Game didaktik (verbal) untuk pengembangan bicara. Game didaktik untuk pengembangan bicara anak-anak prasekolah

Maria Farmagey
Game didaktik untuk pengembangan bicara anak-anak prasekolah

Game didaktik untuk pengembangan bicara anak-anak prasekolah

Target permainan didaktik: memperluas kosa kata, membentuk ucapan yang koheren, pengucapan yang benar, kemampuan mengungkapkan pikiran dengan benar, mengkonsolidasikan keterampilan menyusun kalimat.

"Sebagian dan Keseluruhan"

Pilihan 1

Orang dewasa memanggil bagian dari objek, dan anak harus memberi nama objek ini. Misalnya: sayap - pesawat (atau burung, kelopak - bunga, layar - TV, dll.

pilihan 2

Orang dewasa mengucapkan bagian awal sebuah kata. Anak melengkapi kata. Misalnya: kegembiraan, warna, dongeng, dll.

"Siapa yang lebih besar?"

Minta anak Anda untuk menyebutkan sebanyak mungkin kata yang dimulai dengan huruf tertentu. (S, A, I, R, dll.) atau suku kata (PA, MA, RA, dll). Anda dapat membantu anak-anak dengan menggambarkan objek ini atau itu.

"Berlawanan"

Minta anak Anda untuk menyebutkan kata-kata yang artinya berlawanan dengan kata-kata yang Anda ucapkan. (antonim). Misalnya: asam - manis, besar - kecil, dll.

"Beri nama kata tambahan"

Orang dewasa memanggil kata-kata dan mengundang anak untuk menyebutkan "tak berguna" kata dan kemudian jelaskan mengapa kata ini "tak berguna".

boneka, pasir, gasing, ember, bola;

meja, lemari pakaian, karpet, kursi, sofa;

serigala, anjing, lynx, rubah, kelinci;

mawar, tulip, kacang, bunga jagung, poppy;

sedih, sedih, tumpul, dalam;

berani, nyaring, berani, berani;

kuning, merah, kuat, hijau;

"Bagaimana hal-hal yang berbeda?"

Cangkir dan gelas

apel dan pir

tomat dan labu

Piring dan mangkuk

"Apa persamaannya?"

Untuk dua item:

tomat mentimun (Sayuran);

kamomil, tulip (bunga-bunga);

gajah, anjing (hewan).

Pada tiga item:

bola, matahari, bola -.

piring, vas, cangkir -.

daun, rumput, buaya -.

"Pilih Kata"

Permainan ini bisa dimainkan dengan bola, saling melempar.

Apa yang bisa Anda katakan "segar" ... (udara, mentimun, roti, angin); "tua"… (rumah, tunggul, pria, sepatu); "segar"... (roti, berita, koran, taplak meja); "tua" (perabotan, dongeng, buku, nenek); "segar"... (susu, daging, selai); "tua" (kursi, kursi, jendela).

"kacamata ajaib"

orang dewasa berbicara: “Bayangkan kita memiliki kacamata ajaib. Saat Anda memakainya, semuanya menjadi merah (hijau, kuning, biru, dll). Lihatlah sekeliling dengan kacamata ajaib, apa warna semuanya menjadi, memberi tahu: bola merah, sepatu bot merah, gaun merah, hidung merah, jendela merah, tangan merah, dll.

"Tebak ceritanya"

Orang dewasa mengatakan beberapa kata kepada anak itu. Anak harus mengatakan tentang apa cerita itu. Misalnya:

Matahari, salju, kaca, cermin, mawar, persahabatan ( "Ratu Salju").

Hollow, penyihir, tentara, anjing, putri ( "Batu api").

Tikus, kuda, tombak, babi, kucing ( "Kisah Tikus Bodoh").

"Menawarkan"

Orang dewasa memanggil sebuah kata dan mengundang anak itu untuk membuat kalimat dengan kata ini. Misalnya: (Bunga-bunga) “Kami memiliki bunga-bunga indah yang tumbuh di grup kami”, (Laut) "Di musim panas aku akan pergi ke laut", (Buku) "Nenek membelikanku buku baru" dll.

"Tampar kata"

Orang dewasa menyebut kata itu, dan anaknya mengucapkannya suku demi suku kata, untuk setiap suku kata - kapas. Misalnya: CAROUSEL - KA-ROU-SEL, CROCODILE - CRO-CO-DEAL, dll.

"Perangkap"

Dalam permainan ini, anak harus bertepuk tangan jika mendengar suku kata tertentu dalam sebuah kata. Orang dewasa menawarkan anak itu "perangkap terbuka", yaitu meletakkan tangan Anda di atas meja dengan siku, sejajar satu sama lain, meluruskan telapak tangan, yang mana "perangkap". Dia menamai kata-kata itu, jika kata itu memiliki bunyi tertentu, maka "perangkap" Anda perlu bertepuk tangan, yaitu bertepuk tangan. Misalnya, suku kata RO (sapi, tempat tidur, feri, dll.).

"Itu semua milik siapa?"

Anak itu disebut binatang dan mengajukan pertanyaan yang perlu dijawab dalam satu kata. pertanyaan seperti: ekor siapa? telinga siapa? Kepala siapa? Mata siapa?

Sapi - sapi, sapi, sapi, sapi.

Kelinci - kelinci, kelinci, kelinci, kelinci.

Domba - domba, domba, domba, domba.

Kuda - kuda, kuda, kuda, kuda.

Kucing - kucing, kucing, kucing, kucing.

"Rumah"

Orang dewasa menjelaskan kepada anak bahwa di rumah pertama ada kata-kata yang bisa diucapkan "dia milikku", di detik "Dia milikku", di ketiga - "ini milikku", di keempat - "Mereka milikku". Membutuhkan "menetap" kata-kata rumah. Orang-orang menentukan jenis kelamin dan jumlah kata tanpa istilah penamaan.

“Permainan adalah jendela terang yang besar di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar mengalir ke dunia spiritual seorang anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.

Sukhomlinsky V.A.

“Pidato adalah alat yang luar biasa kuat, tetapi Anda harus memiliki banyak kecerdasan untuk menggunakannya”

G. Hegel

Publikasi terkait:

Game didaktik untuk pembentukan ucapan yang benar secara tata bahasa anak-anak prasekolah (kelompok persiapan untuk sekolah) Permainan dan latihan didaktik untuk pembentukan pidato yang benar secara tata bahasa anak-anak prasekolah (kelompok persiapan untuk sekolah) “Siapa lagi.

Permainan dan latihan didaktik untuk pengembangan pidato yang koheren pada anak-anak prasekolah GAME DAN LATIHAN DIDAKTIK UNTUK PENGEMBANGAN PIDATO TERHUBUNG PADA ANAK-ANAK PAUD 1. D / dan "Ayo membuat salad" Tujuan: untuk mengajar anak-anak melafalkan.

Permainan didaktik sebagai sarana untuk mengembangkan pidato anak-anak prasekolah TK MDOAU No. 3, Zei Educator Iotko A.V. Permainan didaktik sebagai sarana untuk mengembangkan pidato anak-anak prasekolah Mulai dari yang paling awal.

"Hewan yang sangat berbeda" Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan peliharaan, anaknya, yang cara berteriak, untuk melatih pengucapan suara yang benar.

TK MBDOU "Pelangi" distrik Morshansky Game didaktik untuk pengembangan bicara di kelompok persiapan yang lebih tua. Dikompilasi.

Tujuan "Sebutkan sebanyak mungkin objek": aktivasi kosa kata, pengembangan perhatian. Kemajuan permainan: anak-anak berdiri berjajar dan ditawarkan satu per satu.

Usia prasekolah adalah periode paling subur dalam kehidupan seseorang, ketika proses mental utama berkembang secara intensif: pemikiran, perhatian, ingatan, ucapan, kualitas utama kepribadian ditetapkan. Sangat penting dalam perkembangan anak prasekolah diberikan pidato, karena pidato dan pemikiran yang terkait erat memberikan peluang besar untuk memahami dunia di sekitar kita. Ini, pada gilirannya, memiliki efek positif pada perkembangan tepat waktu dari proses mental lainnya. Orang tua perlu memahami bahwa anak pasti akan menguasai bicara, tetapi seberapa cepat dan baik itu akan tergantung pada orang-orang di sekitarnya. Karena itu, sangat penting bahwa sejak usia dini, orang-orang dekat secara aktif mengembangkan dan memperkaya kemampuan bicara bayi. Antara lain, sarana yang paling efektif dalam hal ini adalah permainan didaktik (pendidikan) untuk pengembangan bicara.

Apa saja game pengembangan wicara untuk anak prasekolah?

Untuk mengatur permainan pengembangan wicara di rumah dengan benar, disarankan bagi orang tua untuk berkenalan dengan fitur-fitur permainan didaktik dan perbedaannya dari jenis lain. Pada saat yang sama, pahami ke mana arah perkembangan bicara pada anak-anak prasekolah.

Fitur utama dari permainan semacam itu adalah ia harus menetapkan tugas belajar, yang diselesaikan dengan bantuan aturan dan tindakan tertentu. Misalnya, dalam permainan populer "Object Lotto", tugasnya adalah mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang benda-benda dunia di sekitar mereka dan propertinya. Dalam permainan didaktik, arahan utama untuk pengembangan pidato adalah:

  1. Pengayaan Kosakata
  2. Pembentukan budaya gramatikal
  3. Pembentukan budaya suara
  4. Membuat pidato yang terhubung

Game didaktik untuk pengayaan kosa kata

Penting: memperkaya kosakata anak adalah hal utama yang harus diusahakan orang tua. Harus diingat bahwa orang dewasa adalah contoh bagi anak-anak, dan dalam keluarga di mana mereka berbicara bahasa sastra yang kaya, anak akan memiliki pidato yang benar dan berkembang dengan baik. Tidak perlu menunggu usia tertentu, kerabat sudah bisa memberi tahu bayi tentang benda-benda dunia di sekitar mereka. Ini adalah bagaimana kosakata pasif anak terakumulasi, yang kemudian menjadi aktif.

Akumulasi kosakata pasif anak prasekolah harus mencakup kata-kata yang menunjukkan objek dari dunia sekitarnya, propertinya, tujuan, dan interkoneksinya. Selain itu, perlu untuk mengaktifkan kamus dengan segala cara sehingga anak dapat menggunakan sejumlah besar kata dalam percakapan sehari-hari. Untuk tujuan ini, permainan edukatif cocok untuk pembelajaran di rumah untuk memperluas stok kuantitatif, untuk mengkonsolidasikan makna leksikal kata.

"Kantong kata-kata"

Sebuah permainan populer seperti "tas yang luar biasa" membantu anak-anak prasekolah untuk membangun kosa kata dan mengajari mereka untuk mencocokkan kata dan objek. Hal ini dapat dilakukan dengan anak-anak dari segala usia, perbedaan pada setiap kelompok umur akan menjadi komplikasi dari rangkaian verbal. Anak yang lebih kecil mengkonsolidasikan nama-nama benda, anak yang lebih besar lebih memperhatikan sifat dan tujuan benda, hubungannya. Tuan rumah menyiapkan tas yang indah di mana mainan kecil yang akrab dengan anak-anak ditempatkan. Anak harus merasakan suatu benda di dalam tas dan menamainya, misalnya, bola, sendok, tali, kubus. Kemudian benda tersebut dikeluarkan dari tas dan diperiksa apakah nama anak sudah benar.

Di usia yang lebih tua, aturannya menjadi lebih rumit: Anda harus meraba-raba dan mendapatkan item sesuai deskripsi. Misalnya, presenter memberikan tugas: "Temukan benda bulat, halus, seperti bagel yang dapat Anda letakkan di jari Anda (cincin)" atau "Benjolan yang lembut dan halus sangat menyukai susu (mainan kucing)", atau " Panjang, berat, logam (sendok)”. Mengambil objek, anak harus melengkapi properti yang tersisa (warna, bentuk, tujuan). Jika permainan dimainkan dalam subkelompok anak-anak, pemenangnya adalah orang yang menemukan dan menamai semua item dengan benar.

"Apakah tempat ini disebut...?"

Sebuah game edukasi yang mengajarkan anak untuk memahami arti leksikal dari sebuah kata. Ini berguna karena Anda dapat bermain dalam situasi apa pun: saat berjalan-jalan, di pedesaan, di rumah. Orang dewasa menyebut konsep umum, dan seorang anak memberinya nama. Misalnya tempat belajar anak (sekolah); di mana anak-anak membuat kue Paskah (kotak pasir); di mana buku-buku dibagikan untuk dibaca (perpustakaan), di mana orang-orang datang untuk menonton film (bioskop). Pastikan untuk mendorong anak yang mengerti dan menyebutkan semua kata. Untuk anak-anak, permainan masih akan sulit, jadi Anda bisa mulai dengan anak-anak prasekolah menengah empat atau lima tahun.

"Apa yang benar?"

Gim yang menyenangkan, mirip dengan yang sebelumnya dalam hal tugas: Anda harus memilih interpretasi kata yang benar, misalnya, sendok adalah benda untuk menggali bumi? untuk menggambar? untuk makanan? Apakah kursi itu benda untuk tidur? untuk mengemudi di jalan? untuk duduk? Kaleng penyiraman - subjek untuk minum? untuk menyiram bunga? untuk menyimpan tombol? Konsep lucu seperti itu akan menghibur anak dan membantu memahami konsep leksikal dengan benar.

"Tebak apa itu?"

Tugas permainan ini adalah mengenali objek dengan benar berdasarkan bagian-bagiannya. Misalnya, presenter mengatakan: “Kabin, baling-baling, motor, sayap, roda pendarat (pesawat); bodi, mesin, roda, setir, lampu depan (mobil); dinding, atap, jendela, pondasi, pipa, pintu (rumah); trotoar, jalan raya, pejalan kaki, mobil (jalan). Dalam permainan untuk anak-anak, Anda dapat menggunakan gambar untuk mengandalkan materi visual. Anak-anak yang lebih besar bekerja pada persepsi pendengaran.

"Apa yang artis itu lupakan?"

Gim ini membantu mengkonsolidasikan nama bagian-bagian objek, mengaktifkan kosakata anak-anak. Seorang dewasa menyiapkan gambar-gambar yang menggambarkan benda-benda yang tidak ada bagiannya: rumah memiliki jendela, kursi memiliki kaki, teko memiliki tutup, dan tas memiliki pegangan. Anak harus dengan benar menyebutkan bagian yang hilang dan melengkapinya. Untuk anak yang lebih besar, Anda dapat secara bertahap memperumit plot gambar dan menambah jumlah detail yang hilang, misalnya, peralatan teh di atas meja.

"Objek lotre (hewan domestik dan liar, piring, flora, transportasi, furnitur, pakaian, dan topik lainnya)"

Semua jenis tugas jenis lotre menyediakan materi yang sangat baik untuk memperkaya kosa kata dan mengenal kata-kata baru. Aturannya sederhana: anak-anak diberi kartu besar, tuan rumah mengambil kartu kecil satu per satu dan menamainya. Anak-anak mencoba menemukan item yang sesuai di kartu mereka dan menutupnya. Pemenangnya adalah orang yang mengumpulkan kartu besar lebih cepat. Sebagai versi rumit untuk pengembangan persepsi pendengaran, presenter tidak menunjukkan gambar-gambar kecil, tetapi memanggilnya.

Mengembangkan game dilakukan dengan cara yang sama:

  • "Siapa pun yang berteriak: anjing menggonggong, kucing mengeong, ayam berkokok, sapi melenguh",
  • "Siapa yang punya rumah: beruang punya sarang, tikus punya bulu, burung punya sarang?",
  • “Anak siapa: sapi punya anak sapi, domba punya domba, kambing punya kambing, anjing punya anak anjing, burung punya anak ayam.”

Mereka memungkinkan untuk memperbaiki dalam pidato anak-anak nama-nama binatang, anaknya, kebiasaan, habitatnya. Aturannya mirip dengan game sebelumnya: temukan gambar yang cocok di antara yang lain. Enigma dapat membuat Anda tetap tertarik pada aktivitas yang agak monoton. Misalnya, "Tebak untuk menemukan gambar yang benar":

Kemarin, sepanjang hari, saya sedang mempersiapkan sarang,
Aku menyapu daun-daun kecil dan lumut.
Saya bekerja untuk waktu yang lama, jatuh tanpa kekuatan,
Dan di malam hari dia mengoleskan seikat rumput (beruang).

Tertabrak
Dekat tunggul.
Dan benjolan itu memiliki hidung hitam
Dan di duri kembali.
Pada duri daun
Dari kayu ek dan aspen (landak).

Betapa sunyinya hutan musim gugur!
Seekor rusa akan merumput.
Dan di belakangnya di antara pohon-pohon pinus
Seorang kecil melompat ... (rusa).

Di bawah semak-semak di tepi
Saya melihat telinga abu-abu.
Mereka mencuat dari rumput
Telinga kecil ... (kelinci).

Di sini duduk bola bulu.
Hidung, telinga hitam.
Dan biarkan Anda pergi ke halaman -
Strekacha akan bertanya seperti kelinci
(kelinci).

Babi dan ekor rajutan.
Tentu saja Anda mengenalnya.
Dia bayi babi besar
Dan itu disebut - ... (babi).

Game untuk pembentukan budaya bicara anak-anak prasekolah

Penting: orang tua harus tahu bahwa pembentukan budaya tata bahasa diperlukan untuk menguasai konstruksi kalimat yang benar, bentuk tata bahasa yang sulit, dan memahami pidato sastra. Semua keterampilan ini sangat penting dalam pendidikan lanjutan di sekolah, karena tata bahasa membuat ucapan dapat dimengerti dan indah.

