Come vincere alla macchina. Machinarium: procedura dettagliata completa

Come giocare?

La gestione è molto semplice. Quasi tutte le azioni vengono eseguite con il mouse, solo nei minigiochi a volte devi usare le frecce sulla tastiera e la barra spaziatrice. Il nostro personaggio principale ha un'abilità unica: può allungarsi e rimpicciolirsi. Per fare ciò, basta cliccare sul GG con il tasto destro del mouse e muovere il mouse in alto o in basso. L'inventario si apre quando si sposta il puntatore nella parte superiore dello schermo. Il menu si apre quando si sposta il puntatore nella parte inferiore dello schermo. Esaminiamo attentamente tutto nei luoghi e pensiamo con il nostro cervello. Ci sono anche suggerimenti nel gioco, si trovano accanto all'inventario. Una lampadina è un piccolo indizio, sotto forma di un'immagine. Un libro è un passaggio di un livello, per aprire un libro è necessario passare attraverso un mini-gioco. È necessario tenere la chiave della serratura, uccidendo i ragni lungo la strada.

Inizio

Prima di tutto, fai doppio clic sulla vasca, sopra la testa del nostro eroe, quindi fai doppio clic sul busto e una volta sulla testa. Aumentiamo il nostro eroe, prendiamo un giocattolo dall'alto e lo diamo a un animale meccanico quando si avvicina al personaggio principale (di seguito semplicemente GG). Prendiamo un magnete e svolgiamo il filo semplicemente premendo il rocchetto. Nell'inventario, combina magnete e bobina. Ci avviciniamo al lago e prendiamo a calci il pilastro. Leghiamo un magnete al palo, alziamo la mano dal basso. Qui, infatti, è assemblato il nostro eroe. Andiamo a destra.

Punto di controllo

Il nostro compito è abbassare il ponte in modo da poterlo attraversare. Quindi prendiamo un cono restrittivo, gettiamo qualche altro cono nell'abisso, sotto l'ultimo ci sarà un secchio con vernice blu, lo prendiamo. Versa la vernice dal secchio nella vasca, immergici il cono. Ci avviciniamo al lampione, saliamo le scale, quando il nostro GG si rifiuta di salire più in alto, estraiamo il gradino e sotto di esso e lo inseriamo nel foro per i gradini dall'alto, ripetiamo ancora questa procedura. Saliamo all'ultimo gradino, aumentiamo il nostro GG al massimo e prendiamo una lampadina. Ora fissiamo una lampadina sulla testa del GG, quindi mettiamo un cono sopra. Aumentiamo il GG al massimo e tiriamo la maniglia, vicino al pozzetto. Passiamo lungo il ponte, però, a causa della pozzanghera in fondo cadiamo.

Abisso

Saliamo le scale, prendiamo la maniglia sotto la leva, la fissiamo alla ringhiera, scendiamo. Andiamo a destra, al serbatoio. Riduci il GG e fai clic sull'interruttore a levetta, che si trova sotto il serbatoio. Portare gli interruttori in posizione A2. Riportiamo il nostro reparto alle dimensioni normali, saliamo le scale, aumentiamo il GG al massimo, ci aggrappiamo al tubo appeso dall'alto. Camminiamo lungo di esso verso destra, afferriamo il blocco e cadiamo. Mettiamo il blocco sul binario più lontano dal GG. Tiriamo la ringhiera, svitiamo le ruote dal carrello srotolato, ci sediamo sopra, tiriamo la ringhiera e voliamo in una stanza con una brezza.

Dopo aver visto come un grosso robot, molto simile a un ladro, scende da una pipa e ruba una bacca da un carrello, il nostro GG ricorda che questo robot lo ha offeso durante l'infanzia. vendichiamoci di lui! Andiamo al centro della sala, premiamo il pulsante rosso, ci avviciniamo alla porta, che si trova sul lato destro della sala, prendiamo la chiave appesa accanto ad essa. Ci avviciniamo al pannello che si apre dopo aver premuto il pulsante. Mettiamo le leve in questa posizione: 1 - in basso, 2 - in alto, 3 - in basso. Premiamo il grande pulsante rosso, riduciamo il nostro eroe e corriamo verso il carrello, saltiamoci dentro. Quando l'artiglio ci solleva in aria, premiamo sulla piattaforma alla nostra sinistra. Apriamo il pannello con la chiave, riorganizziamo i fili in modo che solo i fili in alto a sinistra siano incrociati e il resto no. Saltiamo giù, premiamo di nuovo il grande pulsante rosso sul pannello, saliamo rapidamente sul carrello e quando l'artiglio ci solleva, aspettiamo che l'artiglio raggiunga il tubo, quindi clicchiamo su questo tubo.

Telecamera

I gangster sfacciati hanno messo il nostro piccolo eroe in una cella, dobbiamo uscire! Parliamo con un compagno di cella, lui chiede di fumare. Accanto ad esso, dal rubinetto, rimuoviamo lo stampo e facciamo anche doppio clic sul rubinetto, otteniamo la maniglia dal rubinetto. Andiamo in bagno, prendiamo la carta igienica. Aumentare GG, mettere lo stampo sulla lampadina. Avvolgiamo lo stampo secco nella carta e diamo la sigaretta ricevuta al compagno di cella, gli prendiamo la mano. Ci avviciniamo al gabinetto, riduciamo il personaggio, prendiamo la mano del compagno di cella e la infiliamo nel buco nel muro. Poi lo spingiamo nel buco più lontano, scuotiamo l'armadio tre volte, prendiamo una scopa. Colleghiamo il manico e la scopa, prendiamo la chiave. Usiamo questa chiave sul portello della fogna, strisciamo attraverso la fogna fino al portello successivo, lo apriamo con la chiave.

Evasione dal carcere

Quindi, siamo proprio sotto il tavolo a cui è seduto il bandito. Il bandito dondola imponente su una sedia e spara a un bersaglio. Quando oscilla di nuovo, basta tirare la sedia, il bandito cadrà. Mentre non si è ancora alzato, prendiamo rapidamente i proiettili dal tavolo. Il bandito vedrà che i proiettili sono finiti e andrà a staccarli dal bersaglio. Prendiamo la chiave dal bandito, versiamo i proiettili sul pavimento e usciamo dal portello. Inseriamo la chiave nel pannello che apre le ante, la chiave va inserita in entrambi i pozzetti. Dopodiché, scendiamo di nuovo nel portello. Stiamo aspettando che escano due prigionieri, il bandito correrà ad arrestarli e inciamperà. Usciamo dal portello, saliamo le scale ed entriamo nella porta. Guardiamo attraverso il telescopio, ecco dove sono i nostri banditi. Si scopre che non sono banditi, ma terroristi, poiché hanno pianificato di far saltare in aria la cittadella! Premiamo un piccolo pulsante rosso accanto al telescopio, ricordiamo l'ora sull'orologio - 4:45. Scendiamo nella stanza dove era seduto il bandito ed entriamo nella porta a sinistra. Entriamo nella camera centrale, aumentiamo il GG e prendiamo lo stantuffo dal soffitto. Usciamo nel corridoio, ci avviciniamo alla porta di sinistra. Clicchiamo sulla serratura a codice, codice 4:45, entriamo nella porta aperta. Clicca sulla cassaforte. Ora devi risolvere il puzzle.

Dovresti disporre i cerchi verde e rosso in modo che su tutti i bordi della figura geometrica, al centro del puzzle, ci siano solo cerchi verdi e quelli rossi dovrebbero essere ai lati di questa figura. Se tutto è fatto correttamente, la cassaforte si aprirà e da lì potremo prendere una pistola. Entriamo nella stanza con il telescopio ed usciamo, attraverso la porta dall'alto. Ci avviciniamo a due grandi scatole a destra, le spingiamo due volte a sinistra. C'è un pannello accanto alla signora robot, ci avviciniamo. Prima di tutto, abbassa la maniglia. Ci sono 6 pulsanti sul pannello: 3 gialli, con un'icona "giù" e 3 rossi, con un'icona "su". È necessario posizionare correttamente questi pulsanti, come in figura.

Successivamente, la scatola superiore sarà attratta dal magnete e spostiamo quella inferiore nel punto in cui si trovava originariamente. Saliamo al box, aumentiamo il GG, saliamo le scale. Ora devi posizionare correttamente la boa. 4 volte fare clic sul pulsante, a destra del radar con una freccia. Successivamente, fai clic sul pulsante con un triangolo al centro. Quando la boa galleggia a terra, premi il pulsante con una goccia. Quando il cane berrà olio, scendiamo e spariamo al cane con una pistola. Portiamo il cane dal suo padrone, prendiamo un ombrello. Usiamo un ombrello sull'acqua che scorre dai tetti e passiamo avanti.

Musicisti in viaggio

Nel passaggio incontreremo una compagnia di musicisti, ognuno di loro ha un problema con gli strumenti. Andiamo alla barra, sul lato destro della barra, dal ripiano superiore prendiamo del nastro adesivo dalle mosche, avendo precedentemente aumentato il GG. Ci sediamo davanti al robot, che fa una specie di gioco. Le sue regole sono molto semplici: devi costruire una catena di cinque ingranaggi in qualsiasi direzione e non lasciare che il tuo avversario faccia lo stesso. Il gioco non è facile, ma con un po' di pratica la vittoria arriverà. Avendo perso, l'avversario colpirà il tabellone in una frenesia e tutti i nut si sfalderanno. Li raccogliamo in tutto il bar, guardiamo la porta a destra, questi cattivi banditi sono seduti lì. Usciamo dal bar, ci avviciniamo al serbatoio puzzolente e ci applichiamo del nastro adesivo, prendiamo le mosche. Andiamo al bar, facciamo volare il barista, prendiamo la botte. Diamo la canna al batterista e le noci al sassofonista. Selezioniamo la pianta che rimarrà dal vaso caduto. Saliamo le scale, proprio sulla piazza principale. Dalla ringhiera, di fronte alla fontana, prendiamo la penna. Inseriamo la maniglia nel foro nel muro, accanto alla ragazza. Giriamo la manopola in modo che la freccia rossa sull'orologio della città sia in posizione VI e la freccia nera sia sul terzo segno dall'alto in senso antiorario. Inoltre, la freccia nera cambia posizione quando quella rossa passa per XII ore. Il robot seduto nella cabina al piano di sopra se ne andrà, andiamo al suo posto, prendiamo l'altoparlante. Parliamo con un robot in sedia a rotelle, prendiamo da lui Shrovetide. Scendiamo dai musicisti, entriamo nel passaggio alla loro sinistra. Mettiamo Shrovetide su una macchia d'olio. Riportiamo Shrovetide al robot disabile. Si ungerà e chiederà di nuovo di portare olio, di nuovo prendiamo il Carnevale. Saliamo le scale, che si trovano accanto alla ragazza robot. Saliamo le scale fino al robot, estraiamo il cavo dalla presa. Quando cadiamo, tiriamo il filo rosso dal foro sinistro. Apriamo il centralino nel lampione, qui ci aspetta il gioco del cartellino. Spostiamo un paio di tessere, all'improvviso una tessera cadrà e poi un pappagallo dannoso la raccoglierà. Andiamo in mezzo al ponte, il pappagallo ci seguirà. Iniziamo ad accovacciarci e ad aumentare GG, il pappagallo ripeterà tutto. Cambiamo rapidamente le dimensioni del nostro eroe, il pappagallo farà oscillare il filo e lo spezzerà. Di conseguenza, il pappagallo cadrà e rinuncerà alla piastrella. Avvolgiamo il filo spezzato sulla recinzione. Apriamo di nuovo lo scudo e raccogliamo i tag, nella loro forma finita dovrebbero assomigliare a questo:

