Disegna uno skyrim vizioso. Una notte da ricordare (Sanguine)

Dopo alcune ore di sonno, Lydia ed io arrivammo a Morvunskar per prendere i guanti da maestro fabbro per l'orco...

Lungo la strada, abbiamo incontrato molti stregoni alle prime armi, oltre a maghi del ghiaccio, apprendisti, maghi del fuoco, apprendisti e altri ... Sono stati trovati vari bastoni con loro: Pet Summon Staff e Zombie Staff; vestiti con incantesimi magici e persino una ricetta per "Atronach Smiths" che era nuova per me. All'inizio abbiamo esaminato il cortile e la parte del balcone della fortezza. Nella cassa trovata hanno trovato: 104 monete, un rubino e "Scroll: Curse of the Undead". Raccolsero anche lingotti di ferro e trovarono persino del minerale d'argento sdraiato sul tavolo. Bottiglie vuote erano sparse per tutta la fortezza. Questo è il primo posto dove ho incontrato un numero enorme di bottiglie vuote. E questa è una scoperta piuttosto interessante e utile ...

Una volta raggiunta la sala principale, abbiamo combattuto con apprendisti negromanti e il Supremo Piromante. Si rivelò uno stregone molto tenace e forte. È un bene che avessi delle pozioni con me, che quasi non avevo tempo di bere. Ma la cosa principale è che sono riusciti a farlo, dopodiché sono stato trattato da solo e trattato Lydia con l'incantesimo Healing Hands.

In questa stanza abbiamo trovato libri, pozioni, un paio di teschi di troll e, naturalmente, una cassa vicino al trono, su cui precedentemente sedeva il Supremo Piromante. La cassa conteneva: 297 pezzi d'oro, una piccola gemma dell'anima, una veste di rifornimento, "Scroll: Mass Paralysis", un'ascia di vetro e, soprattutto, quello per cui sono venuto sono i Guanti di un maestro fabbro! Poi, girovagando per i corridoi e le stanze della fortezza, trovammo anche una cassa e perfino una cassaforte. In quest'ultimo sono state trovate cose molto costose: 30 monete, un anello d'oro con un diamante (il secondo della mia collezione) e uno zaffiro. Durante l'esplorazione della fortezza, ci siamo imbattuti in molti altri nemici: uno stregone, un apprendista mago del ghiaccio e un certo Altmer (alto elfo) di nome Naris il Vizioso. Ha cominciato ad attaccare e ho dovuto distruggerlo. Con lui sono stati trovati: un pugnale Dwemer, il Bastone dei Morti Viventi, una veste da mago nero e stivali da mago nero. Dietro la gabbia ho trovato dei corpi bruciati e, accanto, una cassa. Dal trovato interessante ... Uno dei libri intitolato "Il segreto della principessa Talara" - parte III, il cui autore è Mera Llikit, ha aumentato la mia conoscenza dell'abilità magica della distruzione. E tra i veleni e le pozioni trovati, posso notare per la prima volta che ho trovato il Veleno Virulento della Paralisi, che non è nella mia collezione. Nella fortezza di Morvunskar trovai anche il santuario di Dibella. Dopo aver esaminato di nuovo tutto, ci siamo affrettati verso l'uscita ... Erano circa le 21:00. Cioè, abbiamo trascorso circa 12 ore nella fortezza.

Lungo la strada, abbiamo incontrato un assassino della Fratellanza Oscura, con il quale è giunto il momento di affrontare. Ho trovato il corpo dell'avventuriero. Ha anche estratto minerale di ferro e raccolto fiori per l'alchimia. C'era l'idea di andare a piedi oggi alla fortezza degli Orchi, ma poiché la fatica ha avuto il suo pedaggio, abbiamo deciso di fare una pausa. Abbiamo passato di nuovo la notte al River Hut.

Morvunsk.

Ricetta per un Atronach Smith.

Cortile di Morvunskar.

Dentro la fortezza.

Combatti con il Supremo Piromante.

