il capo dei Mantelli della Tempesta dubita che l'antico manufatto del Nord esista ancora, ma Galmar ha un'opinione completamente diversa. Secondo lui, la Corona Frastagliata si trova ancora da qualche parte tra le rovine di Korvanjund, quindi i ribelli devono ottenerla per assicurarsi le pretese di Ulfric.

Infine, il Thunderbird dà il via libera alla ricerca dell'artefatto: vai al punto indicato per iniziare l'attività. Sul posto, scoprirai che i legionari hanno scoperto le tue intenzioni e hanno già raggiunto le rovine, quindi preparati a combattere.

All'interno, i soldati non ti offriranno molta resistenza, poiché sarai accompagnato da Galmar. Questo NPC è invulnerabile, quindi seguilo.

Dopo la prima e la seconda sala, dove devi attaccare gli avversari frontalmente, Galmar percepirà un'imboscata e ti chiederà di esplorare il livello superiore.

Cammina a destra e in un cerchio del livello superiore raggiungi la stanza successiva. Lì vedrai nemici che possono essere eliminati rapidamente abbattendo un contenitore di fuoco sopra una pozza d'olio.

In un modo o nell'altro, ma dopo l'inizio della battaglia, il resto dei compagni verrà in tuo aiuto, in modo che la battaglia diventi uguale. Infine, superando i cadaveri di draugr e legionari, raggiungerai la Sala della Storia con una porta chiusa a chiave che può essere aperta con una chiave ad artiglio (si trova proprio accanto al cadavere vicino all'ostacolo).

Installa le parti della porta nell'ordine specificato: lupo-insetto-drago, quindi il percorso si aprirà.

Dopodiché, ti imbatterai in un altro enigma, solo ora sarà una leva nascosta che aprirà la porta necessaria.

Per trovarlo, sali al livello superiore e supera un piccolo ponte: è dietro di esso che c'è una leva. Quando la porta viene aperta, Draugr attaccherà improvvisamente i tuoi compagni.

Di conseguenza, raggiungerai la sala finale, dove si trovano le insegne. La corona seghettata è indossata da un draugr particolarmente robusto, che si sveglierà immediatamente non appena ci si avvicina. Affrontali, perquisisci i corpi, esplora il muro del Dovakin e vai da Ulfric.

Tieni presente che in questa fase puoi ancora cambiare idea e portare la corona agli avversari dei ribelli: gli imperiali e il loro leader, il generale Tullius. Dopo questo compito, sarà impossibile cambiare lato.

Con un messaggio per Whiterun

Quando Ulfric Manto della Tempesta riceverà la corona, ti loderà e ti offrirà di iniziare un nuovo compito. La sua essenza è la seguente: è necessario consegnare l'ascia allo Jarl di Whiterun, decidendo così il destino della città.

Whiterun si trova al centro della provincia di Skyrim ed è la principale arteria commerciale, il che la rende il bocconcino della guerra civile. Questo è il motivo per cui deve essere rilevato, ma c'è una cosa: lo Jarl Balgruuf locale simpatizza con l'Impero, quindi dovrai ricorrere a misure crudeli. Se rifiuta di accettare l'ascia e ne chiede la restituzione, allora, come dice l'antica tradizione nordica, ci sarà la guerra.

Quando consegnerai il pacco a destinazione, oltre a Balgruuf, ti imbatterai nei suoi consiglieri. In tua presenza, organizzeranno un incontro, dopo di che lo jarl dirà l'ultima parola: rifiuta la proposta del tuo leader. Riporta l'ascia a Ulfric per iniziare il prossimo compito: la conquista di Whiterun.

Battaglia di Whiterun

Non appena la missione appare nel tuo diario, vai alla periferia di Whiterun e cerca lì Galmar e l'esercito di Manto della Tempesta. Il consigliere di Ulfric farà un discorso emozionante, dopo di che ordinerà l'inizio dell'attacco.

Insieme ai tuoi fratelli d'armi, dirigiti verso le mura che proteggono la città. È necessario sfondare le barricate e salire, dove c'è una leva con la quale è possibile abbassare il ponte sospeso ed entrare a Whiterun.

Una volta in città, troverai molti legionari e strutture difensive. L'obiettivo finale della campagna è raggiungere il palazzo dello Jarl e finirlo, quindi preparati a combattere per farti strada. Durante l'intera missione, non potrai interagire con la popolazione locale ed entrare nelle case, quindi vai avanti e non distrarti.