Se i tag sono assemblati correttamente, verrà applicata la tensione. Saliamo sulla scala a pioli del robot e tiriamo la coda del gatto. Quando il gatto chiude, nel quadro elettrico spostiamo qualsiasi piastrella dal suo posto, selezioniamo il gatto. Scendiamo ai musicisti. Esaminiamo l'enorme tuba del musicista più a sinistra. Lanciamo un gatto nella tuba. Ascoltiamo l'orchestra e alziamo il registratore. Torniamo dal disabile, apriamo il portello e scendiamo in fogna. Ci avviciniamo al tavolo, a destra, lo apriamo e prendiamo il taccuino. Scorri fino all'ultima pagina, prendi la chiave del gas. Scendiamo in piscina, guardiamo nel tubo. Ci alziamo, guardiamo i tubi intricati, su cui pende un'altra chiave del gas, prendiamo il filo. Scendiamo in piscina, frugando nello scarico con il filo, troviamo la terza chiave del gas. Ci avviciniamo ai tubi e li blocchiamo in questo modo:

Nell'inventario, combina il registratore e l'altoparlante. Mettiamo il registratore sul tavolo, svitiamo il serbatoio. Usciamo dalle fogne, ci avviciniamo alla fontana, saltiamo giù. Svitiamo il volano, ci facciamo strada attraverso il tubo. Quando siamo sulla piattaforma, premi il pulsante rosso. Ora considera il puzzle nell'angolo in alto a sinistra della piattaforma. Il suo significato è scambiare palline rosse e grigie. Ecco la soluzione:

Ora guardiamo nella piccola finestra nel reticolo. La ragazza del nostro piccolo eroe sta lavorando in cucina. Ora devi suonare per lei. Prendiamo una padella dal fornello e la mettiamo sul pavimento. Apriamo la dispensa, prendiamo il mais e lo mettiamo sul fuoco. Ora il nostro eroe prende un gancio e lo applica alla finestra. Da ragazza, stiamo sulla padella, agganciamo il congelatore dall'alto con un gancio 2 volte. Mettiamo la padella sul fuoco, ci mettiamo la batteria. Mettiamo un'estremità del tubo risultante nel lavandino e diamo l'altra al nostro eroe. Iniziamo la piattaforma tirando la piccola maniglia rossa dal basso, sul puzzle alziamo la leva. Al piano di sopra, fai clic sull'enorme ventola. È ora di rispondere alle sue domande. Rispondiamo in modo errato (A, A, C, B), poi si arrabbierà ed esploderà. Bene, andiamo al laboratorio.

Facciamo due volte clic sulla vasca rovesciata, poi due volte sul busto del robot e, quando cade, una volta sulla testa. Ci "tiriamo" per il collo, prendiamo il giocattolo e lo diamo allo scarabeo: porta una gamba. Prendiamo una calamita, prendiamo un filo dal rocchetto, ne usiamo uno sull'altro. Pieghiamo il pilastro, utilizziamo un magnete su un filo su di esso: prendiamo una mano. Ci spostiamo a destra alla schermata successiva, dopo il video ci troviamo al checkpoint.

Saliamo la colonna fino alla fermata, poi prendiamo la barra in basso e la inseriamo in alto, poi ancora la stessa procedura. Dopo essere saliti a un nuovo massimo, ci allunghiamo in lunghezza e prendiamo una lampadina. Scendiamo, fissiamo la lampadina sulla nostra testa, prendiamo il cono striato superiore, clicchiamo sul resto fino a trovare vernice blu. Usa la vernice sulla vasca, quindi usa il cono su di essa. Mettiamo il cono in testa, ci avviciniamo alla corda vicino alla cabina, ci allunghiamo e tiriamo la maniglia sulla corda. Percorriamo il ponte - cadiamo da esso.

Ci avviciniamo alla vasca sulla destra e ci stringiamo il più possibile. Utilizzando il dispositivo dietro il serbatoio, posizionare gli interruttori sullo stesso in posizione "2" e "A", premere il pulsante rosso. Andiamo a sinistra, saliamo le scale, prendiamo il gancio sotto la leva, usiamolo sulla ringhiera. Ci alziamo, ci aggrappiamo al tubo, lo percorriamo a destra fino alla fine, prendiamo la ganascia del freno e cadiamo. Usiamo la scarpa sul binario, che è più lontano dal robot e, di conseguenza, più vicino alla parte inferiore dello schermo. Tiriamo il gancio dal fondo della ringhiera: il carrello parte e si gira. Prendiamo le ruote dal carrello e, mettendole sui binari, ci saliamo sopra. Ancora una volta tiriamo il gancio della ringhiera: entriamo nella miniera.

Macchina infernale dentro la miniera.

Dopo il video, prendiamo la chiave dal gancio sulla destra della porta. Premiamo il pulsante lampeggiante al centro dell'unità grande: si apre un pannello con tre leve. Ci allunghiamo e impostiamo le leve nelle seguenti posizioni: 1 - in basso, 2 - in alto, 3 - in basso; premere il pulsante a lato. Ci riduciamo alle solite dimensioni, corriamo al carrello, ci saltiamo dentro. Dopo essere saliti in aria, saltiamo giù sulla piattaforma a sinistra. Aprire il pannello con la chiave, cliccare sui fili in alto a sinistra per incrociarli. Saltiamo giù dalla piattaforma, di nuovo andiamo al pannello con tre leve, premiamo il pulsante laterale, corriamo verso il carrello, ci saltiamo dentro e di nuovo ci alziamo con l'artiglio in aria, solo che questa volta saltiamo per non a sinistra, ma a destra - nel tubo. Dopo il video, ci ritroviamo nella cella.

Parliamo con un compagno di cella - chiede di fumare. Prendi l'alga dal rubinetto a destra, vai alla lampada a sinistra, allungati e usa l'alga sulla lampada. Strappiamo la carta igienica e la usiamo nell'inventario delle alghe essiccate. Diamo la sigaretta risultante a un compagno di cella: prendiamo una mano. Ci avviciniamo al buco nel muro sinistro, ci stringiamo, usiamo la mano risultante sul buco. Quando la mano entra nella camera adiacente, clicca sul foro destro dei due. Facciamo più clic sull'armadietto: la scopa cade, la prendiamo. Nella nostra cella, facciamo clic sul rubinetto da cui abbiamo preso le alghe, due volte: selezioniamo la valvola che è caduta. Usiamo la scopa sulla valvola nell'inventario, apriamo il portello sul pavimento della camera con la "chiave" ricevuta. Saltiamo nel portello, ci spostiamo a destra.

Apriamo il portello sotto il tavolo della guardia con la "chiave". Nel momento in cui la guardia devia sulla sedia, tiriamo la gamba della sedia, quindi raccogliamo rapidamente le palle dal piatto sul tavolo. Quando la guardia va al bersaglio, prima lanciamo le palle a sinistra del tavolo, quindi togliamo la chiave dalla cintura della guardia, ci stringiamo e scendiamo da sotto il tavolo alla serratura, usiamo la chiave sulla serratura a sinistra . Dopo il video, andiamo a sinistra verso le telecamere.

Entriamo nella camera di mezzo, ci allunghiamo, prendiamo uno stantuffo dal soffitto. Usciamo nel corridoio, ci avviciniamo alla porta della camera di sinistra, clicchiamo sul pannello a sinistra, impostiamo il codice "04:45", premiamo il pulsante rosso. Entriamo nella camera di sinistra, clicchiamo sull'armadietto, risolviamo il puzzle: ruotando i cerchi, è necessario assicurarsi che tutti i punti verdi si accumulino al centro, formando una specie di triangolo, e tutti i punti rossi siano al bordi - due da ciascuno dei tre bordi. L'armadio si apre, ne prendiamo una pistola, la usiamo sullo stantuffo. Usciamo nella stanza di sicurezza, da lì saliamo le scale, ci troviamo in una stanza con un telescopio, da dove usciamo attraverso la porta vicino al telescopio.

Ai piedi della torre.

Giriamo intorno ai due contenitori sulla destra e clicchiamo su di essi, spingendo verso sinistra. Li spingiamo alla schermata successiva a sinistra e poi a sinistra finché non si ferma. Saliamo al pannello di controllo del magnete, abbassiamo la leva. La soluzione al puzzle per accendere il magnete nella foto:

Quando uno dei due contenitori rimane, spingilo a destra nella schermata successiva e fino in fondo. Fermata di ferro. Aggiriamo proprio questa fermata sulla destra, saliamo su di essa e poi sul container. Ci allunghiamo, saliamo le scale. Sul pannello di controllo, premi 4 volte il pulsante a destra della freccia, quindi 1 volta - il pulsante sopra la freccia - una boa con una gru sale sulla riva destra. Premiamo più volte il pulsante sotto la freccia: l'olio viene versato sulla riva nella giusta quantità. Scendiamo, spariamo da una pistola con uno stantuffo a un cane che beve olio, lo raccogliamo. Andiamo a sinistra verso il robot con un ombrello, diamo al cane - prendiamo un ombrello. Usiamo un ombrello sull'acqua che sgorga da sinistra. Ci troviamo vicino alle scale, la saliamo e arriviamo allo schermo con i musicisti.

Sali le scale fino alla fine.

Piazza con un orologio.

Al centro della parte inferiore dello schermo, prendi la penna. Inseriamo la maniglia nel foro vicino alla porta sotto l'orologio. Ruotando la manopola, posiziona la freccia interna verso l'alto e quella esterna su "VII". L'orologio suona, il robot se ne va. Ruotando la manopola, posizionare la freccia interna a sinistra e la freccia esterna su "VI". La guardia lascia la torre: saliamo al suo posto, prendiamo l'altoparlante. Scendiamo, parliamo con il robot su una sedia a rotelle - prendiamo una tanica di olio. Lasciamo questa schermata su per le scale a sinistra.

Apriamo la "stufa" alle scale. Iniziamo a giocare a tag: quando clicchiamo sulla tessera in alto a destra, cade, l'uccello lo prende e vola su. Andiamo al ponte, l'uccello ci segue lungo il filo. Iniziamo ad allungarci, quindi a comprimerci: l'uccello ripeterà i movimenti e dopo un po' il filo si romperà. Leghiamo il filo alla ringhiera del ponte, alziamo la piastrella. Successivamente, devi riprodurre i tag per ottenere questa immagine:

Inoltre, la piastrella rialzata può essere inserita immediatamente nella "stufa" o dopo aver assemblato il quadro senza di essa (è più facile spostare le piastrelle in questo modo). Saliamo sulla scala a pioli e saliamo direttamente sul robot. Estraiamo la spina dalla presa, cadiamo a terra ed estraiamo rapidamente il filo rosso a destra. Il robot sposta la scala a destra. Ci arrampichiamo di nuovo, clicchiamo sul gatto: si eccita. Scendiamo, spostiamo una delle "quindici" tessere per spegnere la corrente, prendiamo il gatto. Torniamo ai musicisti e da loro andiamo a destra, al bar.