Teschio di troll.

Guanti da maestro fabbro.

Ho trovato un raro anello d'oro con un diamante.

Una delle stanze della fortezza di Morvunskar.

Santuario di Dibella.

La ricerca viene eseguita nella taverna che hai visitato per prima e talvolta viaggia di taverna in taverna, quindi nel mezzo del gioco è molto problematico trovarla. (Ad esempio, la taverna Whiterun è stata la prima per me, ma nel mio primo playthrough è apparsa in Solitude, perché secondo la trama, questa è la prima taverna che devi visitare su incarico).



La missione principale inizia con la mini-missione "Bevi Sem Geven", che consiste in una conversazione con lo stesso Sem.



Appariamo a Markarth.



Senna ci incontra e ci rimprovera. Il modo più semplice per farla finita è pagare. Il prezzo è davvero basso, quindi anche un giocatore povero senza preparazione può pagare ~600 Septim. Ma se il giocatore ha migliorato l'abilità di persuasione, non dovresti spendere soldi per una sciocchezza, ma semplicemente convincere.

Non considero un'altra opzione, perché 600 ori possono essere riempiti rapidamente anche senza legno.

Dopo aver trattato con Senna, ci manda a Rorikstead.



Come arrivare a Rorikstead da Markarth (se non hai ancora aperto Rorikstead) è visibile su questa mappa (le strade sono segnalate qui, ma attenzione agli emarginati, che possono essere un vero problema ad alto livello di difficoltà o all'inizio Del gioco).



Lì, a Rorikstead, incontriamo Ennis, anche lui scontento di noi. Chiede il ritorno della capra.



La capra può essere pagata, al prezzo di 1000 Septim, ma non tutti possono permettersela, quindi accettiamo di restituire la capra che abbiamo venduto al gigante (lasciamo la conversazione).



Secondo il pennarello, troviamo una capra e con essa, infatti, un gigante.



Se ci avviciniamo alla capra, vedremo che è possibile “Parlare” con essa, ma attenzione! Quando parli con una capra, ti seguirà e il gigante, vedendo il furto della sua capra, si infurierà e ti attaccherà. Puoi morire per una tale sorpresa.



Se stai giocando con la furtività, sarà più redditizio ucciderlo con un arco, nascondendosi nelle vicinanze.

È anche possibile che tu sia fortunato e catturi un bug in cui il gigante semplicemente non ti nota. Dopodiché, puoi correre con orgoglio da Ennis.

Attenzione! Per "Consegnare una capra" a Ennis, deve essere vicino al personaggio. In caso contrario, il dialogo semplicemente non si avvierà.

Se sei saltato dalla scogliera e ti sei precipitato a Rorikstead, non affrettarti a caricare il salvataggio, aspetta un po' e la capra verrà di corsa da te.



Ennis ci manda a Whiterun, a Iseult.

Trovarlo è assolutamente facile, dato che è evidenziato con un pennarello.



Isotta ti chiede un anello o il pagamento di un anello.

Anche in questo caso, pagare l'anello all'inizio del gioco sarà problematico, ma se hai livellato l'abilità di persuasione, puoi provare a convincere.

Ma continuerò a descrivere l'opzione per i giocatori poveri.

Isotta ci manda nella location "Grove of Witches Mist"



Lì incontriamo un tale mostro, che dobbiamo finire.



Dopo averlo ucciso, prenderemo dal cadavere un anello, che in seguito daremo a Isotta, oltre ad ingredienti casuali. Come le piume delle streghe o gli artigli delle streghe.



Dopo aver consegnato l'anello a Isotta, ci manda nella località di Morvunskar, che si trova vicino a Windhelm.



Lì incontreremo maghi che, ad un alto livello di difficoltà, possono causare problemi.

Vale la pena prestare attenzione all'Alto Negromante, che si trova all'interno della fortezza.

(Nel primo playthrough, aveva un bastone di scarica elettrica, con il quale mi ha ucciso 5-6 volte di seguito, ma nel secondo playthrough, questo negromante non aveva assolutamente personale).