Seringkali, anak kecil mengalami kesalahan bicara yang serius. Misalnya, mereka dapat salah mengucapkan akhiran kata benda (banyak gadis, boneka, beruang), mengubah jenis kelamin kata benda (gaun itu indah, beri saya es krim, jendela besar), salah mengucapkan kata benda yang tidak dapat diubah (di piano, di mantel), kata kerja (mencari alih-alih melihat, pergi naik sebagai gantinya, melompat alih-alih melompat), persekutuan (mainan rusak, gaun yang dijahit). Semua kesalahan bicara seperti itu, yang mungkin tidak ditanggapi atau disentuh oleh orang tua oleh distorsi anak-anak, menyebabkan fiksasi kuat mereka dalam berbicara, dan di masa depan seseorang harus beralih ke terapis wicara untuk memperbaikinya. Untuk mencegah hal ini terjadi, orang tua perlu memperhatikan pembentukan budaya bicara yang benar. Periode pembuatan kata, yang sangat menyentuh orang dewasa, berlangsung dari 2 hingga 5, dan kemudian perbaikan kesalahan sudah berlangsung. Karena itu, lebih baik segera mengajari anak Anda, mengatur permainan anak-anak dengan benar.

"Siapa yang tinggal di rumah?"

Gim ini dengan sempurna memandu anak-anak untuk menguasai kategori tata bahasa seperti jenis kelamin kata benda. Anda dapat memecahkan masalah yang begitu sulit untuk kepentingan anak-anak, jika Anda menunjukkan imajinasi. Misalnya, orang dewasa memotong rumah dengan jendela, dimungkinkan dari kertas tebal, memilih gambar, misalnya, jendela, apel, bunga, ayam jago, mobil, permen, pai, buku. Alangkah baiknya jika anak berperan aktif dalam mempersiapkan atribut-atribut untuk permainan tersebut. Ini akan meningkatkan minat pada tugas: "Gambar yang berbeda tinggal di empat rumah, masing-masing memiliki rumah sendiri, ditandatangani dengan kata-kata "dia", "dia", "itu", "mereka". Anda perlu mengatur ulang semua item dengan benar. Anda dapat memeriksa kebenaran pilihan dengan kata-kata - asisten: dia milikku; Dia milikku; itu adalah milikku; Mereka milikku. Tugas dirancang untuk pengembangan bicara anak-anak prasekolah yang lebih tua.

"Menciptakan puisi"

Permainan bicara semacam itu ditujukan untuk anak-anak berusia 4 - 5 tahun, karena mereka membutuhkan sejumlah pengalaman. Tugas mengajar anak-anak untuk menggunakan kasus kata benda dengan benar. Dalam permainan ini, kemampuan mengucapkan kata-kata jamak dari kasus genitif bekerja, karena dalam bentuk inilah anak-anak prasekolah membuat kesalahan bicara paling banyak: tanpa sepatu (sepatu), untuk anak-anak (anak-anak), dari permen ( Permen). Agar tidak mengubah permainan menjadi aktivitas yang membosankan dan mempertahankan minat permainan, Anda dapat menggunakan puisi komik oleh penulis terkenal S. Marshak, K. Chukovsky atau membuat sendiri kuatrain serupa, misalnya:



Dari siput Oke, kerang ek
Dan katak hijau ek.

Setelah membaca syair, tanyakan kepada anak mengapa Marshak berpikir bahwa anak laki-laki terbuat dari siput, cangkang, dan katak? Apakah yang dikatakan penulis itu benar? Jika ini lelucon, apa lagi yang bisa dibuat anak laki-laki? Undang anak untuk memimpikan topik ini, mengambil kata-kata dalam sajak. Orang dewasa mulai dan anak melanjutkan:

Anak laki-laki terbuat dari apa?
Anak laki-laki terbuat dari apa?
Dari mesin Oke dan bola dia,
Dan sudah dia, dan merpati dia.
Cokelat Oke dan katak ek,
dan mainan favorit ek.
Itu terbuat dari apa anak laki-laki!

"keranjang kata"

Untuk bekerja dengan kata, memperkaya kosa kata anak-anak, anak-anak prasekolah yang lebih tua dapat ditawari permainan untuk mengubah kata menjadi bentuk kecil dengan sufiks - ik dan - Oke. Sangat menarik untuk memainkan permainan ini dalam kelompok anak-anak, misalnya, di pesta ulang tahun, ketika beberapa anak dari berbagai usia berkumpul, atau di waktu luang keluarga. Para pemain duduk melingkar, seorang pemimpin dipilih dengan sajak berhitung, yang mengambil keranjang. Semua peserta mengatakan: “Kamu memiliki tubuh Oke melemparkan segalanya padanya Oke". Anak itu menjawab: "Aku akan meletakkannya di belakang Oke Gula Oke, colob Oke, kapal Oke, sepatu Oke, pai Oke". Jika pemain melakukan kesalahan, dia memberikan phantom (benda kecil apa saja). Ketika keranjang melewati semua peserta, Anda dapat menebus kehilangan dengan menyelesaikan tugas apa pun: menyanyikan lagu, menebak teka-teki, menari, membuat sajak untuk sebuah kata, misalnya, "Saya akan memberi Anda banyak permen, tetapi berikan aku sepedanya.” Anda dapat melanjutkan permainan dengan mengganti keranjang untuk paket yang indah. Dalam hal ini, para pemain mengatakan: “Anda memiliki paket di tangan Anda. ik melemparkan segalanya padanya ik". Pemain berkata: "Saya akan memasukkannya ke dalam tas ik tiket ik, sepeda ik, Hai ik, sebuah gelang ik, telur dadar ik, karangan bunga ik, senjata ik". Agar anak-anak tidak kehilangan minat dalam permainan, orang dewasa perlu melakukan persiapan terlebih dahulu: serangkaian kata atau gambar untuk membantu anak-anak.

Game untuk pembentukan budaya suara

Di taman kanak-kanak, sebagai bagian dari persiapan untuk sekolah, banyak perhatian diberikan untuk meningkatkan pengucapan suara anak-anak prasekolah sesuai dengan norma-norma bahasa ibu mereka, yang menyiratkan kemampuan untuk memahami dan mereproduksi semua suara, bekerja dengan kata, mengontrol suara. volume dan kecepatan bicara, gunakan intonasi untuk ekspresif, tekanan logis. Semua keterampilan ini memungkinkan untuk berhasil belajar membaca, menulis di sekolah, secara kompeten melakukan dikte, dan pekerjaan kreatif. Permainan didaktik apa untuk pengembangan bicara pada anak-anak prasekolah yang dapat ditawarkan untuk digunakan di rumah?

"Rantai Kata"

Permainan mengembangkan persepsi pendengaran, kemampuan untuk memanipulasi kata. Aturannya mirip dengan permainan "kota" yang terkenal. Para peserta berdiri dalam lingkaran, pemimpin memulai permainan dengan sebuah kata, melempar bola ke pemain. Dia datang dengan sebuah kata yang dimulai dengan suara terakhir dari yang sebelumnya, misalnya, sebelum m - m s SH b - SH ub sebuah - sebuah rbu h - h oloto, dll. Yang utama adalah para pemain harus mengucapkan kata dengan jelas dan menyoroti suara terakhir.

"Katakan sebuah kata"

Tujuan permainan ini mirip dengan yang sebelumnya: pengembangan persepsi pendengaran. Orang dewasa melempar bola ke anak dengan suku kata, dan dia harus melanjutkan kata dan mengembalikan bola. Sebagai contoh, le - le kemudian, zi - zi bu, bukan - bukan bo, sayang - sayang Lagipula. Kata-kata dipilih dari dua suku kata, keinginan anak untuk menemukan beberapa opsi selalu diterima, misalnya, le - musim panas, kemalasan, mengoceh, memahat.

"Kami mengisi rumah-rumah"

Permainan ini mengajarkan anak-anak prasekolah untuk menyoroti suku kata, membantu pengucapan yang benar. Lebih baik bermain secara individu dengan anak untuk mendapatkan hasil yang baik. Untuk mempertahankan minat bahkan di antara anak-anak kecil, orang dewasa dapat menggunakan momen permainan: kata-kata yang berbeda datang untuk mengunjungi - gambar dan ingin menetap di rumah (digambar atau dibangun dari kubus). Di rumah dengan satu jendela, kata-kata dengan satu suku kata akan hidup, dengan dua jendela - kata dua suku kata. Misalnya, seorang anak dengan jelas mengucapkan kata-kata "kucing, landak, serigala, rusa besar, lynx, tahi lalat; tupai, rubah, kucing, kelinci, madu, bagaimanapun juga, pelatuk, ka-ban, co-va (Anda dapat menggunakan gambar dari "Lotto") Sebagai alternatif, campuran (campuran) gambar dari subjek yang berbeda digunakan. Untuk memperumit permainan dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua, teka-teki diperkenalkan, dan kemudian gambar tebakan ditemukan.

Game untuk pembentukan pidato yang koheren

Pidato yang kompeten dan indah, pertama-tama, adalah kemampuan untuk mengekspresikan pikiran seseorang secara koheren. Pembentukan pidato yang koheren, seolah-olah, menggeneralisasi pekerjaan arah sebelumnya, oleh karena itu, dalam permainan, hubungan antara pengayaan kamus dan struktur tata bahasa ucapan, pendidikan budaya suara akan dilacak.

Apa yang terjadi jika...?

Permainan ini mengembangkan kemampuan untuk melakukan dialog secara bermakna, memperluas kosa kata, memunculkan pidato budaya anak-anak prasekolah. Anda dapat mulai bermain sejak usia empat atau lima tahun, secara bertahap memperumit tindakan pada usia prasekolah senior. Aturannya cukup sederhana: orang dewasa memulai frasa sebagai sebab, dan anak mengakhiri dengan akibat. Topiknya bisa berbeda: cuaca, alam, satwa liar, barang-barang rumah tangga, dan banyak lagi. Sebagai contoh,

  • Jika kita menanam benih di tanah, maka ... (bunga akan tumbuh).
  • Jika Anda tidak menyirami tanaman, maka ... (akan mati).
  • Jika hujan mulai turun, maka ... (Anda perlu membawa payung, memakai sepatu bot).
  • Jika ada es krim dingin, maka ... (sakit tenggorokan).

Atau, Anda dapat mengubah frasa yang mungkin berakhir bukan dengan akibat, seperti pada versi pertama, tetapi dengan sebab. Sebagai contoh,

  • Anak-anak mengenakan jaket hangat, karena ... (cuaca di luar dingin).
  • Kami akan berlibur karena... (ibu dan ayah sedang berlibur).
  • Kucing suka susu karena ... (enak).
  • Adikku pergi ke sekolah karena... (dia besar).

Pastikan untuk mendorong jawaban asli anak-anak, dan tuliskan yang paling menarik, sehingga nanti mereka dapat berdiskusi di dewan keluarga dan memuji anak itu.

"Iklan (gambar kata subjek)"

Seluruh keluarga dapat mengambil bagian dalam permainan ini, karena diinginkan untuk menunjukkan kepada anak berbagai pilihan untuk menggambarkan objek. Orang dewasa memberi contoh bagaimana mengkarakterisasi objek dengan benar sehingga Anda ingin bermain dengannya atau menggunakannya dalam situasi rumah tangga. Sopir menutup matanya, dan salah satu peserta berbicara tentang subjek. Pengemudi mencoba menebak apa yang dipertaruhkan. Pada tahap pertama, sebaiknya menggunakan benda-benda yang sudah sangat dikenal anak, misalnya barang-barang rumah tangga atau barang-barang yang dapat dimakan, atau mainan.Kemudian, setelah pengetahuan terkumpul, orang harus berbicara tentang barang-barang lain yang dapat dilihat di toko mainan atau toko kelontong. Sebagai contoh,

  • Ini adalah peralatan dapur, terbuat dari logam, dengan tutup transparan. Dia memiliki bagian bawah, dinding, pegangan. Tanpa itu, Anda tidak bisa memasak sup atau kolak (panci) yang lezat.
  • Baik orang dewasa maupun anak-anak menyukainya. Itu bisa bulat atau seperti batu bata, putih atau coklat, dibungkus atau kotak. Rasanya sangat manis, tanpa itu akan sedih di hari libur, Anda bahkan bisa menghias pohon Natal (permen) dengannya.

Orang dewasa harus mendorong anak ketika dia mencoba membuat deskripsi sendiri tentang objek. Setelah permainan, Anda dapat mengatur pesta teh keluarga, bersenang-senang mendiskusikan iklan dari peserta permainan.

Permainan didaktik semacam itu untuk pengembangan bicara pada anak-anak prasekolah pasti akan membantu orang tua membentuk pidato indah yang kompeten pada anak prasekolah, yang akan membantunya belajar dengan sukses di sekolah.

Permainan adalah elemen penting dalam perkembangan dan pengasuhan anak. Permainan didaktik membantu membangun hubungan antara tindakan praktis dan mental, yang penting untuk anak-anak dari segala usia: pada usia 2-3 tahun, 3-4 tahun, 4-6 tahun.

Permainan didaktik adalah jenis kegiatan pendidikan yang diselenggarakan dalam format permainan. Kelas menerapkan prinsip-prinsip permainan, pembelajaran aktif, mematuhi seperangkat aturan tertentu, memiliki struktur yang ketat dan sistem alat kontrol dan evaluasi.

Game didaktik untuk anak-anak berusia 2-3 tahun: cara mengembangkan bayi.

Gim yang dimaksud, serta gim seluler, musik, dibuat oleh orang dewasa (guru, orang tua) dan ditawarkan dalam bentuk jadi. Pertama, anak-anak menguasai permainan dengan bantuan pengembangnya, mempelajari aturan, norma tindakan, dan seiring waktu, setelah menguasai konten yang diperlukan, mereka mulai memainkannya sendiri.

Kelas semacam itu adalah salah satu yang terkemuka di organisasi pendidikan prasekolah, oleh karena itu digunakan oleh pendidik di semua tahap perkembangan anak: kelompok muda pertama (2-3 tahun), kelompok muda kedua (3-4 tahun), yang tengah - 4-5 tahun, yang lebih tua - 5-6 tahun, persiapan - 6-7 tahun.

Permainan didaktik yang terorganisir dengan baik berkembang:

  • kemampuan mental dan kognitif- anak-anak mempelajari informasi baru, menggeneralisasi dan mengkonsolidasikannya, memperluas pengetahuan mereka tentang berbagai objek, fenomena realitas di sekitarnya, tentang flora dan fauna. Memori berkembang, semua jenis perhatian, pengamatan, anak-anak belajar mengungkapkan penilaian dan kesimpulan;
  • pidato- ada pengisian kamus aktif dan aktualisasinya dalam aktivitas bicara;
  • nilai sosial dan moral- anak belajar hubungan antara dirinya dan orang dewasa, antara benda hidup dan benda mati, anak belajar berempati, saling mengalah, berlaku adil, perhatian terhadap orang lain.

Biasanya, permainan yang dipertimbangkan dibagi menjadi 3 kelompok utama:

  1. Game dengan benda (mainan)- ditujukan untuk persepsi langsung tentang suatu hal dan tindakan dengannya, oleh karena itu, anak berkenalan dengan karakteristik objek ini, bentuknya, warnanya. Saat bekerja dengan beberapa mainan, anak-anak dapat membandingkannya satu sama lain, menemukan kesamaan dan perbedaan. Jenis tugas ini memungkinkan Anda untuk mengatur kegiatan mandiri, mengembangkan kemampuan untuk menyibukkan diri dan tidak mengganggu orang lain dalam kelompok.
  2. Permainan papan- Bertujuan untuk mengenal realitas sekitar, flora, fauna, fenomena alam hidup dan mati. Tugas-tugas semacam itu berkontribusi pada pengembangan keterampilan berbicara, logika, perhatian, mengajar pemodelan situasi kehidupan, membuat keputusan, melatih keterampilan pengendalian diri.
  3. permainan kata- mengembangkan pemikiran dan ucapan anak-anak prasekolah. Permainan ini didasarkan pada berbicara, yang memungkinkan Anda untuk melatih kemampuan memecahkan berbagai masalah mental: menggambarkan sifat dan karakteristik benda atau fenomena, menyoroti fitur utamanya, membandingkan objek (fenomena) yang berbeda satu sama lain, menebaknya sesuai dengan keterangan.

Permainan didaktik untuk anak-anak (2-3 tahun atau lebih) dilakukan oleh guru atau orang tua, pada saat yang sama, ia mengatur kegiatan melalui pengenalan dengan konten dan aturan permainan, tindakannya, melalui contoh yang jelas tentang cara bermain. Permainan berakhir dengan ringkasan hasil dan analisisnya, yang memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi karakteristik individu anak-anak.

Manfaat permainan didaktik

Game yang dimaksud berkembang:

  • pidato- anak-anak mendengar pidato orang dewasa dan anak-anak prasekolah lainnya, oleh karena itu, kosakata diisi ulang. Selain itu, para pria menjawab pertanyaan, menjelaskan sesuatu, alasan, oleh karena itu, mereka melatih data ucapan yang tersedia, mereka sedang diperbaiki;
  • pemikiran- anak-anak prasekolah memperluas pengetahuan mereka tentang objek, fenomena, flora dan fauna, mempelajari informasi baru, dapat membandingkan pengalaman yang ada dengan apa yang telah mereka terima, melatih memori, logika, kemampuan matematika;
  • Perhatian- anak melatih keterampilan mendengarkan dan memahami apa yang perlu dilakukan, cara bermain game dengan benar, sehingga mereka menjadi lebih perhatian, fokus, mampu mengatur tindakan mereka;
  • kualitas fisik- ada perkembangan sistem motorik, anak menjadi mobile, aktif, belajar mengontrol gerakannya, mengaturnya, jiwa anak terbentuk dalam hal kemampuan untuk aktif.

Perkembangan bicara

Permainan didaktik yang ditujukan untuk mengembangkan keterampilan berbicara direkomendasikan untuk dipilih dengan mempertimbangkan indikator usia. Kelas-kelas semacam itu mengisi kembali kosakata aktif anak-anak dan mengajar untuk membedakan suara murid-murid dari kelompok yang lebih tua.