Andiamo allo scaffale a destra, ci allunghiamo e togliamo il nastro adesivo per la cattura degli insetti. Giochiamo con un robot a un tavolo in renju (gomoku) - tris fino a cinque di fila (orizzontale, verticale o diagonale). Dopo aver perso, il robot disperde i bulloni: raccogliamo tutti e cinque i pezzi sparsi:

Usiamo il gatto sul tubo: il tubo suona e il robot scontento lancia il primo piatto. Diamo i bulloni al sassofonista - suona il sassofono e il secondo vaso vola - con terra e una pianta, selezioniamo una pianta. Usiamo il nastro per catturare gli insetti sulla vasca a destra: catturiamo le mosche. Torniamo al bar.

Usiamo le mosche sul barista - mentre lui le respinge, prendiamo il barile e ce ne andiamo.

Diamo la canna al batterista senza tamburo. Un ricevitore rotto vola fuori dalla finestra: lo selezioniamo. Entriamo nell'arco a sinistra dei musicisti: ci troviamo vicino al checkpoint che abbiamo superato all'inizio del gioco. Usiamo la latta dell'olio su una pozza d'olio - la raccogliamo. Torniamo in piazza con l'orologio.

Piazza con un orologio.

Diamo la latta dell'olio a un robot su una sedia a rotelle, si lubrificherà e chiederà più olio - girasole. Facciamo clic sul portello da cui il robot si è spostato verso il basso, scendiamo.

Parliamo con un robot seduto su un tubo, che ha bisogno di una radio. Usiamo l'altoparlante nell'inventario sul ricevitore rotto e, cosa è successo, lo mettiamo sul tavolo a destra. Ancora una volta parliamo con il robot: aiuta a svitare il tappo sul fondo della piscina e fornisce una chiave rossa per la valvola. Apriamo il tavolo su cui è stato posizionato il ricevitore, all'interno c'è un libro. Sfogliamo il libro fino alla fine: otteniamo la seconda valvola a chiave. Andiamo all'intreccio dei tubi, fai clic su di esso. Prendiamo la terza chiave-valvola rossa e posizioniamo tutte e tre le chiavi in ​​questo modo:

Saliamo in piazza con l'orologio e ci tuffiamo in piscina. Lì facciamo clic sul tubo bloccato: ci troviamo sullo schermo con un sollevamento verticale.

Facciamo clic sul pulsante rosso: scendiamo "al piano" di seguito. Facciamo clic sulla finestra. Dopo il video, vediamo la cucina, dove giochiamo a fare il cuoco.

Prendiamo la padella dal fornello, la mettiamo sul pavimento. Apri la porta dell'armadio pensile. Prendiamo la pannocchia, la usiamo sul fornello. Di nuovo ci troviamo sull'ascensore, dove prendiamo un bastone con un gancio. Lo usiamo sulla finestra - e siamo di nuovo in cucina. Ci alziamo sulla padella, usiamo un bastoncino con un gancio sulla griglia, usiamo un bastoncino con un gancio sul tubo congelato aperto - lo otteniamo. Scendiamo dalla padella, la prendiamo e la rimettiamo sul fuoco. Ci mettiamo dentro un tubo congelato: otteniamo un tubo riscaldato. Lo usiamo sul tubo sopra il lavabo - dopo il video ci ritroviamo nuovamente sull'ascensore.

Fare clic sulla penna rossa. Fare clic sulla casella nell'angolo all'estrema destra. In questo puzzle, devi scorrere il movimento di ciascuna pallina più volte lungo la sinistra dei due percorsi. Ecco lo schema passo passo:

Tiriamo la leva e ci troviamo vicino a un tubo chiuso da un ventilatore. Facciamo clic su di esso. In una serie di domande, in linea di principio, puoi scegliere la stessa risposta (ad esempio "A") per tutte le domande: dopo diverse risposte sbagliate di seguito, il dispositivo "si arrabbierà" e "sputerà fuori" la ventola. Saltiamo nel tubo: ci troviamo in una serra.

Ciao, cari videogiocatori, vi presento l'assistente testuale per il passaggio del gioco Machinima.
Le avventure di un allegro robot ondulato.
(Voglio aggiungere da solo che il gioco è molto divertente quando lo affronti senza alcun messaggio, usando il tuo cervello!)
E così siamo andati.
Scena 1
Scarico:
Sei un piccolo robot che è stato spudoratamente buttato fuori da un camion della spazzatura, perdendo diversi arti e la testa non è a posto...
Usiamo il bagno, una parte del tuo corpo cade da sotto. Clicca sul corpo, con uno schianto cade a terra vicino alla testa.
Facciamo clic sulla testa, tyts - è a posto ..
(Puoi interagire solo con oggetti ed eseguire determinate azioni alla portata del robot)
Una bambola "pagliaccio" giace sopra il robot, per prenderla, puntala verso il robot, appare una freccia, tirala su, fai clic sulla bambola. + bambola
Manca qualcosa!
Diamo un'occhiata al topo, quando si avvicina, ha luogo un dialogo ... capiamo cosa vuole il topo e glielo diamo: una bambola.
Accanto al magnete, tyts su di esso + magnete
Successivo Rocchetto di filo, tyts + thread
Nell'inventario colleghiamo il magnete e il filo.
Ci avviciniamo ai tubi piegati su di esso
Tiriamo fuori dall'inventario il dispositivo recentemente rivettato e lo usiamo sul tubo, alziamo la mano dal lago, lo attacchiamo al suo posto e ci troviamo dall'altra parte della pozzanghera. - magnete, corda.
Andiamo a destra, ammiriamo i paesaggi...
Scena 2
Successivamente, osserviamo come la latta con una lampadina passa il posto del cervello. Se ti aggiri un po' sul posto, puoi vedere i piacevoli ricordi del cartone ondulato e della sua ragazza ...
Calpestiamo i coni a strisce, i tyts e 1 in tasca, continuiamo a frugare finché non appare un secchio di vernice.
Hai un secchio. + secchio di vernice blu
Ci avviciniamo a una grande vasca con vernice bianca, ci immergiamo un cono dall'inventario ... Quindi, versiamo un secchio con vernice blu in questa vasca e immergi il cono già bianco in vernice bluastra ...
Ci avviciniamo al pilastro, saliamo fino al limite ... Quindi, estraiamo il perno più basso e lo applichiamo più in alto, quindi saliamo fino al limite, lì estraiamo il corpo ed estraiamo la lampadina.
Dopo essere atterrati con successo, attacchiamo la lampadina al nostro cono dipinto e lo indossiamo.
Ci avviciniamo alla maniglia di sospensione, la tiriamo e attraversiamo l'abisso, ma sfortuna: il goffo robot ondulato non si accorge dell'olio sotto i piedi e cade nell'abisso...

Scena 3
Atterrando su un punto debole, studiamo la situazione. Andiamo alla canna, da lontano simile a fuochi d'artificio cinesi, spremiamo il corpo del malato sul pavimento e allunghiamo con la maniglia il pannello di controllo sotto la canna.
Ci sono due interruttori rotondi sul telecomando, a sinistra impostiamo "2" a destra - "A". Saliamo di nuovo le scale
Quindi, saliamo le scale e solleviamo il gancio, lo usiamo all'estremità più vicina della ringhiera.
Essendo teso al limite, tiriamo fuori il tubo che pende su di te e, come un esercito, arriviamo al pezzo di ferro dorato.
Installiamo questo pezzo di ferro sulla ferrovia, sulla seconda rotaia del robot.
Stando nello stesso posto, tiriamo la ringhiera, davvero, non l'abbiamo fatto invano))
Rimuoviamo le ruote dal carrello e le installiamo sui binari. Tiriamo la ringhiera e andiamo.

Scena 4
Qui incontriamo il primo delinquente, ruba minerale e si nasconde. Un pulsante rosso lampeggia nelle vicinanze, fai clic su di esso.
Prendiamo una chiave dall'aspetto strano sul lato destro della stanza.
Ci avviciniamo al telecomando, che si è aperto dopo aver premuto il pulsante.
Impostiamo le leve così: la prima è in basso, la seconda in alto, la terza in basso. E corriamo rapidamente al carrello per entrarci, quando il secchio solleva il dolore del viaggiatore, vuole continuare il suo viaggio secondo il programma che hai impostato, in questo momento devi saltare sullo scaffale a sinistra.
Usiamo la chiave dall'inventario sulla scatola accanto a te.
Lo apriamo e vediamo un mucchio di fili, ha bisogno che il secchio si muova in una direzione diversa, il che significa che cambiamo solo i contatti blu.
Torniamo alla console e, senza modificare le nostre impostazioni, avviamo il secchio e corriamo di nuovo al carrello.
Quando il secchio si precipiterà oltre il tubo, che è in alto a destra della freccia, saltiamo lì.

scena 5
Qui incontriamo altri due cattivi che forgiano una specie di bomba. E finiamo in una prigione.
Il robot entra in una prigione, dove il robot spacciato sta già languindo, dopo aver parlato con lui, scopriamo che non gli dispiacerebbe fumare.
Andiamo a destra, rimuoviamo le alghe dal tubo, rimuoviamo anche la maniglia del rubinetto, quindi andiamo alla spinta e strappiamo la carta igienica lungo la perforazione, (puoi sederti sulla spinta, ma dov'è lì - il robot non l'ha fatto non mangi niente al mattino)
Tiriamo fuori le alghe dall'inventario e, dopo aver precedentemente steso il corpo, le asciugiamo sulla lampada sopra la spinta.
Nell'inventario, con un rapido movimento delle mani, giriamo la sigaretta e la forniamo al compagno di cella scomparso.
Prendiamo la sua mano da lui, andiamo sul lato destro della stanza e accovacciamo vicino al buco alla base del muro.
Applichiamo su noi stessi la mano recentemente strappata ed estendiamo un artiglio incredibilmente rastrellante nell'apertura destra della camera vicina, spaventando i vicini sulla destra.
Una volta raggiunta la terza cella, afferriamo l'armadietto e lo scuotiamo con tutte le nostre forze, afferriamo il mocio e lo tiriamo indietro, diamo la nostra mano al spacciato, beh, è ​​vero, questa è la mano destra, ma non ci sono donne in il carcere)))
Colleghiamo la scopa con la maniglia del rubinetto precedentemente svitata, otteniamo una chiave improvvisata, con la quale apriamo il portello che si trova sul pavimento.
Saltiamo giù, andiamo a destra apriamo il portello dei vicini. È già affollato lì, quindi andiamo fino in fondo a sinistra e apriamo il portello lì, il topo, l'infezione, ti ruba la chiave, ma non importa, incontri un altro dei tuoi delinquenti.

