Cara bermain Pertempuran Laut: aturan. Algoritma optimal untuk bermain pertempuran laut

Di laut kutub dan selatan, Di sepanjang tikungan gelombang hijau, Di antara batu basal dan mutiara, layar kapal berdesir. Yang bersayap cepat dipimpin oleh kapten, Penemu tanah baru, Yang tidak takut badai, Yang telah mencicipi pusaran dan dangkal.. N. Gumilyov, "Kapten" Tentang apa game "Battleship"?

Semua anak-anak (terutama anak laki-laki dari berbagai usia)) menarik game bertema militer, sedangkan yang paling menarik adalah game perang yang dipadukan dengan asmara laut. Beberapa dari separuh manusia manusia dapat mengabaikan kombinasi pertempuran yang mengasyikkan dan petualangan laut. Itu sebabnya game dengan nama yang sudah lama dikenal "Battleship" tidak pernah kehilangan popularitasnya.

Selain dari "pertempuran laut" tradisional menggunakan bolpoin dan selembar kertas di dalam kotak, ada banyak jenis permainan ini, banyak di antaranya dibuat di versi desktop. Opsi pertempuran laut memiliki berbagai desain, tingkat kesulitan yang berbeda, dan banyak fitur tambahan. Dan, tentu saja, semua opsi berbeda dalam ukuran dan harga, tetapi mereka mempertahankan ide utama permainan papan ini - ini adalah pertempuran laut, pertempuran, yaitu pertempuran antara dua armada yang kuat.

Tidak semua anak laki-laki yang menyukai "Pertempuran Laut" akan menjadi pelaut atau, apalagi, laksamana. Tetapi kualitas yang mereka bawa, bertarung dengan musuh, akan berguna bagi mereka di masa dewasa. Hal utama adalah mereka akan belajar untuk menang dan tidak menyerah, mereka akan mempelajari dasar-dasar taktik dan psikologi, mereka akan bersukacita dalam pencapaian mereka, dimulai dengan permainan kecil.

Deskripsi Game

Permainan papan "Pertempuran Laut" dirancang untuk dua pemain. Dahulu kala, permainan ini dimainkan dengan pena dan selembar kertas bergaris. Meskipun peralatan sederhana, pertempuran laut masih ditangkap dan dibawa pergi. Anak-anak lelaki itu bisa duduk berjam-jam di meja, menciptakan semakin banyak situasi taktis baru, memikirkan strategi serangan mereka terhadap musuh. Tujuan permainan tidak pernah berubah. Ini terdiri dari menenggelamkan seluruh armada musuh. Ini tidak semudah kelihatannya, karena tidak cukup hanya menjadi penembak yang baik untuk menang. Sangat penting untuk dapat membangun permainan sedemikian rupa untuk menghalangi musuh, mencegahnya menjalankan rencananya, membuat kekacauan di barisannya, dan mengacaukan strategi.

Cara bermain (aturan permainan klasik "Battleship", jalannya permainan)

Dua pemain bermain. Masing-masing dari mereka membutuhkan selembar kertas (sebaiknya di dalam sangkar), pensil atau pena. Permainan dimulai dengan persiapan lapangan. Dua kotak 10 × 10 sel digambar pada lembar. Di salah satu dari mereka, kapal mereka akan ditempatkan, di sisi lain, "api" akan ditembakkan ke kapal musuh. Sisi-sisi bujur sangkar ditandai dengan huruf-huruf secara horizontal dan angka-angka secara vertikal. Perlu disepakati terlebih dahulu surat mana yang akan ditulis (perselisihan utama timbul apakah akan menggunakan huruf “Yo”) atau tidak. Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih alfabet yang membosankan, mereka menulis kata "REPUBLIC" - itu hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Ini sangat berguna bagi mereka yang belum menguasai alfabet.

Penataan kapal

Selanjutnya, penyebaran armada dimulai. Aturan klasik pertempuran laut mengatakan bahwa harus ada 4 kapal dalam satu sel ("dek tunggal" atau "tabung tunggal", "kapal" atau "kapal selam"), 3 kapal dalam 2 sel ("perusak"), 2 - dalam 3 sel (" kapal penjelajah") dan satu - "kapal perang" empat dek. Semua kapal harus lurus, tidak boleh melengkung atau "diagonal". Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada celah satu sel di antara mereka, yaitu, mereka tidak boleh saling bersentuhan baik di samping maupun di sudut. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Jenis kapal

Permainan sebenarnya

Sebelum dimulainya permusuhan, pemain membuang undi atau menyepakati siapa yang akan pergi lebih dulu. Ketika kapal ditempatkan, pemain bergiliran membuat "tembakan", menamai kotak sesuai dengan "koordinat" mereka: "A1", "B6", dll. Jika tembakan mengenai sel yang tidak ditempati oleh kapal musuh mana pun, maka jawabannya menyusul!" dan pemain menembak memberi titik pada kotak orang lain di tempat ini. Hak untuk bergerak mengoper ke lawan. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal multi-dek berada (berukuran lebih besar dari 1 sel), maka jawaban “Terluka!” atau "Hit!", Kecuali satu kasus. Pemain menembak menempatkan umpan silang di sel ini di lapangan asing, dan lawannya menempatkan umpan silang di lapangannya juga di sel ini. Pemain yang menembak mendapat hak untuk satu tembakan lagi. Jika tembakan mengenai sel tempat kapal tabung tunggal atau sel terakhir kapal multi-dek yang tidak rusak berada, maka jawabannya adalah "Tewas!" atau "Tenggelam!". Kedua pemain menandai kapal yang tenggelam di lembaran. Pemain yang menembak mendapat hak untuk satu tembakan lagi. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan penuh dari salah satu pemain, yaitu, sampai semua kapal tenggelam. Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat penempatan kapalnya.