Game didaktik untuk anak-anak berusia 2-3 tahun:

  1. "Kayu". Tujuannya adalah untuk mengembangkan keterampilan menggunakan preposisi dalam berbicara, mengaktifkan keterampilan berbicara yang diperoleh sebelumnya. Deskripsi - pendidik membaca puisi pendek dan secara visual menunjukkan bahwa ON di atas, dan BAWAH di bawah. Setelah memainkan aksinya, dia berdiskusi dengan anak-anak apa lagi yang terjadi ON dan UNDER. Teks:

  1. "Boneka itu sedang tidur." Tujuannya adalah untuk mengembangkan keterampilan berbicara dan mendengarkan. Alat peraga tambahan - boneka dan lagu pengantar tidur (boks bayi). Deskripsi - tugas anak prasekolah adalah menidurkan boneka: mengocoknya, menyanyikan lagu pengantar tidur, meletakkannya di buaian dan menutupinya dengan selimut. Tahap permainan selanjutnya - guru menjelaskan bahwa saat boneka itu tidur, Anda perlu berbicara dengan berbisik agar tidak membangunkannya. Pada saat yang sama, Anda perlu membawa anak prasekolah ke percakapan, meminta untuk membicarakan sesuatu. Tahap terakhir adalah mengumumkan bahwa boneka itu telah bangun dan sekarang Anda dapat berbicara dengan suara penuh.

Kelas untuk anak-anak prasekolah berusia 4-5 tahun:

  1. "Di mana kamu bisa melakukan sesuatu?" Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan menggunakan kata kerja dalam pidato, keterampilan mendengarkan, nilai-nilai sosial dan moral. Deskripsi - anak-anak menjawab pertanyaan guru: "Apa yang bisa dilakukan di taman bermain?" (bersantai, bermain, menuruni bukit, berlari, mengobrol, dll.), “Apa yang dapat Anda lakukan di alam (di klinik, di pedesaan, dll.)?”.
  2. "Apa apa apa." Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan menggunakan definisi untuk berbagai objek, fenomena dalam pidato, untuk mengaktifkan kosakata yang ada. Deskripsi - guru menyebut kata-kata, dan anak-anak prasekolah dalam rantai menyebutkan sifat-sifat karakteristik kata-kata ini. Misalnya: kucing itu penyayang, belang, berbulu; mantel - hangat, musim gugur, coklat.

Permainan untuk grup senior:

  1. "suara vokal". Tujuannya adalah untuk mengembangkan keterampilan mengisolasi suara vokal dari komposisi kata. Deskripsi - guru menyebut kata yang terdiri dari satu, dua atau tiga suku kata (semuanya tergantung pada kemampuan individu anak prasekolah), anak-anak mengidentifikasi suara vokal dengan telinga dan menamainya.
  2. "Kata yang berlebihan". Tujuannya adalah untuk mengembangkan perhatian pendengaran, memperkaya kosa kata dan memperjelas makna leksikal. Deskripsi - guru menyebut rangkaian kata, tugas siswa adalah menemukan kata tambahan dan menjelaskan pilihan mereka. Misalnya: Oktober, Januari, musim panas, Juni, Agustus; jeans, gaun, sepatu, sweater, mantel.

Perkembangan berpikir

Permainan didaktik yang ditujukan untuk mengembangkan pemikiran akan bermanfaat tidak hanya untuk anak-anak berusia 2-3 tahun, tetapi juga untuk kelompok menengah ke atas. Kelas yang diatur dengan benar berkontribusi pada pelatihan semua tahap perkembangan intelektual pemikiran.

Yaitu:

  • visual-efektif - anak membangun hubungan sebab akibat melalui solusi masalah praktis sederhana;
  • visual-figuratif - anak prasekolah membangun koneksi menggunakan representasi figuratif dari suatu objek, fenomena;
  • verbal-logis - pembentukan berbagai hubungan antara kata dan konsep pada tingkat umum (abstrak).

Game didaktik untuk anak-anak berusia 2-3 tahun: bagaimana mengembangkan pemikiran anak.

Tugas untuk pengembangan pemikiran dalam kelompok yang lebih muda:

  1. "Siapa mencintai apa." Tujuannya adalah pengembangan pemikiran visual-efektif, sintesis pengetahuan tentang hewan. Deskripsi - guru mengeluarkan kartu dengan perwakilan fauna dan makanan untuk mereka, anak-anak diundang untuk memberi makan setiap perwakilan.
  2. "Kata-kata dibalik." Tujuannya adalah pengembangan pemikiran visual-figuratif, kemampuan menganalisis. Deskripsi - guru menyebut kata, dan murid perlu menyebutkan kata yang berlawanan: sempit - tebal, panjang - pendek, dll.
  3. "Ringkaslah kata-katanya." Tujuannya adalah pengembangan pemikiran verbal-logis, kemampuan untuk menggabungkan kata-kata ke dalam kelompok. Deskripsi - tugas anak adalah merangkum kata-kata yang diberikan dalam rantai guru. Misalnya: sapi, kuda, domba jantan adalah hewan peliharaan.

Permainan untuk grup tengah:

  1. "Mainan yang Hilang" Tujuannya adalah pengembangan berpikir, kemampuan berkonsentrasi. Deskripsi - beberapa mainan diletakkan di depan anak, mereka diminta untuk melihat dengan cermat dan mengingat, kemudian anak prasekolah menutup matanya, satu mainan dikeluarkan dan diminta untuk melihat mainan mana yang disembunyikan. Permainan ini bisa menjadi rumit jika mainannya dipertukarkan, sementara anak prasekolah harus mengingat urutan benda-benda itu.
  2. "Temukan harta karun itu." Tujuannya adalah pengembangan pemikiran logis, orientasi spasial, kemampuan bertindak sesuai skema. Deskripsi - sebuah objek disembunyikan di dalam ruangan dan peta lokasinya digambar, tugas anak-anak adalah menemukan objek menggunakan peta. Tugasnya bisa rumit jika dilakukan di taman bermain.

Latihan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua:

  1. "Lanjutkan kata itu." Tujuannya adalah untuk mengembangkan kecepatan berpikir dan pertimbangan. Deskripsi - guru menyebut suku kata awal, dan anak harus menemukan kata yang dimulai dengan suku kata ini. Anda dapat memperumit tugas dan menawarkan beberapa kata untuk satu suku kata.
  2. "Mirip - tidak mirip." Tujuannya adalah pengembangan pemikiran logis, kemampuan menganalisis, mengevaluasi objek, fenomena, dan memperdebatkan jawaban Anda. Deskripsi - guru mengatur berbagai objek di dalam ruangan terlebih dahulu, tugas anak prasekolah adalah menemukan objek yang serupa, menggambarkan kesamaan mereka, membuktikan sudut pandangnya.

Pengembangan perhatian

Permainan didaktik untuk anak-anak (2-3 tahun ke atas) untuk pengembangan perhatian melatih kemampuan mendengarkan guru dengan cermat, memantau situasi dalam kelompok, yang pada gilirannya mengarah pada menghafal informasi yang diperlukan.

Latihan untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda:

  1. "Loto". Tujuannya adalah untuk melatih perhatian visual, pemikiran, perkembangan bicara. Materi tambahan - kartu berpasangan dengan gambar, satu set kartu tetap ada di tangan guru, set kedua dibagikan kepada anak-anak (masing-masing dengan kartu). Deskripsi - guru menunjukkan sebuah kartu, seorang anak yang memiliki gambar yang sama dengan cepat mengangkat kartunya dan menggambarkannya.
  2. "Tebak apa yang harus dilakukan." Tujuannya adalah untuk melatih perhatian pendengaran, kemampuan untuk mengkorelasikan tindakan mereka dengan tindakan guru. Bahan tambahan - rebana, bendera berwarna untuk setiap anak. Deskripsi - guru mengambil rebana, anak-anak mengambil bendera. Jika rebana terdengar keras, maka anak-anak prasekolah mengibarkan bendera, jika tenang, mereka tetap berlutut.

Permainan untuk grup tengah:

  1. "Tombol". Tujuannya adalah untuk mengembangkan memori dan perhatian, kemampuan untuk menemukan cara untuk menghafal objek. Bahan - kancing, papan catur. Deskripsi - murid dibagi menjadi pasangan, masing-masing menerima set tombolnya sendiri. Pemain pertama menempatkan tiga tombol di lapangan bermainnya di mana saja, pemain kedua mengingat lokasi tombol, item tertutup, dan pemain kedua mengulangi lokasi tombol di lapangan, kemudian kebenaran tugas diperiksa. Kemudian para pemain berganti, yang kedua mengatur tombol, dan mengingat yang pertama. Permainannya bisa rumit: 1) dengan mengatur bukan 3, tetapi lebih banyak tombol, 2) mengatur waktu untuk menghafal dan mereproduksi polanya.
  2. "Gambar berisik". Tujuannya adalah untuk mengembangkan perhatian yang tidak disengaja. Bahan - kartu di mana berbagai objek digambarkan dengan garis. Deskripsi - anak-anak melihat gambar dengan beberapa gambar dan harus menyebutkan benda-benda yang digambar di sana. Rumitnya tugas: murid pertama-tama menghafal objek, dan kemudian memanggilnya dari ingatan.
  1. "Temukan perbedaan". Tujuannya adalah untuk melatih kemampuan mengalihkan dan mendistribusikan perhatian secara sewenang-wenang. Bahan - kartu dengan gambar yang memiliki perbedaan. Deskripsi - tugas anak adalah menemukan semua perbedaan. Anda dapat memperumit latihan jika Anda memilih gambar yang berbeda dalam beberapa detail.
  2. "Pembangun". Tujuannya adalah untuk melatih kemampuan observasi, distribusi dan konsentrasi perhatian. Bahan - kartu dengan 4 gambar, pensil. Deskripsi - ada 4 gambar di kartu - 1 digambar lengkap, dan di 3 lainnya tidak ada detail, tugas anak adalah menyelesaikan gambar yang tersisa sehingga ia mendapatkan 4 gambar yang identik.

Pengembangan kualitas fisik

Permainan didaktik untuk anak-anak (2–3 tahun ke atas) untuk melatih kualitas fisik diperlukan untuk perkembangan keseluruhan anak prasekolah. Aktivitas motorik dapat dibentuk tidak hanya di kelas pendidikan jasmani, tetapi juga dalam kelompok atau di rumah.

Saat melakukan latihan, anak-anak belajar mengoordinasikan gerakan mereka, menjadi kuat dan lebih sehat.

Permainan untuk siswa yang lebih muda:

  1. "Cermin". Tujuannya adalah untuk mengkonsolidasikan cara berjalan, melompat, berlari dan gerakan lainnya, mengembangkan kemampuan untuk menghasilkan gerakan baru. Deskripsi - anak-anak membentuk lingkaran, mereka akan menjadi "cermin", pemimpin berdiri di tengah lingkaran dan menunjukkan gerakan, sisanya mengulangi setelahnya. Siapa pun yang mengulangi yang terbaik - menjadi pemimpin.
  2. "Bola nakal". Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan melempar peralatan olahraga dengan dua tangan dari dada. Deskripsi - anak-anak berdiri di garis yang dimaksudkan dan melakukan tindakan di bawah puisi yang dikatakan guru:

Kami memeluk bola dengan lembut

Mari kita dorong dia pergi dengan santai.

Dan sekarang mari kita mengejar bersama:

Kita perlu mengasihani dia!

Latihan untuk kelompok tengah:

  1. "Siapa cepat". Tujuannya adalah untuk mengembangkan kecepatan reaksi, pembentukan kemampuan untuk mendengar dan memahami kondisi aktivitas, untuk melakukan semua tindakan dengan benar. Deskripsi - bagi anak-anak menjadi beberapa kelompok, letakkan simpai di depan kelompok, yang pertama dari setiap kolom ambil simpai, angkat di atas kepala mereka dan turunkan melalui tubuh ke lantai, melangkahi proyektil dan pergi ke ujung dari kolom. Guru dengan hati-hati mengamati semua kelompok dan memberikan bendera kepada orang yang menyelesaikan latihan dengan benar. Kelompok dengan bendera paling banyak menang.
  2. "Perangkap tikus". Tujuannya adalah untuk mengembangkan kecepatan reaksi, kemampuan untuk menavigasi dalam situasi baru. Deskripsi - 2 grup terbentuk dari anak-anak, 1 grup - tikus, dari 2 grup dibuat 3 lingkaran kecil - perangkap tikus, tugas anak-anak adalah menangkap semua tikus. Guru adalah pemimpin permainan, menyuarakan tindakan: tikus berlari melalui perangkap tikus, tetapi segera setelah guru mengatakan "Berhenti", perangkap tikus ditutup, "tikus" yang ditangkap berada dalam lingkaran.

Tugas untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua:

  1. "Burung hantu". Tujuannya adalah untuk mengembangkan koordinasi gerakan. Deskripsi - kelompok dibagi menjadi 2 tim - kupu-kupu dan lebah, 1 anak dipilih sebagai burung hantu. Atas perintah guru - "siang", tim berlari di sekitar tempat terbuka, "malam" - semua anak membeku, burung hantu pergi berburu dan mengambil mereka yang telah pindah. Permainan berakhir ketika burung hantu menangkap 2-3 kupu-kupu atau lebah.
  2. "Zhmurka". Tujuannya untuk melatih kemampuan bernavigasi di luar angkasa. Deskripsi - anak-anak membentuk lingkaran, dua pemain dipilih: satu ditutup matanya, dan yang lainnya diberi bel. Tugas pemain pertama adalah menangkap yang kedua dengan mata tertutup.

File kartu permainan didaktik untuk kelompok TK yang lebih muda

"Materi apa?" (permainan dengan mainan, benda) - anak-anak mengeluarkan berbagai benda dari tas dan menamainya, jelaskan karakteristiknya.

"Temukan objek yang sama" (permainan papan) - anak-anak menerima kartu dengan beberapa gambar, di antaranya Anda harus menemukan yang sama.

"Pembantu Olya" (permainan kata) - guru mengambil boneka itu dan bertanya kepada anak-anak, menunjuk ke tangannya: "Apa ini?" (tangan), "Apa yang mereka lakukan" (ambil, gambar ...). Begitu juga untuk setiap bagian tubuh.

Game pembelajaran warna didaktik untuk anak kecil

Permainan didaktik membantu memperkenalkan anak-anak prasekolah pada warna-warna primer dan coraknya. Pertama, anak-anak belajar merah, biru dan kuning, kemudian oranye, hijau dan hitam ditambahkan ke mereka.

Permainan didaktik dasar dengan anak-anak:

  1. Game dengan benda Anak-anak perlu mencocokkan warna dua benda. Misalnya: susun pensil warna dalam toples dengan warna yang sesuai; buat beberapa kantong berwarna di kotak sepatu dan taruh kerikil di dalamnya; menanam kupu-kupu pada bunga dengan warna yang sama, dll.
  2. Permainan papan- Anak-anak perlu memilih warna yang tepat untuk sesuatu. Misalnya: siapkan stensil dengan buah-buahan, pohon, bunga, dan benda-benda lain dan minta anak-anak memilih warna yang sesuai dari potongan kertas berwarna (apel - merah, bola - kuning, cemara - hijau); ambil klip kertas dengan warna yang sama seperti gambar.
  3. permainan kata Anak-anak perlu menggambarkan warna apa yang mereka lihat. Misalnya: seorang guru menunjukkan gambar kepada anak-anak prasekolah dan meminta mereka untuk menyebutkan warna yang digunakan seniman tersebut. Tugas ini bisa menjadi rumit jika Anda tidak hanya menggunakan gambar anak-anak, tetapi juga reproduksi lukisan.

Setelah mempelajari warna primer, mereka beralih ke studi tentang nuansa, dari nada terang hingga gelap. Di sini Anda dapat menggunakan palet yang disiapkan sendiri dan jepitan dengan bunga, berikan tugas - ambil jepitan untuk warna palet yang sesuai; atau merakit ulat dari berbagai corak, misalnya mulai dari merah, pindah ke oranye dan kuning.

File kartu permainan didaktik untuk kelompok menengah taman kanak-kanak

Di grup tengah, file kartu permainan dapat dikompilasi dengan topik berikut:

  1. "Anak dan Kesehatan". Untuk mempelajari rutinitas sehari-hari, anak-anak diajak untuk melihat gambar-gambar dengan gambar-gambar rutinitas sehari-hari dan menyusunnya secara berurutan dan berkomentar: pagi dimulai dengan latihan, sarapan, dll. Permainan semacam itu memperkenalkan anak-anak pada gaya hidup sehat, mengembangkan ucapan, perhatian, dan ingatan.
  2. "Makanan sehat". Permainan berikut akan membantu menghafal buah-buahan dan sayuran: anak-anak mengeluarkan model produk dari tas dan menggambarkannya (“ini apel, bulat, merah dan halus); guru menyebutkan ciri-ciri buah/sayuran, dan anak-anak menebaknya; anak-anak mencoba produk dengan mata tertutup dan beri nama, sebutkan seperti apa rasanya buah/sayur.
  3. "Barang Berbahaya" Tujuan dari permainan tersebut adalah untuk memperkenalkan anak-anak pada benda-benda berbahaya yang tidak boleh dimainkan atau diambil tanpa izin orang dewasa. Misalnya: guru menyiapkan kartu dengan barang-barang berbahaya dan aman dan meminta siswa untuk mengurutkannya menjadi dua kelompok, menjelaskan pilihan mereka. Anda dapat memperumit tugas dengan menawarkan untuk memberi tahu anak-anak cedera apa yang dapat disebabkan oleh hal-hal berbahaya (luka, memar, dll.).