Scena 6
Una volta sotto il tavolo e non potendo passare inosservati, bisogna fare brutti scherzi.
Mentre il trasgressore inizia a mirare, noi guadagniamo sulla gamba della sua sedia, le broads fanno il trasgressore sulle scapole, ma questo non è il momento di esultare, afferriamo il tiro dal tavolo che giace nel piatto, alzandoci , l'autore del reato scopre che il colpo è finito, va al muro per estrarre un altro proiettile, e quando è vicino al muro, allungiamo la mano verso la sua chiave, la rimuoviamo tranquillamente dalla cintura e lanciamo il colpo estratto proprio sotto l'interruttore con due luci rosse. Quindi, ci alziamo dalle fogne e usiamo la chiave sul foro sinistro dell'interruttore.
Così, liberi i tuoi vicini recenti, notando la fuga, l'autore del reato si precipita dietro di loro, cade in una trappola preparata in anticipo da te, questo dà il tempo a due prigionieri di scappare, dopo essersi ripreso, la sfortunata guardia si mette all'inseguimento dei prigionieri .
Usciamo dalle fogne e andiamo a sinistra, e voi cosa ne pensate? Cadi nella tua stessa trappola, a quanto pare, la memoria per queste cose viene immediatamente formattata ...
Entriamo nella camera nel mezzo, rimuoviamo lo stantuffo dal soffitto ...
Andiamo a sinistra, usiamo il telecomando, componiamo l'ora 4:45. Premiamo il pulsante rosso ed entriamo nella stanza. Dopo aver risolto un semplice enigma, estraiamo una parvenza di arma dalla cassaforte, la colleghiamo a uno stantuffo, otteniamo un temporale di water!
Torniamo nella stanza giusta. Saliamo le scale ed entriamo nella porta (qui si può bussare alla canna di destra, giustamente buttare una tanica di olio motore, ma questo è inutile, e si va avanti). Saliamo le scale e guardiamo attraverso il cannocchiale, lì vediamo come i nostri delinquenti hanno piazzato una bomba sull'edificio più alto, corrugato in preda al panico.
Andiamo a sinistra allo switch, con il quale potrete scoprire il codice sulla porta con la cassaforte 4:45 (ma visto che l'abbiamo già fatto, possiamo ammirare con quanta astuzia gli sviluppatori abbiano nascosto il suggerimento)
usciamo...

Scena 7
Sei sulla strada, alla tua destra ci sono due carri armati installati verticalmente, li giriamo a destra e spingiamo a sinistra finché non spingiamo i carri armati sul palco con una giovane donna con un fischietto.
Ci alziamo dalla signora e capiamo chiaramente che non possiamo passare sotto il corso dell'acqua, chiediamo un ombrello alla signorina e capiamo chiaramente cosa ci viene richiesto, ci avviciniamo al telecomando e risolviamo l'enigma, solleviamo un serbatoio, e spingi il secondo indietro dove si trovava. Sul lato destro, saliamo sul serbatoio, raggiungiamo la scaletta ed entriamo nel pannello di controllo della boa dell'olio. Troviamo l'angolo giusto e dirigiamo la boa sulla sponda opposta, premiamo il pulsante con una goccia e la boa irriga la terra con olio dolce, che attira il cane. Scendiamo e spariamo al cane con il nostro temporale di gabinetti. Dopo aver stretto il cane e divorato spietatamente, torniamo dalla signorina. Le restituiamo il suo chihuahua di ferro, in cambio riceviamo un ombrello. Usiamo un ombrello su un corso d'acqua, passiamo oltre. Avendo perso l'ombrellone, saliamo le scale...

scena 8
Essendo risorto, vediamo 3 sfortunati musicisti che hanno anche ottenuto da robot cattivi, cosa fare: devi aiutare i talenti di strada nei guai.
Andiamo in un bar, (possiamo provare a tirare fuori un barile e prendere della zuppa, o ordinare olio inebriante e essere rifiutati, non solo non abbiamo ancora 21 anni, non abbiamo soldi) andiamo alla porta giusta e guarda nella finestra, i nostri nemici si divertono lì. Rimuoviamo il nastro adesivo appeso sopra di noi (nastro per mosche), ci sediamo al tavolo e cerchiamo di battere l'habitue di questo buco in un semplice gioco. Avendo vinto contro il perdente, raccogliamo bottoni dal sassone e lasciamo la traversa. Alla discarica, sulla destra, catturiamo le mosche con del nastro adesivo. Restituiamo al proprietario i pulsanti ottenuti in un gioco leale. Torniamo al bar. Come un messia, mandiamo uno stormo di mosche affamate al barista e, mentre tormentano senza pietà il barista, tiriamo fuori silenziosamente un serbatoio d'olio e lo diamo al batterista. Dall'ultimo piano, la malvagia mademoiselle lancia pentole, dopo la pentola rimane una pianta sfortunata che non si adatta affatto al mondo del ferro e della ruggine. Lo prendiamo e ci sdraiamo in un luogo appartato. Andiamo alle scale, saliamo al livello successivo.

Scena 9
Saliamo nel luogo in cui si trova la parvenza di una fontana.
Parliamo con la nonna e lei porta una specie di eresia sul segno dell'infinito sulla nostra città. Scendiamo di fronte alla fontana, una maniglia sporge lì fuori, la premiamo e la raccogliamo (puoi anche rompere un paio di lampadine lì, oh, dispettosa). Ci avviciniamo alla persona disabile, parla del terribile dolore della ruggine e chiede di portargli dell'olio curativo.
Andiamo alla grande porta, che si trova sotto un pesante orologio. Nel foro a destra della porta, inserire la maniglia appena prihvatizirovannoy. Giriamo la manopola in modo che la freccia nera al centro indichi lo scarabocchio, che si trova di fronte alle 9, e quella rossa indichi le 6. Quindi il robot che legge il giornale in alto a destra è chiaramente un ebreo, perché si vedono le serrature laterali e sopra la porta è visibile la stella di David, scende e va al tempio (non ho trovato un collegamento), ma siamo su ci dirigiamo verso la dimora di questo pio robot e, nello stile di Robin Hood, rimuoviamo l'altoparlante, ciò che è appeso fuori dalla finestra. Scendiamo notoriamente i gradini, andiamo a sinistra, ci sono altri gradini che portano su.

Scena 10
Vediamo un robot-scaletta-saldatore-elettricista, siamo pervasi dalla voglia di scalarlo (allungamo le mani verso il gattino, ma questo gattino è così timido), l'interesse naturale ci fa staccare il cavo dalla presa, il robot , ecc., ecc., notando la perdita di tensione, inizia a girare, facendo cadere lo sfortunato assistente da se stesso e accende la spina nella presa. In questo momento, vogliamo aiutare il robot e tiriamo il filo rosso, il che rende ancora più difficile per il robot essere un "robot universale". Il nostro interesse ci porta alla base del pilastro, dove viene disegnato il fulmine. Apri la porta e inizia a risolvere il puzzle. Le goffe robo-mani lasciano cadere un pezzo del puzzle, l'uccello non perde tempo ad afferrare la cosa di cui abbiamo tanto bisogno. Notiamo che l'uccello ripete quasi tutto ciò che facciamo, lo attira sul filo, allenta l'uccello sul filo allungando e contraendo il busto ondulato del robottino. L'uccello, perdendo il filo sotto le zampe, colpisce il selciato con tutta la sua follia e lascia cadere un pezzo del puzzle, avvolgiamo il filo spezzato alla ringhiera del ponte. Prendiamo un pezzo del puzzle e lo reinseriamo. Risolviamo il puzzle, quindi la corrente è attivata. Saliamo sulla scala-robot, che (th) ora si trova sulla destra, e tiriamo il gatto per la coda. La stupida bestia sale in tensione sulla ringhiera del ponte, si insacca, abbassiamo la tensione, nella stessa base del pilastro, distruggiamo semplicemente il puzzle. Prendiamo un gatto pazzo e scendiamo fino in fondo, dove si ritrovano tre musicisti dotati, ma non reclamati. Lanciamo il gatto nella pipa musicale, in cui il topo è appeso. E la musica è andata avanti. Gli ascoltatori "grati" ci lasciano un mafon, che colleghiamo con successo a un altoparlante. Andiamo alla porta di sinistra. E di nuovo vediamo quell'olio gocciolante sfortunato! Ma ora ne abbiamo bisogno. Mettiamo l'oliatore in una pozza d'olio e l'olio a palla si accumula per noi, andiamo dal disabile.
Dopo aver lubrificato le sue bussole, apre il portello in cui noi, con il nostro caratteristico interesse, entriamo.
Premiamo il tasto rosso, un gancio appena percettibile pende tra i tubi, lo raccogliamo anche noi. Andiamo a destra al comodino, lo apriamo, leggiamo il libro, sfogliamo fino alla fine. +2a chiave. Scendiamo le scale fino alla piscina vuota, quindi andiamo a sinistra verso lo scarico, clicchiamo sullo scarico e usiamo il gancio dall'inventario per ottenere la terza chiave. Ci alziamo, clicchiamo sul robot "Chiave", dopo di che ci viene in mente un'idea interessante. In questo momento, il robot ci parla della sua perdita. Gli diamo il nostro mafonchik fatto da sé (dirigiamo il mafonchik alla presa sopra il comodino), motivo per cui la chiave entra in un movimento allegro. Ancora una volta gli chiediamo di renderci un servizio. Svitiamo il tappo e riempiamo i cattivi che si sono stabiliti nella stanza sottostante (se colpisci un po', il nostro eroe inizierà a ballare al ritmo della musica). Quindi, abbiamo 3 chiavi e dobbiamo chiudere l'acqua che entra nel serbatoio. Usiamo 3 chiavi sul sistema di tubazioni e chiudiamo l'acqua.
Sali e salta nella fontana vuota. Lì apriamo il portello e strisciamo nel tubo.

Scena 11
Saltati dal tubo, ci troviamo sull'ascensore, non resta altro che premere il pulsante rosso sul muro.
Andando alla finestra, vediamo lì la nostra ragazza, costretta con la forza a cucinare dagli stessi mascalzoni. Ora, controllando una ragazza, apriamo una credenza sul muro. Tiriamo fuori il mais da lì. Togliere la pentola dal fuoco e appoggiarla sul pavimento. Mettiamo il mais sul fuoco, che fa dei buoni popcorn. Il nostro donnaiolo ottiene quasi un enorme gancio in testa. Prendiamo un gancio e lo passiamo a un amico.
La ragazza si arrampica sulla padella e apre il frigorifero ghiacciato in alto con un gancio. Dallo stesso refrigeratore con lo stesso gancio estraiamo il tubo ghiacciato. Mettiamo la padella a posto, mettiamo il tubo nella padella a sciogliersi. Attacchiamo il tubo al meccanismo di alimentazione dell'olio, che si trova a sinistra nella stanza. Un amico passa un tubo attraverso la finestra, riempiamo il nostro ascensore, tiriamo la maniglia rossa - avviamo l'ascensore. Andiamo all'interruttore a destra dell'ascensore. Risolviamo il puzzle. Andiamo su.
Tiriamo fuori un ventilatore addormentato da un dolce sogno. Risolviamo i suoi enigmi, MA non correttamente... per questo è arrabbiato e il suo motore e tutti gli interni volano via con un rimbalzo. Entriamo nel buco risultante.