Mappa della fortezza per le persone che riescono a perdersi anche qui.



Ecco il portale stesso, in cui saltiamo senza paura.


  • Situato: Nel sud-ovest di Windhelm - Scuderie e ad est della Caverna delle Colline Parlanti
  • Abitato: Stregoni (Stregone originale)
  • Possono essere trovati: libri: Cuore di Cherim (originale Il cuore di Cherim),
    Il segreto di Talara, vol.3 (Mistero originale di Talara, v3)
  • Aggiornabile: dopo 10 giorni
  • Codici della console per il trasferimento in una posizione:
    Morvunskar01, Morvunskar Esterno01, Morvunskar Esterno02, Morvunskar Esterno03, Morvunskar Esterno04
  • Spogliato:
  • Livello consigliato: Min: 8
  • Brevi informazioni

    Morvunskar.Map.

    Questo è un forte medio, che attualmente ospita maghi di vari livelli. La sua posizione tattica testimonia la sua importanza, poiché protegge Windhelm da nord-est e Kynegrove da sud-est, così come un gran numero di strade principali che possono essere viste dalle sue torri. Quando esplori il forte, puoi trovare un numero insolitamente elevato di bottiglie di vino ALTO, bottiglie di vino vuote e molti ingredienti per creare pozioni, tutti questi oggetti sono associati al rifugio di stregoni e maghi.

    forte esterno

    Morvunskar Ingresso al forte superiore Trappola antincendio.

    Cinque mannaie custodiscono il forte esterno. Il primo è visibile nella torre di avvistamento in legno sopra l'ingresso del tunnel, mentre gli altri due pattugliano il primo cortile. Il quarto fa la guardia alle scale del campo e il quinto siede su una poltrona accanto al camino. Tutti i maghi hanno un alto livello di rilevamento, il che rende molto difficile avvicinarsi al forte senza essere notati, anche se è più facile entrare nel forte dal lato occidentale, dove, a causa di frane, dove le alte mura sono a livello del suolo .
    L'ingresso al forte superiore avviene attraverso un tunnel di pietra. Proprio all'inizio del tunnel è presente un disco pressore, che, se premuto accidentalmente, aziona una trappola antincendio, costituita da quattro getti infuocati che coprono l'intero passaggio attraverso il tunnel in fiamme. Entrando nel cortile, si trovano tre materassini sotto le tettoie di legno e al centro del cortile c'è un grande fuoco e un tavolo con il cibo. La porta della parte interna del forte può essere vista spostarsi a ovest dal fuoco, e non lontano da esso c'è una cassa con una varietà di oggetti e armi nel livello.

    Dentro il forte

    Quando entri all'interno del forte e vai un po' avanti, puoi sentire la conversazione di due stregoni, che qui apparentemente erano un fabbro e il suo assistente:
    Stregone fabbro:- Bevono giorno e notte, e cosa sto facendo?
    Assistente stregone :- Lavori tutto il giorno nella fucina?
    Stregone fabbro:"Perché vogliono che lavori nella fucina?" Usiamo la magia, non le armi.
    Stregone aiutante:- Sì, non so cosa pensare di quello che sta succedendo sotto.
    Stregone fabbro:- Sono sicuro che a Narisu piacerà. È una persona cattiva.
    Stregone aiutante:"Meglio zitto se non vuoi andarci neanche tu." Allora dovrò lavorare nella fucina.
    Questa stanza conterrà una fucina e un banco da lavoro, sul tavolo ci saranno tre lingotti di ferro, due pezzi di minerale di ferro e un pezzo di minerale d'argento, oltre a un libro Cuore di Cherim (originale Il cuore di Cherim) potenziamento delle abilità mestiere del fabbro. La porta accanto a questa stanza sarà chiusa e si aprirà solo dall'altro lato. Nella stanza di fronte all'ingresso principale c'è una cucina, ci sarà un abbronzante, tanto cibo crudo e secco.
    Al centro della stanza ci sono due focolari con calderoni, e dopo essere passati dietro di loro, scendi attraverso la porta sbloccata e ti ritrovi in ​​un corridoio rettilineo che ti condurrà in una grande stanza parzialmente allagata. Qui, quando trovi una scala sulla sinistra, devi stare attento prima di salirci, perché davanti al mucchio di macerie c'è una piastra a pressione che attiva una trappola antincendio con getti di fuoco dalla parete di sinistra. Scendendo, vedrai un trono improvvisato in cima alle scale e una piccola sala da pranzo a sinistra delle scale. Lo stregone anziano siederà sul suo "trono" - una semplice sedia, e l'altro stregone sarà in cima alle scale e custodirà la grande cassa a sinistra del trono.