File kartu permainan didaktik untuk kelompok senior taman kanak-kanak

Game didaktik di grup senior:

  1. Permainan barang: deskripsi sifat-sifat objek, menemukan kesamaan dan perbedaan, membandingkan objek, mengajukan pertanyaan bermasalah. Misalnya, mengapa oval tidak menggelinding.
  2. Permainan papan-cetak: tugas matematika - menghitung burung, hewan, tugas untuk perhatian, berpikir - mengambil barang untuk sesuatu (mendandani anak perempuan / laki-laki, mengatur meja, meletakkan barang-barang di lemari, dll.), menemukan pasangan untuk sesuatu, tugas untuk mengembangkan hubungan sosial - studi tentang berbagai profesi, cara berperilaku di tempat umum.
  3. Permainan kata: penamaan dalam satu kata sekelompok benda, fenomena, hewan, tumbuhan, cerita tentang profesi orang tua, menebak teka-teki, menyusun cerita ("lanjutkan kalimat").

Game didaktik untuk pengembangan pidato yang koheren pada anak-anak prasekolah

Perkembangan bicara adalah salah satu tugas penting pedagogi: semakin baik perkembangan bicara yang koheren, semakin berhasil anak belajar, karena dia tahu bagaimana membentuk dan merumuskan pikiran, tahu bagaimana menggunakan bicara sebagai alat untuk komunikasi dan mempengaruhi orang lain. rakyat.

Game didaktik yang membantu mengembangkan pidato yang koheren:

  1. "Kebun binatang". Tujuannya adalah pengembangan pidato yang koheren, kemampuan untuk menggambarkan gambar, untuk membuat cerita mini. Deskripsi - anak-anak menerima gambar dengan hewan, tugas mereka adalah memeriksanya dengan cermat, dan kemudian menggambarkan hewan yang digambarkan sesuai dengan skema: penampilan, apa yang dimakannya.
  2. "Baik buruk". Tujuannya adalah pengembangan bicara yang koheren, pemikiran logis, kemampuan menggambarkan pahlawan dongeng, dan membangun penalaran. Deskripsi - murid, bersama dengan guru, menggambarkan karakter para pahlawan dongeng, menemukan ciri-ciri karakter positif dan negatif, alasan untuk apa mereka dapat memuji pahlawan ini / itu (misalnya, apa yang baik tentang fakta bahwa Serpent Gorynych memiliki tiga kepala).

Game didaktik DIY

Game didaktik untuk anak-anak:

  1. "Beri makan roti." Tujuannya untuk mengembangkan keterampilan motorik halus pada anak. Deskripsi - Anda akan membutuhkan dua wadah plastik kecil, salah satunya harus berbentuk bulat. Rekatkan kolobok pada tutupnya, buat lubang sebagai pengganti mulutnya, masukkan kacang ke dalam toples kedua. Tugas anak adalah memberi makan kolobok, yaitu pindahkan kacang ke toples dengan wajah.
  2. " Anyelir dan karet gelang ". Tujuannya adalah untuk melatih keterampilan motorik halus, visual, warna dan persepsi spasial, studi tentang bentuk geometris. Deskripsi - potong persegi dengan ukuran yang diinginkan dari kayu lapis, warnai, kencangkan anyelir alat tulis pada jarak yang sama di seluruh ruang, tugas anak adalah membuat berbagai bentuk geometris, objek sederhana (misalnya, pohon cemara) menggunakan karet gelang bank.

Kelas dengan anak-anak dari kelompok menengah:

  1. "Kotak Perasaan" Tujuannya adalah pengembangan keterampilan motorik, imajinasi, kemampuan untuk menentukan suatu objek berdasarkan bentuknya. Deskripsi - ambil kotak sepatu, buat dua lubang di tutupnya dan jahit lengan kainnya, masukkan berbagai barang ke dalam kotak dan tutup dengan penutup. Tugas anak-anak adalah meletakkan tangan mereka di lengan baju, menemukan objek, menebak dan menggambarkannya.
  2. "Permen Musik" Tujuannya adalah pengembangan perhatian pendengaran, memori, pemikiran. Deskripsi - masukkan berbagai benda ke dalam telur dari bawah kejutan yang lebih ramah - manik-manik, sereal, klip kertas, selubung kosong dengan kain dalam bentuk permen (setiap suara harus memiliki pasangan). Tugas anak-anak adalah menemukan pasangan permen yang identik.

Game untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua:

  1. "Dunia Flora dan Fauna". Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan mengamati, menganalisis, menggeneralisasi, menanamkan cinta pada satwa liar, untuk sikap hati-hati terhadapnya. Deskripsi - potong perwakilan flora dan fauna, tempel di karton. Tugas anak-anak adalah mempertimbangkan kartu dengan binatang atau tumbuhan, menggambarkannya, menyoroti karakteristik utama, dll.
  2. "Mosaik". Tujuannya adalah pengembangan perhatian, pemikiran logis, persepsi warna. Deskripsi - siapkan berbagai bentuk geometris dari kertas berwarna, kecuali lingkaran. Tugas anak-anak adalah membuat mosaik dari gambar-gambar ini sedemikian rupa sehingga warna yang sama tidak saling bersentuhan.

Permainan didaktik memungkinkan Anda untuk mengembangkan semua proses penting: ucapan, perhatian, pemikiran, imajinasi. Kelas seperti itu berguna tidak hanya untuk anak-anak berusia 2-3 tahun, tetapi juga untuk kelompok menengah ke atas. Berbagai permainan memungkinkan guru untuk memilih salah satu yang akan ditujukan untuk perkembangan setiap anak.

Video tentang permainan didaktik apa yang diperlukan dan berguna untuk anak-anak

Game didaktik untuk pembentukan struktur suku kata kata pada anak-anak:

Game didaktik musik:

Game do-it-yourself untuk pengembangan pernapasan bicara:

TAHAP PERSIAPAN

1. Game untuk pengembangan sisi fonetik dan fonemik bicara

"Ayo bermain dongeng"

Seorang dewasa mengajak anak itu untuk mengingat dongeng "Tiga Beruang". Kemudian, mengubah nada suaranya, dia meminta untuk menebak siapa yang berbicara: Mikhailo Ivanovich (suara rendah), Nastasya Filippovna (suara bernada sedang) atau Mishutka (suara bernada tinggi). Pernyataan yang sama diucapkan secara bergantian dengan nada yang berbeda, dalam tiga versi:

Siapa yang duduk di kursiku?

Siapa yang makan dari cangkir saya?

Siapa yang tidur di ranjangku?

Siapa yang ada di rumah kita? Dll.

"ponsel rusak"

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian pendengaran pada anak-anak.

Aturan permainan. Penting untuk menyampaikan kata agar anak-anak yang duduk di sebelah mereka tidak mendengar. Siapa yang salah menyampaikan kata, mis. merusak telepon, dipindahkan ke kursi terakhir.

Aksi permainan: bisikkan kata ke telinga pemain yang duduk berikutnya.

Kemajuan permainan. Anak-anak memilih pemimpin dengan bantuan sajak berhitung. Semua orang duduk di kursi yang berjajar. Pemimpin dengan tenang (di telinga) mengucapkan sepatah kata kepada orang yang duduk di sebelahnya, dia meneruskannya ke yang berikutnya, dll. Kata harus mencapai anak terakhir. Tuan rumah bertanya kepada yang terakhir: "Kata apa yang Anda dengar?" Jika dia mengucapkan kata yang diusulkan oleh presenter, maka telepon berfungsi. Jika kata tersebut tidak benar, pengemudi bertanya kepada semua orang secara bergantian (mulai dari yang terakhir) kata apa yang mereka dengar. Jadi mereka akan mencari tahu siapa yang mengacaukan, "memanjakan telepon." Pelaku mengambil tempat terakhir di baris.

"Lampu lalu lintas"

Orang dewasa memberi anak itu dua lingkaran - merah dan hijau dan menawarkan permainan: jika anak mendengar nama yang benar dari benda yang ditunjukkan pada gambar, ia harus mengangkat lingkaran hijau, jika yang salah adalah merah. Kemudian dia menunjukkan gambar itu dan dengan keras, perlahan, dengan jelas mengucapkan kombinasi suara:

Baman Paman Pisang Banam Vitamin Mitanin Phytamine vavan davan

Bavan vanan witanin mitavin phytavin album aybom anbom

Avbom kandang kietta cleta

tupai tlekt

2. Game untuk pengembangan sisi leksikal ucapan (pembentukan kamus)

"Pindah ke apartemen baru"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak membedakan antara benda-benda yang memiliki tujuan yang sama dan penampilan yang serupa, untuk membantu mengingat nama mereka; mengaktifkan kosakata yang sesuai dalam pidato anak-anak.

Bahan permainan:

1. Gambar subjek (berpasangan): cangkir-gelas, cangkir-cangkir, mangkuk mentega-gula, teko-teko kopi, wajan penggorengan, syal-saputangan, topi-topi, gaun malam, sweter tanpa lengan, celana-celana pendek, kaus kaki- golf, stoking, kaus kaki, sarung tangan, sarung tangan, sandal, sandal, sandal, tas-tas, lampu meja gantung.

2. Kotak untuk melipat gambar.

Kemajuan permainan: 6 anak bermain. Guru memberi setiap anak 2-3 pasang gambar, misalnya: gelas-gelas, syal, tas. Dia berkata: “Anak-anak, kami mendapat apartemen baru. Kita perlu mengumpulkan semua barang dan mengemasnya untuk bergerak. Pertama saya akan mengemasi piring. Anda akan membantu saya. Beri saya hanya hal yang saya sebutkan. Hati-hati - banyak hal yang terlihat serupa. Jangan bingung, misalnya, cangkir dengan cangkir, teko dengan teko kopi. Saya akan memasukkan piring yang dikumpulkan ke dalam kotak biru.

Guru menyebutkan satu item dari setiap pasangan, misalnya teko kopi. Jika anak salah (menghadirkan teko), gambarnya tetap

dia. Pada akhir permainan, anak-anak seharusnya tidak memiliki satu gambar pun yang tersisa. Pemenangnya adalah yang memiliki sisa gambar. Kemudian, untuk mengaktifkan kamus yang sesuai dalam pidato anak-anak, guru menawarkan satu anak untuk mengeluarkan gambar yang dikumpulkan dari kotak dan mengatakan apa yang dia dapatkan, dan sisanya untuk memberi nama objek yang dipasangkan dengan yang disajikan.

"Akar-atas"

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam klasifikasi sayuran (sesuai dengan prinsip: apa yang bisa dimakan untuk mereka - akar atau buah pada batang).

Aturan permainan. Anda dapat menjawab hanya dengan dua kata: puncak dan akar. Siapa pun yang membuat kesalahan membayar fant.

Aksi permainan. Bermain hantu.

Kemajuan permainan. Guru menjelaskan kepada anak-anak apa yang akan mereka sebut pucuk dan apa - akar: "Kami akan menyebut akar yang dapat dimakan dari akar sayuran, dan buah yang dapat dimakan pada batangnya - pucuk."

Guru menyebutkan beberapa sayuran, dan anak-anak dengan cepat menjawab apa yang bisa dimakan di dalamnya: pucuk atau akar. Orang yang membuat kesalahan membayar kerugian, yang ditebus di akhir permainan.

Guru dapat menyarankan pilihan lain; dia berkata: "Atas - dan anak-anak ingat sayuran yang memiliki atasan yang bisa dimakan."

"sayur buah"

Tujuan permainan: diferensiasi konsep serupa.

Kemajuan permainan. Di awal permainan, fasilitator mengingatkan anak-anak tanaman apa yang kita sebut buah dan tanaman apa yang kita sebut sayuran. Untuk buah-buahan, gambar "Taman" dipilih, dan untuk sayuran - "Taman". Gambar-gambar ini diletakkan di tepi meja yang berbeda. Gambar-gambar objek yang menggambarkan buah-buahan dan sayuran tergeletak di atas meja dalam tumpukan yang digambarkan ke bawah. Secara bergiliran, anak-anak mengambil satu gambar dari tumpukan, menyebutkannya, dan juga menjelaskan dari kelompok mana gambar itu berasal. Penjelasannya harus lengkap: "Tomat adalah sayuran karena tumbuh di kebun." Jika anak itu memberikan jawaban yang salah, gambar itu kembali ke tempatnya, dan jika anak itu menamai gambar itu dengan benar dan menghubungkannya dengan konsep yang diinginkan, dia mengambilnya sendiri. Permainan berakhir setelah

Semua gambar akan ada di tangan anak-anak. Yang paling banyak gambarnya yang menang.

Permainan "Buah-Berries" dimainkan dengan cara yang sama, hanya sebelum permainan konsep-konsep ini diklarifikasi dan gambar-simbol lainnya dipilih: semak untuk beri dan pohon untuk buah-buahan.

"Pindah rumah"

Tujuan: diferensiasi konsep "pakaian" dan "sepatu".

Kemajuan permainan. Situasi permainan berikut dibuat: “Boneka Katya mengadakan pesta pindah rumah. Dia perlu mengepak barang-barangnya untuk pindah ke apartemen baru. Bantu dia meletakkan barang-barangnya di tempat yang tepat sehingga mudah baginya untuk menemukan semua gaun dan sepatunya di tempat baru. Kami akan menaruh pakaian di satu kotak, dan sepatu di kotak lain. Kemudian anak diberikan dua set gambar subjek dan dua kotak, masing-masing dengan simbolnya sendiri: gaun untuk pakaian, sepatu bot untuk sepatu.

Lotto "Di dunia tumbuhan"

Tujuan permainan: Konsolidasi kata-kata generalisasi: bunga, pohon, sayuran, buah-buahan, beri; aktivasi kamus tentang topik ini.

Deskripsi permainan. Lotto terdiri dari enam kartu besar, di tengahnya terdapat gambar plot yang menggambarkan sekelompok tanaman tertentu di alam. Di sepanjang tepinya terdapat gambar subjek yang terkait dengan satu konsep umum, misalnya, bunga atau pohon. Selain kartu besar, ada kartu kecil dengan subjek gambar yang sama.

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan umum permainan lotre. Ketika semua kartu kecil dibagikan, setiap pemain harus menyebutkan dalam satu kata seluruh kelompok kata-katanya - nama tanaman.

"Lalat, bukan burung"

Tujuan: diferensiasi konsep "burung" dan "serangga".

Kemajuan permainan. Tuan rumah membuat teka-teki tentang burung dan serangga, Anak-anak memecahkan teka-teki dan menjelaskan kelompok tematik hewan ini. Jika jawabannya benar, fasilitator memberikan anak sebuah keping atau lambang binatang. Yang memiliki chip paling banyak menang. Sebelum permainan, tuan rumah mengingatkan anak-anak tentang tanda-tanda identifikasi burung: mereka memiliki bulu, paruh, cakar, sayap, membangun sarang dan menetaskan anak ayam, mereka dapat bernyanyi, mereka besar. Serangga itu kecil, berkaki enam, tidak menetaskan anak ayam, tidak berbulu.

Di penjara bawah tanah yang gelap Cakar merah

gadis merah. Jepit di tumit

Tanpa benang, tanpa jarum rajut (Goose)

Rajutan rajut.

(Lebah dalam sarang)

Muncul dalam mantel bulu kuning Hitam, lincah,

Selamat tinggal, dua cangkang. Berteriak "retak"

(Ayam) Cacing adalah musuh. (Benteng)

Seekor burung terbang, bukan binatang, bukan burung,

Tidak berbulu, tidak bersayap, Tapi hidungnya seperti jarum rajut.

Siapa yang akan membunuhnya, Bunga sedang tidur dan tiba-tiba terbangun:

Darah manusia Aku tidak ingin tidur lagi.

Gudang. Digerakkan, diaduk

(Nyamuk) Melonjak dan terbang menjauh. (Kupu-kupu)

Ada banyak master Vereshchanye, bermata putih.

Mereka menebang gubuk tanpa sudut. Dan namanya adalah... (murai).

(Semut)

Anak kecil Zhu-zhu, zhu-zhu,

Saya duduk di cabang dalam bola abu-abu,

Menyelinap di sekitar halaman, saya terus mengulangi huruf J,

Dia mengumpulkan remah-remah, Mengetahui surat ini dengan kuat,

Dia menghabiskan malam di lapangan, saya berdengung di musim semi dan musim panas.

Mencuri rami. (Serangga)

(Burung gereja)

Di tempat terbuka di dekat pohon Natal, Di tiang sebuah istana,

Rumah itu dibangun dari jarum. Penyanyi di istana

Dia tidak terlihat di balik rerumputan, Tapi namanya… (jalak).

Dan memiliki satu juta penduduk. (Sarang semut.)

"Surat Kabur"

Tujuan: Untuk latihan dalam kompilasi latihan umum.

Bahan. Beruang teddy.

Organisasi. Pendidik:

Teddy bear menerima surat dari saudaranya. Tapi hujan mengaburkan beberapa kata. Kita perlu membantunya membaca surat itu. Ini suratnya: “Halo, Mishutka. Saya menulis kepada Anda dari kebun binatang. Suatu ketika saya tidak mendengarkan ibu saya dan memanjat sejauh itu ... Saya berkeliaran di hutan untuk waktu yang lama dan ... Keluar ke tempat terbuka, saya jatuh ... Saya jatuh ke dalam lubang, karena ... Itu sangat dalam sehingga ... Pemburu datang dan ... Sekarang saya tinggal di ... Kami memiliki tanah untuk ... Ada banyak di tanah untuk hewan muda ... Kami bermain dengan ... Mereka dirawat ... Mereka mencintai kami karena … Segera kita akan memiliki seorang pelatih dari … Saya berharap untuk masuk … Senang sekali bisa … Tunggu surat berikutnya dari … Selamat tinggal. Toptygin".

Membaca surat, pendidik mendorong anak-anak untuk melengkapi kalimat dengan intonasi.

"Kata-Kata Hidup"

Tujuan: Untuk latihan dalam penyusunan proposal untuk diagram blok.

Organisasi. Setiap anak menggambar satu kata. Pendidik: - Biarkan Slava menggambarkan kata "anak beruang"; Anya - kata "cinta." Apa kata ketiga? (Sayang) Kita membaca kalimat: "Beruang kecil suka madu." Mari kita tukar kata kedua dan ketiga. Apa yang terjadi? (Anak beruang suka madu). Sekarang biarkan kata pertama menjadi yang terakhir. Apa yang akan terjadi? (Sayang suka boneka beruang). Mari kita ganti kata "madu" dengan yang lain. Katya sekarang akan menjadi kata "jatuh". Baca kalimatnya (Beruang kecil suka jatuh). Dan sekarang? (Beruang itu suka jatuh).