Scena 12
Serra.
Tiriamo fuori 2 scatole con i negativi dal tavolo. Sulla destra c'è il telecomando, risolviamo 6 enigmi. Piantiamo la nostra pianta dall'inventario in un vaso vuoto. Spostiamo l'acceleratore di crescita nel nostro piatto. Sul telecomando, premere il pulsante (sinistra). Scuotiamo i semi dal nostro girasole. Spostiamo l'acceleratore di crescita su una pianta con frutti pericolosi. Allo stesso tempo prendiamo un bastoncino arancione, che è alla base di questa pianta. Accendiamo l'acceleratore. Saliamo le scale, inseriamo la bacchetta nella bocca del frutto pericoloso e rimuoviamo la lente d'ingrandimento (lente d'ingrandimento) dalla bocca. Installiamo questa lente d'ingrandimento nel proiettore, installiamo anche la prima scatola nel proiettore. Premiamo sul telecomando e cerchiamo una farfalla con dei puntini rossi sulle ali, questo è il nostro codice per le porte. Entrambe le scatole per foto possono essere riposte sul tavolo. Andiamo alla porta e digitiamo una combinazione di punti rossi esattamente con il motivo a farfalla del proiettore.

Scena 13
Grande e piccolo dentro
Ci addormentiamo semi nella macchina, che è sulla destra. Scendiamo e mettiamo l'oliatore sotto lo scarico. Ci alziamo e tiriamo freneticamente la leva per ottenere il prezioso olio di girasole. Prendiamo l'oliatore.
Sto andando a lavorare. Il suo animale domestico o bambino - xs cos'è, in generale, sono necessarie batterie. Scendiamo nel tubo. Vado dai disabili. Il disabile riconoscente ci consegna un biglietto per la sala giochi, solleviamo la benda che il disabile si è tolto dalla gamba. Andiamo dove hanno portato il gatto.
Attraversiamo il ponte a sinistra e infiliamo il biglietto nella fessura, la porta è aperta. Ci sediamo su una specie di bicicletta e pedaliamo furiosamente, guadagnando energia per il funzionamento della prima macchina, scendiamo, andiamo alla leva di sinistra, spostiamoci in posizione 2, pedaliamo di nuovo (la 3a macchina si rompe), giochiamo alle macchine, risolvere enigmi, ottenere monete.
Andiamo dov'è l'invalido. Andiamo alla macchina con una batteria esausta, acquistiamo 2 batterie e le leghiamo con una striscia di tessuto che ci è stata lasciata da un disabile soddisfatto. E di nuovo nella fontana, andiamo all'ascensore, riempiamo di nuovo l'ascensore e poi al robot che è indossato con un piccolo robot rosa.
Dopo aver fornito le batterie, il robot felice cede. Fare clic sul pulsante di chiamata dell'ascensore.

Scena 14
Ascensore
Ci avviciniamo al vaso di fiori. Prendiamo un pizzico di terra. Prendiamo un aspirapolvere, da esso cade una lampadina. Inseriamo la lampadina nel foro in alto a destra. Creiamo una combinazione di linee per arrivare al pavimento "11", la combinazione può essere sbirciata se allunghi il busto e guardi dietro il lenzuolo.

Scena 15
Sala
Andiamo a sinistra alla leva. Lo abbassiamo finché l'aspirapolvere non è in un'altra stanza. Prendiamo un aspirapolvere. Esaminiamo la spinta e troviamo la bomba. Saliamo sull'aspirapolvere, raggiungiamo le forbici. Torniamo alla leva e tiriamo l'aspirapolvere in modo che si fermi sotto il lampadario. Abbiamo tagliato l'elettricità, l'interruttore è a destra vicino all'ingresso del bagno. Tagliamo il lampadario. Accendiamo la corrente. Riportiamo l'aspirapolvere in bagno. Attacchiamo il lampadario all'aspirapolvere, quindi afferriamo il lampadario alla spinta, andiamo alla leva. Alza la leva, l'aspirapolvere si è bruciato. Vado in bagno. Ci avviciniamo al foro risultante, clicchiamo sulla carta igienica (sospetto che sia di gomma). Raggiungere la bomba. In basso, disponi le lettere nell'ordine corretto (DBEAC).
Saliamo, andiamo alle scale e saliamo ancora.

Scena 16
Creatore
Dopo aver toccato quello dalla testa grossa, apprendiamo tutta la storia del popadalov... Andiamo a sinistra verso l'armadietto con il bottone rosso. Risolviamo enigmi. Afferriamo il cavo e ci colleghiamo con quello dalla testa grossa. Si scopre che ha 33 virus cattivi nella sua testa e dovrà distruggerli, cercare la chiave, aprire la lanugine, abbattere i diavoli ... Dopo aver condiviso il problema, il girino ti dice come risolvere e dà 1 lampadina.
Scendiamo in ascensore. Entriamo nell'ascensore. Accendiamo la lampadina. Facciamo una combinazione, come sul muro, "-1".

Scena 17
Seminterrato
Andiamo al martello, rompiamo il vetro, prendiamo la chiave, andiamo all'ascensore, apriamo la porta a sinistra con la chiave. Prendiamo l'azoto in un barattolo. Torniamo nel seminterrato, spruzzamo azoto sul castello. Rompiamo il castello con un martello. Quindi, prosciugando tutti i cattivi da qualche parte nella toilette.
Torniamo al caposquadra. Andiamo sul tetto. La ragazza sta vicino ai gradini, l'amante ondulato va a sinistra verso il carillon. Suoniamo una combinazione musicale sui tasti, l'ordine di riproduzione dei tasti è 1423523. Appaiono i gradini, la ragazza gira la stella, che fissa i gradini.
Il ragazzo robot lascia che la sua ragazza vada avanti, da vero gentiluomo, per sbirciare i microcircuiti sotto le sue ghiandole. Ecco la fine della storia.

Spero che i miei consigli ti siano stati d'aiuto! Eppure, giocare senza di loro è più divertente.
Chiuso da Nois