    Il portale per il Bosco nebbioso appare qui, a destra del trono, se completi la missione Una notte da ricordare.
    La sala da pranzo e parte del corridoio successivo saranno presidiate da un altro stregone. Dopo essere andati al centro del corridoio, qui verrà installata un'altra piastra a pressione, che attiverà il cancello con punte sul lato destro.

    Morvunskar Santuario di Dibella.

    Non lontano dalla trappola ci sarà un post con uno stregone che sicuramente si interesserà al rumore della trappola innescata e verrà correndo a questo rumore. Tuttavia, se inizi una lotta con lui, è molto probabile che altri due stregoni vengano in suo aiuto dalla camera da letto. La camera da letto sarà a destra e conterrà due letti, mentre la stanza a sinistra conterrà un'altra camera da letto che conterrà un pentagramma di anime e sugli scaffali si trovano diverse gemme dell'anima.
    C'è un altro stregone che custodirà la porta dietro l'angolo, dietro di essa troverai il santuario di Dibella.
    Quando apri la porta chiusa a est, troverai il negromante Naris il Vizioso e i risultati del suo "esperimenti" . Puoi anche ascoltare alcuni dei suoi commenti sui suoi esperimenti come: "...il dolce odore della carne bruciata.". Sul lato sinistro c'è una leva che apre il cancello della sua camera di tortura, dove saranno trovati sei cadaveri bruciati sdraiati su un fuoco fumante. Un libro può essere trovato nella camera Il segreto di Talara, vol.3 (Mistero originale di Talara, v3), durante la lettura che aumenta l'abilità distruzione e un veleno livellato, che sarà sugli scaffali a destra di Naris dove si trovava, e il suo petto.
    Il ritorno in cima avverrà attraverso la porta che prima non si apriva, aprendola vi condurrà direttamente all'uscita dal forte.

    La ricerca viene eseguita nella taverna che hai visitato per prima e talvolta viaggia di taverna in taverna, quindi nel mezzo del gioco è molto problematico trovarla. (Ad esempio, la taverna Whiterun è stata la prima per me, ma nel mio primo playthrough è apparsa in Solitude, perché secondo la trama, questa è la prima taverna che devi visitare su incarico).

    La missione principale inizia con la mini-missione "Bevi Sem Geven", che consiste in una conversazione con lo stesso Sem.

    Appariamo a Markarth.

    Senna ci incontra e ci rimprovera. Il modo più semplice per farla finita è pagare. Il prezzo è davvero basso, quindi anche un giocatore povero senza preparazione può pagare ~600 Septim. Ma se il giocatore ha migliorato l'abilità di persuasione, non dovresti spendere soldi per una sciocchezza, ma semplicemente convincere.

    Non considero un'altra opzione, perché 600 ori possono essere riempiti rapidamente anche senza legno.

    Dopo aver trattato con Senna, ci manda a Rorikstead.

    Come arrivare a Rorikstead da Markarth (se non hai ancora aperto Rorikstead) è visibile su questa mappa (le strade sono segnalate qui, ma attenzione agli emarginati, che possono essere un vero problema ad alto livello di difficoltà o all'inizio Del gioco).

