A "Sakál" (Sakál) társasjáték áttekintése. Sakál társasjáték: otthoni kincses sziget

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A tengeri szolgálat legnehezebb körülményei és a csekély fizetés kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz hajlamos alávetni magát a hatalomnak, ha megtorlás fenyegeti, vagy jelentős kincseket halmozott fel; de amint elmúlik a fenyegetés vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal felveszi a régit.

Kalóz életmód

A kalózcsapat élén a kapitány áll, a hatalom és a kegyetlenség embere, hiszen a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz él a hajó chartája szerint. Kezével a vágólapra esküszik, hogy betartja.

Kincses sziget

Sziget a Karib-térségben. Állítólag a kegyetlenségéről és ravaszságáról híres Sakál kapitány a Karib-tenger egyik elhagyatott szigetén temette el hatalmas kincseit, majd a térképet apró darabokra tépve szétosztotta csapata tagjai között. Ezek azonban csak találgatások, mert egyetlen ember sem tért vissza onnan élve, aki arra a szigetre jutott... Ne higgye el, a saját bőrén is ellenőrizheti...

filibusterek

Filibusters - tengeri rablók, akik elsősorban spanyol hajók ellen lépnek fel a Karib-térségben és Közép- és Dél-Amerika partjai mentén. Ezenkívül erőteljes szárazföldi expedíciókat szerveznek, míg más kalózok a tengeri rablást részesítik előnyben. A filibusterek saját veszélyükre és kockázatukra cselekszenek, nem hanyagolnak el egyetlen zsákmányt sem. A filibustereket a franciák, a britek, a portugálok és a hollandok uralják. A Karib-tenger kalózai speciálisan szervezett közösségeket hoznak létre a szárazföldön, úgynevezett "parti testvériségek".

hódítók

Konkvisztádorok - spanyol katonák és kalandorok, szerencselovagok - egyszóval kalózok. A hódító aranyra vágyik, az egyetlen cél, hogy új földeket és gazdagságot keressen egy ismeretlen világban. Leggyakrabban a konkvisztádor egy elszegényedett hidalgo vagy caballero. Európától távol a spanyol nincs alávetve sem a királynak, sem az egyháznak. A konkvisztádorok fő előnye a lőfegyver.

A játékról

A "Sakál" egy stratégiai társasjáték egyedi játékmechanikával. A "Sakál" titka az, hogy a mezőny zsetonjai véletlenszerű sorrendben esnek, aminek köszönhetően a játék minden alkalommal más lesz! A játékban nincs kocka, és az eredmény inkább a logikai és stratégiai képességeiden múlik, nem pedig a szerencsén. Mindez egy igazán érdekes és izgalmas játékká teszi a Sakált, amellyel újra és újra szeretnél játszani! A játék két, három vagy négy 16 év feletti játékos számára készült. A buli időtartama hozzávetőlegesen 60-120 perc.

Játék összetétele

  • A játéktér - 117 négyzet alakú cella, egyik oldalon különböző mintákkal, a másikon ugyanaz az ing.
  • Keret - 8 részből álló keret a játéktér körül.
  • Hajók - 4 négyzet alakú cella festett hajókkal.
  • Tengerészek – 3-3 kalóz piros, sárga, fekete és fehér színben.
  • Helyiek - 3 karakter, kék, zöld és barna, amely megtalálható a szigeten.
  • Érmék - 37 azonos címletű érme.
  • Tételek - kincs a spanyol galleonból és 10 üveg rum.
  • Szabályok – egy értékpapír olyan szabályokkal, amelyeket olvas.

Felkészülés a játékra

Fordítsa meg a szántóföldi forgácsokat, keverje össze és fektesse le képpel lefelé, hogy igazi kincses szigetet kapjon (megbízható információk szerint ez egy 11 × 11-es sarkok nélküli cella négyzet). Az előre összeszerelt keret megkönnyíti ezt a feladatot. Helyezze a hajókat a keret mindkét oldalának közepére. Ezután helyezzen 3 azonos színű kalózt minden hajóra. Most összeálltak a csapatok, kezdődhet a játék.