Keterampilan (taktik permainan "Battleship")

Jika Anda berpikir bahwa pertempuran laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ia memiliki strategi dan taktik, yang akan kita bicarakan sebagai kesimpulan. Jadi - tentang trik dan juga berbagai metode jujur ​​​​dan tidak terlalu jujur ​​​​dalam bermain pertempuran laut: Pertama-tama (dan ini yang paling penting!), Anda harus menyimpan lembaran Anda dengan kapal sehingga musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda ;

Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, beri tanda titik. Jadi bidikan pada sel yang sama akan dikecualikan;
Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat-tempat yang jelas tidak ada kapalnya;
Anda tidak boleh meletakkan kapal di sudut-sudut lapangan: biasanya para pemula menembak mereka terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah ini;
Perlu disusun strategi penempatan. Hasil yang baik adalah distribusi kapal yang tidak merata: kumpulkan semua kapal "besar" dalam satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal "satu dek" yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan bermain. Dalam hal ini, musuh akan dengan cepat mengetahui dan mengalahkan pengelompokan kapal-kapal besar, dan kemudian akan membutuhkan waktu lama untuk mencari kapal-kapal kecil yang tersisa;
Setelah membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Jadi, setelah menemukan "dek empat", musuh segera membuka (4 + 1 + 1) * 3 = 18 sel (yaitu, 18% atau hampir 1/5 bidang). "Tiga dek" memberikan 15 sel (15%), "dua dek" - 12%, dan "satu dek" - 9%. Jika Anda meletakkan "dek empat" di dinding, maka itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 12 sel (10 untuk tiga dek, 8 untuk dua dek). Jika Anda menempatkan "empat dek" secara umum di sudut, itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepi, dia akan segera menenggelamkannya. Karena itu, lebih baik menggunakan saran ini dalam kombinasi dengan yang sebelumnya.
Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, penghancuran kapal musuh sebaiknya dimulai dengan pencarian "dek empat". Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar belah ketupat, atau menembak melalui 3 sel pada sel keempat. Segera setelah kapal empat dek ditemukan, kami mencari yang tiga dek, lalu dua ... Tentu saja, dalam proses pencarian, "setiap hal kecil" akan menemukan dan melakukan penyesuaian pada rencana.
Dan inilah cara yang tidak jujur: untuk mengatur semua kapal, kecuali kapal satu dek terakhir (itu akan bertindak sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain mengatur kapal dalam satu warna, dan menembak dengan warna lain. Hal ini dimungkinkan, misalnya, bagi pemain untuk memiliki pena atau pensil warna yang berbeda dan, setelah menempatkan kapal, cukup mengganti pena.

Opsi permainan

"Pertempuran angkatan laut" yang rumit

"Tembakan"

Ini versi rumit Sea Battle membutuhkan pendekatan yang lebih bijaksana dari pemain. Ladang untuk armada sendiri dan asing tetap sama, tetapi kapal yang digunakan dan prinsip permainannya agak berubah. Setiap pemain sekarang memiliki satu « kapal perang » (lima sel), satu « kapal penjelajah » (tiga sel) dan dua « perusak » (dua sel). Kapal didistribusikan di seluruh lapangan, sesuai dengan aturan di atas. Tapi, tidak seperti Naval Battle, di mana tiga tembakan dapat ditembakkan per giliran, dalam permainan Volley, sebanyak tujuh ditembakkan: tiga untuk kapal perang, dua untuk kapal penjelajah, dan masing-masing untuk kapal perusak. Musuh mencatat di mana tembakan mengenai bidang armadanya, tetapi tidak menentukan tembakan mana yang efektif. Sebagai gantinya, dia mungkin mengatakan "satu pukulan di kapal penjelajah dan satu pukulan di kapal perusak." Jika kapal ditabrak lebih dari satu kali, ini juga harus dilaporkan.

Setelah itu, kapal pemain kedua melakukan tendangan voli, sedangkan pemain pertama harus memikirkan dengan hati-hati sel mana yang harus dia tembak pada langkah pertama untuk mengetahui mana dari pukulan pertamanya yang akurat.

Sebuah kapal dianggap tenggelam ketika semua selnya rusak, dan pemain harus segera melaporkannya. Ini sangat penting karena jumlah tembakan pemain berikutnya akan dikurangi dengan jumlah kapal hilang yang disediakan. Oleh karena itu, jika Anda kehilangan kapal perang, daya tembak Anda akan berkurang tiga unit dan lain kali Anda hanya memiliki empat tembakan. Seperti dalam Pertempuran Laut, orang yang pertama kali menenggelamkan semua kapal musuh menang.

Ada pilihan permainan, berbeda dalam aturan (umum, terutama di luar Rusia). Pada dasarnya menyangkut jumlah dan ukuran kapal, misalnya Versi Milton Bradley- lima sel, empat sel, dua sel tiga dan dua sel. Ada opsi di mana pemain dapat menembak lebih dari satu kali berturut-turut. Juga, versi yang sangat berbeda dijelaskan dalam buku oleh Ya. I. Perelman "Menghibur Masalah dan Eksperimen".

Dengan ukuran lapangan standar (10x10) dan satu set kapal standar (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1), Anda dapat menambahkan satu Milikku(atau tidak satu). Mina ditunjukkan dengan lingkaran yang tertulis di satu sel. Sel dengan ranjau tidak boleh menyentuh kapal, dan jika ada lebih dari satu ranjau, maka sel lain dengan ranjau.