Dopo aver combattuto attraverso dozzine di Imperiali, raggiungerai finalmente Dragon's Reach. All'interno, oltre a Balgruuf, ci saranno il suo consigliere e la solita guarnigione, che cercherà di fermarti. Non è necessario uccidere tutti: è sufficiente abbassare di un quarto gli HP dello Jarl, dopodiché ordinerà a tutti di deporre le armi.

Whiterun è stata conquistata e ora un nuovo Jarl regnerà in città: Vignar Mantogrigio, fedele ai Mantelli della Tempesta. Quando informi Ulfric del successo dell'assedio, ti promuoverà di grado, ti darà un cannone unico e ti offrirà il prossimo incarico.

Sulla liberazione di Skyrim

Questo voluminoso compito è una serie di operazioni di conquista, durante le quali soggiogherai finalmente il territorio di Skyrim. Lungo la strada, puoi portare la campagna della storia principale alla missione Endless Time, in cui le parti concluderanno una tregua e si scambieranno beni.

Ecco perché gli obiettivi di questo compito possono differire per ogni giocatore, poiché il processo di negoziazione è piuttosto dinamico e offre diverse opzioni. Quali città trasferirai all'Impero, tali dovrai riconquistare durante questa missione.

La prima regione che dovrai riconquistare dopo la cattura di Whiterun è Falkreath. Per continuare la missione, visita l'accampamento dei ribelli indicato sulla mappa, che si trova sotto e a destra di Riverwood.

Galmar ti informerà che la squadra di Manto della Tempesta è stata catturata dai legionari, che poi l'hanno collocata nella fortezza di Neugrad. I compagni devono essere rilasciati, quindi vai al segnalino.

Sul posto incontrerai Ralof, che conosci. Si rallegrerà della tua presenza e ti offrirà delle opzioni: attacca la fortezza in fronte o sgattaiola dentro di nascosto, usando la porta segreta sul lato.

L'opzione scelta non influirà su nulla: nel primo caso combatterai semplicemente all'aperto e nel secondo otterrai un vantaggio dovuto alla sorpresa.

Per intrufolarti da Noygard inosservato, vai al lago e saltaci dentro, poiché la porta nascosta si trova proprio al centro di esso. Usando la porta, entrerai immediatamente nel sotterraneo dove sono tenuti i tuoi compagni.

Le celle possono essere aperte con chiavi principali o una chiave, che si trova nelle vicinanze da una guardia. Rilascia i prigionieri, quindi vai fuori per occuparti della guarnigione.

Durante la battaglia, combatterai al fianco dei ribelli liberati. Dopo la battaglia nel cortile del forte, devi entrare nell'edificio centrale, dove ci sono ancora più avversari.

Affrontali e parla con Ralof, quindi torna da Manto della Tempesta e riferisci del tuo successo. Come ricompensa per questo, riceverai di nuovo una promozione, un cannone e l'opportunità di acquistare proprietà a Windhelm.

Raggiungi Cattura

Il prossimo compito è liberare la regione di Skyrim dal potere dell'Impero. Diventerà inaccessibile se consegnerai Markarth alla legione dopo che la tregua sarà stata firmata.

Nel campo al Reach, parla con Galmar per conoscere il piano d'azione. Il fatto è che Jarl Markarth ha un punto debole: suo zio di nome Rerik, sul quale ci sono voci terribili.

Questa volta dovrai interpretare il ruolo di un ricattatore e di un ladro: devi rubare prove che confermino che Rerik adora il dio Talos, ora proibito a Skyrim.

Una volta in città, dirigiti verso il palazzo, che è la residenza dello jarl, e poi sali a destra del trono. Quindi puoi entrare nelle stanze personali dell'assistente sovrano, dove si trova il forziere desiderato. È lì che si trova l'amuleto di Talos, chiaramente parlando della religione di Rerik.

Dopodiché, non resta che parlare con Rerik nella sala centrale e mostrargli l'amuleto. È seriamente spaventato e accetta di collaborare, quindi, in segno di lealtà, ti informerà della carovana della legione con rifornimenti preziosi, che si sta trasferendo nella città principale dell'impero.

Inoltre, se fai più pressione sul consigliere e usi la persuasione, ti darà oro dall'alto.

Racconta a Galmar delle informazioni ricevute, quindi vai sull'autostrada, dove i Manto della Tempesta ti stanno già aspettando, pronti per l'incursione. Insieme a loro, catturerai il carro e ucciderai le guardie. A proposito, qui Ralof ti aiuterà di nuovo, che si offrirà di attaccare da lontano o colpire apertamente.

Quando l'atto sarà compiuto, il consigliere di Ulfric ti ordinerà di catturare Sungard Keep. Il forte si trova sotto ea destra di Rorikstead, e il compito stesso è un classico per la cattura della fortezza da parte di Skyrim.