    Lì, a Rorikstead, incontriamo Ennis, anche lui scontento di noi. Chiede il ritorno della capra.

    La capra può essere pagata, al prezzo di 1000 Septim, ma non tutti possono permettersela, quindi accettiamo di restituire la capra che abbiamo venduto al gigante (lasciamo la conversazione).

    Secondo il pennarello, troviamo una capra e con essa, infatti, un gigante.

    Se ci avviciniamo alla capra, vedremo che è possibile “Parlare” con essa, ma attenzione! Quando parli con una capra, ti seguirà e il gigante, vedendo il furto della sua capra, si infurierà e ti attaccherà. Puoi morire per una tale sorpresa.

    Se stai giocando con la furtività, sarà più redditizio ucciderlo con un arco, nascondendosi nelle vicinanze.

    È anche possibile che tu sia fortunato e catturi un bug in cui il gigante semplicemente non ti nota. Dopodiché, puoi correre con orgoglio da Ennis.

    Attenzione! Per "Consegnare una capra" a Ennis, deve essere vicino al personaggio. In caso contrario, il dialogo semplicemente non si avvierà.

    Se sei saltato dalla scogliera e ti sei precipitato a Rorikstead, non affrettarti a caricare il salvataggio, aspetta un po' e la capra verrà di corsa da te.

    Ennis ci manda a Whiterun, a Iseult.

    Trovarlo è assolutamente facile, dato che è evidenziato con un pennarello.

    Isotta ti chiede un anello o il pagamento di un anello.

    Anche in questo caso, pagare l'anello all'inizio del gioco sarà problematico, ma se hai livellato l'abilità di persuasione, puoi provare a convincere.

    Ma continuerò a descrivere l'opzione per i giocatori poveri.

    Isotta ci manda nella location "Grove of Witches Mist"

    Lì incontriamo un tale mostro, che dobbiamo finire.

    Dopo averlo ucciso, prenderemo dal cadavere un anello, che in seguito daremo a Isotta, oltre ad ingredienti casuali. Come le piume delle streghe o gli artigli delle streghe.

    Dopo aver consegnato l'anello a Isotta, ci manda nella località di Morvunskar, che si trova vicino a Windhelm.

    Lì incontreremo maghi che, ad un alto livello di difficoltà, possono causare problemi.

    Vale la pena prestare attenzione all'Alto Negromante, che si trova all'interno della fortezza.

    (Nel primo playthrough, aveva un bastone di scarica elettrica, con il quale mi ha ucciso 5-6 volte di seguito, ma nel secondo playthrough, questo negromante non aveva assolutamente personale).

    Mappa della fortezza per le persone che riescono a perdersi anche qui.

    Ecco il portale stesso, in cui saltiamo senza paura.

    Percorriamo il ponte, troviamo Sem Geven, parliamo con lui.

    Si scopre essere un Daedra Lord, ci dà la Sanguine Rose e ci manda alla taverna dove abbiamo intrapreso questa ricerca. Cioè, se abbiamo preso la missione a Whiterun, allora ci teletrasporta lì.

    rosa sanguigna

    PS

    Una parte significativa può essere saltata se vai da Markarth direttamente a Whiterun fino a Isotta. Poi ci parlerà dell'anello. Puoi riscattarlo e andare immediatamente alla fortezza, saltare rapidamente nel portale e ottenere l'ambito personale.

    Ma passare le missioni in questo modo non dà alcun piacere, quindi ti consiglio di completare l'intera missione senza usare né eloquenza né denaro.

    Quando il personaggio principale raggiunge il livello 14, un personaggio insolito apparirà nella taverna della città in cui si trova in quel momento: uno strano e allegro mago di nome Sam Geven. Sam è già ubriaco e con la lingua biascicante proporrà una scommessa al nostro protetto: chi berrà più di chi. In caso di vittoria, Dovakin diventerà il proprietario di un certo staff appartenente a Sam.