Jika seorang pemain, sebagai akibat dari gerakannya, menabrak ranjau (pada ranjau musuh), maka ia harus memberi tahu pemilik ranjau (musuh) koordinat salah satu selnya yang tidak rusak yang ditempati oleh salah satu kapalnya (kapal dapat memiliki sel sebanyak yang diinginkan, tetapi hanya satu sel yang diberikan). Setelah itu, pemilik tambang memiliki kesempatan untuk menembak secara akurat (sel yang dikeluarkan tidak mati saat menyentuh tambang - agar mati, Anda harus menembaknya; dengan kata lain, hanya tambang melaporkan koordinat kapal). Pemilik tambang tidak berkewajiban untuk segera menekan sel yang diberikan - ia memiliki hak untuk menembaknya kapan saja. Karena tembakan ke sel yang diberikan diarahkan dengan baik, pemilik ranjau setelah tembakan ini mendapat hak untuk melakukan gerakan kedua. Tambang bekas "dipadamkan" dengan menempatkan titik di tengah lingkaran (di tengah selnya).

Ukuran bidang dapat ditingkatkan - misalnya, ukuran 16x16 atau 18x18 memungkinkan Anda menggunakan seluruh ukuran lembar buku catatan dengan nyaman. Dalam hal ini, jumlah angka dapat ditingkatkan - misalnya, seperti yang disarankan oleh Ya. I. Perelman. Kemudian, karena peningkatan jumlah pasukan dan ukuran lapangan, Anda dapat menambah jumlah ranjau (misalnya, hingga tiga) dan menambahkan kapal penyapu ranjau ke permainan (misalnya, satu untuk setiap pemain). Kapal penyapu ranjau dilambangkan dengan segitiga sama kaki yang tertulis dalam satu sel, sehingga alas segitiga sama kaki berimpit dengan sisi bawah sangkar, dan titik sudut yang berlawanan dengan alas terletak di sisi atas sangkar, membagi sisi atas. setengah.

Jika pemain, setelah bergerak, naik kapal penyapu ranjau, maka dia harus memberi musuh (pemilik kapal penyapu ranjau) koordinat salah satu ranjaunya yang belum dipicu - sehingga pemilik kapal penyapu ranjau tahu itu koordinat sel yang dikeluarkan dengan ranjau ini tidak boleh berjalan. Ruang dengan kapal penyapu ranjau tidak boleh menyentuh ruang dengan kapal dan ranjau, dan juga, jika ada lebih dari satu penyapu ranjau, dan ruang dengan penyapu ranjau lainnya. Jika pada saat penyapu ranjau dipicu, orang yang menyerupai tidak memiliki satu pun ranjau yang tersisa, maka lawan orang yang menyerupai itu memberi tahu orang yang menyerupai bahwa ia telah menabrak penyapu ranjau, tetapi orang yang menyerupainya tidak memberikan apa pun.

Karena menabrak ranjau atau kapal penyapu ranjau bukanlah keberhasilan, tetapi gangguan bagi pejalan kaki, setelah langkah yang gagal seperti itu, giliran beralih ke pemilik tambang atau penyapu ranjau yang dipicu. Setelah menabrak ranjau, Anda tidak dapat memberikan sel dengan kapal penyapu ranjau alih-alih koordinat sel kapal. Ranjau dan kapal penyapu ranjau adalah figur sel tunggal. Ranjau dan kapal penyapu ranjau tidak dianggap sebagai angka penting - oleh karena itu, jika seorang pemain hanya memiliki ranjau dan kapal penyapu ranjau yang tersisa, tetapi semua kapal telah mati, dan pemain lain tidak kehilangan semua kapal, maka permainan dianggap selesai, dan pemain pertama adalah pecundang.

Ada varian permainan di mana ranjau, kapal penyapu ranjau dapat menyentuh kapal atau satu sama lain.

Opsi dengan "kapal selam"

Dalam beberapa versi permainan ada yang disebut "kapal selam". Di lapangan bermain, itu ditunjukkan oleh belah ketupat yang tertulis di dalam sel dan selalu menempati satu sel, yaitu "satu dek". Sebuah "kapal selam" dapat bersentuhan dengan kapal mana pun dari armadanya, tetapi tidak "di bawahnya", yaitu, tidak berada di sel yang sama. Ketika satu pemain mengenai "kapal selam" dari pemain kedua, "kapal selam" itu tenggelam, tetapi membuat tembakan bunuh diri pada koordinatnya sendiri di bidang pemain pertama. Dengan demikian, permainan menjadi lebih rumit, karena "kapal selam" dapat ditemukan di lingkaran satu sel kapal yang tenggelam.

Varian "Flying Dutchman"

Tidak seperti banyak opsi Pertempuran Laut lainnya, di sini setiap pemain hanya memiliki satu kapal, dengan jumlah dek dari 5 hingga 8 (jumlah pastinya dinegosiasikan sebelum pertandingan). Permainan ini dimainkan di lapangan 20 × 20 sel. Kapal itu sendiri dapat menempati sel secara vertikal, horizontal, dan diagonal pada saat yang bersamaan. Jika pemain lain masuk ke kapal salah satu pemain, maka pemain pertama memiliki hak untuk memindahkan "Flying Dutchman" ke tempat lain di lapangan, tetapi dia kehilangan dek yang rusak. Semua aturan lainnya sama seperti dalam pertempuran laut klasik.


Hmm...ada yang bilang "Flying Dutchman"?

"Pesawat luar angkasa"

Pertempuran laut skala besar adalah warisan dari masa lalu, sehingga banyak anak-anak akan menikmati bermain Spaceships - Sea Battle dalam penyamaran. Ganti kapal perang dengan kapal roket intergalaksi, kapal penjelajah dengan kapal fregat laser, kapal perusak dengan transportasi infanteri luar angkasa, dan kapal dengan pesawat tempur, atau biarkan anak-anak membuat nama mereka sendiri - dan inilah permainan baru untuk Anda.

Versi desktop "Pertempuran angkatan laut"

Seperti yang telah kami katakan, sejumlah perusahaan telah menerapkan "Battleship" dalam format permainan papan. Berikut ini, opsi yang paling berhasil, harus disebutkan.

