I segreti di Skyrim. Segreti di Skyrim Dov'è Sovngarde a Skyrim

Sovngard nel gioco Skyrim è l'aldilà del popolo nord, dove i loro dei ed eroi festeggiano eternamente. Dobbiamo arrivarci nel corso delle missioni della storia, lungo la strada incontreremo molti personaggi interessanti lì.

Dal momento che Sovngarde stessa è un luogo molto interessante da esplorare, entrarci è una priorità per molti. Cosa devo fare?

Prima di tutto, quando inizi il gioco, muoviti lungo la trama, attraversando tutti i tipi di missioni che portano all'obiettivo, raggiungerai il livello in cui ti verranno lanciate le grida del Dragon's Call e del Dragonfighter.

Quando padroneggi queste urla, nel corso della storia andrai nella posizione di Dragon's Reach, dove dovrai preparare una trappola per il drago Odahviing. Quando appare, attiralo con l'urlo Call of the Dragon all'interno dei locali di Dragon's Reach.

Il nostro obiettivo è trascinarlo nella sala principale, dove il grido dell'Ammazzadraghi verrà in nostro soccorso: la sua attivazione porterà al crollo del collare che pende dal soffitto sul nemico.

Ora il drago non potrà più resistere: è ora di parlare. Convincilo a servirti e dirti dove trovare l'ingresso a Sovngarde. Quando ottieni le informazioni, libera il già ex nemico, chiedigli di aiutare a raggiungere Sovngard.

Quando ti trovi in ​​una nuova posizione con l'aiuto di un drago, trova lì il tempio di Skuldafn, ma non potrai entrare proprio così, dovrai sbarazzarti delle guardie. Una volta fatto, entra e ci sarà un puzzle con le pietre al cancello, devi ruotarle in modo che le immagini su di esse corrispondano alle immagini sul muro.

Dopo aver premuto la leva, si aprirà una porta, dietro la quale dovrai combattere contro i ragni: dopo averli sbarazzati, corri oltre al cancello successivo, dove ci saranno di nuovo pietre. Devono essere disposti in questo ordine: balena, aquila, serpente. Dopodiché, puoi continuare per la tua strada.

Raggiunta la terza porta, eliminate le guardie e posizionate le pietre in quest'ordine: lupo, farfalla, drago. Dopo averli attraversati, procedi verso il portale, dove incontrerai presto il sacerdote drago Nakrin.

Devi sconfiggerlo e quindi cercare nel corpo per raccogliere il bastone e la maschera di cui non ha più bisogno. Insieme allo staff, avvicinati al portale, che ti invierà direttamente a Sovngarde.

Una volta a Sovngarde secondo la trama, non sarà più possibile tornare in questa località. Questo è se in modi onesti, ma con l'aiuto del codice puoi spostarti di nuovo lì. Per fare ciò, premi il tasto "~", che farà apparire la console.

Devi scrivere coc Sovngarde01 nella console, ma anche qui non tutto fila liscio: puoi muoverti solo all'interno dei locali di Sovngarde, ma se esci, il tuo protagonista morirà.

Affinché possa correre lì e non morire, dovrai inserire un altro comando nella console: coc Skuldafn01. Una volta nel tempio, salta nel portale e poi vai a Sovngarde. Non c'è via di fuga attraverso il portale, dovrai tornare di nuovo usando il codice.

Riapri la console e scrivi il comando coc whiterun, che ti porterà nel luogo in cui hai iniziato il tuo viaggio.

Passaggio del diciassettesimo compito della trama principale di Skyrim.

Il percorso dell'eroe ci ha portato a Sovngarde, la dimora degli eroi in attesa della battaglia finale. Senti l'analogia? È vero, Sovngarde non è altro che Valhalla, dove le anime dei guerrieri trovano la loro pace. In previsione dell'ultima battaglia, la battaglia degli Dei, Ragnarok, festeggiano nella sala di Odino. Tuttavia, l'influenza della mitologia norrena su The Elder Scrolls 5: Skyrim è difficile da negare e si fa sentire in ogni elemento di questa provincia settentrionale dei Nord. Dopo aver portato a termine l'ultimo compito The World-Eater's Eyrie, il cui passaggio, vi invitiamo a leggere sul sito, siamo sulla soglia di uno scintillante portale. E davanti a noi ci sono viste meravigliose di Sovingard e, naturalmente, la battaglia con Alduin. Come prima, non si torna indietro, sarà possibile tornare solo dopo la vittoria finale sul leader di tutti i draghi, il presagio della morte del mondo, il cupo Alduin.


