Attività ricreative per bambini nel campo estivo. Un evento educativo nell'ambito del programma del campo sanitario estivo della scuola "Children's Fun

Gioco multicolore.
Buonasera, FOREST GLADE! Ciao ragazze e ragazzi! Conosci il nome del nostro concorso? Esatto, "Gioco colorato". Perché pensi che il nostro concorso si chiami così? …. Le vernici nel senso comune sono energia colorata che rende il mondo che ci circonda luminoso, colorato, multicolore e leggero. A ogni distacco sono stati assegnati i compiti: preparare una canzone su qualsiasi colore, dipingere a piacimento.
Allora, mi chiedo cosa abbiamo preparato... ...il distacco?

1. Concorso "Canzone colorata"

Le squadre, a turno, cantano canzoni.

2. Concorso "Pagliaccio allegro"

Per partecipare a questa competizione, invitiamo 1 partecipante per ogni squadra. Hai palloncini e pennarelli sulle sedie. Il tuo obiettivo è disegnare un pagliaccio divertente con un pennarello su un palloncino, tenendo conto dell'originalità e della velocità.

3. Concorso "Disegna un gatto"

Cari team, dovete disegnare un gatto. Ciascuno dei membri del team disegna un dettaglio, ad es. ogni partecipante si avvicina alla sedia a turno e disegna un certo dettaglio.

4. Concorso "Emblema del campo"

Squadre, avete un foglio di carta e delle matite sui vostri tavoli. Il tuo compito è inventare e disegnare l'emblema del nostro campo. Viene presa in considerazione la qualità e la velocità dell'attività.

5. Concorso Sorriso Incredibile

Viene chiamato 1 partecipante per squadra, a cui verrà chiesto di disegnare un uomo sorridente. Ma i partecipanti non disegneranno con i pennelli, ma immergeranno il naso nei colori. Viene presa in considerazione l'originalità e la velocità del compito.

6. Concorso "Disegno sulla lettera"

Le squadre hanno il compito di disegnare oggetti con le lettere "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Per ogni oggetto estratto - 1 punto.

7. Concorso "Confusione"

Ah, che disastro!
È arrivato un malvagio ladro infido che ama solo il nero e, affinché il mondo intero diventasse così cupo e noioso, ha confuso tutte le lettere nelle parole che denotano i colori in modo che nessuno le riconoscesse. Decifriamo questo abra-kadabra e aiutiamo i Colories a liberarsi.

1 squadra - Loaysyvat - verde chiaro
Squadra 2 - Vineyryse - lilla
Squadra 3 - Zheyrynoav - arancione
Squadra 4 - Doyryovb - Borgogna
Squadra 5 - Nayloim - lampone
Squadra 6 - Voylyil - viola
Squadra 7 - Rechyvokiyn - marrone
Squadra 8 - Toyfivoyel - viola

8. Concorso "Arcobaleno"

Che miracolo: bellezza!
Sulla strada apparvero cancelli dipinti,
Né entrare né entrarci!
Qualcuno ha costruito un cancello multicolore in un prato,
E non è facile varcarli, quei cancelli sono alti!
Quel maestro ci ha provato, ha preso i colori per il cancello,
Non uno, non due, non tre, guarda sette!
Qual è il nome di questo cancello, aiutami a trovarlo

Siete invitati a guardare attentamente il foglio e tra i 6 arcobaleni proposti sceglierne uno in cui i colori dell'arcobaleno siano posizionati correttamente. La risposta è dirlo alla giuria.

9. "Disegna tutti insieme"

E ora tutti i partecipanti all'interno del loro team disegnano un disegno collettivo su ciò che stiamo per dirti.
Mare, e terra sul mare,
E sulla terraferma una palma
E su una palma il gatto si siede e vede -
Mare, e terra sul mare....

Riassumendo

***********************

"Sui mari, sulle onde..."
Vi invitiamo ragazzi a fare un viaggio emozionante lungo i fiumi e i mari. Ti chiedi perché abbiamo scelto il tema marino? Pertanto, il mare è simbolo di luce, spazio e libertà. Quanti artisti, poeti, compositori hanno dedicato le loro opere ai mari e ai fiumi! E quanti film interessanti sono stati girati dai registi! Ragazzi, vi dirò che vi sto parlando dell'oceano adesso.

Chiesto l'altro giorno vicino di casa
Ad un filo che sgorga da un rubinetto:
Di dove sei? Acqua in risposta:
Da lontano, dall'oceano.
Poi il ragazzo ha camminato nella foresta,
Il prato scintillava di rugiada.
Di dove sei? chiese Rosu.
- Credimi, vengo dall'oceano!
Sei una bibita gassata?
E dal vetro gorgogliante venne un sussurro:
- Lo so, piccola, e io vengo dall'oceano.
Una nebbia grigia è caduta sul campo,
Il ragazzo chiese alla nebbia:
Di dove sei? Chi sei?
- E io, amico mio, dall'oceano.
Incredibile, vero?
Nella zuppa, nel tè, in ogni goccia,
In un pezzo di ghiaccio squillante, e in una lacrima,
E nella pioggia e nella rugiada
Risponderemo sempre
Acqua dell'oceano.

1. Indovina
Squadre giovanili:
Se giace in fondo,
Non ci sono gambe, ma si muove; allora la nave non funzionerà.
Ci sono piume, ma non volano; (ancora)
Gli occhi sono lì, ma non sbattono le palpebre.
(un pesce)
Sul mare va, va
L'acqua è tutt'intorno, e raggiungerà la riva -
E bere è un problema. È qui che scomparirà.
(onda Marina)

Sono nuvola e nebbia
E il ruscello e l'oceano.
E volo e corro
E posso essere di vetro.
(acqua)
Squadre Senior (quiz)

1. Qual è l'indirizzo dei pirati? (mare)
2. Valuta preferita dei pirati (oro)
3. Qual era il nome del capitano che circumnavigò il mondo sullo yacht "Trouble"?
(Vrungel)
4. Dove custodiscono i loro tesori i pirati? (scatola)
5. Qual era il nome dell'adolescente sulla nave che stava studiando nautica? (ragazzo di cabina)
6. Palo alto per una vela su una nave (albero)
7. Forte tempesta in mare (tempesta)
8. Piatto come un piatto, vive in fondo al mare (passera di mare)
9. Bevanda preferita dei pirati (rum)
10. Il pesce più terribile (squalo)
11. Squadra della nave, aereo, carro armato (equipaggio)
12. Cosa può correre ma non camminare? (fiume, ruscello)
13. Il lago più profondo della terra? (Baikal)
14. Alghe Pet Dense sul fondo di un fiume o di uno stagno (fango)
15. Chi è l'autore di "Il racconto del pescatore e del pesce" (AS Pushkin)

2. Professioni marittime

Scrivi su un pezzo di carta quante più professioni marittime possibili.

3. Trasfondere

Da un bicchiere pieno, versa una siringa nell'acqua vuota senza versarla sulla sedia.

4. La danza della sirena

Al suono della musica, un partecipante di ogni squadra balla la danza della sirena - chi è il migliore.

5. Pescatori

Che attività eccitante: la pesca! Ma la nostra concorrenza non dipenderà dal morso. Per la pesca avrai bisogno di un "serbatoio" con pesce - un secchio d'acqua con fiammiferi e una "canna da pesca" - un cucchiaio. Il compito di ogni partecipante è correre al "serbatoio", catturare un pesce con una "canna da pesca" senza aiutarsi con l'altra mano, quindi metterlo nella "vasca" - un piatto, correre verso la squadra e passare il testimone al prossimo. Buona pesca!

6. Imbroglione

Segni con iscrizioni sono attaccati alla schiena degli avversari. I partecipanti non dovrebbero vedere queste iscrizioni. Il compito dei partecipanti è provare a leggere cosa c'è scritto sul retro dell'avversario, che sta cercando di nascondere la sua iscrizione sul retro, schivando. Vince chi legge più velocemente questa iscrizione.

Tempesta di mare
lupo di mare
Vele scarlatte
isola deserta
brezza leggera

7. Miglioratore

Uno dei compiti di questa professione è il drenaggio delle paludi. I miglioratori utilizzano attrezzature complesse per questo. Ma non ne avremo bisogno. Ci sono piatti d'acqua sulle sedie: questa è la nostra palude. Dobbiamo asciugarlo. Ad un segnale, il partecipante corre alla sedia e soffia con tutte le sue forze sul piatto per soffiare quanta più acqua possibile. Poi passa il testimone al successivo.

8. Compiti a casa - canzone

Le squadre eseguono una canzone su un tema legato all'acqua: il mare, il fiume, ecc.

**
Nave - nave - spettacolo (squadre di 6 persone)

Piombo 1: Attenzione! Attenzione! Attenzione! Dice e mostra "Radura della foresta!" I microfoni sono installati in questa sala, dove esattamente oggi, ora, proprio in questo momento, avrà inizio lo spettacolo nave - nave -. Ma è interessante: riusciranno tutti a decifrare la sigla del nome della serata? Ebbene, perché alzi le spalle e guardi incerto queste lettere? Uniamo i nostri sforzi e decifrare le parole misteriose! Quindi iniziamo!
Scherzi e scherzi, scherzi e scherzi!
E se, riuniti per la nostra stasera, e io, e te, e tutti noi insieme abbiamo portato con noi un buon umore e una risata amichevole, allegra e maliziosa, trasformandosi dolcemente in una risata assordante e di lunga durata, allora siamo tutti molto fortunati !
Così si dichiara aperta la serata degli scherzi e degli scherzi, degli scherzi e degli scherzi! Evviva! Evviva! Evviva!
2 Veda: Buonasera, cari partecipanti, fan e rispettata giuria! È con grande piacere che voglio presentare squadre che sono pronte a scherzare, giocare, divertirsi, ballare e prendere in giro oggi.
Quindi, diamo il benvenuto alla squadra di _____ con un applauso.
Salutiamo la squadra di _____ Squad
La sala applaude la squadra di _____ distacco.
Non dimenticare di applaudire la squadra di _____.
E, infine, il fragore di applausi e applausi rompe la squadra di ______ distacco.
E ora, finalmente, è giunto il momento di presentare la nostra stimata giuria, che può e ama divertirsi, fare scherzi, scherzare e persino giudicare tutti noi. Maledetto! Ecco la classe! Quindi, ascolta, guarda e scuoti i baffi.
La giuria comprendeva: Veterans d.l. "LESNAYA POLYANA", persone che gli hanno dato i loro migliori anni di vita, che hanno partecipato attivamente e fruttuosamente e continuano a partecipare al movimento nave-nave, che hanno la più ricca esperienza nel giudicare navi-navi.
Quindi, credo, scoppierà un tuono di applausi e questi muri tremeranno, avendo visto sempre di più.

Presentazione della giuria.

Veda. Quindi annuncio
1 Concorso "Ah, patate!".
È invitato un partecipante per ogni squadra. Leghiamo una patata sospesa su una corda alla cintura del partecipante, la distanza dalla patata al pavimento è di 20 cm Il tuo compito, mentre fai oscillare la patata, è spostare la scatola di fiammiferi sul bordo del palco.

2 Concorso "Pantomima"
Veda. E ora voglio dare ad ogni squadra un cartellino con un noto proverbio. Tutta la squadra deve trasmettere il contenuto e il significato di questo proverbio senza parole, con gesti e pantomime. Alla squadra viene concesso esattamente 1 minuto per pensare. Preparati, iniziamo!
1. Una donna con un carro è più facile per una cavalla.
2. Uno con un bipiede - sette con un cucchiaio.
3. Dove si trova l'ago - c'è un filo.
4. Sette non aspettano uno.
5. L'acqua non scorre sotto una pietra sdraiata.
6. Se ti piace guidare, ami portare le slitte.
7. La parola non è un passero, volerà via - non la prenderai.
8. Misura sette volte, taglia una volta.
9. La capanna non è rossa con gli angoli, ma con le torte.
10. Il lavoro non è un lupo, non scapperà nella foresta.

3 Concorso "I più sensibili"
Veda. Invito uno dei membri più sensibili della squadra. Alcuni dolci sono stati posti sulla sedia. Il tuo compito è determinare con il tuo bottino quanti dolci ci sono sulla sedia. E poi mangiali. Quindi attenzione, iniziamo!
Ringraziamo i più sensibili e desideriamo essere sempre gli stessi grandi matematici!

4 Concorso "Danza"

Per le unità junior:

Vieni con un ballo con una scopa sulla melodia "Lezginka"

Per le squadre senior:

Vieni con un ballo con una sedia sulle note di "Waltz"

5 Concorso "Statua"
Veda: Mi affretto ad annunciare l'inizio del prossimo quinto concorso "Statue". Ogni squadra riceve un cartellino con scritto il nome della statua. Uno, il membro più scolpito di ogni squadra, deve completare il compito. Quindi due operatori si avvicineranno a lui e lo porteranno nel backstage. La statua deve essere nell'immagine fino all'ultimo momento. Quindi, preparati, iniziamo!
1. Una ragazza con una pagaia. 6. Scimmia in gabbia.
2. Guardia di frontiera di pattuglia. 7. Ballerina in volo.
3. Conquistatori della vetta. 8. Paziente dal dentista
4. Lanciatore di giavellotto 9. Portiere che prende la palla.
5. Statua di un amante. 10. Un pescatore che tira un pesce gatto.
Bene, ora macchinisti, portate via le statue. E il vostro compito, care "statue", è preservare l'immagine originale della statua.