"Battleship" dari perusahaan "Stellar" (Stellar). Permainan papan klasik Stellar Sea Battle terbuat dari plastik yang aman. Bagian-bagiannya kecil, tetapi dikemas dengan baik dan memiliki warna yang cerah. Jika tiba-tiba chip berguling di suatu tempat, mudah untuk menemukannya. Kotak permainan sangat mirip dengan laptop. Ini sangat populer di kalangan anak-anak, karena menciptakan ilusi bermain di komputer - hiburan favorit para gamer dari segala usia.

Banyak pelancong membawa permainan papan bersama mereka di jalan, dan Sea Battle tidak terkecuali. Versi jalan Hasbro Games nyaman, kompak, membantu menghabiskan waktu, mencari teman dan kenalan baru di perjalanan. Lagi pula, semua orang suka bermain! Tentu saja, tidak ada yang akan melewatkan kesempatan untuk bertarung dengan Anda dalam pertempuran laut jika kotak cantik dan asli ini ada di atas meja.

Set game asli "Sea Battle" ditawarkan oleh DJECO, yang mengembangkan desain cerah asli kartu permainan untuk permainan papan ini ditujukan untuk siswa yang lebih muda.

Game elektronik "Pertempuran laut". Selain versi mekanis yang penuh warna, ada model yang sama menariknya - permainan papan elektronik Sea Battle. Di sini juga, tugasnya adalah menjadi yang pertama menghancurkan armada musuh. Hanya untuk ini Anda perlu menentukan koordinat untuk "penembakan". Jika titik di peta yang disebutkan pemain bertepatan dengan lokasi kapal, maka kapal tersebut dianggap terkena. Untuk memudahkan mengikuti jalannya permainan, lapangan khusus mencatat semua tembakan, termasuk yang tidak mencapai sasaran. Set ini mencakup dua papan permainan, yang penutupnya berfungsi untuk merekam bidikan. Setiap pemain menerima satu set kapal, yang ia tempatkan pada kebijaksanaannya di lapangan bermain yang disediakan untuknya. Set ini juga termasuk chip multi-warna. Mereka berfungsi untuk memperbaiki pukulan ke musuh: pukulan ditandai dengan satu warna, dan kesalahan ditandai dengan yang lain.

Pertempuran laut dengan baterai. Banyak anak menikmati permainan papan dengan bunyi bip. Permainan papan "Battleship" dengan baterai akan menyenangkan Anda dengan suara yang bagus, berbagai efek yang menciptakan ilusi peralatan militer nyata.

Disebutkan secara khusus harus dibuat dari permainan "Pertempuran laut" dengan bola. Penghancuran kapal armada musuh dapat dilakukan dengan bola-bola kecil yang meluncur ke lapangan permainan papan Pertempuran Laut. Versi permainan ini cocok bahkan untuk anak-anak terkecil, karena tidak memerlukan kemampuan untuk membaca koordinat dan memikirkan lokasi kapal. Desain mekanis memungkinkan Anda untuk menembak secara akurat, mengirim peluru ke armada musuh, yang melumpuhkan sosok kapal. Bahkan seorang anak usia prasekolah, dan direkomendasikan untuk anak-anak dari lima tahun, dapat dengan mudah mengatasi tugas seperti itu dan akan memainkan permainan papan Sea Battle secara setara dengan anak-anak yang lebih besar.

Untuk siapa permainan ini?

Permainan papan ini direkomendasikan untuk anak-anak dari usia tujuh tahun, karena pertempuran dalam sistem koordinat tertentu dapat dimainkan oleh anak-anak dengan pemikiran abstrak yang terbentuk dengan baik, yang membayangkan lapangan permainan lawan dalam pikiran mereka dan memikirkan strategi mereka sendiri.

Pertempuran laut untuk setiap selera

Permainan papan "Pertempuran Laut" untuk dua orang adalah hiburan tidak hanya untuk anak-anak. Orang dewasa juga menikmati menghabiskan waktu luang mereka dalam perkelahian. Jadi, versi meja dengan bola memungkinkan kakek dan cucu bermain di meja yang sama, dan peluang mereka untuk menang sama. Ini menambah kegembiraan, menyatukan generasi dalam pengalaman emosional.

Jika seorang anak menyukai gadget, maka Sea Battle (permainan papan) - versi elektronik dengan sinyal suara yang menarik akan lebih memikatnya daripada ponsel.

Game serupa

Selain Sea Battle, ada permainan serupa di atas kertas, yang sebagian besar juga ditujukan untuk anak-anak dari usia enam tahun.

1. Tic-tac-toe

Ini adalah yang paling terkenal dari game-game ini. Lapangan bermain digambar 3 kali 3 sel (total 9 sel). Pemain bergiliran melakukan gerakan dengan menempatkan tanda silang atau nol di sel kosong. Tujuan permainan: untuk membangun garis 3 salib atau nol secara horizontal, vertikal atau diagonal. Sangat sulit untuk menang dalam permainan ini, pada dasarnya permainan berakhir imbang dan lebih dari satu permainan dimainkan.

2. Tank

Gim ini membutuhkan lembar A4 yang dilipat menjadi dua (Anda dapat mengambil lembar buku catatan apa pun). Dua pemain menggambar 10 tank masing-masing di setengah lembar mereka sendiri. Setelah menyelesaikan penyelarasan kekuatan, para pemain mulai "melempar" satu sama lain dengan cara ini: tembakan diambil di setengah lapangan mereka sendiri, kemudian lembaran dilipat di tengah dan tembakan, terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika tembakan mengenai tank, maka dianggap "knock out" dan diperlukan satu tembakan tambahan untuk menghancurkannya. Jika pemain mengenai tangki secara langsung, maka satu tembakan sudah cukup.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak kepada pemain untuk tembakan berikutnya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memperkenalkan larangan tembakan berikutnya pada tangki yang baru saja tersingkir.