Ammiriamo gli splendidi panorami di Sovngarde: bagliori dell'aurora boreale, riflessi di luce su una varietà di erba e alberi rachitici, lontane cime montuose richiamano con il loro candore. Senti di aver lasciato il già favoloso mondo di Nirn e di esserti ritrovato nel potere del mondo divino di Sovngarde. Non voglio letteralmente continuare a completare alcun compito Skyrim, ma semplicemente ammirare le viste pittoresche di un mondo immaginario e fiabesco. Soprattutto, il cielo colpisce con la sua bellezza, coprendoci con il capo nella sua cupola blu scuro.

Ma ora ci troviamo in una strana nebbia e la visibilità è notevolmente ridotta, così che non solo la bellissima bellezza del cielo del mondo di Sovngarde non è visibile, ma anche gli oggetti che si trovano nelle immediate vicinanze dell'eroe. Un passante che incontriamo, un'anima morta, ci spiega di cosa si tratta. Il fatto è che le anime degli eroi morti non riescono a trovare la strada per la Sala del Valore (Sala del Coraggio), che Alduin usa divorando queste stesse anime. Lo stesso Divoratore di mondi ha inviato una nebbia così densa in questa valle e, nutrendosi delle anime degli eroi morti, rafforza il proprio potere e la propria forza. Dopo un breve girovagare nella nebbia, ripetendo l'impresa del coraggioso spinoso animale dell'omonimo cartone animato sovietico, troviamo l'ingresso alla Sala del Valore. In caso di peregrinazione patologica, nonostante basti spostarsi dritti lungo il sentiero, è possibile utilizzare l'incantesimo Chiaroveggenza, uno strumento dell'eroe efficace ed economico che sostituisce il navigatore nell'auto dell'ambiente circostante.

A un esame più attento, non erano i cancelli della Sala del Valore, ma una specie di posto di blocco alla Sala del Coraggio. Fortunatamente per noi, c'è una persona qui con cui possiamo parlare, il suo nome è Tsun. Oltre a un'utile conversazione, durante la quale ci presenteremo a Tsun e racconteremo lo scopo del nostro viaggio, avremo un duello con lui. Naturalmente, una battaglia di addestramento, a seguito della quale non causeremo gravi danni al coraggioso barbaro, sebbene sia in grado di ucciderci. Infliggere il danno necessario a Tsun è abbastanza facile, così come essere colpito dalla sua potente ascia. L'idea è semplice, ma richiederà un po' di astuzia e abilità. Se il tuo eroe, come il mio, non è troppo forte nel combattimento ravvicinato, allora devi chiamare un assistente, ad esempio un atronach. Mentre il Nord, brandendo un'enorme ascia, ha a che fare con una creatura del piano dell'Oblivion, noi intanto lo attacchiamo, preferibilmente a distanza: con magia e frecce. Il consiglio più importante del sito quando si combatte il barbaro Tsun a guardia dell'ingresso della Sala del Valore è di non farsi colpire da lui. Perché uno potrebbe bastare, ed è troppo pigro bere tinture rinforzanti, perché c'è ancora una lunga battaglia con Alduin.

Da una conversazione con Ysgramor, il capo locale della grande festa, apprendiamo che non tutti gli eroi rimangono serenamente calmi quando il Divoratore di mondi, Alduin, divora impunemente le anime degli eroi sul loro territorio. Quindi dobbiamo parlare con tre grandi eroi che accettano di aiutarci nella battaglia con il drago principale.