Egy 2 fős játékhoz 4 hajóra lesz szükséged: egy játékos két csapatot irányít, amelyek a sziget ellentétes oldalán indulnak. Egy háromfős játékhoz 3 hajóra van szükség. Ha négy játékossal játszik, játszhat kettő a kettő ellen (az ellentétes játékosok szövetségesek lesznek), vagy mindegyik saját magának.

A játék célja

A játék célja világos, mint a nap: a szigeten elrejtett minél több érmét találni és a hajójára húzni. Aki a legtöbb érmét hozta a hajójára, az nyert.

A kincsvadászat szabályai

Hogyan járjunk

Egy körben csak egy kalózt vagy hajót mozgathatsz.

Egy mozdulatot sem lehet kihagyni.

Ugyanazon a területen több kalóz is lehet a sajátodról vagy egy baráti (kettő a kettő ellen játékban) hajóról.

Ha a sziget valamelyik lakója játszik neked (, misszionárius vagy), akkor egy körben mehetsz akár kalózként, akár a sziget lakójaként, vagy hajóként.


Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint 17 különböző értékű kincset rejtenek ezen az isten háta mögötti szigeten, köztük a spanyol galleon kincseit. Ha a mező cellájának megfordításával kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a cellára, amennyit rajta jelzett (római szám). De ne örülj idő előtt! Az arany csak akkor tekinthető a magáénak, ha sikerült a hajójára húznia (ebben az esetben az érme a játéktérről a malacperselybe kerül).

  1. Lehetetlen legyőzni az ellenséget arannyal a kezében. De ha nagyon akarod, a helyén hagyhatod az érmét és továbbíthatod az ellenségnek!
  2. Ha Önt érmével cipelve eltalál az ellenfél, üres kézzel mész a hajóra, és a poggyász a helyén marad.

Ugyanezek a szabályok vonatkoznak a spanyol galleonból származó kincsekre is.


Hogyan lehet legyőzni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez át kell lépnie abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Utóbbi ugyanakkor a poggyászát (ha van) a helyén hagyva a hajójához repül, és onnan folytatja a játékot. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha volt nálad egy érme, akkor a helyén hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatod a gyanútlan ellenfelet.
  3. Ha az ellenség ásott az erődben
  4. Ha az ellenfél egy forgó cellán áll (dzsungel, sivatag, mocsár, hegyek), csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a III-as számon áll, te a II-es számon.

Csapda, 3 db.

Ha egy csapdába került, várja meg, amíg egy barát a ketrechez jön - csak ezután hagyhatja el a ketrecet. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Azt is meg tudja várni, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

Kettő a kettő ellen játszva egy barátságos csapat kalóza is kisegítheti a csapdába esett elvtársat.

Erőd, 2 db.

Az erőd annyi kalózt tartalmazhat, amennyit csak akar a saját vagy baráti legénységéből.

Erőd bennszülötttel, 1 db.

Hűvös olyan klassz. Egy szép bennszülötttel rendelkező erődbe botlottál. Itt "feltámaszthatja" a halott elvtársakat - körönként egyet. És itt születnek, az erődben. Egyik ellenség sem dughatja be az orrát az erődbe, amíg bent vagy. Egy probléma: ide nem lehet belépni aranyérmével.

Amikor egy párat játszanak a páron, a kalóz csak a saját színű kalózokat tudja újraéleszteni. A Stronghold Aboriginal nem támaszt fel kalózokat, ha három vagy több harcra képes karaktered van.

Kincs, 1 db.

Ha! ez egy lelet Itt vannak elrejtve kincsek az Európába aranyat szállító spanyolok galleonjából! Egy ilyen kincs 3 érmének számít. Ahogy kinyitod a ketrecet, azonnal tedd rá a mellfigurát. A kincset ugyanazon szabályok szerint adják át, mint az érmét, de az érték 3 érmének számít.

Repülőgép, 1 db.

Mi ez a rom? Ez egy repülőgép! Hogy hogyan került a szigetre, nem ismert, de bármelyik résztvevőt az összes poggyászával együtt áthelyezheti bármelyik cellába ugyanazon a körön. A gépet játékonként csak egyszer használhatja – akkor egy közönséges próbabábu lesz belőle. Ha most nem akar repülni, maradjon a ketrecben, és várja meg a megfelelő pillanatot (a ketrec elhagyása egyenértékű a repülőgép használatával). De nézz mindkét irányba: az ellenfél elveheti tőled a technológiai csoda használatának jogát, ha megüt és a hajóra küld.