Dovrai uccidere i difensori fino a quando la loro forza, espressa in percentuale sul lato dello schermo, non scende a zero. Dopo la battaglia, informa Ulfric che Sungard è ora tuo. Come ricompensa, il leader ti aumenterà di grado e ti consegnerà un cannone.

Cattura di Hjaalmarch

Durante questo compito, che riceverai nel campo sopra e alla destra di Morthal, dovrai disinformare il quartier generale imperiale, violando così i loro piani.

Per completare l'attività, dovrai uccidere il messaggero con la lettera o semplicemente rubargli dei documenti. Lo stesso messaggero si sposta lungo l'autostrada da Morthal alla capitale degli Imperiali, Solitude, durante la quale si trovano due taverne, in ognuna delle quali il messaggero decide di fermarsi.

Non importa in quale taverna trovi il messaggero - in ogni caso, dovrai convincere il proprietario che il soldato imperiale potrebbe presto essere ucciso, cosa che vuoi impedire. Di conseguenza, l'albergatore ti parlerà della posizione del messaggero, dicendo che è andato via per un po', ma presto visiterà di nuovo lo stabilimento.

Dopodiché, il messaggero verrà contrassegnato con un indicatore sulla mappa, quindi puoi seguirlo immediatamente e ucciderlo lungo la strada. Tuttavia, tieni presente che il messaggero si muove in tempo reale, motivo per cui potresti semplicemente non raggiungerlo.

C'è un'altra opzione: aspetta il messaggero nella taverna, quindi seguilo e finiscilo lontano dalla civiltà (l'omicidio in una taverna diventerà un crimine).

Quando hai i documenti, portali a Galmar. Si scopre che Snowhawk Fortress sta chiedendo soldati, che l'Impero fornirebbe immediatamente se queste informazioni cadessero nelle mani dei legionari. Quando Galmar corregge le informazioni, portale a destinazione nella città di Morthal, dove Tadril Duliy ti sta aspettando.

Per completare l'attività, dovrai completare l'ultimo incarico di Galmar: catturare la fortezza di Snowhawk, che ha perso supporto. Raggiungi il posto, inizia l'attacco e porta il numero di guarnigioni allo zero percento.

Devi riconquistare la città di Dawnstar, che originariamente era sotto il controllo dei Mantelli della Tempesta. La missione diventerà disponibile solo se e quando la consegnerai agli Imperiali durante la missione Endless Time.

Questa volta non ci sono missioni uniche che ti aspettano, solo la cattura della fortezza di Dunstad. Ascolta Galmar e vai al punto in cui altri ribelli ti stanno aspettando. Insieme a loro, assalta il forte finché tutti i suoi difensori non cadono.

Devi riconquistare la città di Riften, che originariamente era sotto il controllo dei Mantelli della Tempesta. La missione diventerà disponibile allora e se, quando la consegnerai agli Imperiali durante la missione "Endless Time".

Visita l'accampamento di Galmar e ricevi l'incarico. Quindi, sali a destra della città, dove ti aspetta una squadra di Stormcloaks. Assediate il forte con loro e prendetelo.

La città di Winterhold è governata da Ulfric Manto della Tempesta. Puoi regalarlo allo stesso modo delle città descritte sopra, durante la missione Endless Time.

Visita il consigliere al campo vicino a Windhelm. Il consigliere del tuo re ti manderà a conquistare la fortezza di Kastav. Insieme ad altri guerrieri, dovrai eliminare la guarnigione finché il suo numero non scenderà allo zero percento.

L'ultimo compito che compone la lunga missione "Liberation of Skyrim". Sarà disponibile solo dopo la cattura di tutte le città, senza contare la capitale degli Imperiali in Skyrim.

È lei - la città della solitudine - che dovrai riconquistare durante la prossima missione. Questo stesso è il precursore: sarà necessario riconquistare la fortezza vicino a Solitude, che si chiama Hrastgad.

Vai immediatamente al punto in cui gli alleati ti stanno aspettando. Attacca la guarnigione e porta il suo numero a zero. Quando riferirai a Galmar del tuo successo, ti manderà nell'esercito principale, che ha già iniziato l'assalto a Solitude.

Battaglia di solitudine

Quando raggiungi la periferia della città, troverai un esercito guidato dallo stesso Ulfric Manto della Tempesta. Solleverà i guerrieri e poi manderà loro e te ad attaccare.

Non sarà difficile entrare dietro le mura, visto che la città è quasi sguarnita dall'esterno. La maggior parte dei nemici è dietro le mura, quindi entra.