Solo dopo aver raggiunto questa trinità, capiamo di averli già visti, ed è stato da loro che abbiamo appreso il grido di Dragonrend nella missione nella procedura dettagliata di Skyrim al sito. Purtroppo, la conversazione non funziona: non appena ci avviciniamo agli eroi, loro, brandendo le loro armi, con allegre grida di battaglia, corrono verso la battaglia con Alduin. Quindi non abbiamo altra scelta che seguirli. Tuttavia, se lo desideri, puoi esplorare la Sala del Valore a tuo piacimento, ti aspetteranno più tardi. Ricorda però che non è consentito intrufolarsi e rubare nella Sala del Coraggio, cosa che non è consentita dall'etichetta dei Nord e dal gioco stesso di TES 5. Quindi andiamo dietro ai coraggiosi eroi del passato, che riuscirono a sconfiggere Alduin a Una volta. Nel frattempo, il compito Sovngarde è considerato completato e inizia la battaglia finale con Alduin e l'ultimo compito della trama principale di The Elder Scrolls 5: Skyrim, ma leggi questo in un altro articolo su arbse.

Parole di potere

In totale, nel gioco puoi imparare un certo numero di parole di potere, o, come vengono anche chiamate, grida, più precisamente, venti più quattro grida in più quando colleghi DLS. Alcuni di loro vengono appresi nel corso delle missioni di passaggio, altri devono essere trovati in Skyrim. Ma ti semplificheremo le cose dicendo questo ci sono parole di potere solo in due tipi di luoghi, sono rovine nordiche e una tana di draghi.

Elenco di parole di potere;

  1. forza spietata,
  2. incorporeità,
  3. chiama Durnevir,
  4. drenare l'energia vitale
  5. richiamo di tuono,
  6. armonia parenti,
  7. cast vocale,
  8. richiamo di tuono,
  9. Ammazzadraghi,
  10. amicizia con gli animali
  11. dilatazione del tempo,
  12. richiamo del drago,
  13. richiamo al valore
  14. paura,
  15. forma di ghiaccio,
  16. respiro gelido,
  17. soffio di fuoco,
  18. rottura dell'anima,
  19. disarmo,
  20. condanna a morte,
  21. scatto veloce,
  22. cielo sereno,
  23. sussurro dell'aura,
  24. rabbia elementare.

Un piccolo segreto: se gridi in città e paesi senza fare del male a nessuno, puoi, inaspettatamente per te, aspettare un messaggero con una "lettera di un amico", indicando il prossimo luogo di potere.

Maschere da prete del drago.

Ci sono nove maschere da prete del drago in totale, ma con The Elder Scrolls V: Dragonborn il numero di maschere aumenta a dodici.

Dopo aver raccolto otto maschere principali e indossando una maschera di legno situata nel santuario di Bromjunar in Labyrinthian, puoi viaggiare indietro nel tempo fino al più potente - la nona maschera dei sacerdoti del drago - Konarik. Per ottenerlo, dovrai posizionare le altre otto maschere che hai trovato in precedenza sul piedistallo. Dopodiché, puoi ritirare le maschere dal supporto, ma se non lo fai in passato, scompariranno semplicemente e tornerai indietro solo con la maschera di Konarik.

Elenco delle maschere dei sacerdoti del drago

  • maschera di legno - con l'ausilio delle restanti otto mascherine raccolte, i trasferimenti al passato. Di per sé non fa nulla. (Santuario di Bromjunar in Labyrinthian. Presente).
  • Wokun. Gli incantesimi di cambiamento, stregoneria e illusione costano il 20% in meno di magicka. (Rovine della Porta Alta).
  • Chevnorak. Con il suo aiuto, non sei minacciato di malattie e avvelenamento. (Valto).
  • Rago. Di ben settanta unità aumenterà la riserva di forze. (Presidente).
  • Nakrin. Gli incantesimi di ripristino e distruzione costano il 20% in meno di magicka, più 50 magici aggiuntivi. (Skuldafn).
  • Otar. La resistenza all'elettricità, al fuoco e al freddo aumenta del 30%. (Ragnvald).
  • Volsung. Garantisce la respirazione dell'acqua, aumenta la capacità di carico di 20 unità e migliora i prezzi di un enorme 20%. (Volskigge).
  • Morokei. Ripristina la magicka al 100% più velocemente. (Labirintico).
  • Krosi. Aumenta l'alchimia, l'hacking e il tiro del 20%. (Picco a doppia testa).
  • Konarik. Quando il livello di salute è pericolosamente basso, la maschera non solo dà la possibilità di curare chi la indossa, ma danneggia anche i nemici vicini. Inoltre, raramente, ma chiede l'aiuto di un prete drago spettrale. (Santuario di Bromunar in labirinto. Passato).