Buatlah kalimat Anda sendiri dengan kata "anak beruang". (Teddy bear cub, Teddy bear suka raspberry, Teddy bear tidur...)

"Selesaikan penawaran"

Aturan permainan. Anda perlu menemukan dan mengucapkan kata seperti itu untuk mendapatkan kalimat yang lengkap. Anda hanya perlu menambahkan satu kata.

Kemajuan permainan. Guru mengucapkan beberapa kata dari kalimat tersebut, dan anak-anak harus melengkapinya dengan kata-kata baru untuk membuat kalimat yang lengkap, misalnya: "Ibu membeli ... - ... buku, buku catatan, tas kerja," lanjut anak-anak.

"Ajukan tawaran"

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan aktivitas bicara anak-anak, kecepatan berpikir.

Aturan permainan. Dimungkinkan untuk mentransfer kerikil ke pemain lain hanya setelah dia membuat kalimat dengan kata utama yang disebutkan.

Kemajuan permainan. Anak-anak dan guru duduk melingkar. Guru menjelaskan aturan permainan:

Hari ini kita akan datang dengan saran. Saya akan mengucapkan sepatah kata, dan Anda akan segera membuat kalimat dengan kata ini. Misalnya, saya akan mengucapkan kata "tutup" dan memberi Dasha sebuah kerikil. Dia akan mengambil kerikil dan dengan cepat menjawab "Saya tinggal dekat dengan taman kanak-kanak." Kemudian dia akan mengucapkan kata-katanya dan memberikan kerikil kepada orang yang duduk di sebelahnya. Kata dalam kalimat harus digunakan dalam bentuk yang diusulkan oleh penebak. Jadi pada gilirannya, dalam lingkaran, kerikil berpindah dari satu pemain ke pemain lain. Jika anak-anak kesulitan menjawab, guru membantu mereka.

"Siapa yang akan lebih memperhatikan dongeng?"

Tugas didaktik: Untuk mengajar anak-anak memperhatikan dongeng, situasi non-logis, untuk menjelaskannya; mengembangkan kemampuan untuk membedakan antara yang nyata dan yang dibayangkan.

Aturan permainan. Siapa pun yang memperhatikan fabel dalam sebuah cerita, sebuah puisi, harus meletakkan chip di depannya, dan di akhir permainan, semua fabel diperhatikan.

Aksi permainan. Menggunakan chip. (Siapa pun yang memperhatikan dan menjelaskan dongeng lebih banyak, dia menang).

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk sehingga keripik dapat diletakkan di atas meja, guru menjelaskan aturan permainan:

Sekarang saya akan membacakan untuk Anda kutipan dari puisi Korney Chukovsky "Kebingungan". Akan ada banyak dongeng di dalamnya. Cobalah untuk memperhatikan dan mengingatnya. Siapa pun yang memperhatikan sebuah fabel, meletakkan keping, memperhatikan fabel lain, meletakkan keping kedua di sebelahnya, dll. Siapa pun yang memperhatikan lebih banyak dongeng menang. Anda dapat meletakkan chip hanya ketika Anda sendiri memperhatikan dongeng itu.

Pertama, sebagian kecil dari puisi ini dibaca, perlahan, ekspresif, tempat-tempat dengan dongeng ditekankan.

Setelah membaca, guru bertanya kepada anak-anak mengapa puisi itu disebut "Kebingungan". Kemudian orang yang menyisihkan lebih sedikit chip diminta untuk menyebutkan dongeng yang diperhatikan. Anak-anak yang memiliki lebih banyak chip menyebutkan fabel yang tidak diperhatikan oleh responden pertama. Anda tidak dapat mengulangi apa yang telah dikatakan. Jika anak telah memasukkan lebih banyak chip daripada cerita dalam puisi itu, guru mengatakan kepadanya bahwa dia tidak mengikuti aturan permainan, dan menyarankan agar dia lebih berhati-hati di lain waktu.

Kemudian bagian puisi selanjutnya dibacakan. Hal ini diperlukan untuk memastikan bahwa anak-anak tidak lelah, karena. Permainan ini membutuhkan banyak usaha mental. Melihat perilaku anak-anak bahwa mereka lelah, guru harus menghentikan permainan. Di akhir permainan, pujian harus diberikan kepada mereka yang melihat lebih banyak cerita dan menjelaskannya dengan benar.

"Di mana awal ceritanya?"

Tujuan: Untuk mengajar menyampaikan urutan temporal dan logis yang benar dari cerita menggunakan gambar serial.

Kemajuan permainan. Anak diminta untuk menulis cerita. Berdasarkan gambar. Gambar berfungsi sebagai semacam rencana untuk cerita, mereka memungkinkan Anda untuk menyampaikan plot secara akurat, dari awal hingga akhir. Untuk setiap gambar, anak membuat satu kalimat dan digabungkan menjadi sebuah cerita yang koheren.

"Cari tempat untuk foto"

Tujuan: untuk mengajar mengikuti urutan tindakan.

Kemajuan permainan. Serangkaian gambar diletakkan di depan anak, tetapi satu gambar tidak ditempatkan dalam satu baris, tetapi diberikan kepada anak sehingga ia menemukan tempat yang tepat untuk itu. Setelah itu, anak diminta untuk mengarang cerita berdasarkan rangkaian gambar yang telah direstorasi.

Kumpulan gambar serial untuk diunggah

"Perbaiki kesalahan"

Tujuan: untuk mengajar menetapkan urutan tindakan yang benar.

Kemajuan permainan. Serangkaian gambar diletakkan di depan anak, tetapi satu gambar tidak pada tempatnya. Anak menemukan kesalahan, meletakkan gambar di tempat yang tepat, dan kemudian mengarang cerita melalui seluruh rangkaian gambar.

"Gambar mana yang tidak diperlukan?"

Tujuan: untuk mengajar menemukan detail yang tidak perlu untuk cerita ini.

Kemajuan permainan. Serangkaian gambar diletakkan di depan anak dalam urutan yang benar, tetapi satu gambar diambil dari set lain. Anak harus menemukan gambar yang tidak perlu, menghapusnya, dan kemudian mengarang cerita

TAHAP PENGEMBANGAN

"Ulang"

Anak diundang untuk mengulangi kata-kata serupa, pertama 2, lalu 3 dalam urutan yang disebutkan:

Mack-buck-jadi

Tok-knock-so

Sisi banteng

bendungan-rumah-asap

Kom-dom-gnome

skein-roller-stream

tongkat-bud-beton

booth-pipa-bebek

Natka-bulu-cabang

film cambuk kandang

Saat memahami kata-kata, pengetahuan tentang konsep tidak diperlukan. Keunikan dari pilihan kata ini dan selanjutnya adalah bahwa mereka tersedia dalam hal komposisi suara, tidak mengandung suara yang sulit diucapkan.

"Sepertinya tidak terlihat"

Dari setiap empat kata yang disebutkan oleh orang dewasa, anak harus memilih satu kata yang komposisi bunyinya tidak sama dengan tiga kata lainnya:

Mack-buck-jadi-pisang

Lele-com-kalkun-rumah

Lemon-wagon-cat-bud

Poppy-buck-sapu-kanker

Scoop-gnome-wreath-skating rink

Tumit-bulu-lemon-tub

Cabang-sofa-kandang-grid Skating rink-house-hank-stream

"Tangkap Suara"

Disorot dalam aliran suara suara vokal (A, O, U, I, S, E).

Orang dewasa memanggil dan mengulangi suara vokal berkali-kali, yang harus dibedakan oleh anak dari suara lain (bertepuk tangan ketika dia mendengar). Kemudian orang dewasa perlahan, jelas, dengan jeda mengucapkan urutan suara, misalnya:

A - U - M - A - U - M - I - C - S - O - E - R - W - F - L - C - Z - F - X - S - A

Lotto "Beri nama gambar dan temukan suara vokal"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan suara yang diberikan dalam sebuah kata pada tahap mengucapkan kata itu dengan keras oleh anak itu sendiri.

Deskripsi permainan. Anak-anak memiliki kartu dengan gambar yang digambar (empat di setiap kartu). Tuan rumah memanggil suara vokal apa pun, anak-anak mengucapkan nama-nama gambar mereka dengan keras dan menemukan yang tepat. Jika gambar diberi nama dengan benar, presenter mengizinkan Anda untuk menutupnya dengan sebuah chip, orang yang menutup gambarnya terlebih dahulu menang.

Set lotre yang sama digunakan untuk mengenali suara konsonan dalam sebuah kata. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama: presenter memanggil suara konsonan yang terisolasi (dalam kata-nama gambar dari lotre ini, suara dapat dibedakan: P, K, K, L, L, M, U, S, S , T, B, N, F, D , W, P, B), dan anak-anak harus menyebutkan gambar yang diinginkan.

"Siapa yang dapat menemukan dua puluh benda yang namanya mengandung bunyi C"

Tujuan: memperkuat kemampuan untuk menyoroti suara yang diberikan dalam sebuah kata sesuai dengan presentasi, mengembangkan perhatian visual, mengajar berhitung.

Deskripsi permainan. Sebuah gambar plot diberikan, di mana ada banyak gambar subjek, termasuk yang mengandung suara C dalam nama (harus ada dua puluh gambar seperti itu)

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan untuk melihat gambar dan menyebutkan benda-benda yang diperlukan. Siapa pun yang menyebutkan item paling banyak menang. Anak-anak meletakkan chip pada gambar yang ditemukan, dan tuan rumah kemudian memeriksa kebenaran tugas dan menentukan pemenangnya.

Lotto "Beri nama gambar dan temukan suara pertama"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak untuk menemukan suara pertama yang diberikan dalam sebuah kata pada tahap mengucapkan kata itu dengan keras oleh anak itu sendiri.

Deskripsi permainan. Anak-anak memiliki kartu dengan gambar yang digambar (empat di setiap kartu). Tuan rumah memanggil suara vokal apa pun, anak-anak mengucapkan nama-nama gambar mereka dengan keras dan menemukan yang tepat. Jika gambar diberi nama dengan benar, penyaji mengizinkan Anda untuk menutupnya dengan sebuah chip. Orang yang menutup fotonya lebih dulu menang.

"Tutup Rantai"

Aturan: untuk kata pertama, sebuah kata dipilih yang dimulai dengan suara yang mengakhiri kata pertama, kata ketiga harus dimulai dengan suara terakhir dari kata kedua, dan seterusnya. Permainan dapat dilakukan secara lisan, dengan perpindahan bola, atau Anda dapat melakukan permainan papan dengan gambar dan melatih anak-anak dalam menyusun rantai tanpa terlebih dahulu berbicara dengan lantang, hanya dengan presentasi.

Untuk menghilangkan kesalahan dan mengajar anak-anak untuk bertindak sesuai aturan, untuk mengontrol jalannya permainan sendiri, rantai harus dibuat tertutup. Jika semua operasi dilakukan dalam urutan yang diperlukan, rantai ditutup, mis. awal bertemu akhir. Anda harus mulai bermain dari gambar yang ditandai dengan ikon khusus. Pelaksanaan permainan yang sistematis membantu dalam memecahkan masalah perkembangan mental anak-anak, karena. kualitas memori yang berharga seperti ingatan meningkat, perhatian sukarela meningkat secara signifikan, dan kecepatan berpikir berkembang. Pidato anak-anak menjadi lebih jelas, benar, ekspresif.

"Cari tempat untuk chip"

Tujuan permainan: untuk mengajar menentukan tempat suara yang diberikan dalam sebuah kata (awal, tengah, akhir), berdasarkan pengucapan yang keras.

Deskripsi permainan. Untuk permainan Anda akan membutuhkan kartu, masing-masing berisi gambar subjek dan diagram: persegi panjang dibagi menjadi tiga bagian. Di sudut kanan atas diberikan huruf yang menunjukkan suara yang diberikan. Selain gambar subjek, chip disiapkan sesuai dengan jumlah kartu.

Kemajuan permainan. Beberapa orang dapat bermain, tetapi tidak lebih dari jumlah kartu. Semua kartu dan chip ada di atas meja. Para pemain mengambil satu kartu untuk diri mereka sendiri, memeriksa dan memanggil gambar, surat dengan lantang dan menentukan posisi suara yang diberikan dalam kata - nama gambar, meletakkan chip di tempat yang sesuai sesuai dengan skema. Kemudian ambil kartu berikutnya. Permainan berlanjut sampai semua kartu telah dianalisis. Pemenangnya adalah orang yang berhasil menganalisis kartu paling banyak dengan benar.

Gambar untuk permainan: zebra(b), bus(s), jubah(l), bangau(s), bangau(c), sarang lebah(y), turki(k), elk(o), bison(r), pena (h), koran (t), jam (s), kucing (w), selesai (w), matahari (c).

"Pergi dan jangan tersesat"

Tujuan: untuk mengajar menentukan tempat bunyi dalam sebuah kata (awal, tengah, akhir) dengan presentasi.

Deskripsi permainan. Permainan terdiri dari lapangan bermain (bidang terpisah untuk setiap suara), di mana gambar dan diagram ditempatkan. Labirin diletakkan dari gambar ke gambar: mereka mulai dari setiap bagian skema dan pergi ke gambar berikutnya. Hanya satu labirin yang akan mengarah ke gambar berikutnya: yang bergerak menjauh dari posisi yang benar dari suara yang diberikan (suara diberikan oleh huruf yang terletak di sudut lapangan permainan) Jika pemain dengan benar menentukan tempat dari suara di setiap gambar, dia akan melewati labirin dari gambar ke gambar dan kembali ke gerakan awal (Anda harus bergerak searah jarum jam dari gambar apa pun). Pemenangnya adalah orang yang kembali ke awal di lapangan permainannya terlebih dahulu.

Lotto "Paronim"

Tujuan: pengembangan kemampuan membedakan kata - paronim dengan telinga.

Deskripsi permainan. Permainan ini terdiri dari kartu besar, di mana beberapa gambar digambar, yang namanya dapat membentuk pasangan kata - paronim, tetapi gambar yang dipasangkan tidak ada pada kartu yang sama. Pemimpin memiliki kartu kecil dengan kata-kata tertulis.

Kemajuan permainan. Fasilitator mengucapkan kata itu dengan lantang. Anak yang memiliki barang ini di kartu harus mengangkat tangannya dan menyebutkan nama gambarnya. Jika jawabannya benar, fasilitator mengizinkannya untuk menutup gambar ini dengan chip atau kartu - nama kata yang diberikan (dalam hal ini, anak-anak akan berlatih membaca global). Jika dia melakukan kesalahan, dan ternyata kata pasangan disebut sebagai pemimpin, pemain menerima poin penalti. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menutup gambarnya dan menerima lebih sedikit poin penalti.

Kartu dengan kata-kata untuk permainan: kanker, opium, atap, tikus, merek, T-shirt, bak mandi, gulungan, kotak, sanggul, pancuran, tinta, busur, perban, sup, gigi, asap, rumah, kacang, gagak, bank , map, ikan air tawar, hutan, menara, tanah subur, ikan paus, kucing, bebek, tongkat pancing, mouse, beruang, tanduk, sendok, bola, selendang, timah, enam, llama, bingkai, telinga, bebek, kereta luncur, tank.

"Untuk setiap suara kamarnya sendiri"

Tujuan: untuk mengajar melakukan analisis suara lengkap dari sebuah kata berdasarkan skema suara dan chip.

Kemajuan permainan. Pemain menerima rumah dengan jumlah jendela yang sama. Penghuni - "kata-kata" harus menetap di rumah-rumah, dan setiap suara ingin tinggal di ruangan yang terpisah.

Anak-anak menghitung dan menyimpulkan berapa banyak suara yang harus ada dalam sebuah kata. Kemudian tuan rumah mengucapkan kata-kata, dan para pemain memberi nama setiap suara secara terpisah dan meletakkan chip di jendela rumah - "isi suara". Pada awal pelatihan, fasilitator hanya mengucapkan kata-kata yang cocok untuk menetap, yaitu. mereka di mana akan ada banyak suara seperti jendela di rumah. Pada tahap selanjutnya, Anda dapat mengucapkan kata yang tidak tunduk pada "penyelesaian" di rumah ini, dan anak-anak diyakinkan akan kesalahannya melalui analisis. Penyewa seperti itu dikirim untuk tinggal di jalan lain, di mana kata-kata dengan jumlah suara yang berbeda hidup.

"Siapa yang akan diundang untuk berkunjung"

Tujuan: untuk mengajar menentukan jumlah suara dalam kata-kata yang diucapkan oleh anak itu sendiri.

Kemajuan permainan. Empat pemain bermain, setiap pemain memiliki semacam rumah. Di atas meja ada gambar subjek dengan gambar berbagai binatang (sesuai dengan jumlah pemain), serta setumpuk kartu dengan gambar di bawah. Anak-anak memilih gambar yang diperlukan untuk diri mereka sendiri dari gambar-gambar yang terletak di atas gambar - "temukan pemilik rumah." Kemudian masing-masing secara bergiliran mengambil satu kartu bergambar dari tumpukan, menyebut kata itu dengan keras dan menentukan apakah perlu untuk “mengundang gambar ini mengunjungi rumah Anda atau tidak”. Jika dalam kata - nama gambar yang dibuka oleh anak, ada banyak suara seperti di garam - "pemilik", maka Anda perlu menelepon untuk berkunjung, dan kemudian pemain mendapatkan hak untuk gerakan tambahan sampai gambar yang tidak pantas ditemui. Jika jumlah suara berbeda, gambar ditempatkan di ujung tumpukan. Pemenangnya adalah orang yang memanggil tamunya lebih dulu. Satu set mencakup empat gambar dengan setiap jumlah suara. Bahan gambar untuk permainan: gambar - "pemilik": kucing, serigala, babi hutan, anjing; gambar - "tamu": tiga suara - tawon, lele, kumbang, kanker; empat suara - kambing, burung hantu, berang-berang, tahi lalat; lima suara - gagak, jerapah, marmut, beruang; enam suara - sapi, ayam, kelinci, gagak.

