Passaggio dell'inizio dell'età del drago del gioco. era del Drago

Quindi è il momento del passaggio di Dragon Age: Origins per l'elfo Dalish. Dopo aver creato un personaggio, affronterai subito una scelta morale ed etica: cosa fare con le persone che sono entrate nel tuo territorio. Penso che durante tutto il passaggio di Dragon Age: Origins dovrai spesso affrontare una scelta del genere. Il tuo amico dirà che sono dei banditi. Ma le persone stesse affermeranno di non essere affatto banditi e non sapevano affatto che la foresta ci appartiene. Scopri prima cosa stanno facendo qui. Hanno appreso delle rovine, che, a loro avviso, potrebbero contenere un tesoro. Già, tesoro. Molto spesso, il passaggio di Dragon Age: Origins ci fa scivolare qualcosa di molto più difficile della ricerca del tesoro. Ma non mi dispiacerebbe guardare quelle rovine. Una delle persone ci darà una pietra su cui è scritto qualcosa in lingua elfica. È vero, le persone non sono riuscite ad andare più a fondo. C'era un demone, enorme, con gli occhi neri! Ah, i pregiudizi delle persone, sarà facile per noi completare le missioni! Ma ci sarà di nuovo data una scelta: ci credi? Lascerai andare? Li ho lasciati andare tutti. Immediatamente, il tuo compagno ti trascinerà nella grotta. Bene, allora andiamo lì. Inizia il passaggio attivo di Dragon Age: Origins.

Vai avanti, c'è solo un modo. Dopo due turni incontrerai una coppia di avversari: i lupi. Se, durante il passaggio del gioco Dragon Age: Origins, i lupi fossero gli avversari più forti, la vita sembrerebbe facile e meravigliosa. Ma questo non è affatto il caso. Uccidili, il che non sarà difficile. Presto arriverai alle rovine stesse - lungo la strada dovresti ispezionare ogni piccola cosa che risalta - quindi è il momento di salvare ed entrare. Davanti a te - più rovine umane che elfiche. Ecco una svolta nel passaggio del gioco Dragon Age Origins. Avanza verso la prima stanza e ragni giganti ti attaccheranno! Stai attento! Dopo la loro morte, vai all'incrocio a T. Ci saranno molte di queste intersezioni nel passaggio dell'era del drago. Anche se questo probabilmente non è un bivio, ma semplicemente un bivio. In ogni caso, vai prima a nord, quindi esplora la parte meridionale. Tuttavia, se non stai giocando come un ladro, puoi andare più lontano attraverso la stanza a nord. Vedi, in Dragon Age le missioni sono più facili da fare da ladro. Poco prima di entrare nell'ultima stanza, vedrai una statua vagamente familiare. No, non l'hai visto durante l'ultimo passaggio del gioco Dragon Age Origins. Questa è una statua realizzata da antichi artigiani elfi. Non appena ti avvicini alla porta, i morti viventi ti attaccheranno da dietro. Dopo la loro morte, la porta sarà disponibile. Strano, non era richiesta nemmeno la chiave, che nel passaggio di Dragon Age: Origins non succeda spesso, perché le quest qui sono molto diverse

Entra, dove incontrerai per la prima volta un avversario più difficile. Dopo la sua morte, perquisite i forzieri e ispezionate lo Specchio. E ci sarà una bella esplosione. La guardia grigia ti farà fuori. È così che incontrerai per la prima volta i Custodi Grigi in questo passaggio delle origini dell'era del drago. Ma il tuo amico non si trovava da nessuna parte. Una situazione interessante. Chiedi di parlare immediatamente con la Custode e ti verrà portata. Ti dirà che una forza oscura si è impossessata di noi, che ci ha quasi risucchiato la vita. Ci diranno che dobbiamo iniziare a cercare Tamlen, il tuo amico. Ho detto che mi sento bene. Un compagno ci viene imposto, Merrill. Va bene, allora facciamolo, perché in Dragon Age il passaggio delle quest a volte coinvolge nuovi alleati inaspettati. E non rinunciare agli alleati durante il passaggio di Dragon Age: Origins. Ma, prima di intraprendere l'attività principale, suggerisco di dare un'occhiata al territorio. Quando hai finito, vai al segno sulla mappa. Merrill ti aspetterà lì, con il quale andrai alla grotta. Ti ritroverai di nuovo sulla mappa iniziale e dovrai ripetere il tuo percorso. Ma questa volta, i tuoi avversari non saranno animali, ma creature dell'oscurità. Dopo aver distrutto la prima prole oscura, Merrill dirà che sembriamo pallidi, come se avessimo la febbre. Suggerimenti interessanti. Il passaggio di Dragon Age: Origins è finito e moriremo di malattia? non credo. Dopo aver camminato un po' più in là, ti imbatterai in un parcheggio che prima non c'era. Sì, la foresta è tranquilla. Interessante... Entra nella caverna, distruggendo un paio di gruppi di creature dell'Oscurità lungo la strada. Entrando - inizia a pulire tutto lì. Merrill dirà che le rovine sono sicuramente di origine umana. Ma ovunque - cose elfiche. Passa allo specchio, non ti serve nient'altro qui. E vicino allo Specchio, Duncan ci sta già aspettando. Dirà che è sorpreso che siamo riusciti a tagliare le creature dell'oscurità. E non ci ha aiutato perché ha combattuto lui stesso con le creature. Duncan ti dirà che lo specchio è stato usato per parlare a distanza. Ma gli specchi si deteriorano nel tempo, anche la sporcizia penetra in essi. E Tamlen, toccando lo specchio, ha risvegliato questa sporcizia alla vita. E per questo ci siamo ammalati. Dopodiché, Duncan romperà lo specchio. E dirà anche che non possiamo più aiutare Tamlen. Non c'è più. Ok, accetta di tornare al campo per discutere del nostro trattamento lì. Di' al Guardiano che non ci sono notizie da Tamlen. Dopodiché, Duncan vorrà parlare con il Custode uno contro uno. Più tardi dobbiamo unirci a loro, ma prima - vai da uno degli elfi e parlagli di Tamlen. Questo elfo inizierà il servizio funebre. Possa il nostro fratello riposare in pace. E ti chiederà di aiutarlo a raccontare la storia ai bambini. Sono d'accordo. È da tali gioie meschine che consiste la vivacità del gioco. Vale la pena dire le prime righe - e la storia scorrerà come al solito, e in Dragon Age il passaggio delle missioni scorrerà facilmente.

Dopo la fine della storia, vai dal Custode. Duncan dirà che il suo ordine ha bisogno di aiuto e che abbiamo bisogno di cure. Saremo un grande Custode Grigio. Così sia, d'accordo. Sarai preso in un modo o nell'altro. O volontariamente o avvalendosi del diritto di coscrizione. Niente più rotture. Lascia che sia così. Inizia il passaggio principale dell'era del drago!

Prima di iniziare a descrivere il passaggio della trama del giocovale subito la pena notare che le parti introduttive della storia differiranno l'una dall'altra a seconda del personaggio che sceglierai per salvare il mondo. Per evitare confusione fin dall'inizio della storia, il tuo umile servitore ritiene necessario descrivere tutte le opzioni della trama. Quindi, brevemente e in ordine.

Nano - Principe ereditario

Dopo una piccola chiacchierata con la serva, vai subito alla festa, dove incontrerai tuo padre. Da lui riceverai istruzioni per trovare tuo fratello Belen, che si trova nell'Arena delle Prove. Ti dirà che l'altro tuo fratello sta tramando qualcosa di malvagio. Non appena avrete il tempo di tornare insieme nella sala del banchetto, verrete immediatamente scacciati in una città dimenticata da Dio. Lungo la strada, incontrerai un piccolo numero di avversari che dovresti affrontare facilmente, soprattutto perché un gruppo di alleati si unirà a te lungo la strada. Quando raggiungi la città, affronta un piccolo distaccamento di mercenari e ottieni un trofeo a forma di sigillo dal dito di uno di loro. Entrando in casa, posiziona i tuoi associati sui piatti che risaltano sullo sfondo generale. Dopo questa semplice procedura, diventerai l'orgoglioso proprietario di uno scudo di un sarcofago. Con questa ricchezza, esci e rompi il muro, dopodiché dovrai combattere un po'. Per commesso fratricidio sarai messo in galera. Prima di abituarti alla situazione ufficiale, verrai mandato in esilio in modo da poterti unire all'ordine dei Custodi Grigi. Dopo aver disperso tutti i malvagi lungo la strada, incontrerai finalmente Duncan e andrai con lui a Ostagar.

Nano - Intoccabile

Qui, prima di tutto, vai con il tuo partner alla taverna, dove dovrai eliminare un lotto di lyrium dal mercante locale, presumibilmente rubato dalla Carta. Dopo avergli preso la merce, vai dal tuo proprietario Berat, che non apprezzerà tale zelo ufficiale e ti accuserà di furto. Per guadagnare il perdono del boss, dovrai andare a una specie di combattimento di gladiatori, in cui devi avvelenare uno degli avversari del tuo gruppo. È vero, dovrai anche sostituire il combattente che ha abbandonato a causa dell'ubriachezza, indossando la sua armatura. Quindi distrai Mylarom con una conversazione mentre il tuo complice avvelena la sua bevanda. Dopodiché, troverai diverse battaglie insignificanti nell'arena, seguite da una spiacevole esposizione e prigionia. Dopo essere uscito di prigione e liberato il tuo amico, fatti strada lungo i corridoi, alla fine dei quali finirai il tuo datore di lavoro. Ora, con la coscienza pulita, esci in strada e dopo uno spiacevole incontro con le guardie, incontra Duncan, che ti offrirà di andare con lui a Ostagar.

Umano - Mago

Dopo un breve briefing, inizierai immediatamente subito, poiché dovrai immediatamente impegnarti in un piccolo combattimento. Quindi incontrerai un mago di nome Mouse, che ti consiglierà di comunicare con due spiriti. Il primo di questi sarà lo spirito d'onore. Da lui riceverai un bastone, ma non prima di averlo sconfitto in un duello. Quindi, andando un po' più in là e disperdendo un'altra porzione di spiriti maligni lungo la strada, incontrerai un secondo spirito: il demone dell'ozio. Puoi combatterlo o provare a risolvere 3 dei suoi enigmi. Come ricompensa per questo, insegnerà al mago Topo a trasformarsi in un orso. Torna indietro, dove, con l'aiuto del topo, affronta un branco di lupi fantasma. Poco più in là incontrerete il demone della rabbia, dopo una breve scaramuccia con la quale dovrete sconfiggerlo. Dopo queste avventure, ti sveglierai nel tuo letto e, dopo aver parlato con Jovan, scoprirai che devi vedere il capo mago Irving, le cui stanze si trovano al secondo piano. Quando arrivi sul posto, incontrerai un gruppo di persone nel corridoio, incluso Duncan. Dopo aver parlato un po', chiedigli di andarsene e continuare la conversazione con Jovan. Dopo avergli promesso il tuo aiuto, dovrai andare al centro della sala, dove uno dei pacificati ti chiederà di portargli il permesso dai suoi superiori in cambio di una barra di fuoco. Dirigi i tuoi passi verso il laboratorio, dove vive una delle maghe. Durante la conversazione, scoprirai che è pronta a fornirti della carta in cambio della pulizia del magazzino dai ragni (il magazzino si trova qui). Dopo aver affrontato il compito, prendi il documento da lei e scambialo con una bacchetta di fuoco. Ora tu, insieme a Jovan e ai tuoi compagni, farete una passeggiata nei sotterranei della torre. Dopo aver vagato per le catacombe e aver requisito un certo numero di guardie, raggiungerai una stanza con un armadio e una statua di un gatto. Dopo aver spinto il primo e aver sparato sul secondo, vai avanti, dove ti aspettano una piccola scaramuccia e il desiderato amuleto di Jovan. Dopo essere venuto in superficie e aver incontrato vecchie conoscenze, da cui Duncan ti rifiuterà, vai con lui a Ostagar.

Uomo - Nobile

Dopo aver parlato con tuo padre e con Duncan che si sono avvicinati, andrai nella camera da letto di tuo fratello. Entrato in cucina lungo la strada e dopo aver affrontato un intero battaglione di topi con il tuo fedele cane, incontra tuo fratello e parla con lui, dopodiché vai a letto con tranquillità. Dopo esserti svegliato e aver realizzato di essere stato attaccato, disperdi coraggiosamente gli avversari negli angoli e parla con tua madre, quindi scendi nella sala principale. Esegui una pulizia sistematica dei locali lì ed esci attraverso una delle porte e raggiungi la cucina già familiare. Dopo aver parlato con il padre morente, accetta di unirti a Duncan e andare a Ostagar.