3. Tangan

Permainan ini dapat dimainkan bahkan oleh anak kecil yang sudah terbiasa dengan angka.
Ini akan membantu Anda mempelajari cara cepat menavigasi angka dan berkonsentrasi.
Untuk bermain, Anda akan membutuhkan dua lembar kertas di dalam sangkar, di setiap lembar pemain melingkari telapak tangannya. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, angka dari 1 hingga ... disusun secara acak, di sini Anda harus menyetujui terlebih dahulu. Selanjutnya, permainan dimulai. Satu pemain memanggil nomor arbitrer, sementara yang lain mencoba menemukan nomor ini di telapak tangannya, sementara pemain pertama dengan cepat membuat tanda silang di sel di lembarnya, mulai dari sel kiri atas. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat mengisi semua sel bidangnya dengan salib.

4. Poin dan segmen

Kondisi permainan ini di atas kertas sederhana: letakkan beberapa titik di selembar kertas (minimal 8, dan lebih disukai setidaknya 15). Dua pemain bermain dengan menghubungkan dua titik secara bergantian dengan segmen garis. Anda tidak dapat menangkap titik ke-3, dan setiap titik hanya dapat menjadi akhir dari satu segmen. Segmen tidak boleh berpotongan. Orang yang tidak bisa bergerak kalah.

5. Titik

Kami memainkan game ini di institut selama kuliah yang membosankan. Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis.
Lapangan bermain adalah selembar kertas biasa di dalam sebuah kotak, jika ada banyak waktu dan kesabaran, Anda bisa bermain di seluruh buku catatan. Lapangan permainan dapat dilingkari dengan garis dan dilarang oleh aturan untuk meletakkan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil warna mereka sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik di tempat acak di persimpangan sel.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap harta kertas sebanyak mungkin. Sebuah wilayah dianggap ditangkap jika dikelilingi oleh titik-titik warnanya. Titik-titik harus berjarak satu sel secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau tembok benteng digambar di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah atau titik musuh dengan titik, itu adalah milik Anda. Setelah penangkapan seperti itu, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan yang luar biasa. Di beberapa versi gim, Anda hanya dapat menangkap wilayah yang sudah memiliki benteng musuh. Di tempat lain, tanah apa pun tersedia untuk Anda, termasuk yang gratis. Pilih yang paling Anda sukai. Di akhir permainan, ukuran tanah yang diduduki dihitung dan pemenangnya diumumkan. Paling sering, tidak perlu menghitung apa pun secara khusus - hasilnya jelas.
Bisa juga dimainkan dengan anak kecil. Dalam hal ini, lapangan bermain harus dibuat cukup kecil - seperempat halaman buku catatan atau bahkan kurang, dan ambil kertas dengan sel besar.

6. Angka

Apakah Anda memainkan permainan seperti itu di buku catatan di dalam kotak di sekolah atau institut? Itu disebut berbeda: angka, angka, biji, 19, tetapi artinya tidak berubah dari ini. Anda menulis angka dari 1 hingga 19 berturut-turut, dalam satu baris hingga 9, dan kemudian Anda memulai baris berikutnya, di setiap sel, 1 digit. Kemudian Anda mencoret nomor berpasangan atau memberikan total 10. Satu syarat - pasangan harus berada di sebelah atau melalui nomor yang dicoret secara horizontal atau vertikal. Dan setelah Anda mencoret semua pasangan yang mungkin, Anda menulis ulang angka yang tersisa di bagian akhir. Tujuannya adalah untuk benar-benar mencoret semua angka.

7. Tiang gantungan

Sedikit permainan yang tidak manusiawi, tapi tetap saja. Sebagai seorang anak, kami menggabungkan permainan halaman perampok Cossack dengan "tiang gantungan!" dan alih-alih huruf yang hilang, kami menempatkan tanda hubung. Tugas pemain kedua adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia menamai surat itu. Jika huruf ini adalah dalam kata, kami memasukkannya sebagai gantinya. Jika tidak, maka kami menulis surat ke samping agar tidak terulang, dan mulai menggambar "tiang gantung" - garis vertikal. Pada kesalahan berikutnya - horizontal (ternyata sesuatu seperti huruf g). Kemudian tali, lingkaran, kepala pria, batang tubuh, lengan dan kaki ditarik. Untuk beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata. Jika tidak berhasil , dia kalah. Jika punya waktu - giliran dia untuk memikirkan sebuah kata.

8. Balda

Permainan lain dengan kata-kata. Di sini Anda dapat bermain dengan dua, tiga atau bahkan satu.
Lapangan bermain persegi dengan sel 5x5, misalnya, digambar di selembar kertas. Di baris tengah kami menulis kata dari lima huruf. Pemain bergiliran membuat gerakan. Dalam satu gerakan, sebuah huruf dimasukkan ke dalam sel bebas sedemikian rupa sehingga kata baru terbentuk setiap kali. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah kecuali diagonal. Untuk setiap kata, pemain menerima poin sebanyak huruf dalam kata tersebut. Kata-kata ditulis di sisi lapangan agar pemain lain tidak mengulanginya. Permainan berakhir ketika semua sel diisi dengan huruf atau tidak ada pemain yang dapat menemukan kata baru. Setelah itu, jumlah poin dihitung. Siapa yang paling banyak menang.