Non riesco a trovare una guida in linea. E il passaggio, accuratamente sollecitato dagli sviluppatori, non sempre aiuta. Quindi scrivo.
Tutto inizia con il fatto che il robot viene gettato in una discarica. Cosa sia successo e perché, non lo sappiamo.
SCARICO
Clicchiamo due volte sul bagno e due volte sul corpo sottostante. 1 volta sulla testa e sul mouse che scorre nelle vicinanze (se non scorre nelle vicinanze, non ci sarà alcun clic) Quindi, il mouse ha bisogno di un giocattolo. Allungiamo, prendiamo un topo giocattolo e lo diamo al topo. Prendiamo un magnete e un filo dal rocchetto. Li colleghiamo nell'inventario. Diamo un calcio al palo, vi applichiamo un magnete su una corda. Iem a destra.
SERRATURA.
Così. non ci fanno entrare. Prendiamo un berretto a destra, gettiamo il resto nell'abisso, prendiamo un secchio con vernice blu. Mescoliamo il secchio con vernice blu in un grande secchio, dipingiamo il tappo. Saliamo per la lampadina, quando il robot è salito, devi togliere il gradino inferiore e risistemarlo. Inseriamo la lampadina nella testa, indossiamo il cappuccio, attraversiamo il mio checkpoint.
CAMERA CON CARRELLI.
Alzandoti, gancio per birra, mettilo sul bordo superiore della ringhiera. Ora possiamo tirare la leva dal basso. Stiamo andando giù.
Appiattiamo vicino alla canna e raggiungiamo il veleno di due interruttori. Mettiamo 2A. Saliamo lungo le scale, allunghiamo, strisciamo lungo la traversa e rimuoviamo il triangolo giallo. Mettiamo il triangolo sui binari approssimativamente nel mezzo, abbassiamo il carrello. Se il carrello è caduto vicino alla canna, il triangolo è impostato correttamente. Strappiamo le ruote dal carrello. Ci sediamo su di loro, chiamiamo il prossimo carrello.
SALA MACCHINE.
Leggiamo le istruzioni a sinistra, abbiamo bisogno della sequenza TURN-DOWN-ROT. Alla porta destra facciamo uno scarabocchio. Fare clic sul pulsante rosso lampeggiante al centro della sala. il pannello di controllo si apre sulla destra. Esponiamo bottom-top-bottom. Premi il pulsante rosso a destra. rimpicciolirsi e correre al carrello. Quando saremo sollevati, apparirà una freccia sulla sinistra, premiamo e il robot sarà sul gradino. Inseriamo la leva, clicchiamo sulla coppia di fili in alto a sinistra (si attorciglia), saltiamo giù. Premiamo di nuovo il pulsante rosso, corriamo nel carrello e saltiamo nel portello sulla destra, dove prima è saltato il robo-gop.
APD1
PRIGIONE
La persona a destra chiede una sigaretta. Prendiamo l'erba verde a destra, allungiamo, la mettiamo sulla lanterna. Otteniamo erba secca. Strappiamo la carta igienica, nell'inventario tiriamo una sigaretta. Ci avviciniamo al robot, gli diamo una sigaretta. Andiamo sul lato sinistro della camera, ci rimpiccioliamo, mettiamo la mano con la mano del robot nel buco e facciamo il solletico al grassone più vicino. Salta nelle mani di un piccolo e possiamo infilare ulteriormente la nostra mano nel buco più lontano. Scuotiamo l'armadio finché non cade lo straccio. Diamo una mano al robot. Colpiamo la gru, che si trova sulla destra e prendiamo una chiave meravigliosa, la colleghiamo nell'inventario con una scopa - e voilà, abbiamo una chiave universale per il pavimento della camera.
Apriamo il pavimento con una chiave maestra. Strisciamo a destra e apriamo un altro portello simile.
CAMERA
Ora siamo sottobanco in una posizione illegale. Ora tutto deve essere fatto in fretta. Quando il bandito sta dondolando su una sedia, tira la sedia per farlo cadere. Raccogli subito la frazione dal tavolo. Quando il bandito si avvicina al bersaglio, prendi la chiave da lui, esci da sotto il tavolo e usa la chiave per aprire due fori sul muro (basta aprire quello di sinistra) e spargere un colpo sotto la sedia. Una volta non riuscivo ad aprire entrambi i pozzi e lasciai cadere di nuovo il bandito. ha sparato....
Ora il bandito è scappato, puoi facilmente aprire il secondo pozzo. Sto andando di sopra.
CAMERA CON TELESCOPIO.
Guardiamo attraverso un telescopio. Se si spegne la luce (vicino alla porta), l'ora appare sull'orologio 4.45. Ricordiamo.
LA STRADA.
Andiamo a sinistra. la pioggia ci impedisce di passare, l'affascinante zia ha bisogno di un cane. Il cane affascinante sta scavando nei bidoni della spazzatura nell'angolo destro. Accanto alla zia a destra sul muro c'è un puzzle, devi spostare le frecce. Se si numerano le posizioni delle frecce dall'alto verso il basso da 1 a 7, premere in sequenza le posizioni: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5,3.4 . ora la ventola in alto inizia a succhiare. beh, tornerà utile. Andiamo a destra al cane. Cliccaci sopra e vedi che abbiamo bisogno di una pistola con una ventosa. Freddo.
Torniamo in prigione. Zamuche, che dalla stanza in cui era seduto il bandito, ora puoi andare a sinistra e ci sarà un ingresso per tutte e tre le celle contemporaneamente. nella seconda ventosa di birra dal soffitto. e la terza va aperta impostando l'ora giusta. mettiamo 4.45. Ora è il momento di risolvere il puzzle in modo che quelli verdi siano dentro e quelli rossi siano fuori. Giriamo, ora la pistola è distrutta, la colleghiamo con una ventosa e andiamo a sparare al cane.
LA STRADA.
Questo stupido animale si nasconde dietro le lattine in modo che non possa essere colpito. Dobbiamo salire, ma non saremo in grado di salire due scatole contemporaneamente. Spingiamo entrambe le caselle rosse a sinistra verso la zia. Li spingiamo sotto la ventosa e abbassiamo la ventosa (c'era una leva sul puzzle con le frecce a sinistra). Ora abbiamo una scatola, respingila al cane. Saliamo sulla scatola, poi saliamo le scale - nella sala di controllo arrugginita. Dirigiamo i pulsanti e la freccia a sud-est-est e premiamo per andare. un contenitore arrugginito si avvicina all'isola su cui siede il cane. premere il pulsante dell'olio. Un animale gioioso corre a bere olio, usciamo dalla cabina. spariamo al cane, prendiamo un meraviglioso cane confezionato e lo portiamo dalla zia. Per qualche motivo la zia non ha apprezzato il nuovo imballo e ci butta dentro una pistola con una ventosa, ok, almeno puoi prendere un ombrello, usciamo sotto la pioggia e su.
PIAZZA CON MUSICISTI.
Quindi, siamo in città, non ricordiamo nulla e tutti la useranno. Prendiamo in giro i musicisti. Uno non ha tamburo, il secondo non ha rivetti per la pipa e il terzo ha qualcosa con gli occhi rossi seduto nella pipa. Bene, dato che comunque non ricordiamo nulla, cercheremo rivetti, tamburi e qualcos'altro. Andiamo subito in officina.
NEGOZIO DI RIPARAZIONI.
Il barista ci insegue e chiede tutti i soldi. Zhmotyar. Ci sediamo al tavolo e giochiamo a tris. devi disporre 5 croci orizzontalmente, diagonalmente o verticalmente. Vinciamo e il tizio disperde tutti i bulloni. Li raccogliamo (5 pezzi). Opanki, questi sono rivetti per tubi !!! Guarda attraverso la finestra della porta a destra. Nella stanza a destra, i banditi giocano a carte. Strappiamo il nastro adesivo sopra la testa. Andiamo in piazza con i musicisti.
PIAZZA CON MUSICISTI.
Nell'angolo destro della piazza c'è una vasca di liquido verde puzzolente. Applicare su nastro adesivo neog. Ora abbiamo le mosche (o le api). Diamo le mosche al barista e alla botte prem.
Diamo la canna a un musicista e i rivetti a un altro, loro suonano e la zia ci tira addosso un vaso, raccogliamo un fiore. Saliamo le scale.
TRANSIZIONE.
In questo passaggio, non possiamo ancora fare nulla, saliamo più in alto.
PIAZZA CON FONTANA.
Anche qui una folla di estorsionisti. La nonna vuole vedere il segno dell'infinito, il disabile vuole essere curato. Portiamo via una tanica di olio da una persona disabile. Non lontano dalla nonna è appeso un biglietto, che indica i simboli che devono essere messi affinché appaia il segno dell'infinito. Ma non abbiamo ancora niente per far girare l'orologio. Saliamo le scale alla sinistra della nonna.
ELETTROCETTINO.
Qui vediamo un gatto elettrico che potrebbe salvare l'ultimo musicista con una tromba. MA il malvagio zio montatore ci impedisce di ottenerlo. C'è una porta sul pilastro, aprila, prova ad assemblare il mosaico. Alla fine, uno degli elementi cadrà e il corvo lo prenderà. Andiamo al centro del ponte e iniziamo ad allungarsi e restringersi, il corvo ripete dopo di noi e alla fine spezzerà il filo. Prendiamo l'ultimo dettaglio da lei e leghiamo il cablaggio alla recinzione. Mettere insieme un puzzle. in questo caso, l'ultima parte sarà nell'angolo in alto a destra, è meglio inserirla per ultima, quindi sarà più facile montare il tag. Ora c'è un filo sotto tensione. Saliamo sull'installatore ed estraiamo il trapano dalla presa, quando ci ripristina - tiriamo il filo rosso appeso. Il montatore sposta la scala a pioli, di nuovo saliamo sul montatore e spaventiamo il gatto.
Spegniamo la tensione sul filo, allontanando qualsiasi pezzo del puzzle che abbiamo raccolto prima e prendiamo il gatto. Passiamo ai musicisti.
PIAZZA CON MUSICISTI.
Dirigiamo il gatto verso l'estremità oscura del tubo, i musicisti suonano ancora più forte e la zia ci lancia un ricevitore. Selezioniamolo. Entriamo nell'apertura a sinistra dei musicisti e raccogliamo l'olio nella coppa dell'olio. Rientriamo nella piazza con la fontana.
PIAZZA CON FONTANA.
Diamo olio al disabile, dice che ha bisogno di olio non semplice, ma misto a girasole. Ma ora può tornare indietro dal portello. Anche se non esamineremo il portello. perché ho trovato la maniglia dell'orologio. È sullo schermo proprio davanti alla fontana. Lo inseriamo nel buco accanto alla porta e lo giriamo su uno dei segni che mostreranno l'infinito della nonna. La nonna se ne va, seguita da una nuova nota, introduciamo nuovi segni sull'orologio. Arriva la nonna, ma il tizio lascia la torre sulla destra. Sto andando alla torre. Strappiamo il boccaglio, ripariamo il registratore nell'inventario, scendiamo in piazza, alziamo il portello, vicino al disabile, saltiamo giù.
LUCA
Rimuoviamo il gancio dalla pila di tubi, nella scatola a destra sfogliamo le istruzioni fino alla fine e troviamo la valvola rossa. Nella fogna a sinistra, tiriamo fuori un'altra valvola con un gancio. Ora devi bloccare i tubi con le valvole rosse.
Le valvole devono essere posizionate nell'angolo in basso a destra. Schematicamente in questo modo:
aaaaaa
bbaaaa
abaaaa
Ora devi convincere la chiave gigante che si trova sul tubo. ha bisogno di musica. accendi il registratore nella presa sopra la scatola a destra, svitalo. L'acqua è finita, andiamo di sopra. Saltiamo in un pozzo asciutto, svitiamo la valvola e strisciamo lungo il tubo. Saliamo sul carrello.
CARRELLO.
Premiamo il pulsante rosso. Premiamo la finestra. Eccola la nostra preferita.
continua

Il Machinarium è realizzato secondo le migliori tradizioni della vecchia scuola di ricerca. L'abbondanza di enigmi spiritosi e la ricca immaginazione degli sviluppatori sorprendono piacevolmente. L'avventura inizia con la consegna del personaggio principale, il bidello Josef, alla discarica. Da dove dovrai uscire e tornare indietro per salvare la città e un amico che è stato tenuto in ostaggio da una banda di Black Hats. Una caratteristica del gioco è un'interazione molto stretta con oggetti, ambienti e personaggi. Durante il passaggio, tutte le azioni importanti vengono eseguite in modo indipendente, a distanza ravvicinata dai bersagli. Non basta solo indovinare cosa bisogna fare in una determinata situazione, bisogna anche indicare chiaramente cosa e con cosa fare. Tutti gli oggetti trovati vanno nell'inventario, dove possono essere visualizzati e combinati tra loro. In caso di difficoltà, vengono in soccorso due tipi di suggerimenti: brevi e dettagliati. Nel primo caso viene mostrato solo un quadro generale di ciò che deve essere fatto, nel secondo, dopo aver attraversato un piccolo porticato con una chiave volante e fastidiosi ragni, vengono fornite istruzioni passo passo. Per richiamare i suggerimenti, è necessario fare clic sull'icona a forma di stella nell'angolo in alto a destra dello schermo e selezionare l'icona con una lampadina o un terminale. L'unico inconveniente del gioco è la breve durata della trama.

Questo passaggio di Machinarium è stato compilato sulla base della versione mobile del gioco per Android.

Passaggio della discarica (livello 1) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: testa, due braccia, due gambe, giocattolo, filo, magnete.
  • Dopo che la spazzatura è stata scaricata e il camion della spazzatura è partito, clicchiamo un paio di volte sulla vasca che giace su un mucchio di spazzatura in modo che cada e liberi il corpo del robot. Facciamo clic sul corpo fino a quando non è alla testa del robot. Un paio di clic sulla testa la avviteranno al corpo. Fermiamo la testa del robot con il dito, la solleviamo, raccogliamo il giocattolo del mouse vicino al serbatoio, scendiamo e lo diamo dall'inventario, nell'angolo in alto a sinistra, al topo robot che corre per il sito. Porterà la gamba mancante, dopo di che il robot sarà quasi pronto per tornare al Machinarium. La mano sinistra dovrà essere portata fuori dall'acqua. Ci avviciniamo al bordo della scogliera, incliniamo il palo, torniamo alla bobina con il filo, clicchiamoci sopra e selezioniamo il filo, strappiamo il magnete rosso dalla ventola. Combiniamo gli oggetti trovati nell'inventario. Il laso risultante viene lanciato su una bobina su un palo per formare una gru. Tiriamo fuori la mano sinistra dall'acqua e saltiamo automaticamente oltre la scogliera dall'altra parte, corriamo lungo il sentiero verso la città.

Passaggio delle porte della città (livello 2) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: spilla, lampadina, chip rosso e bianco, barattolo di vernice blu, vasca di vernice bianca.
  • Ci avviciniamo al posto di blocco, tiriamo la fune alla torre di guardia, come ha fatto il robot di pattuglia, che è stato fatto attraversare il ponte poco prima. Il robot sentinella si rifiuterà di far passare lo sconosciuto. Torniamo al lampione, saliamo lungo di esso lungo i perni sporgenti, prendiamo uno spillo dietro di noi cliccandoci sopra una volta, lo estraiamo dall'inventario e lo inseriamo nel foro sopra la nostra testa, ripetiamo l'operazione un paio di volte , salire all'altezza massima, allungare il robot e ruotare la lampadina. Lo avvitiamo nella testa del robot, tirandolo fuori dall'inventario. Sul bordo della scogliera, selezioniamo una scheggia a strisce rosse e bianche, lasciamo cadere il resto nella scogliera e selezioniamo una lattina di vernice blu sotto di essa. Ci avviciniamo al trogolo con vernice bianca di fronte al lampione, prendiamo la vernice blu dall'inventario e la mescoliamo con il bianco. Abbassiamo il cappuccio dall'inventario nella vernice blu, quindi lo mettiamo sulla testa. Tiriamo di nuovo la corda, chiamiamo la guardia, che questa volta abbasserà il ponte e farà passare il robot fino alle porte della città.