Elfo - Urbano

Dopo il matrimonio spiacevolmente interrotto, parla con Duncan e Valendrian. Dopo aver scoperto da loro il motivo dell'accaduto, vai ad amministrare la giustizia al castello di Denerim. Entrando attraverso la porta per i servi, dopo aver precedentemente abbattuto tutte le guardie, procurati alcol e veleno (otterrai acqua per il fuoco in cucina e veleno nella dispensa). Avvelena altri tre soldati con questa pozione e vai incontro al rapitore Vaughan. Dopo averlo ucciso, porta le ragazze a casa e accetta l'invito di Duncan a unirsi ai Custodi Grigi.

Elfo - Dalish

Di fronte a un distaccamento di persone, affrontale per una coppia con il tuo amico e vai alle rovine. Lì, dopo aver raggiunto la stanza degli specchi, incontrerai una creatura ostile, sconfiggendola e andando allo specchio, ti sveglierai nel tuo campo. Dopo aver chiacchierato con Duncan, vai prima dall'apprendista dell'anziano, quindi torna alle rovine, distruggendo tutti quelli che incontri sul tuo cammino. Nella stanza degli specchi, dopo aver parlato di nuovo con Duncan, torna indietro e racconta tutto all'anziano. Ora puoi tranquillamente andare a Ostagar.

Elfo - Mago

Questa trama è pienamente coerente con la storia dell'Uomo - il Mago, quindi non ha senso ripeterla di nuovo.

Ostagar

Quindi, una volta raggiunta Ostagar, la prima cosa che consiglio è di guardarsi intorno e girovagare per il quartiere. Dopo aver affrontato questo compito, vai alla ricerca di Alistair, un nuovo compagno nei tuoi difficili sforzi. Dopo aver interrotto la sua disputa intellettuale con il mago, scorta la tua nuova conoscenza a Duncan, dal quale riceverai l'incarico di raccogliere tre fiasche di sangue demoniaco e ottenere vecchie pergamene dall'archivio delle guardie. Ora, insieme ad Alistair e ad altri due membri del gruppo, vai nelle paludi, dove la tua squadra verrà prima attaccata dai lupi e poi dalle creature demoniache di cui devi ottenere il sangue. Dopo aver affrontato il primo compito, ti consiglio di vagare per le paludi alla ricerca di un fiore rosso e bianco (se non stai giocando come una persona nobile). Quando lo trovi, dai la pianta al proprietario dell'allevamento di Ostagar. La ricompensa per questo sarà il cane da combattimento Mabari (diventerà disponibile alla fine di questo segmento di gioco). Dopo aver raggiunto le rovine di una vecchia torre, situata da qualche parte nel centro della palude, la tua squadra dovrà affrontare una feroce resistenza da parte di tutti gli spiriti maligni. Non sorprende, perché i rotoli desiderati dovrebbero essere conservati nella cassa, che si trova in mezzo alle rovine. Ma non ci sono, dal momento che sono già stati privatizzati dal contratto di famiglia delle streghe - Flemeth e Morrigan. Dopo una delicata conversazione, non solo ti verranno consegnati i manoscritti, ma anche rispediti in città. Dopo aver incontrato Duncan e aver superato il rito di iniziazione, vai dal re Kailan dal quale riceverai un nuovo incarico. Dovrai attraversare il ponte e accendere un fuoco di segnalazione sulla torre, che è già stata catturata dai nemici. Fatti strada di sopra, tagliando i nemici in una piccola vinaigrette fino a raggiungere il quarto piano. Qui ti consiglio vivamente di concentrarti, perché all'ultimo piano della torre troverai un animale pesante che risponde al soprannome di orco. I suggerimenti per distruggerlo sono piuttosto semplici: porta con te un sacco di pozioni curative e in nessun caso butta la tua squadra in un mucchio. Se lo fai, in un solo attacco, l'org sarà in grado di infliggere ingenti danni a tutti i tuoi compagni. Dopo aver affrontato il mostro, dai fuoco alla torcia, completando così la missione. Svegliandoti nella casa di Flemeth e apprendendo da lei cattive notizie, non hai altra scelta che andare al villaggio di Lothering insieme ad Alistair e Morrigan, che hanno accettato di aiutare la tua squadra. A proposito, se hai preso un fiore nelle paludi e lo hai dato al proprietario del canile, lungo la strada incontrerai il cane Mabari, che combatte con diverse progenie dell'oscurità. Aiutando l'animale, troverai un vero alleato per il resto del gioco.

Lothering

Non appena entri nel villaggio, un gruppo di rapaci si frapporrà al tuo distaccamento, chiedendo soldi per il passaggio. Non c'è niente da sostenere in cerimonia con loro: prendi e taglia tutti a cavoli. Nel villaggio ti aspettano un sacco di missioni secondarie, ma se vuoi proseguire immediatamente lungo la trama, vai alla taverna. Lì avrai una piccola rissa con i soldati di Loghain. Nel caso in cui mostri pietà nei loro confronti, un altro personaggio di nome Leliana si unirà al tuo gruppo. Dopo esserti diretto verso l'uscita da Lothering, incontrerai un uomo di nome Stan rinchiuso in una gabbia. Se vuoi rilasciarlo per buona condotta, dovrai andare alla chiesa locale e chiedere clemenza alla badessa nei confronti del prigioniero. Questo può essere fatto in molti modi: dalla corruzione alle minacce, tuttavia, se Leliana si è unita a te, Stan verrà rilasciato automaticamente. Con l'intera compagnia privata, vai all'uscita del villaggio, dove la tua squadra dovrà fornire tutta l'assistenza possibile a due gnomi furbi, combattendo gli attacchi degli spiriti maligni. In cambio, avrai l'opportunità di vendere la spazzatura accumulata durante le tue avventure interrotte.

Quindi sei libero di scegliere quale regione andare per prima. L'ordine delle missioni non gioca un ruolo fondamentale, ma il tuo umile servitore ha ripercorso la trama del gioco nella sequenza seguente.

Torre del Cerchio dei Maghi

Una volta raggiunto il molo, convinci un uomo di nome Carroll a traghettarti alla torre. Quando ci arriverai, imparerai da Gregor che le cose vanno male nelle torri e se la tua squadra entra lì, le porte dietro di essa si chiuderanno immediatamente finché non arriverà la pace e la tranquillità e la grazia di Dio (tienilo a mente per fare scorta sulle cose necessarie in anticipo). Immediatamente dopo essere entrati nella torre, incontrerai un distaccamento di maghi sopravvissuti guidati da una persona di nome Wynn. Convincila a unirsi ai tuoi ranghi e con lei fatti strada sistematicamente fino al quarto piano della torre. Il primo piano non è particolarmente difficile da superare, ma al secondo vagano maghi del sangue piuttosto pericolosi. Oltre a loro, puoi incontrare il pacificato Owain lì e ottenere un grimorio nero che piacerà a Morrigan. Al terzo piano, tra le altre cose, attenzione ai templari pazzi e alle trappole per orsi. Ma il quarto, preparati per un incontro con il demone dell'ozio, che manderà il tuo eroe nel crepuscolo, e uno senza il supporto della squadra.

Crepuscolo

Una volta solo, preparati a combattere Duncan e i tuoi compagni. Dopo averli sconfitti, attiva il piedistallo della zona crepuscolare e parla con Niall. Ora attraversa il portale dell'ombra per incontrare il demone della rabbia. Come ricompensa per la vincita ti verrà data la possibilità di trasformarti in un mouse. In questa veste, torniamo a Niall e facciamo clic sul piedistallo dell'ombra. Cinque nuove destinazioni saranno disponibili per te. Per prima cosa, dirigiti verso la torre in fiamme. Qui incontrerai molte creature infuocate, quindi l'incantesimo di congelamento ti tornerà utile. Sali al secondo piano, dove, tra le altre cose, distruggi il demone infuocato e ottieni la capacità di trasformarti in una persona in fiamme. Ora non hai paura del fuoco. Vai nel luogo chiamato l'invasione delle creature dell'oscurità. Ora che puoi ignorare le fiamme, raggiungerai facilmente la sala in cui il coraggioso templare combatte con ogni sorta di abominio. Aiutalo ad affrontarli e ti presenterà una forma di spirito in segno di gratitudine. Bene, vai a prendere l'ultimo modulo in un luogo chiamato Shattered Circle. Vai avanti ed elimina sistematicamente tutti i nemici che ti vengono incontro per primi. Il tuo obiettivo è salire al secondo piano, dove ti stanno aspettando 2 golem che, ovviamente, devi uccidere. Congratulazioni, hai ottenuto la forma finale del golem!

Ora puoi tranquillamente andare a ripulire la zona crepuscolare, distruggendo a turno tutti i demoni più vecchi. Il primo di loro, Slaveren, ti sta aspettando nello stesso luogo in cui hai acquisito la tua ultima forma, con la quale puoi sconfiggerlo facilmente. Il prossimo candidato per i cadaveri - Utkiel il frantoio, che ricorda molto un orco, vive nell'invasione delle creature dell'oscurità. Disperdendo i suoi servi negli angoli, sconfiggerai anche questo bastardo. Tornando da Niall, entra nella porta fantasma e combatti contro la dama di nome Yovena, così come due dei suoi cavalieri. Non dimenticare la zona della torre in fiamme! Il demone Ragos ti sta aspettando lì. In effetti, questo avversario è molto inferiore alla tua forma di persona in fiamme, quindi ucciderlo non richiederà molta forza. L'ultima guardia sulla strada per il demone dell'ozio sarà un certo Vereville, che vive nell'incubo del templare. Ora puoi liberare i tuoi compagni d'armi, sparsi in luoghi chiamati un incubo. Convincili solo che tutto intorno è solo un'illusione e potranno unirsi a te per aiutare a sconfiggere il demone dell'ozio. Non sarà affatto facile, quindi preparati per una battaglia lunga ed estenuante. In esso, il tuo avversario cambierà ripetutamente il suo aspetto, in modo da non sbadigliare e trasformarti nelle forme necessarie.

Torre del Cerchio dei Maghi

Dopo aver affrontato l'avversario, verrai trasportato di nuovo alla torre, dove la prima cosa che farai è saccheggiare: rimuovere una piccola cosa estremamente utile chiamata Litania di Andralla dal corpo di Niall. Di fronte alle scale al piano di sopra devi parlare con il templare Cullen, che si offre di finire tutti i maghi sopravvissuti. Che tu sia d'accordo o meno dipende da te, anche se puoi astenerti. Al piano di sopra, un altro nemico Uldred ti sta aspettando. Oltre alla sua capacità di trasformarsi in un demone gigante, può anche rivoltare i restanti maghi contro di te. Per evitare che ciò accada, usa le Litanie di Andralla selezionate su di esse. Dopo la vittoria, torna da Gregor in compagnia di Cullen o Irving per ottenere da lui una promessa di aiuto nella battaglia finale contro il male. Dopo aver camminato intorno alla torre a tuo piacimento, dirigi i tuoi passi verso il villaggio di Redcliffe.

Redcliffe

La prima persona che incontrerai in questa zona sarà un certo Thomas, che ti ha raccontato tutti gli orrori che si svolgono nel villaggio. Entrando nel tempio principale, vedrai Ban Tegan e discuterai con lui dell'infelice stato di cose. Ti chiederà di aiutare il sindaco locale Murdoch e il cavaliere di Perth a organizzare la difesa. Per iniziare, vai dal sindaco, che ti indirizzerà dal fabbro Owen, in modo che metta in ordine le divise logore. Dopo aver raggiunto la sua casa e aver convinto il fabbro a fare il lavoro in cambio della promessa di trovare la figlia scomparsa, torna a Murdoch. Ora vai al mulino per un appuntamento con Sir Perth. Ti chiederà di andare da Madre Hana per benedire la battaglia imminente. Non c'è niente da fare, soddisfare il suo pio capriccio. Fatto ciò, torna dai cavalieri e attendi l'oscurità (perché arrivi, fai clic sull'iscrizione corrispondente nella conversazione). Con l'arrivo della notte, la battaglia avrà inizio. Dopo aver respinto alcuni attacchi degli scheletri rianimati, verrai informato che le cose nell'area della chiesa stanno andando male per te e hai bisogno di aiuto lì. Vai in una determinata posizione e continua a schiacciare le ossa rianimate in un posto nuovo. Dopo il combattimento, parla con Bann Teagan e vai al castello alla ricerca di Eamon e Connor in compagnia della moglie di Eamon, Iseult. Scendi nel dungeon attraverso l'ingresso situato nel mulino e, dopo aver attraversato un breve corridoio (sulla strada puoi decidere la sorte di Jovan imprigionato in una gabbia), ti ritroverai all'interno del castello. Qui, oltre alla prossima porzione di avversari, troverai la figlia perduta di un fabbro. Non farla da babysitter e mandala da sola da papà. Dopo aver lasciato il cortile, apri immediatamente il cancello in modo che gli alleati vengano in soccorso per aiutarti a sconfiggere un'altra compagnia di ghoul. Salendo al piano di sopra, vedrai il desiderato Connor e Ban Tegan. Entrambi questi personaggi sono chiaramente fuori di testa e anche Tegan si lancerà contro di te con cattive intenzioni. Dopo aver affrontato lui, affronta il problema principale di fronte a Connor. L'opzione migliore (anche se non l'unica) per risolvere questo problema è chiedere aiuto alla cerchia dei maghi. Poiché è già stato completato in precedenza, Irving accetterà immediatamente di aiutare. Devi anche entrare nel crepuscolo e combattere il demone che ha abitato Connor. Dopo averlo bandito, devi trovare un modo per guarire suo padre, Eamon. Per completare questo compito, dovrai andare nella città di Denerim.