    L'offerta è allettante e Sam stesso è un tipo divertente e amichevole, quindi siamo d'accordo. All'inizio, tutto va come dovrebbe, ma dopo il terzo cerchio, il mondo intorno si oscura improvvisamente e il nostro eroe torna in sé in un posto nuovo. In realtà da questo momento inizia anche il compito.

    Parla con Senna al Tempio di Dibella a Markarth

    Se hai già visitato Markarth, quindi, svegliandoti in un posto nuovo, puoi riconoscere l'interno del piano superiore del Tempio di Dibella. Vedendo il risveglio, una delle sacerdotesse del tempio, Senna, attaccherà immediatamente l'incomprensibile, sbornia Dovakin. Dalle sue spiegazioni risulterà chiaro che Dovahkiin, insieme al suo amico in stato di follia, ha fatto una rissa formale nel tempio: ha lanciato oggetti, gridato qualcosa di incomprensibile, per non parlare della profanazione del santuario con il suo aspetto. Dopodiché, il nostro ubriacone è svenuto e il suo amico è scomparso.

    L'accaduto ha così sconvolto Senna che, anche come sacerdotessa della dea Dibella, che chiama i suoi seguaci all'amore universale, non riesce a contenere la sua indignazione. Si rifiuta di rispondere a qualsiasi domanda fino a quando il tempio non sarà ripulito e non verranno fatte le scuse.

    Se Dovakin è abbastanza eloquente, allora, usando il dono della persuasione, puoi persuadere la sacerdotessa a perdonare e raccontare i dettagli senza soddisfare le sue condizioni. Se questo trucco fallisce, puoi provare a corrompere Senna. Altrimenti, dovrai sistemare le cose. Per farlo, è necessario raccogliere strani oggetti sparsi per terra: un dito gigante, due bottiglie di vino Alto e un biglietto di Sam, che però è più che strano e non chiarisce nulla.

    Nota:Una volta che questi oggetti sono nel tuo inventario, diventano oggetti di missione e possono essere eliminati solo una volta completata l'intera missione.

    Dopo aver pulito, devi scusarti con Senna e lei finalmente ti dirà che in uno stupore ubriaco il Sangue di Drago ha menzionato Rorikstead e ti consiglierà di continuare a indagare lì. Bene, non ci sono ancora altre idee, andiamo al villaggio.

    Chiedi a Rorikstead di Sam e del suo staff

    Se il nostro festaiolo, usando il viaggio veloce, è arrivato a Rorikstead durante il giorno, alla sua destra noterà i contadini che lavorano nell'orto: Ennis e Reldit, proprietari della Cow Pie ​​Farm.

    Decidendo di continuare l'indagine con il loro interrogatorio, Dovakin si renderà subito conto che i trucchi notturni non si sono conclusi con la profanazione del tempio. Ennis, notando l'avvicinarsi, si avvicinerà e accuserà la protagonista di aver rapito la loro capra, Gleda, che, secondo il contadino, Dovakin avrebbe venduto a un gigante che vive sulle colline vicine.

    Come Senna, il contadino si rifiuta di dire qualsiasi cosa, ma come la sacerdotessa, può essere tentato di convincere, intimidire o corrompere. Altrimenti, devi andare a cercare la sua capra. Per fortuna l'attuale proprietario, il gigante Grok, la sfiora davvero poco: sulle colline, a sud est di Rorikstead.

    Non è chiaro come Dovakin sia riuscito a completare la transazione di vendita e acquisto, perché Grock non è affatto amichevole. Non sarà possibile raggiungere un accordo con lui, dovrà essere liquidato.

    Nota:Non devi preoccuparti della salute di Gleda. A questo punto della ricerca, è immortale. Inoltre, Gleda è completamente inoffensiva e seguirà diligentemente Dovakin, anche se l'ha toccata durante la battaglia.

    Gioendo per il ritorno della sua amata, il contadino ti dirà di aver trovato un biglietto pieno di birra, in cui era possibile capire solo che il nostro eroe deve dei soldi a Isotta di Whiterun. Bene, dovrai fare una visita a Isotta.