Passiamo ora alle maschere dei sacerdoti dei draghi dell'espansione:

  • azidale. Il danno da fuoco è aumentato del 25% e la resistenza al fuoco è aumentata di 50 punti. (tumulo Kolbjorn).
  • Dukan. Aggiunge 50 di resistenza al freddo e aumenta i danni da gelo del 25%. (Barrow della cresta bianca).
  • Zakrisosh. Più il 25% di danni da elettricità e 50 di resistenza da elettricità. (tumulo di Bloodskal).
  • Miraak. Aumenta la quantità di potere magico. Il potere degli incantesimi dipende dal tuo livello. (Apocrifi).

A proposito, puoi migliorare le tue maschere al banco di lavoro, ma per questo dovrai sviluppare due abilità nell'abilità Blacksmithing: queste sono Daedric Armor e Wizard Blacksmith.

Manufatti Daedra.

In totale, puoi trovare sedici manufatti del Principe Daedrico in Skyrim completando una missione da ciascuno di essi lungo il percorso. Allo stesso tempo, in tre casi su sedici, ti viene data una scelta tra due opzioni di artefatto come ricompensa per il completamento dell'attività.

Elenco di manufatti daedrici.

  • Mazza di MolagBal. Può essere ottenuto completando la missione House of Horrors a Markarth. Infligge 25 danni magicka e resistenza e intrappola le anime.
  • Stella azzurra. È essenzialmente una Grande Gemma dell'Anima riutilizzabile. Puoi ottenerlo visitando il santuario di Azura e completando la missione Black Star, dando l'artefatto alla sacerdotessa di Azura - Arania.
  • Stella nera. Lo riceverai se completi la missione Black Star scegliendo il lato del mago Nelasar. Questo manufatto è un'infinita pietra nera di anime e, a differenza della sua controparte leggera, può contenere solo anime umane.
  • Wabbajack. L'artefatto più controverso di tutti, non sai mai cosa accadrà quando lo usi. Può semplicemente uccidere con il fuoco, il fulmine o il freddo, spremere tutta la vitalità da un avversario, trasformarlo in chiunque; dal pollo all'orso. Puoi ottenerlo completando la missione "Mad Mind" nel Blue Palace of Solitude.
  • Rasoio Mehrunes. Riceverai questo artefatto per aver completato la missione "Shards of Past Glory", per iniziarla devi visitare il museo di Dawnstar. Dà una piccola possibilità di uccidere istantaneamente il nemico.
  • Volendrang. Puoi ottenerlo per la missione "The Cursed Tribe". È un martello a due mani che può assorbire 50 resistenza nemica.
  • Maschera di Clavicus Vile. Fornisce 10 punti aggiuntivi all'abilità dell'eloquenza, accelera la rigenerazione della magia del 5% percento e rende i prezzi più redditizi fino al 20%. Puoi ottenerlo completando la missione "Un cane è un amico dei Daedra", ma solo se lasci vivo il cane.
  • Ascia del dolore. Se nel corso della missione "Un cane è un amico dei Daedra", decidi comunque di uccidere il cane, al posto di una maschera riceverai un'ascia del dolore, in grado di prendere 20 stamina dal nemico.
  • Oghma Infinium. Questo artefatto daedrico appare davanti a noi sotto forma di un libro, aprendo il quale puoi scegliere una delle tre specialità: un ladro (il sentiero dell'ombra), un mago (il sentiero della magia) o un guerriero (il sentiero del potere) e , in base al percorso scelto, l'artefatto aggiungerà 5 unità a ciascuna abilità di questa categoria. Puoi ottenerlo completando la missione "Oltre l'ordinario".
  • Rosa Sanguigna. Conferito per aver completato la missione "Una notte indimenticabile", dal principe daedrico Sanguine. Concede la possibilità di evocare un Dremora per aiutarti.
  • Pelle del Salvatore. Aumenta la resistenza al veleno di 50 e la resistenza magica di 15. Puoi ottenerlo completando la missione Call of the Moon. Ma solo se uccidi il lupo mannaro.
  • Anello di Hircine. Riceverai questo manufatto se, durante la missione "Call of the Moon", proteggi il lupo mannaro dai cacciatori. L'anello ti permette di trasformarti in un lupo mannaro una volta al giorno. Inoltre, il lupo mannaro che hai salvato dai cacciatori diventerà il tuo compagno.
  • La luce dell'alba. Conferito dal Signore Daedrico Meridia per aver completato la missione Dawn at Dawn. Infligge danni da fuoco di 10 unità, quando uccidi non morti provoca un'esplosione, anche se non sempre.
  • Spezza incantesimi. Crea un reparto magico che assorbe fino a 50 magie nemiche. Ottenuti dopo aver completato la missione "L'unica cura".
  • Lama in ebano. Questo non è un normale artefatto sotto forma di una spada a due mani che può assorbire la salute del nemico da 10 a 30 unità. Non appena ottieni questa lama, puoi migliorarne le caratteristiche uccidendo i tuoi amici. Due uccisioni e l'assorbimento della salute sono aumentati di 4, quindi sono necessarie 10 uccisioni di amici per potenziare la lama al massimo. Puoi ottenerlo dopo aver completato la missione La porta che sussurra.
  • Posta d'ebano. Ottenuto dopo aver completato la missione "Il richiamo di Boethiah". Nonostante il fatto che l'armatura d'ebano appartenga all'armatura pesante, chi la indossa si muove silenziosamente e gli avversari negligenti che si avvicinano troppo subiscono una piccola quantità di 5 danni da veleno.
  • Anello di Namira. Dà all'eroe la capacità di guadagnare salute e rigenerarsi più velocemente mangiando cadaveri e aumenta la loro resistenza di 50. Puoi ottenerlo completando la missione Taste of Death.
  • Teschio della corruzione. Lo ottieni dopo aver completato la missione "The Walking Nightmare". Ti consente di rubare i sogni, aumentando così l'incantesimo del personale a un certo livello, ovvero il danno da esso varia da 20 a 50 unità.
  • Passe-partout. In sostanza, questo artefatto è una chiave maestra eterna.

