Permainan peran untuk anak yang lebih besar. Permainan peran di grup senior: file kartu dengan tujuan untuk fgos

Masa terpenting dalam kehidupan seorang anak adalah masa kanak-kanak awal. Toh pada saat inilah pembentukan kepribadiannya berlangsung. Bayi mengembangkan karakter dan mengembangkan keterampilan perilaku yang benar.

Dalam diri seorang anak ia memperoleh pengetahuan dasar tentang kehidupan di sekitarnya, dan pada saat yang sama, sikap terbentuk terhadap orang-orang di sekitarnya, tindakan dan perilaku mereka. Selain itu, gim ini mampu menghilangkan pengalaman negatif apa pun.

Apa yang diberikan bermain kepada seorang anak?

Setiap orang yang bekerja di taman kanak-kanak sangat menyadari pentingnya permainan dalam membentuk kepribadian anak-anak, memperoleh berbagai keterampilan, kemampuan dan pengetahuan, pengembangan, semua ini akan diperlukan selama masa sekolah.

Kumpulan permainan peran yang disiapkan khusus oleh orang dewasa selama pengembangan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal membantu pendidik untuk menemukan bakat tambahan pada anak-anak. Ini adalah kreativitas dan penguasaan unsur-unsur permainan teater. Dengan bantuan teknik permainan, sangat mudah untuk mencegah perkembangan kualitas negatif pada anak, seperti isolasi, kemalasan.

Permainan peran - dasar perkembangan sosial anak

Semua ini terjadi dalam permainan, karena itu adalah aktivitas utama anak-anak. Semakin tua anak, semakin berharga jadinya, terutama jika diarahkan oleh seorang guru.

Berkat pembentukan bentuk perilaku. Melalui itu, kemampuan untuk menjalin hubungan dalam tim anak-anak, menemukan pasangan yang cocok dan memilih cara yang diperlukan untuk mewujudkan rencana itu terbentuk.

File kartu permainan peran dalam kelompok yang lebih tua dengan tujuan mengembangkan keterampilan sosial yang diperlukan pada anak-anak memungkinkan untuk menguasai keterampilan sehari-hari, memilih garis perilaku yang tepat saat berkomunikasi dengan berbagai orang. Sederhananya, karena permainan yang disajikan dalam file kartu, anak diperkenalkan dengan kehidupan di masyarakat.

Apa bahan ajar ini?

Sebuah file kartu permainan peran dalam kelompok yang lebih tua memberikan bantuan besar bagi pendidik untuk organisasi yang tepat dari kegiatan anak-anak. Bahan ini sangat nyaman untuk digunakan dalam pekerjaan Anda, karena setiap kartu yang diusulkan tidak hanya menyajikan plot permainan yang diusulkan, tetapi juga perlengkapan lengkap untuk itu.

Mereka dapat berupa satu sisi dan dua sisi, jadi untuk memberi mereka daya tahan, Anda hanya perlu menempelkan masing-masing pada karton atau melaminasinya. Indeks kartu diwakili oleh 17 kartu yang dirancang dengan warna-warni, yang masing-masing mewakili area kehidupan tertentu dengan kemungkinan plot untuk dimainkan.

Misalnya, rumah dan keluarga atau penata rambut, toko, kebun binatang. Deskripsi lengkap disediakan untuk setiap permainan: tugas dan tujuan apa yang ditetapkan, peran untuk situasi bermain, pekerjaan awal, bahan yang diperlukan yang harus menyertai plot yang diusulkan, tindakan.

Untuk apa permainan peran?

Semua permainan yang didasarkan pada permainan peran dari cerita-cerita tertentu sangat penting dalam perkembangan kepribadian anak. Lagi pula, melalui mereka sangat mudah untuk membentuk perasaan sosial dan moral pada anak-anak prasekolah. Tetapi ketika memodelkan hubungan, penekanan utama harus pada mereka yang membawa kebaikan dan kemanusiaan.

Sebuah file role-playing game di kelompok yang lebih tua dengan tujuan menanamkan pada anak-anak responsif, belas kasihan dan rasa hormat terhadap orang-orang sangat membantu pendidik, terutama mereka yang baru memulai kegiatan mereka. Dan itu akan sangat berguna bagi orang tua juga.

Permainan seperti itu menarik untuk anak perempuan dan laki-laki, karena mereka memengaruhi lingkungan emosional mereka. Berkat mereka, tidak hanya permainan, tetapi juga hubungan nyata berkembang, belajar mematuhi aturan tertentu, mengoordinasikan tindakan, dan subordinasi. Kemampuan untuk mengekspresikan cinta, rasa hormat, dan perhatian terbentuk, serta untuk mematuhi aturan perilaku yang diperlukan.

Ekspresi diri dan penegasan diri anak melalui permainan peran

Usia prasekolah adalah yang paling lunak untuk dampak apa pun, karena sikap kritis terhadap segala sesuatu yang terjadi di sekitarnya belum terbentuk, tetapi tingkat persepsi terhadap segala sesuatu yang terjadi sangat tinggi.

File kartu permainan peran dalam kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal dirancang untuk memberi anak kesempatan untuk penegasan diri dan ekspresi diri melalui adopsi peran tertentu dengan cara yang menyenangkan dan manifestasi dari pendekatan kreatif untuk itu. Karena ini, perkembangan dan pematangan anak secara keseluruhan terjadi.

Bagaimana cara menciptakan emosi positif pada anak-anak dengan bantuan permainan?

File kartu permainan peran dalam kelompok yang lebih tua juga memainkan peran yang sangat penting dalam pembentukan kualitas moral dan moral yang positif, hubungan antara mereka sendiri dan emosi pada anak-anak prasekolah. Semua kualitas yang terbentuk dalam kehidupan sehari-hari menjadi lebih kuat selama role-playing game.

Perasaan positif dengan pendekatan yang tepat dari pendidik juga dirangsang oleh persiapan bersama untuk pelajaran, ketika tempat dipilih untuk itu, atribut yang diperlukan disiapkan dan peran ditugaskan.

Melalui perkembangan emosi, anak memiliki kesempatan untuk mengatur perilaku dan belajar untuk menghindari tindakan yang dapat dilakukannya, menyerah pada keinginan sesaat atau keadaan acak. Selain itu, guru dapat menentukan keadaan dunia batinnya melalui emosi anak.

Apa saja cara untuk membimbing anak-anak melalui bermain?

Penggunaan di kelas bahan yang diperlukan seperti file kartu dengan permainan peran untuk kelompok yang lebih tua memberi kesempatan kepada pendidik untuk mengarahkan tindakan anak-anak dan mengarahkan kegiatan mereka. Untuk melakukan ini, ada beberapa metode dasar:

  • diskusi bersama tentang alur permainan dan membantu dalam memilih garis perilaku yang tepat untuk masing-masing peserta;
  • pemilihan tim permainan yang benar, dengan mempertimbangkan kombinasi anak-anak aktif dan pasif;
  • penerapan prioritas dalam peran-peran yang paling populer.

File kartu khusus dengan permainan peran untuk kelompok yang lebih tua memungkinkan pendidik untuk mengarahkan permainan tanpa melanggar plotnya dan pada saat yang sama mempertahankan sifat kreatif dari kegiatan anak-anak prasekolah. Guru dapat mengambil bagian bermain peran atau membantu dengan penjelasan dan saran di sepanjang jalan.

Anda juga dapat mengatur hubungan permainan saat menggunakan plot multi-karakter, misalnya, bukan hanya satu, tetapi dua juru masak, atau saat menentukan aturan perilaku untuk karakter boneka yang dimasukkan ke dalam permainan.

Berkat pengembang Standar Pendidikan Negara Federal, lemari arsip seperti itu muncul. Grup yang lebih tua dengan permainan peran yang dirancang sebagai kartu terpisah tidak akan kesulitan memilih topik. Lagi pula, beragamnya disajikan dalam file kartu.

Apa yang dibutuhkan untuk organisasi yang tepat dari permainan seperti itu?

Agar semua permainan peran pada plot tertentu memberikan efek yang diinginkan, lingkungan pengembangan subjek harus diatur dalam kelompok, dengan mempertimbangkan kebutuhan anak-anak baik dalam penegasan diri maupun kreativitas. Ini beragam, dapat diubah, dinamis dan mewakili bidang aktivitas yang luas.

File kartu permainan peran di kelompok yang lebih tua melibatkan penolakan area bermain stasioner yang selalu ada di taman kanak-kanak, karena mereka membelenggu inisiatif anak-anak dengan menawarkan cerita yang sudah jadi. Semua materi dan atribut didaktik harus ditempatkan di nampan kayu atau plastik yang cerah, dilengkapi dengan simbol khusus, seperti buku untuk "perpustakaan" atau palang merah untuk "apotek" dan "rumah sakit".

Selain itu, berkat imajinasi anak-anak dan materi metodologis seperti kumpulan permainan peran untuk kelompok taman kanak-kanak yang lebih tua, atributnya dapat digabungkan satu sama lain, karena rumah sakit memiliki ruang makan dan ruang baca. Oleh karena itu, penempatan lingkungan pengembangan subjek seperti itu sangat nyaman. Ini memberi anak-anak prasekolah kesempatan untuk memilih item yang diperlukan atau menambahkan item yang hilang selama permainan.

Peran Atribut dalam Game

Lingkungan pengembangan subjek mengasumsikan adanya atribut yang diperlukan dalam jumlah yang cukup. Lagi pula, dengan bantuannya, adaptasi anak-anak yang paling lengkap ke gambar yang dipilih dimungkinkan. Apa yang bisa dilakukan oleh perusahaan katering tanpa peralatan dan produk, dan perpustakaan tanpa buku? Yang terbaik adalah membuat semua ini sendiri.

File kartu permainan peran dalam kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal menawarkan permainan tentang mata pelajaran apa pun, tetapi semuanya akan menjadi jauh lebih menarik bagi anak-anak prasekolah jika guru kreatif dalam membuat atribut yang diperlukan.

Misalnya, untuk permainan peran seperti "mengunjungi kafetaria", sangat mudah membuat potongan kue dari spons untuk mencuci piring, permen - dari potongan plastisin yang dibungkus dengan sisa bungkus permen. Untuk setiap plot, Anda dapat membuat atribut warna-warni yang diperlukan bersama dengan anak-anak, yang utama adalah menunjukkan imajinasi.

Aturan umum untuk melakukan permainan peran

Tetapi hanya lingkungan pengembangan subjek untuk kelas seperti itu tidak cukup. Sebuah lemari arsip dengan permainan peran untuk kelompok yang lebih tua juga melibatkan pekerjaan persiapan. Sebelum permainan dimulai, diadakan tamasya tematik, dengan tujuan untuk lebih mengenalkan anak pada kegiatan lembaga tempat pelajaran akan diadakan.

Setelah tamasya, percakapan juga diperlukan, di mana pengetahuan yang diperoleh diringkas. Selain itu, Anda dapat memainkan mini-game yang menguraikan rencana untuk game role-playing di masa depan, membaca puisi dan cerita yang terkait dengan topik, dan menyiapkan atribut yang diperlukan.

Dan selama tindakan, tugas guru adalah memastikan bahwa plot berkembang dengan benar, memperkenalkan peran tambahan atas permintaan anak-anak, menyarankan pergantian peristiwa baru, untuk memuluskan konflik yang muncul. Guru juga dapat mengambil bagian dalam permainan dengan memilih peran untuk dirinya sendiri.

Seberapa bergunakah file kartu dalam mengatur kegiatan anak-anak?

File kartu koleksi permainan peran diperlukan tidak hanya untuk pendidik muda. Guru dengan pengalaman yang luas juga menggunakannya dengan senang hati dalam kegiatan mereka. Indeks kartu diakui dan populer tidak hanya karena beragam topik dan kemudahan penggunaan, tetapi juga oleh fakta bahwa indeks ini memberi anak-anak kesempatan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman duniawi yang diperlukan tanpa stres dengan cara yang menyenangkan.

Selama permainan, anak-anak prasekolah memiliki kesempatan, dimulai dengan plot sederhana yang diusulkan oleh pengembang, untuk beralih ke yang lebih kompleks, secara mandiri menemukan pengembangan tindakan lebih lanjut, yang merangsang kreativitas dan aktivitas bicara dengan sangat baik. Melalui kegiatan tersebut, anak belajar bekerja sama dengan anak lain.

Memo untuk pendidik dalam perencanaan metodis permainan peran

Dengan menggunakan permainan seperti itu dalam kegiatannya, guru juga harus mengingat tugas mengembangkan berbagai keterampilan anak di dalamnya. Kumpulan permainan peran untuk kelompok senior lembaga prasekolah menyarankan untuk fokus pada tugas-tugas berikut:

  1. Untuk mengembangkan pada anak-anak kualitas seperti kemampuan untuk berinteraksi dengan baik dengan orang lain, kegembiraan kerja sama dan persepsi emosional selama itu, kemampuan untuk berpikir imajinatif dan imajinasi.
  2. Untuk mengajar anak-anak prasekolah untuk membuka plot permainan dalam istilah pidato, menjelaskan rencana mereka, memahami orang lain, membuat plot dan acara multi-tema, mengubah rencana sesuai dengan saran dari peserta lain.
  3. Aktifkan imajinasi anak-anak.

Juga harus diingat bahwa indeks kartu permainan peran dalam kelompok yang lebih tua melibatkan munculnya permainan baru yang diusulkan oleh anak-anak, karena berkat peningkatan komunikasi dengan dunia luar dan televisi, fantasi kreatif mereka meningkat.

Anak-anak prasekolah dari kelompok taman kanak-kanak yang lebih tua mengembangkan konten permainan. Dalam permainan, bersama dengan tindakan, berbagai hubungan dan tindakan sosial mulai tercermin. Misalnya, seorang ibu merawat putranya, dan tidak hanya memberi makan, memandikan, dan mendandaninya, tetapi juga mendidiknya, membacakan buku untuknya, membawanya ke dokter. Pada gilirannya, dokter tidak hanya meletakkan termometer, memberikan pil, tetapi juga dengan hati-hati membujuk, meyakinkan pasien. Permainan mencerminkan kekhasan kegiatan orang dewasa, interaksi mereka dalam pekerjaan, sikap mereka terhadap pekerjaan dan satu sama lain dalam proses kerja.

Perubahan tema permainan dan kontennya pada tahap usia ini terkait dengan perluasan sumbernya. Permainan anak-anak prasekolah yang lebih muda ditentukan terutama oleh kesan yang diterima anak-anak dalam proses komunikasi langsung dengan orang lain. Secara bertahap, dalam permainan anak prasekolah yang lebih tua, tempat yang meningkat mulai ditempati oleh pengalaman tidak langsung, yaitu, pengetahuan yang diperoleh dari buku, cerita orang dewasa. Sifat pengalaman langsung juga berubah (anak-anak mencerminkan tidak hanya peristiwa-peristiwa di mana mereka sendiri ambil bagian, tetapi juga peristiwa-peristiwa yang mereka amati dalam perjalanan, jalan-jalan, dalam kehidupan sehari-hari).

Pada awal tahun kelima kehidupan, ketika anak telah menguasai dasar-dasar perilaku bermain peran, penting bagi guru untuk mengajarinya membuka berbagai plot dalam permainan, yang pusatnya adalah peran yang menarik. dia. Untuk melakukan ini, anak perlu ditunjukkan bahwa suatu peran dapat dimasukkan tidak hanya dalam satu, tetapi dalam berbagai hubungan dengan peran lain. Misalnya, seorang dokter dapat berinteraksi tidak hanya dengan seorang pasien (atau beberapa pasien), tetapi juga dengan seorang perawat, juru masak, atau dokter lain. Agar anak memiliki kesempatan untuk membangun koneksi bermain peran ganda dalam permainan, guru dapat mengatur, misalnya, permainan berikut.

Guru menawarkan anak itu peran utama, ia mengambil peran tambahan. Ini bisa menjadi peran pengemudi dan penumpang bus. Setelah kehilangan situasi terkait, misalnya, untuk menaiki penumpang di bus, guru memperkenalkan situasi plot baru yang membutuhkan penampilan karakter baru dan mengubah perannya: “Ayo, kamu kehabisan bensin, tapi ini dia. pompa bensin. Saya sekarang menjadi petugas SPBU. Berapa banyak bensin yang kamu butuhkan?" dan. dll. Setelah itu, "perjalanan" dapat dilanjutkan. Selanjutnya, orang dewasa memperkenalkan situasi plot baru: “Ayo, bus kita mogok, dan ada mobil di jalan. Saya sekarang seorang pengemudi mobil. Anda meminta saya untuk membantu."

Ketika guru memperkenalkan ke dalam permainan peran "sama" dengan peran anak ("pengemudi") kedua, maka ada komunikasi permainan dengan karakter yang sama, diprakarsai oleh orang dewasa, - diskusi tentang konten pekerjaan mereka , hubungan mereka dengan peran lain, yang dengan demikian memperjelas presentasi anak-anak tentang peran sosial.

Jika dalam permainan seperti itu pendidik pertama-tama secara berurutan mengubah peran bermain, lain kali ia dapat mengambil peran utama, dan anak dapat ditawari untuk mengubah peran selama permainan (Anda dapat menggunakan plot yang sama jika menarik anak, dan jika tidak, maka buatlah plot baru dengan cara yang sama).

Menurut N. Ya. Mikhailenko, dengan berbagai topik, plot dalam permainan semacam itu dibangun sesuai dengan skema tunggal sebagai "semak" peran yang terkait dalam arti: Utama - peran tambahan

Peran tambahan 2

Peran yang sama dengan utama

Setiap "semak" semantik tidak terbatas pada 2-3 peran, itu dapat mencakup lebih banyak dari mereka, yang memungkinkan Anda untuk menggunakan permainan dengan cara yang berbeda, mulai dari peran utama yang menarik.

Pasien adalah seorang pelaut

Dokter - Kapten Perawat - Penumpang

Dokter lain adalah kapten kapal lain

Ketika anak belajar membuat berbagai koneksi dan menguasai perubahan peran, ia akan mulai mengembangkan permainan mandiri yang bermakna dengan pasangan sebayanya secara lebih bebas.

Salah satu cara yang efektif untuk mengembangkan kemampuan anak untuk secara konsisten mengembangkan plot baru yang beragam dari permainan adalah permainan bersama pendidik dengan anak-anak, tetapi dalam bentuk itu sama sekali berbeda dari permainan pendidik dengan anak-anak pada tahap usia sebelumnya. . Ini adalah semacam "permainan penemuan" bersama, yang berlangsung murni dalam istilah verbal. Guru memulai permainan seperti itu dengan anak-anak bukan dari menciptakan cerita yang sama sekali baru, tetapi dari transformasi parsial dari teks plot yang diketahui anak-anak. Secara bertahap, guru mengarahkan anak-anak ke perubahan yang semakin kompleks dalam plot yang sudah dikenal, dan kemudian menciptakan cerita yang sama sekali baru.

Perluasan tema permainan, pendalaman konten mereka menyebabkan anak-anak mengubah bentuk dan struktur permainan. Saat konten permainan berkembang, periode persiapan mulai menonjol dalam strukturnya.