Denerim

Per prima cosa, vai a casa del fratello Dzhenitevi, che, ahimè, non ci sarà. Ma sulla soglia verrai accolto dal suo assistente Waylon, che ti informerà che la persona che stai cercando è salpata nella zona del Lago Calenhard. Se provi a parlare con questa persona dubbia, o semplicemente vai alla porta sul retro della casa, l'impostore si impersonerà e attaccherà il tuo eroe. In una forma popolare, spiegando come si sbagliava, troverai il corpo del vero assistente di Jeniveti nella stanza sul retro, oltre alle informazioni di cui hai bisogno per cercarlo in un villaggio chiamato rifugio. Non c'è niente da fare, segui la direzione data.

Villaggio

Non si può dire che questo entroterra sia molto contento dell'aspetto del tuo distaccamento, quindi non perdere tempo e vai subito in cappella. Lì, dopo una breve conversazione con padre Eirik, mandalo nell'altro mondo, così come i compagni che sono venuti in suo aiuto. Prendi il medaglione dal cadavere di Eirik e nella prossima stanza dietro il passaggio segreto troverai il fratello Dzhenitevi, che ti offrirà di andare al tempio in rovina.

tempio in rovina

Una volta all'interno del tempio con l'aiuto del medaglione, preparati per un caloroso incontro con un intero gruppo di nemici. Qui vivono ladri, maghi di culto e spiriti della cenere in compagnia di arcieri. Il tuo obiettivo è raggiungere le stanze dei cultisti, in una delle quali troverai la chiave della porta precedentemente chiusa. Torna indietro e vai nell'area precedentemente inaccessibile, dove troverai un'altra chiave. Dopo aver aperto loro un'altra porta e, dopo essere andati un po' avanti, vi troverete ad un bivio. Quale percorso scegli non importa. In ogni caso, la tua squadra è in attesa di un incontro con un nuovo gruppo di avversari, tra i quali ci saranno draghi grandi e piccoli. Dopo aver affrontato questi parenti di dinosauri e aver raccolto trofei, incontrerai il leader dei cultisti, Kolgrim. Qui puoi scegliere tra due opzioni: essere d'accordo con la sua proposta o andare per un omicidio banale. È più facile scegliere la seconda opzione, inoltre avrai in mano un clacson. Ora, con la coscienza pulita, esci in superficie. Ignora il drago volante (anche se con l'aiuto di un corno da trofeo puoi sfidarlo a combattere) ed entra nell'edificio vicino. Qui il tutore ti incontrerà ed entrerà in una lunga discussione con te. Non perdere la pazienza e puoi facilmente andare oltre nella sala prove. Qui ti verranno chiesti indovinelli. Se rispondi a tutto correttamente, passerai senza ostacoli, se commetti un errore, dovrai agitare la spada. Nella stanza successiva, le tue controparti malvagie ti stanno aspettando, dopo la battaglia con cui dovrai risolvere un altro enigma. Per risolverlo, posiziona semplicemente i tuoi compagni d'armi, come indicato negli screenshot, spostando gradualmente il personaggio principale in avanti lungo il ponte.



Quando un eroe attraversa l'abisso, il resto sarà in grado di farlo. Nella stanza successiva, devi toglierti l'attrezzatura in modo da poter andare oltre. Ora prendiamo le ambite sacre ceneri ed usciamo dalle grotte. Entra di nuovo nel tempio e rendi felice il fratello Genitivi, quindi torna al castello di Redcliffe, dove guarisci Eamon e ottieni il suo sostegno nella battaglia finale. Resta da concordare con i nani, la strada verso la quale corre attraverso le montagne gelide.

montagne gelide

Sulla strada per la capitale dei nani Orzamar, incontrerai un altro gruppo di cacciatori per il bene degli altri. Penso che tu stesso abbia indovinato cosa bisogna fare esattamente con loro. Dopo aver raggiunto le porte della città, sarai testimone di una scaramuccia verbale tra le guardie di Orzamar e un gruppo di uomini di Loghain. Puoi uccidere il distaccamento dell'homo sapiens o convincerlo ad andarsene di qui.

Orzamar

Entrando in città, prima di tutto discuti di attualità con il capo del consiglio, Bandelor, che si trova nel distretto dei diamanti. Durante la conversazione, si scopre che la tua squadra dovrà schierarsi da una delle due parti per prevenire disordini in città. Puoi far sedere Harrumont o il principe Belen sul trono. Poiché le tue ulteriori azioni differiranno a seconda del lato scelto, descriverò entrambi gli scenari.

Se decidi di sostenere Lord Harrumont, dopo aver parlato con il suo rappresentante, scopri che due coraggiosi combattenti non vogliono schierarsi con Harrumont nell'arena delle prove. Dovremo avere una conversazione educativa con loro. Il primo di loro, Gwiddon, ne avrà abbastanza della tua eloquenza, ma Bayzil si opporrà e chiederà in cambio del suo consenso di portargli le lettere conservate nel luogo indicato. Non c'è niente di difficile in questo incarico, quindi quando porti il ​​necessario a Baizil, accetterà di partecipare ai combattimenti. È vero, dovrai anche agitare la spada nell'arena, e non solo una volta, ma fino a 5 volte. Dopo essere uscito vittorioso da tutti i combattimenti, vai alla taverna locale, dopodiché ti verrà assegnata un'udienza con Lord Harrumont.

Se sceglierai dalla parte di Belen, dovrai nuovamente parlare con il candidato al trono non direttamente, ma tramite un intermediario. Ti istruirà a interpretare il ruolo di un messaggero e a prendere corrispondenza incriminante con Lord Helmy e Lady Days. Con il primo, tutto è semplice: sta riposando in un'osteria e, dopo aver letto la lettera, accetta subito di schierarsi dalla parte di Belen. Con la signora che trovi nel distretto dei diamanti, le cose sono un po' più complicate. Ti manderà da suo padre. Segui l'area indicata, completamente brulicante di vari cattivi. Aiuta Lord Days a respingerli e consegnagli una lettera. Dopodiché, torna indietro e ricevi un invito dal principe Belen.

Da qualunque parte tu prenda, le ulteriori istruzioni saranno le stesse. Vai in una città polverosa e affronta una banda guidata da un certo Jarvia. Nella piazza principale di questa squallida cittadina, parla con Nadezhda, che è seduto accanto al fuoco. Ti indicherà la porta, che i banditi attraversano regolarmente, resta solo da prendere la chiave da essa. Si trova in una baracca vicina, in cui incontrerai una piccola squadra nemica. Dopo aver affrontato lui e aver preso la chiave, apri la porta chiusa con loro. Di fronte alla guardia, chiedendo ingenuamente una password alla tua squadra, tagliala e vai avanti, sterminando tutti sul tuo cammino. Dopo aver raggiunto la prigione, libera i prigionieri e vai avanti per incontrare Jarvia. La battaglia con lei non sarà facile, a causa della sua salute rialzista e di un gran numero di scagnozzi che si confondono sotto i tuoi piedi. Infine, dopo aver sconfitto la bestia, torna per inchinarti al contendente al trono per un nuovo compito.

E non sarà facile. L'essenza dell'ordine è la seguente. Devi trovare una specie di super fabbro di nome Branca, poiché è lei che ha un voto decisivo nella scelta di un nuovo re. Per completare questa missione, dovrai recarti in un luogo chiamato i sentieri profondi, dove all'inizio del tuo viaggio incontrerai il marito dell'eroina desiderata Oghren, che si unirà al tuo gruppo. Raggiunto il bivio di Karidina e finito con gli avversari, entra nella grotta, dopodiché ti ritroverai in una grande sala. Il numero di avversari in questa zona sta aumentando, inoltre, sul ponte, la tua squadra invincibile sarà accolta cordialmente da un orco che è venuto in soccorso. Dopo aver superato la sala, attraversa il tunnel, tagliando tutti sul tuo cammino, arriverai finalmente a Taiga Ortan.

Visitando questo luogo, incontrerai avversari estremamente potenti sotto forma di ragni giganti. L'unica buona notizia è che gli aracnidi attaccano non solo gli eroi coraggiosi, ma anche i sostenitori delle forze oscure, di cui sarai testimone quando raggiungerai la grande sala. Ripulisci i resti degli avversari sopravvissuti e attraversa il corridoio, dopodiché cadrai nella sala successiva con un nuovo gruppo di avversari. Inoltre, qui incontrerai un nano Rook mezzo pazzo, con il quale puoi parlare. Fatti avanti come un bulldozer e molto presto incontrerai la madre di tutta questa covata di ragni. Ti consiglio di usare più spesso una varietà di incantesimi frenanti in questo combattimento per ridurre l'instancabile capacità di salto del boss. Dopo la vittoria, leggi il diario di Branca, dal quale risulta chiaro che il tuo ulteriore percorso giace in fossi morti.

Quando raggiungerai il ponte, sarai testimone della coraggiosa resistenza degli gnomi alle forze dell'oscurità. Aiutali ad affrontare le orde di avversari, quindi attraversa il ponte liberato dai nemici e corri al cancello. Dal momento che sono chiusi, dovrai spostarti attraverso il tunnel laterale. A proposito, dopo aver rovistato un po', troverai un set di armature della legione morta. Dopo essere andato un po' più in là ed essere finito in un'altra grande sala, sarete soggetti al fuoco mirato degli arcieri. Inoltre, il loro leader ha un arco particolarmente potente, che renderà le tue prossime battaglie un po' più facili. Nelle vicinanze della tomba troverai un altro pezzo di armatura, quindi prosegui coraggiosamente verso la sala, che è abitata da scheletri animati, e un'altra armatura ti sta aspettando in una delle bare. Dopo aver vagato per i corridoi, incontrerai una donna pazza che riferirà che Branca è andato oltre. Soffia nel tempio della legione morta, dove troverai l'ultimo pezzo di armatura e la chiave della porta che conduce fuori dall'area dei fossati morti. Dietro la porta, trova il medaglione che giace nella bara e distruggi i fantasmi che sono volati dal nulla. Bene, ora preparati a combattere il nuovo boss! Tritare questo polpo troppo cresciuto non è facile e non è veloce. La cosa principale: non attaccarlo sulla fronte, ma piuttosto iniziare distruggendo i tentacoli. Quando un miracolo-yudo perde gli arti, sarà possibile (e necessario) passare al combattimento ravvicinato. Dopo aver sconfitto il boss e aver attraversato i seguenti tunnel, incontrerai inaspettatamente Branca. Ora devi scortarla a un manufatto chiamato incudine della terra desolata. La tua squadra supererà i nuovi corridoi senza problemi finché non entrerà in una stanza piena di gas e abitata da quattro golem. Per prima cosa spegnete il gas attivando le valvole ai lati, quindi affrontate gli avversari uno per uno. Dopo essere passati attraverso la stanza successiva, in cui vi aspettano anche i golem, vi troverete in una sala dove verrete attaccati dagli spiriti dei nani, animati da una maschera su una colonna. Per far fronte a questa stregoneria, dopo ogni distruzione dello spirito, dovrai trebbiare sull'incudine che sta proprio qui. Dopo sette o otto ripetizioni di questo esercizio, sarai in grado di procedere al combattimento finale (per Dio, non sto mentendo!) in questo luogo. Anche in questo caso il gioco ti dà la possibilità di scegliere da che parte stare. Se sostieni Branca, dovrai combattere contro Caridin e i suoi quattro compagni. La stessa Branca e altri 4 golem saranno dalla tua parte. In caso di simpatia per Karidin, dovrà controllare le proprie forze con l'appoggio di tre golem contro Branca e i suoi quattro assistenti di pietra. Chiunque tu scelga, alla fine, ti verrà data la corona perfetta e ti verrà mandato per la tua strada. Con il trofeo ricevuto, avrai un percorso diretto a Orzamar, per eseguire l'incoronazione dell'erede prescelto. A proposito, nessuno ti vieta di cambiare la tua decisione presa in precedenza e di mettere sul trono nessuno dei due candidati. Dopo aver restaurato la monarchia e aver ottenuto il sostegno del nuovo sovrano, è tempo di entrare nella foresta breciliana per liberare i Dalish dall'invasione dei licantropi.

foresta breciliana

Entrando nella foresta, verrai immediatamente fermato e scortato per una conversazione con l'anziano Zathrian, che ti dirà che i lupi mannari stanno attaccando i suoi compagni di tribù e quindi gli elfi non sono in grado di aiutarti ora. Un'altra cosa è se la tua squadra, per la gentilezza della loro anima, affronterà il capo dei licantropi, che vive nelle profondità della foresta. Accettando di completare questo compito, preparati a sterminare non solo i licantropi, ma anche la famosa progenie dell'oscurità. È vero, poco dopo la tua squadra incontrerà uno dei leader dei lupi parlanti, con il quale, con una certa eloquenza, sarà possibile disperdersi in pace. Inoltre, facendoti strada verso il limite, incontrerai Ent estremamente ostili. Quando gli alberi infuriati si trasformeranno in segatura, il tuo gruppo sarà in grado di raggiungere il loro leader, che è allestito in modo abbastanza pacifico. Questa enorme quercia ti chiederà di portargli una ghianda rubatagli da un pazzo. Sulla strada per la parte orientale della foresta, incontrerai una licantropo morente che ti chiederà di consegnare la sciarpa a suo marito. Prendilo: può aiutare di passaggio. L'anziano rapitore si trova nella radura dell'eremita nella parte nord-orientale della foresta. Avrai diversi modi per prendergli la ghianda. Ad esempio, cambialo con un altro oggetto (va bene una sciarpa ricevuta in precedenza). Anche se personalmente mi è piaciuta di più l'opzione di uccidere questo parassita della foresta. Torniamo con la preda alla quercia e gli diamo la ghianda rubata. In cambio, ti fornirà un bastone magico, che ti consentirà di entrare in un'area precedentemente chiusa della foresta, dove verrai attaccato dal già noto leader locale dei licantropi. Dopo aver affrontato lui, vai alle rovine alla ricerca del ghoul principale.