Una piccola nota: non tutti gli artefatti di cui sopra vengono presi in considerazione nelle statistiche del personaggio e influiscono sull'obiettivo. Queste sono l'Ascia del Dolore e la Chiave dello Scheletro.

  • Posizione: sovranità
  • Ricerca precedente: Casa del Divoratore di Mondi
  • Prossima ricerca: Ammazzadraghi
  • Ricompensa:
  • ID: MQ304
  • Valle di Sovngarde

    Breve guida

    1. Trova un modo per sconfiggere Alduin
    2. Ottieni l'accesso alla Sala del Valore
    3. Parla con gli eroi: Gormlith Goldhandle, Hakon the One-Eyed e Felldir the Old

    Procedura dettagliata

    Il giocatore entra in un mondo mistico pieno di statue di guerrieri del Nord. La nebbia non ha effetto sul giocatore e può essere temporaneamente rimossa gridando Clear Sky, ma si rigenererà rapidamente. Dopo aver disceso i gradini di pietra, il giocatore incontrerà un soldato Manto della Tempesta, che dirà che la nebbia è molto pericolosa e non può essere raggiunta. Morì combattendo la Legione Imperiale e tutti i suoi compagni scomparvero nella nebbia senza lasciare traccia, dove disse che Alduin, il divoratore di anime, si nascondeva. Riferirà anche che dall'altra parte della valle, dietro la nebbia, c'è la Sala di Shor, dove si radunano gli eroi di Sovngarde. Ti chiede di lasciarti seguire da lui.