Awalnya, selama masa persiapan, anak-anak hanya menyepakati tema permainan ("Apa yang akan kita mainkan?"), Terkadang mereka membagikan peran. Secara bertahap, dalam proses kesepakatan, mereka sudah mulai menguraikan (membahas) garis besar perkembangan plot permainan ("Pertama kita akan memberi makan orang-orang, tidur, dan kemudian akan ada liburan"). Ini adalah perencanaan dasar. Ini berkontribusi pada pengembangan konten game yang lebih lengkap dan pembentukan persahabatan yang tepat dalam game. Kebutuhan kolusi pada anak muncul sehubungan dengan perkembangan permainan.

Pada kelompok yang lebih tua, tuntutan kualitas peran yang dilakukan juga meningkat. Dengan bersekongkol, anak juga bisa mendiskusikan pembagian peran, berdasarkan minat semua pemain. Kolusi membutuhkan banyak keterampilan organisasi, pengetahuan tentang kemampuan masing-masing, sehingga anak-anak yang paling sering bermain bersama mulai berkolusi lebih awal.

Hampir selalu, anak-anak selama masa persiapan menyiapkan lingkungan bermain (mengambil mainan, membangun gedung, dll.).

Seiring bertambahnya usia, jumlah peserta dalam permainan juga meningkat. Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, 3 hingga 5 orang dapat berpartisipasi dalam permainan.

Perkembangan bermain di usia prasekolah yang lebih tua ditandai dengan perubahan persyaratan yang diberikan anak-anak pada mainan. Anak prasekolah yang lebih muda tertarik pada mainan karena kemungkinan mereproduksi tindakan-tindakan yang membentuk konten utama permainan. Sebuah mainan dapat digeneralisasi dan diberkahi hanya dengan beberapa fitur cerah yang memungkinkan untuk menentukan tujuannya dan kemungkinan tindakan dengannya. Semakin besar anak-anak, semakin mereka menuntut kepatuhan mainan dengan desain permainan. Anak prasekolah yang lebih tua lebih menyukai mainan yang lebih kompleks yang mendekati model objek.

Tugas utama memimpin permainan anak-anak prasekolah yang lebih tua adalah mengembangkan kemandirian dan pengorganisasian diri mereka, pembentukan keterampilan untuk menyetujui tema permainan, mendistribusikan peran, menguraikan pengembangan utama plot, dan menyiapkan lingkungan permainan. Selain itu, guru harus memperkaya konten game. Beragamnya minat bermain game tidak selalu dilandasi dengan pengetahuan yang memadai. Dalam hal ini, banyak permainan menjadi samar, dan anak-anak dengan cepat kehilangan minat pada ide yang muncul. Metode utama pengembangan konten permainan adalah perluasan dan pendalaman pengetahuan anak tentang peristiwa dan fenomena yang digambarkan. Untuk tujuan ini, sangat disarankan bagi pendidik untuk menggunakan sastra anak-anak.

Di semua kelompok, termasuk yang lebih tua, pendidik harus dari waktu ke waktu menawarkan tema permainan yang baru (terutama kepada anak-anak yang permainannya menjadi stereotip). Pada saat yang sama, guru tidak memaksakan topik pada anak-anak, tetapi hanya mencoba untuk membangkitkan minat di dalamnya. Metode menyarankan tema baru permainan bisa berbeda: membaca buku dan melihat ilustrasi yang menggambarkan anak-anak bermain, atau cerita tentang bagaimana guru itu sendiri bermain di masa kanak-kanak, cerita tentang permainan yang dia lihat anak-anak lain, dll.

Permainan "TK"

Target. Konsolidasi pengetahuan anak-anak tentang pekerjaan perawat dan dokter, tukang cuci, juru masak, petugas kebersihan dan pekerja taman kanak-kanak lainnya. Meningkatkan minat dan rasa hormat terhadap pekerjaan mereka. Perkembangan pada anak-anak rasa syukur atas pekerjaan orang dewasa untuk mereka, keinginan untuk memberi mereka semua bantuan yang mungkin. Pengembangan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam permainan kreatif kolektif.

bahan permainan. Boneka, mainan peralatan makan, set dokter, telepon mainan, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke kantor dokter. Pengenalan atribut untuk organisasi permainan di "dokter anak-anak". Membaca kisah A. Kardashova "Dokter Kami". Pengamatan pekerjaan tukang cuci. Organisasi pekerjaan anak-anak - mencuci linen boneka. Tur dapur. Pelajaran "Membuat roti untuk diri kita sendiri dan anak-anak." Memodelkan produk untuk permainan "memasak". Percakapan "Siapa dan bagaimana bekerja di taman kanak-kanak kami." menggambar pada subjek. Pengenalan atribut untuk organisasi permainan kolektif di "taman kanak-kanak".

Peran permainan. Dokter, perawat, pendidik, manajer, pekerja musik, pengasuh, juru masak.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, guru melakukan pekerjaan pendahuluan. Bersama dengan anak-anak mereka mengunjungi kantor medis, dapur, ruang cuci, ruang ritme, kantor manajer dan berbicara dengan perawat dan dokter, juru masak, tukang cuci, manajer tentang pekerjaan mereka.

Setelah itu, dalam kelompok, guru melakukan percakapan "Siapa dan bagaimana bekerja di taman kanak-kanak kami", merangkum pengetahuan yang diperoleh selama perjalanan. Kemudian dengan anak-anak Anda dapat memainkan game "Mode hari ini", dengan demikian menguraikan rencana permainan.

Selanjutnya, pendidik dapat menawarkan anak-anak untuk bermain sendiri, tetapi jika anak-anak belum memiliki minat yang tepat dalam permainan, guru dapat bertindak sebagai mitra yang setara dalam permainan, melakukan peran utama atau sekunder, secara tidak langsung mempengaruhi perubahan dalam lingkungan bermain, ia dapat memperbaiki hubungan permainan.

Misalnya, ia dapat menawarkan peran berikut kepada anak-anak: "dokter", "perawat", "pendidik", "manajer", "pekerja musik", "pengasuh", "masak". Ketika semua peran dibagikan, guru mendorong anak-anak untuk bermain: "Sekarang kamu perlu melakukan latihan dengan boneka, lalu letakkan untuk sarapan." "Pengasuh harus cepat pergi ke dapur dan membawakan sarapan." "Setelah sarapan, Anda harus pergi ke dokter untuk pemeriksaan."

Setelah sarapan, "dokter" dan "perawat" dengan cermat memeriksa "anak-anak", masing-masing diberikan rekomendasi. Seorang anak jatuh sakit dan "guru" perlu menelepon orang tuanya: "Putrimu sakit, dia perlu dijemput dari taman kanak-kanak." Setelah pemeriksaan medis, "anak-anak" harus pergi ke "kelas musik", dll.

Selama permainan, guru memantau perkembangan plot yang benar, menghaluskan konflik yang muncul, menyarankan apa lagi yang bisa dipikirkan, dan memperkenalkan peran baru jika diinginkan oleh anak-anak.

Permainan "Keluarga"

Target. Dorong anak-anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga dalam permainan. Meningkatkan kemampuan untuk secara mandiri menciptakan lingkungan permainan untuk plot yang dimaksud. Pembentukan perasaan moral yang berharga (kemanusiaan, cinta, simpati, dll).

bahan permainan. Boneka, piring mainan, furnitur, atribut permainan (celemek, jilbab), alat musik, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Permainan kelas "Sepertinya kita punya bayi di rumah", "Seperti ayah dan kakek ada di rumah, tetapi ibu tidak di rumah", "Liburan ibu", "Liburan bersama keluarga", "Ulang tahun boneka". Percakapan tentang hubungan dalam keluarga. Permainan bersama dengan anak-anak dari kelompok persiapan dan yang lebih muda.

Peran permainan. Kakek, nenek, cucu, cucu, ibu, ayah, saudara laki-laki, saudara perempuan.

Kemajuan permainan. Untuk mengembangkan permainan, guru terlebih dahulu dapat berbicara dengan anak-anak dengan topik “Di mana orang tua bekerja”. Untuk mengungkapkan esensi moral dari kegiatan orang dewasa: sikap bertanggung jawab terhadap tugas mereka, saling membantu, dan sifat kerja kolektif.

Selanjutnya, guru mendorong anak-anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga dalam permainan. Mengajak anak-anak membangun konstruksi rumah sesuai ide, menggunakan bahan bangunan. Selama pembangunan rumah, ia mengajar anak-anak untuk menyepakati tindakan bersama, menyusun rencana desain awal, dan menyelesaikan pekerjaan. Kemudian dia membawa mainan (boneka, furnitur, piring, dll.), atribut permainan (celemek, syal).

Setelah itu, guru, bersama dengan anak-anak, menganalisis situasi permainan berikut: "Ketika ibu tidak di rumah", "Tamu datang kepada kami", "Saya membantu ibu", "Liburan keluarga", dll.

Permainan "Ketika ibu tidak di rumah" dapat diatur bersama dengan anak-anak yang lebih kecil, setelah sebelumnya menjelaskan tujuan permainan bersama: untuk mengajar anak-anak untuk menetapkan peran, merencanakan permainan, bermain secara mandiri.

Permainan "Tamu datang kepada kami" harus mengajari anak-anak cara mengundang tamu, bertemu tamu, memberi hadiah, dan berperilaku di meja.

Dalam permainan "Saya Membantu Ibu", guru perlu memasukkan unsur-unsur kerja ke dalamnya: mencuci linen boneka, memperbaiki pakaian, memperbaiki buku, membersihkan kamar. Selama permainan, guru harus memilih, mengganti mainan, benda, merancang lingkungan permainan menggunakan berbagai bahan tambahan, menggunakan produk buatannya sendiri, menggunakan bahan alami.

Guru harus memperkenalkan konten baru ke dalam plot permainan anak-anak favorit. Misalnya, permainan "Liburan Keluarga" melibatkan pertunjukan konser di taman kanak-kanak menggunakan alat musik anak-anak: piano, metalofon, rebana, kerincingan, pipa, segitiga, dll. "Anggota keluarga" menyanyikan lagu dan tarian, membaca puisi, bercanda, membuat teka-teki. Permainan ini membutuhkan pekerjaan awal, guru terlebih dahulu, bersama dengan anak-anak, atas permintaan mereka, dapat mendistribusikan siapa dan apa yang akan dilakukan di hari libur.

Selain itu, guru dapat menggabungkan permainan yang serupa dalam tema, menciptakan kemungkinan permainan kolektif jangka panjang, misalnya: "Keluarga" dan "Sekolah".

Permainan "Sekolah"

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Mengajari anak-anak untuk secara adil menetapkan peran dalam permainan. Dorongan anak-anak untuk mereproduksi pekerjaan sehari-hari dan berguna secara sosial orang dewasa dalam permainan.

bahan permainan. Boneka, furnitur, bahan bangunan, atribut permainan (majalah, buku catatan, pena, pensil), barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke sekolah. Percakapan dengan guru kelas 1. Membaca karya L. Voronkova "Pacar pergi ke sekolah" atau E. Moshkovskaya "Kami bermain sekolah", dll. Permainan bersama dengan anak-anak dari kelompok persiapan.

Peran permainan. Guru, murid.

Kemajuan permainan. Sebelum memulai permainan, guru mengadakan tur keliling sekolah. Di sana, para lelaki berkenalan dengan guru, anak sekolah, berbicara dengan mereka. Anak-anak juga perlu dibawa keliling sekolah: menunjukkan kelas, kantin, bengkel, ruang loker, dll. Kemudian, dalam kelompok, diskusikan kesan mereka terhadap sekolah.

Kemudian, untuk lebih memperkaya pengetahuan tentang sekolah, guru membacakan kepada anak-anak karya L. Voronkova "Pacar pergi ke sekolah" (atau E. Moshkovskaya "Kami bermain sekolah", dll.). Ini diikuti dengan percakapan tentang apa artinya menjadi anak sekolah, siapa yang mengajar, aksesoris apa yang dimiliki anak sekolah, dll. Guru juga membantu anak dalam menguasai sarana ekspresif untuk mewujudkan peran (intonasi, ekspresi wajah, gerak tubuh) .

Bersama anak-anak, guru dapat membuat atribut untuk permainan: majalah untuk guru, ikat kepala untuk petugas, dll.

Selama permainan selama pembangunan gedung sekolah atau ruang kelas, guru mengembangkan kreativitas desain dan kecerdikan anak-anak, mendorong pembangunan bangunan yang saling berhubungan (jalan, sekolah, taman budaya, jembatan, underpass); menyarankan menggunakan bahan tambahan di bangunan (kabel, pasak, papan, kerucut, kawat, dll.).

Metode mengelola permainan ini berbeda: guru berperan sebagai "guru", berbicara dengan anak-anak tentang bagaimana mereka akan bermain, pembangunan bersama sekolah, kelas. Penggunaan teknik semacam itu berkontribusi pada organisasi independen permainan oleh anak-anak, di mana mereka bertindak sesuai dengan minat pemilihan mereka (mereka melakukan pelajaran membaca, pendidikan jasmani, dan matematika).

Bertindak sebagai mitra setara atau melakukan peran utama (sekunder), guru harus secara tidak langsung mempengaruhi perubahan lingkungan permainan, memimpin koreksi hubungan permainan.

Pendidik juga harus berkontribusi pada reproduksi dalam permainan sehari-hari dan pekerjaan orang dewasa yang bermanfaat secara sosial. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang Aturan Jalan (jalan dari rumah ke sekolah dan kembali), untuk menggabungkan permainan yang serupa dalam tema, menciptakan kemungkinan permainan kolektif jangka panjang: "Keluarga" - "Sekolah" - "Jalan ke Sekolah" - "Perjalanan keliling kota".

Permainan perjalanan

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Kenalan dengan pekerjaan penjaga. Konsolidasi ide anak-anak tentang pekerjaan orang dewasa di stasiun sungai, di atas kapal. Konsolidasi dan generalisasi pengetahuan tentang pekerjaan pekerja pedesaan. Menumbuhkan sikap hormat dalam bekerja. Kenalan dengan kehidupan orang-orang di Utara dan Selatan negara kita.

bahan permainan. Bahan konstruksi, mainan teknis: mobil jarum jam, perahu, kapal motor, setir, pakaian untuk pelaut, satu set "rambu-rambu jalan", satu set mainan binatang dan burung, barang-barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke stasiun sungai, ke kapal. Percakapan dengan seorang polisi, pekerja armada, pekerja desa. Membaca karya M. Ilyin, E. Segal "Mobil di Jalan Kita"; A. Sokolovsky "Halo, kawan, polisi!"; M. Markov "Tentang pelaut Topka"; F. Lev "Kami berlayar dengan senjata self-propelled"; L. Voronkova "Tanya memasuki desa"; P. Donchenko "Petrus dan telur emas"; G. Yurmina "Semua karya bagus!"; S. Baruzdin "Negara tempat kita tinggal"; A. Chlenov "Bagaimana Alyoshka hidup di Utara"; B. Zhitkova "Apa yang saya lihat?". Produksi atribut untuk permainan: tali bahu polisi, perban yang bertugas, lencana payudara (lengan), tanda "Polisi", "Pos polisi lalu lintas", "Hilang dan Ditemukan"; pemodelan kapal plastisin multi-warna dengan "lampu" yang berbeda.

Peran permainan. Polisi, kepala pelabuhan, kasir, salesman, petugas jaga, kapten, pelaut, juru masak, dokter kapal, pemerah susu, rumah unggas, penggembala rusa, penebang, ahli geologi, penjaga perbatasan, tukang kebun, dll.

Kemajuan permainan. Permainan “Perjalanan” merupakan salah satu permainan favorit anak-anak. Itu dapat diimplementasikan dalam berbagai versi, misalnya: "Jalan-jalan keliling kota", "Jalan-jalan di sungai", "Jalan-jalan ke desa", "Kita ke Utara", "Kita ke Selatan", dll.

Memulai permainan "Berkeliling kota", guru pertama-tama dapat melakukan perjalanan untuk berkenalan dengan pemandangan kota, bangunan, pekerjaan seorang polisi, dll. Dalam kelompok, diskusikan apa yang mereka lihat, menggeneralisasi pengetahuan, menjawab pertanyaan yang menarik bagi anak-anak.

Kemudian guru dapat mengenalkan anak pada karya M. Ilyin, E. Segal “Mobil di Jalan Kita”; A. Sokolovsky "Halo, kawan, polisi!". Diskusikan makna moral dari aktivitas orang, sifat hubungan mereka. Untuk bersama-sama membuat atribut untuk permainan: tali bahu polisi, perban yang bertugas, lencana payudara (tambalan), tanda "Polisi", "Pos polisi lalu lintas", "Hilang dan Ditemukan".

Selanjutnya, guru dapat menawarkan kepada anak-anak untuk membangun bangunan sesuai dengan ide dan model (menggambar, foto, diagram). Saat bermain dengan bangunan, gunakan mainan kecil dari karet dan plastik, benda-benda (senter listrik, pompa).

Selama permainan mandiri, guru mengajar anak-anak untuk memilih permainan dan bahan kerja yang diperlukan, menyepakati permainan bersama, mengikuti aturan perilaku dalam permainan kolektif: berbagi mainan, bermain bersama, membantu teman.

Dalam permainan "Perjalanan menyusuri sungai (danau, laut)" peran pendidik adalah untuk secara sistematis dan sistematis mengkomunikasikan kepada anak-anak informasi tentang kegiatan dan hubungan orang sungai.

Pertama-tama, pendidik melakukan perjalanan ke pelabuhan untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang pekerjaan orang dewasa di stasiun sungai, untuk menunjukkan signifikansinya dalam kehidupan orang-orang kota (pekerjaan kasir, penjual , petugas jaga). Selama tur, anak-anak akan belajar apa itu pelabuhan. Guru memberi tahu anak-anak bahwa pelabuhan adalah tempat khusus untuk parkir, kapal. Area pelabuhannya luas. Fasilitasnya terletak di pantai dan di atas air. Anak-anak menyaksikan kedatangan dan keberangkatan dari tempat berlabuh kapal barang dan penumpang. Untuk memperkaya ide anak-anak tentang pekerjaan orang dewasa di pelabuhan sungai, mereka juga dapat mengamati pekerjaan kasir, penjual prasmanan, kios buku, pekerja pos, dan petugas stasiun. Pada saat yang sama, guru harus membawa anak-anak pada gagasan tentang pentingnya pekerjaan orang-orang dari berbagai profesi.

Kemudian orang-orang dapat mengunjungi kapal: periksa, bersama dengan guru, ulangi nama masing-masing bagian kapal (samping, haluan, jembatan kapten, gang, tiang). Di sini, anak-anak juga bisa menyaksikan para pelaut bekerja (pelaut membersihkan dan mengantarkan gang, membersihkan dek, menjelaskan kepada penumpang cara turun di dermaga). Saat mengamati pekerjaan pelaut, pendidik menarik perhatian anak-anak pada koherensi tindakan mereka, saling membantu, pelaksanaan yang tepat dari semua perintah kapten, dan sikap peduli terhadap penumpang.

Komunikasi anak-anak dengan kapten kapal penumpang, ceritanya akan membantu anak-anak mengetahui di mana Anda dapat berlayar di sungai dari pelabuhan kami dan dari mana kapal-kapal itu datang.