Rovina

Scendi e stermina sistematicamente gli spiriti maligni che strisciano sotto i tuoi piedi fino a raggiungere la grande sala. Qui dovrai combattere il primo drago serio nel gioco. Prima di procedere all'attacco della lucertola sputafuoco, vi consiglio vivamente di neutralizzare almeno alcune delle trappole, che qui si trovano in abbondanza. L'avversario stesso è meglio molestato con incantesimi di ghiaccio, tenendo maghi e arcieri il più lontano possibile. Oltre a una significativa ricompensa per la vittoria, il tuo gruppo potrà andare al secondo livello delle rovine. Qui anche gli scheletri si uniscono ai ragni e, quando raggiungi la stanza successiva, incontrerai il fantasma di un bambino, che però non è pericoloso. Uscendo nel corridoio e giunti al bivio, è più opportuno svoltare a destra. A proposito, proprio lì puoi trovare un cristallo blu, con il quale puoi ottenere la specializzazione di un mago da combattimento nella stanza successiva con un altare. Dopo aver superato un altro paio di stanze piene di trappole e nemici, la tua invincibile armata dovrà combattere con una creatura chiamata stregoneria horror. Non è assolutamente niente di terribile, quindi quando lo affronti, tuffati coraggiosamente nel lago e preparati a ritrovarti in una tana di lupi mannari.

Ci sarà una piccola battaglia con nemici pelosi, dopo di che sarai in grado di ottenere un'udienza con il leader dei licantropi. E ancora, il gioco ti dà la libertà di scegliere la parte per cui combattere. Avendo deciso di sostenere i licantropi, tu, in compagnia di una compagnia munita di zanne, andrai al campo degli elfi e organizzerai lì un genocidio di massa. Se sostieni gli elfi, il tuo gruppo dovrà ridurre seriamente il numero di lupi mutaforma. Ebbene, la soluzione più redditizia sarebbe l'opzione di rimuovere l'incantesimo dagli abitanti longanimi della foresta. Per fare questo, dovrai portare Zathrian nella tana e convincerlo fortemente a fare una buona azione. Dopodiché, torna all'accampamento degli elfi (se non l'hai tagliato dalla parte dei licantropi) e ottieni una promessa dal successore di Zathrian, Lanae, di aiutarti nella battaglia finale, che è già a un tiro di schioppo.

Ma prima di entrarci, devi andare al castello di Radcliffe, dove Earl Eamon decide di tenere un'assemblea generale per selezionare il sovrano supremo. Tuttavia, tutte le azioni principali si svolgeranno a Denerim, dove ti sposterai dopo una conversazione con Lord Radcliffe.

Denerim

In una conversazione con Loghain, consiglio vivamente di scegliere le frasi più leali e snelle e, soprattutto, non dovresti menzionare Alistair in una conversazione se sei ansioso di metterlo sul trono. Dopo aver terminato il dialogo, puoi tranquillamente andare nell'ufficio di Earl Eamon in cui la cameriera della regina ti dirà che la sua amante è stata rapita da Earl Howe e viene tenuta nella villa contro la sua volontà. Intraprendi una spedizione di salvataggio per salvare Sua Maestà dalla villa del conte Denerim. Sulla strada per la tenuta, i punk locali ti attaccheranno, quindi preparati a una tale svolta degli eventi. Quando raggiungerai la casa, ti renderai conto che non sarai in grado di irrompere attraverso le porte d'ingresso, quindi, seguendo il consiglio della cameriera, gira intorno all'ingresso sul retro, combattendo un gruppo di guardie lungo la strada. Inoltre, puoi aspettare che la cameriera della regina distragga l'attenzione delle guardie dall'ingresso sul retro, oppure puoi irrompere sfacciatamente lì e tagliare tutti. È vero, nella magione, consiglio vivamente di camminare travestito. In caso contrario, il tour della tenuta sarà troppo sanguinoso. Raggiunta la camera della regina, si scopre che un sigillo magico è stato posto sulla porta, impedendole di andarsene. Ora vai nella stanza di Howe, dove puoi procurarti documenti interessanti conservati nella cassa e provare a entrare nel tesoro situato nelle vicinanze. Dall'ufficio, scendi direttamente nel seminterrato, dove affronterai la guardia naso a naso. Tuttavia, non devi impegnarti in battaglia, poiché l'agile prigioniero lo strangolerà rapidamente e si trasformerà in un'uniforme da trofeo. Da questo momento in poi, il travestimento smette di funzionare e non hai altra scelta che combattere con ciascuno degli avversari che incontri. Inoltre, non esitate a liberare i prigionieri dalla prigionia lungo la strada. Tra poco incontrerai Earl Howe. Howe stesso non rappresenta un serio pericolo, ma con due maghi dovrai armeggiare un po'. Dopo aver affrontato lui, torna nella stanza della regina e conducila fuori. Tuttavia, la gente di Loghain ti starà già aspettando lì, che ti offrirà di arrenderti.

Se hai scelto questa opzione per te stesso, preparati per il rilascio forzato dell'eroe dal dungeon (da solo o con l'aiuto di fedeli collaboratori). In compagnia dei compagni, devi solo sfondare la sicurezza del forte e raggiungere la cella in cui è imprigionato il personaggio principale. Il contrario è esattamente lo stesso. L'opzione di rilascio automatico è più elegante. Per prima cosa devi attirare la guardia nella tua cella e prendere possesso delle ambite chiavi lì. Quindi, prima arriva al petto con la tua attrezzatura, quindi al manichino con l'uniforme della guardia. Ora devi ottenere una password. Questo non è affatto difficile da fare se hai l'abilità di borseggio. Basta rubare il foglio della password dalla tasca di una delle guardie. Se non hai tali talenti, dopo aver incontrato il colonnello e aver parlato con due reclute, vai dal quartiermastro e minaccialo di problemi con il colonnello, dopodiché distribuirà lame. Dopo aver parlato di nuovo con il colonnello e aver risposto alla sua domanda: "Senza disciplina", vai all'uscita, dove scoprirai la password da una delle guardie - "Coniglio". Ora vai alla villa di Eamon.

Se non vuoi arrenderti, dovrai combattere il popolo di Loghain, quindi andare alla villa di Eamon e parlare con lui e la regina, da cui puoi ottenere supporto nel prossimo consiglio.

È ora di visitare il distretto di Elifian, ma prima visita la taverna locale e parla con i prigionieri precedentemente rilasciati.

Distretto Elisiano

Dopo aver appreso che gli elfi sono malati di peste, vai nella piazza principale, dove incontrerai un personaggio di nome Shianni. Da lei imparerai dell'esistenza di un dubbio ospedale, dietro le cui mura accadono cose strane. Essendo penetrato in questa istituzione dalla porta sul retro, dopo aver precedentemente ucciso la guardia, esaminiamo i locali dell'ospedale e vi troviamo una lettera. Dopodiché, usciamo all'aria aperta, disperdendo diversi avversari lì, e parliamo di nuovo con Shianni. Ora ti manda in una casa vicino all'ospedale. Fatti strada attraverso questo edificio, sconfiggendo un piccolo gruppo di soldati, quindi dirigiti verso le aree di stoccaggio. Lì incontrerai un altro elfo di nome Devera, che è meglio convincere che combattere con te è inutile. Andando avanti con esso e uccidendo una piccola marmaglia lungo la strada, raggiungerai il cattivo principale dell'inondazione locale Caladrius. Non devi affatto combatterlo, ma puoi semplicemente concordare un accordo in cui ti fornirà sporcizia su Loghain e lo lascerai partire. Tuttavia, scegliendo una soluzione decisa al problema, otterrai comunque ciò che desideri, soprattutto perché questo mini-boss non è molto difficile. Dopo aver lasciato la stanza e aver parlato con Shianni, vai all'incontro delle terre.

Assemblaggio delle terre

Durante il dibattito, non deludere Loghain e respingere i suoi attacchi su di te. Inoltre, non dimenticare di menzionare la minaccia rappresentata dalla prole oscura. Se ti sei assicurato in anticipo il sostegno degli alleati giusti davanti al consiglio, non dovresti avere grossi problemi. Rendendosi conto di aver perso le elezioni, il tuo avversario si arrabbierà e organizzerà un tentativo di colpo di stato. Stronca questa impresa sul nascere, dopodiché dovrai impegnarti in uno scontro uno contro uno con Loghain. Il compito non è facile, poiché il tuo avversario è un abile combattente con una buona armatura. Un mago è più adatto per il ruolo di duellante con lui, grazie alla sua capacità di usare la magia paralizzante. I combattenti avranno difficoltà, ma un gran numero di pozioni curative li aiuterà. Dopo aver requisito il tuo avversario, puoi scegliere una delle tre opzioni: uccidilo, risparmialo o risparmialo e trasformalo nelle "Guardie Grigie". A seconda della decisione presa, il gioco ti fornirà varie opzioni per la divisione del trono, tra le quali potrai scegliere quella che desideri. Quindi, il regno è unito, è ora di entrare nella battaglia finale!

battaglia finale

Per iniziare, dirigiti verso il familiare Redcliffe, che è già stato attaccato dai tirapiedi dell'Arcidemone. Tutti i sopravvissuti si sono rifugiati nel castello, dove in realtà devi andare. La passeggiata verso la tenuta sarà facile, perché lungo il percorso non incontrerai avversari seri. A meno che un orco smarrito non si imbatta per errore nel cortile del castello e questo sarà il suo errore fatale. Dopo aver fatto irruzione nel castello, parla con Eamon e Riordan e apprendi da loro che l'esercito dell'Arcidemone ha deciso di sferrare il colpo principale a Denerim, quindi l'intera onesta compagnia dovrà tornare indietro. Riordan ti informerà inoltre che solo il "Grey Guardian" può superare l'avversario principale, e anche allora a costo della sua vita. Non avere fretta di arrabbiarti! In una conversazione con Morrigan, imparerai che hai la possibilità di sopravvivere all'ultima battaglia se "aiuterai" l'affascinante strega a rimanere incinta da te. Se stai interpretando un personaggio femminile, allora Alistair o Loghain dovranno essere persuasi a questa procedura. Tuttavia, puoi rifiutare questa allettante offerta. In questo caso, il tuo eroe morirà alla fine del gioco e l'infastidito Morrigan lascerà immediatamente la tua squadra. Essendo andato a Denerim la mattina e dopo aver abbattuto tutti i sparsi nelle sue vicinanze, vai a parlare con Riordan. Qui, oltre all'incarico di trovare e distruggere due generali nemici in compagnia di 3 soci, avrai anche accesso alle forze che ti erano state promesse come supporto nella battaglia finale durante il gioco. Quali eserciti saranno disponibili dipende dalle decisioni prese in precedenza. Puoi usarli uno alla volta per posizione di gioco, quindi smaltiscili in modo economico e redditizio.

Per cominciare, vai alla ricerca del primo generale dell'elvenage, dove incontrerai Shianna, che riferirà che le barricate stanno per crollare. Andate in aiuto dei difensori dell'area e distruggete tutta la piccola marmaglia da dietro le barricate, ma badate al generale rimasto solo, circondandolo da tutte le parti. Per questo compito, un qualche tipo di esercito specializzato nel combattimento ravvicinato è adatto (l'esercito di Radcliffe oi licantropi andranno proprio bene). Ora vai alla piazza del mercato, dove, circondato da devoti orchi, sta aspettando il secondo valoroso generale. Il principio della sua eliminazione è esattamente lo stesso, quindi non dovresti avere problemi.