    Di tanto in tanto apparirà Alduin, afferra i Mantelli della Tempesta e i soldati della Legione Imperiale caduti in battaglia e portali nella nebbia. Lungo la strada, puoi incontrare il Sommo Re Torug e vedere eroi come Kodlak Mantobianco, Ulfric Manto della Tempesta o il Legato Rikke se sono morti durante i tuoi viaggi precedenti. Dopo la nebbia, arriverai al ponte e verrai fermato dalla guardia, Tsun. Ti sfiderà per il diritto di entrare nella Sala del Valore e ti dirà che devi mostrare le tue abilità in battaglia. Devi sconfiggerlo prima che dica che sei degno di entrare nella Sala del Valore.

    All'interno, sarai accolto da Ysgramor, il fondatore dei Compagni, che ti chiederà di parlare con gli antichi eroi del Nord che hanno già combattuto contro Alduin (lo hai visto nell'Elder Scroll): Gormlith the Goldhandle, Hakon One-Eye, e Felldir il Vecchio. Nella Sala ci sono anche altri eroi di Sovngarde, inclusi alcuni molto famosi come Jurgen Windcaller, fondatore dei Greybeards, Olaf One-Eye, Ulfgar l'Eterno ed Erlend. Quando parlerai con gli eroi, decideranno di unirsi a te e di aiutare a sgombrare la nebbia da Sovngarde. La ricerca termina nella valle prima del ponte, sull'orlo della nebbia.

    Appunti

    • È possibile saltare sulla roccia sopra la cascata e far cadere Tsun, provocando la sua morte. Tuttavia, Tsun riapparirà davanti alla Sala del Valore. Quando vai lì, può fermarti e congratularsi con te per la tua vittoria.
    • In Sovngarde, c'è un riferimento alla missione di gioco Bloodmoon Betrayal in Brodir adit. In questa missione, il Nerevarine deve uccidere Ulfgar l'Infinito (nome secondo 1C) per aprirgli la strada verso Sovngarde. Ulfgar apparirà nella Sala del Valore, tra gli altri eroi NPC. Altri nomi di eroi: Erlend, Hunrur e Nikulas sono i nomi dei tre amici di Ulfgar che furono trasformati in tre pietre erette nell'adit di Brodir.
    • Sul tavolo puoi trovare una testa di bue arrosto e due cosce di bue arrosto (oggetti vari).

    Fasi della ricerca

    Sovngarda (MQ304)
    Palcoscenico Stato Voci di diario
    10 Sono riuscito ad attraversare il portale di Alduin per Sovngarde, il regno di Aetherius dove le anime degli eroi defunti del Nord festeggiano e combattono finché non vengono chiamate alla battaglia finale. Ora devi trovare Alduin e sconfiggerlo, una volta per tutte.

    (Palcoscenico): Trova un modo per sconfiggere Alduin.

    20 (Palcoscenico): Accedi alla Sala del Valore.
    30 (Palcoscenico): Parla con gli eroi di Sovngarde.
    50 Sono riuscito ad attraversare il portale di Alduin per Sovngarde, il regno di Aetherius dove le anime degli eroi defunti del Nord festeggiano e combattono finché non vengono chiamate alla battaglia finale. Alduin ha teso trappole magiche per le anime attraverso la valle di Sovngarde, la nebbia dove si nasconde e divora le anime prigioniere. Devo entrare nella Sala degli Eroi con tutti i mezzi.
    200 Sono riuscito ad attraversare il portale di Alduin per Sovngarde, il regno di Aetherius dove le anime degli eroi defunti del Nord festeggiano e combattono finché non vengono chiamate alla battaglia finale. Alduin ha teso trappole magiche per le anime attraverso la valle di Sovngarde, la nebbia dove si nasconde e divora le anime prigioniere. Sono riuscito ad entrare nella Sala degli Eroi e trovare Gormlith Goldenhandle, Hakon One-Eye e Felldir il Vecchio, i tre eroi che hanno sconfitto Alduin nella visione che mi è stata inviata. Il dio degli inferi, Shor, ha permesso loro di aiutarmi nella battaglia contro.
    • I seguenti passaggi di missione vuoti non erano elencati nella tabella: 0, 1, 5, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 130, 135, 140, 150, 160, 170, 180, 300