Passaggio della fossa (livello 3) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: gancio in ferro, tappo giallo, ruote del carrello.
  • Dopo essere caduti dal ponte nella fossa sul pianerottolo, sotto la leva vicino al muro, da dove partono i carrelli, selezioniamo il gancio di ferro. Lo estraiamo dall'inventario e lo agganciamo all'estremità superiore della ringhiera, alla leva. Ci avviciniamo alla torre dell'acqua, alla porta dove entrano i carrelli, ci rimpiccioliamo, tenendo il dito sul robot e tirandolo verso il basso, tendiamo la mano allo scudo. Mettiamo gli interruttori in posizione 2 - A. Saliamo sul pianerottolo, allunghiamo il robot tenendoci sopra il dito e tirandolo verso l'alto, facciamo doppio clic sulla traversa sopra la nostra testa e ci aggrappiamo ad essa con le mani. Ci spostiamo all'estremità destra della traversa, rimuoviamo il tappo giallo dalla canna. Nel luogo della caduta, seleziona il tappo dall'inventario, mettilo sui binari proprio sotto la ringhiera, tira la leva. Rimuoviamo le ruote dal carrello capovolto, ci saltiamo sopra e tiriamo la ringhiera in modo da agganciare la leva in alto e chiamare il carrello.

Passaggio del locale caldaia (livello 4) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: manico in ferro.
  • Rimuovere la maniglia di ferro dal gancio sulla porta destra. Nel mezzo della caldaia, sotto il segno esplosivo, premere il pulsante rosso, aprire lo scudo, impostare gli interruttori nella posizione seguente: 1 - fino in fondo, 2 - fino in cima, 3 - fino in fondo. Premiamo il pulsante rosso dello scudo, comprimiamo il robot alle sue dimensioni normali e corriamo verso il carrello vuoto alla porta di sinistra, saltiamoci dentro e aspettiamo che arrivi il secchio. Non appena solleva il robot per la testa verso il soffitto, premiamo un paio di volte sulla piattaforma sopra la porta per saltarci sopra. Apriamo lo scudo con una maniglia di ferro, che abbiamo preso alla porta destra, cambiamo la posizione del primo ponticello in alto a sinistra in quello inverso. Scendiamo, premiamo ancora una volta il pulsante rosso sullo scudo, saltiamo in un carrello vuoto, aspettiamo il secchio, quando si alza al soffitto e lo prende nella direzione opposta, saltiamo nel tubo, sopra la porta di destra, attraverso che il robogopnik è scappato con le bacche.

Passaggio delle celle della prigione (livello 6) a Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: un pezzo di carta igienica, una valvola arrugginita, muschio, una spazzola, una mano.
  • Strappiamo un pezzo da un rotolo di carta igienica sopra il water, svitiamo la valvola dal tubo accanto al compagno di cella robot, ruotandolo un paio di volte, allo stesso tempo strappiamo il muschio verde dal tubo. Ci avviciniamo alla lampada sopra il gabinetto, estraiamo il muschio dall'inventario e lo asciughiamo sulla lampada, allungando prima il robot per raggiungerlo. Il tabacco risultante viene combinato nell'inventario con la carta igienica, la sigaretta risultante viene data al compagno di cella. In segno di gratitudine, riceviamo la sua mano. Ci avviciniamo al buco nel muro vicino al gabinetto, spremiamo il robot, stendiamo la mano nella cella successiva, estraiamo la mano del compagno di cella dall'inventario e la raggiungiamo attraverso il secondo buco nel muro fino alla cassaforte di ferro. Lo allentiamo per la gamba in modo che il pennello cada da esso, lo raccogliamo. Uniamo la valvola arrugginita con una spazzola nell'inventario, ci avviciniamo al portello sul pavimento e inseriamo la chiave della spazzola nel foro, rimuoviamo il coperchio e saltiamo giù. Ci spostiamo lungo le fogne sul lato destro.

Passaggio della stanza di guardia (livello 7), stanza di osservazione (livello 5) e celle della prigione (livello 6) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: palline di piombo, chiave, stantuffo, pistola con corda.
  • Raggiungiamo il portello, lo apriamo con una chiave a spazzola. Quando la guardia si appoggia allo schienale della sedia prima del tiro, tocchiamo la gamba della sedia con la mano per farla cadere. Mentre è sdraiato a terra, prendiamo con la mano le palline di piombo dal piatto sul tavolo. Vedendo un piatto vuoto, la guardia si alzerà dalla sedia e andrà al bersaglio sulla parete di destra, in questo momento gli prendiamo la chiave dalla cintura. Mentre lui è impegnato con gli affari, a colpire il bersaglio, sparpagliamo le palle sotto lo scudo, apriamo la serratura di sinistra con la chiave per liberare due prigionieri dalla cella, seguiti dalla guardia. Se tutto non funziona la prima volta, ripetiamo i passaggi con la sedia e il furto delle cartucce.

    Saliamo le scale fino alla porta da cui sono scappati i prigionieri, alla stanza di osservazione. Guardiamo attraverso il telescopio, osserviamo l'installazione di una carica esplosiva sulla torre centrale. Attiviamo l'interruttore vicino alla porta per spegnere la luce nella stanza. L'orologio da parete mostrerà l'ora 4:45. Ritorniamo nella stanza precedente, entriamo nello scompartimento con le celle della prigione, in una delle quali ci siamo seduti poco prima. Entriamo nella camera centrale, allunghiamo il robot, strappiamo lo stantuffo dal soffitto. Usciamo dalla cella nel corridoio, raggiungiamo il muro di sinistra, attiviamo la serratura a combinazione, inseriamo il numero 4:45. C'è una cassaforte con un puzzle nella camera, per risolverlo, devi raccogliere tutte le luci verdi nella zona verde centrale, quindi la serratura si aprirà. La combinazione di luci è casuale, quindi devi scegliere tu stesso la soluzione. Dalla cassaforte estraiamo una pistola con una corda, quindi nell'inventario la colleghiamo con uno stantuffo. Usciamo dalla prigione attraverso la stanza di osservazione con un telescopio.

Passaggio della via nella zona della città bassa (livello 8) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: ombrello rosa, cane robot.
  • Una volta in strada, ci avviciniamo a due container in piedi sul lato destro della porta della prigione. Li spingiamo completamente a sinistra, verso le scale nella posizione successiva. Saliamo le scale fino alla diga dei robot con un ombrello rosa. In cambio di un ombrello, ti chiederà di trovare il suo cane robot. Robodog si nasconde dietro le botti su una piattaforma dall'altra parte del fiume ed è fuori portata per i colpi di pistola. A destra del robodam, proprio sopra le scale, apri lo scudo rosso, scambia le frecce in modo che quelle superiori siano al posto di quelle inferiori e tira la leva: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Il magnete sospeso cadrà e solleverà il contenitore superiore. Riportiamo il contenitore inferiore al suo posto originale, alle porte della prigione. Ci saltiamo sopra dal bump stop. Allunghiamo il robot e ci aggrappiamo ai gradini con le mani. Saliamo in cabina con il pannello di controllo. Sposta i piccoli pulsanti rossi sulla freccia in modo che la punta della freccia sia appena sotto il pulsante rosso destro. Fare clic sul pulsante verde sopra il monitor con una freccia. Quando la boa con l'olio nuota fino alla riva, premi il pulsante rosso con l'icona a goccia per versare l'olio che il cane robot impara. Mentre lui leccherà la pozza d'olio, scendiamo a terra. Tiriamo fuori la pistola dall'inventario e gli spariamo. Lo portiamo al robodam e prendiamo l'ombrello rosa. Lo selezioniamo nell'inventario, passiamo sotto i getti d'acqua dietro l'angolo, quindi attraversiamo il ponte e saliamo per le strade del quartiere alto della città.

Soluzione di City Square (Livello 11) a Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: manovella, clacson, oliatore vuoto.
  • Passiamo per le scale oltre tre musicisti e un bar, oltre una piattaforma con la porta dell'ascensore chiusa a chiave, saliamo ancora più in alto. Partiamo sulla rotonda piazza centrale con fontana. Ci avviciniamo al parapetto sotto la fontana, selezioniamo la leva a gomito. Parliamo con il settario robotico sotto il quadrante dell'orologio. Partirà solo dopo che l'ora giusta apparirà sull'orologio: l'infinito. Sulla parete, sul lato destro della massiccia porta, c'è una nota con un indizio che indica i simboli responsabili dell'infinito. Diamo un'occhiata. Tiriamo fuori la leva a manovella dall'inventario, la inseriamo nel foro rotondo vicino alla porta. Spostiamo la lancetta centrale sul quadrante in modo che sia sul simbolo dell'infinito incompleto (12 ore) e la lancetta rossa esterna sia a sette ore (simbolo VII). Non appena c'è un combattimento, il cultista robotico alla porta si alzerà ed entrerà nell'edificio. Esaminiamo la nota rimasta sul muro, sopra la panca. Ci avviciniamo alla leva e spostiamo la lancetta centrale alle 9 e quella rossa alle 6. Non appena l'orologio suona, la guardia del secondo piano scenderà ed entrerà nell'edificio con l'orologio. Saliamo sul balcone dove era seduta la guardia, rimuoviamo l'altoparlante dagli elementi di fissaggio e lo portiamo con noi. Scendiamo, parliamo con un robot in sedia a rotelle alla fontana, che chiederà di portargli dell'olio e di tirargli fuori una tanica di olio vuota. Lo raccogliamo, saliamo le scale a sinistra dell'edificio con l'orologio.

Passaggio del ponte alle slot machine (livello 12) in Machinarium:

Passaggio della via nella zona alta della città (livello 10) e del bar (livello 15) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: pianta, radio rotta, nastro adesivo, mosche, barile di ferro, bulloni, tanica di olio con olio.
  • Raggiunti i musicisti di strada che si esibiscono davanti al bar, tiriamo fuori il robot-gatto dall'inventario e lo mettiamo nella pipa del trombettista in modo che fumi il robot-topo. Cliccaci sopra per iniziare a giocare. Dal secondo piano, dopo aver ascoltato una musica sgradevole, un robot malvagio guarderà fuori e lancerà un vaso di fiori. Entriamo nel passaggio dietro le spalle dei musicisti, tiriamo fuori un portaburro vuoto e lo mettiamo in una pozza d'olio, aspettiamo che sia pieno, quindi lo raccogliamo. Torniamo, andiamo al bar. Ci sediamo al tavolo con il giocatore robot, nel gioco con lui devi provare a fare cinque bulloni in una linea, può essere orizzontale o verticale o diagonale ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Dopo aver perso, l'avversario colpirà il tabellone con il pugno per rabbia, cinque viti si spargeranno per la stanza, che dovranno essere raccolte e consegnate al musicista con la pipa nel quadrato davanti al bar.