Carramba, 1 db.

Léggömb, 2 db.

A léggömb mindig a hajójához visz (a kezében lévő érmével vagy ládával együtt). És így lesz mindenkivel, aki a jövőben erre a csodasejtre dugja a fejét. A kettő a kettő ellen játékban a léggömb a sajátjához viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a cellán nem lehet állni, a labda azonnal hat.

Ágyú, 2 db.

Valóban megmagyarázhatatlan egy kalóz vágya, hogy ellenőrizze, mi rejtőzik az ágyú torkolatának mélyén. Kíváncsiságáért cserébe a kalóz a törzs irányába repül a tengerbe.Csak a sajátja vagy egy baráti hajó mentheti meg. Az arany, mint tudod, elsüllyed a vízben, és kiesik a játékból. A legtapasztaltabb kalózok egy ágyú segítségével gyorsan átviszik velük együtt az érméket a hajóra. és feltétlenül kiabáljon buzgón repülés közben. Miután egy ellenséges hajó alá került, a kalóz meghal (lásd a részt).

Világítótorony, 1 db.

A szigeten egy régi világítótornyot találtak, hosszas lépcsőzés után az épületet először megtaláló kalóznak sikerül megvizsgálnia bármelyik 4 cellát. A jeladó csak akkor működik, ha a kalózod rálép:

régi szabályok (Sakál: Kincses sziget): fel kell fordítanod bármely 4 bontatlan cellát, ezek a játék végéig nyitva maradnak.
új szabályok (Sakál: Treasure Island Lux): fel kell fordítanod bármely 4 fel nem bontott cellát, meg kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és tetszőleges sorrendben térj vissza a helyükre.

A világítótorony játékonként csak egyszer működik.

Ben Gunn, 1 db

Az öreg Ben örömmel csatlakozik az első csapathoz, amely a fénybe néz. Képes volt szárazon tartani a puskaporát és éles szablyáját, így könnyű volt egy újabb kalózod lenni. A ketrec kinyitásának pillanatában csapatod még egy kalózt kap.

Ben Gunn kalózt egy zöld token jelzi, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

Misszionárius, 1 db.

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek kalóza először talált rá. A misszionárius nem tudja, hogyan kell legyőzni az ellenséget, de őt magát nem lehet megtámadni. A misszionáriussal egy helyen tartózkodó kalózt sem lehet megtámadni, és elveszíti a támadási képességét. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel. Ha a misszionárius pénteken találkozik (egy cellában találja magát vele), akkor mindketten eltűnnek, miután megvilágosodtak. Minden önmagát tisztelő kalóz igyekszik megrészegíteni a szentatyát: ha az utóbbi rumot iszik, azonnal kap egy poros kalózt, és ugyanannak a csapatnak a leghétköznapibb kalózává válik, akiknek korábban prédikált (lásd cella). Amíg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen súlyt. Elvégre spirituális ember. A misszionárius ki tud nyitni zárt ketreceket, de rumos ketrec kinyitásakor a hatás ugyanaz lesz, mint a forrasztásakor.

A misszionáriust kék jelző jelzi, és ott jelenik meg, ahol megtalálták.

péntek, 1 db

A fiatal bennszülött Friday azonnal megkedvelte a kalózokat megbízhatósága és nehéz tárgyak szállítására való képessége miatt. Amint megtalálod, játszani fog neked, és képes lesz pénzérméket hordani, mint egy igazi tengeri kutya. Igaz, három jellemzője van: először is, ha pénteket megtámadják, akkor az ellenségért kezd játszani. Másodszor, ő maga ártalmatlan (bár kannibál), ezért nem támadhat meg senkit. Harmadszor, gyenge natív mája van: ha találkozik a rummal (bármilyen formában), azonnal megissza az egészet, és kilép a játékból. Péntek ki tudja nyitni a ketreceket, mint egy rendes kalóz, de ha rummal nyitja ki a ketrecet, megissza (ha sok a rum, csak egy üveg). Egyszóval gyenge. De Péntek nem fél a kannibál apától, egy kanyarban átmegy bármelyik ketrecen, és nem esik gödörcsapdákba.