6 Concorso "Dialogo degli animali"
Veda. E ora invito sul palco due partecipanti, i più rumorosi, che possono imitare le voci degli animali e degli uccelli. Quindi inizia la competizione: il dialogo dell'onomatopea e la conversazione degli animali. Si prega di ottenere le schede attività.
1. Pollo - gallo. 6. Asino - tacchino
2. Cane - gatto 7. Bumblebee - rana
3. Maiale - mucca 8. Pecora - cavallo
4. Corvo - scimmia 9. Leone - cuculo
5. Anatra - capra. 10. Passero - serpente
Gioco per spettatori "Ipnosi"
Cari amici, invito a questo meraviglioso palco 5-6 spettatori che desiderano sottoporsi all'ipnosi e un assistente.
Immaginate, amici, di camminare lentamente in un giardino favoloso e sorprendente, il sole splende brillantemente sopra la vostra testa. E all'improvviso un fiore meraviglioso sboccia davanti a te. Boccioli di rosa, foglie intagliate. Dalla sua accecante bellezza, chiudi gli occhi e ti pieghi su un ginocchio in ammirazione, premendo le mani sul cuore. Il fiore emana una deliziosa fragranza. Ti senti?
Allunga il naso verso il fiore. Volevi prenderlo per regalarlo alla persona amata. Ma attenzione, il gambo è spinoso. Quindi in avanti rilassata la mano destra. Ti senti caldo. Hai sete. E sul petalo del fiore si congelò una grossa goccia di rugiada. Volevi leccarlo. Tira fuori la lingua, congela. Hanno aperto gli occhi.
Compagno caposquadra, un gruppo di cani da guardia è pronto a presidiare il confine di stato delle PMR.

7 Concorso "Manichini"
E ora invito sul palco i ragazzi più artistici, un partecipante della squadra. La nostra competizione si chiama - manichini. Improvvisazione plastica in una data immagine fino al comando "stop", cioè leggo il testo, e devi camminare in cerchio, raffigurando quello che racconterò. Quindi, preparati, iniziamo!
1. Maschio, ex campione del parco tram nel sollevamento pesi. L'altezza è al di sotto della media, le gambe sono corte (non più lunghe di mezzo metro), il torace è infossato, il ventre è simile ad un'anguria, la spalla destra è 30 cm più bassa della sinistra. Periodicamente si soffia il naso, molto orgoglioso.
2. Donna, altezza 180 cm, grasso ridotto, la gamba destra è più corta della sinistra, la colonna vertebrale è curva in tre punti, la lingua non si adatta alla bocca. Un sopracciglio è più alto dell'altro, spesso piangendo, il pianto si trasforma facilmente in una risata.
3. Un uomo molto alto, un gigante, la colonna vertebrale è curva con un punto interrogativo, la gamba destra è trascinata, la mascella inferiore è molto avanzata in avanti. Sorriso pronunciato, orecchie cadenti, spesso annusa quando cammina, timido.
4. Una vecchia, vicina all'età fino alla palpebra, va a fare una corsa, le tremano la testa e le gambe, è cieca, ma ha la schiena dritta, l'andatura saltellante, sospettosa, si guarda spesso intorno, soffre dalla tosse di un vecchio fumatore.
5. Un bambino di età compresa tra 2 e 3 anni, con una testa grande e un collo sottile. Cerca di raggiungere il naso con la lingua, cade spesso nelle pozzanghere, ride allegre, anche troppe, soffre di naso che cola cronico.

8 concorso "Scarpa la squadra"
Tutti i partecipanti si tolgono le scarpe, le mettono in una pila e mescolano. Uno dei partecipanti deve inserire la propria squadra. Quindi, preparati, iniziamo!
Veda: E ora è il momento di dare la parola alla nostra affascinante, ma severa giuria
(La parola della giuria e delle squadre premianti.)

***********************************

SCUOLA DI CUCINA

Buona sera amici!
Oggi il nostro incontro si terrà al club Krendel. Solo oggi e solo ora vi apriamo una scuola per cuochi. Tutti i diplomati possono lavorare con successo nella nostra mensa del campo. I giochi-competizioni si svolgono a velocità. Iniziamo ogni partita insieme.
Immagina di essere nel reparto ristorazione, il santo dei santi di tutte le mense.

1 concorso "Incontra gli chef".
Ad ogni squadra è stato chiesto di preparare il cosiddetto biglietto da visita della propria squadra, in cui presenterà al pubblico la propria squadra di cuochi e i propri assistenti. Chef, cuoca minestra, pasticcere, cuoco.

Riscaldamento "Commestibile-immangiabile"

Le squadre si chiamano oggetti diversi, se si può mangiare i bambini battono le mani, altrimenti tacciono.

Bulka. Vite. Marmellata. Formaggio. Tesoro. Cheesecake. Carri. Cioccolato. Pantofola.

Navigare. Scrigno. Mike. Biscotto. Grasso di pesce. Aereo. Beanbag.

Pasta. Marmellata. Lampadina. Salsiccia.

2 concorso "In cantina per le patate".
La preparazione di ogni pasto inizia, di regola, con l'acquisizione del cibo necessario. Ora i nostri concorrenti devono portare le patate dalla cantina al reparto ristorazione. Lungo la strada vedi dei cerchi: questo è l'ingresso della cantina. Ai partecipanti vengono consegnate delle borse con le quali, su un segnale, corrono, si arrampicano attraverso il cerchio, prendono 1 patata dalla sedia. Torna allo stesso modo.

3 concorso "Versare i cereali nella caldaia"
Ogni sedia ha una bottiglia (vuota), un vaso di sabbia, un annaffiatoio e bicchieri. Hai bisogno di abbastanza sabbia per riempire una bottiglia vuota. Ciascuna delle squadre dovrebbe versare la sabbia dalla padella con un bicchiere in un annaffiatoio il più rapidamente possibile e dall'annaffiatoio in una bottiglia.

4 concorso "Cucina un pretzel"
Ora i nostri chef mostreranno la loro arte culinaria, ognuno cuocerà un pretzel. La plastilina, una spatola per bambini e le patate sono sui tavoli. Ad un segnale, i numeri della prima squadra corrono al tavolo, prendono la plastilina e la stendeno fino a farne un pretzel: lo prendono con una spatola e lo adagiano sopra le patate. La squadra di chi cucinerà il pretzel più velocemente?

5 Concorso "Esami"
Riassumiamo la nostra formazione presso la scuola di cucina "Krendel". Le squadre ora devono creare un menu pranzo di tre portate in modo che il primo, il secondo e il terzo corso inizino con la stessa lettera. Quindi, il comando "………." la lettera “K”, il comando “…………” la lettera “B”, il comando “……..” la lettera “C”, il comando “……….” la lettera "O", ecc.

6 Concorso "Miglior ballo"
Tutti hanno superato bene gli esami, l'umore è allegro. C'è un'offerta per ballare. Le squadre eseguono il ballo in piena forza.

7 concorso "Identifica per olfatto"
I partecipanti vengono bendati e viene chiesto di identificare con l'olfatto di cosa si tratta. Chi era più preciso - guadagna un premio.

8 concorso "Mangia un pan di zenzero in vietnamita"
Pezzi di pan di zenzero e un paio di bastoncini vietnamiti giacciono sulle sedie in un piatto. I giocatori che usano le bacchette devono mangiare velocemente il pan di zenzero.

9 concorso "Ricetta originale" (compiti a casa)

10 Concorso "Caramelle in farina"
Ci sono piatti di farina sulle sedie, in cui si mescolano i dolci. I partecipanti devono, senza l'aiuto delle mani, estrarre i dolci dalla farina (uno per ogni partecipante)

Riassumendo.

La squadra vincitrice riceverà un attestato:

*******************************

"Lotta - Gel - Mostra"
Buonasera ragazze!
Buonasera ragazzi!
Buonasera, FOREST GLADE!..
Solo oggi sei seduto in questa sala in un modo un po' insolito, perché siamo con te su ... (la sala grida: "Boy-Gel-Show"!). Molto bene! Lo spettacolo è sempre una vacanza, è sempre un gioco.. Ma, come ogni gioco, abbiamo le nostre regole. Quindi, cosa si può e non si può fare nel nostro show? Assegnerò un nome a queste regole e tu le mostrerai. Affare? Per tutta la serata è possibile:
calpestare e battere le mani! (spettacoli in sala)
urla e urla!
balla e canta!
salutatevi con un applauso!
i ragazzi salutano le ragazze con un fischio!
ragazze - strillare!
puoi mandarti baci a vicenda!
agitare le mani!
E salutatevi!

Avete compreso le regole e ora voglio presentarvi la nostra stimata giuria, presieduta da …………………………………………… (presentazione della giuria)

Ti consiglio di andare alla ricerca della verità. Dove si trova questa verità? Abbiamo pensato e pensato, e niente di meglio ha trovato come viaggiare indietro nel tempo. Sei pronto? …Vuoi questo?.. Riuscirai? Cosa ne pensi, in quale secolo è meglio cominciare a cercare la verità dell'eterna disputa? Beh, certo, in pietra! Chiudi gli occhi…

(riproduzione di musica spaziale)

E così, ci siamo trovati nell'età della pietra. Cosa ci facevano le persone lì? Cosa è successo la? Assegnerò un nome alle varie azioni e tu le mostrerai.
Gli uomini cacciavano gli animali...
lanciare sassi... e lanciare lance...
Le donne hanno acceso il fuoco... e raccolto le radici...
Gli uomini spararono con gli archi... e inseguirono le bestie con le loro grida...
Le donne sculacciavano i bambini cattivi... e scoprivano i denti...
E tutti insieme saltavano intorno al fuoco, pensando di essere in discoteca!..

E ora invitiamo i nostri partecipanti sul palco: 1 ragazzo e 1 ragazza per squadra.
(Suoni di musica ritmica, le squadre salgono sul palco;
i partecipanti danno i loro nomi

Quindi, iniziamo la nostra prima competizione. Naturalmente, la prima cosa che gli antichi, gli uomini antichi, cercavano era "cacciare un mammut".

1. Concorso “Caccia al mammut”.
Per partecipare a questo concorso invitiamo i nostri ragazzi a scendere in sala.
"Mammut" sarà un normale palloncino. Gli spettatori guidano il "mammut" per la sala, il partecipante che ha toccato la palla lo ottiene. I partecipanti al concorso possono spostarsi lungo le file.
(riproduzione di musica ritmica)
Per partecipare al prossimo concorso, invito le nostre ragazze
Cosa facevano le donne antiche in quei tempi lontani? Mentre gli uomini cacciavano i mammut, le donne si riposavano. Non appena gli uomini tornarono con la preda, le donne iniziarono a macellare le pelli dei mammut per cucire i vestiti per i loro mariti. Il nostro prossimo concorso si chiama: “Cucire le pelli”.

2. Concorso "Cucire le pelli"

I partecipanti devono "cucire" una grande tela di pelli sul palco. E le “pelli” sono gli abiti del pubblico. I concorrenti possono scendere in auditorium, il pubblico non può salire sul palco.
(Qui e nei concorsi successivi, l'Ospite, insieme al pubblico, conta da 1 a 10 e il concorso termina).

3. Concorso "Pittura rupestre"

Ad ogni concorrente viene dato un barattolo di guazzo di qualsiasi colore e un pennello. I giovani disegnano sulle "rocce" e sulle pietre "ritratti" di ragazze e ragazze - ritratti di ragazzi. Il vincitore è colui che disegna il miglior ritratto.
(La giuria decreta il vincitore).

Io e te abbiamo visto che nell'età della pietra eravamo più forti...
Forse era il contrario nel medioevo? C'è un silenzio assoluto nell'ingresso... la nostra “macchina del tempo” sta funzionando.
(Riproduzione di musica spaziale)

E ci siamo preparati a ritrarre ciò che uomini e donne facevano nel Medioevo.
Gli uomini combattevano con spade e spade...
Le donne agitavano loro dei fazzoletti... e facevano finta di averne paura.
Gli uomini sotto le finestre cantavano serenate alle ragazze.
E le ragazze timidamente si voltarono e arrossirono...
Gli uomini andavano a cavallo...
Le donne tremavano in carrozza e svenivano...

Per il prossimo concorso, invito le ragazze.

Qui ci sono ragazze affascinanti e belle in piedi di fronte a te. Non sanno ancora che dovranno viaggiare molto, molto lontano. Il fatto è che le “crociate” erano il passatempo preferito degli uomini di quel tempo. Questo è il nome di questo concorso!

4. Concorso "Crociate"

Compito: le ragazze ricevono comandi militari. Sedute a cavallo del loro "cavallo" (mop), le ragazze seguono i comandi.
La vincitrice è la ragazza che ha seguito gli ordini in modo più accurato e fedele.

Squadre:
Compagnia, a cavallo! Destra! Sinistra! Intorno a! Trotta, marcia!
Stai in fila!

(La giuria riassume i risultati del concorso).

Invito i ragazzi a partecipare al prossimo concorso.
Certo, nel Medioevo, le ragazze amavano molto le palle.
Oh, che palle erano!.. Che vestiti erano!.. E che acconciature erano! La nostra prossima competizione si chiama "Hairstyle".

5. Concorso "Acconciatura"

(1 ragazza di ogni squadra con accessori è invitata sul palco)
(Mentre le squadre in prima fila preparano i loro “capolavori”, si gioca una partita con il pubblico.)

Ma questo non è tutto. Siamo nel 20° secolo!
Nel 20° secolo:
Gli uomini volano in aereo...
Le donne mucche da latte...
Uomini che guardano il calcio...
Le donne riparano i binari...
E tutti insieme - rinfrescatevi nelle discoteche! ..
6. Trova la tua anima gemella
Le ragazze sono bendate e devono identificare i loro ragazzi dai capelli, che sono seduti nella stessa fila.
7. Concorso "Scarpa di Cenerentola"
Tutti i concorrenti partecipano al prossimo concorso. I ragazzi saranno bendati per indossare le loro ragazze. Le ragazze si tolgono le scarpe, le scarpe cadono in un mucchio. I ragazzi brancolano per le scarpe e le indossano per le loro ragazze.
8. Il più attento
Ragazzi e ragazze stanno in due file con le spalle l'uno all'altro. A ciascuno a turno vengono poste le seguenti domande:
- Di che colore….. ha il tuo partner?
- Quanti bottoni ha la tua signora sulla camicetta?
- Di che colore è la forcina?
- Che scarpe ha il tuo ragazzo?
- Quante orecchie ha il tuo partner?
- Di cosa sono fatti i bottoni dei pantaloncini del tuo partner? eccetera.