    Appunti

    • Qualsiasi testo tra parentesi angolari (ad esempio, ) è un parametro impostato dal motore Radiant Quest che verrà impostato su un valore quando la missione viene ricevuta.
    • Non tutte queste voci possono essere visualizzate nel registro di gioco: quali voci vengono visualizzate e quali no, dipende da come viene eseguita l'attività.
    • Le fasi non sono sempre elencate in ordine di completamento. Questo di solito accade con attività che hanno più risultati possibili o in cui alcune attività possono essere eseguite in qualsiasi ordine.
    • Se la voce è contrassegnata come " Completamento del compito", ciò significa che il lavoro viene rimosso dall'elenco attivo, ma è possibile che le nuove voci di fase per questo lavoro continuino ad essere aggiunte al registro.
  • Aggiornabile: dopo 10 giorni
  • Codici della console per il trasferimento in una posizione:
    SovngardeAlduinPerch, SovngardeCenter, SovngardeMeadHall, SovngardeNorth, SovngardeStart
  • Sovrangarda.

    Muro di parole rovinato a Sovngarde.

    Sovngarde è il luogo in cui si recano tutti i più degni e valorosi Nord di Skyrim durante la loro vita, ricompensati per essere arrivati ​​qui dopo la morte. Entrano nella Sala del Valore, dove mangeranno, berranno, combatteranno e canteranno. È qui che avrai l'opportunità di sconfiggere Alduin the World Eater in persona.

    Sovngarde è uno spazio separato in Aetherius, per il quale i valorosi Nord vanno incontro alla morte, ad eccezione dei Nord che soffrono di licantropia. Dopo la morte, tali Nord non andranno a Sovngarde, poiché le loro anime apparterranno al principe daedrico Hircine e saranno nel suo regno nell'Oblio, dove si uniranno alla grande caccia.

    Abitanti

    Sala del Valore
    (orig. Sala del Valore)
    Erlendr (originale Erlendr) Felldir il Vecchio (orig. Felldir il Vecchio) Gormlith l'Elsa d'Oro (orig. Gormlaith Golden Hilt) Hakon l'Occhio (originale Hakon One-Eye) hunror (originale Hunroor) Jurgen Windcaller (originale Jurgen Windcaller) Nicola (originale Nikulas) Olaf il con un occhio solo (orig.Olaf One-Eye) Ulfgar l'Eterno (orig. Ulfgar l'infinito) Ysgramor (Ysgramor originale)
    sovranità
    (Sovngarde originale)
    Froakie Sharpblade (orig.Froki Whetted-Blade)‡ Galmar Pugno di Pietra (orig.Galmar Pugno di Pietra)† Torug del Re Supremo (originale Sommo Re Torygg) Kodlak criniera bianca (originale Kodlak Whitemane)* Legato Rikke (originale Legato Rikke)† Soldato Manto della Tempesta (Soldato Manto della Tempesta originale) Swaknir (Svaknir originale) Tsun (Tsun originale) Ulfric Mantello della Tempesta (originale Ulfric Manto della Tempesta)

    *Dipende da quanto sei progredito lungo la serie di missioni Compagni.
    † Dipende da quanto sei progredito nella guerra civile e dalle missioni secondarie che hai scelto.
    ‡ Dipende se viene ucciso durante il gioco.

    Missioni correlate

    • sovranità (Orig. Sovngarde)- Trova gli eroi del Nord.
    • Ammazzadraghi (originale Ammazzadraghi)- Sconfiggi Alduin con gli eroi del Nord.

    Procedura dettagliata

    sovranità

    Sebbene questo sia un luogo speciale riservato ai morti, i vivi possono anche visitare Sovngarde, a condizione che abbiano un modo per arrivarci. L'unico mezzo per entrare a Sovngarde nel gioco è attraverso un portale creato dal sacerdote drago Nakrin in cima al Tempio di Skuldafn. Dopo aver completato la relativa missione, sarai in grado di arrivare a Sovngarde. Lì troverai una valle verde avvolta da una fitta nebbia bianca e Alduin che vola nel cielo. Attaccherà e divorerà le anime delle sue sfortunate vittime.