Dopo aver affrontato questa dolce coppia, avanza nel quartiere del palazzo, dove dopo aver visto il video diventerà chiaro che il tuo percorso si trova nel Forte del Drago. Lungo la strada, ha senso inviare un altro esercito in avanti per aiutare ad affrontare i distaccamenti di vari spiriti maligni. È vero, prima di assaltare il forte, dovrai respingere gli attacchi ondulatori del nemico dalle porte di Denerim. Dopodiché, puoi tranquillamente entrare nel forte. Al suo primo piano ti aspetta solo una piccola marmaglia, che è facile sterminare a distanza, ma al secondo piano dovrai armeggiare un po', dato che ci sono rivali più seri ammassati lì. Anche se non ha senso concentrarsi su di loro in modo specifico: man mano che il gioco procedeva, dovevi partecipare a battaglie più difficili. Infine, sali sul tetto e fai un respiro profondo mentre affronti la resa dei conti finale con il cattivo principale del gioco, il drago Archdemon.

Arcidemone

Quando lo combatti, sentiti libero di usare i tuoi poteri migliori (maghi, golem o elfi). Osserva attentamente i suoi movimenti. Non appena decide di sputare fuoco o si alza, cerca di avere il tempo di portare la tua gente fuori dall'area colpita. Quando il livello della sua vita scende al di sotto del 50%, chiamerà i suoi servi per aiutare in numero enorme e con il suo ultimo respiro ne farà esplodere le bombe ambulanti, facendo esplodere le persone sfortunate vicine ai tuoi alleati. Prima o poi, continuerà a esaurire le forze e cadrà a terra morto.

Quindi hai completato il giocoe spero che questa descrizione ti abbia aiutato

7.5 dagli editori

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23.09.2015

Dragon Age: Origini

  • Editore: arti elettroniche
  • Editore in Russia: Electronic Arts
  • Sviluppatore: BioWare, Edge of Reality (versione PC)
  • Sito web: Sito ufficiale
  • Motore di gioco: Eclipse
  • Genere: RPG
  • Modalità di gioco: giocatore singolo
  • Distribuzione: DVD-ROM, Blu-ray

Requisiti di sistema:

  • Windows XP con SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 GB
  • ATI Radeon X850 128 MB o superiore
  • 1 GB

Riguardo al gioco

Dragon Age: Origins utilizza un nuovo motore di gioco sviluppato da BioWare chiamato Motore Eclipse. Per questo motore è disponibile una serie di strumenti per la creazione di contenuti generati dagli utenti per la versione PC del gioco. Il gioco è progettato per giocatore singolo e non ha modalità multiplayer. Devi vagare per il mondo delle favole come parte di una squadra, combattendo fianco a fianco con i suoi membri e comunicando con loro. Molto divertimento nel gioco è dato dalle negoziazioni dei tuoi compagni, le loro osservazioni e il loro comportamento dipendono dalla situazione in cui ti trovi e dalle decisioni che prendi prima o poi. Vale la pena notare che la squadra può essere composta da quattro persone, incluso il giocatore stesso, quindi è necessario invitare saggiamente nuovi satelliti nella cella saldata. La trama di Dragon Age: Origins è estremamente ricca di dettagli e varie sorprese. Tutti gli eventi che si verificano vengono registrati nel registro di gioco, che annota anche conversazioni, colpi di scena chiave e svolte e molti altri incidenti. In totale, nel gioco sono disponibili sei trame uniche e la componente della trama dipende dalla razza e dalla classe dell'eroe. Al giocatore viene offerta la scelta di tre razze separate (umani, nani ed elfi) e tre classi principali (guerriero, ladro e mago). In aggiunta a questo, il personaggio riceve abilità uniche per la sua classe di abilità e abilità speciali che possono essere apprese attraverso i libri o la comunicazione con altri personaggi. Dragon Age: Origins ha molte opzioni per lo sviluppo del personaggio e la mancanza di un limite di livello massimo consente di creare due personaggi completamente diversi, anche se hanno la stessa storia passata. Il passaggio del gioco dura più di cento ore. Ma questo sta prendendo in considerazione il completamento di tutte le missioni secondarie e le attività, e non un galoppo in tutta Europa, quando i giocatori completano solo missioni della storia obbligatorie. Questo è un gioco incredibilmente profondo e imponente. Il fatto che BioWare abbia deciso di rilasciare contenuti scaricabili (un nuovo eroe e una missione secondaria) il giorno del rilascio mostra che la società ha piani di vasta portata per il gioco. Andando avanti, i giocatori possono aspettarsi qualsiasi cosa, da nuovi oggetti a posizioni aggiuntive con missioni. Gli sviluppatori vogliono che i giocatori installino semplicemente i componenti aggiuntivi senza dover riavviare il gioco. Questo è esattamente il gioco che i fan dei giochi di ruolo stavano aspettando: un gioco che può essere rigiocato molte volte, e il mondo al suo interno è incredibilmente vivo, e questo è solo l'inizio di una nuova impressionante serie.

La trama del gioco

Grock inizia il gioco creando un personaggio e scegliendo uno dei sei retroscena. La scelta del genere non cambia il retroscena, se non per le sfumature. Il giocatore può scegliere lui stesso il nome dell'eroe, il cognome non può essere modificato:

  • Nobile uomo
  • Mago (umano o elfo)
  • Elfo Dalish
  • elfo della città
  • Comune nano
  • Aristocratico nano

Seguendo la trama di ciascuno dei retroscena, il giocatore incontra il Grey Warden Duncan, che si sta reclutando nei ranghi dell'ordine, mentre si avvicina il Blight, un'invasione di mostri nota come "Darkspawn". Insieme a Duncan, il giocatore si reca nell'antica fortezza di Ostagar, dove dovrà sottoporsi al rito di passaggio nei Custodi Grigi e aiutare il re Cailan del Ferelden a combattere l'avanzata Prole Oscura. Per il rito di iniziazione è necessario il sangue delle Creature dell'Oscurità e il giocatore, insieme ad altre reclute e al Custode Grigio Alistair, va a prenderlo nelle Terre Selvagge di Korcari, dove allo stesso tempo, con l'aiuto della maga Morrigan e sua madre, la leggendaria strega delle Terre Selvagge Flemeth, trovano gli antichi Trattati dei Custodi Grigi. All'inizio, a ogni recluta viene dato di bere il sangue della prole oscura con l'aggiunta di una goccia di sangue di Arcidemone, solo il personaggio del giocatore è destinato a sopravvivere.

La battaglia ha inizio. Secondo il piano di re Cailan, il personaggio del giocatore e Alistair devono accendere un fuoco di segnalazione su una delle torri, dando così un segnale a teyrn Loghain (il suocero di Cailan) per guidare le truppe in battaglia. Si scopre che le Creature dell'Oscurità hanno già riempito la torre, il giocatore deve sfondare con un combattimento per accendere il fuoco, ma Loghain, visto il segnale, decide di ritirare le sue truppe, condannando così il re e il suo esercito a Morte. L'Eroe e Alistair vengono salvati da Flemeth. Manda sua figlia Morrigan insieme al personaggio del giocatore e Alistair ad aiutare i Guardiani nella lotta contro il Flagello. Alistair suggerisce di usare i Trattati e di formare un esercito di elfi Dalish, maghi del Circolo e nani Orzamar.

Gioco

La cosa più interessante in questo gioco è costruita su elementi di gioco di ruolo: missioni, relazioni all'interno del gruppo e così via. La trama non è lineare, i compiti possono essere portati a termine in diversi modi e la loro scelta viene fatta non solo dal punto di vista della convenienza (questo sarà probabilmente più facile), ma anche dal punto di vista della moralità (ma è più onesto ed equo in questo modo). Tuttavia, è la moralità in Dragon Age ad essere molto ambigua. Sulla strada per il villaggio, hai incontrato banditi che raccolgono tributi per i viaggi? Li hai uccisi e ti aspetti gratitudine? Non ci sarà niente del genere: si scopre che ultimamente i rifugiati si sono riversati nel villaggio e i banditi svolgono il ruolo di una specie di cordone. È ingiusto, ovviamente, ma gli abitanti del villaggio non pensano alla giustizia.

Una festa in Dragon Age è composta da quattro persone, ognuna con la propria storia, i propri scheletri nell'armadio e il proprio ruolo in combattimento. L'atteggiamento dei tuoi compagni d'armi nei tuoi confronti cambierà a seconda delle tue azioni e, se peggiora, lasceranno la squadra. Se, al contrario, migliori il tuo atteggiamento, puoi ottenere una sorta di bonus.

Il combattimento in Dragon Age è abbastanza standard. A seconda della tua specializzazione, puoi combattere da vicino, tirare un arco o usare una varietà di magie. L'intelligenza artificiale dei compagni è abbastanza intelligente, ma in situazioni difficili il gioco può essere messo in pausa e impartito ordini - poiché il controllo tattico nel gioco è fatto bene, ha comandi per quasi tutte le occasioni.

Non abbiamo trovato nulla di particolarmente eccezionale nel livellamento del personaggio. Gli sviluppatori hanno abbandonato le regole di D&D, ma il sistema nel suo insieme è ancora simile a loro: parametri, abilità e modi simili per usarli. Un po' più facile e conveniente, forse.

Contenuto scaricabile

Immediatamente dopo il rilascio del gioco, BioWare ha iniziato a rilasciare componenti aggiuntivi scaricabili, l'ultimo dei quali è stato il componente aggiuntivo Witch Hunt, che è stato rilasciato il 7 settembre 2010:

Prigioniero di pietra

Il supplemento "Stone Captive" aggiunge una missione al gioco per ottenere un partner: un golem di pietra Sheila. Sheila è un personaggio potente con un ricco retroscena, molte battute e una ricerca associata a lei.

Fortezza dei Guardiani

Il componente aggiuntivo Guardian Keep aggiunge la posizione di Soldier's Peak al gioco, man mano che procede, il giocatore apre nuove pagine nella storia dei Grey Wardens, in particolare, diventa chiaro perché i Grey Wardens sono stati espulsi dal Ferelden. L'eroe ha anche l'opportunità di apprendere nuove abilità chiamate "Blood Power". Le abilità Blood Power corrispondono alla classe che hai scelto all'inizio del gioco.

Armatura del drago del sangue

Il componente aggiuntivo Blood Dragon Armor dà accesso a un set unico di armature. Questo componente aggiuntivo viene abilitato attivando il codice dalla versione in scatola del gioco.

Ritorno a Ostagar

Il 19/11/2009 è stato annunciato un nuovo componente aggiuntivo scaricabile - " Ritorno a Ostagar". Qualche tempo dopo il rilascio all'inizio di gennaio, l'add-on è stato rimosso dai siti di download, a causa della presenza di bug. Alla fine, "Return to Ostagar" è uscito comunque il 29 gennaio 2010. Questo componente aggiuntivo ti consente di tornare a Ostagar per raccogliere le armi di Duncan, l'armatura di Cailan, trovare documenti segreti e seppellire il re con onore.

Cronache della Prole Oscura

Il componente aggiuntivo è stato rilasciato il 18 maggio 2010 su PC e Xbox 360 e si chiama Darkspawn Chronicles. Poco dopo, è uscito anche su PS3. L'aggiunta è un'"alternativa" al finale degli eventi di Origins: "cosa accadrebbe se il tuo personaggio morisse durante l'iniziazione e Alistair guidasse la squadra". In questa espansione, il giocatore interpreta la Prole Oscura come il Comandante in Capo dell'Avanguardia ed è in grado di catturare Denerim uccidendo tutti i membri del gruppo Origins e i personaggi conosciuti dalla storia. In effetti, la campagna è la missione finale della storia originale di Dragon Age, ma completamente opposta. Il gameplay nell'add-on è stato parzialmente modificato.

Canzone di Leliana

Rilasciato il 07/07/2010 per tutte le piattaforme, il prezzo aggiuntivo è di 560 punti Microsoft per Xbox 360, 560 punti BioWare per PC e $ 6,99 per PS3. In questo DLC, la giocatrice interpreterà Leliana ai tempi in cui era una giovane barda al servizio di un criminale coinvolto in intrighi politici. Accompagnando il suo mentore Marjolaine in una missione particolarmente pericolosa, Leliana si ritrova coinvolta in intrighi da cui né la sua bellezza, né il suo fascino né la sua segretezza possono sfuggire. Il DLC è caratterizzato dal fatto che tutti i dialoghi di Leliana sono completamente doppiati, a differenza dell'originale in cui il GG non è doppiato. È anche il primo DLC in cui non c'è recitazione vocale russa, nessuna traduzione ufficiale del testo e dei dialoghi. Il crack dei sottotitoli creato dai fan è stato rilasciato dalla comunità russa di BioWare il 14/07/2010 per PC.