9. Concorso "Andatura"

E ora verificheremo come le nostre ragazze possono camminare in stili diversi (uno per uno)
- L'andatura di una donna che porta borse molto pesanti dal mercato.
- L'andatura di una donna affetta da sciatica.
- L'andatura di una donna d'affari.
- L'andatura di una donna atletica.
- L'andatura di un bambino che muove i primi passi.
- L'andatura di una donna con le scarpe molto strette.
- L'andatura di una donna che cammina in passerella.
- L'andatura di una donna che cammina lungo il bordo di un grattacielo.
- L'andatura di una donna molto stanca

10. Concorso "Danza"

E ora vediamo come i nostri concorrenti possono ballare in diversi stili e direzioni musicali.
(riassumendo)

Propongo di concludere la nostra serata con una dichiarazione d'amore.
"Ragazzi, cosa possiamo gridare alle ragazze?"
- Ragazze, vi amiamo!
"Ragazze, come potete rispondere ai ragazzi?"
- Ragazzi, anche noi vi amiamo!
Ragazzi, vi piacciono le ragazze?! Ragazze, e voi?
Molto bene! Ancora una volta ci siamo convinti che a “LESNOYA POLYANA” si sono radunate ragazze e ragazzi meravigliosi capaci di vera amicizia! Ci vediamo presto!

******************************

36.6 (GIOVANI MEDICI)

Cari figli, non mi piaci! Siediti a letto tutto il giorno, non andare nei campi sportivi. Quindi non vivrai fino alla fine della gara nel nostro campo. Mangia e sdraiati sui letti: puoi avere il fiato corto. Servono misure, poi forse sopravviveranno, almeno sopravviveranno fino alla fine del turno.
Il nostro gioco si chiama 36.6. È 36,6 - la temperatura normale di una persona sana.
La salute è il valore più grande dato dalla natura all'uomo, ma come tutti i valori può essere perso. Ogni persona dovrebbe potersi prendere cura del proprio corpo, altrimenti è difficile sperare in buona salute, benessere, relazioni con gli altri. E anche tutte le persone dovrebbero vivere in movimento, perché il movimento è vita. E tu nel nostro campo non dovresti essere passivo.
Bene, se ti ammali ancora e il tuo corpo è in pericolo, la prima cosa da fare è consultare un medico. Un policlinico è un istituto medico in cui lavorano specialisti medici. Ogni specialità medica ha un nome, che può essere lungo e difficile da pronunciare perché di origine greca o latina.
E ora, tutti insieme, cercheremo di capire i nomi dei medici specialisti.

1 Concorso "Chi guarisce"
Ai bambini vengono offerte carte con i nomi delle specialità mediche, che sono scritte in contrasto con la decodifica delle attività di un particolare specialista. Compito: contro ogni medico mettere la lezione corrispondente a lui.

Carte

Un pediatra è un medico che si occupa di malattie infantili.
Terapeuta: trattamento delle malattie interne con metodi non chirurgici.
ORL è un medico che si occupa di malattie dell'orecchio, del naso e della gola.
Un chirurgo è un medico che si occupa di malattie che richiedono un intervento chirurgico.
Un traumatologo è un medico che si occupa delle lesioni e del loro trattamento.
Un cardiologo è un medico che si occupa di malattie del sistema cardiovascolare.
Neurologo - un medico che si occupa di malattie del sistema nervoso
Uno psichiatra è un medico che si occupa di malattie mentali.
Un oftalmologo è un oculista.
Un gastrologo è un medico che si occupa di malattie del tratto gastrointestinale.

2 Concorso "Terapeuta"

È necessario da una distanza di 3 metri per entrare nella bocca dei "malati" con tre vitamine. Ogni colpo vale 1 punto

3 Concorso "Oculista"
Ogni squadra ha un tavolo su cui vedi cerchi multicolori. Devi seguire attentamente tutte le "tracce" con gli occhi e scoprire quale cerchio di colore dovrebbe essere all'interno del quadrato, del triangolo e del rombo. Le mani quando si determina il percorso dovrebbero essere dietro la schiena.

4 Concorso "Neurologo"
I neurologi sono esperti negli stati emotivi di una persona. Sei invitato a usare le gambe per dimostrare rabbia, riverenza, paura, fatica, gioia - per scelta. Chi sarà più espressivo.

5 Concorso "Cardiologo"
Davanti a ciascun rappresentante del distacco c'è una busta con frammenti (parti) di un cardiogramma. Su un foglio vedrai il numero 1. Cerca di raccogliere il cardiogramma completamente il prima possibile.

6 Concorso "Dentisti"
Le squadre sono invitate a risolvere un cruciverba e rappresentare un sorriso (strofinare un dente "nero" con un elastico)
Cruciverba
1. Cosa fa male ai denti (caramelle)
2. Un oggetto con cui ti lavi i denti (spazzolino)
3, 4. Ora del giorno preferita per lavarsi i denti (mattina, sera)

7 Concorso "Logologo"
Devi dimostrare i difetti del linguaggio dei pazienti. È necessario leggere la poesia balbettante, balbettante, balbettante ... (su incarico).
8 Concorso "Chirurgo"
Con una siringa monouso, versare il liquido da un bicchiere all'altro. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente e versa meno acqua possibile.
È una cosa degna portare salute alle persone! Ma una persona, per non andare dai medici, ha bisogno di prendersi cura di se stessa, devi prenderti cura della tua salute. Ricorda: a nessuno importa di te meglio di te stesso.
Vi auguriamo che la vostra temperatura corporea sia sempre 36,6. Essere sano!

*****************************

Gioco "SPOSI"

Punto all'ordine del giorno:
E com'è il naso?
Un naso innamorato degli aromi
Naso cadente, colpevole.
Naso chiuso dal gelo
Arrossata come una rosa.
Naso freddo, moccioso
E beccare il naso, assonnato.
Naso in su - stronzi,
Il sentiero che prende - il cane.
Naso a bottone - durante l'infanzia,
E frivolo - in civetteria.
Ma con un livido viola
Il naso pacifico non è familiare.
E a volte il naso è elegante.
Da verde è verde.
Multiforo: all'annaffiatoio,
Hooked - il cattivo.
Naso duro come una noce
Il naso è bellissimo - nessun difetto.
E con l'esperienza ha le rughe.
C'è un sniffing senza motivo.
Un naso che non è cresciuto
E, naturalmente, un naso lungo.
Naso sporgente senza permesso
Curiosi come domande.
E il naso camuso - che cos'è?
Naso, ovviamente, che altro!
Naso gemello - naso gemello.
Quella sembra essere la fine.

Quante belle poesie, canzoni, epiteti sono dedicati agli occhi e alle labbra! Ma al naso viene data molta meno attenzione. Come mai? Il naso è la parte "sporgente" del viso. E molto nella vita di una persona a volte dipende dal tipo di naso che è.

Il povero naso è immeritatamente dimenticato! Restituiamo giustizia, oggi prestiamo la dovuta attenzione al naso. Per prima cosa, controlliamo la tua erudizione, quanto sei esperto nella "questione del naso". Dovresti rispondere velocemente. Chi risponde correttamente porta un punto alla sua squadra.

1 concorso "Cosa significherebbe"

Cosa significa l'espressione "Il naso non è maturo"? (Qualcun altro è troppo giovane per fare qualsiasi cosa)
-Nomina i personaggi delle fiabe con un naso insolitamente lungo. (Naso nano, Pinocchio, Pinocchio?)
Cosa significa l'espressione "chiudere il naso"? (Scoraggio, sconvolto.)
Cosa significa l'espressione "con il naso da gulkin"? (Molto poco.)
Cosa significa la frase "ficcati il ​​naso"? (Indicando come un'edificazione a qualcosa, di solito in una forma acuta.)
- Da dove viene e cosa significa l'espressione "hack sul naso"? (Significa bene e per molto tempo da ricordare.)
Cosa significa la frase "portare per il naso"? (Ingannare, sviare, di solito promettendo qualcosa e non mantenendo la promessa.

2 Concorso "Il naso più sensibile"
Viene chiamato un giocatore per squadra, sono bendati. Vari oggetti odorosi vengono portati al naso. Se non indovini, ottieni un punto di penalità. Per prima cosa offrono una banana, una mela, un limone, un'arancia, sapone, dentifricio, profumo o colonia. Quindi il compito diventa più complicato: vengono offerte le spezie: pepe, cannella, chiodi di garofano, ecc.

3 Concorso "Naso nelle parole"
Chi può nominare più parole che contengono "naso"? (Contributo, rinoceronte, barella, tartufo, ornitorinco, nota a piè di pagina, vassoio, ecc.

4 Concorso "Naso in proverbi, detti, indovinelli"
Le squadre a turno chiamano indovinelli a loro noti, proverbi, detti che menzionano il naso. Chi è più grande?
- Ce l'hanno sempre le persone, ce l'hanno sempre le navi (naso)
- Risolverai il problema liberamente:
Sono una piccola parte del viso.
Ma leggimi dalla fine -
Puoi vedere qualsiasi cosa in me. . (Il naso è un sogno)
- Il naso del curioso Varvara è stato strappato al mercato, ecc.

5 Concorso "Mettere un naso a un pupazzo di neve"
Ad una certa distanza dai giocatori vengono posizionati due sottobicchieri, su cui sono attaccati grandi fogli con l'immagine di pupazzi di neve. Il punto in cui dovrebbe trovarsi il naso del pupazzo di neve è cerchiato. I bambini sono bendati. A un segnale, devono raggiungere il pupazzo di neve e mettere un naso di carota. Altri bambini con le parole "Sinistra, destra, in basso, in alto" possono coordinare le azioni dei partecipanti. Non appena il naso è in cerchio, il partecipante può rimuovere la benda e tornare rapidamente alla sua squadra, passando il testimone della carota al partecipante successivo nella staffetta. Vince la squadra che finisce la staffetta più velocemente.

6 Concorso "Il naso si è ammalato" (ricetta per il raffreddore)
Le squadre presentano le loro prestazioni. Possono essere scenette, poesie, stornelli o il messaggio "Notizie dal posto di pronto soccorso", in cui i bambini ti diranno come aiutare con naso che cola, epistassi, ecc.

7 Concorso "Disegnare un naso"
Viene chiamato 1 componente per squadra. Sono invitati a disegnare il sorriso di una persona, ma questo dovrebbe essere fatto non con un pennello, ma con un naso.

8 Concorso "Ditty about the nose" (d/s)

Primo. La parola è data alla giuria. Ora scopriremo chi "ha lasciato qualcuno con il naso", chi "si è asciugato il naso" a chi.

*******************************

"Beneficio di Baba Yaga"

Cari amici! Oggi nessuna casa è completa senza una TV. Ti diverti a guardare vari spettacoli con la partecipazione dei tuoi artisti, attori e conduttori preferiti. Madri e nonne guardano con entusiasmo vari programmi di concerti. Ad esempio: i vantaggi di Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey.
E oggi avremo una prestazione di beneficio insolita. Vantaggi di Baba Yaga. Tutti conoscono questo favoloso abitante della foresta, dai giovani agli anziani. Ma nessuno l'ha vista davvero. Solo oggi e solo ora, cari figli, avrete l'opportunità di godervi personalmente la compagnia dei bellissimi abitanti della Foresta Merenesti. Quindi, incontra le nostre affascinanti nonne Yozhek Lesnaya Polyana.
Babok Yozhek entra in scena.
Ora conosciamo meglio le nostre adorabili ragazze. Ogni partecipante ha dovuto raccontare un po' di sé.

1. Prova "Biglietto da visita"
Miss Mosca è, Busto, Gamba
Bene, dov'è la signorina Yaga
Qualunque cosa!
Raccoglieremo le fanciulle rosse
Facciamo un super contest
Ugh, ugh, non posso credere ai miei occhi
Che bellezza
Come si adattano queste fate
Il titolo di Miss Baba Yaga

Ma sarebbe difficile per le nostre nonne Yagulkas vivere da sole se non ci fosse un caro amico nelle vicinanze.

2 prova "Mio caro".

Ogni BI riceve un foglio, un pennarello o un pennarello per disegnare un fedele amico della vecchia foresta: Koshchei l'immortale. Vincerà il partecipante che avrà il Koshcheyushka più interessante.

3 prova "Trucco di Baba Yaga".
Bacche, verdure, frutta - loro
Per il trucco la natura è data
Chi trasformerà Baba Yaga in un fiore
Questa competizione vincerà.
Applicare il trucco sull'immagine di Baba Yaga.

4 test: "Scimmi di felicità"

I disegni raffiguranti Koshchei l'Immortale sono tagliati in 10 parti. I nostri simpatici partecipanti devono assemblare il disegno correttamente il prima possibile. Vince chi è più veloce degli altri.

5 test "Fare un incantesimo" (d / z)

Applicare l'arte dell'evocazione
Pensa a un incantesimo
E la fantasia ti aiuterà
Solo 10 parole
Dovrebbe essere lì
Chi troverà un originale e migliore ...

6 prova "Balla con la scopa".

Una scopa è un lusso, la nostra Auto
Baba Yaga senza pannocchia non è nessuno.
La danza della scopa è un brivido, è il paradiso
Un partner può decollare, non dimenticare
Tieniti stretto alla tua scopa preferita
E nel vortice della danza ruoti con lei

C'è musica veloce e lenta. B. Ballo al ritmo della musica.

Riassumendo.
La Baba Yaga più alla moda - …………………………………
La Baba Yaga più affascinante è …….
La più gentile Baba Yaga - …………………….