    Parla dello staff con Isotta a Whiterun

    Una conversazione con Isotta non chiarirà le cose. Al contrario, le cose diventeranno ancora più confuse. La ragazza racconterà che la notte prima il nostro eroe le raccontava una storia romantica e toccante su come, alla luce delle lune piene, nella volta degli alberi del boschetto della Nebbia della Strega, abbia incontrato una bellezza misteriosa. I giovani si innamorarono a prima vista. La storia ha toccato così tanto Isotta che ha accettato di prestare la sua fede nuziale in modo che Dovakin potesse sposare la sua amata.

    Dopo aver appreso che non c'era il matrimonio, Isotta chiede la restituzione dell'anello. Anche qui puoi sfoggiare la tua eloquenza, o ripagare, ma se vuoi ottenere il massimo dal compito e capire tutto, allora è meglio esaudire la richiesta di Isotta e andare al Bosco della Nebbia della Strega alla ricerca del squillo.

    Trova e restituisci l'anello di fidanzamento di Isotta

    Witchmist Grove sulla mappa di Skyrim. Witchmist Grove si trova un po' a sud dell'insediamento di Keen Grove, che, a sua volta, si trova un po' a sud di Windhelm. Il boschetto giustifica pienamente il suo nome: la nebbia si insinua tra gli alberi, e al centro, circondata da paletti, c'è una capanna, dalla quale la sposa sta già correndo verso la promessa sposa. Moira è felice di riavere il suo fidanzato.

    Ebbene sì, dicono la verità che non ci sono donne brutte, c'è poco alcol. La misteriosa "bellezza" si rivela essere una strega cattiva e brutta di nome Moira. Correndo verso Dovakin, quasi si getta sul suo collo con un grido "Il mio amore! Aspettavo il tuo ritorno da molto tempo per fondermi con te in estasi!”

    Vedendo l'espressione dispiaciuta sul volto del nostro protetto, Moira comincerà a sospettarlo di tradimento con la sua amica Esmeralda. Pertanto, tutti i tentativi di Dovakin di convincere l'indovino che tutto ciò che è accaduto è un malinteso e di convincerlo a restituire l'anello saranno vani: la sposa fallita sarà furiosa. Non c'è niente da fare, devi raffreddare la passione della "ragazza" con il ferro o la magia. Dopo aver finalmente ottenuto l'anello nuziale, torniamo a Whiterun.

    Isotta si lamenterà ancora una volta del fatto che una storia così romantica si sia rivelata falsa, ma in una conversazione menzionerà che la cerimonia nuziale avrebbe dovuto svolgersi a Morvunskar. Quindi andiamo lì.

    Viaggio a Morvunskar

    Morvunskar sulla mappa di Skyrim Questo vecchio forte militare si trova vicino al Bosco delle Streghe, dall'altra parte del fiume. A differenza della maggior parte di questi luoghi, la popolazione non è costituita da banditi, ma da maghi aggressivi. Devo dire che la popolazione locale conduce uno stile di vita selvaggio. Trascorrendo le loro giornate nell'ozio, i maghi si appoggiano attivamente all'alcol, come dimostra la notevole quantità di contenitori vuoti nel cortile e all'interno di Morvunskar.

    È meglio entrare nel cortile non attraverso l'ingresso principale, in cui non solo c'è una trappola, ma anche sopra c'è una torre di osservazione con un mago sentinella. Il cortile di Morvunskar è costituito da diversi livelli, ci sono cinque maghi di diversi livelli, inclusa la sentinella menzionata: due pattuglia lungo i ponti e le scale sopravvissute tra i livelli, altri due al livello superiore si stanno riscaldando dal fuoco.