Golem di Amgarrak

Il componente aggiuntivo è stato rilasciato il 10 agosto 2010. In esso, il giocatore dovrà andare sottoterra per salvare la spedizione scomparsa dei nani, che è andata alla ricerca degli antichi segreti della creazione dei golem. Nel DLC puoi importare un personaggio che hai interpretato in Dragon Age: Origins o Dragon Age: Origins -Awakening. Il componente aggiuntivo inoltre non contiene la localizzazione russa. Crack non ufficiale dei sottotitoli rilasciato dalla comunità russa BioWare il 16 agosto 2010 per PC.

Caccia alle streghe

Il 25 agosto, il sito Web ufficiale di Dragon Age ha annunciato che un nuovo componente aggiuntivo per Dragon Age: Origins chiamato "Caccia alle streghe" sarà rilasciato il 7 settembre. In esso, il giocatore dovrà organizzare una caccia a una vecchia conoscenza del Grey Warden, la strega Morrigan, che alla fine del gioco originale è partita in una direzione sconosciuta e ha chiesto di "non seguirla". Questa è l'ultima espansione di Dragon Age: Origins. Questo DLC è stato tradotto anche dalla community di BioWare.

  • Forse l'immagine di Morrigan è un riferimento al personaggio della mitologia irlandese: la dea della guerra e il lupo mannaro Morrigan.
  • Le immagini visive di Leliana e Morrigan erano basate su ragazze vere: le modelle della rivista Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein e Victoria Johnson.
  • Nella localizzazione ufficiale russa: "Apparatus of Spirits" è tradotto come "Moonshine Apparatus".
  • Nella versione inglese, il popolo del Ferelden parla inglese, gli Ander parlano tedesco, gli Orlesiani parlano francese, gli Antivan parlano spagnolo e i Nani parlano americano.
  • In uno dei luoghi "casuali" con un meteorite caduto nel video introduttivo, una coppia di anziani trova un bambino in un imbuto e il vecchio dice alla moglie: "Martha, alleveremo questo ragazzo da soli". Apparentemente, questo è un riferimento al famoso episodio della biografia di Superman.
  • 800mila parole sono state registrate in studio durante il doppiaggio di Dragon Age: Origins. In totale, nel gioco, tenendo conto delle informazioni di base, ci sono oltre un milione di parole.
  • Isabella il pirata e Merrill la maga elfa appaiono nel sequel di Dragon Age II come compagni di Hawke.
  • Il nome del re Calenhad è simile al nome di una delle torri di guardia di Gondor nel legendarium di Tolkien.
  • Il mondo del gioco, Thedas (thedas), originariamente non aveva nome, era solo un nome breve, abbreviato - L'ambientazione di Dragon Age (Dragon Age Universe). Quindi gli sviluppatori hanno deciso di lasciarlo a causa dell'eufonia.


I giocatori che iniziano a giocare a Dragon Age da una copertina all'altra non sempre capiscono quale sia la cronologia degli eventi di tutte le aggiunte per Dragon Age Origin e II. Né Wikipedia né gli esperti dei forum danno una risposta a questa domanda. Pertanto, cercheremo di affrontare questo problema descrivendo completamente la cronologia di DA.

Dragon Age: Origin ha 5 componenti aggiuntivi completi fino ad oggi:

  1. Caccia alle streghe;
  2. Golem di Amgarrak;
  3. Canto di Leliana;
  4. Cronache della Prole Oscura;
  5. Risveglio.

Inoltre, la prima parte include nuove missioni aggiuntive e oggetti speciali migliorati. Il personaggio principale può ricevere questi compiti durante il passaggio della trama principale. Gli oggetti compaiono nel prologo, così come nell'accampamento e presso i mercanti.

Tuttavia, il giocatore spesso ha difficoltà a scegliere la sequenza per passare tutti i DLC per DA: Origin, e un tempismo errato porta alla perdita della trama e, soprattutto, c'è confusione nei salvataggi. Pertanto, dovresti prima capire in quale degli eventi di addizione si verificano in un determinato momento.

Vale la pena notare che le espansioni Leliana's Song e Darkspawn Chronicles presentano storie autonome che possono essere giocate in qualsiasi momento (il gioco non richiede la creazione del personaggio e quindi non può essere importato dall'originale). Allo stesso tempo, il secondo DLC viene "inventato" dagli autori sul tema "cosa accadrebbe se...".

Dopo che il giocatore ha superato Dragon Age: Origin, il suo eroe rimane vivo (è importante), quindi dovrai eseguire il componente aggiuntivo Awakening - Awakening, i cui eventi si svolgeranno nella Torre della veglia. Se l'eroe nell'originale muore, il giocatore non potrà importare il salvataggio nel DLC e dovrà creare un nuovo personaggio. In ogni caso, la trama del gioco implica già che l'Eroe del Ferelden rimarrà in vita.

Dopo il Risveglio, l'eroe del Ferelden entra nei profondi sentieri dei Golem di Amgarrak. C'è un punto importante qui: dopo il duello finale, devi salvare per trasferire i salvataggi al prossimo DLC: "Caccia alle streghe". Dopo aver trovato Morrigan, il giocatore salva di nuovo dopo il filmato finale e i salvataggi sono pronti per essere trasferiti su Dragon Age 2!

Gli eventi che si svolgono in Dragon Age 2 iniziano un po' più tardi rispetto a Origin, ma vanno in parallelo, anche se la prima parte delle aggiunte esce ancora in anticipo: l'intera storia si conclude con "Caccia alle streghe". Sfortunatamente, per DA2, solo Origin e Awakening salvano la materia, e i Golem con le streghe non influiranno in alcun modo sulla trama della seconda parte, forse a causa del fatto che i loro eventi si svolgono dopo Dragon Age 2.

In conclusione, vorrei aggiungere che il DLC per Dragon Age 2 si gioca in qualsiasi momento dopo il prologo. È difficile tenere traccia dell'ordine in cui dovrebbero entrare, anche se l'espansione Assassin's Blade dovrebbe arrivare prima del viaggio di Hawke nelle Deep Roads.

Le procedure dettagliate delle missioni sono inserite negli spoiler in modo che coloro che non vogliono leggere accidentalmente in anticipo e imparare qualcosa di superfluo non rovinino il loro divertimento nel gioco.

Ostagar

Nel caso dell'origine prescelta "persona nobile": nelle Terre Selvagge di Korcari, poco più avanti del punto d'incontro con il soldato ferito, vedrai un fiore selvatico, bianco con il centro rosso. Daveth (partner) dirà che il custode del cane del campo di Ostagar sta cercando una pianta del genere, perché pensa che con il suo aiuto sarà possibile curare i cani da guerra mabari, avvelenati dal sangue della prole oscura. Al ritorno a Ostagar, non resta che trovare il canile e chiedere ricompensa- 50 corone, 20 o niente.

In altri casi: quando ci si avvicina al canile di Ostagar, inizierà un dialogo. Chiederà al tuo eroe, in quanto nuova recluta dei Custodi Grigi, di entrare in una gabbia con un cane avvelenato dal sangue di prole oscura e mettergli una museruola (oppure puoi ucciderlo e completare la ricerca, in tal modo). Dopodiché, il canile aggiungerà che per curare questo cane, hai bisogno di un certo fiore che cresce nelle Terre Selvagge di Korcari, bianco con un centro rosso. Quando lo porti, il canile farà un unguento curativo.

Come ottenere: vai alla gabbia con il disertore vicino all'infermeria di Ostagar e parla con lui. Affermerà che non aveva affatto intenzione di scappare, ma in realtà ha cercato di rubare la chiave del forziere dei maghi. Ora, dopo aver trascorso diversi giorni in una gabbia, è pronto a scambiare questa chiave con cibo e acqua. Il cibo può essere ottenuto dalla guardia nelle vicinanze:

Puoi dare del cibo in cambio di una chiave (approvazione di Aleister +1, se disponibile nel party) o per niente (approvazione di Aleister +2). C'è un'altra opzione per uccidere il disertore e prendere la chiave (disapprovazione di Aleister -5). Dopo aver ricevuto la chiave in un modo o nell'altro, resta da scegliere il momento in cui la persona pacificata non sarà vicino al forziere e ne prenderà il contenuto (questo deve essere fatto prima di entrare nella torre di Ishal).

Korcari Wilds

Come ottenere: vai al corpo del missionario Jogby (Jogby), che galleggia nel lago vicino al passaggio per Ostagar, prendi una lettera di suo padre Rigby, leggi le provviste nascoste e trova il forziere usando gli indizi:

  • Trova un albero caduto in cima a una casa in rovina (devi girarti per vederlo),
  • Passa sotto un ponte fatto di un albero caduto (non perderlo, perché su quell'albero ci sono tre impiccati),
  • Fai il giro della torre crollata sulla destra,
  • Stare tra un alto arco in rovina e una pietra eretta ricoperta di muschio,
  • Cammina lungo il sentiero di pietre e radici (ci sarà un branco di lupi),
  • Trova due grandi statue e una cassa tra di loro.

Ricompensa: Chasind Flatblade a due mani in ghisa grigia. Inoltre nel petto ci sarà un'altra lettera a Jogby, in cui Rigby scrive di non riuscire a trovare gli Hasind...

Codice: Lettera a Jogby (Una lettera a Jogby), Lettera d'addio a Jogby (Lettera d'addio a Jogby).

Come ottenere: trovare il corpo del missionario Rigby (Rigby) sulla piattaforma dietro il ponte dall'albero caduto, avrà un lenzuolo con il suo testamento. Successivamente, dovresti dirigerti verso l'ex campo Rigby nel sito delle rovine del Tevinter nella parte nord-occidentale delle Terre Selvagge, raccogliere la scatola dal nascondiglio nel fuoco e l'amuleto Clay Idol (+10 resistenza al freddo). Puoi aprire la scatola e conservarne il contenuto (un amuleto non incantato) o portarlo a Jetta nel villaggio di Redcliffe.

Codice: L'ultima volontà e il testamento di Rigby (l'ultima volontà e il testamento di Rigby).

Come ottenere: devi trovare il diario del missionario Rigby nel suo accampamento nella parte nord-occidentale delle Terre Selvagge, si trova in una cassa tra due tende, leggilo e guardati intorno (dovresti tenere premuto il pulsante TAB) - il primo segno si troverà sotto le radici di un albero vicino. Successivamente, dovresti attivarlo con il tasto destro del mouse (mirare con il tasto TAB premuto), dopodiché saranno visibili altri segni (guarda la mappa). Ognuno di loro deve essere avvicinato e attivato allo stesso modo. La sequenza di attivazione non ha importanza, l'ultima sarà comunque un segnale vicino al ponte con un'imboscata della Prole Oscura e trappole. Il nascondiglio di Hasind può essere trovato in un albero marcio in una radura a sud del ponte.

Ricompensa: un ottimo set di armi e non solo: una mazza d'acciaio barbara (Barbarian Mace), un frantoio Chasind di ferro (Chasind Crusher), un arco delle Terre Selvagge da un albero di tasso (Wilds Bow), un elmo da leader (Thane Helmet) e una veste dei Chasinds (Chasind Robes).

Codice: Segni del Chasind.

Come ottenere: raccogliere un biglietto e un sacchetto di cenere (Sacchetto di ceneri) dal corpo del soldato defunto dietro il ponte con l'imboscata delle creature dell'oscurità e delle trappole. Leggi, se vuoi controllare queste informazioni, sali la collina a nord e sparge le ceneri su un mucchio di pietre. Dopodiché, apparirà Gazarath...

Codice: Un pizzico di cenere (Un pizzico di cenere).

Lothering

Come ottenere: vai a Lothering secondo la storia. All'ingresso, la tua compagnia verrà fermata da banditi che chiederanno 10 monete d'argento per il permesso di entrare nel villaggio. Cosa si può fare:

  • prova a ripagare, ma i banditi non si fermeranno qui e vorranno altre 20 monete d'argento,
  • dì ai banditi che una carovana commerciale mal sorvegliata ti sta seguendo, possono crederci,
  • intimidire i banditi con la loro appartenenza ai Custodi Grigi (tuttavia, dopo averlo appreso, potrebbero desiderare la ricompensa promessa per te e per le teste di Alistair),
  • provocare un attacco (rifiutarsi di pagare).

Se viene scelta l'opzione per combattere, durante il combattimento vale la pena concentrarsi sul leader dei banditi: capitola quando diventa quasi un cadavere. Quindi puoi chiedere di restituire tutto il bottino (più dell'oro in totale) e poi lasciarli andare o finirli comunque. Sarà anche possibile informare la famiglia degli elfi derubati seduti vicino al ponte a Lothering del destino che toccherà ai banditi se muoiono o scappano. Infine in chiesa potete trovare il capo dei templari, Sir Bryant, vi ricompenserà con 20 monete d'argento per la notizia della scomparsa dei banditi (potete anche chiedergli ulteriore aiuto e vi darà la chiave alla cassettiera).

Nota: dovrebbero esserci degli antichi stivali elfici nella cassettiera della chiesa di Lothering, ma per un errore non ci sono. Leggi come risolverlo.