*****************************

Festa di Nettuno

Personaggi: Nettuno, Moglie, Diva del Mare, Sirene, Diavoletti, Pirati, Guardia di Nettuno.
Una barca galleggia con Nettuno e il seguito. La musica suona "Da dietro l'isola alla verga".
Sea Diva: Attenzione, attenzione!
Il segnale del trombettiere suona -
E qui senza indugio
A noi su un'onda radiosa
Nettuno naviga da lontano!
La strada non è stata facile...
Quindi incontriamo onore dopo onore,
Benvenuti tutti insieme!
(Tutti gridano: "Nettuno, Nettuno!")
Nettuno: Avevo fretta, fretta di salpare il prima possibile...
Saluti, gente, il signore dei mari!
E il mio esercito amico scese a terra,
Per guardarti e mostrarti.
Sea Diva: Qualcosa la tua voce è triste
E tu stesso... che...
Al nelle profondità del mare
Quello che è successo?
Di cosa è insoddisfatto Ali, Nettuno, sulla Terra?
Perché improvvisamente tristezza sulla fronte del re?
Nettuno: Hai ragione Sea Diva,
Mi ha fatto sentire triste,
Dammi una lacrima domattina...
Ah, non mi piace!
Sea Diva: Allora aprimi, fammi un favore!
Condividi i tuoi problemi.
Nettuno: si sono accumulate molte lamentele
Nel mio ufficio!
Ci sono per adulti, per bambini,
Per le ragazze, per i ragazzi...
Non riesco a trovare le parole
Che fastidio leggerli!
Di cattivo umore
Si è levata una tempesta nel mare...
Diva del mare:
Ah, Nettuno, caro burlone,
Perché vantarsi invano di forza,
Lancia tuoni, fulmini,
Sarebbe meglio chiamare
Le nostre favolose sirene -
Tutti intorno a loro sono patetici!
Così cantano e così ballano -
Tutti i dolori saranno spazzati via dal vento!
Ehi, sirene, venite da me -
Balla tra le pietre!
Le sirene cantano e ballano:
Siamo sirene verdi
Amanti nel mare blu
Giocoso - oh, guai! -
L'acqua bolle dietro la coda!
Il barbuto re del mare
Non sembrare così triste!
Con la tua gioiosa danza
Ti tireremo su di morale!
Tra noi c'è la Sea Diva,
Non c'è comandante migliore.
Lascia che la tempesta arrivi più forte
Balliamo, non hack.
E tali voci
I cieli tremeranno!
Siamo sirene verdi
Amanti nel mare blu
Giocoso - oh, guai! -
L'acqua bolle dietro la coda!
Nettuno: Sì, è difficile resistere
Non rovinare la tua barba
Non entrare in trance!
Aspetta, ora ci sono!.. (con un grugnito, cerca di alzarsi dal trono),
Sea Diva (tenendo in mano Nettuno):
Fermati, Nettuno, prenditi il ​​tuo tempo!
Stai invecchiando, siediti!
Chiama i diavoli
Lascia che le persone si divertano!
Nettuno: Ehi, fratelli diavoletto,
Esci per allungare
Canta per noi più allegramente
Canzone dei diavoli marini!
I diavoli marini appaiono, cantano e ballano:
Alla linea del mare
passeggiata del marinaio,
Alla linea del mare
Gola stagnata.
Cantiamo insieme -
Oltre il mare a sentire!
Necessario per l'assicurazione
Tappa le orecchie!
Dalla nostra voce
Sonno perso
Alla Pugacheva,
Leontiev e Kobzon.
Cantiamo insieme -
Oltre il mare a sentire!
Necessario per l'assicurazione
Tappa le orecchie!
Alla linea del mare
passeggiata del marinaio,
Alla linea del mare
gola stagnata,
Cantiamo insieme -
Oltre il mare a sentire!
Necessario per l'assicurazione
Tappa le orecchie!
Sea Diva: Nettuno, guarda laggiù:
I guai sono su di noi!
Nettuno (sospirando): Ancora guai? E adesso?
Sea Diva: I pirati ci hanno circondato.
I pirati cantano una canzone sulla melodia "Ragazzi Yaroslavl":
Siamo ragazzi divertenti
Non abbiamo abbastanza spazio!
E non è vano che abbiamo paura
Seguito del formidabile re.
Il nostro ricevitore è molto semplice -
Prendiamo tutti per l'imbarco.
Noi - ducati e vino,
Il resto del casco fino in fondo!
Tutto è per il terribile re!
Navighiamo nei suoi mari
E, fino a quando non è stato spazzato via,
Affondiamo, affondiamo navi!
Sorridi, Jolly Roger!
Non importa cosa succede dopo.
E mentre stiamo ancora vivendo
Beviamo e balliamo e cantiamo!
Siamo ragazzi divertenti
Non abbiamo abbastanza spazio!
E non è vano che abbiamo paura
Seguito del formidabile re.
Nettuno (rabbrividendo): La canzone è troppo spaventosa...
Fu, che... facce!
Non ho bisogno di questa banda
Dov'è la guardia reale?
Mostrati:
Canta insieme
Canta con zelo
Amando il tuo Signore! (spingendo contemporaneamente i pirati fuori dal sito)
La Guardia di Nettuno canta:
Dove naviga Nettuno è un grande segreto
Grande segreto, grande segreto...
E noi sempre
Nuotiamo dietro di lui.
Siamo fedeli al nostro re del mare,
E non abbiamo affatto paura dei pirati!
Coro: Oh, con zelo
Guardia che canta!
Se qualcuno sbaglia -
Chiediamo una risposta.
Il re del mare ordinerà:
"Gridare!" Facciamo una cotoletta!
Quando nuotiamo, un'onda vola da noi,
L'onda vola, l'onda vola...
E noi stiamo come una montagna per Nettuno!
Cantiamo così che anche le navi
Girano per metà della Terra in un giorno.
Coro:
A te, Nettuno, gridiamo:
"Hip hip urrà! Hip hip urrà! Hip hip urrà!
Ed è tempo per noi di lavorare di nuovo.
Mostriamo a tutti chi è contro il re,
Dove il granchio di mare va in letargo di nascosto!
Coro.
Nettuno (parlando a tutti):
Grazie amici!
Sì, devo ammettere
Che sono felice della vacanza -
Rallegra il vecchio!
Ma smettila di cantare e ballare
È tempo per noi di metterci al lavoro.
Allora sono sbarcato
Per farlo bene
Con tutti sulla riva
Accumulato molti peccati.
Rivolgendosi alla moglie:
Mia luce, piccola moglie, dimmelo
Sì, dimmi tutta la verità.
Come si rilassano i turisti?
Prendere il sole sulla sabbia?
Moglie: Reclami sul capitano:
I turisti sulla nave si fermarono,
E non permette di bere, fumare e camminare di notte.
Nettuno: Chiama qui il capitano
E nelle acque di Tsna - quindi fai il bagno! (fanno il bagno al capitano).
Nettuno (alla moglie):
C'è oltre a questa opportunità
Ci sono altri pasticci sulla nave?
Moglie: Reclami sui cuochi:
Cotolette non saporite, pilaf,
E avremmo fumato balykov
O caviale di storione?
Nettuno: Chiama qui i cuochi!
Inizio lavaggio! (fare il bagno ai cuochi).
Nettuno: Le persone saranno in grado di capirlo
A chi dopo, a chi ora
Nuota, salta e sguazza!
Ed è tempo per noi di tornare indietro.
Vogatori, ai remi! Ehi striscioni!
Ritroviamoci in un circolo amichevole
Ancora una volta tra un anno - ci credo!
Ci vediamo in spiaggia! Alla prossima estate!

*****************************
BUON UMORE A TE!

Introduzione al campo

I bambini sono divisi in squadre. A tutte le squadre vengono assegnati gli stessi compiti. Chi completa tutto più velocemente, vince. Esempi di attività:

  • - Calcola il numero di edifici in mattoni nel campo.
  • - Conta il numero di panchine, gazebo, verande.
  • - Conta il numero di alberi nel viale dei tigli.
  • - Conta il numero di tessere fino alla primavera.
  • - Scopri la lunghezza di eventuali percorsi, percorsi (in qualsiasi cosa).
  • - Conta il numero di luci.
  • - Conta il numero di auto nel campo, annota il loro colore e numeri.
  • - Conta il numero di finestre di qualsiasi edificio, sedie nel club.
  • - Scopri l'hobby preferito (piatto, libro, fiore, ...) di uno dei consiglieri.

Inventario: penne, carta, buste con compiti.

Gestito da numeri e immagini

10 carte con numeri e 10 con immagini vengono estratte in anticipo. Innanzitutto, i numeri vengono pubblicati in qualsiasi sequenza, quindi ricordano quale immagine corrisponde a un numero su dieci. I bambini scorrono i numeri e memorizzano la loro sequenza. Quindi ricorda quale immagine corrisponde al numero. Alla fine, viene disegnata una sequenza di immagini. Corrono in squadre e in tempo.

Percorso: 2 1 3 1 2 3 Arrivo:

Inventario: 20 carte con numeri e immagini.

Il consigliere è stato rubato

I bambini corrono attraverso le fasi:

1. Lettera dei rapitori.

2. Vicino al corpo c'è una cosa da consulente con una nota.

3. La prima bomba (palla) è nascosta nella casa stregata, c'è anche una nota sulla seconda bomba.

4. 2a palla sull'albero. 3° vicino al lago.

5. Con queste palline cerchiamo un bandito incollato a un albero. Ognuno lancia 3 bombe e deve colpirle da una certa distanza. Il bandito è considerato morto dopo diversi colpi.

6. Stiamo cercando tracce che portano a un campo minato - ci sono salti su dossi.

  • Un uomo si è impiccato in una stalla vuota, una stalla senza finestre, la porta era chiusa dall'interno sotto il cadavere di una pozza d'acqua. Come potrebbe farlo? Risposta: c'era un grosso pezzo di ghiaccio.
  • La barca sta oscillando sull'acqua. Una scala è stata lanciata fuori da esso lungo il lato. Prima dell'alta marea, l'acqua copriva solo il gradino inferiore. Dopo quanto tempo l'acqua coprirà il 3° gradino dal basso, se con l'alta marea l'acqua arriva a 20 cm all'ora e la distanza tra i gradini è di 40 cm? Risposta: mai (una barca si intende insieme all'acqua).
  • Nell'antico castello dove si trovava il carcere vi erano 4 torri rotonde nelle quali venivano rinchiusi i prigionieri. Uno dei prigionieri ha deciso di scappare. E poi un giorno si nascose in un angolo, e quando una guardia entrò, lo stordì con un colpo alla testa, e corse via, cambiandosi altri vestiti. Potrebbe essere questo? Risposta: no, perché le torri erano rispettivamente rotonde e non c'erano angoli.

8. Dopo la risposta, i bambini ricevono la chiave della porta dietro la quale si nasconde il consigliere. Inventario: lettera, 3 palline, bandito, impronte, urti, suggerimenti, note, chiave.

"Giungla"

I giocatori sono divisi in tre squadre: blu, verde e rossa. Ogni membro della squadra ha in testa una benda del colore corrispondente. Il gioco si gioca in un'area limitata, ma non al chiuso, le bende (colore) non possono essere cambiate, se sono contrassegnate, la benda dovrebbe essere data via senza resistenza.

I blu catturano i verdi, i verdi catturano i rossi, i rossi catturano i blu. I comandi dovrebbero essere impartiti a intervalli per consentire alla squadra precedente di scappare. Dai le bende selezionate al leader. Vince la squadra che cattura le vittime più velocemente. Attrezzatura: bende. "A caccia di mammut"

I mammut (leader) si nascondono per un certo tempo nel campo. In questo momento, qualcuno sta guardando i bambini in modo che non facciano capolino. Dopodiché, i bambini vengono divisi in squadre e viene loro concesso un certo tempo per catturare i "mammut". Vince la squadra che per prima cattura i "mammut" e li porta nella loro "tana". I mammut, tra l'altro, possono provare a liberarsi e scappare, e possono anche spargere varie note divertenti. Inventario: nessuno (l'evento è destinato al resto del consigliere).

Staffetta del tour

I bambini corrono attraverso le fasi, in squadre, per un po'. Lanciato a intervalli regolari. All'inizio viene fornita una mappa del percorso.

1. Accendi un fuoco. 2. Striscia in modo plastunsky sotto i rami. 3. Tagliare la legna da ardere. 4. Scendi lungo un ripido pendio aggrappandoti a una corda. 5. Scimmia dall'altra parte del fiume. 6. Accedi attraverso il burrone. 7. Tram attraverso il burrone. 8. Orientamento solare. 9. Prepara lo zaino e la tenda.

Ad ogni squadra viene consegnato un foglio con i nomi dei partecipanti e l'orario di partenza, dove sono apposte la valutazione della tappa e l'orario di arrivo al traguardo. Ogni squadra deve arrivare sul palco in piena forza.

staffetta alpina

I bambini corrono da soli. Ognuno deve raccogliere 3 gettoni (), che danno il diritto di scalare una delle montagne (alberi). I token vengono emessi in più fasi. Le fasi possono essere completate in qualsiasi ordine. In un luogo ben visibile è appesa una mappa del campo con l'ubicazione delle tappe e delle montagne (alberi).

1. Salire le scale. 2. Piega l'immagine. 3. Lavorare insieme. 4. Esercizi fisici per la tenacia e la forza di braccia e gambe. 5. Correre con i ramponi con una piccozza intorno allo stagno. 6. Componi le parole della frase: "L'alpinismo è una scuola di coraggio". 7. Avvolgere la corda.

Inventario: gettoni, mappa del campo e preparazione del palcoscenico.

Album in esecuzione

I bambini sono divisi in squadre. Ad ogni squadra viene assegnata la prima nota, che indica la posizione della nota successiva, e così via. Alla fine, le squadre devono venire in un posto e trovare qualcosa (ad esempio: bende della giungla). Vince chi lo fa più velocemente o solo chi trova più note. Esempi di note: poligono di tiro - il giogo tartaro della Russia

Sauna - senza ghiaccio pesante (cambiando: "con vapore leggero"). Una veranda è una casa senza pareti. Primavera – r a r e o a r e d a r e n a r e i a r e k a r e

(puoi anche usare enigmi e trovare note su argomenti: foresta, pirata, indiano, ecc.)