Per completare la missione, devi uccidere il generale Tullius, che si trova nel palazzo principale. Arrivarci con il Thunderbird non è difficile, poiché è invulnerabile.

Non sarà possibile entrare direttamente nel castello, poiché il percorso è sbarrato da un cancello. Passa di lato e rompi il primo ostacolo, quindi vai avanti nella zona residenziale. Da lì si gira verso il cimitero, da dove si può anche entrare nel castello. Il percorso locale sarà bloccato solo da una barricata che dovrà essere rotta.

Parallelamente, dovrai combattere gli avversari che avanzeranno fino a quando non distruggerai il recinto.

Infine, raggiungerai il castello stesso ed entrerai. Insieme ai tuoi compagni, devi sconfiggere il generale e il suo consigliere. Il consigliere cadrà e l'obiettivo principale morirà. In un modo o nell'altro, ma sarà giustiziata dalla tua mano o dalla mano di Ulfric.

Dopodiché, insieme al nuovo re, lascerai il castello e uscirai dal resto dei soldati. Ulfric Manto della Tempesta farà un discorso patetico e poi dirà che si rifiuta di chiamarsi re senza permesso. Chiederà di convocare gli Jarl, che dovranno decidere il destino di Skyrim. A questo punto, la campagna di Manto della Tempesta termina.

VIDEO: STORMBROTHER CONTRO L'IMPERO - CHI HA RAGIONE


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Prefazione

Durante il passaggio del gioco, potresti imbatterti in bug che serviranno da ostacolo per ulteriori progressi nella storia. In questa guida troverai la soluzione ai problemi più comuni e riceverai suggerimenti per completare la trama principale del gioco.

Attenzione, spoiler.

Se stai giocando per la prima volta, ti suggerisco di leggere le sezioni di questa guida quando incontri dei problemi.

"Il topo alle strette"


Dai documenti trafugati risulta che i Thalmor non siano coinvolti nella resurrezione dei rettili e che stiano attivamente cercando un certo Esbern, grande esperto delle abitudini dei draghi. Dobbiamo trovarlo prima del Thalmor. Delfina ci fornirà una frase in codice che dovrebbe convincere Esbern della purezza delle nostre intenzioni e ci manderà a Riften per chiedere a un certo Brynjolf se ha sentito qualcosa sugli Esbern che si nascondono nel distretto.

Grazie alla scomparsa della voce recitante dello stesso Esbern, si può dire che la ricerca di Cornered Rat sia un grosso bug. Nel caso qualcosa fosse andato storto, ecco il comando magico per saltare l'intera missione: Setstage MQ203 5.

Se avvicini Brynjolf con delle domande (e se non sei ancora un membro della gilda dei ladri), ti chiederà prima un piccolo favore: mentre Brynjolf distrae il pubblico, l'eroe deve aprire silenziosamente la scatola dietro il bancone di Madesi, rubarla anello d'argento e pianta Brand-collo. Se questo è contro i tuoi principi, getta via l'anello rubato, dicendo che l'hai perso, o aspetta semplicemente che Brynjolf si stanchi di intrattenere il pubblico. Per non toccare affatto questa missione (e questa è la prima missione nella catena di missioni della gilda dei ladri), puoi chiedere alle lucertole della taverna Bee and Sting, tirare le maniche dei ladri dalla Ragged Flask nella fogne o esplora le catacombe da solo senza usare i consigli di nessuno.

Esbern si nasconde nelle fogne, in una zona chiamata "Formicaio". Si siede dietro una porta chiusa a chiave, circondato da vicini completamente pazzi. Sulla strada per il nascondiglio del vecchio, incontrerai diversi soldati Thalmor. Esbern non vorrà aprire la porta all'inizio. Solo per questo caso, ti è stata data una frase in codice.

Se non senti le parole di Esbern, accendi i sottotitoli e li vedi apparire per una frazione di secondo, congratulazioni: sei incappato in un bug estremamente comune. Ma il "mutismo" di Esbern è ben poco di cui preoccuparsi rispetto a una sceneggiatura bloccata che apre la porta che chiude la trama. Per provare a saltare il bug, premi "usa" frequentemente mentre passi il mouse sopra l'NPC testardo. Puoi provare a fare lo stesso diventando incorporeo (comando da console "tcl") e volando nella sua stanza. Potrebbe funzionare o meno trasferirsi in un'altra posizione e tornare. Se tutto va davvero male, salta completamente la ricerca secondo la ricetta sopra. Non perderai nulla.

"Muro di Alduino"

Il muro di Alduin ci dirà cosa fare con i draghi...