Sekembalinya ke kelompok, guru berbicara dengan anak-anak tentang pekerjaan orang dewasa di kapal dan di pelabuhan, tentang hubungan mereka, membangkitkan perasaan baik, keinginan untuk meniru orang-orang sungai yang berani dan ramah.

Selanjutnya, untuk pemahaman yang lebih dalam tentang pekerjaan manusia sungai, hubungan mereka, pendidik dapat menggunakan kutipan dari buku-buku M. Markov "Tentang Pelaut Topka", F. Lev "Kami berlayar dengan senjata self-propelled ”, di mana orang-orang belajar bahwa yang paling penting di kapal adalah kapten. Semua anggota tim berada di bawahnya. Dia berdiri di jembatan kapten, yang disebut navigasi: dari sini mereka mengendalikan arah kapal. Di sini roda kemudi diputar, dan inilah semua instrumen yang dengannya Anda dapat menentukan di mana kapal berada ketika pantai tidak terlihat. Kapten melihat lampu sinyal di depan - putih dan hijau. Dia tahu bahwa ini adalah senjata self-propelled dengan minyak datang ke arahnya. Dan jika dia hanya melihat cahaya putih, itu berarti kapal penumpang akan datang. Kapten tahu bahwa jika lampu hijau berkedip di kejauhan, maka ini adalah mercusuar di pantai. Seorang kapten harus tahu banyak.

Setelah membaca dan melihat ilustrasi, anak-anak menjawab pertanyaan: “Siapa yang bertanggung jawab di kapal? Siapa yang berada di bawah komando kapten? Apa yang dilihat kapten dari anjungan navigasi? Bagaimana dia tahu kapal mana yang datang ke arahnya?

Saat melihat ilustrasi yang menggambarkan berbagai kapal, guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: “Apa kapal kargo itu? Apa yang mereka angkut?

Kemudian orang-orang dari bahan bangunan dapat membangun kapal, dermaga, stasiun.

Untuk memperkaya aksi permainan, guru dapat menggunakan percakapan dan cerita anak tentang permainan. Dalam proses mendongeng, ide anak diperbarui, kerja imajinasi diintensifkan, ide permainan kreatif muncul, dan bicara anak meningkat. Anak-anak, misalnya, diundang untuk menceritakan bagaimana mereka akan bermain dengan mainan (set termasuk perahu, kapal, mobil).

Pertanyaan guru yang ditujukan kepada anak-anak selama permainan juga berkontribusi pada pengayaan dan pengembangannya. Jadi, pelabuhan, tongkang dibangun. Pertanyaan: “Ke mana tongkang itu ditarik? Apa yang akan dia bawa? membuat anak-anak mengingat apa yang mereka ketahui tentang bergerak di sepanjang sungai. Cara yang efektif untuk memandu permainan anak adalah dengan menggunakan peta sungai. Bersama guru, anak-anak memotong dan menempelkan kontur penempatan tanah asalnya. Di dekat kota-kota besar yang mereka kenal, gambaran tentang apa yang dibuat di dalamnya, apa yang kaya akan wilayah itu.

Untuk mengkonsolidasikan minat anak-anak di sungai, dalam transportasi yang bergerak di sepanjang itu, guru meminta orang tua untuk membawa mereka jalan-jalan sore ke sungai. Partisipasi orang tua dalam proses pedagogis membiasakan anak dengan lingkungan memastikan kelangsungan proses ini, sebagian besar membentuk pengalaman sikap emosional anak terhadap dunia karena kedekatan komunikasi antara orang dewasa dan anak-anak.

Salah satu tahapan dalam pengembangan permainan dapat berupa kompilasi cerita oleh anak-anak dengan topik: "Kapal apa yang kita lihat di sungai". Pengetahuan yang diperoleh anak tercermin dalam pemodelan, menggambar, dan desain. Anak-anak menggambar, memahat, membuat tidak hanya kapal, tetapi juga kapal motor, senjata self-propelled, roket, tanker. Semua bejana yang dibentuk dari plastisin multi-warna memiliki "lampu" yang berbeda.

Kemudian guru dapat menawarkan untuk memainkan permainan mereka sendiri. Jika proposal seperti itu menyebabkan kesulitan, guru memberi anak-anak gambaran tentang pekerjaan awak kapal dan di mana Anda dapat berlayar. "Kapten" menjaga ketertiban di kapal, dengan jelas memberi perintah, mengontrol pelaksanaannya. Di kapal, pekerjaan ramah tim sedang berlangsung: di halte, "penumpang perahu" mengawasi pembersihan di kapal, "pelaut", mengikuti perintahnya, rajin membersihkan geladak, "juru masak" memberi makan " tim” dengan makan siang tepat waktu, “dokter” kapal memeriksa tim, dll. d.

Dalam permainan ini, guru mengarahkan anak-anak ke kemungkinan menggabungkan beberapa alur cerita. Dalam kursus, "kantor pos", "toko", "pos P3K", dll. mungkin muncul.

Guru mulai mempersiapkan permainan "Perjalanan ke Desa" dengan membaca karya L. Voronkova "Tanya memasuki desa", P. Donchenko "Petrus dan telur emas", G. Yurmina "Semua pekerjaan baik!", Mempertimbangkan materi ilustrasi dengan anak-anak, menceritakan tentang topik "Apa yang saya lihat di desa", melakukan percakapan "Tentang pekerjaan pekerja desa".

Untuk mewujudkan perilaku bermain yang positif dalam permainan, guru dapat berdiskusi dengan anak-anak tentang karakteristik pekerja pertanian kolektif, misalnya, seorang pemerah susu bangun pagi untuk memiliki waktu menyiapkan makanan untuk sapi dan anak sapi, menyiram dan mencucinya, susu sapi, membantu rekan-rekannya dalam pekerjaan, dll.

Guru menawarkan kepada anak-anak plot permainan teladan: "Memanen di pertanian kolektif", "Peternakan kami", "Festival panen di pertanian kolektif", "Mengunjungi nenek", "Wisata ke peternakan unggas", "Konser untuk pekerja desa ”, membantu anak-anak dalam menyusun rencana plot, dalam pemilihan episode yang dapat dimasukkan dalam permainan, dalam pemilihan aktor (karakter).

Setelah permainan, guru, bersama dengan anak-anak, membahas perilaku peserta: cara mentransfer peran, hubungan peran, kemampuan untuk mematuhi norma dan aturan yang dipelajari (budaya perilaku, hubungan kolektif yang ramah).

Untuk membuat minat pada plot permainan "Kami akan pergi ke Utara", guru dapat membaca "surat" dari Yakutia dengan undangan untuk mengunjungi anak-anak, menunjukkan kartu pos yang menggambarkan kehidupan orang-orang di Utara atau berbicara singkat tentang masing-masing kota dan desa Yakut, undang anak-anak untuk "pergi" melakukan perjalanan ke Utara, merekomendasikan agar mereka mendiskusikan peran individu, mengungkapkan makna moral dari pekerjaan orang dewasa (penggembala rusa, penebang, ahli geologi, penjaga perbatasan, dll.).

Untuk menciptakan minat yang berkelanjutan pada topik permainan, guru dapat mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan materi ilustrasi, membuat cerita dengan topik “Apa yang saya lihat?”, Karya membaca, misalnya, S. Baruzdin “The negara tempat kita tinggal", A. Chlenov "Bagaimana Alyshka tinggal di Utara"), B. Zhitkova "Apa yang saya lihat?".

Anda dapat membangkitkan minat pada plot permainan "Kami pergi ke selatan" dengan membaca surat dari anak-anak Georgia dan menunjukkan foto, kartu pos, mainan.

Permainan "Tanaman"

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Konsolidasi pengetahuan tentang berbagai jenis transportasi: darat, air, udara. Perluasan pengetahuan tentang pekerjaan pengemudi, pelaut, pilot. Pembiasaan anak dengan pekerjaan stasiun bus, stasiun sungai, stasiun kereta api, bandara, memperluas pengetahuan anak tentang profesi kerja.

bahan permainan. Bahan bangunan, mainan teknis: mobil jarum jam, bus, kapal, kapal motor, pesawat, helikopter, kereta api, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke stasiun bus, pabrik mobil, stasiun sungai, pabrik pembuatan kapal, stasiun kereta api, pabrik pembuatan mobil, bandara, pabrik helikopter, pabrik pesawat terbang. Percakapan dengan karyawan stasiun bus, stasiun sungai, bandara, dengan pekerja pabrik. Pembacaan karya "At the airfield" oleh I. Vinokurov, "Helicopter" oleh F. Lev, "House in space" oleh M. Rebrov, "Man ascended to the sky" oleh K. Aron. Produksi atribut untuk game. Cetakan transportasi.

Peran permainan. Pengemudi, penumpang, pembangun senior, pemotong gas, insinyur, mekanik, perakit, teknisi, operator radio, tanker gas, mesin cuci, pengemudi kendaraan yang menyertainya, operator panel kontrol penerbangan, dll.

Kemajuan permainan. Permainan "Tanaman" dapat dimainkan dalam berbagai versi dan plot berikut dapat digunakan: "Avtozavod", "Pabrik Pembuatan Kapal", "Pekerjaan Kereta", "Pabrik Helikopter", "Pabrik Pesawat", dll.

Sebelum memulai permainan, guru dapat mengatur kunjungan ke stasiun bus, pabrik mobil, stasiun sungai, pabrik pembuatan kapal, stasiun kereta api, pabrik pembuatan mobil, bandara, pabrik helikopter, pabrik pesawat terbang. Di sana untuk berbicara dengan pekerja stasiun bus, stasiun sungai, bandara, dengan pekerja pabrik, dll.

Untuk memperkaya isi permainan dan mengaktifkan pengetahuan yang dimiliki anak, guru dalam kelompok melakukan percakapan “Tentang pekerjaan pekerja di jalan, pelayaran, kereta api, angkutan udara”, mendorong anak-anak untuk menulis cerita pada yang diberikan topik.

Selama permainan "Avtozavod", guru mendorong konstruksi bangunan dari bahan bangunan (mobil, bus, truk, bus listrik) sesuai dengan model atau ide, mengembangkan keterampilan desain, mengajar mengamati simetri dan proporsi bagian-bagian dalam bangunan.

Juga, pendidik selama permainan memperluas pengetahuan anak-anak tentang profesi kerja, berbicara tentang pekerjaan orang tua, membaca karya sastra, mendorong penciptaan asosiasi permainan yang stabil, yang anggotanya dapat secara mandiri menyepakati permainan bersama, menunjukkan hubungan baik saat melakukan aksi game.

Dalam permainan "Pabrik Pembuatan Kapal", guru mengajarkan untuk membangun sesuai dengan kondisi yang ditetapkan: membangun beberapa jenis (2-3) kapal sesuai dengan ide, mengamati ketergantungan desain struktur pada tujuan (misalnya , kapal perang, kapal motor, pemburu paus), menawarkan anggota brigade (masing-masing berjumlah 6-7 orang) di akhir pekerjaan, ceritakan tentang konstruksi Anda.

Untuk memperkaya plot permainan, pendidik menggunakan situasi masalah permainan: "Ada hari libur besar di pabrik - meluncurkan kapal", "Kapten menerima kapal", "Kapal melakukan tes perjalanan pertama", menawarkan plot permainan teladan: "Kami adalah kapten", " Kelahiran Kapal", "Pelayaran Pertama". Di awal permainan, guru menarik perhatian pada peran baru: pembangun senior (mengirimkan laporan tentang kesiapan kapal), pemotong gas (memotong rel slipway), insinyur, mekanik, pemasang.

Untuk memperkaya konten game "Carriage Works", untuk mengaktifkan pengetahuan yang dimiliki anak-anak, guru menawarkan plot permainan yang patut dicontoh: "Kereta mengantarkan traktor ke tujuan mereka", "Kereta terbang", "Di stasiun kereta api”, dll.

Selama permainan, ia mendorong pembangunan bangunan untuk lokomotif uap, lokomotif diesel, kereta listrik sesuai dengan model atau representasi, membuat penambahan konstruksi: semaphore, terowongan, rumah switchman, dll. Saat mengevaluasi bekerja, ia menarik perhatian pada kesamaan bangunan dengan model dan kekuatannya.

Di masa depan, ia dengan hati-hati dan bijaksana mengamati anak-anak yang bermain, jika perlu, menggunakan metode bimbingan tidak langsung (pertanyaan, petunjuk, perubahan dalam lingkungan bermain). Pertanyaan seperti: “Apa yang dimaksud dengan itinerary?” Dimana saya harus membeli tiket kereta api? Apa yang ada di stasiun kereta api? Untuk apa kamar Ibu dan Anak? dia. dll."

Dalam permainan "Pabrik Pesawat" guru memperluas pengetahuan anak-anak tentang kendaraan udara, tentang pekerjaan pilot. Guru dapat memberi tahu anak-anak tentang pekerjaan yang terkoordinasi dengan baik dari anggota kru yang melayani personel penerbangan (teknisi, operator radio, kapal tanker, mesin cuci, pengemudi mobil pendamping, pengontrol panel kontrol penerbangan). Bersama dengan anak-anak, ia mendiskusikan isi bangunan untuk permainan yang akan datang, perlengkapan permainan selama pembangunan pesawat menyoroti bagian-bagiannya: badan pesawat:, sayap, kompartemen ekor, mesin, roda pendarat, baling-baling. Membantu anak-anak membangun bangunan dari salju di lokasi, menggunakan bahan tambahan (kayu lapis, tali, potongan kain, dll.) dan mengecatnya dengan guas yang diencerkan.

Juga, guru mendorong anak-anak untuk menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam permainan saat membaca karya tentang pekerjaan pilot, astronot, misalnya, "Di lapangan terbang" oleh I. Vinokurov, "Helikopter" oleh F. Lev, "Rumah di luar angkasa" oleh M. Rebrov, "Man naik ke langit" oleh K. Aron, "Hari Kosmonautika" oleh A. Mityaev.

Bertindak sebagai mitra setara dalam permainan (anggota kru, penumpang) atau memainkan peran utama (kepala kontrol penerbangan), guru mengoreksi hubungan peran antara anak-anak bermain, jika perlu, membantu melengkapi materi permainan selama permainan.

Untuk memengaruhi konten plot, untuk memperumit cara menampilkan tindakan, pendidik dapat menawarkan situasi permainan: "Ambulans udara bergegas membantu ahli geologi (penjelajah kutub, gembala)", "Pilot penerbangan pertanian membantu pertanian kolektif ”, “Pilot memadamkan api di hutan”, “Kami membuka penerbangan ke Kutub Utara.

Dalam permainan "Bandara", untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif, guru memperkenalkan anak-anak pada pekerjaan bandara, yang menampung sejumlah layanan untuk persiapan dan kontrol penerbangan: terminal, penerbangan pusat kendali, landasan pacu, hanggar, gudang bahan bakar dan pelumas. Ini mengungkapkan makna moral dari aktivitas kerja karyawan bandara, sifat hubungan mereka dalam layanan dan di rumah.

Permainan "Pilot"

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Konsolidasi pengetahuan tentang transportasi udara. Perluasan pengetahuan tentang pekerjaan pilot. Kenalan anak-anak dengan pekerjaan bandara.

bahan permainan. Bahan bangunan, mainan pesawat, baling-baling, sayap, boneka, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke bandara. Wawancara dengan pekerja bandara. Membaca karya "Di lapangan terbang" oleh I. Vinokurov. Menonton film tentang pilot. Menggambar pesawat. Cetakan pesawat. Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Pilot, pramugari, pengontrol, penumpang.

Kemajuan permainan. Pendidik harus mulai mempersiapkan permainan dengan mengatur pengamatan anak-anak tentang pesawat terbang. Selama pengamatan seperti itu, perlu dijelaskan kepada anak-anak bahwa pesawat itu sangat besar, terbang tinggi dan cepat, bahwa pilot mengendalikan pesawat, orang-orang digendong di pesawat.

Kemudian Anda dapat mengajari anak-anak untuk menggambarkan pesawat terbang. Guru menyarankan: "Terbang seperti pesawat terbang." Anak-anak berlari dengan tangan terentang seperti sayap pesawat.

Di kelas, guru dapat mengajak anak menggambar pesawat terbang atau pesawat terbang.

Setelah memeriksa dengan anak-anak gambar yang menggambarkan pesawat terbang, pesawat terbang di lapangan terbang, pesawat terbang dengan pilot yang duduk, dll., Guru menjelaskan segala sesuatu yang tidak dipahami anak-anak, melakukan percakapan tentang isi gambar yang dipertimbangkan. Setelah itu, Anda dapat memberi anak-anak pesawat mainan untuk dimainkan, setelah sebelumnya dipukul.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan peran adalah mengajari anak-anak permainan luar ruangan di mana mereka memerankan pilot. Pilot, bersiap untuk penerbangan, menyalakan mesin, atas sinyal pendidik, mereka naik ke udara dan mendarat, masing-masing di tempat tertentu yang ditentukan untuknya.

Tautan terakhir dalam mempersiapkan anak-anak untuk permainan peran harus berupa pemutaran film, yang menggambarkan pesawat terbang dan pekerjaan seorang pilot. Sangat penting bahwa sebagai hasil dari menonton film (atau film), anak-anak memahami bahwa pilot itu kuat, berani, membantu orang: dia membawa dokter ke anak yang sakit atau mengantarkan anak ke rumah sakit, mengangkut orang, makanan , dll. Guru perlu diberitahu tentang pilot dengan cara ini sehingga anak-anak ingin menirunya.

Setelah pekerjaan persiapan, Anda dapat memulai permainan. Untuk melakukan ini, guru, bersama dengan anak-anak, perlu membuat baling-baling dan sayap untuk pesawat terbang, helm dan kacamata untuk pilot dari karton. Setelah membangun pesawat dari kursi, perlu untuk memasang sayap dan baling-baling ke sana. Kemudian pilot dengan helm dan kacamata, dengan bantuan seorang guru, menyalakan mesin dan mempersiapkan pesawat untuk terbang. Penumpang pergi di jalan: mereka mendandani anak-anak, mengemasi barang-barang, membeli makanan, membeli tiket pesawat, pergi ke bandara. Di sana, pengontrol memeriksa tiket penumpang, membantu mereka naik ke pesawat. Atas sinyal guru, pesawat naik ke udara. Selama penerbangan, penumpang makan, memberi makan anak-anak mereka, melihat ke luar jendela, melihat buku-buku yang ditawarkan kepada mereka, dll. Pramugari membantu mereka, menjawab pertanyaan. Selama pendaratan, pilot memeriksa pesawat, mesin, mengisi bahan bakar pesawat dengan bensin, menyalakan mesin dan membawa pesawat lebih jauh.

Skema permainan seperti itu dapat dimodifikasi oleh guru atas kebijaksanaannya sendiri. Ke depan, guru harus mengarahkan jalannya permainan, mendorong segala macam inovasi yang ditawarkan oleh anak-anak. Selain itu, pengembangan, pengayaan game dapat dilanjutkan dengan menggabungkannya dengan game cerita lainnya. Misalnya, topik "Toko" (anak-anak membeli makanan, permen, mainan untuk anak-anak, buku, dll.), "Pindah ke dacha" (taman kanak-kanak atau orang tua dengan anak-anak), "Bus" ( tempat mereka pergi dan pergi bandara), "Dokter", dll.