A pénteket egy barna jelző jelöli, és ott jelenik meg, ahol megtalálható.

Rumos üvegek

  • 1 üveg rum - 3 db.
  • 2 üveg rum - 2 db.
  • 3 üveg rum - 1 db.

Talált egy üveg rumot! A rum olyan erős eszköz, hogy a kalózok egy üveg puszta láttán azonnal megerősödnek, és maguktól kezdenek kimászni a gödörcsapdákból, vagy azonnal kijutnak a labirintusokból. Amikor a kalóz kinyitja a rumos ketrecet, a palackok azonnal megjelennek a hajón. A rumot a saját vagy szövetséges csapatának bármely tagja használhatja. Ehhez csak el kell távolítania a palackot a hajó készletei közül. A helyi lakosokat pedig rummal is ihatod: ha a következő cellába állsz Péntekkel vagy egy misszionáriussal, egy mozdulattal átadhatsz nekik egy palackot, amitől azonnal gyökeresen megváltozik az életük (lásd cellák és).

Barlang, 4 db.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Valószínűleg a bejárat, amiről a benéző kalóznak meg kell győződnie. Amíg a felszínen maradt szerencsétlen barlangász barátai nem találnak egy második ilyen ketrecet, addig a kalóz bevándorol és megkerül. De csak meg kell találni a kiutat, hogyan - íme! - jelenik meg belőle az, aki eltévedt. Például, ha egy vörös kalóz rálép egy barlang bejáratára, a második átjáró megnyílásáig vándorol benne. A fehér kalóz kinyitja a kijáratot, és átkerül a bejárathoz. A vörös kalóz kifelé tart. A barlang megnyitása után egy rövid átjáróként működik: egy kanyarban lehet belépni a kijáraton és a bejáraton keresztül kilépni. Vagy fordítva, lépjen be a bejáraton, és lépjen ki a kijáraton. A nyitott be- és kijáratú barlangon keresztül a kalózok nehézség nélkül sétálnak. Ha a kalózod a barlang kijáratánál áll, akkor az átjáró zárva van az ellenségek előtt. Ne feledje, hogy maga az "őr" is áthalad az aluljárón, mielőtt védekezni kezd. Ha a barlangnak több bejárata is nyitva van, akkor ezt lehet és kell is használni: egy kalóz, aki ugyanazon a kanyarnál "merült" a barlangba, "kilép" bármely másik kijáraton, és ezen a cellán állva marad. Amíg a kalóz el nem hagyja, a többi csapat kalózai számára ez a kijárat zárva marad. A barlangba való visszatéréshez ki kell szállni a ketrecből, majd újra rá kell lépni. Két körbe fog kerülni!

Dzsungel, 3 db.

Dzsungel. Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. Olyan sűrű bozótosok vannak, hogy észre sem lehet venni a karnyújtásnyira elhaladó kalózt. A dzsungelben nem lehet harcolni, tárgyakkal nem lehet bemenni a dzsungelbe, de egyszerre lehetnek itt kalózok különböző csapatokból.

Fű, 2 db.

Hee hee hee, egy ismeretlen füves mező (hála a helyi bennszülötteknek!) lángra kapott abban a pillanatban, amikor megfordítottad a ketrecet. Most mindenki a szomszédja kalózává válik. Például, ha azután, hogy pirosat, majd feketét, majd fehéret, akkor a következő lépés a fekete kalózokkal rendelkező játékosé – ő megy a pirosakért, majd a fehér kalózok parancsnoka a feketékért, te pedig a fehérek, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos lépését. Nem parancsolhatsz másnak a rumnak, így ha szomjas vagy, ki kell várnod a sorodat.

A mező celláinak értéke az eredeti bővítményből

csónak, 1 db.