"Menyelesaikan puzzle"

Tujuan: untuk mengajar membedakan suku kata pertama dari sebuah kata, menyusun kata dari suku kata.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan kartu dengan dua gambar di atasnya. Kata itu "tersembunyi" di kartu. Itu harus dikompilasi dengan menyorot suku kata pertama dari setiap kata - nama, dan kemudian menambahkan kata dari mereka, misalnya: chamomile, plane - dew. Yang dengan kata-kata paling banyak menang.

Merpati, udang karang - gunung

Botol, rowan - boraks

Bola, baskom - mint

Kapal, burung - kulit

Kerupuk, bola - tanah

Chamomile, baskom - sebuah perusahaan

Telepon, raspberry - tema

Stocking, rumah adalah keajaiban

Kereta, abu gunung - Varya

Pensil, toples - babi hutan

Pisang, kupu-kupu - wanita

Kolobok, merek - nyamuk

Gadis, sekop - bisnis

Chanterelles, pesawat - rubah

Mantel bulu, roket - Shura

2. Game untuk pengembangan sisi leksikal bicara (pengayaan kosa kata)

"Kumpulkan Lima"

Tujuan: untuk mengajar mengaitkan objek tunggal dengan kelompok tematik tertentu.

Kemajuan permainan. Untuk permainan, Anda perlu menyiapkan satu set gambar subjek, yang terdiri dari beberapa kelompok tematik (pakaian, piring, mainan, furnitur, dll.). Beberapa orang bermain, sesuai dengan jumlah kelompok tematik. Gambar-gambar itu menghadap ke bawah di atas meja. Setiap orang mengambil satu gambar, menamainya dan konsep umum yang dimiliki gambar ini. Dengan demikian, ditentukan kelompok mana yang akan dikumpulkan oleh setiap peserta. Jika grup identik dipilih, satu gambar lagi akan dibuka. Kemudian pembawa acara menunjukkan kepada para pemain satu gambar pada satu waktu, dan mereka harus bertanya pada diri sendiri gambar ini atau itu: "Saya butuh boneka karena saya mengumpulkan mainan." Pemenangnya adalah yang pertama mengumpulkan gambar kelompoknya (jumlah gambar dalam setiap kelompok harus sama, misalnya enam gambar).

Tujuan: perluasan kosakata verbal tentang topik ini.

Kemajuan permainan. Tuan rumah membacakan puisi karya G. Sapgir kepada anak-anak.

Angin membawakan lagu musim semi

Lagu itu digonggongkan oleh anjing pemburu,

Serigala melolong lagu ini di tepi,

Katak-katak itu menyanyikan lagu bersama-sama.

Banteng menggumamkan lagu ini sebaik mungkin.

lynx mendengkur

Ikan lele bergumam.

burung hantu serak,

Sudah mendesis

Dan burung bulbul menyanyikan lagu ini.

"lomba lari estafet"

Tujuan: aktivasi kamus kata kerja.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri dalam lingkaran. Pemimpin memiliki perlombaan estafet. Dia mengucapkan sepatah kata dan menyerahkan tongkat estafet kepada anak di dekatnya. Dia harus memilih tindakan kata yang tepat dan dengan cepat mengoper tongkatnya. Ketika tongkat kembali ke pemimpin, dia menetapkan kata baru, tetapi mengoper tongkat ke arah lain. Jika seseorang merasa kesulitan untuk menyebutkan kata atau memilih kata yang salah, dia diberi poin penalti. Setelah seorang pemain mencetak tiga poin penalti, dia keluar dari permainan. Yang dengan poin penalti paling sedikit di akhir permainan menang.

Jalannya permainan: anjing - menggonggong, menggigit, berlari, menjaga, merengek, melolong; kucing - mendengkur, berburu, bermain, tertidur, mengeong, mencakar.

"Dan sebaliknya"

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan kecerdasan anak, kecepatan berpikir.

Aturan permainan. Sebutkan hanya kata-kata yang berlawanan artinya.

Tindakan permainan. Melempar dan menangkap bola.

Kemajuan permainan. Anak-anak dan guru duduk di kursi dalam lingkaran. Guru mengucapkan sebuah kata dan melempar bola ke salah satu anak, anak harus menangkap bola, mengucapkan kata yang berlawanan artinya, dan kembali melempar bola kepada Guru. Guru berkata: "Maju." Anak itu menjawab "Kembali", (kanan - kiri, atas dan bawah, bawah - atas, jauh - dekat, tinggi - rendah, di dalam - luar, lebih jauh - lebih dekat).Anda tidak hanya dapat mengucapkan kata keterangan, tetapi juga kata sifat, kata kerja: jauh - dekat, atas - bawah, kanan - kiri, ikat - lepaskan, basah - kering, dll. Jika orang yang mereka lempar bola merasa sulit untuk menjawab, anak-anak, atas saran guru, mengatakan yang benar kata dalam paduan suara.

"Siapa yang Lebih Tahu"

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan memori anak-anak; untuk memperkaya pengetahuan mereka tentang mata pelajaran, untuk mendidik ciri-ciri kepribadian seperti akal, kecerdikan.

Aturan permainan. Ingat dan beri nama bagaimana item yang sama dapat digunakan.

Aksi permainan. Kompetisi - siapa yang akan menyebutkan paling banyak bagaimana item tersebut dapat digunakan.

Kemajuan permainan. Anak-anak, bersama dengan guru, duduk di kursi (di atas karpet) dalam lingkaran. Guru berkata: - Saya memiliki gelas di tangan saya. Siapa yang akan mengatakan bagaimana dan untuk apa itu bisa digunakan?

Anak-anak menjawab:

Minum teh, air bunga, takar sereal, tutup bibit, taruh pensil.

Itu benar, - guru mengkonfirmasi dan, jika perlu, melengkapi jawaban teman-teman. Sekarang mari kita bermain. Saya akan menyebutkan berbagai objek, dan Anda akan mengingat dan menyebutkan apa yang dapat Anda lakukan dengannya. Cobalah untuk mengatakan sebanyak mungkin. Guru memilih terlebih dahulu kata-kata yang akan ia tawarkan kepada anak-anak selama permainan.

"Katakan Berbeda"

tugas didaktik. Ajari anak untuk memilih sinonim - kata yang dekat artinya.

Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa dalam permainan ini, anak-anak harus mengingat kata-kata yang mirip artinya dengan kata yang akan dia sebutkan.

"Besar" - guru menawarkan. Anak-anak menyebutkan kata-kata: besar, besar, besar, raksasa.

"Cantik" - "cantik, bagus, cantik, menawan, luar biasa."

"Basah" - "mentah, basah", dll.

"Pilih Kata"

Tugas didaktik: Untuk mengembangkan kecerdikan anak-anak, kemampuan untuk memilih kata-kata yang mereka butuhkan dalam arti.

Kemajuan permainan. Guru, menoleh ke anak-anak, menawarkan mereka pertanyaan, misalnya: "Ingat apa yang bisa kamu jahit?" Jawaban anak-anak: “Gaun, mantel, gaun malam, kemeja, sepatu bot, mantel bulu, dll. "Sial - kaus kaki, stoking, sarung tangan, syal." "Dasi - tali, tali, syal, dasi." "Untuk mendorong - topi, syal, topi, topi panama, topi tanpa puncak, topi berpuncak, Budyonovka." "Mengenakan mantel, gaun, stoking, mantel bulu, jas hujan, rok, gaun malam, celana ketat", dll.

"Anak kelas satu"

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang perlu dipelajari oleh siswa kelas satu di sekolah, untuk menumbuhkan keinginan untuk belajar di sekolah, ketenangan, akurasi.

Aturan permainan. Kumpulkan item pada sinyal.

Aksi permainan. Kompetisi - siapa yang akan dengan cepat mengumpulkan semua yang diperlukan untuk sekolah dalam portofolio.

Kemajuan permainan. Ada dua tas kerja di atas meja. Di meja lain ada perlengkapan belajar: buku catatan, primer, kotak pensil, pulpen, pensil warna, dll. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain; atas perintah pengemudi, mereka harus memilih perlengkapan pendidikan yang diperlukan,

dengan hati-hati memasukkannya ke dalam tas kerja dan menutupnya. Siapa pun yang melakukannya lebih dulu menang. Agar permainan berlanjut, anak-anak yang menyelesaikan tugas memilih peserta lain daripada diri mereka sendiri. Sisanya bertindak sebagai penggemar dan mengevaluasi pemenang secara objektif.

Gim ini memperbaiki nama dan tujuan semua item. Guru menarik perhatian anak pada sesuatu. Bahwa tidak hanya semuanya harus dilipat dengan cepat, tetapi juga rapi; memberi penghargaan kepada mereka yang secara akurat mengikuti aturan ini dalam permainan.

"Kuzovok"

Tugas didaktik: Mengembangkan perhatian pendengaran, mengaktifkan kosa kata, berpikir; mengembangkan kecerdikan.

Aturan permainan. Hanya kata-kata yang berakhiran -ok yang bisa "diletakkan" di dalam kotak; yang memanggil kata itu, memberikan kotak itu ke anak lain.

Tindakan permainan. Imitasi gerakan, seolah-olah sebuah benda diturunkan ke dalam kotak, siapa pun yang membuat kesalahan dengan menamai objek dengan akhiran yang berbeda membayar hantu, yang kemudian dimenangkan kembali.

Kemajuan permainan. Para pemain duduk di meja. Guru meletakkan keranjang di atas meja, lalu bertanya:

Apakah Anda melihat, anak-anak, kotak ini? Apakah Anda tahu apa yang bisa Anda masukkan ke dalam wadah? Dalam wadah ini Anda akan meletakkan segala sesuatu yang bisa disebut kata berakhiran -ok. Misalnya: kunci, syal, stocking, kaus kaki, renda, daun, gumpalan, sanggul, kait. Jamur, kotak, dll. Setiap orang memasukkan apa yang diinginkannya ke dalam kotak, menurut aturan, dan memberikannya kepada tetangganya, yang juga memasukkan sesuatu dari benda yang namanya berakhiran -ok, dan memberikan kotak itu.

"Temukan gambar tambahan"

Serangkaian gambar dipilih, di antaranya tiga gambar dapat digabungkan menjadi satu kelompok sesuai dengan fitur umum, dan yang keempat berlebihan.

Tawarkan kepada anak itu empat gambar pertama dan minta ekstra untuk dihapus. Tanyakan: “Mengapa Anda berpikir demikian? Seberapa mirip gambar yang Anda tinggalkan?

"Sebutkan tiga hal"

Tugas didaktik: Latih anak-anak dalam klasifikasi objek.

Aturan permainan. Sebutkan tiga benda dengan satu kata umum. Siapa pun yang membuat kesalahan membayar fant.

Kemajuan permainan. Anak-anak, kata pendidik, kami telah memainkan permainan yang berbeda di mana perlu untuk menemukan kata yang tepat dengan cepat. Sekarang kita akan memainkan permainan serupa, tetapi kita hanya akan memilih bukan satu kata, tetapi tiga kata sekaligus. Saya akan menyebutkan satu kata, misalnya furnitur, dan orang yang saya lempar bola akan menyebutkan tiga kata yang bisa disebut furnitur satu kata. Barang apa yang bisa disebut, dalam satu kata, furnitur?

Meja, kursi, tempat tidur.

- "Bunga" - kata guru dan setelah jeda singkat melempar bola ke anak. Dia menjawab: "Chamomile, mawar, bunga jagung."

Dalam permainan ini, anak-anak belajar menghubungkan tiga konsep spesifik dengan satu konsep generik. Dalam versi lain dari permainan, anak-anak, sebaliknya, belajar menemukan konsep umum menggunakan beberapa konsep khusus. Misalnya, Guru memanggil: "Raspberry, stroberi, kismis." Anak yang menangkap bola menjawab: "Berries." Versi permainan yang lebih kompleks adalah ketika guru mengubah tugas selama satu permainan: ia menyebut konsep spesies, dan anak-anak menemukan

Generik, kemudian menyebutkan konsep-konsep generik, dan anak-anak menunjukkan yang spesifik. Pilihan ini ditawarkan jika anak sering memainkan berbagai permainan untuk mengklasifikasikan benda.

3. Game untuk pengembangan struktur tata bahasa ucapan

"Ayo menulis surat untuk boneka itu"

Tujuan: untuk mengajar menentukan jumlah kata dalam kalimat, berdasarkan sarana bantu.

Kemajuan permainan. Untuk gim ini, Anda perlu menyiapkan strip panjang untuk kalimat, dan strip pendek untuk menyusun kata. Tuan rumah mengucapkan sebuah kalimat, anak-anak meletakkan strip panjang - "tulis surat untuk boneka itu." Kali kedua mereka mendengarkan kalimat yang sama dan meletakkan strip pendek di bawah strip panjang sebanyak kata dalam kalimat. Kemudian kalimat kedua dan ketiga dianalisis dengan cara yang sama.

Setelah "menulis" Anda dapat meminta seseorang untuk "membaca" kalimat pertama, kedua, dan seterusnya, untuk mengembangkan memori yang tidak disengaja.

"Katakan sebuah kata"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan penggunaan kata benda dalam bentuk jamak genitif dalam pidato.

Kemajuan permainan. Baris-baris puisi yang familier dibacakan dengan lantang kepada anak-anak tanpa menyelesaikan kata terakhir. (Kata ini dalam bentuk jamak genitif). Anak-anak menambahkan kata yang hilang dan mendapatkan chip untuk setiap jawaban yang benar. Siapa pun yang mendapat chip paling banyak menang.

Saya memberi Anda kata kehormatan saya: Dia berkata: "Kamu adalah penjahat,

Kemarin jam setengah enam. kamu makan orang

Saya melihat dua babi. Jadi, untuk ini pedangku -

Tidak ada topi dan ... (sepatu) Kepala Anda dengan ... (bahu)

Tunggu, bukankah itu untukmu Semut, semut

Minggu lalu. Tidak menyesal ... (sepatu kulit pohon)

Saya mengirim dua pasang

Luar biasa ... (sepatu karet)

Robin Bobin Barabek. Di mana pembunuhnya, di mana penjahatnya?

Saya makan empat puluh ... (laki-laki) saya tidak takut padanya ... (cakar)

"Siapa yang saya lihat, apa yang saya lihat"

Tujuan: membedakan dalam pidato bentuk-bentuk kasus akusatif kata benda hidup dan mati, pengembangan memori pendengaran jangka pendek.

Kemajuan permainan. Lebih baik memainkan game ini sambil jalan-jalan agar ada lebih banyak objek untuk diamati di depan mata Anda. Beberapa orang dapat bermain. Sebelum permainan dimulai, mereka sepakat akan menamai benda-benda yang ada di sekitar. Pemain pertama berkata: "Saya melihat ... seekor burung gereja" dan melempar bola ke pemain mana pun. Dia harus melanjutkan: "Saya melihat seekor burung gereja, seekor merpati" - dan melempar bola ke yang berikutnya. Jika seseorang tidak dapat melanjutkan membuat daftar objek yang dapat diamati dalam situasi ini, dia meninggalkan permainan. Putaran berikutnya dimulai, proposal baru disusun, dan seterusnya.

"Petak umpet"

Tujuan: untuk mengajar memahami dan menggunakan dengan benar preposisi dengan makna spasial dalam pidato (di, di, tentang, di depan, di bawah).

Kemajuan permainan. Mengunjungi anak-anak Beruang dan Tikus. Hewan-hewan mulai bermain petak umpet. Beruang memimpin, dan tikus bersembunyi. Anak-anak menutup mata mereka. Tikus itu bersembunyi. Anak-anak membuka mata mereka. Beruang itu mencari: “Di mana tikusnya? Mungkin di bawah mobil. Tidak. Dimana dia? (Di kokpit) Dll.

"Jelaskan mengapa..."

Tujuan: untuk mengajar dengan benar, membangun kalimat dengan hubungan sebab-akibat, pengembangan pemikiran logis.

Kemajuan permainan. Fasilitator menjelaskan bahwa anak-anak harus melengkapi kalimat yang dimulai oleh fasilitator dengan menggunakan kata "karena". Anda dapat memilih beberapa opsi untuk awal kalimat yang sama, yang utama adalah semuanya mencerminkan dengan benar penyebab peristiwa yang dijelaskan di bagian pertama. Untuk setiap kelanjutan yang benar, pemain menerima token. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

Saran yang belum selesai untuk permainan:

Vova jatuh sakit ... (dia masuk angin) Ibu mengambil payung ... (hujan turun)

Anak-anak pergi tidur ... (terlambat) saya sangat haus ... (panas)

Es di sungai mencair ... (kehangatan) Pohon-pohon bergoyang keras ... (angin bertiup)

Menjadi sangat dingin ... (salju turun)

"Satu dan Banyak"

Tujuan: untuk belajar mengubah kata dengan angka.

Kemajuan permainan. “Sekarang kita akan memainkan permainan seperti itu: Saya akan memberi nama satu objek dengan sebuah kata, dan Anda akan menamai kata itu sehingga banyak objek yang muncul. Misalnya, saya akan mengatakan "pensil" dan Anda harus mengatakan "pensil".

Kata-kata untuk permainan:

buku pena lampu meja jendela

bendera saudara telinga kursi kota

danau traktor kaca anak laki-laki

nama musim semi teman benih semangka

“Sekarang mari kita coba sebaliknya. Saya akan mengucapkan kata yang menunjukkan banyak hal, dan Anda - satu.

Kata-kata untuk permainan:

cakar awan gelombang daun

bunga gergaji batang yang dikerjakan dengan baik

"Tambahkan Kata"

Tujuan: untuk mengajarkan cara membuat kalimat umum.