Come ottenere: dopo una resa dei conti con i banditi vicino a Lothering, puoi notare proprio lì, sull'autostrada, il corpo del templare che hanno ucciso. Prendi il medaglione e la nota dal corpo, leggilo. A quanto pare, la vittima era Sir Henrik (Ser Henric), che stava cercando l'Urna delle Sacre Ceneri. Successivamente, dovresti trovare il suo amico, Sir Donall, nella chiesa, parlargli del destino di Sir Henryk e restituire il suo medaglione. Sir Donall può chiarire un po' di più la situazione: si scopre che l'urna è stata cercata per Earl Eamon di Radcliffe, che si è ammalato di una malattia incomprensibile. Se chiedi una ricompensa, allora Sir Donall distribuirà 1 oro.

Codice: La nota di Sir Henric (Una nota di Ser Henric).

Come ottenere: vai dall'anziano Miriam a Lothering. Ti chiederà di trovare piante medicinali nella foresta e di fare almeno tre piccoli impacchi curativi per malati, feriti e rifugiati. Per fare questo, hai bisogno di tre radici elfiche (Elfroots, cresci anche in Lothering) e tre fiasche (Boccette, puoi acquistare da Barlin). Tuttavia, ovviamente, devi capire le erbe (contatta la Morrigan, se è così). Ricompensa: 50 monete d'argento.

Come ottenere: vai da Barlin al Rifugio di Dane e chiedi se c'è un lavoro ben pagato a Lothering. Barlin si offrirà di prendere tre bottiglie di Venom in modo che possa avvelenare le trappole nei suoi campi. Per produrre un tale veleno hai bisogno di tre veleni animali (Tossina Estratti, possono essere ottenuti da ragni giganti che si insediarono a nord di Lothering), tre fiasche (Boccette, possono essere acquistate da Barlin) e una buona conoscenza dei veleni (contattare Leliana). Ricompensa: 75 monete d'argento.

Come ottenere: avvicinati ad Allison a Lothering. Vuole davvero piazzare trappole nei suoi campi seguendo l'esempio di Barlin e chiede di farle tre trappole di corda (questo è lo stesso di trappole, Trappole primaverili). Per fare ciò, avrai bisogno di tre trigger (Trap Triggers, possono essere acquistati da Barlin) e una certa conoscenza delle trappole. Ricompensa: 50 monete d'argento.

Come ottenere: parla con Stan, seduto in una gabbia, all'uscita nord di Lothering. Da varie fonti, puoi apprendere che Stan è stato messo in una gabbia per gli omicidi. Tuttavia, esprimerà la sua disponibilità a espiare i crimini aiutando i Custodi Grigi nella lotta contro le creature dell'oscurità. Per liberarlo, hai bisogno della chiave della gabbia, che è custodita dalla Reverenda Madre, sono possibili le seguenti opzioni:

  • convincere la Reverenda Madre a rilasciare Stan sotto la custodia dei Custodi Grigi, questo è difficile da ottenere, per facilitare il compito vale la pena fare una donazione alla chiesa, e più è meglio è;
  • se Leliana è nella festa, la Reverenda Madre rilascerà Stan su sua richiesta;
  • se uno dei membri del gruppo ha l'abilità di rubare, prova a rubare la chiave;
  • se uno dei membri del gruppo ha l'abilità di hacking, prova ad hackerare la gabbia.

Cercare di intimidire la Reverenda Madre divertirà la Morrigan (+4) e scioccherà Alistair (-13). Nota: Stan deve essere rilasciato dalla sua gabbia prima di completare una delle seguenti missioni: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind o Nature of the Beast.

Preacher's Board in Lothering (Lothering Chanter's Board):

Come ottenere: leggi un annuncio sul tabellone del predicatore vicino alla chiesa che Sir Bryant ha promesso di pagare 3 monete d'oro a chiunque riuscirà a eliminare tre bande di banditi che hanno scavato a nord di Lothering. Quindi resta da fare e ricevere una ricompensa dal predicatore Devons (Chanter Devons, oltre all'oro, il leader della terza banda deve essere equipaggiato con un'armatura d'acciaio pesante).

Nota: dopodiché, le due missioni successive diventano disponibili.

Come ottenere: leggi un avviso sul consiglio del predicatore in cui si afferma che gli agricoltori si lamentano di attacchi di pestilenza a nord di Lothering. Dopodiché, cerca tre orsi, affrontali e prendi la ricompensa dal predicatore: 1 oro.

Come ottenere: leggere sulla lavagna del predicatore di un ragazzo la cui madre è scomparsa quasi una settimana fa. Al temerario che ha trovato il suo corpo o alcune cose che potrebbero essere ricordate da un orfano viene promessa una ricompensa di 50 monete d'argento. Il corpo di Sarhi giace fuori dal campo, circondato da un branco di lupi. Dovresti combatterli, raccogliere l'anello in filigrana di rame e tornare per una ricompensa.

Il Circolo dei Magi

Come ottenere: trova almeno la metà di un libro strappato nella biblioteca al primo piano della Circle Tower e conduci esperimenti attivando vari oggetti in stretta conformità con la descrizione dei rituali di evocazione (ci sono discrepanze significative nei nomi della traduzione russa!) .

Esercizio uno: Fonte di evocazione, Tomo dei personaggi spirituali, Evocazione del primo - termina con l'apparizione di un maiale spirituale.

Esercizio due: Font di evocazione, Chiamata non comune di Rodercom, Statua di Magus Gorvish, Summoning The Second - termina con l'apparizione di un furbo furbo (Trickster Whim).

Esercizio tre: Font dell'evocazione, Grande Bestiario di Elvorn, Punto comune per intagliare la tavola, Spiritorum Etherialis, Statua del Magus Gorvish, Filatterio dei novizi, Evocazione del terzo - termina con l'apparizione del Bereskarn dell'Oscurante della Fade, che dovrai affrontare (la ricompensa sarà in pelle guanti (+10% ai danni da elettricità), i cosiddetti guanti elettrificati (Charged Mitts).

Esercizio quattro (è una sequenza di tutti e tre i precedenti): Font dell'evocazione, Tomo dei personaggi spirituali, Rodercoms Uncommon Calling, Statua del Magus Gorvish, Grande Bestiario di Elvorn, Tavolo intaglio (Punto comune per intaglio della tavola), Spiritorum Etherialis, Statua del Magus Gorvish, Filatterio del novizio, Evocazione del quarto - Arl Foreshadow is the last per apparire, seguito rapidamente rob prima che evapori e ottenere una nota per il codice.

Codice: Scienze dell'evocazione, Le note di Arl Preeshadow.

Come ottenere: nella Sala Grande al terzo piano della Circle Tower, trova cinque pagine strappate, leggile e concludi che i maghi che hanno scritto queste pagine erano vittime del truffatore Beyha Joam. Successivamente, spostandoti nella mappa globale, si verificherà un incontro casuale con lui e la sua banda, in conseguenza del quale otterrai ricompensa- cappuccio con cammeo (Cameo Cowl, +2 astuzia, +0,5 rigenerazione salute in battaglia).

Codice: Cinque pagine, quattro maghi (Cinque pagine, Quattro maghi).

Come ottenere: nella Torre del Circolo, trova e leggi gli appunti per il codice: tre al primo piano (nelle stanze degli studenti e nella biblioteca), altri due al secondo piano (vicino a Owain e ai maghi del sangue) e l'ultimo uno al terzo piano, nell'Aula Magna. Dopodiché, nella stanza di riposo della Sala Grande, devi attivare le statue in questo ordine:

  • una statua con un vaso in mano (Il vaso in mano);
  • una statua con una spada alzata (una spada alzata);
  • una statua con una spada abbassata (Una spada abbassata);
  • statua con scudo (Schermata da ogni lato) nella stanza centrale vicino alle scale per il quarto piano.

Se tutto viene eseguito correttamente, l'attività verrà aggiornata e sarà possibile scendere al primo piano fino alla porta del seminterrato. Quando provi ad aprirlo, dovrebbe apparire il demone Shah Wyrd (Shah Wyrd), devi solo affrontarlo e raccogliere ricompensa- Yusaris, Dragonslayer (d'argento a due mani con 2 slot per le rune, +20 resistenza al fuoco, +5 danni contro i draghi).

Codice: Guardia del Raggiungere; Yusaris, l'Ammazzadraghi (Yusaris: L'Ammazzadraghi).

Come ottenere: trova il corpo del mago del sangue all'uscita nord da Lothering all'Autostrada Imperiale (questo deve essere fatto prima della distruzione della città) e raccogli la lettera di Bel Grus. Quindi, vai alla Circle Tower e trova Bel's Cache al secondo piano.

Codice: Pentimento del criminale (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

missioni Lost Child e Lost in the Castle puoi prendere accettando di aiutare il villaggio di Radcliffe a respingere l'attacco dei morti viventi e il resto - dopo la battaglia.

Come ottenere: parla con Kaitlyn, che sta piangendo nella chiesa di Redcliffe. Ti chiederà di trovare suo fratello minore, Bevin. Dovresti trovare la casa di Caitlin nel villaggio, andare nella camera da letto al primo piano e aprire l'armadio in cui si nasconde Bevin. La persuasione o l'intimidazione possono costringerlo a consegnare la chiave del forziere al secondo piano contenente la spada di famiglia, The Green Blade. Se non funziona, puoi riprovare in chiesa.

Poiché la spada costa, Caitlin dovrebbe pagarla: 50, 75, 100 o 500 d'argento (ma non è necessario pagare). L'importo selezionato influenzerà l'atteggiamento dei membri del gruppo nei tuoi confronti - Morrigan sarà contro qualsiasi pagamento, Stan approverà l'importo da cento. Oltre alla spada, Caitlin può chiedere un bacio e, dopo la battaglia, aiutarli entrambi a partire per Denerim.

Come ottenere: parla con il capo Murdoch dell'aiuto ai difensori del villaggio di Radcliffe e prometti al fabbro Owen di trovare sua figlia, Valena, nel castello, nonostante la disapprovazione di Morrigan e Stan (-5). Valena può essere trovata in un piccolo armadio al piano inferiore del castello di Redcliffe (piano principale). Puoi parlarle del tunnel sotterraneo o offrirti di aspettare in questa dispensa, in ogni caso scapperà e poi rimarrà nella fucina.

Tuttavia, se Valena non viene trovata prima che Connor sia guarito, sarà considerata morta e dovrà dirlo a Owen. Quindi più tardi apparirà un nuovo fabbro nel villaggio con un diverso set di beni in vendita, puoi acquistare l'arco di Far Song da lui (cioè, se salvi Valena, non puoi acquistare quest'arma). Ricompensa:

  • Amuleto - se parli a Owen della morte di Valena e poi ti presenti al nuovo fabbro come parente di Owen,
  • Armatura nanica corazzata (Armatura nanica schermata) - se salvi la figlia di Owen.

Nota. Se Valena viene salvata, Owen metterà in vendita Boots of Diligence, parte del Set di armature Diligence. Il fabbro che sostituisce Owen vende l'arco di Distant Song, forse il miglior arco del gioco. Fate la vostra scelta.

Foresta Breciliana

Come ottenere: parla educatamente con Cammen nel campo Dalish. Lui langue per l'elfa Gheyna, e lei non prende sul serio quel poveretto, perché. è solo un apprendista cacciatore. Puoi aiutare la coppia a connettersi:

  • avendo ottenuto per Kammen la pelle di un lupo nella foresta in modo che potesse finalmente diventare un cacciatore,
  • convincere Geina (influenzare l'abilità!) Che la posizione sociale di Kammen non è così importante.

Ricompensa ci sarà un libro della Saga di Iloren (puoi regalarlo a un eremita o venderlo). Oppure puoi separare la coppia per sempre:

  • sedurre Cammen e raccontarlo a Heine (se hai un'eroina),
  • sedurre Geina e raccontarlo a Kammen (se hai un eroe),
  • dopo aver assicurato a Geina che Kammen la odia segretamente,
  • dicendo a Heine che Kammen l'avrebbe davvero portata a letto.

Codice: Il racconto di Iloren.

Come ottenere: imbattersi in un elfo ferito, Deygan, nel Breciliano occidentale, e decidere cosa farne:

  • lascialo o uccidilo
  • portalo all'accampamento Dalish, consegnandolo a una pattuglia guidata da Mithra lungo la strada.

Durante l'ispezione del ferito, puoi assegnare le sue cose: un pugnale, frecce, stivali di pelle anneriti e una figura di cacciatore Dalish scolpita in legno d'acero (nota che questo peggiorerà i rapporti con il clan). Se salvi Deigan, la prossima volta che visiti il ​​campo, puoi parlargli e ottenere una ricompensa: Zaffiro, e se le cose dell'elfo sono state rubate, puoi restituire la statuetta e non rovinare i rapporti con i Dalish.