Találtál egy elrejtett csónakot a bokorban! Amikor ezt a helyet kinyitjuk, helyezzünk rá egy csónakfigurát. Ugyanolyan szabályok szerint hordható, mint egy érmét. Amikor a csónak partot ér, a kalózok vízre bocsáthatják és hajóként használhatják. A csónak vízbe bocsátásához nincs szükség külön lépésre: a kalóz egyszerűen tovább halad rajta, ha akar. A csónak képes felszedni a kalózokat a vízben, vagy elsüllyeszteni a fröccsenő ellenséget. Csónakon és hajókon 2 cellát vitorlázhatsz a parttól, hogy megkerüld mások hajóit. Egy csónak nem úszhat kalóz nélkül. A kalóz tudja, hogyan kell csónakon járni csapokkal, vagyis átlósan is.

Magok, 2 db.

A kalózok tudják, hogy az ágyúgolyóknak sokféle haszna van: a jobb fizikai erőnlét érdekében hordozható, mélyre merülnek vele, és ami a legfontosabb, ágyúba tölthetők. Amikor kinyit egy ilyen cellát, azonnal helyezzen rá egy magot. Ha az ágyúhoz viszi a labdát, akkor a kalóz nem repül úszni, hanem egy lövést ad abba az irányba, amerre a torkolat elfordul. Az ágyútól egyenes vonalban lévő összes cellában minden tárgyat eltávolítanak: a kalózok meghalnak, az érmék és egyéb dolgok megsemmisülnek. A magokat ugyanúgy viselik, mint az érméket, vagyis nem lehet maggal a zárt cellában járni.

Talicska, 1 db.

A kereskedelmi kalózok tudják, hogy jobb aranyat és egyéb tárgyakat talicskában hordani. Amikor kinyitja ezt a ketrecet, helyezze rá az autófigurát. Ha egy kalóznak talicskája van, egyszerre két tárgyat húzhat benne (például érméket vagy magokat). Maga a talicska pont úgy mozog, mint az érmék, akár hajóra is fel lehet rakni. Például egy kalóz két érmét hordozhat egyszerre, vagy két magot, vagy egy érmét és egy magot.

Kérdés válasz

Gyakran ismételt kérdések a sakálszabályokról

Az összes kalóz meghalt, az utolsó pedig csapdában van, mit tegyek?
Pánik! Most már csak az ellenség tudja majd kiszabadítani a kalózodat, útközben megverve. De általánosságban vedd szolgálatba a következő taktikát: ha eggyel kevesebb kalózod van, ne rohangálj a zárt cellákban különösebb szükség nélkül. Hagyja a sziget felfedezésének megtisztelő kötelességét a riválisokra, és vegyen fel mindent, ami rossz.

Ha már a gödörben van, várja meg, hogy egy barátja bejöjjön a cellába - csak ezután hagyhatja el a cellát (döntse meg a kalózfigurát, hogy jelezze, hogy elesett). A mentésre érkező kalóz nem esik bele a gödörbe, inkább segít kijutni a gödörbe esett barátjának. Helyezd a lábára a felborított kalózfigurát. Ez egyébként nem jelenti azt, hogy azonnal meg kell mentenie az elveszett kalózt. Azt is meg tudja várni, amíg csapattársai teljesítenek egy harci küldetést.

Kettő a kettő ellen játszva egy barátságos csapat kalóza is kisegítheti a lyukba esett elvtársat.

Üzenet palackok

Amikor egy kalóz kinyit egy ketrecet egy palackkal, a játékos annyi palackot vesz el, amennyi a ketrecen feltüntetett. A palackok lehetővé teszik, hogy önállóan kijöjjön a gödrökből, vagy azonnal kijusson bármely labirintusból. A palackot csak a kanyar végén használhatod, vagyis először hasonlíts valamelyik kalózra vagy a hajóra, majd a palack segítségével húzz ki valakit a gödörből (vagyis vedd fel a felborult kalózfigurát) ill. ki a labirintusból (a kalóz azonnal az utolsó cellába kerül). Használat után tegye vissza az üveget a dobozba.

Ha ezen a mezőn van egy kalóz érmével, nem támadható meg. Egy bankban csak egy kalóz lehet. Ha egy kalóz érme nélkül áll a bankban, akkor a bankot üres cellának tekintik. Ha ezen a helyen van az érme kalóz nélkül, bárki jöhet és elviheti.