9. Titik dan kotak

Permainan untuk dua pemain. Anda akan membutuhkan selembar kertas, sebaiknya di dalam sangkar, dan sepasang pena dengan warna berbeda.
Pada selembar kertas, lapangan bermain digambar dengan ukuran 3 * 3 kotak, atau lebih (hingga 9 * 9), tergantung pada level pemain.
Inti dari permainan: pemain bergiliran menggambar garis sepanjang satu sel, mencoba membuat kotak 1 per 1 di dalam lapangan. Jika baris Anda telah menjadi yang terakhir di alun-alun, letakkan tanda Anda di dalamnya dan dapatkan hak untuk langkah tambahan. Gerakan berlanjut sampai Anda meletakkan garis yang tidak menutup kotak apa pun. Permainan berakhir ketika seluruh bidang terisi. Setelah itu, jumlah kotak yang ditutup oleh setiap pemain dihitung dan pemenangnya diumumkan.
Untuk semua kesederhanaannya, gim ini memiliki twist. Di sini Anda dapat menghitung gerakan ke depan dan mencoba menempatkan lawan Anda pada posisi yang tidak menguntungkan, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak nyaman.

Game Pertempuran Laut telah membantu orang menghabiskan waktu dalam pelajaran, kuliah, istirahat makan siang, atau hanya malam musim dingin yang dingin selama lebih dari 80 tahun. Selama waktu ini, banyak generasi telah berubah, tetapi permainannya masih tetap relevan. Meskipun digantikan oleh permainan komputer yang lebih modern dan dinamis, hari ini hampir tidak mungkin untuk menemukan anak sekolah yang tidak tahu cara bermain pertempuran laut dan apa itu semua. Saya akan memberi tahu Anda tentang aturan permainan, serta menjelaskan taktik kemenangan. Pertimbangkan cara bermain pertempuran laut.

Aturan permainan

Lapangan permainan setiap pemain adalah persegi 10x10 di mana kapal ditempatkan. Bidang harus berisi koordinat numerik dan alfabet (angka 1-10 secara vertikal, dan huruf dari a hingga k secara horizontal). Untuk permainan klasik, empat kapal satu sel (kapal selam), tiga kapal dua sel (perusak), dua kapal tiga sel (kapal penjelajah) dan satu kapal empat sel (kapal perang) digunakan. Mereka ditarik di dalam alun-alun. Menurut aturan, kapal tidak boleh bersentuhan. Yang terbaik adalah bermain di selembar kertas di dalam kotak, karena menggambar kapal adalah garis besar sel. Satu dek - satu sel. Kapal dapat ditempatkan baik secara horizontal maupun vertikal. Di sebelah kotaknya, pemain menggambar yang kedua, di mana ia menandai "tembakan" ke musuh. Ketika mengenai kapal lawan, sebuah salib ditempatkan di lapangan asing. Pemain yang terkena pukulan mengambil tembakan lagi.

Pelanggaran

  • Jumlah kapal tidak memenuhi aturan
  • Kapal-kapal itu terletak berdekatan satu sama lain
  • Berubah ukuran bidang
  • Koordinat salah ditentukan

Proses permainan

  • Pemain memutuskan siapa yang pergi lebih dulu
  • Pemain yang melakukan gerakan menyebutkan koordinat di mana, menurut pendapatnya, kapal lawan berada. Misalnya, persegi A1.
  • Pada miss, lawan harus mengatakan "Missed!", pada hit, "Hit", "Wounded" atau "Killed", tergantung pada ukuran kapal.
  • Permainan berlanjut sampai semua kapal salah satu pemain tenggelam.

Cara menang dalam pertempuran laut

Strategi ini adalah salah satu dari banyak pilihan untuk membangun pertempuran. Esensinya terletak pada kenyataan bahwa semua kapal besar (dari dua hingga empat sel) terletak di satu sudut lapangan dan sekompak mungkin. Tapi kapal sel tunggal tersebar di seluruh lapangan. Akibatnya, lawan Anda akan dengan cepat menemukan zona pengelompokan kapal besar dengan cukup cepat dan mulai menghancurkannya tanpa ampun. Pada titik ini, dia akan merasa benar-benar jenius, tetapi kita tahu apa yang menarik. Selama waktu yang dihabiskan lawan untuk mencari kapal kecil, kemungkinan besar Anda akan memiliki waktu untuk memahami taktiknya dan menghancurkan sebagian besar kapal, sehingga membuatnya gugup. Selebihnya sudah soal teknologi. Artikel ini membahas tentang aturan, proses permainan dan memberikan contoh taktik menang tentang cara menang dalam pertempuran laut. Dengan pendekatan yang kompeten, semua hal di atas dapat berfungsi sebagai basis pengetahuan yang baik untuk mendapatkan hasil maksimal dari permainan.

"Sea Battle" adalah gim seru dan sederhana yang tidak memerlukan alat khusus dan pengetahuan khusus. Itu dapat dimainkan baik di komputer maupun di atas kertas, dan hanya opsi kedua yang pernah digunakan, karena tidak ada kemungkinan lain. Tidak semua orang tahu cara bermain Sea Battle, karena tidak ada kesempatan untuk belajar, atau tidak ada "guru". Bagaimanapun, pengetahuan semacam itu bisa berguna. Aturan permainan "Pertempuran Laut" sederhana, siapa pun dapat mengingatnya, tanpa memandang usia dan tingkat kecerdasan.

Umum

Game "Sea Battle" telah lama menaklukkan banyak orang. Ini menarik, mengasyikkan, dan yang paling penting - tidak memerlukan biaya apa pun. Untuk bermain dengan seseorang bersama-sama, Anda membutuhkan dua lembar kertas di dalam sangkar (lebih disukai) dan dua pena (atau 2 pensil).