Guru harus memantau permainan, hanya yang penting saat bermain, anak-anak mengubah alur, dan tidak mengulangi hal yang sama setiap saat.

Permainan "Tentara Rusia"

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif, pembentukan ide-ide spesifik pada anak-anak prasekolah tentang pahlawan-pejuang, esensi moral dari prestasinya atas nama Tanah Airnya. Menambah wawasan anak-anak tentang prestasi kapal tanker dan pelaut di kampung halamannya. Memperluas wawasan anak-anak tentang jenis-jenis kapal perang: kapal selam, kapal penjelajah, kapal perusak, kapal induk, kapal misil, kapal pendarat tank. Menumbuhkan rasa patriotisme pada anak-anak, kebanggaan akan tanah air mereka, kekaguman atas kepahlawanan orang-orang.

bahan permainan. Bahan bangunan, topi, selendang, tas untuk perawat, karung pasir, helm, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Kunjungan ke monumen, ke tempat-tempat kejayaan militer. Pertimbangan bahan ilustrasi pada topik. Membaca karya L. Kassil "Monumen untuk tentara Soviet", V. Nikolsky "Apa yang bisa dilakukan tanker" dari buku "Sekolah Tentara", I. Dlugalensky "Apa yang bisa dilakukan tentara" - dari buku "Don't Lose the Banner". Kompilasi album tentang pahlawan-pejuang. Produksi atribut untuk game. Pemodelan tank, kapal perang. Konstruksi peralatan militer dari bahan bangunan.

Peran permainan. Tanker, tentara, perawat, kapten, pelaut.

Kemajuan permainan. Game ini dapat dihadirkan dalam berbagai versi: "Tanker", "Combat Infantry", "Warships", dll.

Pertama-tama, ketika mempersiapkan serangkaian permainan, anak-anak dari kelompok yang lebih tua harus diperkenalkan ke monumen yang mengabadikan prestasi rakyat kita selama Perang Patriotik Hebat. Ini adalah obelisk, monumen, monumen-meriam, monumen-tank, monumen-pesawat, monumen-kapal, didirikan untuk menghormati pembebasan tanah air. Dengan anak-anak, guru harus mengatur kunjungan ke tempat-tempat kemuliaan militer.

Setelah tamasya, guru berbicara kepada anak-anak tentang Tentara Rusia untuk membentuk gagasan mereka bahwa orang menghormati ingatan para pahlawan. Selama percakapan, guru harus berbicara tentang jalan kota asalnya, yang menyandang nama pahlawan-tanker, pilot-pahlawan, pelaut-pahlawan, dll. Guru juga memperkenalkan anak-anak pada gambar berbagai jenis kapal perang: kapal selam, kapal penjelajah, kapal perusak, kapal induk, kapal rudal, kapal pendarat tank, dll.

Bersama dengan guru dan orang tua, anak-anak dapat membuat album tentang pahlawan pejuang.

Guru juga mengajak anak menggambar tank, pesawat terbang, kapal perang, kendaraan tempur, teropong, hingga membentuk tank atau kapal.

Kemudian pendidik dapat menawarkan bangunan kolektif pilihannya: tank, kapal perang, dll. Selama konstruksi, ia harus memperhatikan ketergantungan bentuk bangunan pada tujuannya, mengajar anak-anak untuk bersama-sama mendiskusikan rencana konstruksi dan organisasi lingkungan subjek-play.

Bersama dengan guru dan anak-anak dari kelompok persiapan, para lelaki dapat menyiapkan atribut untuk permainan: topi, syal, tas tangan untuk perawat, karung pasir, helm.

Kemudian guru dapat mengatur permainan olahraga militer di mana anak-anak mencerminkan layanan damai tentara infanteri, tankmen, roket, dan pelaut. Anak-anak diundang untuk melakukan apa yang bisa dilakukan tentara: menembak sasaran, cepat merangkak dari semak ke semak, lari.

Guru mengatur latihan ini di lokasi taman kanak-kanak. Guru pertama-tama mengambil peran "Komandan", ia memantau pelaksanaan gerakan yang benar: melempar karung pasir, merangkak, melompat, dll. Menandai kinerja terbaik dari peran tersebut, mendorong pencapaian anak-anak yang ragu-ragu. Ulangi latihan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Kinerja peran "prajurit" mengharuskan anak-anak untuk melakukan tindakan tertentu dan manifestasi dari kualitas tertentu. Jadi, "komandan" pasti harus menguraikan tugas dalam permainan dan mengikuti bagaimana itu dilakukan, "prajurit" harus menyelesaikan tugas dengan sempurna: melempar jauh, berlari cepat, melompat dengan cekatan. "Perawat" juga perlu bertindak cepat, mampu menyelesaikan tugas.

Sebelum setiap permainan, guru dengan anak-anak perlu melakukan percakapan-diskusi: siapa yang mengambil peran apa, bagaimana dia bertindak, perintah siapa yang dia lakukan. Dalam permainan seperti itu, sebagian besar anak-anak dalam kelompok mengambil bagian, dan koordinasi tindakan mereka penting. Komunikasi dengan orang dewasa dalam permainan membantu anak-anak untuk lebih memahami kualitas moral para pejuang yang perannya mereka mainkan.

Untuk memberikan permainan karakter yang memiliki tujuan, guru dapat mengembangkan skema peta dan membiasakan semua peserta dengannya. Guru membuatnya bersama anak-anak, menguraikan di mana penjaga harus berdiri, di mana pos pertolongan pertama berada, di mana kapal diparkir, dll. Dan kemudian anak-anak secara mandiri menguraikan rute mereka, mendiskusikannya bersama dengan "komandan", menggambar peta rencana. Di peta - markas besar, rumah sakit. Guru juga menyoroti di peta objek-objek yang perlu diatasi: jembatan sempit (log), ladang ranjau (melompati rintangan), pagar kawat (tangga).

Di bawah pengaruh pengetahuan anak-anak tentang prestasi tentara di kota asal mereka, plot permainan seperti "Tanker membebaskan kota", "Menyeberangi sungai" muncul.

Misalnya, tujuan permainan: "tanker" dan "infantrymen" harus menghancurkan tank musuh. Guru mengatakan bahwa jalannya sulit dan berbahaya. Para pejuang harus menyeberangi sungai dengan kayu yang jatuh, lalu melompati parit, menyusuri danau, melewati gundukan melalui rawa dan menghancurkan tank musuh. Tank tersebut kemudian dianggap hancur jika ada yang mengenai target. Prajurit yang "terluka" dibantu oleh "perawat".

Setelah kemenangan, "prajurit" dengan gembira menyambut penduduk kota dan desa yang dibebaskan.

Permainan dapat diulang dalam versi yang berbeda dan berlangsung tidak hanya di wilayah taman kanak-kanak, tetapi juga di baret "sungai, di taman, alun-alun. Ini memungkinkan penggunaan bahan alami dan penghalang alami lebih luas.

Dalam permainan ini harus ada hubungan antara permainan kreatif dan permainan olahraga.

Selama permainan berikutnya, guru dapat menawarkan cerita-cerita berikut: "Awak N. Gastello dalam misi", "Penyelamatan Chelyuskinites", "Valery Chkalov dan teman-temannya yang bertarung sedang mempersiapkan penerbangan", "Badai di laut . Kapal penumpang kehilangan kontak dengan tanah", "Skuad penyelamat Armada Laut Hitam", "Kapal perang melindungi kota", "Pembawa pesawat "Berani" dalam pelatihan", dll.

Selalu setelah akhir permainan, guru harus membuat anak-anak berbicara tentang permainan yang lalu, sambil memperhatikan perilaku bermain peran dari masing-masing peserta dalam permainan, interaksi dan hubungan permainan mereka, serta penggunaan alat substitusi permainan.

Permainan "Konstruksi"

Target. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Pembentukan pada anak-anak prasekolah ide-ide spesifik tentang konstruksi, tentang tahapannya. Konsolidasi pengetahuan tentang profesi kerja. Meningkatkan rasa hormat terhadap pekerjaan pembangun.

bahan permainan. Bahan bangunan, helm, barang pengganti

Mempersiapkan permainan. Tur konstruksi. Wawancara dengan seorang pembangun. Membaca dongeng "Teremok", karya-karya "Siapa yang membangun rumah ini?" S. Baruzdina, “Akan Ada Kota Di Sini” oleh A. Markushi, “Bagaimana Metro Dibangun” oleh F. Lev. Menonton film tentang pembangun. Menggambar pada topik: "Membangun rumah." Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Pembangun, tukang batu, pengemudi, pemuat.

Kemajuan permainan. Pendidik dapat mengatur waktu pengajaran permainan ini ke waktu pengenalan anak-anak dengan dongeng "Teremok". Setelah menunjukkan kepada anak-anak sebuah ilustrasi untuk dongeng atau kartun yang sesuai, sang guru menjelaskan, ”Teremok rusak karena binatang tidak tahu cara membangun dengan baik.” Setelah itu, untuk membangkitkan minat anak-anak terhadap topik tersebut, mereka harus diperlihatkan gambar bangunan yang indah. Pastikan untuk menemani pertunjukan dengan penjelasan yang begitu cerah dan emosional” sehingga anak-anak memiliki keinginan untuk membuat rumah yang sama sendiri. Kemudian guru memberi tahu mereka bahwa sulit untuk membuat bangunan yang begitu indah, sebelumnya mereka perlu belajar cara membangun, dan berjanji untuk membawa anak-anak untuk melihat bagaimana para pekerja membangun rumah. Dalam waktu dekat, orang dewasa harus mengatur tur ke lokasi konstruksi.

Selama tamasya, perhatian anak-anak harus diarahkan pada pekerjaan bersama orang-orang, pada fakta bahwa hanya dengan upaya bersama, bekerja bersama, para pekerja dapat membangun rumah yang begitu besar, indah dan tahan lama. Selanjutnya, guru harus menarik perhatian anak-anak pada pembagian kerja pembangun, menekankan bahwa dalam proses pekerjaan umum setiap orang melakukan pekerjaan mereka: satu mengirimkan bahan, yang lain meletakkan dinding, yang ketiga menyiapkan mortar, dll. Juga perlu untuk menunjukkan kepada anak-anak bahwa penggunaan teknologi membantu pekerja, membuat pekerjaan mereka lebih mudah: mobil membawa bahan bangunan, derek mengangkatnya ke ketinggian yang tinggi, dll. Anak-anak harus mencari tahu dalam percakapan dengan pembangun tentang apa yang akan ada di rumah ini ketika itu dibangun. Setelah percakapan seperti itu, para pria harus memahami bahwa masalahnya tidak berakhir dengan konstruksi, bahwa rumah-rumah dibangun agar nanti seseorang akan tinggal atau bekerja di dalamnya.

Untuk memberi anak-anak kesempatan untuk mengekspresikan kesan mereka dalam perjalanan, guru dalam pelajaran harus mengundang mereka untuk menggambar konstruksi rumah.

Untuk mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang gambar yang menggambarkan konstruksi, dan juga menunjukkan kepada mereka film tentang topik ini. Pada saat yang sama, Anda perlu menarik perhatian mereka pada apa yang tidak mereka perhatikan, ajukan pertanyaan kepada pria yang mendorong mereka untuk membandingkan, mengingat, membandingkan; kemudian gambar-gambar itu harus digantung dalam kelompok, dan buku-buku dengan gambar-gambar yang sesuai harus diberikan kepada anak-anak untuk digunakan. Selama percakapan-percakapan tentang pembangun, guru harus menarik perhatian anak-anak ke urutan semua tahap konstruksi: pengembangan proyek, pemilihan dan persiapan lokasi konstruksi, penyediaan bahan dan mekanisme bangunan, peletakan fondasi, pemasangan dinding dan langit-langit, pekerjaan individu. Guru dapat berdiskusi dengan anak-anak tentang makna moral dari kegiatan orang-orang dalam profesi konstruksi (tukang gali dan buldoser, pekerja beton, tukang batu, pemasang, tukang ledeng, tukang kayu, tukang plester, dll.).

Selain itu, dalam persiapan permainan, guru dapat membacakan kepada anak-anak karya tentang pembangun, seperti: “Siapa yang membangun rumah ini?” S. Baruzdina, "Akan ada kota di sini" oleh A. Markushi, "Bagaimana metro dibangun" oleh F. Lev.

Setelah pekerjaan persiapan, guru harus kembali menunjukkan kepada anak-anak gambar yang mereka lihat sebelum tamasya dan mengatakan bahwa sekarang mereka dapat membangun rumah yang begitu indah, tetapi hanya jika mereka bekerja seperti pekerja, semuanya bersama-sama.

Saat memulai konstruksi, guru, bersama dengan anak-anak, menyepakati terlebih dahulu tentang apa yang akan ada di rumah yang akan mereka bangun: rencana harus mendahului permainan, tidak boleh kebetulan. Guru dapat, misalnya, menasihati anak-anak untuk menetap di rumah baru semua hewan kecil yang mereka miliki, sehingga mengubahnya menjadi teremok.

Untuk permainan, guru membagi anak-anak menjadi beberapa tim dan mempercayakan masing-masing dari mereka dengan satu bidang pekerjaan tertentu. Jadi, misalnya, satu tim harus memuat bahan bangunan ke mobil, yang lain harus membawanya ke lokasi konstruksi, yang ketiga harus membongkar, yang keempat harus membangun dinding rumah. Pendidik harus terlebih dahulu memimpin tim konstruksi. Dia menyarankan tukang batu tentang cara terbaik untuk meletakkan dinding, memberi tahu pengemudi bahan apa yang harus dibawa, membantu pemuat mengatur bongkar muat dengan derek, dll. Mengatur dan mengarahkan permainan dengan partisipasinya, guru pada saat yang sama membantu anak-anak bertindak bersama untuk tujuan bersama.

Orang dewasa perlu memastikan bahwa dalam permainan berikutnya tentang topik ini, anak-anak harus berganti peran. Gim, yang berubah bentuk, dapat diubah, dimodifikasi karena pengembangan kontennya. Jadi, anak-anak dapat membangun rumah baru untuk boneka, toko, dacha, dan, setelah mengangkut boneka ke sana untuk musim panas, mengembangkan permainan mandiri baru atas dasar ini. Orang dewasa harus dengan segala cara mendorong semua inovasi yang diperkenalkan oleh anak-anak ke dalam permainan, mempromosikan kreativitas anak-anak dan, jika perlu, membantu mereka.

Di akhir permainan, guru harus berlatih berbicara dengan anak-anak tentang permainan. Untuk memperbaiki hubungan peran, perhatikan beberapa kekurangan: pengemudi mobil menurunkan bahan bangunan jauh dan sulit bagi tukang batu untuk bekerja; para pelukis tidak meletakkan alat kerja mereka. Diskusikan siapa yang bekerja dengan baik dalam tim dan pembangun mana yang dapat berterima kasih atas kerja kerasnya, dll.

Permainan "Poliklinik"

Target. Pengungkapan makna kegiatan tenaga medis. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Meningkatkan rasa hormat terhadap profesi medis.

bahan permainan. Game set "Dokter boneka": termometer, jarum suntik, pak plester mustard, spatula, stetoskop, palu, pipet, tongkat untuk pelumasan dengan yodium atau salep, kapas, perban, cermin untuk memeriksa nasofaring dan telinga, alkohol untuk melumasi injeksi situs, yodium untuk luka bakar , tetes, ramuan, obat injeksi, bubuk, tablet, salep, mainan kardus buatan sendiri, barang pengganti, beberapa barang asli.

Mempersiapkan permainan. Jalan-jalan ke klinik. Wawancara dengan staf medis klinik. Mengunjungi kantor medis di taman kanak-kanak. Membaca karya "Sakit" oleh Yu. Yakovlev, "Ada masalah dengan seseorang" oleh Yu. Sinitsin, "Seseorang sakit" oleh I. Turichin, dongeng "Dokter Aibolit" oleh K. I. Chukovsky. Menonton film tentang dokter dan kartun "Dokter Aibolit". Pertimbangan bahan ilustrasi pada topik. Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Dokter dari berbagai spesialisasi, perawat, pasien.

Kemajuan permainan. Guru mulai mempersiapkan permainan dengan tamasya ke klinik dan percakapan dengan staf medis. Di poliklinik, Anda perlu menunjukkan kepada anak-anak berbagai ruangan: rontgen, kantor gigi, dll., Jelaskan kepada anak-anak semua yang mereka lihat. Pada saat yang sama, guru harus selalu melakukan satu pemikiran: dokter berusaha menjaga semua orang sehat, agar tidak ada yang sakit, dan jika ada yang sakit, dia menyembuhkan, memastikan bahwa anak-anak tidak melukai telinga, giginya. , sehingga mereka bisa berjalan, bermain, berlatih.

Setelah mengunjungi poliklinik, penting untuk menyimpulkan dengan anak-anak semua yang telah mereka pelajari dan ingat dari kunjungan mereka sebelumnya. Alasan untuk ini mungkin pemeriksaan kartu pos, gambar, yang menggambarkan berbagai aspek kegiatan dokter. Guru mengajukan pertanyaan kepada anak-anak tentang isi gambar, menarik perhatian mereka ke yang paling penting, merangsang mereka untuk bertanya, menjelaskan semua yang digambarkan. Kemudian gambar-gambar tersebut digantungkan di ruang kelompok agar anak-anak dapat memeriksanya sendiri.

Di taman kanak-kanak, guru melakukan tur ke kantor dokter ke-9 bersama anak-anak dan memperkenalkan mereka pada berbagai alat medis, menjelaskan tujuannya, menunjukkan cara menggunakannya: bagaimana, memakai cermin, dokter memeriksa telinga, hidung, tenggorokan ; cara memeriksa sentakan lutut dengan palu; cara mendengarkan dengan stetoskop; bagaimana seorang saudari menggambar obat dengan jarum suntik; cara menggunakan pipet; bagaimana dia mengukur tinggi badan, berat badan, dll. Dalam setiap tindakan, guru harus menjelaskan tujuannya sehingga anak-anak tidak hanya mengerti bagaimana melakukan prosedur medis ini atau itu, tetapi juga kapan, dalam hal apa tindakan itu perlu dilakukan. dan apa yang harus dilakukan dengan itu mencapai dengan bantuan. Setelah perjalanan seperti itu, guru harus kembali berbicara tentang gambar (yang belum dilihat anak-anak). Dalam percakapan ini, guru memperkuat kesan anak-anak, memperluas pengetahuan mereka, memperkuat minat pada topik, yang diperlukan untuk permainan. Juga, untuk mempersiapkan permainan, pendidik membacakan kepada anak-anak membaca karya, seperti: "Sakit" oleh Yu. Yakovleva, "Ada masalah dengan seseorang" oleh Yu. Sinitsin, "Seseorang sakit" oleh I. Turichin. Kemudian, dalam percakapan tentang konten karya, orang dewasa mengungkapkan makna kegiatan tenaga medis, menunjukkan interaksi semua layanan untuk membantu orang sakit: poliklinik - apotek - ambulans - rumah sakit - sanatorium. Maka sangat baik untuk mensistematisasikan kesan anak-anak untuk menonton film yang menggambarkan aktivitas seorang dokter.