Quando costringerai Esbern ad aprire la porta, parlagli dei draghi e portalo fuori dal dungeon. Lungo la strada, sarai accolto calorosamente da un altro paio di Thalmor. Il vecchio deve essere portato al quartier generale dei Blades a Riverwood. Ma letteralmente non hai bisogno di guidarlo attraverso metà di Skyrim: puoi usare il viaggio veloce.

Se il vecchio testardo non vuole muoversi con te, ordinagli di fermarsi e poi di seguirlo di nuovo.

La nostra prossima tappa è Sky Haven Temple, il vecchio Blade Keep. L'eroe, in compagnia di Delphine ed Esbern, sta cercando il muro di Alduin, dove è incisa la profezia. Vai alla grotta Karthspire. Lungo la strada, dovrai combattere un drago e una folla di emarginati.

Se sei già stato in quei luoghi, in nessun caso usa il viaggio veloce: Esbern potrebbe non arrivare lì e la ricerca si bloccherà. E se hai toccato il ponte nella grotta, la missione si bloccherà di sicuro e solo il comando della console ti salverà, saltando l'intera missione: setstage MQ203 280.

All'interno della grotta, dopo aver sterminato qualche altro Rinnegato, ci imbatteremo in un ponte rialzato. Puoi abbassarlo ruotando tutte e tre le colonne in modo che abbiano il simbolo di un drago a due facce su di esse. Dietro il ponte c'è una trappola pericolosa. Ogni volta che calpestiamo la lastra "sbagliata" sul pavimento, una palla di fuoco vola verso l'eroe. È necessario dire che le lastre "corrette" sono contrassegnate dallo stesso simbolo del drago?

Non dimenticare di tirare la catena per disattivare la trappola. E cerca di non morire sulla strada per la stupidità dei tuoi stessi compagni - spiega loro che "non andare lì, vai qui", in modo che per ignoranza si mettano dove non hanno bisogno di fare un passo.

Dopo una breve scena, ci ritroveremo nel tempio stesso e troveremo facilmente il muro di Alduin. Esploralo e non dimenticare di saccheggiare il tempio: troverai una katana Akaviri di marca, "affilata" per combattere i draghi.

Se Esbern continua a "parlare in silenzio", va bene. Naturalmente, in questo modo non sapremo esattamente cosa volesse dirci, ma questo non interferirà con la ricerca.

"La gola del mondo"

La ricerca è molto semplice. Dobbiamo andare a High Hrothgar e, dopo essere saliti in cima alla montagna Gola del Mondo, parlare con il loro drago principale chiamato Paarthurnax. Affinché l'eroe possa attraversare la bufera di neve magica, gli aksakal gli insegneranno il grido "Clear Sky", che disperde le nuvole. Gridando alla bufera di neve, seguiremo facilmente il sentiero fino in cima.

Sulla strada per la cima, dovrai combattere. Si scopre che il vento magico non interferisce non solo con i fantasmi di ghiaccio, ma anche con creature più banali: lupi e troll di ghiaccio.

Lo stesso Paarthurnax ci incontrerà lì. La conversazione sarà casuale. Il drago ti insegnerà un grido di fuoco e poi ti chiederà di usare questo grido per assicurarti che "La Forza è forte in te, giovane Dovakin".
Il drago ci parlerà del ritorno di Alduin e ci invierà in una campagna per Elder Scroll.
E d'ora in poi, potremo tornare a Paarthurnax per potenziare uno dei tre urli: Forza spietata, Incorporeo o Soffio di fuoco.

Quando si completa l'attività, è meglio lasciare i compagni da qualche parte in un luogo sicuro in modo che non attacchino inavvertitamente Paarthurnax.

"Antica conoscenza"

Prima di intraprendere questa missione, ha senso potenziare le tue armi, fare scorta di pozioni, trovare un compagno intelligente e svuotare il tuo borsone. Dovrai scendere in luoghi molto profondi, lì dovrai combattere con i centurioni Dwemer e per alcuni aspetti sono anche più pericolosi dei draghi.

Dove cercare l'Antico Pergamena? Se hai già completato la missione "Oltre l'ordinario", allora ce l'hai. In caso contrario, lo cercheremo. Per cominciare, su consiglio di Esbern o degli anziani, diamo un'occhiata al collegio dei maghi di Winterhold. Per non completare la missione iniziale, puoi dire all'elfo sul ponte che ci troviamo in un caso urgente di Dovahkin e gridare qualcosa per confermare le parole.

Il bibliotecario dell'orco disporrà tutti i libri sugli Elder Scrolls. Leggili.