    All'interno, c'è ancora più caos. A destra dell'ingresso, nell'androne, la cui volta è sorretta da sostegni lignei, si trova una scala che conduce al piano inferiore e ad accessi a due stanze. La porta di uno di loro è sprangata dall'altro lato. Un'altra stanza è una fucina, in cui lavorano una coppia di maghi. Puoi ascoltare il loro divertente dialogo, da cui puoi scoprire che il fidanzamento di Dovakin e Moira è stato celebrato per quasi tre giorni.

    Dopo aver sceso le scale e aver attraversato un breve corridoio al livello inferiore, il Sangue di Drago si troverà in una grande sala spaziosa, il cui arco è sostenuto da grandi pilastri di pietra, che gocciolano piuttosto pesantemente dal piano superiore. La sala è composta da due sezioni: a sinistra alcuni tavoli capovolti, a destra gradini che conducono alla pedana dove si trova il trono. Ci sono quattro maghi nella sala. Due cercano bottiglie piene di vino sopravvissute ai tavoli, altre due sono su una pedana.

    Dopo essere salito al trono, si può essere molto sorpresi dal portale sferico aperto inaspettatamente. Puoi precipitarti immediatamente dentro, oppure puoi liberare completamente i locali del forte prima - dipende da te.

    Se decidi di ripulire il forte, immediatamente dietro la sala c'è un corridoio tortuoso con le camere dei maghi. Dietro una delle porte puoi trovare una discesa nella camera delle torture, dove il capo dei maghi, Naris il Vizioso, tortura le vittime indifese. Avvicinandosi a lui impercettibilmente, puoi sentire il monologo del mascalzone. Ammira l'odore della carne bruciata e si lamenta di aver paralizzato le vittime prima del suo piccolo autodafé. Secondo lui, sarebbe meglio se le vittime si precipitassero intorno alla telecamera, il che consentirebbe loro di esercitarsi con la precisione.

    Oltre a Naris, altri tre maghi si aggirano nelle stanze e nel corridoio. Il corridoio termina con la stessa porta sbarrata all'ultimo piano del forte. La porta può essere aperta e quindi tornare al portale.

    Nota:Tutto Morvunskar può essere attraversato in modalità invisibile senza uccidere nessuno.

    Attraversa il portale di Morvunskar

    In un modo o nell'altro, saltando nel portale, Dovakin si ritroverà in un luogo idilliaco favoloso: il focolare del piacere. Qui regna l'eterno crepuscolo, una piacevole musica suona, il fiume fruscia piano e le lucciole svolazzano e i paesaggi autunnali intorno ricordano la natura della Rift.

    C'è solo una strada oltre: attraversare il fiume attraverso il ponte, e poi lungo il piccolo canyon illuminato da lanterne, che termina in una radura. Qui, alla luce delle lanterne, c'è una festa, in testa alla quale c'è il nostro inafferrabile amico Sam. Infine, otterremo le risposte a tutte le domande accumulate!

    Parla con Sam

    Sanguine spiega il suo comportamento. Sam sarà felice di vedere che il suo amico è tornato sano e salvo nel luogo di una recente festa a bere, dopodiché, di fronte allo stupito Sangue di Drago, si trasformerà in uno strano Dremora a quattro corna. Ti dirà che è il principe daedrico Sanguine, la cui sfera è la dissolutezza e l'ubriachezza. Il luogo in cui si trovano è il piano dell'Oblio, di proprietà di Sanguine.

    Sanguine ammira l'intraprendenza di Dovahkiin. Si è divertito molto a guardare le nostre avventure. Spiegherà anche che stava cercando da molto tempo un personaggio così attivo come il Sangue di Drago, dopo di che darà finalmente il suo bastone: l'artefatto daedrico "Rose of Sanguine", con il quale puoi evocare il Signore dei Dremora. Non ha nemmeno bisogno degli oggetti che erano sulla lista di Sam lasciati al tempio di Dibella: è solo un'altra delle battute di Sanguine.

    Dopo il dialogo, il personaggio principale verrà teletrasportato nella taverna, dove ha incontrato Sam per la prima volta. A questo punto, l'attività è considerata completata.

    Caricamento in corso...Caricamento in corso...