Setelah itu, guru mendorong anak-anak untuk membantunya dalam pembuatan atribut untuk permainan. Dia membagikan kepada setiap anak selembar karton, yang menggambarkan obat-obatan dan beberapa peralatan medis. Jadi, misalnya, lingkaran (tablet), botol (yodium, obat-obatan, tetes), termometer, stetoskop, pipet, jarum suntik, dll. Dapat digambar.Setiap anak memotong objek yang digambar di sepanjang kontur, merekatkan kotak untuk bubuk dan tablet.

Ketika atribut untuk permainan sudah siap, guru memperkenalkan anak-anak pada permainan cara menggunakan barang-barang yang telah mereka buat, mengalahkan masing-masing, menunjukkan cara memasang termometer kardus, cara mencelupkan kapas ke dalam alkohol dan menyeka tempat suntikan dengan itu, cara menggambar obat dari botol kardus dengan jarum suntik kardus. Dalam proses membuat kerajinan dan bermain dengan mereka, anak-anak harus belajar nama mereka.

Kemudian pendidik dapat menawarkan perhatian anak-anak serangkaian gambar yang menggambarkan permainan yang sesuai, di mana peran dokter, saudara perempuan, dan pasien dimainkan oleh anak-anak. Ada baiknya jika guru membandingkannya dengan gambar-gambar yang menggambarkan berbagai tindakan seorang dokter sungguhan.

Untuk mengorganisir permainan, pendidik dapat menggunakan set permainan Dokter Wayang, mainan kardus buatan sendiri, benda substitusi, dan beberapa benda nyata sebagai bahan permainan. Ini akan menjadi kesalahan besar bagi pendidik jika ia memperkenalkan banyak objek nyata ke dalam permainan. Pengalaman menunjukkan bahwa jumlah mereka di setiap permainan harus dibatasi. Jumlah barang asli yang dibawa ke dalam permainan ini harus dibatasi pada kapas, perban, spatula, botol (kosong) dengan tulisan, toples (salep).

Untuk permainan pertama, pendidik bersama anak-anak melengkapi ruangan dokter dan ruang tunggu, di mana pasien akan menunggu giliran. Di kantor dokter, obat-obatan dan alat-alat harus disiapkan untuk janji dokter: dalam toples atau cangkir - termometer, dalam kotak - jarum suntik, sebungkus plester mustard (lembar persegi panjang yang dipotong rapi), spatula, stetoskop, a palu, pipet, tongkat untuk melumasi dengan yodium atau salep, kapas, perban, cermin untuk memeriksa nasofaring dan telinga, alkohol untuk melumasi tempat suntikan, yodium untuk luka bakar, tetes, obat-obatan, obat injeksi, bubuk, tablet , salep.

Selama pertandingan pertama, guru mengambil peran sebagai dokter. Ini menunjukkan kepada anak-anak tidak hanya teknik bermain, tetapi juga kemungkinan bermain peran dan, yang juga sangat penting, membantu mereka menjalin kontak selama permainan. Sebagai seorang dokter, pendidik berbicara dengan pasien, dengan demikian mengajar anak-anak untuk melakukan percakapan yang diperlukan selama permainan, yang menentukan dan mengarahkan banyak tindakan permainan.

Keesokan harinya, guru sudah dapat mempercayakan peran dokter dan saudara perempuan kepada anak-anak kelompok, dan mengambil peran sebagai pasien pertama. Sesampainya di resepsi terlebih dahulu, ia mencoba membantu percakapannya untuk masuk ke dalam peran seorang dokter yang masih belum berpengalaman, membantunya pada awalnya dengan pertanyaan langsung atau tidak langsung, saran. Ke depan, guru harus benar-benar memastikan bahwa anak-anak berganti peran sehingga peran dokter yang paling menarik bagi mereka tidak selalu jatuh pada anak yang sama.

Pada permainan selanjutnya harus diubah dengan menambahkan mainan yang sudah jadi atau menambahkan benda-benda nyata, yang pada gilirannya akan meramaikan permainan anak, menimbulkan tindakan baru, dan meningkatkan keinginan untuk bermain. Kedepannya, perkembangan permainan harus mengikuti spesialisasi dokter: misalnya, tangan dan tenggorokan tidak lagi ditangani oleh dokter yang sama, tetapi oleh dua spesialis yang berbeda. Guru dapat memperkenalkan anak-anak ke berbagai spesialisasi dokter: dokter mata, terapis, ahli bedah, dll.

Setelah beberapa saat, untuk pengembangan permainan dengan anak-anak, Anda dapat mempertimbangkan sejumlah gambar lucu yang menggambarkan anak-anak merawat berbagai binatang. Untuk tujuan yang sama, Anda dapat menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak ilustrasi untuk "Aibolit" oleh K. I. Chukovsky atau kartun berdasarkan kisah ini. Anda kemudian dapat menautkan dua game "Dokter" dan "Kebun Binatang".

Permainan "Penata rambut"

Target. Pengungkapan makna aktivitas penata rambut. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Meningkatkan rasa hormat terhadap profesi penata rambut.

bahan permainan. Barang-barang buatan sendiri, barang-barang pengganti (berbagai bagian dari bangunan yang diatur dalam peran bersyarat: sebatang sebagai sisir, silinder sebagai botol, pelat datar yang bersandar pada prisma alih-alih cermin, prisma sebagai mesin tik, batang sempit sebagai pengganti pisau cukur), beberapa benda nyata ( sprei, cermin, kuas, botol, sisir), satu set mainan khusus "Penata rambut anak".

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke penata rambut. Wawancara dengan penata rambut. Membaca karya tentang pekerjaan seorang penata rambut. Pembuatan album "Model Gaya Rambut". Pertimbangan bahan ilustrasi pada topik. Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Penata rambut (master), klien, kasir, pembersih.

Kemajuan permainan. Pendidik dapat memulai pekerjaan pendahuluan pada pengembangan permainan peran dengan bertamasya ke penata rambut. Sebelumnya, ia perlu berunding dengan orang tua dan meminta izin dari dua atau tiga dari mereka untuk memotong rambut anak-anak mereka. Kemudian guru menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa Seryozha, Anya, Olya dipotong dengan rapi, indah dan disisir, mereka harus diberi tahu bahwa Lera dan Sasha memiliki rambut panjang; mereka terlihat jelek, ceroboh, jadi mereka harus pergi ke penata rambut dan memotong rambut mereka. Setelah itu, guru memberi tahu anak-anak bahwa sekarang mereka akan pergi ke penata rambut, di mana Lera dan Sasha akan memotong rambut mereka, dan semua lelaki akan melihat bagaimana penata rambut akan melakukannya.

Mendekati penata rambut, guru harus menarik perhatian anak-anak ke tanda. Di tempat pangkas rambut, Anda perlu menunjukkan kepada orang-orang alat yang digunakan para master, memperkenalkan anak-anak pada nama, tujuan, dan cara mereka bekerja dengan mereka. Agar anak-anak dapat menonton pekerjaan penata rambut, guru meminta untuk memotong beberapa anak, yang dengan demikian berhubungan dengan tuannya, berpartisipasi dalam kegiatannya sebagai klien. Pada saat yang sama, pendidik harus menarik perhatian anak-anak pada hubungan yang terjalin antara majikan, kasir, pelanggan, wanita pembersih.

Anak-anak melihat bagaimana rekan mereka memotong rambut, bagaimana mereka berterima kasih kepada tuannya, bagaimana mereka sendiri membayar ke kasir, memberikan cek kepada tuannya, dll. Sepanjang jalan, guru menjelaskan kepada anak-anak semua yang mereka lihat; menekankan kesopanan tuannya, keinginannya untuk melayani klien sebaik mungkin, membuatnya cantik, rapi; menarik perhatian anak-anak pada hubungannya dengan karyawan lain di barbershop.

Dalam kelompok, guru mensistematisasikan pengetahuan dan kesan yang diperoleh melalui percakapan dan menunjukkan materi ilustrasi yang menggambarkan seorang penata rambut dan pekerjaan seorang penata rambut. Pada saat yang sama, pendidik harus mengajukan pertanyaan kepada anak-anak sehingga dalam menjawab mereka, mereka juga dapat mengambil pengalaman mereka sendiri yang diperoleh selama perjalanan.

Selain itu, guru bersama anak-anak dan orang tua dapat membuat album "Model Gaya Rambut" menggunakan gambar anak-anak, kliping dari majalah, dll.

Setelah itu, guru, bersama dengan anak-anak, dapat membuat barang-barang yang diperlukan untuk memainkan "penata rambut": gunting sisir, pisau cukur, sikat, mesin tik, gunting, botol, pistol semprot, cermin dari karton di sepanjang kontur yang digambar. Cermin dapat direkatkan dengan kertas plastik di satu sisi, dan di sisi lain, dudukan dapat direkatkan ke sana. Rekatkan pita ke pistol semprot sebagai tabung karet dengan satu ujung, dan rekatkan ujung lainnya ke botol, yang menunjukkan tingkat cologne di dalamnya. Gunting, mesin tik dan pisau cukur dibuat oleh guru. Masing-masing barang ini terdiri dari dua bagian, diikat dengan utas, yang karenanya bagian-bagian ini dapat dipindahkan. Bagian bawah botol untuk stabilitas ditekuk pada sudut kanan. Ketika kerajinan sudah siap, guru harus memukulnya, menunjukkan kepada anak-anak cara memainkannya masing-masing. Dalam proses membuat dan bermain dengan kerajinan, para lelaki mempelajari nama mereka.

Saat mengajari anak-anak permainan ini, disarankan untuk mengikuti urutan berikut saat memperkenalkan item permainan: 1) buatan sendiri; 2) benda pengganti (berbagai bagian dari kit bangunan dalam peran bersyarat: batang - sebagai sisir, silinder - sebagai botol, pelat datar bersandar pada prisma - bukan cermin, prisma - sebagai mesin tik, sempit bar - bukan pisau cukur); 3) beberapa benda nyata (sprei, cermin, kuas, botol, sisir); 4) satu set mainan khusus "Penata rambut anak-anak".

Pertama, paling bijaksana untuk memasukkan barang-barang buatan sendiri ke dalam permainan: pertama, ketika membuat kerajinan ini, para pria berkenalan dengan cara mereka digunakan; kedua, jika anak belajar bermain menggunakan benda-benda buatan sendiri, tidak akan sulit lagi bagi mereka untuk mengembangkan permainan dengan mainan yang sudah jadi. Ketiga, mainan siap pakai yang cerah dan menghibur akan diterima dengan senang hati oleh anak-anak setelah mainan buatan sendiri dan bersyarat, sedangkan barang-barang buatan rumah yang diperkenalkan setelah mainan jadi tidak akan membangkitkan minat, tidak akan merangsang anak-anak untuk memperbarui permainan. Keempat, mainan yang sudah jadi, yang diperkenalkan di awal pengajaran topik permainan, dapat mengalihkan perhatian anak dari makna tindakan permainan yang dilakukan.

Guru tidak perlu menyalahgunakan pengenalan secara simultan sejumlah besar objek nyata ke dalam permainan. Beberapa dari mereka, misalnya, sprei bersih (yang ditutupi dengan klien saat potong rambut), guru selalu dapat memberi, setiap kali anak-anak bermain "pangkas rambut", sementara yang lain, seperti cermin, sikat, sisir, selektif .

Saat permainan dimainkan untuk pertama kalinya, guru berperan sebagai penata rambut. Dia mengarahkan jalannya permainan dengan tindakan, pertanyaan, komentarnya.

Jika anak tidak tahu bagaimana harus bersikap selama permainan, guru bertanya kepadanya: "Apakah Anda ingin memotong rambut Anda?", "Gunting atau mesin?", "Apakah Anda perlu menyemprotkan cologne?" dll. Setelah itu, dia meminta klien untuk menundukkan kepalanya, menutup matanya, dll.

Keesokan harinya, guru dapat mempercayakan peran penata rambut kepada salah satu anak, dan guru, setelah menjadi klien, kembali memimpin permainan.

Seiring waktu, modifikasi permainan harus terjadi karena penggantian objek permainan yang dioperasikan anak-anak. Maka Anda perlu membantu anak mengembangkan dan memperkaya ide dan alur permainan. Jadi, potong rambut di tempat pangkas rambut dapat melayani tujuan tertentu, misalnya, anak-anak memotong rambut mereka untuk pergi ke sirkus, ke liburan atau untuk berkunjung, dll.

Permainan kebun binatang

Target. Konsolidasi dan pengayaan pengetahuan tentang hewan, penampilan dan kebiasaan mereka. Pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Membina hubungan yang baik dengan hewan.

bahan permainan. Barang buatan sendiri, barang pengganti, mainan hewan, Zoo set, boneka, kawat untuk membuat kandang, bahan alami, dll.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke kebun binatang. Wawancara dengan penjaga kebun binatang. Membaca puisi oleh S. Ya. Marshak "Anak-anak dalam sangkar" dan "Di mana burung pipit makan?", V. Mayakovsky "Setiap halaman, lalu gajah, lalu singa betina." Produksi album "Kebun Binatang". Menonton kartun dan film tentang binatang. Menggambar dan memodelkan hewan. Pertimbangan bahan ilustrasi pada topik. Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Pendidik, kasir, pengontrol, pembersih, dokter hewan, dll.

Kemajuan permainan. Guru harus mulai mempersiapkan anak-anak untuk permainan ini dengan melihat gambar berwarna cerah, kartu pos dengan gambar berbagai binatang. Ini diperlukan untuk membangkitkan minat anak-anak pada hewan.

Permainan untuk anak mana pun adalah sumber informasi utama tentang dunia di sekitar mereka: mereka mempersiapkan diri untuk kehidupan dewasa, membantu beradaptasi dengan kondisi keberadaan yang baru. Permainan peran dalam kelompok senior lembaga prasekolah membantu mempelajari aturan perilaku, mengajarkan cara berperilaku dalam berbagai situasi, dan memperkuat jiwa anak.

Anak mengembangkan karakter, gagasan moralitas, berdasarkan pengalaman sosial dan publik yang diterima. Kelas bermain peran adalah kesempatan bagi anak prasekolah untuk "mencoba" kehidupan orang dewasa, yang sangat ingin ia dapatkan. Aktivitas yang ditunjukkan dengan cara ini memungkinkan Anda untuk merasakan kebebasan batin Anda, kemandirian, berinteraksi dengan orang lain secara setara.

Perkembangan pria kecil tidak mungkin tanpa berbagai permainan. Pada usia dini, cukup bagi bayi untuk mengambil mainan di tangannya dan mengocoknya. Anak-anak tumbuh, mereka tertarik pada mainan baru, aturan permainan menjadi lebih rumit. Anak itu berusaha melibatkan orang lain dalam permainan, pertama ibunya, lalu anak-anak lain. Kreativitas diwujudkan dalam kepribadian anak prasekolah.

Sebuah plot muncul dalam aktivitas permainan: anak-anak mulai membagikan peran bermain, menyetujui aturannya. Permainan peran anak-anak prasekolah di kelompok yang lebih tua sudah menjadi lebih spesifik pada topik: tidak hanya "bermain dengan boneka", tetapi menggambarkan adegan plot, misalnya, pesta teh dengan tamu, di mana setiap anak memiliki peran tertentu. atau memainkan adegan ketidaktaatan. Anak menciptakan situasi imajiner yang memungkinkan Anda untuk mencoba peran apa pun, merasa seperti karakter utama.

Dalam tindakannya, anak prasekolah benar-benar mandiri: ia dapat memotong roti dengan pisau imajiner, dengan tongkat kecil, menyajikannya sebagai kunci, membuka kunci di pintu. Anak itu membayangkan dirinya di rumah sakit, di sekolah, di toko, memainkan berbagai situasi. Ekspresi diri anak memanifestasikan dirinya terutama dengan jelas dalam situasi permainan berbasis plot.

Para ahli memilih permainan peran sebagai jenis kreatif yang terpisah, yang dicirikan oleh kehadiran wajib plot, distribusi peran, sementara tunduk pada aturan permainan tertentu. Setiap proses permainan dengan plot dan peran terdistribusi adalah aktivitas permainan tim. Beberapa orang terlibat di sini.

Sosialisasi yang signifikan terjadi justru dalam kegiatan bersama, ketika anak-anak prasekolah berinteraksi satu sama lain sesuai dengan peran yang diterima. Anak itu belajar norma-norma sosial, perilaku moral, komunikasi berkembang. Gelisah belajar untuk menunjukkan kemandirian, menemukan jalan keluar dari situasi yang membingungkan, mencari komunikasi yang konstruktif selama konflik. Anak memiliki pengalaman perilaku dalam situasi yang berbeda.

Fitur karakteristik dari semua permainan peran untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua termasuk dualitas sifat proses permainan, yang memanifestasikan dirinya dalam kombinasi dunia fiksi, imajiner orang dewasa dengan realitas tindakan anak-anak prasekolah dalam permainan. Misalnya, seorang bayi sedang duduk di kursi, dan pada saat yang sama, dalam realitas permainan, anak ini adalah seorang sopir bus.

Objek game menggantikan objek di dunia imajiner yang melekat pada dunia orang dewasa. Dualitas situasi memungkinkan anak-anak prasekolah untuk menerima informasi dan memperoleh pengetahuan tentang aspek-aspek realitas yang sebelumnya tidak diketahui. Anak itu tidak dapat menyembuhkan pasien, mencabut gigi, tetapi dalam permainan dia belajar apa yang dilakukan dokter, bagaimana berperilaku di rumah sakit, bahwa membantu orang itu baik.

Peran guru dalam organisasi proses permainan

Seringkali, orang dewasa percaya bahwa tidak ada gunanya mengatur waktu luang anak-anak, cukup memberikan boneka, mobil, teka-teki, desainer dan memberikan kemandirian penuh kepada anak. Jangan lupa bahwa proses permainan berkontribusi pada perkembangan dan pengasuhan penuh anak-anak.

Dibiarkan kebetulan, waktu luang anak-anak prasekolah yang tidak terorganisir tidak akan membawa informasi kognitif apa pun. Situasi sebaliknya juga mungkin terjadi, ketika anak-anak dibiarkan tanpa pengawasan orang dewasa dapat saling menghina dan memulai perkelahian dalam proses kegiatan bermain.

Kebanyakan anak prasekolah konservatif dalam perilaku mereka - mereka lebih suka bermain dan memerankan alur cerita di mana mereka terbiasa dengan semua aturan dan ketentuan. Jika anak-anak prasekolah diberi tugas untuk memilih sendiri apa yang akan dimainkan, maka kemungkinan besar itu adalah "anak perempuan - ibu", "rumah sakit", "toko" atau permainan perang dengan mengejar ketinggalan, yang biasanya lebih disukai anak laki-laki.

Cerita yang terus-menerus diulang tidak berkontribusi pada perluasan cakrawala dan perolehan keterampilan dan pengetahuan baru. Terkadang anak-anak mulai mengembangkan keengganan terhadap perubahan apa pun. Usulan untuk mengubah atau menambah plot menyebabkan reaksi negatif yang tajam. Seorang anak yang mengusulkan sesuatu yang baru tidak diterima ke dalam tim, mereka mulai mengabaikannya.

Ketidakmampuan untuk mengubah plot, memainkan adegan baru atau pengulangan tanpa akhir dari tindakan yang sama adalah konsekuensi dari ketidakmampuan untuk memanggil imajinasi dan kurangnya pengetahuan. Sangat awal dalam tim anak-anak ada seorang pemimpin yang diakui oleh anak-anak lainnya. Dia dengan cepat mengatur kegiatan permainan, mendistribusikan siapa yang akan memerankan siapa, menetapkan aturan.