Machete nélkül járni ezeken a helyeken nagy hiba. A bozótos itt olyan sűrű, hogy nem lehet észrevenni egy karnyújtásnyira elhaladó kalózt. Nem harcolhatsz a dzsungelben, és nem léphetsz be érmékkel a dzsungelbe, de egyszerre lehetnek itt kalózok különböző csapatokból.

Ezen a ketrecben egy apró, de nagyon bosszantó kellemetlenség vár a kalózokra. Valaki megégeti a szakállát, valaki érmét ejt a lábára, valaki megbotlik egy gyökérben, és valaki csak azt veszi észre, hogy elveszett. Ebben a pillanatban a kalóznak erősen és tengeri módon kell esküdnie, különben azonnal ideges lesz és eltűnik.

A szigeten van egy régi világítótorony. Hosszú felmászás után a lépcsőn a kalóznak, aki először találta meg ezt a szerkezetet, sikerül bekukucskálnia bármelyik 4 cellába. A jeladó csak akkor működik, ha a kalózod rajta áll: meg kell fordítanod bármelyik 4 fel nem nyitott cellát, meg kell nézned, mi van ott anélkül, hogy megmutatnád a többi játékosnak, és vissza kell térned a helyükre anélkül, hogy megváltoztatnád a cellák irányát. A sejtek működését nem hajtják végre.

A léggömb mindig a hajójára visz (a kezében lévő érmével együtt). És így lesz mindenkivel, aki a jövőben erre a csodasejtre dugja a fejét. A kettő a kettő ellen játékban a léggömb a sajátjához viszi a kalózt, nem pedig egy baráti hajóra. Ezen a cellán nem lehet állni: a labda azonnal hat.

Kinyitva bármelyik irányba, egyenes vonalban lövöldöz az egész szigeten (az irányt a ketrecet kinyitó kalóz választja meg). Azt a kalózt, aki golyót kap, megvertnek tekintik (mint egy harcban – a hajójához megy). Ha több kalóz van a vonalon, csak az első kapja meg a golyót.

Ezen a cellán „feltámaszthatja” a halott elvtársakat – körönként egyet. És itt születnek a szentélyben. Egyik ellenség sem tud behatolni a szentélybe, amíg bent vagy. Egy probléma: ide nem lehet belépni aranyérmével.

A Sanctuary nem "támaszt fel" kalózokat, ha három vagy több harcra képes karaktered van.

A szentélyben tetszőleges számú kalóz tartózkodhat a saját vagy baráti legénységből.

Minden játékos a szomszédja kalózaiként sétál. Például, ha azután, hogy pirosra, majd feketére, majd fehérre megy, akkor a fekete kalózokkal rendelkező játékos megy először - ő megy a pirosakért, majd a fehér kalózok parancsnoka a feketékért, te a fehérekért, és a szomszédod megy érted. Ezt követően a mező kialszik, és a szomszédod, a Vörös parancsnok megteszi a szokásos lépését.

A ketrec kinyitásakor a medve felébred (tegye a medvejelzőt az odú ketrecére), és megharapja a kalózt, aki felébresztette. A kalóz a hajójához megy. Ezt követően a medve azonnal 1 lépést tesz a legközelebbi kalóz felé. A medve minden akadályon, gödrön és labirintuson átmegy előtte, megállás nélkül, és átmegy a zárt ketreceken is anélkül, hogy kinyitná azokat. Az olyan sejtek, mint a nyilak vagy a jég, szintén nincsenek hatással a medvére. Az őt felébresztő játékos minden következő körének végén a medve még egy mozdulatot tesz. Ha a medve utoléri a kalózt, megharapja, és a kalóz a hajójához megy. A medve nem tud felszállni a hajóra, és nem érzi a kalózok szagát a hajón, ezért a szárazföldön lévő kalóz után fut. Ha minden kalóz a hajón van, a medve mozdulatlanul áll. A medvét nem lehet megtámadni. A medvét nem befolyásolják a képességek (hacsak a képességkártyán másként nem szerepel). Akit egy medvével egy ketrecbe visznek, azt megharapják és a hajójára küldik.