Fare i letti

Estrarre 2 letti. Mostra come fare un letto. Il numero delle persone in gara corrisponde al numero dei posti letto. Meglio 2. I letti sono fatti in tempo e di qualità. Alla fine, puoi rimuovere la biancheria da letto e riempirla dall'inizio, ad es. con federe e copripiumini.

Cerca pezzi di carta sul palco

Le carte vengono tagliate in anticipo. Poi si nascondono sul pavimento dell'edificio: nella valigia, nel corridoio, nei reparti, nella doccia, nella 5a mensa, sull'asciugatrice. Quindi i bambini si dividono in due squadre e cercano questi pezzi di carta, ciascuno su un lato. Vince la squadra che trova il maggior numero di carte. Competizioni cavernicoli per squadre:

1. Siccità (bere quanta più acqua possibile). 2. Urti (saltamo lungo i cerchi disegnati da una riga all'altra). 3. Cattura (dalla finestra con le canne da pesca catturiamo oggetti per strada). 4. Trappole per il mammut (ogni reparto esce con una trappola). 5. Cerca cibo (frutta e verdura disegnata), come cercare pezzi di carta sul palco. 6. Danza degli uomini delle caverne (ogni squadra esce con la sua). 7. Strategia per catturare un mammut (urlo, strillo, formazione, armi, ecc.).

"Conosci il nostro"

Concorsi per bambini e consulenti:

1. Un bambino bendato riconosce il suo consigliere al tatto. 2. Il counselor riconosce il bambino dalla sua voce. 3. Il bambino e l'accompagnatore con le mani legate devono mangiare una mela appesa a un filo. 4. I bambini disegnano i loro leader e riconoscono il suo ritratto. 5. Alle squadre di bambini vengono consegnate schede con i nomi delle persone che lavorano nel campo e schede con la loro posizione. È necessario determinare quale nome corrisponde alla posizione. 6. Il consulente deve ritrarre suo figlio e la squadra deve indovinare chi è.

quiz creativo

Gare per squadre:

1. Ritaglia il maggior numero di gambe possibile dalle riviste e incollale su un pezzo di carta. 2. Firma (trova in una rivista) di chi sono queste gambe. 3. Componi una persona ideale, ad es. ritaglia diverse parti del corpo e incollale insieme. 4. Crea una storia dai titoli (taglia e incolla). 5. Dai ritagli, componi qualsiasi eroe, personaggio, persona specifica. 6. Crea una città e inventa una storia su di essa. 7. Incolla la parte superiore della persona (più) su un foglio e incolla la parte inferiore di questa persona (più) sull'altro foglio. L'altra squadra deve agganciare correttamente entrambe le parti. 8. Attacca una parte del corpo su un pezzo di carta e l'altra squadra deve trovare nel diario quello a cui apparteneva.

Torneo dei Cavalieri

1. Combattimento di cuscini nell'arena. 2. Mostra la tua forza (con qualsiasi mezzo) 3. Porta o tieni la ragazza tra le braccia 4. Crea e regala gioielli alla signora. 5. Dame e cavalieri scrivono su appunti i tratti caratteristici dei loro eletti (eletti). Quindi

entrambi scelgono dalle note quella che si applica a loro.

6. Lotta di cavalli. 7. Determina la tua donna a mano. 8. Trova una canzone, una strofa o qualcos'altro per la signora. 9. Spostandoti verso la donna, complimentati con ogni passo.

Concorso di recitazione

1. Dimostrare con azioni una poesia letta ad alta voce.

2. Raffigurano: un ferro da stiro caldo, un bollitore bollente, una sveglia, un telefono.

3. Cammina come cammini tu: una persona che ha mangiato bene; cadde nella foresta di notte; un bambino che ha appena iniziato a camminare; ballerino classico; un leone.

4. Raffigura con espressioni facciali, andatura, gesti: un gatto allarmato, un pinguino triste, un coniglio entusiasta, un'aquila cupa.

6. Raffigura il proverbio: "Per la pagnotta di qualcun altro...", "Per 2 lepri...", "Per un cavallo regalo...", "Una testa è buona...".

7. Crea un cartone animato su: Titomir, Pugacheva, Koroleva, "Dune".

8. Trova 10 nuovi usi:

Un barattolo di latta vuoto, un calzino bucato, un palloncino scoppiato, una lampadina bruciata, una ricarica di penna vuota.

9. Crea (taglia e incolla) una storia dai titoli dei giornali.

10. Sulle note dei "piccoli anatroccoli", inventa ed esegui una danza di cuccioli, puledri, maialini, scimmie.

11. Per dire diversamente (senza ripetere una sola parola, ma mantenendo il significato): la mosca si è seduta sulla marmellata, c'è un bicchiere sul tavolo, l'orologio suona 12 volte, un passero è volato dalla finestra, un distaccamento ha camminato lungo la riva.

12. Crea una storia dai titoli dei film.

13. Trova una nuova fine per la fiaba: "Rapa", "Teremok", "Uomo di pan di zenzero", "Gallina a dondolo".

14. Prima di comporre altre 2 righe per una quartina divertente:

  • Hai sentito? Al bazar / Miracle bird è stato venduto ...
  • Un elefante piange allo zoo, / Ha visto un topo...
  • La gente è sorpresa, / Perché Fedot è arrabbiato ...
  • Lo zar ha emesso il seguente decreto: / Tutti i boiardi alla stessa ora ...

15. Trova un nuovo nome per le lezioni: matematica, musica, fisica, lavoro, chimica, russo.

16. Rifai una fiaba in chiave moderna e raccontala. Altri devono indovinare il racconto originale.

17. Alcuni raffigurano un tipo di scena (dicendo in anticipo chi è chi), altri danno voce a questa scena.

18. Mettere in scena una canzone (non una clip).

19. Taglia in versi una poesia famosa, da cui le squadre devono ripristinare il verso.

20. Trova quante più rime possibili per una parola.

21. Dai ai bambini una fiaba in versi. Devono comporre una poesia da diversi versi della fiaba.

giorno di compleanno

1. Componi una poesia per l'uomo del compleanno usando le rime date: fiori, gatti, libro, pancione; torta, stivali, ospiti, ossa; ciotola, vecchia, marmellata, biscotti; conteggio, tavola, tazza, Sasha.

2. Ricorda quante più canzoni di compleanno possibili.

3. Chi ricorderà di più le canzoni con i nomi dei compleanni.

4. Vesti (vestiti) il festeggiato.

5. Nascondi il festeggiato.

6. Sulle orecchie fatte in anticipo, scrivi congratulazioni alle persone del compleanno.

7. Disegna un festeggiato.

8. Ogni squadra disegna il compleanno dell'altra squadra, quindi tutti cercano il proprio compleanno.

9. I compleanni "afferrano le stelle dal cielo"

Giornata di enigmi, sciarade, enigmi, ecc.

1. Sciarade, indovinelli, enigmi. 2. Trova sciarade, enigmi, enigmi e indovina l'altra squadra. 3. Mostra (agisci) l'enigma all'altra squadra in modo che lo indovini. 4. Disegna un indovinello. L'altra squadra indovina.

Memorina

1. 16 carte con immagini identiche in coppia. Una squadra apre una carta, poi un'altra. Se combaciano, quella successiva, in caso contrario, questa coppia chiude e la mossa passa all'altra squadra (L-club).

2. Ogni squadra ricorda i propri oggetti e la loro posizione (sugli scaffali, sul tavolo, ecc.). Quindi, in un certo momento, devono selezionare i loro oggetti dalla pila e disporli in un ordine speculare.

3. 16 carte. È necessario aprire la faccia, il profilo, le manette a una squadra. Se non funziona, il passaggio va all'altra squadra. (In primo luogo, tutte le immagini vengono aperte per un po').

4. 16 carte con immagini identiche in coppia. Ogni carta ha un suggerimento. Dice che poi la squadra deve scegliere la carta desiderata, e poi la seconda della stessa. (In primo luogo, tutte le immagini vengono aperte per un po'). Componi una parola (una delle varianti di Fort Bayard)

Il giocatore corre attraverso le fasi (è possibile come staffetta a squadre, un giocatore per fase) e raccoglie le lettere. Alla fine, devi fare una parola. Viene assegnato un certo tempo per ogni fase.

1. Giocattoli gonfiabili nello stagno, uno di loro ha una lettera sopra.

2. Su una delle palline nel canestro.

3. Su uno dei rami dell'albero.

4. La prima lettera dell'enigma.

5. Su uno dei pezzi di carta rovesciati in cima alle scale.

6. Raccogli una foto dai pezzi, che ha una lettera sul retro.

7. Bendati tra diversi oggetti, trova un cubo. Ha una lettera sopra.

8. Arrampicarsi da qualche parte, arrampicarsi, nuotare, saltare, ecc. per ricevere una lettera.

9. Lancia le palle al bersaglio. Dietro uno di loro c'è una lettera.

10. Cattura un oggetto con una canna da pesca su una delle quali c'è una lettera.

11. Fai scoppiare le palle, una delle quali ha una lettera.

12. In base agli oggetti presentati al bambino da un'opera (fiaba), il bambino deve indovinare di che tipo di lavoro si tratta e trovare un libro con esso. C'è un segnalibro con una lettera nel libro.

richiamo della giungla

1. "Culo appiccicoso". Avvolgi del nastro adesivo (lato adesivo verso l'esterno) attorno ai partecipanti. Hanno bisogno, rotolando sul pavimento, di attaccare le palle (palline) su se stesse.

2. Lotta con i cuscini.

3. "Entra nella bottiglia". Accovacciato, con una matita legata sul retro, devi colpire la bottiglia.

4. Usa la bocca per prendere una mela che galleggia in un piatto d'acqua.

5. Mordere un pezzo di pera appeso a un filo (con le mani legate dietro).

6. Portare un bicchiere d'acqua attraverso il percorso ad ostacoli, cercando di versare meno acqua possibile. I risultati sono riassunti dal volume di acqua portata.

7. Fai scoppiare la pallina del bottino e metti la coda rimanente in una ciotola. Vince chi ha più croce.

Chi è in che cosa Due squadre:

1. Per 1 min. Mostra proverbio. La tua squadra indovina.

2. Disegna sull'argomento. (Bere). La tua squadra indovina.

3. Componi una storia con una corda. Ad ogni squadra vengono date 2 parole chiave. Uno dei quali deve essere l'ultimo.

4. Oggetto: "...". Indovina quante più parole possibili (in 1 minuto) che sono state dette in precedenza da un giocatore della sua squadra.

giorno dei cacciatori

Mattina: "Preparazione per la caccia" 1. Determinazione delle tracce (foto).

2. Chi nominerà più strumenti di caccia.

3. Inventa e crea una trappola per la bestia. Quali sono le trappole?

4. Tiro al bersaglio.

5. Raccogli il maggior numero possibile di conigli nell'erba.

6. Racconta del libro rosso e degli animali in esso elencati.

Giorno: "Caccia alla bestia" (vedi sopra il gioco - "caccia ai mammut").

Sera: Falò.

Giornata dei ragazzi

Mattina: i ragazzi realizzano armature con carta e altri materiali. Le ragazze fanno lettere di congratulazioni, regali.

Sera: le ragazze raccolgono fiori prima del torneo.

1. Rappresentazione: disegnare uno stemma, uno scudo, inventare nomi, un motto. 2. Disegna i cavalli, dai loro dei nomi. 3. Abbatti i birilli con una lancia. 4. Spara da un arco. 5. Lotta con i cuscini (a cavallo o su un tronco). 6. Complimenti alla signora del cuore. 7. Dalla parola "scherma" per fare parole. 8. Equitazione. Cavalca una mongolfiera e percorrila per una certa distanza. 9. Nuoto (test polmonare): gonfia un palloncino. Elenca gli stili di nuoto. 10. Poesie per le donne del cuore. 11. Domande sui cavalieri (libro 1, p. 16).

il giorno delle ragazze

Concorsi:

1. Chi terrà la ragazza tra le sue braccia più a lungo. 2. Complimenti. 3. Componi poesie per ragazze. 4. A mano per scoprire di chi. 5. Calza le ragazze. 6. Ballare con le mani legate. 7. Leggi una poesia con espressione. 8. Disegna il cavaliere dei tuoi sogni. 9. Spiegherà al cavaliere innamorato.

Signorina Squadra

1. Racconta di te, presentati. (Domande: Che tipo di fiori ti piacciono?, Piatto preferito?, Ti piace ballare?, fare sport?, camminare?, A che ora del giorno ti piace di più?).

2. Inchino.

3. Disegna un ikebana.

4. Cammina come: modella; vai ad un appuntamento per la prima volta, il dannoso Shapoklyak, un atleta.

5. Casalinghe: - Se non c'è acqua calda nel rubinetto, in che ordine lavare i piatti nella bacinella (cucchiai, tazze, piatti)?

In che ordine pulisci? (spolverare, spazzare, pulire il pavimento).

6. Canta una canzone.

7. Danza danzante: veloce e lenta.

8. Insalata (frutta, olivier, vinaigrette, con bastoncini di granchio).

9. Fai una torta con carta colorata.

10. Acceca una caraffa o una brocca.

11. Apparecchiare la tavola con i tovaglioli.

12. Acconciature.

Amore a prima vista

  • Presentati un po'.
  • situazioni.
  • Scegliere la coppia perfetta.
  • Domande l'uno sull'altro (6 pezzi).

Situazioni per le ragazze:

1. Sei a una partita di calcio con un giovane che ti piace. Per mostrare come tifi per lui - tu:

a) Gridare più forte, rischiando di rimanere senza voce.

b) Indossa il tuo miglior abito da sera e acquista i biglietti per 100 posti in zona per farti vedere meglio.

c) Corri davanti agli spalti e fai il ballo delle cheerleader con i "baffi".

d) Corre sul campo da calcio e aiutalo a segnare un gol.