Aturan kaku yang didikte oleh pemimpin seperti itu tidak memungkinkan anak-anak lain untuk mengekspresikan diri, membatasi perkembangan mereka sebagai orang yang mandiri. Pendidik, guru, atau orang tualah yang harus memainkan peran pemandu utama dalam mengatur waktu luang bermain game. Orang dewasa, untuk memperluas cakrawala anak-anak prasekolah, mengatur permainan peran baru, mengikuti perkembangan plot, secara diam-diam membantu dalam permainan.

Anda tidak bisa hanya menawarkan permainan yang bisa Anda mainkan: untuk anak-anak prasekolah, proses persiapan, pembahasan jalan cerita, pembagian peran, dan kepatuhan terhadap aturan yang disepakati sebelumnya adalah penting. Penting untuk memberi setiap anak prasekolah kesempatan untuk bermimpi, untuk menawarkan versi mereka sendiri tentang pengembangan plot, sehingga anak-anak mengembangkan keinginan untuk menciptakan, menciptakan.

Setiap permainan plot menyediakan kehadiran atribut permainan: untuk rumah sakit Anda akan membutuhkan jas putih, topi, untuk toko - timbangan, meja kas. Orang dewasa dapat membantu mengatur aktivitas permainan, sambil sedikit memperumit aturan permainan dan menambahkan kondisi baru. Misalnya, saat bermain "anak perempuan - ibu", Anda dapat mengalahkan penampilan anak lain dalam keluarga.

Di rumah, orang tua juga dapat mengatur permainan cerita bersama dengan anak: bermain di rumah sakit, sekolah, kafe. Orang dewasa memiliki pengaruh yang menentukan pada anak-anak, perilaku mereka, kepatuhan terhadap standar moral, kemampuan untuk bernegosiasi, berkomunikasi.

"Keluarga"

Salah satu yang paling populer adalah role-playing game "keluarga" untuk anak-anak dalam kelompok yang lebih tua. Setiap anak sering membayangkan dirinya di tempat ibu atau ayah. Anak prasekolah suka memerankan berbagai adegan keluarga, sementara sering berganti peran.

  • mereproduksi kehidupan sehari-hari keluarga, belajar cara membuat lingkungan mereka sendiri untuk plot ini menggunakan mainan dan hal-hal lain;
  • terbentuknya rasa nilai hubungan kekeluargaan, gotong royong, cinta kasih;
  • keterlibatan dalam aktivitas kerja di rumah melalui proses permainan;
  • menciptakan pemahaman tentang apa itu anggaran keluarga, rumah tangga bersama.

Pelatihan:

  • undang anak-anak prasekolah untuk mengingat bagaimana liburan dirayakan di rumah, misalnya, ulang tahun anggota keluarga;
  • diskusikan apa yang dilakukan orang tua di rumah, bagaimana keluarga menghabiskan waktu luang mereka, bagaimana mereka mengatur segala sesuatunya di rumah, memasak makanan, bertemu tamu;
  • memilih topik.
  • setiap anak pasti harus mengalokasikan peran independen dalam plot permainan.

Item: boneka, furnitur dan peralatan mainan, mesin tik, celemek, syal. Berbagai item yang akan dibutuhkan dalam proses.

Merencanakan. Ulang tahun nenek. Kami sedang menunggu tamu. Pembersihan musim semi. Putrinya nakal. Berjalan dengan mobil di alam. Anak itu jatuh sakit.

tindakan. Misalnya, ketika memilih plot "Ulang Tahun", Anda akan membutuhkan banyak aktor. Beberapa anak sedang menyiapkan makan malam yang meriah, yang lain membeli hadiah. Penting untuk menyajikan meja yang indah, merapikan barang-barang di rumah, menyiapkan ucapan selamat yang khusyuk. Orang dewasa mengamati bagaimana anggota keluarga berkomunikasi, bagaimana mereka saling membantu, menyarankan perilaku yang benar kepada anak-anak prasekolah.

Elemen aktivitas kerja juga dimasukkan ke dalam proses: perlu untuk mencuci linen dan menyetrikanya, memperbaiki TV atau setrika. Untuk realisme, adegan sehari-hari dimainkan: pipa meledak, bola lampu terbakar, merencanakan anggaran bersama.

"Di kafe"

Anak prasekolah seharusnya sudah mengetahui aturan perilaku di tempat umum. Permainan peran "di kafe" akan membantu anak-anak memahami bagaimana berperilaku baik di tempat umum.

Tujuannya untuk berkenalan dengan tempat umum, pekerjaan dan tugas pramusaji, juru masak, direktur kafe, pembentukan budaya perilaku.

Item: furnitur, peralatan kafe, boneka, celemek untuk pelayan, topi koki, uang, kartu bank.

Plot: setelah jalan-jalan, pergi ke kafe bersama teman-teman.

Tindakan: anak-anak memasuki kafe, mengambil meja, memesan. Pelayan membawa pesanan dan melayani pelanggan. Anak-anak berterima kasih kepada pelayan dan juru masak atas pekerjaan mereka, mereka membayar.

Anak-anak prasekolah dapat mengubah peran: mereka yang menjadi pelanggan akan menjadi pelayan di lain waktu dan akan memperlakukan tamu kafe. Dalam gameplay, anak-anak harus mengerti bahwa berteriak keras, melambaikan tangan, berlari di antara meja adalah hal yang buruk. Gelisah harus belajar berperilaku baik.

"Perpustakaan"

Saat ini, sedikit anak yang tahu tentang pekerjaan pustakawan, tentang mengapa perpustakaan itu sendiri diperlukan. Anak prasekolah terbiasa menggunakan komputer sejak usia dini, tidak memperhatikan buku. Permainan peran "perpustakaan" untuk anak-anak prasekolah di kelompok yang lebih tua mengungkapkan pentingnya dan nilai buku.

Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sikap hati-hati terhadap sastra, buku, menambah kosa kata, memperluas wawasan. Memberikan gambaran tentang pekerjaan seorang pustakawan, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi. Belajar menemukan buku yang tepat di perpustakaan, bisa menggunakan katalog.

Item: rak buku, meja, buku, buku mewarnai, set kartu pos.

persiapan dan plot. Anak-anak prasekolah ingat apa itu perpustakaan, siapa yang bekerja di sana, apa yang dia lakukan, bagaimana saya bisa meminjam buku dari perpustakaan? Beberapa anak dipilih untuk peran pustakawan, sisanya adalah pembaca, pengunjung perpustakaan.

tindakan. Setiap pustakawan memiliki beberapa buku, majalah. Pembaca datang dan meminta untuk melihat buku. Ketika anak telah memilih sebuah buku, pustakawan bertanya mengapa pembaca memilih buku ini? Formulasi bentuk pembaca. Pustakawan memberikan buku kepada pecinta membaca sejati, dan untuk membuktikannya, pembaca anak membacakan sebuah puisi.

Pustakawan menawarkan untuk melihat majalah dan set kartu pos di ruang baca. Setelah permainan selesai, anak-anak prasekolah membagikan pendapat mereka tentang buku mana yang telah mereka lihat dan mana yang mereka sukai. Mengevaluasi pekerjaan pustakawan.

"Poliklinik"

Sayangnya, semua anak menghadapi penyakit dalam hidup mereka, sebagai akibatnya, dokter. Permainan peran "poliklinik" memperkenalkan kegelisahan pada pekerjaan dokter.

Tujuannya adalah untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah pada profesi dokter, untuk menanamkan rasa kasih sayang, kebaikan untuk orang sakit. Balita belajar untuk menjadi perhatian, sensitif.

Item: set mainan untuk dokter, jas putih dan topi, masker sekali pakai, penutup sepatu. Termometer, jarum suntik injeksi, perban, gunting. Kertas resep.

Persiapan, plot. Untuk plotnya, tindakan dokter yang berbeda dipilih. Misalnya, janji temu dengan dokter anak, dokter gigi, dokter mata. Varietas plot meliputi: mengambil tes, melakukan vaksinasi.

Sebelum menawarkan plot serupa, guru melakukan persiapan awal. Menceritakan tentang pekerjaan dokter yang berbeda, dapat mengatur kunjungan ke klinik atau mengundang petugas kesehatan ke grup. Anak-anak prasekolah dibagi menjadi dokter dan sekelompok pasien. Seseorang dapat mengambil peran sebagai perawat.

tindakan. Pasien datang ke klinik, memakai penutup sepatu, mengambil kartu di register dan rujukan ke dokter. Dokter memeriksa pasien. Dia bertanya tentang keluhan dan mendengarkan dengan penuh perhatian. Memeriksa tekanan, memeriksa tenggorokan, telinga. Meresepkan kursus pengobatan. Perawat membuat pembalut, suntikan, mengganti perban lama.

"RSUD"

Seringkali permainan di klinik berubah menjadi permainan peran "rumah sakit".

Tujuannya untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan dokter, perawat, mantri, dan tenaga kesehatan lainnya. Kepekaan, perhatian, kasih sayang, keinginan untuk membantu terbentuk dan diperkuat. Pemahaman akan pentingnya pekerjaan dokter tercipta.

Item: gaun, topi, phonendoscope, jarum suntik, gunting, perban, kapas, pil, monitor tekanan darah.

Cerita, persiapan. Pasien berada di rumah sakit menjalani perawatan. Guru bertanya apa yang dilakukan dokter di rumah sakit, memperkenalkan anak-anak pada aturan perawatan, tugas dokter, perawat. Menceritakan tentang rutinitas sehari-hari pasien, aturan kunjungannya. Semua proposal didengarkan, dan perkembangan plot serta peran dibahas.

tindakan. Pasien tiba di ruang gawat darurat rumah sakit. Perawat mengambil dokumen, menariknya dan mengarah ke bangsal. Dokter datang dan memeriksa. Mendengarkan keluhan, mengukur tekanan dan suhu, menentukan pengobatan. Perawat memberikan pil, membuat suntikan, pembalut. Perawat menjaga ketertiban dan kebersihan. Pasien dikunjungi oleh teman dan kerabat.

"Sekolah"

Anak-anak prasekolah sangat menantikan untuk pergi ke sekolah. Permainan didaktik bermain peran "sekolah" di kelompok senior akan membantu mereka mempersiapkan diri untuk ini.

Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran kepada anak-anak tentang sekolah, mempersiapkan mereka untuk aturan perilaku yang diadopsi di lembaga pendidikan. Membiasakan memperlakukan dengan sopan, menanamkan rasa hormat terhadap pekerjaan guru, cinta pada sekolah.

Item: notebook, pena, buku, pensil, kotak pensil, tas kerja. Perabotan untuk kelas.

Sebelum memulai permainan itu sendiri, guru mengajak para fidgets untuk membuat beberapa alur cerita. Misalnya, guru sedang mengajar pelajaran atau direktur datang untuk memeriksa pelajaran. Anak-anak prasekolah diperkenalkan dengan aturan-aturan yang harus dipatuhi. Anak-anak dijelaskan bahwa selama pelajaran dilarang berteriak, melompat, menyela guru atau siswa lain. Tugas harus diselesaikan dengan hati-hati dan rajin. Dengarkan guru dengan seksama.

Guru mengorganisir film tentang sekolah, belajar buku bersama, belajar lagu tentang sekolah. Bersama dengan anak-anak prasekolah, ruang kelas dan perlengkapan sekolah sedang disiapkan. Tempat pensil terbuat dari kotak. Buku catatan, buku pelajaran, majalah kelas sedang disiapkan. Untuk menulis di papan tulis dan menghapus prasasti, kapur dan kain lap diletakkan di atas dudukan di dekat papan tulis.

tindakan. Guru memasuki kelas, siswa menyapa guru. Guru menjelaskan tugas, siswa memecahkan masalah, menjawab pertanyaan. Guru dapat meminta Anda untuk menghitung sampai 10 atau menyebutkan huruf, menuliskannya di papan tulis. Guru memeriksa buku catatan, memberi tanda untuk jawaban. Siswa harus duduk di meja. Jika anak ingin menjawab, dia harus mengangkat tangannya. Guru memuji siswa, menandai jawaban yang benar.

Pelajaran permainan dapat dilakukan seperti pelajaran sekolah. Pelajaran pertama adalah matematika. Guru meminta untuk menyebutkan angka-angka, untuk memecahkan masalah sederhana penjumlahan atau pengurangan. Pelajaran kedua adalah pendidikan jasmani agar anak-anak bisa berlari dan melompat. Pelajaran ketiga adalah menggambar. Tawarkan untuk menggambar sekolah atau musim panas. Setelah pelajaran kedua, bawa kegelisahan ke kafetaria sekolah.

Kepala sekolah bisa datang ke kelas dan mencatat di buku catatan. Setelah pelajaran, sutradara meminta guru untuk datang ke tempatnya dan memberinya tugas. Setelah pelajaran berakhir, bel berbunyi, siswa harus menunggu pesan guru bahwa pelajaran telah berakhir. Siswa tidak boleh berlari saat istirahat.

Untuk permainan cerita seperti itu dengan banyak acara dan peserta, ringkasan kelas harus dibuat, di mana semua aturan ditulis secara rinci. Keinginan anak prasekolah untuk bermain sekolah harus didukung dan didorong.

"Studio"

Anak-anak prasekolah harus memiliki informasi tentang berbagai jenis kegiatan kerja, menghormati, menghargai pekerjaan orang lain, memahami bahwa penciptaan sesuatu membutuhkan banyak usaha, waktu dan tenaga. Permainan peran "studio" memperkenalkan anak-anak prasekolah pada pekerjaan penjahit, pemotong, dan perancang busana.

Tujuannya adalah untuk mengajarkan menghargai pekerjaan, memberikan pengetahuan tentang bekerja di bengkel, menanamkan rasa hormat kepada orang-orang dalam profesi tenaga kerja.

Item: pola, pita sentimeter, potongan kain, pola, kapur, boneka.

Untuk berpartisipasi dalam gameplay, Anda juga dapat menarik anak laki-laki yang dapat memeriksa mesin jahit, memperbaikinya, dan mengirimkan pesanan ke pelanggan atelier. Guru memperkenalkan anak-anak prasekolah ke pekerjaan studio. Dia memberi tahu apa yang dilakukan penjahit, apa yang dilakukan pemotong, bagaimana mereka melakukan pengukuran.

tindakan. Klien datang ke studio. Bersama penjahit, ia memilih gaya, warna bahan, dan memesan. Penjahit melakukan pengukuran, membuat pola, menjahit produk. Pas di studio, pas dengan gambar. Klien menerima pesanan yang sudah jadi dan membayarnya.

"Surat"

Permainan peran "mail" memungkinkan Anda untuk berkenalan dengan bagaimana pekerjaan diatur di kantor pos, menanamkan rasa hormat terhadap pekerjaan tukang pos dan pekerja pos lainnya.

Tujuannya untuk menambah kosakata, mempelajari dan memahami arti kata-kata baru: parsel, parsel pos, surat tercatat. Kembangkan kemampuan mendengarkan, bersikap sopan, kemampuan bekerja dalam tim.

Barang: amplop, perangko, kotak parsel, majalah, koran. Di departemen parsel - timbangan, perangko. Tas tukang pos.

Permainan cerita ini ditandai dengan jumlah peserta yang banyak. Ada peran tukang pos, operator surat, pengemudi, manajer, dan klien. Anak-anak prasekolah dapat mengirim parsel dan parsel, menerima surat terdaftar, dan berlangganan koran. Pengemudi membawa dan menurunkan paket. Tukang pos mengantarkan surat, pensiun, koran. Operator membuat pesanan pos, menyortir surat, menjual koran. Kepala pos mengontrol semua pekerjaan, memeriksa cara semua orang bekerja. Membuat pesanan untuk pasokan pers segar untuk dijual, membayar gaji kepada karyawan.

tindakan. Pelanggan mengirim paket, mengajukan pertanyaan. Pegawai pos dengan cepat menimbang, menulis kwitansi, stempel, dan merekatkan prangko di pos parsel. Orang-orang menulis surat, datang ke kantor pos, melemparkannya ke kotak surat. Tukang pos dengan tas mengantarkan koran dan surat.

Untuk orang tua

Tidak perlu setelah seharian di taman kanak-kanak untuk mendudukkan anak di depan komputer. Lebih baik bermain dengannya menggunakan cerita keluarga sehari-hari. Ini meningkatkan hubungan intra-keluarga, menjalin kedekatan khusus dengan kerabat.

Dengan berpartisipasi dalam permainan dengan mata pelajaran sehari-hari, anak-anak menguasai sistem hubungan dalam keluarga, belajar melakukan tugas-tugas rumah tangga, menguasai keterampilan melayani diri sendiri.

aku pergi jalan-jalan

Target: untuk mengajar anak-anak, saat berjalan-jalan, berpakaian sesuai cuaca, memilih pakaian yang nyaman dan aksesori yang diperlukan; mengembangkan kosakata (nama item pakaian); untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap lingkungan, untuk membentuk keterampilan kontemplasi estetika.

Sebelum jalan-jalan, guru memberi tahu anak-anak bahwa teman-teman baru telah datang ke kelompok mereka. Anak-anak diajak berkenalan dengan boneka. Setelah itu, guru menawarkan untuk membawa boneka itu jalan-jalan, tetapi untuk ini Anda perlu membantu mereka memilih pakaian yang tepat untuk cuaca.

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, yang masing-masing harus mendandani satu boneka. Pertama, mereka perlu memilih dan memberi nama item pakaian yang tepat (set harus mencakup pakaian untuk semua musim). Sangat diharapkan bahwa anak-anak menjelaskan pilihan mereka.

Setelah semua pakaian terkumpul, Anda perlu mendiskusikan urutan mendandani boneka dan melanjutkan ke implementasinya. Perhatian khusus harus diberikan pada pengikatan pakaian dan pengikatan tali atau pita.

Ketika semua kelompok telah menyelesaikan tugas, anak-anak berpakaian sendiri dan berjalan-jalan dengan boneka. Ketika mereka kembali, mereka harus menanggalkan pakaian boneka, mengomentari tindakan mereka.

Putri-ibu

Target: mendorong anak-anak untuk mereproduksi hubungan keluarga dan menafsirkannya secara kreatif; memperkenalkan berbagai pekerjaan rumah tangga; mengungkapkan makna moral dari tindakan orang dewasa; menumbuhkan rasa saling pengertian, peduli terhadap orang lain.

Baik anak laki-laki maupun perempuan terlibat dalam permainan. Mereka biasanya berperan sebagai orang tua atau kakek-nenek dan kerabat dewasa lainnya. Peran anak-anak diberikan kepada boneka.

Pertama, semua orang bersama-sama harus menciptakan kembali lingkungan rumah: menata furnitur, menata barang-barang. Anak-anak juga perlu menyepakati siapa yang akan memainkan peran apa. Guru hanya dapat mengamati proses ini dan membantu menyelesaikan situasi konflik. Yang terbaik adalah tidak membiarkan permainan berjalan dengan sendirinya, tetapi mengajak anak-anak untuk "menghayati" situasi tertentu:

  • "Kami mengumpulkan anak-anak di taman kanak-kanak";
  • "Libur";
  • "Pembersihan Besar";
  • "Memperbaiki bangku";
  • "Di meja makan", dll.