A medve a legközelebbi kalózhoz vezető legrövidebb utat választva inkább átlósan halad (példa az 1. ábrán). A kalózoknak azonos számú mozdulattal a medve kiválasztja az első kalózt áldozatul az óramutató járásával megegyező irányban, a sziget északi pontjától számítva, és odamegy hozzá (példa a 2. ábrán). A képen a sziget északi pontja látható a sziget elrendezésével.

1. kép

2. ábra

A sziget mélyén él egy misszionárius, aki jóra tanítja a kalózokat, és elveszi szablyáikat és pisztolyaikat. Abban a csapatban játszik, amelynek kalóza először talált rá (tegyél egy misszionárius jelzőt erre a mezőre). A misszionárius nem hordhat pénzérméket, nem üthet el ellenséget, de őt magát sem lehet megtámadni. A misszionáriussal egy helyen tartózkodó kalózt sem lehet megtámadni, és elveszíti a támadási képességét. A misszionárius nem lép be a cellákba ellenségekkel, és az ellenség sem léphet be a cellába a misszionáriussal.

A misszionárius nem tud "feltámasztani" kalózokat a szentélyben.

Minden önmagát tisztelő kalóz igyekszik a szentatyának a kedvében járni: ha az utóbbi egy üzenetet tartalmazó üveget kap ajándékba, hálája jeléül azonnal elővesz egy poros kalózt, és ugyanannak a csapatnak a leghétköznapibb kalózává válik. előtte prédikált (lásd cella). A szomszédos cellából származó misszionáriusnak is adhatsz egy üveget, ha odajössz hozzá, és ugyanabban a körben átadod az üveget.

Amíg a misszionárius misszionárius marad, nem cipelhet semmilyen súlyt. Elvégre spirituális ember.

Egy misszionárius kinyithat zárt ketreceket, de egy üzenetüveggel kinyitott ketrec ugyanolyan hatással lesz, mintha személyesen adná át neki az üveget.

Bumm! Bach! Amikor megfordítod ezt a cellát, a szigeten földrengés indul! Cserélj fel tetszőleges 2 cellát, ahol nem áll senki és semmi sem hazudik. Megváltoztathatja a különböző tájak celláit - például hegyeket stranddal. Módosíthatja a nyilak irányát.

Ördögi szerencse! Erőd! Amíg itt vagy, biztonságban vagy: nem üthetsz el egy kalózt, aki az erődben ásott. Kár, hogy arannyal nem jöhetsz ide.

Az erőd annyi kalózt tartalmazhat, amennyit csak akar a saját vagy baráti legénységéből.

A mezőcellák jelentése a Ben Gunn's Island kiegészítőből

Az öreg Ben örömmel csatlakozik az első csapathoz, amely a fénybe néz. Képes volt szárazon tartani a puskaporát és éles szablyáját, így könnyű volt egy újabb kalózod lenni. Miután kinyitottad ezt a mezőt, tedd rá a zöld Ben Gunn jelzőt. Most már te irányítod Ben Gunnt, mint egy másik kalózt a csapatodban.

A mezőlapkák jelentése az Isle of the Thousand Caves bővítéséből

Az ügyes kalózok tudják, hogy jobb az aranyat kocsiban hordani. Amikor kinyitja ezt a ketrecet, helyezze rá a kocsifigurát. Ha egy kalóznak van szekere, egyszerre két érmét húzhat benne. Maga a kocsi ugyanazok a szabályok szerint mozog, mint az érmék, akár a hajóra is fel lehet rakni és leszállni vele a hajóról.

Ez a barlang bejárata vagy kijárata. Miután kinyitottad ezt a ketrecet, döntsd fel a kalózodat. Elveszett a barlangokban, és mindaddig elveszik, amíg valaki nem talál egy másik ilyen ketrecet. Amint megtalálják a kijáratot, az azt megtaláló kalóz átkerül a barlang első nyitott cellájába, és az elveszett kalóz megjelenik az új kijáratnál. Mostantól minden alkalommal, amikor a kalózod belép egy barlangba, azonnal az egyik kijárathoz szállítják. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem tud azonnal átmenni a barlang egy nyitott cellájába, ahol egy ellenséges kalóz áll. Meg kell várnod, amíg kiadja neked a részt. Ha nem lehet átjutni a barlangon, kezelje üres ketrecként.