Come ottenere: parla con Varathorn nell'accampamento Dalish e accetta di cercarlo nella foresta breciliana per la corteccia di ferro, da cui può creare armi e armature speciali. La corteccia può essere trovata nel Breciliano occidentale, su un albero caduto vicino all'uscita settentrionale della parte orientale della foresta. Quindi resta da portarlo al maestro e decidere la ricompensa:

  • chiedi a Varathorn di realizzare un arco Wolf-Killer (Wolf-Killer, richiede 28 destrezza, danno 8,40, modificatore del colpo critico 1,40%, penetrazione dell'armatura 7,20, +4 danni contro i morti, +8 danni contro le bestie),
  • chiedi al maestro di realizzare una corazza di silverite, armatura di Varathorn, richiede 30 forza, armatura 8,92, fatica 8,75%, +3 armatura, +20 resistenza alle forze della natura, +25 resistenza),
  • se hai abbastanza influenza, convinci Varathorn a fare entrambe le cose,
  • rifiuta la ricompensa e ricevi un premio di consolazione - Amuleto di Varathorn, +20 resistenza alle forze della natura, -1 fisico),
  • sii eccessivamente avido e rimani con la corteccia.

Nota: questa ricerca dovrebbe essere completata rapidamente per evitare problemi.

Come ottenere: o convincere Athras nel campo Dalish a parlare di sua moglie, Danyla, che è stata infettata dalla maledizione del lupo mannaro, o imbattersi in Daniella nel Brecilian orientale. Secondo Atras, Zathrian afferma che Daniella è morta, tuttavia, non permette ad Atras di vedere il suo corpo. Atras è convinto che Daniella sia viva, ma è diventata un lupo mannaro e spera che tu possa trovarla nella foresta. La troverai infatti nella Foresta Breciliana Orientale, tra un gruppo di licantropi, dopodiché potrai:

  • uccidi Daniella per pietà (Wynn e Leliana approverebbero)
  • rifiutati di ucciderla e poi Daniella ti attaccherà lei stessa.

Daniella ti chiederà di dare ad Atras la sua sciarpa (Sciarpa). Per questa sciarpa, puoi scambiare qualcosa con l'Eremita (Eremita Matto) o trasferirlo ad Atras per lo scopo previsto e ottenere ricompensa - Pendente di Athras, utilizzabile anche in cambio dell'Eremita. La scelta delle battute nell'ultima conversazione con Atras può causare reazioni diverse dei compagni (ad esempio, menzionare che Daniella ama Atras causerà la disapprovazione di Morrigan (-3) e l'approvazione di Leliana (+2)).

Nota: se questa ricerca non viene completata e ti sei schierato dalla parte dei licantropi e hai deciso di uccidere i Dalish, allora Atras attaccherà te e i licantropi, e se decidi di non uccidere i Dalish, allora Atras dirà che sta partendo per cerca Daniella in persona (non ci sarà ricompensa).

Orzammar

Il battitore Naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) chiede di restituirgli almeno un naga - purtroppo, tutti sono fuggiti in direzioni diverse. La ricerca termina dopo avergli consegnato un naga, tuttavia puoi portarne altri quattro per soldi.

Dovresti fare attenzione alle creature rosa che scricchiolano rumorosamente nell'area, catturarle e consegnarle al battitore:

  • a destra della porta dei Comuni di Orzammar,
  • vicino al fratello Burkel,
  • sul ponte che porta all'Arena delle Prove,
  • vicino all'ingresso delle Vie Profonde,
  • in un angolo vicino alla porta dell'armaiolo di Janar.

Ricompensa: 12 argento e 25 esperienza per ogni naga portato.

Codice: Nag (Nug).

Il fratello Burkel di Radcliffe Church, che frequenta i Comuni vicino all'ingresso di Dust Town, dice di essere tornato nella terra dei suoi antenati per diffondere la luce della fede. Vorrebbe aprire una chiesa a Orzammar che porterà il Canto della Luce ai nani, ma questo richiede il permesso dei Guardiani. Puoi promettere a Berkel di mettere una buona parola per lui con il Chronicler of Chronicles (questo causerà l'approvazione di Leliana +2 e la disapprovazione di Stan -5), o dirgli di non interferire nella religione dei nani (non ci sarà un secondo conversazione).

Il Cronista Modellatore Czibor risiede negli alloggi di Shaperate nel Quartiere dei Diamanti. In una conversazione con lui, puoi usare la persuasione o l'intimidazione (possibilmente per un personaggio con un'abilità di influenza sviluppata), oltre all'astuzia. Se il tuo personaggio è abbastanza potente o astuto, il Cronista darà al fratello Berkel il permesso di aprire una piccola chiesa a Orzammar, altrimenti dovrai turbare Berkel con un rifiuto.

Nota: apprendi dall'epilogo che dopo l'apertura della chiesa di Orzammar, molti nuovi convertiti sono comparsi tra i nani e questo ha causato problemi. Il consiglio decise di chiudere la chiesa, ma il fratello Burkel resistette e fu ucciso durante una pacifica processione. Il consiglio dichiarò la morte un incidente, ma la notizia dei disordini raggiunse la Chiesa di sopra, dove iniziarono a parlare dell'Alta Sacerdotessa che contemplava una nuova crociata...

Quando completi la ricerca su come trovare Jarvia nel nascondiglio di Carta, puoi imbatterti in una nota sul nascondiglio di Jammer. Da questa nota ne consegue che da qualche parte qui in una cassa, chiusa con un lucchetto speciale, il bottino è nascosto. Per aprirlo, avrai bisogno di tre aggeggi da altri tre forzieri di banditi e ognuno di essi contiene tre oggetti, ma devi prendere solo quello più economico(Il Grey Warden riceverà una ferita per ogni oggetto sbagliato preso e lui stesso scomparirà dall'inventario, quindi non dovresti preoccuparti della perdita di profitti):

  • Scatola comune di Kanky, segno 1 sulla mappa): anello del vestito d'argento (anello del costume d'argento),
  • Jammer's Common Box, segna 2 sulla mappa): tagliacarte di ferro (tagliacarte di ferro),
  • Petto di Pique (Scatola comune di Pique, segno 3 sulla mappa): decorazione a melograno (Garnet Trinket).

Non appena raccogli tutti gli oggetti corretti, scompariranno dall'inventario e al loro posto ci sarà una chiave per il forziere con la preda, che si trova nello sgabuzzino con i cacciatori di profondità manuali (segno 4 sulla mappa).

Ricompensa: 7 oro 55 argento 45 rame e un elmo per due nuclei (cappello del longrunner, elmo leggero, +0,5 per ripristinare la resistenza in battaglia).

Codice: La scorta di Jammer.

Da una conversazione con l'assistente modellatore Milldrate, scoprirai che i Guardiani sono stati derubati: hanno perso un raro tomo. Il ladro è molto probabilmente marchiato dai bassifondi ed è descritto come calvo.

A Dust City, trova e uccidi Shady Corebit, c'è una ricevuta sul suo corpo. È simile a quelli che vengono stampati nell'Arena delle Prove e tutti accartocciati, la scommessa chiaramente non è andata a buon fine. Al centro dell'ala nord dell'Arena, vedrai un gruppo di tipi sospetti guidati dall'artigiano Gredin (Fixer Gredin). Ovviamente, dovranno essere affrontati (puoi raggiungere quest'ala solo dopo aver parlato con Dulin Forinder o aver completato la missione Perfetto). Presta attenzione a stare accanto ai teppisti Jertrin (Jertrin), questo è un acquirente di beni rubati e vuole comprare un tomo. Opzioni di completamento delle missioni:

  • Gertrin pagherà 2 ori e 30 d'argento per il tomo,
  • l'assistente cronista Mildrat ti ringrazierà, ma non ti darà nulla (e non aumenterà nemmeno l'esperienza).

Nota: se vuoi vendere il tomo, dovresti farlo subito, Gertrin non ti parlerà più.

Per le strade di Dust Town vedrai Zerlinda chiedere l'elemosina per suo figlio. Se le dai 5 monete d'argento o chiedi della sua situazione, puoi scoprire che un tempo apparteneva alla casta dei minatori, ma ha dato alla luce un figlio da un intoccabile, dopo di che i suoi parenti le hanno rinunciato (perché secondo le tradizioni degli gnomi, il ragazzo eredita la casta del padre), e il padre del bambino l'ha abbandonata (perché voleva che una figlia entrasse nella casta dei minatori). Puoi provare ad aiutare Zerlinda in un modo o nell'altro (Wynn approverà +2):

  • cerca di convincere o intimidire (influenzare l'abilità!) suo padre Ordel, che visita spesso l'osteria di Orzammar "Alle taverne", per riportarla con il bambino;
  • persuadere Zerlinda a lasciare la bambina nelle Vie Profonde (come richiesto dalla sua famiglia), dopodiché potrà tornare a casa;
  • se la ricerca Canzone nelle strade profonde completato, quindi:
    • consiglia a Zerlinda di chiedere aiuto allo stesso fratello Berkel,
    • cerca di persuadere (influenzare l'abilità!) il fratello Burkel a lasciarla stare nella nuova chiesa;
  • parla a Zerlinda della mancanza di caste in superficie e convincela a lasciare Orzammar.

Ricompensa: per riconciliare Zerlinda con la sua famiglia, vengono aggiunti punti esperienza, ~200 EXP.

Denerim

Una volta nel distretto commerciale di Denerim, incontrerai sicuramente ser Landry, che ti riconoscerà, dato che era anche lui sotto Ostagar, e ti sfiderà a duello per vendicare il Custode Grigio per il tradimento e la morte di re Cailan (che crede alle parole di Loghain). Puoi:

  • (influenza) mentire sul fatto che non sei affatto un Custode Grigio, poi Ser Landry si scuserà e se ne andrà,
  • (influenza) convince Landry che se ha torto ucciderà un innocente, poi dirà che si sente colpevole, ma non ha prove, quindi ti incontrerà di nuovo quando lo troverà e se ne andrà,
  • accetta un duello e fai una rissa con Landry e i suoi sostenitori nel vicolo dietro la Gnawed Noble Tavern,
  • rifiuta di duellare, dopo di che Landry se ne andrà, dicendo che questo non è tutto (più tardi, durante le transizioni lungo Denerim, cadrai in un'imboscata da lui tesa).

Ricompensa: mazza incisa (mazza incisa, veridium, danno 6.50, agilità +1, danno +1, resistenza psichica +5%) dal corpo di ser Landry.

Irregolari di pietra nera

Le missioni di volontariato possono essere avviate parlando con il collegamento di Blackstone al Rifugio di Dane a Lothering, o più tardi vedendo un altro collegamento vicino alla Chiesa di Redcliffe o nella Taverna di Denerim.

Come ottenere: Accetta di consegnare una bozza di lettere a tre reclute:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, che vive in una casa di fronte al ponte di pietra sulla strada per il mulino;
  • Patter Gritch a Lothering, oziando in chiesa, vicino all'ingresso della camera della Reverenda Madre;
  • Varel Baern, Denerim, trovato in Elven Alienage.

Nota. La lettera deve essere consegnata a Gritch prima che Lothering venga distrutto, altrimenti la missione rimarrà incompiuta.

Codice: Lettera degli Irregolari di Blackstone.

Come ottenere: nella taverna Denerim "Bitten Nobleman" accettano di consegnare quattro avvisi di morte di volontari morti al servizio delle loro mogli:

  • Sara al distretto del mercato di Denerim;
  • Tania a Dirty Back Alley, Denerim;
  • Larana allo Spoiled Princess Inn al Lake Calenhad Docks;
  • Irenia alla Chiesa di Redcliffe.

Codice: Una lettera di condoglianze dai volontari di Blackstone (Lettera di condoglianze di Blackstone).

Come ottenere: accettare di restituire le forniture rubate ai volontari rintracciando i disertori che se ne sono appropriati e occupandosi di loro:

  • Il disertore Sammael, banchine del lago Calenhad (Sammael il disertore, banchine del lago Calenhad);
  • Tornas del disertore, Monti Frostback (Tornas il disertore, Monti Frostback);
  • Il disertore Layson, Denerim, i cortili del porto (Layson il disertore, Denerim, Run-Down Back Street).

Nota. Il diario indica che Sammael si trova nella Foresta Breciliana.

Comunità dei maghi (Collettivo dei maghi)

Le missioni possono essere avviate parlando con i contatti della comunità a Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District o Redcliffe.

Al molo del lago Calenhad accetta di consegnare avvisi di licenziamento a tre apprendisti non troppo importanti del mago Terraster:

  • Starrick - trovato vicino al cancello principale di Orzammar,
  • Fayd - inattivo nel mezzo del distretto del mercato di Denerim,
  • Sheth - nelle Curiosità di Thedas, nel distretto commerciale di Denerim (Meraviglia di Thedas).

Ricompensa: 2 oro.

Codice: Lettera di recesso.

Al molo del lago Calenhad Accetta di trovare e riportare 10 Deep Mushrooms. Questi funghi sono abbastanza comuni in vari contenitori, ma se non ne hai 10, possono essere acquistati dal mercante di gnomi Ruck nelle Vie Profonde. Ricompensa: 1 oro.


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