2. Stai andando ad un appuntamento e all'improvviso un'auto di passaggio ti lancia fango. Voi:

a) Corri dietro alla macchina, imprecando forte e agitando le braccia.

b) Strappare il pezzo sporco del vestito, fingere che sia così che dovrebbe essere e andare avanti.

c) Torna a casa e fai il bucato invece di andare ad un appuntamento.

d) Andare ad un appuntamento senza prestare attenzione a quello che è successo.

3. Stai ballando in una discoteca con un ragazzo che ti calpesta costantemente i piedi. Voi:

a) Inizia a rimproverarlo.

b) Sopportare il dolore con coraggio.

c) Decidi che non ballerai più con lui.

d) Inizia a insegnargli a ballare.

4. Il tuo giovane, cercando di mostrare quanto sia abile, è saltato senza successo e si è rotto una gamba. Voi:

a) Ridere di lui, ma chiamare un'ambulanza.

b) Dategli un'ambulanza e poi andate a trovarlo in ospedale.

c) Arrabbiarsi per quanto sia goffo e decidere di non vederlo più.

d) Finisci per non soffrire.

5. In discoteca speri che un molo. una persona ti invita a ballare e improvvisamente ne invita un'altra. Voi:

a) Arrabbiarsi e lasciare la discoteca.

b) Avvicinati a loro, dagli uno schiaffo in faccia e pizzicala dolorosamente di nascosto.

c) Fai finta che non ti interessi e cerca di diventare il centro dell'attenzione di tutta la discoteca.

d) Nasconditi in un angolo e piangi piano lì.

Situazioni per i ragazzi:

1. Vieni a trovare una ragazza e all'improvviso una gamba si rompe sulla sedia su cui ti è stato offerto di sederti. Voi:

a) Cominci a gridare: “Cosa mi fai scivolare?”.

b) Riparare immediatamente la sedia e tutte le altre cose rotte, se ne trovi.

c) Per la frustrazione, rompi una sedia e la butti fuori dalla finestra.

d) Dì: "Ai-yay-yay, come è andata a finire" e passa a un'altra sedia.

2. Tu e la tua ragazza state facendo un tour in una grotta e all'improvviso inizia un collasso. Voi:

a) Con orrore, ti precipiti fuori dalla caverna, dimenticandoti della ragazza e di tutto il resto.

b) Afferra la ragazza per mano e corri insieme verso la libertà.

c) Chiamare tutte le persone alla calma e organizzare un'evacuazione dalla grotta.

d) Grida alla tua ragazza "Scendi!" e coprilo con il tuo corpo.

3. La ragazza che piace a tutti è colpevole di qualcosa e i suoi consulenti non possono andare in discoteca. Voi:

a) Chiedi ai consiglieri di perdonarla.

b) Stai con lei nell'edificio e la intrattieni, anche se vuoi davvero andare in discoteca.

c) Vai in discoteca e divertiti lì, come se niente fosse.

d) Vai in discoteca da solo e sii triste senza di essa, però, senza perderti un solo ballo.

4. La ragazza che ti piace compie gli anni. Voi:

a) Alzarsi prima dell'alba e raccogliere un mazzo di fiori, metterlo sul comodino.

b) Raccogliete tutti i vostri doni e dateglieli.

c) Basta gridare insieme a tutti: “Congratulazioni!”.

d) Aspetta che porti una torta grande per tutti e mangi di più.

5. La ragazza che ti piace ha il cappello portato via dal vento. Voi:

a) Riderete insieme a tutti e esulterete gridando: “Più veloce! Fretta!" - vedrai come la raggiunge.

b) Corri il più veloce per prenderlo.

c) Di': "E perché hai bisogno di questo cappello, lascia perdere!".

d) Fatele un cappello panama dal giornale e dateglielo.

Domande l'uno sull'altro:

M: Di che colore sono i suoi occhi?

D: Gli piace giocare a calcio?

M: Ha un cane?

D: Che tipo di gelato gli piace? (cioccolato, ghiacciolo, gelato)

M: Le piace ballare?

D: Come va a scuola? (ecc., buono, doppio).

Ford Bayard

1. Lotta con i cuscini.

2. Bendati determina il gusto: Coca-Cola, Succo di mela, Acqua, Sprite, Latte.

3. Due vasi comunicanti. Versare l'acqua in uno, la chiave sulla gommapiuma sale nell'altro.

4. Piramide di cubi. Il giocatore e il maestro del gioco mettono alternativamente i cubi uno sopra l'altro. Dopo la cui mossa cade la piramide, ha perso.

5. Tirare la chiave (sul tavolo). Il giocatore deve prenderlo.

6. Disporre i cubetti per colore

7. Mano sul ring. Il maestro fa pressione sulla mano del giocatore, poi lascia andare bruscamente. Il giocatore non può toccare l'anello.

8. Bastoncini. Il giocatore e il maestro, a turno, prendono i bastoni (1,2 o 3). Chi ha preso per ultimo, ha perso.

9. Le immagini accoppiate sono capovolte. Per un certo tempo, apri tutte le immagini in coppia.

10. Lancia gli aeroplani in un cerchio.

11. Le foglie sono sparse. Uno di loro dice dove cercare la chiave.

12. Anziano Fura (Indovinelli).

13. Usa una canna da pesca per prendere una chiave.

14. Avvicinare la chiave agli oggetti senza calpestare il pavimento (sedia, altalena, corda, rete, ecc.).

15. Un tipo di regalo negli scacchi. Proprio moneta a / m più vicino al centro, ma non sul lato nero.

16. Laser. Striscia sotto i fili tesi.

17. Martella un chiodo.

18. Sali sulla griglia fino alla chiave.

19. Brucia carta. Chi rilascerà per primo il foglio.

20. Striscia "attraverso il tubo" (sotto le sedie) e torna indietro.

Suggerimenti (per parola in codice - CHITARRA):

1. Elder Fura: parte dello strumento è un uccello (avvoltoio).

2. Secchi di fango, uno di loro ha un indizio. (musica).

3. Trova le lettere da cui creare una parola di suggerimento (stringhe).

4. Le chiavi di carta sono appese nella stanza. Su uno di essi c'è un suggerimento (albero).

5. Abbatti i birilli. Uno di loro ha un suggerimento (suono).

giornata di mare

Lavoriamo nodi di mare

Mattina: staffetta

1. Fai una vela.

2. Salva un uomo che sta annegando (lancia un cerchio su un bastone).

3. Combatti con un pirata.

4. Sartiame (arrampicata sulle corde).

5. Spegni il fuoco. Tira fuori una barchetta di carta da un tubo.

6. Cattura del pesce con una rete.

7. Fairway. Bendata, cammina tra le sedie.

8. Attraversamento. Usa la corda per saltare dalla meta al luogo.

Giorno: quiz

1. Anello di canzoni sul mare.

2. Indovinare le bandiere dei paesi.

3. Termini marittimi. Indovina la parola per definizione.

4. Messaggio segreto.

  • Invia un messaggio crittografato in codice Morse.
  • Ricevi il messaggio, decifralo, invialo con l'aiuto dei flag.
  • Ricevi e decodifica il messaggio.

5. Componi il nome delle città da due parole (Som + Kva = Mosca).

6. Lavorare i nodi del mare.

7. Domande su un tema geografico.

treno divertente

Le squadre corrono attraverso le fasi e chiamano il maggior numero possibile in un certo tempo

1. Fiori. 2. Canzoni da cartoni animati. 3. Malattie. 4. Balli. 5. Sport 6. Tipo di vapore: farfalla - fiore, mucca - prato, uccello - cielo, ecc. 7. Immagini.

staffetta di caccia

1. Identifica le tracce. 2. Trova animali o parti di essi (orecchio, corna, coda, ecc.). Determina chi è. 3. Inanellamento degli animali che vivono nelle nostre foreste. 4. Trova "lepri" nell'erba. 5. Esempi di animali che cambiano in inverno (lepri, scoiattoli, serpenti, uccelli, orsi, cervi, ecc.). 6. Usa la bussola per trovare una fionda. 7. Spara al bersaglio.

Per ogni fase vengono emessi ciottoli: proiettili per la settima fase.

La piccola Baba Yaga

1. Raccogliere sottobosco. 2. Fai un elenco di cose buone da fare. 3. Crea un nido e posizionalo su un albero. 4. Spara al bersaglio. 5. Disegna un lazo. 6. Fai un segno. 7. Porta i "bambini" fuori dalla "foresta" (labirinto). 8. Accendi un fuoco.

staffetta da favola

1. Una lettera dei rapitori di Vasilisa (è indicato il primo elemento di ricerca).

2. Sul 1° punto, registrare i comandi. Viene consegnato un foglio di percorso di un paese da favola e vengono annunciate le regole.

n. (Fase finale):

Di tutte le chiavi, trova quella che apre il dungeon di Vasilisa.

n-1. (penultima tappa)

Combatti con il serpente Gorynych.

Passi rimanenti:

1. Scienziato gatto: racconta una storia o canta una canzone. 2. Ivan: tiro al bersaglio. 3. Assegna un nome agli oggetti magici per un certo periodo di tempo. 4. Rispondi alle domande. 5. Parole magiche, incantesimi. 6. Secondo le fiabe di Pushkin: da dove è stato letto il passaggio. 7. Nomina tutti gli eroi di una certa fiaba. 8. Da un mucchio di cose, scegli ciò che appartiene a questo personaggio delle fiabe.

1. Crea giocattoli di carta. 2. Colorali. 3. Presentazione dei giocattoli (varo dell'aereo, nuoto in barca, ecc.).

Star quiz Per squadre:

1. Preparazione per il volo (domande su stelle, pianeti, ecc.) 2. Preparazione degli astronauti (Il gioco "uno in più" - correre intorno alle sedie a ritmo di musica). 3. Preparazione della rucola. (Applicazione del razzo). 4. In volo. (Mancanza di peso: scrivi il nome su un pezzo di carta appuntato al soffitto). 5. Su un nuovo pianeta incontro con gli alieni. (Indovina cosa viene disegnato sul foglio da disegno, aprendo i quadrati incollati uno per uno).

Serata della costellazione

Una torcia viene inserita nella scatola da un lato, un muro viene tagliato dall'altro lato e al suo posto viene posizionata della carta, con una costellazione fustellata su di essa. Diversi spazi sono realizzati con costellazioni che vengono modificate (inserite al posto del muro tagliato) e tutto questo viene proiettato su una superficie chiara (muro).

Concorsi invernali

1. Un mucchio di paia di guanti e guanti sono appesi, ognuno prende un guanto (guanto) per sé. Il compito è trovare il secondo della coppia. 2. Tiro alla fune per un pupazzo di neve. 3. Trova una via d'uscita attraverso il labirinto calpestato nella neve. 4. Costruisci qualcuno più in alto di una piramide di palle di neve. 5. Due gelate. Le gelate stanno tra due mucchi di persone.

Sale blu che corre a destra, rosso - a sinistra. Quale farà più male.

Staffetta sulle fiabe invernali. Staffetta su cumuli di neve.

Costruire una fortezza e continuare la battaglia.

Racconti d'inverno: G.Kh. Andersen "The Snow Queen", AN Tolstoy "Frost", T. Janson "Magic Winter", S. Marshak "12 Months", P. Bazhov "Silver Hoof"

Chi è cosa (per alleviare l'eccitazione)

1. Chi urlerà più forte. 2. Chi salterà più in alto (salta ulteriormente). 3. Chi passerà più agevolmente dopo la promozione. 4. Chi colpirà il bersaglio. 5. Chi passerà sotto il bastone sottostante. 6. Quindi lancia qualcosa. 7. Suonare qualcosa.

Capiscimi

Round 1 (orale): inverno, sole, ora tranquilla, luci spente, traguardo, ristorante. Round 2 (per iscritto): locomotiva, cavallo, scale, TV, hockey, torta pasquale. Round 3 (associazioni): spettacolo, segnalazione, sorgente forestale, escursione, ufficio postale, posto di pronto soccorso, stabilimento balneare.

Viaggio nella foresta (Giornata della foresta)

Mattina: 1. Passeggiata con il distaccamento nel bosco. Fai domande lungo il percorso:

  • età dell'albero
  • Nome degli alberi
  • Dov'è il nord, dov'è il sud
  • Erbe medicinali
  • Se c'è un fiume, come si chiama, dove nasce, dove scorre.

(Si scopre in anticipo quali piante nella foresta, uccelli, animali)

1. Quiz zoologico (foresta) (vedi sotto)

2. L'operazione di pulizia del territorio (pulizia)

Campfire (Lezioni di sopravvivenza nella foresta: raccogliere sterpaglie, accendere un fuoco, ecc.)

Corse zoologiche (Giornata nella foresta)

1. Scoiattoli - noci. 2. Orsi - Due con gambe versatili legate. 3. Lepri: salta con le gambe legate. 4. Volpi - funamboli a terra 5. Centipede - un treno (braccia incrociate tra le gambe) 6. Rane - rana che salta 7. Lupi - corsa semplice 8. Fila singola 9. Farfalle - due portano una 10. Coleotteri - corsa su carriola 11. Ricci - per trascinare qualcosa su se stessi 12. Topi - a piccoli passi 13. Formiche - un treno in aumento 14. Lani - saltare insieme 15. Push-pull - insieme con le spalle l'uno all'altro 16. Capre di montagna - saltare dal cerchio girare in cerchio

quiz sulla foresta

1. Riconoscere tracce di animali 2. Trova erbe (medicinali) dalle immagini. Oppure abbina immagini e titoli. 3. Enigmi della foresta. Puzzle 4. Domande intellettuali 5. Cruciverba 6. Disegni misti di fiori, steli e foglie. È necessario raccogliere ogni fiore, rispettivamente, il suo stelo e le sue foglie.

circo comico

Il compito per le squadre è in palloncini. La squadra fa scoppiare uno dei palloncini, legge il compito e si prepara

  • Predatori addestrati
  • pagliacci
  • maghi
  • funamboli
  • giocolieri
  • Cani per la matematica
  • acrobati
  • cavalieri a cavallo

Conduce il programma clown-intrattenitore. Orchestra del circo: puoi usare un registratore.