Kemajuan permainan. “Sekarang saya akan membuat penawaran. Misalnya, "Ibu menjahit gaun." Bagaimana menurut Anda, apa yang bisa dikatakan tentang gaun itu, seperti apa? (sutra, musim panas, cahaya, oranye). Jika kita menambahkan kata-kata ini, bagaimana frasa itu akan berubah?” Ibu menjahit gaun sutra. Ibu menjahit gaun musim panas. Ibu menjahit gaun ringan. Ibu menjahit gaun oranye.

Saran untuk permainan:

Gadis itu memberi makan anjing.

Pilot mengendalikan pesawat.

Anak laki-laki itu sedang minum jus.

"Ungkapkan Kata-kata"

Tujuan: untuk mempelajari cara membuat kalimat menggunakan kata-kata ini.

Kemajuan permainan. Kata-kata dalam kalimat itu campur aduk. Cobalah untuk menempatkan mereka di tempat mereka. Apa yang akan terjadi?

Saran untuk permainan:

1. Asap, pergi, pipa, keluar.

2. Cinta, boneka beruang, sayang.

3. Stand, vas, bunga, c.

4. Kacang, dalam, tupai, berongga, kulit.

"Temukan kesalahannya"

Tujuan: untuk mengajarkan menemukan kesalahan semantik dalam sebuah kalimat.

Kemajuan permainan. “Dengarkan kalimatnya dan katakan jika semua yang ada di dalamnya benar. Bagaimana proposal harus diperbaiki?

1. Di musim dingin, apel bermekaran di taman.

2. Di bawah mereka ada gurun es.

3. Sebagai tanggapan, saya mengangguk padanya.

4. Pesawat di sini untuk membantu orang.

5. Segera menggantikan saya dengan mobil.

6. Anak laki-laki itu memecahkan bola dengan kaca.

7. Setelah jamur akan ada hujan.

8. Di musim semi, padang rumput membanjiri sungai.

9. Salju ditutupi dengan hutan yang rimbun

"Benar atau tidak?"

Tujuan: untuk belajar menemukan kesalahan tata bahasa.

Kemajuan permainan. "Apakah menurutmu tidak apa-apa untuk mengatakan itu?"

1. Ibu meletakkan vas bunga di atas meja.

2. Ketika mereka ingin membeli sesuatu, mereka kehilangan uang.

3. Kakek-nenek tinggal di kolong rumah di pinggir.

4. Ada karpet cantik di lantai.

“Mengapa kalimatnya tidak akurat? - guru juga bertanya kepada anak-anak.

4. Game untuk pengembangan pidato yang koheren

"Tebak"

Tujuan permainan: untuk mengajar anak-anak mendeskripsikan suatu objek tanpa melihatnya, untuk menemukan fitur-fitur penting di dalamnya; mengenali item dari deskripsi.

Kemajuan permainan. Guru mengingatkan anak-anak bagaimana mereka berbicara tentang benda-benda yang mereka kenal, menebak dan menebak teka-teki tentang mereka dan menyarankan: “Ayo bermain. Biarkan benda-benda di kamar kita bercerita tentang diri mereka sendiri, dan kita akan menebak dari deskripsi benda mana yang berbicara. Anda harus mengikuti aturan permainan: ketika Anda berbicara tentang subjek, jangan melihatnya agar kami tidak langsung menebak. Bicara hanya tentang benda-benda yang ada di dalam ruangan.

Setelah jeda singkat (anak-anak harus memilih objek untuk dideskripsikan, mempersiapkan jawaban), guru meletakkan kerikil di pangkuan pemain mana pun. Anak bangun dan memberikan deskripsi objek, lalu mengoperkan kerikil kepada yang akan menebak.Setelah menebak, anak mendeskripsikan objeknya dan mengoperkan kerikil kepada pemain lain untuk menebak.

Paket Deskripsi Barang

Itu berwarna-warni dan bulat. Anda dapat membuangnya, menggulingkannya di tanah, tetapi Anda tidak dapat memainkannya dalam kelompok, karena Anda dapat memecahkan kaca

"Menggambar dongeng"

Tujuan: untuk mengajarkan cara membuat rencana gambar untuk tes, gunakan saat memberi tahu.

Kemajuan permainan. Teks dongeng dibacakan kepada anak itu dan ditawarkan untuk menuliskannya dengan bantuan gambar. Dengan demikian, anak itu sendiri membuat serangkaian gambar berurutan, yang menurutnya ia kemudian menceritakan dongeng. Ceritanya harus singkat.

Tentu saja, Anda dapat membantu anak itu, menunjukkan cara menggambar orang, rumah, jalan secara skematis; untuk menentukan bersama dengannya episode mana dari dongeng yang harus digambarkan, mis. menonjolkan plot twist utama.

"Juru potret"

Tujuan: untuk mengajarkan cara menulis deskripsi gambar berdasarkan fragmen gambar ini.

Kemajuan permainan. Orang dewasa meminta anak untuk melihat gambar besar, serta gambar subjek kecil di sebelahnya. “Fotografer mengambil banyak gambar dari satu daun. Ini adalah gambaran keseluruhan, dan ini adalah bagian dari gambar yang sama. Tunjukkan di mana fragmen-fragmen ini dalam gambaran besar. Sekarang beri tahu saya tentang apa gambar ini. Jangan lupa untuk menjelaskan detail yang diambil oleh fotografer secara terpisah, yang berarti sangat penting.

"Apa yang Tidak Terjadi"

Tujuan: untuk mengajar menemukan dan mendiskusikan kesalahan ketika melihat gambar yang tidak masuk akal.

Kemajuan permainan. Setelah memeriksa gambar-gambar yang tidak masuk akal, mintalah anak tidak hanya untuk membuat daftar tempat yang salah, tetapi juga untuk membuktikan mengapa gambar ini salah. Kemudian Anda mendapatkan deskripsi gambar yang lengkap, dan bahkan dengan elemen penalaran.

"Bagaimana Anda tahu?"

Tujuan: untuk mengajar memilih bukti saat menyusun cerita, memilih fitur penting.

Kemajuan permainan. Di hadapan anak-anak ada objek atau gambar yang harus mereka gambarkan. Anak memilih objek apa saja dan menamainya. Tuan rumah bertanya, "Bagaimana Anda tahu itu TV?" Pemain harus menggambarkan objek, memilih hanya fitur penting yang membedakan objek ini dari yang lain. Untuk setiap tanda yang diberi nama dengan benar menerima sebuah chip. Siapa pun yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

"Dan saya akan..."

Tujuan: pengembangan imajinasi kreatif, pengajaran mendongeng gratis.

Kemajuan permainan. Setelah membacakan dongeng kepada anak, ajak dia untuk menceritakan apa yang akan dia lakukan jika dia masuk ke dalam dongeng ini dan menjadi salah satu tokoh utama.

Memperbaiki tahap

1. Game untuk pengembangan sisi fonetik dan fonemik bicara

"Buat Kata"

Tujuan: untuk belajar membedakan bunyi pertama dalam kata-kata dan membuat kata dari bunyi yang dihasilkan.

Kemajuan permainan. Anak-anak memiliki satu kartu masing-masing, pemimpin memiliki surat. Dia menyebut surat itu, dan anak-anak bertanya pada diri mereka sendiri surat-surat yang diperlukan dan menempatkannya pada gambar yang diperlukan. Ketika semua huruf terkumpul, anak harus membaca kata yang dihasilkan. Jika dia merasa sulit untuk membaca kata itu sendiri, orang dewasa membantunya, dan dengan demikian mengajarinya membaca awal.

"Menyelesaikan puzzle"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk memilih suku kata pertama dari sebuah kata, untuk menyusun kata dari suku kata.

Kemajuan permainan. Anak-anak diberikan kartu dengan masing-masing tiga gambar. Sebuah kata disembunyikan di kartu itu. Itu harus dikompilasi dengan mengisolasi suku kata pertama dari setiap kata-nama, dan kemudian menambahkan kata dari mereka.

Kartu dengan gambar subjek untuk permainan:

Telinga, bel, ski - suntikan

Linggis, bola, sofa - kuda

Kettlebell, sandal, roket - gitar

Burung hantu, sekop, mesin - jerami

Mentimun, meriam, pensil - tepi

Rumah, chamomile, kettlebell - jalan

Pensil, segel, balon - Katyusha

Tawon, titmouse, bidal - aspen

Kacang-kacangan, burung hantu, kubis - sedge

Gagak, mawar, piring - gerbang

Tawon, ayam, benang - hinggap

Pisang, kelinci, ikan - pasar

Burung hantu, balalaika, pensil - anjing

"Dari suku kata - sebuah kalimat"

Tujuan: untuk mengajar membedakan suku kata pertama dari sebuah kata, menyusun kata sesuai dengan suku kata pertama, dan dari mereka - kalimat.

Kemajuan permainan. Anak itu diberikan kartu rebus di mana seluruh kalimat dienkripsi. Setiap kata dalam kalimat ini ditempatkan pada baris terpisah. Anak memilih suku kata pertama dari setiap gambar yang terkait dengan satu kata, membuat kata dari mereka dan menghafalnya. Kemudian, pada baris berikutnya, dia menganalisis kelompok gambar berikutnya, membuat kata kedua dari suku kata pertama, dan seterusnya, sampai dia menguraikan semua kata. Kemudian dia memanggil kata-kata yang diterima secara berurutan, membentuk sebuah kalimat.

2. Game untuk pengembangan sisi leksikal ucapan

"Ekstra Keempat"

Tujuan: mengajar untuk menetapkan kesamaan dan perbedaan objek sesuai dengan fitur esensial, untuk mengkonsolidasikan kata-generalisasi.

Kemajuan permainan. Empat gambar diletakkan di atas meja, tiga di antaranya milik satu kelompok tematik, dan yang keempat milik beberapa kelompok lain. Anak-anak diberi tugas: lihat gambar dan tentukan mana yang berlebihan. Balikkan gambar yang salah, dan beri nama sisanya dalam satu kata. ”Setiap peserta menghilangkan gambar tambahan secara bergantian. Jika dia membuat kesalahan atau tidak menyelesaikan tugas, versinya ditawarkan ke pemain berikutnya. Untuk setiap eksekusi yang benar mereka memberikan sebuah chip. Yang memiliki chip paling banyak menang. Beberapa gambar untuk permainan:

1. Baju, sepatu, celana, jaket.

2. Apel, gooseberry, kismis, raspberry.

3. TV, lemari pakaian, kursi, tempat tidur.

4. Cuckoo, kupu-kupu burung hantu, murai.

5. Piring, roti, panci, sendok.

6. Chamomile, birch, cemara, poplar.

7. Tomat, mentimun, wortel, prem.

8. Topi, baret, topi, kaus kaki.

9. Kapak, gergaji, gagang, ketam.

10. Beruang, rubah, boneka beruang, kelinci.

"Apakah ini benar?"

Tujuan: pengembangan perhatian pendengaran, aktivasi kamus kata kerja.

Kemajuan permainan. Anak-anak membacakan puisi berisi situasi konyol. Anak-anak harus menjawab pertanyaan: “Apakah ini benar? - setelah setiap kalimat dan buktikan mengapa mereka berpikir demikian. Jawaban yang benar mendapat token. Siapa pun yang mendapat chip paling banyak menang.

Apakah ini benar?

Mereka mengumpulkan keju dari semak-semak.

Sapi sedang merumput dengan kelinci.

Sapi sedang diperah di padang rumput.

Beruang mulai menari.

Labu mulai menyanyikan lagu-lagu.

Mesin pemotong memotong hutan.

Ada embun di salju.

Benarkah sekali

Apakah payung menyelamatkan kita dari hujan?

Bahwa bulan bersinar untuk kita di malam hari?

Apa yang tidak disukai anak-anak permen? L. Stanchev

"Temukan kata tambahan"

Tujuan: untuk melatih pengembangan proses berpikir generalisasi, abstraksi, menyoroti fitur-fitur penting.

Kemajuan permainan. Minta anak untuk mengidentifikasi kata yang berlebihan. Bacakan serangkaian kata untuk anak Anda. Setiap seri terdiri dari 4 kata. 3 kata dalam setiap seri homogen dan dapat digabungkan sesuai dengan fitur umum mereka, dan 1 kata berbeda dari mereka dan harus dikecualikan.

Daftar rangkaian kata:

1. Tua, jompo, kecil, bobrok.

2. Berani, jahat, berani, berani.

3. Apel, prem, mentimun, pir.

4. Susu, keju cottage, krim asam, roti.

5. Jam, menit, musim panas, detik.

6. Sendok, piring, wajan, tas.

7. Gaun, sweter, topi, kemeja.

8. Sabun, sapu, pasta gigi, sampo.

9. Birch, ek, pinus, stroberi.

10. Buku, TV, radio, tape recorder.

3. Game untuk pengembangan struktur tata bahasa ucapan

"Ambil nomornya"

Tujuan: untuk mengajar menentukan jumlah kata dalam kalimat dengan telinga.

Kemajuan permainan. Fasilitator mengucapkan kalimat dengan keras, dan anak-anak menghitung jumlah kata dan menaikkan angka yang sesuai. Awalnya, kalimat tanpa preposisi dan konjungsi digunakan untuk analisis.

Saran untuk permainan:

1. Alyosha sedang tidur.

2. Petya memberi makan ayam.

3. Dokter merawat anak yang sakit.

4. Ibu membelikan Natasha sebuah boneka yang cantik.

5. Seorang atlet yang kuat dengan mudah mengangkat barbel yang berat.

"Mengapa kita membutuhkan hal-hal ini"

Tujuan: untuk mengajarkan cara menggunakan kalimat kompleks dari tujuan dalam pidato.

Kemajuan permainan. Berbagai benda terhampar di depan para pemain: bola, pensil, buku, boneka, truk, tali lompat, dan mainan lainnya. Anak-anak harus memilih objek apa pun untuk diri mereka sendiri, tetapi jelaskan untuk apa objek itu. Dalam kalimat, serikat pekerja harus digunakan untuk: "Saya mengambil pensil untuk menggambar."

"Buat Frasa"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membentuk kalimat dari kata-kata.

Kemajuan permainan. Mintalah anak-anak membuat kalimat menggunakan kata-kata berikut:

keranjang penuh anak anjing lucu

lagu ceria berry matang

danau hutan semak berduri

4. Game untuk pengembangan pidato yang koheren

"Buat dua cerita"

Tujuan: untuk mengajar membedakan plot cerita yang berbeda.

Kemajuan permainan. Di depan anak, dua set gambar serial dicampur dan diminta untuk meletakkan dua seri sekaligus, dan kemudian membuat cerita untuk setiap seri.

"Mencari bagian yang hilang"

Tujuan: untuk mengajarkan cara menulis deskripsi gambar berdasarkan fragmen gambar ini.

Kemajuan permainan. “Foto itu telah rusak, beberapa bagian telah terhapus dari gambaran besarnya. Ada baiknya bahwa gambar-gambar kecil itu selamat. Ganti setiap fragmen di tempat yang tepat dan jelaskan gambar yang diambil oleh fotografer.

Permainan didaktik adalah jenis sesi pelatihan yang diselenggarakan dalam bentuk permainan edukatif yang menerapkan sejumlah prinsip permainan, pembelajaran aktif dan dibedakan dengan adanya aturan, struktur aktivitas permainan yang tetap, dan sistem penilaian. Game didaktik dibuat khusus oleh guru untuk mengajar anak-anak. Ini adalah salah satu metode pembelajaran aktif untuk anak-anak prasekolah dan siswa sekolah dasar, dan ini bukan kebetulan. Anak tidak akan duduk dan mendengarkan ceramah atau laporan yang membosankan, dia tidak akan mengingat apa pun, karena dia tidak tertarik. Anak itu suka bermain. Oleh karena itu, pedagogi menggabungkan kesenangan dengan manfaat, bermain game didaktik, anak belajar tanpa curiga. Dia tertarik. Dia ingat. Kami menawarkan banyak permainan didaktik dengan topik yang sangat berbeda untuk pendidik dan guru sekolah dasar, serta orang tua di situs web 7guru.

  • Sortir hadiah ke dalam kotak. Permainan didaktik

    Gim didaktik untuk anak-anak prasekolah di mana Anda perlu memasukkan hadiah ke dalam kotak sesuai dengan siluet pada paket.

  • Kami akan jalan-jalan, berpakaian sesuai musim. Permainan didaktik

    Agar tidak masuk angin dan tidak kepanasan, Anda harus berpakaian dengan benar. Berpakaian untuk cuaca. Tentu saja, ketika mendandani bayi Anda untuk berjalan-jalan, Anda mengatakan musim apa di luar, seperti apa cuacanya dan apa yang akan dikenakan. Dan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan ini, Anda dapat memainkan game ini.

  • Membersihkan ruangan: atur di rak. Permainan didaktik

    Sebenarnya, ini adalah game didaktik yang sama "Beri nama dalam satu kata", tetapi dalam versi yang sedikit lebih rumit. Anak dituntut tidak hanya untuk menyebutkan sekelompok benda yang serupa (terutama untuk tujuan yang dimaksudkan), tetapi untuk mengumpulkan benda-benda yang tersebar ke dalam kelompok dari gambar dan mengaturnya di rak yang tepat.

  • Tujuan: Diferensiasi dan otomatisasi suara dalam kata-kata.

    Bahan: gambar plot, di mana 2 landak digambar memegang gagang payung (tanpa bagian atas); atas dari payung gambar hingga suara yang dapat dibedakan.

    Kemajuan permainan: anak diundang: satu landak memilih payung dengan satu suara, dan yang lainnya - dengan yang lain (payung tercampur di atas meja).

  • Membaca dengan huruf pertama - sangat menyenangkan dan menghibur, dan pada saat yang sama mengembangkan permainan keterampilan membaca untuk anak-anak berusia 5-6 tahun. Ini adalah teka-teki paling sederhana. Ada deretan gambar. Kami menamai setiap gambar, memilih huruf mana yang memulai namanya, dan mengumpulkan kata dari huruf-huruf ini, mengurutkannya dari kiri ke kanan.