Se l'orco non vuole distribuire i libri, è molto probabile che stiamo già facendo le missioni del Mage College. Ci sono due opzioni: finire la serie di missioni e solo dopo tornare dall'orco, oppure inserire il comando: setstage MQ205 80(ma poi, probabilmente, le indicazioni sulla mappa scompariranno e dovrai andare oltre “al tocco”).

Quando studiamo entrambi i libri, l'orco ti dirà dove trovare il principale esperto locale su queste questioni: Settimio Segonio. La sua grotta è molto al largo, dove galleggiano banchi di ghiaccio. Settimio pubblicherà la missione "Oltre l'ordinario", ti fornirà gli oggetti della missione (dizionario, guida) e ti dirà che devi iniziare a cercare dalle rovine Dwemer di Alftand.

L'ingresso desiderato è contrassegnato come "Alftand - Rovine di ghiaccio". Dopo aver attraversato una tortuosa grotta di ghiaccio, ci ritroveremo in un dungeon Dwemer - anche questo molto tortuoso, e attraverso di esso - di nuovo nella grotta. Dovrai combattere sia con guardie meccaniche che con banditi venuti qui in cerca di bottino.

Presto i corridoi ci condurranno in una sala con pistoni che salgono e scendono. Su di essi puoi raggiungere il torace su un'alta sporgenza. Quindi, lungo i corridoi della tangenziale, entreremo nella stessa sala, ma già di un livello più alto, e i pistoni spingeranno giù i viaggiatori negligenti. Fai il giro della sala con cautela in cerchio ed entra nell'Animatorio. È qui che comincerà ad apparire il Falmer. Non dimentichiamo di guardare sotto i tubi nella prima stanza, dove la pietra è cosparsa di sangue dietro la recinzione. Ci sono i resti di un cacciatore di tesori meno fortunato e il suo biglietto.

Utilizziamo la leva per aprire l'uscita ad una grande grotta e scendiamo le lastre inclinate fino alla torre vicina. L'ingresso è un vicolo cieco, dovrai saltare proprio sui resti di un altro sfortunato cacciatore di tesori. Puoi passare attraverso le lastre fino al petto, dove funziona il pistone. Ma la strada conduce in basso e in basso, attraverso le orde di Falmer, oltre la trappola per le zampe e il ruscello infuocato che sgorga dal soffitto, nelle stanze con le abitazioni dei Falmer. Se vuoi, usa l'olio versato sul pavimento per rendere più facile combattere gli abitanti di questi luoghi. Ma fai attenzione agli ugelli antincendio che si accendono e si spengono a intermittenza.

Consiglio: entra nell'ascensore contrassegnato "Alftand - Ice Ruins" per aprire la grata che precedentemente bloccava il percorso. Ora, se decidi di tornare ad Alftand, puoi tagliare quasi l'intero percorso usando questo ascensore.

Torna indietro e continua a scendere e scendere fino alla porta della cattedrale. Proprio lì, oltre al solito set di nemici, ci aspettano un paio di centurioni Dwemer. Non attaccano subito. Per prima cosa devi aprire la grata che porta alle scale e disturbare le enormi guardie.

Consiglio: puoi provare aprendo la griglia, colpire un centurione con una bacchetta da lontano e poi chiuderlo bloccando questi mostruosi robot sulle scale. Dopodiché, possono essere colpiti impunemente da incantesimi o frecce.

In cima alle scale, due banditi stanno litigando. Questi non sono più centurioni: sono facili da affrontare. Aprite la porta dell'ascensore con la chiave sottratta al centurione caduto. Ora puoi tornare dalla superficie direttamente alla cattedrale.

Meccanismo Dwemer
In cima alle scale c'è un sentiero per Blackreach. Il posto è vasto, bellissimo e se ne può parlare a lungo. Se vuoi, esploralo completamente o, dopo aver cercato nel laboratorio sul campo di Sinderion, segui le indicazioni direttamente per l'osservatorio - alla torre di Mzark. Naturalmente, se non sei sicuro delle tue capacità, gira intorno a tutti i centurioni che vedi sulla decima strada.

Nella torre, sali ai controlli e posiziona il dizionario del cubo nel supporto. C'è un enigma da risolvere.
Non so dare una soluzione precisa, le condizioni stanno cambiando. Ma non ci sono difficoltà: devi solo premere i pulsanti e per tentativi ed errori per assicurarti che le luci su di essi si accendano e non si spengano. Se tutto viene eseguito correttamente, il meccanismo ci aprirà l'Antica Pergamena. Prendilo e torna da Paarthurnax. Oh sì, non dimenticare di prendere il dizionario completo dal supporto.

"Maledizione di Alduin"


Paarthurnax ci rimanda indietro nel tempo per ascoltare il grido di "anti-drago antiaereo" degli eroi dell'antichità. Devi solo stare nel posto giusto, srotolare la pergamena e guardare come i Nord in un lontano passato sconfiggono Alduin.