Staffetta notturna

I numeri con i segni "+" e "-" sono appesi agli alberi (lungo il percorso familiare). Una squadra con una torcia deve correre in tempo e calcolare l'importo totale.

Orientamento con compiti

1. Rebus 2. Cifra 3. Seguire ulteriormente le orme 4. Immagini nella radura (divise per argomento) 5. Trovare le lettere e fare una parola 6. Determinazione delle tracce 7. Componi altre parole da una parola 8. Indovina l'enigma. 9. Conta 2 alla potenza di 8 10. Indovina l'animale, incomprensibilmente disegnato (mascherato). 11. Rispondi alla domanda.

Chi è il più premuroso

Una persona esce, esegue alcune azioni (schizzo), se ne va. I facilitatori fanno domande come:

1. Cosa indossava il presentatore? 2. Cosa ha fatto la presentatrice prima di mettersi il cappello? 3. Quante cose ha tirato fuori dalla borsa? 4. Il nome di quale città era scritto sui vestiti? 5. Su quale gamba si è aggiustata il calzino? eccetera.

Un'altra opzione: il leader guida i bambini lungo un determinato percorso (percorso), notando le caratteristiche ei dettagli (attrazioni) del percorso. Domande come:

1. Qual era l'iscrizione sulla lavagna vicino al ponte? 2. La parte inferiore del flusso era visibile? 3. Quale negozio si trovava sul lato sinistro della strada? eccetera.

I bambini scrivono le loro risposte sui fogli di carta distribuiti. Vince quello con le risposte più corrette.

Concorsi (mobile)

1. Trova un oggetto sepolto nella sabbia 2. Tira fuori un tronco dal fosso con una corda 3. 4 persone stanno in piedi alle diverse estremità della panca. Per un certo tempo, devi cambiare posto senza cadere 4. 2 persone si aggrappano alle estremità della corda. Devi piegarti e raggiungere l'oggetto 5. Spingi l'oggetto fuori dalla bacinella con l'acqua con il naso 6. Ci sono 2 cubi in un cerchio. Elimina il cubo dell'avversario dal cerchio con un bastoncino 7. Porta la palla su 2 bastoncini 8. A distanza dal telaio, rilascia la palla in modo che rotoli nel telaio e rimanga lì. 9. Booty impara la materia. 10. Avvolgi la corda attorno al bastone da diverse estremità. Chi raggiungerà il centro più velocemente

durante la gara

1. "Tiro con l'arco". Cipolle a distanza per entrare nel secchio. 2. "Correre sui pattini". Correre in grandi galosce 3. "Badminton". Con una racchetta, conia un palloncino su un secchio 4. "Immersioni". Correre in pinne, con un bicchiere alzato. 5. "Salta" Salta su una sedia (sgabello). 6. "Correre con gli sci". Corri lungo la pista da sci disegnata con il gesso con dei bastoncini, camminando rigorosamente sui solchi della pista. 7. "Orientamento notturno". Bendato, il giocatore raggiunge la sedia, ci gira intorno 3 volte e ritorna. La squadra lo dirige con esclamazioni: “A destra!!!”, “A sinistra!!!”. 8. Corsa a piedi. Cammina con i nani. 9. "Salto in lungo". Uno salta da un punto in lunghezza, l'altro dal punto del suo atterraggio salta ulteriormente, ecc. 10. "Saltare in acqua". Salta in una bacinella d'acqua. 11. "Tiro alla fune". Corda tra le gambe, squadre con le spalle l'una all'altra.

Scout nel campo

Il leader determina segretamente lo scout (buon corridore). Quindi appende la bandiera in un posto prominente e informa che la bandiera deve essere protetta, ma in modo tale che le attività principali non vengano violate. Alla bandiera, nessuno dovrebbe sedersi e guardarla.

Improvvisamente, lo scout strappa la bandiera e cerca di correre con essa fino a un punto predeterminato (500-600 m).

I. Relè verbale.

Due squadre si schierano su due file. I giocatori sono alla stessa distanza l'uno dall'altro. La parola viene comunicata al primo orecchio, quest'ultimo corre e parla al secondo, e così via. Compito: - in modo che l'altra squadra non senta la parola; pronuncia la parola correttamente; fare tutto velocemente.

II. Lo stesso, solo riscritto:

Il messaggero trasmette verbalmente il messaggio e torna indietro, e coloro a cui è stato trasmesso il messaggio lo scrivono e inviano il loro messaggero, che porta anche verbalmente il messaggio. Compila un rapporto. Le parole della stessa relazione sono scritte su fogli diversi. Quindi vengono appesi in luoghi diversi. Le squadre devono trovare e redigere un rapporto. Determinazione della distanza in passi Determina a occhio la distanza in passi da un determinato punto di riferimento, annotalo. Quindi misurare e confrontare con il registrato. 10 passi o più. Stima in metri: numero di passi * per ¾.

Giornate tematiche (esempi)

Spy Day Morning (Spy School) Dividi i bambini in 2-3 squadre. Queste squadre percorreranno le fasi dall'una all'altra, nelle fasi le squadre prima ascoltano il loro istruttore (counselor), che corre con loro, quindi svolgono compiti di formazione per la valutazione.

1) Risolvi le impronte digitali: è in preparazione una scheda di indice delle impronte digitali di diversi consulenti; quindi ai bambini viene data "un'impronta presa dal manico della mitragliatrice AKM, che è stata trovata vicino alla recinzione", di chi è la mitragliatrice? Eccetera...

2) Strisciare in modo plastunsky (per un po')

3) Coda - i bambini si allineano in “coda” dietro  e lo seguono in catena, non appena il consigliere si gira, i bambini si disperdono ai lati, iniziano a leggere giornali (o libri) , fingendo che nessuno venga osservato (velocità e abilità artistica sono stimate)

4) Codice Morse - dai alla squadra il codice Morse e un radiogramma (indovina per un po')

A B C D --. L -.. E. F...- Z -.. I.. K -.- L.-.. M - N -. Ah --- P.--. R.-. S... T - U..- F..-. X.... C -.-. H ---. Ш ---- Щ --.- b -..- S -.-- E..-.. Y..-- Y.-.- b -..- J.--- 1 .-- -- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....- 5 ..... 6 -.... 7 --... 8 ---.. 9 ----. 0 ----- / ------ . ...... , .-.-.- ? ..--.. - -....- “ .-..-. ; -.-.-. ! --..-- (-.--.- : ---... + .-.-. No. -..-.

5) Crittografia (decodifica per un po'). Ad esempio, puoi fare dei cifrari così semplici: Sposta ciclicamente le lettere dell'alfabeto: AB, BC, CG ... YA NON PUOI CAMBIARE IL LUOGO DELL'INCONTRO , B2, B3 , ... I33 FALLITA LA PARTECIPAZIONE  33.3.12.1 17.18.16.3.1.13.10.13.1.19.30 e così via

6) Lanciare un coltello contro un bersaglio: viene valutata l'accuratezza

7) Imparare a navigare sulla mappa: disegna una mappa del campo e sovrapponi una griglia su di essa

Insegna ai bambini a trovare il quadrato giusto con due numeri; ogni quadrato può essere ulteriormente suddiviso in nove settori per indicare con maggiore precisione la posizione.

  • Cosa c'è nella casella A-5, nelle caselle B-9 e B-10?
  • In quale piazza si trova la scena estiva?
  • Cosa c'è nel settore Zh-9 (7)
  • In quale settore si trova l'angolo nord-ovest dell'edificio 1?

8) Avvicinati, travestito - il leader cammina lungo il bordo e fa la guardia al palo, i bambini si avvicinano a lui, se nota qualcuno, chiama il suo nome e il bambino rimane al suo posto; più la squadra si avvicinava, più alto era il punteggio.

9) Studiamo lingue straniere - traduciamo parole inglesi (MAPPA, SPIA, PISTOLA, ALLARME, MISSIONE, SEGRETO, ...), se i bambini sono piccoli, devi prima dire la traduzione di ciascuna delle parole e quindi mostrali in ordine casuale.

10) Stiamo cercando microfoni in camera

11) Coprire le tracce (può essere combinato con la pulizia del territorio) Giorno (Missione segreta o “Passioni spia”)

Alle 16:15, capsule con documenti segreti sono state lanciate sul territorio del campo (il loro numero corrisponde al numero delle squadre). Ad ogni squadra vengono fornite le coordinate di uno di questi punti. Inoltre, tutte le attività sono preparate in più copie (per ogni squadra) C'è una crittografia nella capsula che indica il luogo in cui si trova la cache (usiamo la cifra del mattino). Nella cache c'è una crittografia a cui è richiesta una chiave e si dice che la chiave sia con l'agente 007 (uno dei consiglieri di altri distaccamenti) che si può trovare tramite password (password: ***** recensione ** ***). La seconda crittografia descrive i segni del residente nemico (uno per tutte le squadre). La prima squadra che ha trovato l'abitante lo prende prigioniero e porta via la cassetta su cui c'è scritto che una bomba a orologeria è stata piantata nella stanza dell'accompagnatore sotto il letto (un mattone con sveglia e cablaggi multicolori farà per una bomba ). Il team trova e disinnesca la bomba tagliando il filo appropriato (per aiutare i bambini a sapere quale filo tagliare, puoi disegnare loro un intricato diagramma della bomba su un pezzo di carta).

Sera (debriefing solenne)

I bambini ricevono i diplomi di laurea della scuola di intelligence, la squadra vincitrice della medaglia per aver salvato la vita del leader, a tutti gli altri viene assegnato il titolo di Onorato Stirlitz del campo. E in onore delle nostre super-spie, viene organizzato un concerto festivo (se un'altra squadra sta organizzando un concorso "Ciao, stiamo cercando talenti" oggi).

Giornata della pace verde

Al mattino, racconta ai bambini cos'è Green Peace e cosa fanno. Di' che acconsentono ad accettarci in questa organizzazione meravigliosa e interessante se dimostriamo che possiamo far fronte a tutte le difficoltà e pericoli e che conosciamo e siamo in grado di proteggere la nostra natura.

Mattina (Green Peace - salverà il mondo) Staffetta ambientale: diverse squadre percorrono le tappe. Gli assistenti delle squadre senior possono stare sulle fasi, oppure puoi correre come leader insieme alle squadre.

1) Salvataggio della balena: la balena (leader) è saltata a terra, deve essere riportata in acqua

2) Catturare una bomba atomica: il leader con la lettera A sullo stomaco "vola" (devi prenderlo)

3) Pianta un albero sulla luna (seppellisci un bernoccolo nella sabbia per ciascuno)

4) Raccogliere i rifiuti radioattivi (involucri intorno al corpo - nello stesso momento in cui sono usciti)

5) Spegnere il fuoco (rifornimento d'acqua limitato)

6) Raccogli le mine marine - attraversa lo stagno in kayak e raccogli tutte le bottiglie di plastica galleggianti.

7) Lava il delfino dall'olio - lava via la pittura ad acquerello nera dal consigliere (la guazzo viene lavata via molto peggio!)

8) Riporta i pulcini al nido - arrampicati su un albero e metti un giocattolo per uccelli in un nido improvvisato o in una cavità

9) Indossa una maschera antigas e corri per 50 metri

10) Rintraccia e cattura i bracconieri nella foresta, dopodiché organizza un concorso per il miglior poster di Grean Peace (puoi suggerire argomenti ai bambini). Quindi si può fare una dimostrazione sul vicolo centrale del campo con manifesti e slogan, e poi appendere i manifesti in luoghi idonei, ad esempio: “NESSUN FORO D'OZONO SOPRA IL NOSTRO CAMPO” sul camino del locale caldaia, “ESPERIMENTI MEDICI SU ANIMALI - LUCE ROSSA” in infermeria e così via... (tutto questo si rivelerà interessante se lo rendi divertente e non serio)

Giorno (quiz ambientale)

Si possono intervallare domande sulla natura e le attività di Green Peace, ci possono essere anche concorsi come: chi raccoglierà velocemente dalle lettere il nome della nave su cui galleggia Green Peace (“RAINBOW WARRIOR”)

Sera (Passeggiata in campo) Ci alziamo dal sole, che ogni giorno non si stanca di scaldarci. Puoi cantargli delle canzoni con la chitarra.

Scenario dell'evento per il campo estivo "Day of Miracles"

(Trasferimenti - 699)

I. Organizzazione del campo.

Alla fila del mattino viene annunciato che oggi dopo colazione per tutti ci sarà un'escursione all'albero dei miracoli. Ma arrivare a questo albero non è così facile. Solo colui che completa tutti i compiti proposti lo raggiungerà. Squadra,...

Vacanza ecologica nel campo estivo. Drammatizzazione "Visiting Berendey".

(Transizioni - 1385)

Berendey.
Oh mia foresta, mia meravigliosa foresta,
Pieno di fiabe e meraviglie!
Nelle preoccupazioni e nelle fatiche la mia vita passa,
Spero che mi riconosci.
Difensore della foresta, amico degli animali,
Sono un re di una fiaba...
Bambini. Berendey.
Berendey.
Ben fatto amici miei!
Invito tutti a...

Scenario dell'evento nel campo. Misteri d'estate

(Transizioni - 2369)

Capo. Oggi ci stiamo imbarcando in un viaggio difficile ma divertente attraverso il regno dell'estate. Il nostro percorso (mostra mappa) attraverserà il laboratorio d'arte dell'estate, le stazioni "Poslovitsyno", "Krokodilovo", "Compositor", "Zagadkino".
Artistico...