  • Dia, dia, itu permainan untuk anak-anak

    Permainan "HE - SHE - IT" adalah contoh yang berguna dari permainan didaktik untuk pengembangan bicara, berkontribusi pada peningkatan budaya suara bicara, pengembangan keterampilan motorik halus tangan, serta pengembangan logika berpikir dan kemampuan untuk membentuk penjelasan atas pilihan seseorang. Aturan permainan terdiri dari pemilihan yang benar oleh peserta kartu dengan gambar karakter dan objek, nama dan nama yang harus diurutkan sesuai dengan jenis kelamin maskulin, feminin, menengah. Kartu ditempatkan pada bidang khusus, terpisah untuk setiap jenis. Setelah menyortir kartu berdasarkan kelahiran, anak-anak harus menjelaskan pilihan mereka.

  • Permainan akan membantu mengembangkan memori visual anak-anak. Cetak kartu, yang masing-masing memiliki beberapa garis besar objek yang berbeda. Ajaklah anak untuk menelusuri kontur dengan matanya dan menentukan objek mana yang diperlihatkan dalam gambar.

  • Lotto untuk anak-anak "Koki ceria"

    Loto anak-anak tentang topik memasak sangat cocok sebagai game edukasi untuk anak-anak prasekolah. Kami bermain seperti lotre biasa, dan pada saat ini anak, tanpa curiga, mengembangkan perhatian dan mempelajari pengetahuan baru tentang nama-nama bahan dan hidangan tertentu. Atau mungkin anak Anda akan tertarik dengan cara memasak hidangan seperti itu dan menjadi koki hebat di masa depan :)

  • Pendidikan tenaga kerja adalah proses mengatur dan merangsang kegiatan kerja anak-anak, mengembangkan keterampilan dan kemampuan tenaga kerja mereka, menumbuhkan sikap teliti terhadap pekerjaan mereka, merangsang kreativitas, inisiatif dan usaha untuk mencapai hasil yang lebih baik. Pendidikan tenaga kerja seorang anak dimulai dengan pembentukan ide-ide dasar tentang tugas-tugas tenaga kerja dalam keluarga dan taman kanak-kanak. Dan kita mulai membentuk ide-ide ini pada anak, tentu saja, melalui permainan. Game didaktik inilah yang kami sajikan untuk Anda di halaman ini.

  • Game didaktik untuk anak-anak "Siapa yang kita lihat di jendela"

    Saat bermain, anak tidak hanya belajar dunia, tetapi juga belajar berbicara dengan benar. Dan orang dewasa dapat membantu Anda mempelajarinya. Tujuan permainan: Diferensiasi dan otomatisasi suara dalam kata-kata Bahan: bangunan bertingkat yang terbuat dari karton dengan jendela yang dipotong; kartu karton seukuran jendela dengan gambar subjek di satu sisi dan dicat biru di sisi lain.

  • Permainan "Apa yang hilang?" (kartu-kartu)

    Saat memasuki sekolah, psikolog pasti akan memberi anak tugas seperti itu - untuk menemukan barang yang hilang dalam gambar dan mengidentifikasinya di sel kosong, yaitu, temukan apa yang hilang di sel kosong ini. Tugasnya sederhana, bahkan lebih mudah daripada permainan "Temukan ekstra", di mana Anda perlu mengetahui nama umum kelompok objek (nama umum), jika Anda memahami logikanya. Di setiap baris atau kolom, urutan gambar tertentu harus dilacak. Gambar berikutnya ditempatkan sesuai dengan urutan ini. Tapi kartu paling sederhana untuk permainan "Apa yang hilang?" dibuat berdasarkan prinsip bahwa di setiap baris ada serangkaian barang tertentu, dan di baris terakhir salah satunya hilang. Ayo bermain dengan anak-anak?

  • Ceritakan cerita dengan gambar. Mnemotable untuk anak-anak prasekolah

    Penting untuk memberikan perhatian tepat waktu pada perkembangan bicara anak, khususnya, mengajarinya berbicara tentang sesuatu, yaitu menyusun cerita yang koheren. Lebih baik memulai dengan sesuatu yang akrab, misalnya, dari dongeng yang telah dibacakan orang tua kepada anak lebih dari sekali dan, mungkin, bayi itu bahkan hafal. Kami membawa kartu perhatian Anda dengan ilustrasi untuk dongeng anak-anak populer, yang menurutnya Anda dapat bermain dengan anak Anda. Pada usia 3 tahun, anak dapat mencetak kartu-kartu ini atau hanya menunjukkannya di layar. Tidak perlu dipotong. Ceritakan sebuah cerita, pastikan untuk menunjukkan semua peristiwa dalam gambar dengan jari Anda.

  • Tentang hewan liar untuk anak-anak + kartu mnemotable yang tinggal di mana dan apa yang mereka makan

    Apa yang harus diketahui anak prasekolah tentang hewan? Pertama, itu adalah hewan liar atau hewan peliharaan, hewan hutan, utara atau Afrika, yaitu habitat. Kedua, di "rumah" macam apa binatang itu hidup, jika ia liar: ia bisa berupa lubang, sarang, lubang, atau binatang itu sama sekali tidak membuat rumah untuk dirinya sendiri. Ketiga, apa yang dimakan hewan ini. Sebuah cerita yang menarik adalah apa yang Anda butuhkan. Dan pastikan untuk menemani cerita tentang hewan ini dengan gambar, karena kita tahu bahwa memori visual sangat membantu dalam mengajar anak prasekolah. Kami akan berbicara dengan anak tentang binatang liar dan menunjukkan kartunya, sehingga anak-anak akan lebih tertarik pada topik dan mengingat semua detailnya.

  • Game "Ekstra keempat. Segera ke sekolah"

    Anak-anak di kelompok taman kanak-kanak yang lebih tua sudah mengerti betul apa itu sekolah dan apa yang harus mereka pelajari untuk menulis dan membaca di dalamnya. Namun sayangnya, tidak semua perlengkapan sekolah familiar bagi anak-anak. Permainan ekstra keempat akan membantu tidak hanya memperkenalkan anak-anak pada berbagai perlengkapan sekolah, tetapi juga mengembangkan pemikiran logis dan perhatian. Untuk bermain, Anda perlu mencetak gambar. Potong setiap lembar menjadi 4 kartu. Kami bertanya kepada anak itu: "Apa ekstra di baris? Mengapa? Dan untuk apa item lainnya? Apa namanya?" Kami harap game ini bermanfaat bagi Anda.

  • Game "Saya, saya, saya, saya"

    Sangat menyenangkan mendengar anak-anak mengatakan "ayah saya" atau "bola saya" dari anak-anak, tetapi itu berhenti menjadi lucu pada usia empat atau lima tahun, ketika anak harus mencari tahu kata mana yang harus digunakan kata saya dan kata saya. Permainan didaktik akan membantu mengajar anak prasekolah ini. Anda perlu mencetak kartu. Split gambar, masing-masing, dipotong. Anak akan mengambil kotak dengan benda-benda dan meletakkannya di kartu yang sesuai di dalam kotak putih persegi. Pastikan untuk mengucapkan, misalnya: "ikan saya."

  • Agar anak tumbuh penuh perhatian dan agar pelanggaran yang berkaitan dengan perhatian dan kemampuan berkonsentrasi tidak ditemukan di sekolah, perlu untuk menangani anak sejak usia kecil, dan tidak menunggu sampai dia berusia 3 tahun. 5 tahun. Sejak usia satu tahun, Anda dapat menawarkan permainan seperti itu kepada anak Anda: temukan semua burung atau semua kelinci dalam gambar. Permainan meningkatkan konsentrasi pemain, karena itu perlu tidak hanya untuk menemukan semua item yang diperlukan, tetapi juga untuk mengingat mana yang telah ditunjukkan oleh anak itu dan mana yang belum ditampilkan.

  • Tujuan dari permainan didaktik ini adalah untuk membantu orang dewasa - orang tua atau pendidik - mempersiapkan bayi untuk sekolah, mengembangkan ingatan, perhatian, dan pemikirannya. Di setiap halaman, bayi diundang untuk menyelesaikan tugas, tugas tersebut dirancang untuk anak-anak usia 4,5,6 tahun (prasekolah). Kami berharap permainan asah otak yang menghibur ini akan membantu si kecil menjadi lebih perhatian dan cerdas.

  • Apa yang salah dari artis? Game didaktik untuk anak-anak

    Salah satu keterampilan penting seseorang, menjalani seluruh hidupnya dan membantu dalam banyak situasi kehidupan, adalah kemampuan untuk berpikir logis dan menarik kesimpulan. Ini adalah keterampilan, serta pengamatan dan pidato, yang akan kita kembangkan pada anak prasekolah dalam permainan "Apa yang dicampuradukkan oleh artis?". Terlibat, anak akan mengembangkan persepsi visual, memori, ucapan yang koheren. Permainan ini terdiri dari kartu dengan gambar - dongeng.

  • Pertama, beri tahu anak Anda apa itu bayangan dan kapan itu terjadi. Ketika ada objek non-transparan di bawah sumber cahaya, itu akan menghasilkan bayangan. Tunjukkan dengan contoh: nyalakan lampu dan letakkan mainan apa saja di bawahnya. Mengapa ini terjadi? Objek menghalangi cahaya dan karena itu gelap di belakangnya, ini adalah bayangannya. Kemudian cetak dan gunting kartu untuk dimainkan bersama anak Anda. Untuk setiap gambar berwarna, Anda perlu mengambil pasangannya - bayangan dengan siluet yang sama.

  • Jika orang tua sendiri tidak memberi tahu anak pada waktunya terbuat dari apa ini dan itu, anak itu cepat atau lambat akan mulai menanyakan pertanyaan ini kepada mereka. Ini sempurna! Ada alasan untuk membahas apa yang terbuat dari apa. Ada begitu banyak zat dan bahan yang begitu beragam di sekitar kita sehingga orang dewasa bisa langsung bingung menjelaskannya. Kami akan membantu Anda.

  • Tidak setiap orang dewasa fasih dalam olahraga dan tahu semua jenis olahraga dengan baik, bisa menyebutkan olahraga Olimpiade, tahu nama-nama atlet terkenal. Dan apa yang bisa kita katakan tentang anak-anak. Mari kita perbaiki kesalahpahaman yang tidak menguntungkan ini. Kami menawarkan gambar dengan olahraga yang berbeda, kartu ini adalah kombinasi dari karakter kartun dan foto tentang bagaimana semua itu terjadi dalam hidup. Gambar-gambarnya cerah dan indah, anak tidak boleh bosan dengannya.

  • Anak-anak diundang untuk memainkan permainan didaktik "rantai logis". Anda perlu membuat kartu dalam urutan tindakan yang benar. Kartu dipotong, mereka perlu diunduh, dicetak, dipotong sepanjang garis putus-putus dan dimainkan dengan anak. Anda dapat bermain online dengan anak-anak berusia 2-3 tahun, kemudian anak itu hanya akan mengarahkan jarinya ke layar, dan Anda akan menjelaskan mengapa gambar ini adalah yang pertama, yang kedua setelahnya, dan seterusnya.

  • Game "Cari objek dalam gambar" untuk anak-anak. Kami mengembangkan memori

    Kami terus mengembangkan memori anak-anak kami dalam permainan. Kali ini kami hadirkan untuk Anda sebuah permainan untuk mencari objek. Anda diundang untuk mencetak dan memotong kartu. Dalam gambar besar, anak akan mencari barang-barang yang digambarkan pada kartu kecil, dan meletakkannya di tempatnya, seperti dalam lotre. Jika tidak mungkin untuk mencetak, Anda dapat memainkan game ini secara online, anak hanya akan menemukan item yang diperlukan dan menunjukkan kepada Anda di layar dengan jarinya.

  • Game "Temukan perbedaan" untuk si kecil, dalam gambar

    Mindfulness terkadang mengecewakan banyak anak bahkan orang dewasa, sehingga perlu dikembangkan sejak usia dini. Sudah pada usia 2 tahun, bayi harus menyadari konsep BERBEDA dan SAMA, dapat menemukan perbedaan dalam gambar dan menamainya. Tentu saja, anak itu tidak akan menemukan 10 perbedaan kecil, dan dia seharusnya tidak! Satu perbedaan besar sudah cukup. Mempelajari konsep berbeda - sama dalam gambar, mereka dirancang khusus untuk anak-anak dan hanya mengandung satu perbedaan, yang harus diperhatikan anak setidaknya selama 10 detik. Dan kemudian akan lebih cepat lagi, Anda akan melihat bagaimana bayi dengan senang hati mengarahkan jarinya ke gambar segera setelah permintaan Anda untuk menemukan perbedaannya.

  • Kartu pendidikan untuk anak-anak "Di mana anak-anak siapa?" (pelajari nama-nama bayi hewan)

    Bahkan hal-hal paling sederhana yang harus dipelajari bayi, banyak yang perlu dipahami dan diingat, dan orang tua serta pengasuh berkewajiban membantu anak dalam proses yang sulit ini, mengajarinya dengan cara yang menyenangkan. Topik permainan hari ini adalah: "Di mana anak-anak siapa?". Anda perlu mencetak kartu dengan gambar binatang, ibu dan bayinya. Kartu dipotong di sepanjang garis putus-putus. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencocokkan gambar dengan hewan dewasa dari bayi dan anak-anaknya. Anak itu mengambil, dan orang dewasa menyuarakan nama binatang dan bayinya.

  • Dalam hidup, semuanya memiliki kebalikannya: musim panas berubah menjadi musim dingin, panas berubah menjadi embun beku, siang berubah menjadi malam, kegembiraan berubah menjadi kesedihan dan sebaliknya. Untuk memudahkan anak mengungkapkan dengan kata-kata apa yang dia pikirkan, apa yang dia lihat, dan apa yang dia rasakan, kami akan membantunya memahami hal-hal yang berlawanan ini. Kartu bergambar akan membantu kita dalam hal ini. Mereka dapat diunduh, dicetak dan dipajang di stand atau dimainkan untuk membuat belajar menjadi menyenangkan dan bebas repot.

  • Dalam pendidikan prasekolah, kartu bergambar sangat sering digunakan, dan matematika tidak terkecuali. Sebagai aturan, gambar pada mereka disertai dengan gambar benda dalam jumlah yang sama. Jadi lebih mudah bagi anak untuk mengingat nomor itu sendiri - ia akan menghitung gambar dan mengaitkan nomor mereka dengannya. Di halaman ini Anda dapat mengunduh dan mencetak kartu cantik dengan angka dan angka dari 0 hingga 10.

  • Semakin cepat Anda mulai terlibat dalam permainan cerdas dengan anak Anda, semakin sukses pelatihannya dalam taruhan, semakin luas wawasan dan pemahamannya tentang semua hal dan peristiwa. Sepertinya, kenapa anak kecil harus belajar nama-nama angka? Dan kemudian, bahwa mereka mengelilingi kita hampir di mana-mana. Lihatlah rumah - itu persegi, dan atapnya segitiga. Matahari bundar dan bulan bundar adalah sahabat setia kita dari hari ke hari. Piramida terlihat seperti segitiga, dan telur untuk sarapan agak seperti oval. Belajar bentuk dengan bayi memperluas wawasannya. Dan untuk membantu ibu dan pendidik - materi didaktik, kartu, gambar kami.

  • Belajar warna: game edukasi untuk si kecil

    Anak itu merasakan warna yang berbeda, setelah membuka matanya untuk pertama kalinya, dan melihat dunia dalam warna. Tapi apa nama semua warna ini? Ada begitu banyak dari mereka dan sepertinya Anda tidak dapat mengingat semua nama ... Bagaimana cara mengajar anak untuk membedakan warna dan mempelajari namanya? Lebih lanjut tentang ini di artikel kami.

  • Salah satu tugas yang tampaknya sulit untuk anak berusia empat atau lima tahun adalah tugas menemukan sosok yang hilang dalam beberapa pola. Tetapi jika Anda berlatih sedikit, anak akan dapat dengan mudah mengidentifikasi polanya, dan oleh karena itu, ia akan dengan mudah mengambil gambar yang hilang. Seorang anak berusia enam tahun harus mengatasi tugas seperti itu dalam beberapa detik.

  • Sangat penting bagi keberhasilan pendidikan seorang anak untuk memberinya konsep generalisasi pada tahap awal, dengan kata lain, "bagaimana memberi nama sekelompok objek dalam satu kata." Penting bukan untuk anak itu sendiri - ia akan memahami konsep-konsep ini dengan pengalaman hidup, tetapi untuk masuk ke sekolah - pengetahuan ini diperiksa dengan cermat oleh seorang psikolog dan guru menilai perkembangan anak Anda dengan ada atau tidak adanya mereka. Jadi jangan kehilangan muka dan pelajari semua konsep ini.

  • Tangram do-it-yourself (skema permainan, angka)

    Tangram - teka-teki oriental kuno dari angka-angka yang diperoleh dengan memotong persegi menjadi 7 bagian dengan cara khusus: 2 segitiga besar, satu sedang, 2 segitiga kecil, persegi dan jajaran genjang. Sebagai hasil dari melipat bagian-bagian ini satu sama lain, diperoleh sosok datar, yang konturnya menyerupai semua jenis benda, mulai dari manusia, hewan, dan diakhiri dengan alat dan barang-barang rumah tangga. Teka-teki jenis ini sering disebut sebagai "set konstruksi geometris", "teka-teki karton" atau "teka-teki potong".

    Untuk penyakit apa pun, jangan mendiagnosis dan mengobati sendiri, Anda harus selalu berkonsultasi dengan dokter spesialis.
    Gambar sampul literatur pendidikan diberikan di halaman situs semata-mata sebagai bahan ilustrasi (Pasal 1274, paragraf 1 bagian keempat KUH Perdata Federasi Rusia)

Memuat...Memuat...