Una scena del passato potrebbe bloccarsi. Salva la posizione della squadra:
Setstage MQ206 70 e Setstage MQ206 100.
Entrali uno per uno e la scena verrà saltata e l'eroe riceverà il grido giusto. Non portare compagni in missione: possono rimanere bloccati nel passato, trasformando Skyrim in Ritorno al futuro.

Ma, a proposito, lo stesso Alduin è già nel presente. È alato e invulnerabile in volo, ma conosciamo il grido di Dragonbreaker, con il quale puoi buttarlo fuori dal cielo.

Non attaccare Alduin finché non ha finito il suo discorso, altrimenti il ​​drago potrebbe rimanere invulnerabile. Anche il salvataggio e il caricamento al momento del discorso non ne vale la pena - Alduin può congelare e con lui - l'intera ricerca.

Dopo aver mirato, grida ad Alduin (non confondere i draghi - anche Paarthurnax volerà avanti e indietro), abbassalo a terra e abbatti gradualmente la sua salute.

Paarthurnax può andare in uno stato di prostrazione se usi inavvertitamente Dragonbreaker su di lui.

Cerca di non far decollare di nuovo Alduin: legalo con lo Spezzadraghi in tempo. Alla fine, il drago si tirerà fuori e volerà via.

Dato che il numero di bug in questa missione apparentemente semplice va fuori scala, per ogni evenienza, ecco una catena di comandi che ci manda immediatamente in finale:
Setstage MQ206 70, Setstage MQ206 100, Setstage MQ206 220.

"Tempo infinito"

Tutti hanno preso posto al tavolo di pietra: le trattative sono iniziate!

Questo incarico è unico nel suo genere. Sembra una normale ricerca conversazionale, in cui non è nemmeno necessario prendere decisioni: lo farà chiunque. Ma gli insetti qui sono così grassi che non possono essere detti in una fiaba o descritti con una penna. Ma ci proveremo ancora.

Quindi, dobbiamo catturare il drago. Per questo, il castello di Whiterun - Dragon's Limit - è adatto. Ma Jarl Balgruuf chiede che l'impero ei ribelli concludano una tregua prima di iniziare gli esperimenti (questo a condizione che la guerra sia ancora in corso).

Cosa ci viene richiesto? Parla con Arngeir, offriti di organizzare i negoziati nell'Alto Hrothgar. Vai da Ulfric e dal generale Tullius, convincili a sedersi al tavolo. Nel monastero, le parti decideranno se fermare la guerra per combattere i draghi e, in caso affermativo, a quali condizioni? Il nostro eroe funge da arbitro. Qualunque decisione prenderà il giocatore, la tregua avrà luogo, in modo che tu possa giocare con la squadra che ci piace di più.

Ora per il male:

  • Se l'eroe sta già svolgendo ricerche per una delle parti, il compito potrebbe bloccarsi e semplicemente non saremo in grado di dire a una delle parti delle future negoziazioni. Avviare missioni di guerra civile prima del Tempo Infinito è altamente sconsigliato e, se hai già iniziato, porta la guerra alla fine per saltare completamente la missione.
  • Quando Esbern prende la parola durante i negoziati, il dialogo potrebbe interrompersi a causa del suo "voto di silenzio". Allo stesso tempo, l'eroe è incollato a una sedia e non può più avvicinarsi al vecchio e prenderlo a calci in modo che rinsavisca. Per provare a curarlo, salva e carica immediatamente.
  • A volte i negoziatori non si siedono al tavolo. Qui puoi anche provare a salvare e caricare.
Sette problemi - una risposta: Predisposizione MQ302 300.

"Parthurnax"


Esbern insiste sul fatto che Paarthurnax debba essere ucciso perché le Blade hanno sempre ucciso i draghi.

Questa è una piccola missione opzionale che riceveremo all'inizio della missione Caduti o prima, se parliamo con Esbern o Delphine. Le Blade hanno appreso che Paarthurnax è un drago e, come i vecchi nemici dei draghi, vogliono ucciderlo. E alle Blade se ne frega del fatto che senza Paarthurnax non avremmo potuto sconfiggere Alduin, che è l'unico della sua specie e che ucciderlo significa una grande lite con l'Alto Hrothgar. Questi ragazzi non avevano nemmeno una ricompensa decente per la ricerca (in parte a causa di bug). Se i Blade hanno un tale approccio al business, non sorprende che non ne siano rimasti quasi nessuno.