Scenario delle piccole Olimpiadi "Più veloce, più alto, più forte"

(Transizioni - 2035)

Tutte le unità si allineano sulla piazza del campo. Le squadre partecipanti alle Olimpiadi sono in vantaggio sulle squadre. Suoni di fanfara.
Parte I
Presentatore 1. È tempo, è tempo di adempiere a tutto ciò che è ordinato dagli dei. O gente! Sei incredibilmente fortunato. Oggi ti sembreranno gli dei dell'Olimpo...

Scenario di un evento ambientale per il campo estivo "Sempre meno ambiente, sempre più ambiente"

(Transizioni - 2278)

Piombo 1.
5 giugno - Giornata mondiale dell'ambiente.
Ogni fiore e ogni filo d'erba,
Uccelli che volano nel cielo blu
Tutta la natura che ci circonda
Ci si aspetta la nostra protezione, amico mio.
Il suono del tocsin risuona sullo sfondo di una musica inquietante.
Lettore 1.
Che cosa...

Gioco sulle stazioni per il campo estivo di salute. Scenario "Giorno di Nettuno"

(Transizioni - 1102)

La musica allegra suona sulla spiaggia. Skomorokh si esaurisce.
Buffone.
Venite fuori, gente, in spiaggia -
La sabbia è calda qui.
Spogliati, abbronzati
Ma non toglierti il ​​cappello.
L'ora dell'estate è arrivata
Grida a lei...

Bambini. Evviva!

Abbiamo tutte le ragioni
Aprire...

Lo scenario della luce "Incontri" nel campo estivo

(Transizioni - 623)

La cosa più importante qui è creare un clima di fiducia, la prima sera è bene instaurare una tradizione futura: non tutti trascorrono la serata da soli, ma tutti insieme. Il tono sincero della conversazione, delle canzoni e delle leggende aiuterà in questo. La prima serata camp è facile da trascorrere, ...

Eventi scolastici e vacanze scolastiche

Attività ricreative presso il centro estivo Luna Park

Carciofo

Conduzione di giochi e gare per l'intero campo.

Luogo dell'evento: parco giochi del campo estivo.

Numero di partecipanti: 50-100 persone.

Età dei partecipanti: 10-15 anni.

Supporto materiale:

  • oggetti di scena per le gare alle stazioni;
  • mappa della stazione;
  • premi d'asta;
  • soldi giocattolo;
  • premi in vendita.

Preparazione per un evento del campo estivo

Come preparazione alla vacanza, è necessario allestire i tavoli per le “stazioni”, preparare e distribuire gli oggetti di scena necessari. È auspicabile che le "stazioni" coprano un'area sufficientemente ampia.

Per orientarsi tra loro, puoi disegnare un diagramma della loro posizione e appenderlo in un luogo ben visibile (l'opzione migliore, ma più dispendiosa in termini di tempo, è creare diagrammi per ogni partecipante).

Inoltre, per la vacanza, è necessario preparare "soldi" che i partecipanti riceveranno per il completamento delle attività e premi che possono essere acquistati per questi "soldi" nel negozio della fiera.

I negozi possono anche essere collocati in più punti (indicando la loro posizione sulla mappa). Non dimenticare di calcolare che la merce "venduta" fornisce tutto il "denaro" emesso.

Un altro evento interessante per la fiera è un'asta, che si può tenere dopo la parte principale della festa per giocare i "soldi" rimanenti.

Piano delle attività nel campo:

  1. Introduzione.
  2. Correndo per le "stazioni".
  3. Negozi fieristici.
  4. Asta "Pig in a poke".

Durata dell'evento: 2 ore.

introduzione

Come introduzione, puoi dire ai ragazzi le regole della vacanza, mostrare sulla mappa quali stazioni ci sono, dove si trovano i "negozi".

Correndo per le "stazioni"

Per le "stazioni" puoi inventare qualsiasi attività che viene eseguita in modo rapido e semplice. La "commissione" per il completamento di un'attività può dipendere dalla sua complessità. Se l'attività prevede una competizione tra più partecipanti, il vincitore riceve il principale premio "in denaro", il resto dei partecipanti viene necessariamente premiato con piccoli premi di incentivazione. Un partecipante che ha guadagnato "denaro" in una "stazione" non può ripartecipare allo stesso concorso.

1. Stazione degli scioglilingua.

I partecipanti sono invitati a tirare fuori dalla borsa un pezzo di carta con uno scioglilingua scritto e a pronunciarlo.

Esempi di scioglilingua

Sulle secche abbiamo pigramente catturato la bottatrice.
Hai scambiato per me la bottatrice con la tinca.

Hai annaffiato il giglio? Hai visto Lidia?

Cavalieri alla regina
Navigato in una caravella.

Lo sciacallo camminava, lo sciacallo galoppava.

C'è uno schiocco su uno shock, un berretto sul papa,
mop sotto il prete, pop sotto il berretto.

Borsa per popcorn.

Sasha ha in tasca coni e dama.

Non puoi parlare tutti gli scioglilingua, non puoi parlare troppo.

Comprato Valerika e Varenka
Guanti e stivali.

Compra una pila di picche.

2. Canzoni della stazione.

I partecipanti sono invitati a cantare qualsiasi canzoncina ea ricevere un premio.

3. Stazione degli enigmi.

Ai partecipanti viene chiesto di risolvere un indovinello. Chi indovina correttamente (forse più persone contemporaneamente) riceve un premio.

Esempi di indovinelli con un trucco

A chi piace correre tra i rami?
Certo, rossa... ( Scoiattolo)

In lampone si capisce molto
Il proprietario della foresta, marrone ... ( Orso)

Chi sta battendo come un tamburo?
Seduto su un pino ... ( Picchio)

Chi non è amico della luce brillante,
Sottoterra in inverno e in estate?
Il suo naso ha scavato l'intero pendio.
È solo grigio... ( Neo)

Chi nella foresta trema sotto l'albero,
Per non incontrare una pistola a doppia canna?
Cavalca il campo, incoraggiato.
Questa bestia si chiama... ( lepre)

Questo animale dorme in inverno
Sembra goffo.
Ama i frutti di bosco e il miele.
E si chiama... ( Orso)

Più spesso, a testa in su,
Urlando di fame... ( lupo)

Figlie e figli
Insegna a grugnire... ( Maiale)

Dalla palma di nuovo alla palma
Saltando abilmente ... ( Scimmia)

Coda a ventaglio, corona sulla testa
Non c'è uccello più bello di ... ( Pavone)

4. Origami della stazione.

I partecipanti sono invitati a realizzare una statuina di carta (con l'aiuto di un leader o da soli).

5. Attrazione "Golf manuale".

Per la competizione, è necessario fare il golf a mano da una scatola di scarpe. Per fare ciò, la scatola viene capovolta e nella parte inferiore viene praticato un foro in cui una pallina da tennis deve passare liberamente. Il coperchio della scatola è posizionato sopra di esso in uno scivolo in modo che una palla possa essere fatta rotolare lungo il coperchio.

Il compito dei partecipanti è quello di far rotolare la palla nella scatola.

6. Attrazione "Brst, ball!".

Un palloncino è legato al piede destro (caviglia) di ogni giocatore. Dopo il segnale di partenza, tutti i partecipanti cercano di sfondare le palle degli altri giocatori e salvare la propria palla. I giocatori che hanno fatto esplodere il pallone sono fuori dal gioco. L'ultima persona rimasta nel gioco viene dichiarata vincitrice. Tutti i partecipanti ricevono premi di incentivazione.

7. Attrazione "Petushki".

Sul terreno viene disegnato un cerchio di 2 m di diametro, al concorso partecipano due persone contemporaneamente. Ogni partecipante sta sulla gamba destra, tenendo la caviglia della gamba sinistra con la mano destra. La mano sinistra è nascosta dietro la schiena. L'obiettivo dei giocatori è quello di spingere l'avversario fuori dal cerchio. Chi fa questo viene dichiarato vincitore. Inoltre, il perdente è considerato un partecipante che, durante la "battaglia", ha rilasciato la gamba sinistra o ha usato l'aiuto delle mani.

8. Attrazione "Strappa il cappello".

Il padrone di casa chiama due rivali e mette loro il cappello in testa. Ogni partecipante preme la mano sinistra sul corpo e non ha il diritto di usarla durante il gioco. Il compito dei giocatori è quello di strappare il cappello dell'avversario con la mano destra, mantenendo il proprio in testa. Il vincitore è il partecipante che per primo ha completato l'attività di gioco.

9. Attrazione "Koltsebros".

Per giocare, devi creare diversi anelli di corda spessa. Il compito dei partecipanti è lanciare un anello di corda su un bastone scavato nel terreno.

10. Stazione di Skomorohi.

In questa stazione, i partecipanti sono invitati a mostrare un breve numero pop (cantare una canzone, recitare una poesia, mostrare una pantomima, ecc.).

11. Stazione di compiti difficili.

Ai partecipanti viene chiesto di risolvere un problema. Chi trova la risposta corretta o originale al problema (magari più persone contemporaneamente) riceve un premio.

Esempi di attività

Quale orologio mostra l'ora esatta solo due volte al giorno?

Risposta: orologio che si è fermato.

Qual è più leggero: un chilogrammo di cotone idrofilo o un chilogrammo di ferro?

Risposta: hanno lo stesso peso.

Qual è il momento più facile per un gatto nero di entrare in una casa?

Risposta: quando la porta è aperta.

Come scrivere la parola "trappola per topi" con cinque lettere?

Risposta: gatto.

Quali rocce non ci sono nel mare?

Risposta: asciutto.

Quali tre numeri, sommati o moltiplicati, danno lo stesso risultato?

Risposta: 1, 2 e 3.

Quando sono i pronomi delle mani?

Risposta: quando sono tu-noi-tu.

Quale nome femminile è composto da due lettere che si ripetono due volte?

Risposta: Anna, Allah.

Un uovo viene bollito per 4 minuti. Quanti minuti ci vogliono per far bollire 6 uova?

Risposta: 4 minuti.

Dov'è la fine del mondo?

Risposta: dove inizia l'ombra.

12. Poesia della stazione.

I partecipanti sono invitati a comporre una quartina contenente un paio di rime date.

13. Società geografica della stazione.

Ai partecipanti vengono poste domande. Chi risponde alla domanda riceve un premio.

Domande di esempio

Quanti sono i continenti? ( Sei)

Quali oceani conosci? ( Pacifico, Indiano, Atlantico, Artico)

Dove si trova il Brasile? ( In America Latina)

Capitale della Francia? ( Parigi)

Bruxelles è la capitale di quale paese? ( Belgio)

Gli abitanti di questo paese lo chiamano Suomi, ma come lo chiamiamo questo paese? ( Finlandia)

Quale paese è chiamato il Paese del Sol Levante? ( Giappone).

La montagna più alta del mondo? ( Everest).

In che paese si trova Sydney? ( In Australia)

Come si chiama il parallelo zero? ( Equatore).

15. Competizione Colpisci il bersaglio.

Per la competizione è richiesto il gioco "Darts". I partecipanti competono nel lanciare freccette sul bersaglio e ricevono una ricompensa a seconda della precisione del loro lancio.

16. Contest Cattura le caramelle.

Una caramella è legata a un'estremità del filo, l'altra estremità deve essere fissata sulla visiera del cappuccio in modo che la caramella sia all'altezza del mento della persona che ha indossato il cappuccio. I concorrenti, a turno, si mettono un berretto in testa e cercano di prendere una caramella con la bocca, senza l'aiuto delle mani. Chi riesce riceve un premio.

negozi fieristici

Contemporaneamente alle stazioni, iniziano a funzionare i "negozi". Sono posizionati al meglio in luoghi diversi e suddivisi in base alla gamma di merci "vendute".

Esempi di negozi:

  • bar (“vendita” di succhi, acqua gassata e minerale (in bicchieri), focacce e panini vari). Si consiglia di accostare più tavoli o organizzare un “bar” proprio in sala da pranzo;
  • chiosco di generi alimentari (“vendita” di cioccolatini, caramelle, gomme da masticare);
  • "mille piccole cose" ("vendita" di piccoli premi - cancelleria, piccoli giocattoli, ecc.);
  • libreria ("vendita" di piccoli libri, cruciverba, riviste);
  • lotteria win-win (estrazione di vari premi).

Asta "Pig in a Poke"

L'asta si tiene per i ragazzi che non hanno avuto il tempo di spendere i "soldi" guadagnati. L'interesse dell'asta sta nel fatto che il lotto non viene mostrato ai partecipanti fino al termine dell'estrazione. L'host fornisce solo una descrizione approssimativa o comica dell'oggetto e ne indica il costo iniziale.

I partecipanti offrono le loro puntate e colui che segnala l'importo maggiore riceve l'oggetto in riproduzione e scopre di cosa si tratta. Pertanto, all'asta possono essere estratti 5-10 lotti. In questo caso è necessario alternare premi preziosi e divertenti.

Esempi di lotti e descrizioni a fumetti per loro

  • un elemento commestibile e necessario per tutti noi ( sale);
  • qualcosa di appiccicoso caramella);
  • piccolo che può diventare grande Palloncino);
  • soggetto uomo d'affari ( taccuino);
  • oggetto per chi vuole lasciare il segno ( gesso colorato);
  • giovane artista impostato matita e carta);
  • set da giovane scrittore matita e carta);
  • insieme di giovane matematico ( matita e carta);
  • oggetto per soddisfare la fame pane).

Occorre tenere in considerazione l'ubicazione delle "stazioni" e dei "negozi" e garantire una distribuzione uniforme dei partecipanti tra di loro in modo che non ci siano lunghe code o troppe persone che si affollano intorno alle stazioni. Una piccola ricompensa dovrebbe essere ricevuta da ogni bambino che ha preso parte al concorso, indipendentemente dal successo delle sue azioni.

Caricamento in corso...Caricamento in corso...