"Battleship" berguna bukan hanya karena memungkinkan Anda bersenang-senang. Permainan juga berkontribusi pada pengembangan pemikiran strategis dan intuisi. Jika Anda dan orang tersebut saling mengenal, Anda memiliki kesempatan untuk menggunakan informasi tentang musuh. Misalnya, asumsi Anda tentang bagaimana dia bisa menempatkan kapal sehingga sulit ditemukan, bagaimana Anda akan menempatkan jika Anda berada di tempatnya, dapat dikonfirmasi dan membantu menang.

aturan

Nah, Anda bisa melanjutkan ke bagian utama. Sekarang Anda akan belajar cara bermain Sea Battle:

1. Pertama, Anda perlu menggambar dua kotak 10x10 sel di selembar kertas (tentu saja, lebih mudah menggambar di selembar kertas di dalam sel). Kemudian, di kedua gambar, letakkan huruf dari A hingga K di baris atas (dari kiri ke kanan, lewati E dan Y), dan di sebelah kiri kotak - angka dari 1 hingga 10 (atas ke bawah).

2. Di alun-alun kiri Anda perlu menempatkan:

  • 1 kapal, terdiri dari 4 sel;
  • 2 kapal, terdiri dari 3 sel;
  • 3 kapal, terdiri dari 2 sel;
  • 4 kapal, terdiri dari 1 sel.

Kapal tidak dapat saling menyentuh baik di sisi atau di sudut. Penting bahwa setidaknya ada satu sel bebas di antara mereka. Kapal dapat menyentuh tepi lapangan permainan, dan mereka harus ditempatkan hanya secara vertikal dan horizontal (tidak secara diagonal).

Kotak kanan harus tetap kosong.

3. Tujuan setiap pemain adalah menghancurkan kapal musuh. Yang pergi lebih dulu (dengan kesepakatan atau kebetulan (menggunakan lot)), memanggil koordinat (nomor-huruf), melihat ke kotak kosong kanan. Misalnya E7. Lawan melihat gambar kirinya, di mana kapalnya berada, dan menjawab:

a) masa lalu;
b) terluka;
c) dibunuh.

Opsi pertama berarti bahwa pemain telah mendarat di sel kosong, yaitu, dia tidak mendarat di mana pun. Dia menandai tempat ini di kotak kanannya agar tidak memilihnya untuk kedua kalinya (paling sering dengan umpan silang, tetapi dengan cara lain yang nyaman), dan sementara itu giliran diteruskan ke pemain kedua.

Opsi kedua berarti bahwa pemain masuk ke kapal multi-dek (menempati 2 hingga 4 sel). Setelah menandai tempat yang tepat di kartunya, seseorang memiliki hak untuk langkah selanjutnya sampai dia meleset. Jadi, jika setelah meneriakkan E7 jawaban "terluka" mengikuti, pemain dapat memanggil E6, atau F7, atau E8, atau D7 untuk menghabisi kapal yang terluka (omong-omong, ini tidak perlu, Anda dapat meninggalkannya untuk sementara waktu. dan mencari yang lain). Pemain kedua kembali menjawab "oleh", "terluka" atau "terbunuh".

Opsi ketiga berarti kapal musuh telah dihancurkan. Jika ini terjadi sejak langkah pertama, maka itu adalah dek tunggal (terdiri dari satu sel), yang bisa disebut sukses besar. Jika dari yang kedua (misalnya, setelah E7 pemain mengatakan E6), maka itu adalah double-deck, dll. Setelah menjatuhkan kapal, serta setelah terluka, pemain bergerak sampai dia menerima jawaban "oleh".

4. Giliran berpindah dari satu pemain ke pemain lain jika terjadi kesalahan dan ditunda oleh salah satu lawan jika pukulan berhasil. Orang yang pertama kali menemukan dan menghancurkan semua kapal musuh menang.

Variasi lainnya

Terkadang "Battleship" ada di atas kertas, dan terkadang di komputer, seperti yang disebutkan sebelumnya. Dan jika untuk opsi pertama Anda membutuhkan lawan yang nyata dan hidup, maka dalam kasus terakhir Anda dapat bermain dengan robot. Benar, pertama, itu tidak akan begitu menarik (reaksi musuh ketika Anda menenggelamkan kapalnya tak ternilai harganya), dan kedua, kesempatan untuk mengintip armada musuh benar-benar dikecualikan (kita semua mengerti bahwa beberapa orang berusaha untuk menipu) .

Dengan satu atau lain cara, tidak sulit untuk membuat versi permainan lain yang lebih maju, semuanya tergantung pada imajinasi para pemain dan keinginan / kemampuan mereka untuk bereksperimen. Penting untuk segera mengklarifikasi semua aturan, karena jika tidak jelas bagi setiap orang cara memainkan Pertempuran Laut, aturan yang Anda buat, tidak ada hal baik yang akan terjadi, permainan berkualitas tidak akan berfungsi.

Misalnya, Anda dapat menambahkan lebih banyak sel ke "medan perang" (bukan 10x10, tetapi 20x20, misalnya), lalu meninggalkan jumlah kapal atau menambahnya. Anda dapat memperumit tugas sedemikian rupa sehingga semua kapal yang perlu ditemukan musuh adalah dek tunggal. Anda dapat membuat ranjau, ketika terkena di mana musuh melewatkan satu giliran. Ada banyak pilihan, yang utama adalah mengetahui semuanya dalam jumlah sedang.

Kesimpulan

Itu saja, sekarang Anda sudah mengenal permainan baru dan Anda tahu aturannya. Pertanyaan "cara bermain Sea Battle" harus diselesaikan. Mulai sekarang, Anda dan teman Anda akan memiliki sesuatu untuk dilakukan selama pelajaran / kuliah yang membosankan atau di tempat kerja, jika ada kesempatan untuk saling berdekatan dan menulis di lembaran kertas.

Game yang sangat populer di atas kertas. Dan meskipun sekarang ada kit permainan khusus untuk Sea Battle, serta banyak implementasi komputer, versi klasik di selembar kertas tetap yang paling diminati.

Tujuan permainan ini adalah untuk menenggelamkan kapal musuh sebelum mereka bisa menenggelamkan kapal Anda.