La scelta è piccola: uccidere Paarthurnax o sputare sulla missione (non può essere annullata). Se completi l'attività, la capacità di aumentare il grido scomparirà e gli anziani smetteranno di parlarti. Ma i Blades ti ameranno, ma non ha senso.

Se il drago non viene toccato, lo status quo rimarrà. Le lame sembreranno di traverso, ma sopravviveremo in qualche modo.
Se decidi di uccidere il drago, fallo prima di completare la missione principale, quindi diventerà immortale.

"Caduto"

Ora sappiamo (in caso contrario, chiedi a Paarthurnax) che i draghi possono essere evocati con grida speciali. Usiamo questa caratteristica non documentata per evocare Odahviing a Dragonreach e catturarlo.

Parla con Jarl Balgruuf e inizia. Uscendo sul balcone di un grande hangar, chiama Odahviing, "piantalo" con il grido di Dragonslayer e demolisci con cura la sua salute, attirando il drago nelle profondità della sala, verso le porte.

Se la città ha cambiato potere, la ricerca potrebbe bloccarsi. La soluzione è semplice: devi caricare il file salvato, dove non hai ancora iniziato a evocare il drago, e fare un paio di missioni per i Compagni per portare l'NPC chiave fuori dal letargo.

Odahviing è caduto in una trappola ed è pronto a rispondere alle nostre domande, e non solo a rispondere, ma anche a portarlo in aereo al tempio di Skuldafn, dove si nasconde Alduin. Ordina alla guardia di rilasciare il drago e di sedersi sulla bestia a cavallo.

È importante: inizia la parte finale del gioco. Prima di sederti sul drago, assicurati di avere abbastanza provviste, spazio nel tuo borsone e forza eroica: non tornerai alla civiltà fino alla fine della storia.

"La casa del mangiatore di mondi"

Eccolo qui: il percorso verso il regno dei morti, la meravigliosa Sovngarde, dove gli eroi festeggiano.

A Skuldafn sarai accolto calorosamente da potenti draghi e draghi. Il portale si trova fuori dal tempio, ma per arrivarci devi guardare dentro. Ci sono anche molti draghi là fuori.

Ci sono anche enigmi facili.
Il primo apre due porte. Se guardi le colonne dal lato della leva, la porta destra si apre con la combinazione "uccello, uccello, uccello" e quella sinistra - "uccello, serpente, uccello".
Il secondo puzzle si incontrerà dopo i corridoi con i ragni. La colonna nella nicchia di sinistra dovrebbe essere una "balena", a destra un "uccello". La colonna al centro della sala è il "serpente". Tirando la leva, attraverserai un'altra grande sala, salirai la scala a chiocciola, aprirai la grata con la leva dietro la porta e alla fine del corridoio, dopo aver sconfitto un draugr particolarmente grande, aprirai la porta con un artiglio di diamante e una combinazione di lupo, farfalla, drago.
Resta solo da studiare la parola del Potere e sconfiggere diversi draugr, draghi e un sacerdote di nome Nakrin sul tetto di Skuldafn. Se sei bravo a nasconderti, Nakrin può essere ucciso mentre i draghi non possono vederti. Non dimenticare di prendere la maschera del sacerdote caduto.

Se il sacerdote è riuscito a chiudere il portale, prendi il bastone e riaprilo. La tua strada si trova a Sovngarde, il regno dei Nord caduti in battaglia.

"Sovngarda"


Allora tutto è semplice. Attraversiamo i campi e le colline, gridando al paesaggio circostante con Clear Sky per disperdere la nebbia. Sul ponte d'ossa, misura la tua forza con il guardiano Tsun ed entra nella Sala del Valore. Ascolta Ysgramor e parla con i tre eroi dell'antichità: Hakon One-Eye, Felldir il Vecchio e Gormlith Goldenhandle.

"Ammazzadraghi"


Insieme a tre eroi, attraversa il ponte fino ai piedi della scogliera e inizia a urlare in sincronia, disperdendo la nebbia. Dopo il terzo grido, Alduin stesso volerà dentro. La lotta inizierà. Il compito è di legare Alduin con un grido assassino di draghi. Gli eroi se la caveranno da soli, anche se il colpo finale deve essere ancora nostro.

È tutto. Il Divoratore di Mondi è morto. Torna da Tamriel e guarda la scena finale. Ora tutta Skyrim ammira la tua impresa. Dragon Call ora chiama Odahviing per chiedere aiuto. Inoltre, hai acquisito un nuovo grido che evoca brevemente uno dei tre antichi eroi di Sovngarde.

Nota: i draghi continuano ad apparire nel mondo come una preziosa fonte di ossa, pelli e anime per studiare le urla.

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