    La regione stessa è ricca e vivace, le numerose piante che crescono qui, come l'ermellino rosso, azzurro e viola, l'erba cotone e occasionali macchie di tapenella mora su ceppi morti, conferiscono a questa terra un paesaggio magnifico, ma tutto questo lo si può vedere solo quando la fitta nebbia sospesa sulla terra scomparirà. Nient'altro si scioglierà a Sovnagarde. Grandi statue di pietra staranno silenziose ai lati delle scale e lungo i bordi dell'intera vallata. Sulla sommità della collina al centro si trova quello che un tempo era un muro di parole, ora sarà distrutto e disseminato di grosse pietre. Il luogo più notevole di Sovngarde è la Sala del Valore, nota anche come Sala di Shor, in questa sala alta, massiccia e luminosa, le anime dei valorosi e morti Nord berranno idromele, danzeranno e canteranno antiche canzoni nordiche per l'eternità.

    Durante il passaggio della ricerca, il portale d'ingresso ti porterà all'inizio della valle, in cima alle scale. Per raggiungere la Sala del Valore è sufficiente scendere le scale e seguire il sentiero che sarà tracciato attraverso la fertile vallata. Questa strada alla fine ti condurrà direttamente al custode della Sala del Valore, Tsuna. Lungo la strada, incontrerai diverse anime dei morti che emergeranno dalla fitta nebbia. Per lo più queste saranno le anime dei legionari imperiali o dei soldati dei Mantelli della Tempesta, oltre a queste anime, puoi incontrare altre anime di nomi del Nord che morirono coraggiosamente e finirono a Sovngarde. Lo spawn delle anime che si possono trovare varierà a seconda del tuo gioco, delle missioni che hai completato e dei luoghi che hai visitato, ad esempio High King Torug e Svaknir possono essere entrambi trovati nella nebbia. La Sala del Valore sarà situata su una scogliera di pietra, separata dal resto di Sovngarde da un abisso senza fondo. L'unico ponte attraverso l'abisso senza fondo sarà fatto di osso di balena, all'ingresso del quale starà il guardiano Tsun. Si troverà tra due piscine poco profonde su entrambi i lati e cascate che alimentano le piscine. L'acqua di queste piscine traboccherà dai bordi e cadrà in un sistema di grandi cascate.

    Quando raggiungi Tsun, ti chiederà con quale diritto dovrebbe farti entrare nella Sala del Valore. A seconda dei tuoi progressi nelle varie serie di missioni, avrai più opzioni per le risposte. Qualunque sia la risposta che scegli, dovrai dimostrare il tuo valore in un duello di guerrieri, indipendentemente dalla risposta che Tsunu ha detto. Una volta che la tua salute si riduce in modo significativo, il combattimento si fermerà e potrai attraversare il ponte fino alla Sala del Valore. Dopo aver raggiunto la sponda opposta e aver salito la terrazza con l'aiuto di scale curve, si arriva a quattro grandi porte che conducono all'interno della sala.

    Nota

    • Sebbene Sovngarde si rigenererà tecnicamente ogni dieci giorni, non c'è modo di tornare lì dopo la missione principale senza usare i comandi della console. Questo è uno dei pochi posti di Skyrim in cui non puoi tornare, quindi non lasciare nulla qui.
    • Sotto il ponte Whalebone (originale Whalebone Bridge) c'è un pozzo senza fondo e un'enorme cascata. Cadere dal ponte in quest'area causerà la morte istantanea, anche se puoi sopravvivere al danno da caduta. Puoi sopravvivere alla caduta solo se abiliti la modalità dio tramite la console. Questa è l'unica situazione nel gioco in cui verrai ucciso immediatamente e incondizionatamente.
    • Sovngarde è sotto il controllo di Shor, ma non apparirà qui.
    • Le "stelle" di Sovngarde si muoveranno lentamente nel cielo.
    • Le costellazioni Guerriero, Ladro e Mago possono essere viste nel cielo di Sovngarde.
    • Anche se tecnicamente sono morti, l'incantesimo Rileva vita ti aiuterà a localizzare gli eroi di Sovngarde, a differenza dell'incantesimo
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