Aturan permainan "Pertempuran laut"

Dua pemain bermain. Masing-masing dari mereka membutuhkan selembar kertas (sebaiknya di dalam sangkar), pensil atau pena. Permainan dimulai dengan persiapan lapangan. Dua kotak 10 × 10 sel digambar pada lembar. Di salah satu dari mereka, kapal mereka akan ditempatkan, di sisi lain, "api" akan ditembakkan ke kapal musuh.

Sisi-sisi bujur sangkar ditandai dengan huruf-huruf secara horizontal dan angka-angka secara vertikal. Perlu disepakati terlebih dahulu surat mana yang akan ditulis (perselisihan utama timbul apakah akan menggunakan huruf “Yo”) atau tidak. Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, alih-alih alfabet yang membosankan, mereka menulis kata " REPUBLIK" - hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Ini sangat berguna bagi mereka yang belum menguasai alfabet.

Penataan kapal

Selanjutnya, penyebaran armada dimulai. Aturan klasik pertempuran laut mengatakan bahwa harus ada 4 kapal dalam satu sel ("dek tunggal" atau "tabung tunggal"), 3 kapal dalam 2 sel, 2 dalam 3 sel dan satu empat geladak. Semua kapal harus lurus, tidak boleh melengkung atau "diagonal". Kapal-kapal ditempatkan di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada celah satu sel di antara mereka, yaitu, mereka tidak boleh saling bersentuhan baik di samping maupun di sudut. Dalam hal ini, kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Ketika kapal ditempatkan, para pemain bergiliran membuat "tembakan", menamai kotak sesuai dengan "koordinat" mereka: "A1", "B6", dll. Jika sel ditempati oleh kapal atau bagian darinya, musuh harus menjawab "terluka" atau "terbunuh" ("tenggelam"). Sel ini dicoret dengan tanda silang dan Anda dapat membuat satu tembakan lagi. Jika tidak ada kapal di sel bernama, sebuah titik ditempatkan di sel dan giliran lolos ke lawan.

Permainan ini dimainkan sampai kemenangan penuh dari salah satu pemain, yaitu, sampai semua kapal tenggelam.

Di akhir permainan, yang kalah dapat meminta pemenang untuk melihat penempatan kapalnya.

Penguasaan

Jika Anda berpikir bahwa pertempuran laut adalah permainan yang dibangun hanya berdasarkan keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Faktanya, ia memiliki strategi dan taktik, yang akan kita bicarakan sebagai kesimpulan. Jadi - tentang trik dan juga berbagai metode jujur ​​​​dan tidak terlalu jujur ​​​​dalam bermain pertempuran laut:

  • Pertama-tama (dan ini adalah hal yang paling penting!), Anda harus menyimpan lembaran Anda dengan kapal sehingga musuh tidak dapat memata-matai lokasi Anda;
  • Pastikan untuk mencatat gerakan Anda sendiri dan orang lain, beri tanda titik. Jadi bidikan pada sel yang sama akan dikecualikan;
  • Setelah menenggelamkan kapal musuh, kelilingi juga dengan titik-titik agar tidak menembak di tempat-tempat yang jelas tidak ada kapalnya;
  • Anda tidak boleh meletakkan kapal di sudut-sudut lapangan: biasanya para pemula menembak mereka terlebih dahulu. Namun, pengecualian akan dibahas di bawah ini;
  • Perlu disusun strategi penempatan. Hasil yang baik adalah distribusi kapal yang tidak merata: kumpulkan semua kapal "besar" dalam satu atau dua kelompok padat, dan sembunyikan kapal "satu dek" yang tersisa secara terpisah di tempat-tempat rahasia di lapangan bermain. Dalam hal ini, musuh akan dengan cepat mengetahui dan mengalahkan pengelompokan kapal-kapal besar, dan kemudian akan membutuhkan waktu lama untuk mencari kapal-kapal kecil yang tersisa;
  • Setelah membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilinginya dengan titik-titik. Jadi, setelah menemukan "dek empat", musuh segera membuka (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 sel (yaitu, 18% atau hampir 1/5 dari bidang). "Tiga dek"Memberikan 15 sel (15%), "dua dek" - 12%, dan "satu dek" - 9%. Jika Anda meletakkan "dek empat" di dinding, maka itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 12 sel (10 untuk tiga dek, 8 untuk dua dek). Jika Anda menempatkan "empat dek" secara umum di sudut, itu akan memungkinkan Anda untuk membuka hanya 10 sel (masing-masing 8, 6 dan 4). Tentu saja, jika musuh menyadari bahwa semua kapal berada di tepi, dia akan segera menenggelamkannya. Karena itu, lebih baik menggunakan saran ini dalam kombinasi dengan yang sebelumnya.
  • Taktik menembak juga bisa berbeda. Namun, penghancuran kapal musuh sebaiknya dimulai dengan pencarian "dek empat". Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak secara diagonal, atau menggambar belah ketupat, atau menembak melalui 3 sel pada sel keempat. Begitu kapal empat dek ditemukan, kami mencari yang tiga dek, lalu dua. Tentu saja, dalam proses pencarian, "setiap hal kecil" akan menemukan dan melakukan penyesuaian pada rencana.
  • Dan inilah cara yang tidak jujur: untuk mengatur semua kapal, kecuali kapal satu dek terakhir (itu akan bertindak sebagai kapal selam Elusive). Dan dia akan ditempatkan (dan dibunuh) hanya di sel terakhir yang tersisa. Mengatasinya cukup mudah: biarkan pemain mengatur kapal dalam satu warna, dan menembak dengan warna lain. Hal ini dimungkinkan, misalnya, bagi pemain untuk memiliki pena atau pensil warna yang berbeda dan, setelah menempatkan kapal, cukup mengganti pena.

Memuat...Memuat...