Jalannya permainan harus melibatkan tidak hanya komunikasi antar anak, tetapi juga mengandung unsur tenaga kerja. Sebelum permainan, Anda dapat membacakan cerita kepada anak-anak tentang topik sehari-hari keluarga, dan kemudian mendiskusikannya dan menawarkan untuk mendemonstrasikan model perilaku yang benar dalam situasi yang dijelaskan melalui permainan.

Mengunjungi Moidodyr

Target: untuk membentuk keterampilan kebersihan pada anak-anak, untuk memperluas pengetahuan mereka tentang metode penggunaan barang-barang kebersihan; mengajarkan prosedur kebersihan sehari-hari; untuk menumbuhkan kebersihan, keinginan untuk melindungi kesehatan seseorang.

Di awal permainan, guru memberi tahu anak-anak bahwa paket dari Moidodyr dibawa ke kelompok mereka. Jika perlu, Anda dapat berbicara tentang siapa itu, menunjukkan kartun atau membaca buku dengan nama yang sama dan melihat ilustrasinya.

Anda dapat mengundang para lelaki untuk memainkan plot persiapan pagi hari untuk taman kanak-kanak atau gaun malam sebelum tidur.

Kami bertemu tamu

Target: ajari anak-anak untuk mempersiapkan penerimaan tamu, melakukan pembersihan, mengatur meja dengan benar; mengembangkan keterampilan kerjasama; menanamkan kebutuhan untuk selalu menjaga kebersihan.

Guru memperingatkan anak-anak bahwa orang-orang dari kelompok lain akan datang mengunjungi mereka hari ini. Oleh karena itu, Anda perlu mempersiapkan diri dengan baik untuk menyambut mereka.

Ada dua opsi untuk memainkan game:

  • anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, dan masing-masing melakukan tugas terpisah (membersihkan, mengatur meja, memikirkan cara menjamu tamu);
  • anak-anak bertindak secara kolektif, dan semua tugas dilakukan secara bergantian.

Setelah persiapan, anak-anak menerima tamu.

Jenis permainan ini juga termasuk "Saya punya adik laki-laki", "Hewan Kecil", "Panen».

Game bermain peran tentang topik industri

Indeks kartu permainan peran dalam kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal dengan tujuan mencakup skenario tentang topik produksi. Kelompok permainan ini bertujuan untuk membiasakan anak-anak dengan profesi, fitur aktivitas kerja, dan proses produksi dasar.

Pagi di TK

Target: mengenalkan anak pada tugas pegawai TK; ; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan, keinginan untuk memberikan semua bantuan yang mungkin.

Untuk permainan ini, Anda perlu mempersiapkan terlebih dahulu. Anak-anak diundang untuk mengamati tindakan staf selama beberapa hari selama resepsi pagi siswa, sarapan atau acara lain yang dimaksudkan untuk reproduksi nanti.

Permainan dimulai dengan percakapan tentang apa profesi orang bekerja di taman kanak-kanak mereka. Anda dapat membahas secara singkat tanggung jawab masing-masing dari mereka. Setelah itu dilakukan pembagian peran. Pengunjung TK akan mainan dan boneka.

Pertama-tama, anak-anak diberi tugas khusus: mensimulasikan pertemuan guru anak-anak, menyiapkan sarapan dan memberi makan semua orang, melakukan latihan pagi, dll. Tuan rumah memantau hubungan antara anak-anak, mengajari mereka untuk berkomunikasi dengan sopan satu sama lain, memperkenalkan mereka pada kata-kata salam yang mapan, perintah menyuarakan.

Skor

Target: untuk memperkenalkan fitur-fitur kegiatan profesional karyawan toko; mengembangkan pidato dialogis; untuk membentuk keterampilan untuk mengkoordinasikan tindakan mereka dengan rekan-rekan lain; untuk menumbuhkan akurasi, keramahan, kesopanan.

Pada tahap persiapan, disarankan untuk melakukan perjalanan ke toko dan mengamati pembongkaran barang, menempatkannya di rak, menjual dan membeli. Anda dapat mengajak anak-anak untuk berbicara tentang bagaimana mereka dan orang tua mereka berbelanja di toko. Jika orang tua seseorang bekerja di toko, Anda perlu bertanya tentang tanggung jawab profesional mereka.

  • memilih dan membeli produk yang tepat;
  • mendapatkan saran dari manajer;
  • mengemas pembelian dengan benar;
  • mengembalikan barang yang cacat.

Permainan dapat dimainkan beberapa kali, mengundang anak-anak untuk mengunjungi departemen produk yang berbeda.

RSUD

Target: membangkitkan minat pada profesi dokter, perawat; meningkatkan pengetahuan anak tentang tugas tenaga medis; mengembangkan kemampuan untuk melakukan survei; mendidik empati, keinginan untuk peduli pada orang lain, memberikan bantuan.

Permainan dapat didahului dengan kunjungan ke kantor medis, mendengarkan cerita tentang topik yang relevan. Anak-anak akan berbicara tentang pengalaman mereka pergi ke dokter.

Semua peserta dalam permainan dibagi menjadi peran dan mendiskusikan tanggung jawab mereka: dokter (memeriksa, mendengarkan keluhan dan meresepkan pengobatan), perawat (memberikan pertolongan pertama, melakukan prosedur), pasien (menggambarkan gejala penyakit). Jangan lupa untuk memakai pakaian pelindung.

Anda dapat memainkan adegan berikut:

  • pada pemeriksaan oleh dokter;
  • sakit tenggorokan;
  • potong jarinya;
  • pergi untuk vaksinasi, dll.

Selama permainan, perhatian anak-anak harus diarahkan untuk mengekspresikan simpati kepada pasien, menunjukkan perhatian kepada mereka.

Subjek dari permainan peran seperti itu sangat luas. Anak-anak menyukai permainan "Sekolah", "Konstruksi", "Barbershop", "Salon Kecantikan", "Pizzeria", "Polisi", "Pemadam Kebakaran", "Kosmonot" dll.

Game bermain peran tentang topik sosial

Permainan peran dalam kelompok yang lebih tua mencakup cerita di mana berbagai situasi dimainkan di tempat umum, kelompok teman. Dengan melibatkan anak-anak dalam permainan kelompok ini, Anda dapat membentuk keterampilan perilaku sosial mereka, komunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Kebun binatang

Target: mengajarkan aturan perilaku di kebun binatang; memperluas pengetahuan tentang hewan, preferensi makanan dan kebiasaan mereka; mengembangkan kosa kata (nama binatang); mengembangkan cinta untuk hewan.

Guru mengumumkan kepada anak-anak bahwa mereka akan melakukan perjalanan ke kebun binatang dan mencari tahu apa yang mereka ketahui tentang tempat ini. Selanjutnya, tuan rumah memperkenalkan anak-anak pada prosedur pembelian tiket dan mempresentasikannya di pintu masuk. Setelah dijelaskan, situasi ini dimainkan oleh anak-anak.

Bagian utama dari permainan ini adalah berkenalan dengan aturan perilaku di kebun binatang dan berbicara tentang hewan yang akan mereka temui di sana. Sangat penting untuk menarik perhatian anak-anak untuk mematuhi tindakan pencegahan keamanan saat berhadapan dengan predator.

ulang tahun mas

Target: mengenalkan anak pada aturan menerima tamu; memperluas pengetahuan tentang cara memberi dan menerima hadiah; belajar menyajikan meja pesta; untuk membentuk keterampilan komunikasi; mendidik kesopanan, sikap perhatian terhadap kawan.

Alur permainannya adalah Masha akan merayakan ulang tahunnya dan mengundang semua pria untuk mengunjunginya. Permainan ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian:

  • kami akan mengunjungi;
  • pilih selamat;
  • menerima hadiah;
  • kami memperlakukan tamu;
  • hiburan ulang tahun.

Di akhir permainan, Anda dapat bertanya kepada anak-anak apa yang paling mereka sukai dari liburan.

Bagian luar

Target: mempelajari aturan perilaku di jalan sebagai pejalan kaki atau pengemudi; belajar mengenali rambu dan lampu lalu lintas, menanggapi sinyal suara; mengembangkan kemampuan untuk bertindak sesuai dengan algoritma, mengontrol perilaku mereka; mengembangkan rasa tanggung jawab dan toleransi.

Permainan ini didahului oleh banyak pekerjaan persiapan. Selama beberapa kali jalan-jalan, guru memperkenalkan anak-anak pada pandangan umum jalan, jenis bangunan dan tujuannya, berbagai mobil yang melaju di sepanjang jalan (termasuk mobil khusus).

Karena lalu lintas jalan sangat kompleks, dengan jumlah peserta dan aturan yang banyak, disarankan agar permainan seperti itu dimainkan dalam bentuk cerita dengan ilustrasi. Setelah pembagian peran, guru mulai menggambarkan "kehidupan" jalanan, dan anak-anak mementaskannya. Dengan demikian, ternyata menggabungkan peristiwa yang berbeda menjadi satu plot.

Balasan bisa sebagai berikut:

Serezha mendekati lampu lalu lintas. Lampu lalu lintas berubah menjadi merah. Apa yang harus dilakukan anak laki-laki itu? Itu benar, tunggu. Mobil melewatinya.

Lampu lalu lintas sekarang hijau. Apa yang Serena lakukan? (Menyeberang) Apa cara yang benar untuk melakukannya? (Di penyeberangan pejalan kaki).

Anak tidak hanya menjawab pertanyaan dari pendidik, tetapi juga melakukan tindakan yang disuarakan. Lebih baik dalam permainan ini untuk memilih dua atau tiga karakter utama yang harus menyelesaikan tugas tertentu: pergi ke sekolah, berkendara ke rumah sakit, dll. Sisanya berperan sebagai figuran.

Anda juga dapat menawarkan permainan seperti itu kepada anak-anak "Kami pergi ke kafe", "Kami adalah atlet", "Perpustakaan", "Sirkus".

Mengambil bagian dalam permainan peran, anak-anak memperluas pengetahuan mereka tentang hubungan sosial, membentuk keterampilan interaksi, belajar menemukan jalan keluar dalam berbagai situasi. Berkat kegiatan bermain seperti itu, lingkungan sosial yang efektif diciptakan untuk anak-anak, berkontribusi pada pengembangan kepribadian masing-masing sesuai dengan karakteristik individu dan kecenderungan kreatif mereka.

Teks: Marina Gladko, Foto: Denisova Tatyana Vladimirovna, Boldysheva Elena Sergeevna, terapis wicara, TK No. 74, St. Petersburg dari artikel.

Plot file kartu -
permainan peran di sekolah menengah
kelompok

"Keluarga"
Tugas: Untuk mengkonsolidasikan gagasan anak-anak tentang keluarga, tentang tanggung jawab anggota keluarga. Kembangkan minat dalam permainan. Untuk mengajar anak-anak untuk menetapkan peran dan bertindak sesuai dengan peran yang mereka ambil, untuk mengembangkan plot. Dorong anak untuk bermain secara kreatif dalam permainan kehidupan keluarga. Belajarlah untuk bertindak dalam situasi imajiner, gunakan berbagai objek - pengganti. Untuk menumbuhkan cinta dan rasa hormat untuk anggota keluarga dan pekerjaan mereka.
Dukungan sumber daya: Perabotan, peralatan, atribut untuk melengkapi rumah, "taman kanak-kanak", perancang besar, mobil mainan, boneka bayi, kereta dorong mainan, tas, berbagai barang - pengganti.
Pekerjaan awal: Percakapan: “Keluarga saya”, “Bagaimana saya membantu ibu saya”, “Siapa yang bekerja untuk siapa?” "Apa yang kita lakukan di rumah?" Pertimbangan gambar plot, foto-foto tentang topik. Membaca fiksi: N. Zabila "Taman Yasochkin",
A. Barto "Mashenka", B. Zakhoder "Pembangun", "Pengemudi", D. Gabe dari seri "Keluargaku":
"Bu", "Saudara", "Pekerjaan", E. Yanikovskaya "Saya pergi ke taman kanak-kanak", A. Kardashova
"cuci besar".
Bermain peran: ibu, ayah, nenek, kakek, putri sulung, anak prasekolah, boneka bayi.
Adegan dimainkan:
"Pagi di keluarga"
"Makan malam bersama keluarga"
"Konstruksi"
"Ayah adalah tuan rumah yang baik"
“Kami memiliki bayi di keluarga kami”
"Malam di Keluarga"
Ibu menidurkan anak-anak
"Hari Keluarga Libur"
“Seorang anak dalam keluarga jatuh sakit”
"Membantu Ibu Mencuci"
"Membersihkan rumah besar"
"Kami punya tamu"
"Pindah ke apartemen baru"
"Liburan dalam keluarga: hari ibu, Tahun Baru, ulang tahun"
Tindakan permainan:
ibu pengasuh bersiap-siap dan pergi bekerja; menyiapkan semua yang diperlukan untuk kelas dengan anak-anak; menerima anak-anak, berurusan dengan mereka; bermain, berjalan, menggambar, mengajar, dll.; memberikan anak-anak kepada orang tua, membersihkan tempat kerja; pulang kerja; beristirahat, berkomunikasi dengan anak-anaknya dan suaminya; membantu nenek, menidurkan anak-anak.
ibu rumah tangga mengumpulkan dan mengantar putrinya ke taman kanak-kanak, suaminya bekerja; merawat anak yang lebih kecil (boneka), berjalan bersamanya, membersihkan rumah, memasak makanan; bertemu seorang anak dari taman kanak-kanak, seorang suami dari tempat kerja; memberi mereka makan, berkomunikasi, menidurkan anak-anak.
Ayah pembangun pergi bekerja, membawa anak ke taman kanak-kanak, pergi bekerja; membangun rumah, jembatan; kembali dari pekerjaan, menjemput anak dari taman kanak-kanak, kembali ke rumah; membantu istrinya di sekitar rumah, bermain dengan anak-anak, berkomunikasi.

ayah sopir pergi bekerja, membawa anak ke taman kanak-kanak, pergi bekerja; mengirimkan barang (batu bata) ke lokasi konstruksi, menurunkannya, membeli yang baru; menjemput seorang anak dari taman kanak-kanak, kembali ke rumah; membantu istrinya di sekitar rumah; mengundang tetangga untuk minum teh; mengantar tetangga; berkomunikasi dengan anak-anak, bermain dengan mereka, menidurkan mereka.
Nenek mengumpulkan dan mengantar cucu ke taman kanak-kanak dan sekolah; membersihkan rumah; mencari bantuan dari cucu perempuan tertua; menjemput cucunya dari taman kanak-kanak, bertanya kepada guru tentang perilakunya; menyiapkan makan malam, membuat kue; bertanya kepada anggota keluarga bagaimana hari kerja berlangsung; menawarkan untuk mengundang tetangga untuk minum teh (makan malam), memperlakukan semua orang dengan kue; bermain dengan cucu; memberikan saran.
Kakek membantu nenek, ayah, membaca koran, majalah; bermain dengan cucu, berkomunikasi dengan tetangga.
Putri sulung membantu nenek memasak makanan, mencuci piring, membersihkan rumah, menyetrika pakaian; bermain dan berjalan dengan adik perempuannya, berkomunikasi.
Anak-anak prasekolah bangun, bersiap-siap dan pergi ke taman kanak-kanak; di taman kanak-kanak mereka terlibat: mereka bermain, menggambar, berjalan; kembali dari taman kanak-kanak, bermain, membantu orang tua, pergi tidur.
"TK"
Tugas: Untuk memperluas ide anak-anak tentang isi kegiatan kerja karyawan taman kanak-kanak. Dorong anak untuk meniru tindakan orang dewasa. Kembangkan hubungan persahabatan dalam permainan antar anak.
Dukungan sumber daya: Boneka dengan satu set pakaian, furnitur, piring, mainan kecil, pel, ember, lap, celemek, jubah mandi, mesin cuci, baskom, dudukan untuk mengeringkan pakaian, papan setrika, setrika, kompor, satu set peralatan masak, produk, penyedot debu, alat musik .
Pekerjaan awal: Pengawasan terhadap pekerjaan pendidik, asisten pendidik. Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan seorang guru, asisten guru, juru masak, perawat, dan pekerja taman kanak-kanak lainnya. Tamasya-inspeksi aula musik (pendidikan jasmani), diikuti dengan percakapan tentang karya para muse. manajer (manajer fisik). Ekskursi-pemeriksaan madu. kantor, pengamatan pekerjaan dokter, percakapan dari pengalaman pribadi anak-anak. Inspeksi dapur, percakapan tentang peralatan teknis yang memudahkan pekerjaan pekerja dapur.
Dramatisasi permainan berdasarkan puisi karya N. Zabila "Kebun Yasochkin" menggunakan mainan. Jalan-jalan ke laundry. Organisasi pekerjaan anak-anak - mencuci linen boneka, saputangan.
Bermain peran: Dokter, perawat, pendidik, pekerja musik, direktur olahraga, pengasuh, juru masak, binatu.
Adegan dimainkan:
"Resepsi Pagi"
"Kegiatan Kami"
"Mengisi daya di TK"
"Pekerjaan Pengasuh - Sarapan"
"Pekerjaan Nanny - Membersihkan Grup"
"Sedang jalan-jalan"
"Di kelas musik"
"Dalam pendidikan jasmani"
"Pemeriksaan kesehatan"
"Makan siang di TK"

"Pekerjaan juru masak di TK"
"Bekerja di Laundry TK"
Tindakan permainan:
pengasuh menerima anak-anak, berbicara dengan orang tua, bermain dengan anak-anak, memimpin kelas.
Guru olahraga melakukan latihan pagi, pendidikan jasmani.
pengasuh junior menjaga ketertiban dalam kelompok, membantu guru dalam mempersiapkan kelas, menerima makanan ...
merenung. pengawas memimpin musik. pekerjaan.
Dokter memeriksa anak-anak, mendengarkan, membuat janji.
Perawat mengukur suhu, tinggi badan, berat badan, vaksinasi, memeriksa kebersihan kelompok, dapur.
Memasak menyiapkan makanan, memberikannya kepada asisten guru.
Penatu mencuci pakaian, menjemur, menyetrika, melipat dengan rapi, memberi bersih pada pengasuh.
"Poliklinik"
Tugas: Untuk membangkitkan minat anak-anak dalam profesi dokter. Untuk membentuk kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif. Perbaiki nama instrumen medis: fonendoskop, jarum suntik, spatula.
Untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.
Pekerjaan kosakata: phonendoscope, spatula, vaksinasi, vitamin.
Dukungan sumber daya: gaun dan topi dokter, gaun dan topi perawat, perban peralatan medis (termometer, jarum suntik, spatula), hijau cemerlang, kapas, plester mustard, kartu pasien, vitamin.
Pekerjaan awal: Kunjungan ke kantor medis d / s. Pengawasan terhadap pekerjaan dokter. Membaca fiksi: J. Rainis "Boneka itu sakit", V.
Berestov "Boneka sakit". A. Barto "Tamara dan aku", P. Obraztsov "Aku menerbangkan boneka", A.
Kardashov "Dokter Kami". Dramatisasi "Hewan jatuh sakit." Ulasan album
“Kami sedang bermain dokter. Produksi atribut untuk game. Percakapan dengan anak-anak "Kami sedang dirawat oleh dokter dan perawat", "Bagaimana seharusnya seseorang berperilaku di kantor dokter?"
Bermain peran: Dokter, perawat, pasien.
Memainkan cerita:
"Di dokter",
"Panggilan Rumah Dokter"
"jari terluka"
"Sakit tenggorokan"
"Kami menaruh tusukan"
"Ayo vaksin"
Tindakan permainan:
Dokter menerima pasien, mendengarkan dengan seksama keluhan mereka, mengajukan pertanyaan, mendengarkan, melihat tenggorokan, membuat janji.
Perawat memberi suntikan, memberi obat, vitamin, memasang plester mustard, melumasi luka, perban.
Sakit datang ke janji dokter, menceritakan apa yang membuatnya khawatir, mengikuti rekomendasi dokter.