    Prima di lasciare il bar, strappiamo il nastro adesivo dallo scaffale vicino alla porta, dopo aver allungato il robot per raggiungerlo. Diamo al trombettista cinque viti. Con gioia, inizierà a suonare una melodia, che di nuovo non piacerà al robot del secondo piano. Getterà il vaso per rabbia, ma questa volta con una pianta. Selezioniamo una pianta dal terreno. Vicino all'uscita del bar c'è una pozza di melma verde. Ci avviciniamo a lui, prendiamo un nastro adesivo dall'inventario e iniziamo a sventolarglielo intorno alla testa per catturare quante più mosche possibile. Torniamo al bar e rilasciamo mosche in faccia al barista. Mentre lui spazzerà via, rubiamo un barile di ferro all'ingresso. La trasciniamo dal musicista batterista. Con gioia, inizierà a picchiarci sopra, un robot arrabbiato si affaccerà di nuovo dal secondo piano e lancerà una radio verso i piantagrane, che si schianteranno a terra. Lo selezioniamo e torniamo nella piazza con la fontana, salendo le scale.

Passaggio della piazza del paese (livello 11) e del locale caldaia (livello 14) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: una tanica d'olio vuota, tre valvole a croce rossa.
  • Diamo un oliatore pieno al robot disabile vicino alla fontana, lui olierà le ruote della sedia a rotelle e farà uscire il tombino. Un attimo dopo, porge di nuovo un portaburro vuoto e chiede di portargli dell'olio di semi di girasole. Lo raccogliamo e apriamo il coperchio del portello, scendiamo. Nel locale caldaia, un idraulico robot si siede su un tubo, gli parliamo. Ti chiederà di prendergli un nuovo grammofono, in cambio di quello che è stato rubato dal robogopnik. Dopo di che acconsentirà a svitare il tappo della vasca. Combiniamo nell'inventario il clacson con una radio rotta, che è stata lanciata fuori dalla finestra da un robot del piazzale davanti al bar. Mettiamo la radio sul tavolo sotto l'idraulico robotico e ci rivolgiamo a lui per chiedere aiuto. Questa volta non rifiuterà. Una valvola a croce rossa apparirà nell'inventario. Ci avviciniamo al tavolo con la radio, vicino alla quale balla un felice robot idraulico, apriamo l'armadietto, sfogliamo il libro, nell'ultima pagina selezioniamo un'altra valvola rossa a forma di croce. Dal tubo della scala rimuoviamo un'altra valvola rossa a forma di croce. Installiamo il primo sul primo rubinetto superiore (il più vicino alla vasca), il secondo - sul secondo rubinetto nella riga superiore, il terzo - sul secondo rubinetto nella riga inferiore. L'acqua smetterà di battere dalla vasca e riempirà la piscina. Usciamo dal locale caldaia in piazza. Saltiamo nella vasca, apriamo la porta e strisciamo lungo il tubo fino all'ascensore sulle mura della città.

Passando l'ascensore sulle mura della città (livello 17) e la cucina del bar (livello 15) nel Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: mais, un tubo, una barra di metallo con un gancio.
  • Dopo essere saltati sulla piattaforma dell'ascensore, premiamo il pulsante rosso sul muro, scendiamo. Guardiamo fuori dalla finestra, parliamo con la nostra ragazza, che è stata costretta a fare la cuoca in un bar. Apriamo la scatola a muro, prendiamo il mais dallo scaffale. Togliere la pentola dal fuoco e appoggiarla sul pavimento. Mettiamo il mais sul fornello, che inizierà a scoppiare e volerà fuori attraverso il cofano. Dai colpi di mais sulla copertura del cofano, un'asta di metallo con un gancio volerà via da essa. Lo selezioniamo e lo passiamo alla nostra ragazza attraverso la finestra. Ci alziamo sulla padella sul pavimento, estraiamo l'asta di metallo dall'inventario, la tendiamo alla grata ghiacciata vicino al soffitto. Aprilo, ripeti l'operazione per strappare il tubo congelato. Saltiamo dalla padella al pavimento, lo rimettiamo sul fornello, ci mettiamo il tubo congelato. Quando si scongela, lo prendiamo dall'inventario, lo colleghiamo al serbatoio dell'olio sopra la porta della stanza. Riempiamo l'ascensore, lo accendiamo tirando la maniglia rossa sul bordo in alto a sinistra della piattaforma. Attiviamo il pannello di controllo, scambiamo gli interruttori rossi con quelli neri, trascinandoli da un posto all'altro in un "cerchio". Nella parte inferiore del pannello apparirà una leva di comando, con la quale potrai alzare o abbassare l'elevatore. Saliamo. Svegliamo il fan del robot, rispondiamo a tutte le sue domande in modo errato per farlo incazzare. Quando si rompe, ci arrampichiamo nel tubo dove è stata installata la ventola.

Passaggio della serra (livello 19) in Machinarium:

Passaggio del ponte distrutto davanti alla torre (livello 20) in Machinarium:

  • Articoli del sottolivello: lattina di olio di semi di girasole, benda, biglietto per slot machine.
  • All'uscita dalla serra, mettiamo i semi di girasole nel frantoio sul muro e mettiamo un oliatore vuoto allo scarico. Afferriamo la leva e iniziamo a fare l'olio di girasole con rapidi movimenti su e giù. Attraversiamo il ponte, parliamo con un'enorme guardia che chiederà di procurargli delle batterie. Scendiamo dal tubo, alla sua destra, fino alla piazza centrale con una fontana. Diamo al robo-invalido un piatto di burro con olio di semi di girasole. Per la gioia, si toglierà la benda e gli consegnerà un biglietto per le slot machine.

Passando il ponte (livello 12), le slot machine (livello 13) e la piazza cittadina (livello 11) a Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: due monete, due batterie.
  • Saliamo al ponte dove è stato catturato il gatto (scala a sinistra del palazzo con orologio nella piazza del paese). Attraversiamo il ponte, inseriamo il biglietto nella buca vicino alla porta. Entriamo. Le slot machine sono disabilitate. Una dinamo bike aiuterà a ripristinare l'attuale fornitura. Più velocemente girano i pedali, più la batteria è carica (è necessario aumentare la carica fino al segno rosso). Devi ruotare in un cerchio, non in orizzontale. Quale delle macchine verrà caricata può essere determinata dalla leva a sinistra della bici. Addebitiamo tutte e tre le slot machine, due delle quali rimarranno funzionanti e ci permetteranno di guadagnare soldi per acquistare batterie nella piazza della città. Nella prima slot machine devi segnare 1000 punti, nella seconda devi completare cinque enigmi. Per il passaggio dei portici vengono date due monete.
    • Risolvere il primo puzzle arcade: dalla posizione di partenza, premere i pulsanti - ↓, →, , →, →.
    • Risolvere il secondo puzzle arcade: dalla posizione di partenza, premere i pulsanti - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓, → , →.
    • Risolvere il terzo puzzle arcade: dalla posizione di partenza, premere i pulsanti - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Risolvere il quarto puzzle arcade: dalla posizione di partenza, premere i pulsanti - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, , →, →, →, → .
    • Risolvere il quinto puzzle arcade: dalla posizione di partenza, premere i pulsanti - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, →, , →, →, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Guadagnate due monete, torniamo nella piazza della città, acquistiamo in un distributore automatico, dietro la schiena di un robot disabile, due batterie. Li combiniamo nell'inventario con una benda. Torniamo dalla guardia bruta al ponte distrutto, saltando in una vasca vuota nella piazza della città e salendo sulla piattaforma dell'ascensore fino alla serra, come abbiamo fatto la prima volta.

Procedura dettagliata dell'ascensore a torre (livello 22) a Machinarium:

Il passaggio del piano superiore della torre (livello 23) in Machinarium:

  • Oggetti nel sottolivello: forbici, lampadario.
  • Lasciando l'ascensore, accendi l'elettricità nella stanza attraverso lo scudo vicino all'ascensore. Alle scale sul muro, abbassiamo la leva due volte in modo che l'aspirapolvere entri nella vasca. Siamo sull'aspirapolvere, allunghiamo il robot, prendiamo le forbici dallo scaffale. Torniamo in sala, alziamo la leva due volte per riportare l'aspirapolvere al suo posto originale. Spegniamo la luce nella sala attraverso lo scudo vicino all'ascensore, saliamo sull'aspirapolvere, tagliamo il lampadario con le forbici. Lo attacchiamo al retro dell'aspirapolvere. Accendiamo la corrente, alziamo due volte la leva delle scale, costringendo l'aspirapolvere a tornare in bagno. Ci aggrappiamo al lampadario per il bagno, torniamo nell'ingresso e abbassiamo la leva una volta. L'aspirapolvere strapperà il water dal pavimento, torniamo in bagno, ci aggrappiamo alla carta igienica con le mani e scendiamo nel buco fino alla bomba. Dondoliamo verso la bomba e ci aggrappiamo ad essa. Iniziamo la decontaminazione, estraiamo tutte le candele dalla fila inferiore, le inseriamo nella seguente sequenza: D, B, E, A, C. Quando la bomba è disinnescata, torniamo in bagno, quindi su per il scale per la stanza ovale.

Il passaggio della sala della torre ovale (livello 25) nel Machinarium:

Passando il seminterrato sotto il bar (livello 15) e l'ascensore della torre (livello 22) in Machinarium:

  • Articoli al sottolivello: chiave, bomboletta di azoto liquido.
  • Salutando il cervello del robot, scendiamo in ascensore. Inseriamo una lampadina nel pannello di controllo e disegniamo una stella a otto punte. Una volta nel seminterrato, prendi un martello, rompi la finestra dell'oblò, prendi la chiave. Torniamo all'ascensore, sul muro, a destra dell'ingresso, c'è un pannello con il buco della serratura. Inseriamo e giriamo la chiave, prendiamo il contenitore con azoto liquido dall'armadietto. Raffreddiamo il castello con esso e lo rompiamo con un martello. I robogopnik voleranno nella grondaia, il passaggio alla cucina del bar sarà libero.

Passaggio della sala ovale della torre (livello 25) e del tetto della torre (livello 26) nel Machinarium:

  • Articoli al sottolivello: n.
  • Prendiamo la nostra ragazza, torniamo al cervello robotico in cima alla torre. Usciamo, ci avviciniamo al pannello nel vicolo cieco di sinistra. Memorizziamo i numeri - 7.0, 108. Torniamo all'interno, sul tavolo a sinistra del cervello robotico c'è un ricevitore giallo, impostiamo l'onda su 7.0, 108, ascoltiamo la melodia. Usciamo nuovamente sul tetto della torre, ci avviciniamo al pannello, selezioniamo la melodia ascoltata premendo i tasti numerati 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Non appena appare la scala per l'elicottero da il muro, lo blocchiamo velocemente con un tappo a croce, che dovrebbe attivare un partner (la fidanzata del protagonista). Saliamo su un elicottero della polizia e voliamo verso distanze sconosciute.
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