"Saya seorang sopir"
Tugas: Untuk memperluas ide anak-anak tentang profesi pengemudi, montir mobil. Mengembangkan kemampuan untuk membangun dialog bermain peran, menggunakan pidato bermain peran, kreativitas dalam permainan, menggunakan objek nyata untuk menciptakan lingkungan permainan. Kembangkan niat baik, kemauan untuk membantu.
Mengembangkan budaya perilaku di bidang transportasi.
Kata kamus: pom bensin, bensin, tabung, tanker, konduktor, mekanik, tongkat, inspektur, hak.
Dukungan sumber daya: alat untuk memperbaiki mobil, pom bensin, bahan bangunan, setir, tabung, selang untuk simulasi pengisian bahan bakar mobil dengan bensin, ember dengan kain, tiket, uang, tas untuk kondektur, lampu lalu lintas, a tongkat, topi inspektur
Polisi lalu lintas, dokumen pengemudi (hak).
Pekerjaan awal: Tamasya ke halte bus, observasi bus, taksi dan pekerjaan pengemudi. Perkenalkan gerakan regulasi sederhana:
“berhenti”, “bersiap-siap”, “lintasan diperbolehkan”. Permainan luar ruang: "Pejalan kaki dan taksi", "Lampu lalu lintas". Membaca dan melihat ilustrasi tentang topik "Pengemudi". Di
"Pengemudi yang penuh perhatian", "Kenali mobilnya", "Perbaiki mobilnya". Bacaan: V. Suteev
"Roda Berbeda", 3. Alexandrova "Truk", A. Kardashov "Mobil Hujan" E.
Motkovskaya "Saya adalah mobil" B. Stepanov "Pengemudi", "Sopir bus", B. Zhitkov
"Lampu lalu lintas", N. Kalinina "Bagaimana orang-orang menyeberang jalan", N. Pavlova "Dengan mobil".
Bermain peran: Sopir taksi, sopir bus, kondektur, penumpang, sopir truk, mekanik, tanker, polisi (inspektur polisi lalu lintas).
Adegan dimainkan:
"Membangun Bus"
"Belajar mengemudi bus"
"Bus itu membawa penumpang"
"Perbaikan mobil"
"Menembak mobil"
"Mencuci mobil"
"Sebuah truk membawa perabotan ke rumah baru"
"Truk membawa barang (batu bata, pasir, salju)"
"Mobil kelontong membawa makanan (ke toko, ke taman kanak-kanak, ke rumah sakit)"
"Aku akan mengantar penumpang ke stasiun"
"Aku mau ke garasi"
"Ayo Ke TK"
"Jalan keliling kota"
"Ayo berkunjung"
"Perjalanan ke pondok"
Tindakan permainan:
Pengemudi taksi mengantarkan penumpang ke tempat, mengambil uang untuk perjalanan, mengurus penumpang, membantu menaruh barang bawaan.
Supir truk bongkar muat kargo.
Supir bis mengendarai bus, memutar setir, memberi sinyal, memperbaiki masalah, berhenti, mengumumkannya.
Konduktor menjual tiket, memeriksa tiket, menjaga ketertiban di kompartemen penumpang bus, menjawab pertanyaan penumpang tentang tempat yang lebih nyaman bagi mereka untuk turun.
Penumpang naik bus, beli tiket, turun di halte, hasil

tempat untuk manula, penumpang dengan anak-anak, membantu mereka turun dari bus, mengikuti aturan perilaku di angkutan umum, berkomunikasi; bersiap-siap untuk perjalanan panjang
- kumpulkan barang-barang, air, makanan di jalan; berdandan, menyisir rambut, jika mereka pergi berkunjung, ke teater.
Montir melakukan perbaikan, memeriksa kondisi mobil sebelum perjalanan, mencuci mobil dengan selang – tisu.
truk tangki memasukkan selang, menuangkan bensin, mengambil uang.
Polisi (inspektur polisi lalu lintas)- mengatur lalu lintas, memeriksa dokumen, memantau kepatuhan terhadap peraturan lalu lintas.
"Salon"
Tugas: Untuk mengetahui secara spesifik pekerjaan penata rambut pria dan wanita. Untuk membentuk ide anak-anak tentang bagaimana wanita merawat kuku mereka.Belajarlah untuk melakukan beberapa tindakan berurutan yang bertujuan untuk memenuhi tugasnya. Mengembangkan kemampuan untuk terlibat dalam interaksi bermain peran, membangun dialog bermain peran. Menumbuhkan budaya komunikasi
"klien"
Kata kamus: master, pengering rambut, celemek, jubah, pisau cukur, manikur.
Dukungan sumber daya: Cermin, nakas untuk menyimpan atribut, berbagai sisir, botol, pengeriting, hairspray, gunting, pengering rambut, jubah, celemek untuk penata rambut, manikur, pembersih, jepit rambut, karet gelang, busur, handuk, majalah dengan sampel gaya rambut, pisau cukur, gunting rambut , handuk, uang, pel, ember, lap untuk debu, untuk lantai, cat kuku, kikir kuku, toples krim.
Pekerjaan awal: Percakapan "Mengapa kita membutuhkan penata rambut." Percakapan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Membaca cerita B. Zhitkov "Apa yang saya lihat", S. Mikhalkov "Di tempat pangkas rambut". Tamasya ke penata rambut.
Pertimbangan item yang diperlukan untuk pekerjaan penata rambut. Game didaktik
"Gaya rambut yang indah untuk boneka", "Ayo belajar cara mengikat busur", "Pilih busur untuk boneka", "Pengering Rambut Ajaib". Pertimbangkan untuk mencukur barang. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak (celemek, jubah, handuk, kikir kuku, cek, uang, dll.).
Pembuatan album "Model Gaya Rambut".
Bermain peran: Penata rambut - master wanita dan master pria, manikur, pembersih, klien (pengunjung): ibu, ayah, anak-anak mereka.
Adegan dimainkan:
"Ibu membawa putrinya ke penata rambut"
"Ayah membawa anak laki-laki ke penata rambut"
"Ayo membuat boneka gaya rambut yang indah"
"Kita akan naik bus ke penata rambut"
"Gaya Rambut untuk Hari Raya"
"Ayo perbaiki diri kita"
"Di kamar pria"
"Membeli barang untuk penata rambut"
"Kami mengundang seorang penata rambut ke taman kanak-kanak"
Tindakan permainan:
Penata rambut wanita mengenakan jubah pada klien, mewarnai rambutnya, mencuci kepalanya, menyekanya dengan handuk, memotong rambutnya, mengibaskan helai yang dipotong dari jubah,

angin pada pengeriting, mengeringkan rambut dengan pengering rambut, pernis, mengepang kuncir, menjepit jepit rambut, memberikan rekomendasi tentang perawatan rambut.
Penata rambut pria mencukur, mencuci, mengeringkan rambut dengan pengering rambut, memotong rambut, menyisir klien, membentuk janggut, kumis, menawarkan untuk bercermin, menyegarkan dengan cologne.
ahli manikur dia mengikir kukunya, mengecatnya dengan pernis, mengoleskan krim di tangannya.
klien mereka dengan sopan menyapa, menunggu dalam antrean - mereka melihat album dengan ilustrasi gaya rambut yang berbeda, membaca majalah, mereka dapat minum kopi di kafe; minta potong rambut, manikur; berkonsultasi, membayar uang, terima kasih untuk layanan.
Wanita pembersih menyapu, membersihkan debu, mencuci lantai, mengganti handuk bekas.
"Toko - Supermarket"
Tugas: Untuk membentuk ide anak-anak tentang pekerjaan orang-orang di toko, berbagai toko dan tujuannya. Belajar melakukan berbagai peran sesuai dengan alur permainan. Mengembangkan pemikiran visual-efektif, keterampilan komunikasi.
Untuk menumbuhkan niat baik, kemampuan untuk memperhitungkan minat dan pendapat mitra dalam permainan.
Kata kamus: etalase, kasir, kembang gula.
Dukungan sumber daya: showcase, timbangan, kasir, tas dan keranjang untuk pelanggan, seragam penjual, uang, dompet, barang per departemen, mobil untuk mengangkut barang, peralatan kebersihan.
"Toko kelontong": replika sayuran dan buah-buahan, aneka kue kering dari adonan garam, replika cokelat, permen, kue kering, kue, kue kering, kotak teh, jus, minuman, sosis, ikan, kemasan susu, cangkir untuk krim asam, toples dari yoghurt, dll.
Pekerjaan awal:
Percakapan dengan anak-anak “Toko apa saja yang ada di sana dan apa yang bisa Anda beli di dalamnya?” "Siapa yang bekerja di toko?", "Aturan untuk bekerja dengan kasir". D / dan "Toko", "Sayuran", "Kepada siapa apa?". Membaca puisi karya O. Emelyanova "Toy Store". B. Voronko “The Tale of Unusual Purchases” Membuat bagel, bakpao, kue kering dari adonan garam, membuat manisan.
Bermain peran: Penjual, pembeli, kasir, manajer toko, sopir.
Adegan dimainkan:
"Toko roti dan kembang gula (bagian roti, toko)"
"Toko sayur (departemen)"
"Daging, toko sosis (departemen)"
"Toko Ikan (Departemen)"
"Toko susu (departemen)"
"Toko kelontong"
"Toko Alat Musik"
"Toko buku"
Tindakan permainan:
Penjual mengenakan seragam, menawarkan barang, menimbang, mengemas, meletakkan barang di rak (menghias etalase).
Manajer toko mengatur pekerjaan karyawan toko, membuat permintaan barang, menarik perhatian pada pekerjaan penjual dan kasir yang benar, menjaga ketertiban di toko.

pembeli mereka datang untuk berbelanja, memilih produk, mencari tahu harganya, berkonsultasi dengan penjual, mengikuti aturan perilaku di tempat umum, membayar pembelian di kasir, menerima cek.
Kasir menerima uang, melubangi cek, mengeluarkan cek, memberikan kembalian kepada pembeli.
Sopir mengirimkan sejumlah barang tertentu, menerima permintaan barang dari direktur toko, membongkar barang yang dibawa.
"Kebun binatang"
Tugas: Perkaya pengetahuan anak-anak tentang hewan liar, penampilan mereka, kebiasaan, nutrisi. Untuk memperluas ide anak-anak tentang tugas karyawan kebun binatang. Untuk membentuk pada anak-anak kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif menggunakan bahan lantai bangunan, untuk bertindak dengannya dalam berbagai cara. Kembangkan pidato, perkaya kosa kata.
Menumbuhkan sikap yang baik dan peduli terhadap hewan.
Kata kamus: dokter hewan, pemandu, aviary (kandang).
Dukungan sumber daya: Tanda "Kebun Binatang", bahan bangunan (besar, kecil), truk dengan sangkar, mainan hewan, piring untuk makanan, boneka makanan, malai, sendok, ember, kain lap, celemek dengan lengan luar untuk pekerja, tiket, uang, uang tunai meja, jas putih untuk dokter hewan, termometer, phonendoscope, kotak P3K.
Pekerjaan awal: Sebuah cerita tentang kunjungan ke kebun binatang. Percakapan tentang hewan menggunakan ilustrasi tentang kebun binatang. Percakapan "Aturan perilaku di kebun binatang."
Menebak Teka-teki Tentang Hewan, Membaca Puisi S.Ya. Marshak "Anak-anak di dalam sangkar," Di mana burung pipit makan? ", V. Mayakovsky" Setiap halaman, lalu gajah, lalu singa betina.
Produksi album "Kebun Binatang". Menggambar dan memodelkan hewan. Game didaktik:
"Hewan dan anaknya", "Misteri tentang binatang", "Siapa yang tinggal di mana? ”, “Hewan dari negara panas”, “Hewan dari Utara”.
Bermain peran: Direktur kebun binatang, pemandu wisata, pekerja kebun binatang (menteri), dokter
(dokter hewan), kasir, tukang bangunan, pengunjung.
Adegan dimainkan:
"Kami membangun kandang untuk hewan"
"Kebun binatang datang kepada kita"
"Tur kebun binatang"
"Kita pergi ke kebun binatang"
"Membeli makanan untuk hewan"
"Memberi makan binatang"
"Membersihkan kandang burung (kandang)"
"Perawatan Hewan"
Tindakan permainan:
direktur kebun binatang menjalankan kebun binatang.
Memandu melakukan tur, berbicara tentang hewan, apa yang mereka makan, di mana mereka tinggal, penampilan mereka, bagaimana memperlakukan hewan, berbicara tentang langkah-langkah keamanan, bagaimana merawat mereka.
Pekerja kebun binatang (menteri) menerima makanan untuk hewan, juru masak

makanan khusus untuk hewan, memberi mereka makan, membersihkan kandang dan kandang burung, mencuci hewan peliharaan mereka, merawat mereka.
Dokter (dokter hewan) melakukan pemeriksaan hewan, mengukur suhu, memvaksinasi, merawat penghuni kebun binatang, memberikan suntikan, memberi vitamin.
Kasir menjual tiket ke kebun binatang dan wisata.
Pembangun membangun kandang burung untuk hewan itu.
pengunjung membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang, melihat binatang.
"Pelaut-nelayan"
Tugas: Untuk mengajar anak-anak mengambil dan memainkan peran kapten, juru mudi, pelaut, juru masak-juru masak, pelaut-nelayan. Terus ajarkan cara menggunakan item pengganti, ikuti dengan jelas rantai aksi permainan. Aktifkan pidato anak-anak.
Kembangkan persahabatan, rasa kolektivisme.
Pekerjaan kosakata: Kok, jangkar, kemudi.
Dukungan sumber daya: bahan konstruksi skala besar, topi kapten, topi tanpa puncak, kerah guis, pelampung, gaun medis, peralatan medis, jangkar, roda kemudi, teropong, ember, pel, kostum juru masak, peralatan makan, ikan mainan, jaring, ikan kotak, uang.
Pekerjaan awal: Membaca fiksi tentang memancing, kapal, pelaut. Lihat foto, gambar tentang laut, pelaut, kapal. Percakapan
"Siapa yang bekerja di kapal." Menggambar dan membuat model ikan.
Bermain peran: Kapten, nelayan, dokter, juru masak (cook), sopir.
Adegan dimainkan:
"Membangun Kapal"
"Pelaut berlayar di atas kapal di laut"
"Pelaut memancing, bekerja sebagai nelayan"
"Pelaut memeriksa kesehatan dokter kapal"
"Pelaut mengarungi laut, memancing, makan"
"Para pelaut pergi ke darat dan pergi ke penata rambut"
"Pelaut membawa tangkapan mereka ke darat, menyerahkan ikan ke toko"
"Pelaut berlayar ke kota besar dan pergi ke Kebun Binatang"
"Para pelaut kembali dari perjalanan dan pergi ke toko"
Tindakan permainan:
Kapten mengemudikan kapal, memutar kemudi, melihat melalui teropong, memberi perintah untuk berlayar, berlabuh, menangkap ikan, mengendalikan pekerjaan para nelayan, memberi perintah untuk berlabuh ke pantai.
Pelaut-nelayan mengikuti perintah, mencuci geladak, melepas jaring, membuangnya ke laut, menangkap ikan, memasukkannya ke dalam kotak.
Dokter memeriksa para pelaut sebelum berlayar, mengizinkan Anda melaut, merawat orang sakit di kapal.
Masak (memasak) memasak makanan, memberi makan pelaut.
Pengemudi naik ke kapal, memeriksa kualitas ikan, membeli ikan dari nelayan, memasukkannya ke dalam mobil dan membawanya ke toko.

"Surat"
Tugas: Untuk membentuk ide-ide anak-anak tentang pekerjaan pekerja pos. Perluas ide anak tentang cara mengirim dan menerima korespondensi. Kembangkan imajinasi, pemikiran, ucapan. Menumbuhkan kemandirian, tanggung jawab, keinginan untuk memberi manfaat bagi orang lain.
Pekerjaan kosakata: percetakan, parsel, tukang pos, penyortir, penerima.
Dukungan sumber daya: meja untuk mengirim dan menerima parsel, kotak surat, tas tukang pos, amplop dengan kertas, perangko, kartu pos, kotak parsel, majalah dan koran anak-anak, atribut untuk karakter "merpati", uang, dompet, segel, mobil.
Pekerjaan awal: Kunjungan ke kantor pos, pemantauan penerimaan korespondensi, pengiriman surat. Percakapan tentang berbagai jenis komunikasi: surat, telegraf, telepon, Internet, radio. Lihat m / f "Liburan di Prostokvashino", "Musim dingin di
Prostokvashino", "Snowman-mailer". Membaca S. Ya. Marshak "Mail", Y. Kushan
Sejarah Pos. Membuat perangko, amplop, kartu pos, perangko, kotak surat untuk surat, tas, uang, dompet, dll. Mengumpulkan kartu pos, majalah, kalender. Game didaktik "Kirim surat",
"Perjalanan surat", "Apa yang dibutuhkan untuk pekerjaan tukang pos", "Cara mengirim parsel". Mendengarkan "Lagu Tukang Pos" B. Savelyev.
Bermain peran: Tukang pos, penyortir, penerima, sopir, pengunjung.
Adegan dimainkan:
"Surat telah tiba, kartu pos"
« Merpati pembawa membawa surat
"Kirim kartu ucapan"
"Membeli majalah di kantor pos"
"Kirim paket ke nenekmu"
"Paket dari pahlawan dongeng"
"Sopir membawa surat"
Tindakan permainan:
Tukang pos mengambil surat, koran, majalah, kartu pos dari kantor pos; mendistribusikannya ke alamat; mengirimkan korespondensi ke kotak surat.
Pengunjung mengirim surat, kartu pos, parsel, mengemasnya; membeli amplop, koran, majalah, kartu pos; mematuhi aturan perilaku di tempat umum; mengambil antrian; menerima surat, koran, majalah, kartu pos, parsel.
Penerima melayani pengunjung; menerima parsel; menjual koran dan majalah.
Tukang sortir menyortir surat, koran, majalah, parsel, membubuhkan perangko; menjelaskan kepada pengemudi ke mana harus pergi (ke kereta api, ke bandara ...).
Sopir mengeluarkan surat dan kartu pos dari kotak surat; mengantarkan koran, majalah, kartu pos, surat baru ke kantor pos; membawa parsel; mengirimkan surat dan parsel dengan mobil pos ke kereta api, pesawat, dan kapal laut.


Memuat...Memuat...