A mező celláinak értéke a Friday Island kiegészítőből

Helyezze a jelzőjét erre a négyzetre. Neked játszik. A péntek nem támadhat. Ha megtámadják, az ellenségre kezd játszani. Ha Friday megtalálja vagy megkapja az üzenetpalackot, kiesik a játékból. Ha ugyanarra a mezőre kerül a misszionáriussal, mindkettő kiesik a játékból. Péntek úgy sétál a gödrökön, labirintusokon és a kannibálokon, mint az üres ketreceken. Az ogránál hagyott érmék kiesnek a játékból. A medve végleg megeszi a pénteket.

A mező celláinak jelentése a Jolly Roger Island kiegészítőből

Ez a kormánykerék egyértelműen megbabonázott. Amikor egy kalóz leszáll erre a mezőre, a nyilak irányába mozog. A kör végén forgassa el ezt a négyzetet 90°-kal az óramutató járásával megegyezően.

Roger kormánya körönként csak egyszer fordul el, még akkor is, ha a kalóz többször megfordította.

Helyezzen ide egy teknős figurát. Sétál a játékos után, aki megtalálta. A teknős a sziget legkülső négyzetei mentén mozog az óramutató járásával megegyező irányban, körönként egy négyzetet.

A teknős nem nyitja ki a zárt ketreceket. Nem támad meg senkit, senki sem támadja meg. A sejtek és a képességek nincsenek rá hatással. A medve nem látja őt.

A kalózok kiszállhatnak a vízből egy teknőssel ellátott térre. Akkor léphet ki, ha nincs más karakter a cellában.

Ha a teknős nem jelent meg a víz közelében, először a legkülső ketrecbe megy.

A mezőlapkák jelentése a Tide Island bővítésből

Helyezzen ide egy pálmafa forgácsot. Ez a cella beírható próbabábuként. És költhet még egy lépést, hogy felmásszon magára a pálmafára ebből a cellából.

Ha egy kalóz egy pálmafán ül, nem lehet vele harcolni. A képességek nem működnek rajta. A medve nem érzi a szagát és nem megy hozzá.

Nem mászhat fel pálmafára tárgyakkal - hagyjon mindent alább. Nem tudsz felmászni egy forgalmas pálmafára. Nem tudsz leszállni a pálmafáról, amíg valaki áll alatta. Még akkor is, ha barátról, helyi lakosról vagy medvéről van szó.

A magas dombról látod, hogy jön a dagály. Tedd a három strand négyzetet a dobozba.

A sziget különböző részein zárt és nyitott cellákat takaríthat meg. A ketreceknek vízben kell lenniük. A ketrec közelében nem lehet hajó. A cellában nem lehetnek objektumok vagy karakterek.

Hogyan kell aranyat bányászni

Ellenőrzött adatok szerint sok különböző értékű kincs rejtőzik a szigeten. Ha a mező cellájának megfordításával kincsesládát talál, tegyen annyi érmét a cellára, amennyi a ládán látható. De ne örülj idő előtt! Az arany csak akkor tekinthető a magáénak, ha sikerült átvinnie a hajójára.

Hogyan viseljünk aranyat:

  1. Minden önmagát tisztelő kalóz csak egy érmét vihet magával.
  2. Csak nyitott cellákban mozoghat pénzérmével.
  3. Lehetetlen legyőzni az ellenséget arannyal a kezében. De ha nagyon akarod, a helyén hagyhatod az érmét és továbbíthatod az ellenségnek!
  4. Érmével nem lehet úszni. Ha egy kalóz érmével kerül a tengerbe, elsüllyed (kikerül a játékból). A kalóz a felszínen marad.


  1. Amikor egy kalóz érmével belép a hajóba, vedd el az érmét és tedd magad elé. Most a játék hátralévő részében a tiéd, és senki sem fogja elvenni. A következőkből még többet kell hozni.

Ha egy mezőn állsz egy érmével és eltalál egy ellenfél, akkor üres kézzel mész a hajóra, és a poggyász a helyén marad.

Hogyan lehet legyőzni az ellenséget

Nagyon egyszerű: ehhez el kell mennie abba a cellába, ahol a rivális kalóz áll.

  1. Ebben az esetben az utóbbi azonnal felszáll a hajójára, a poggyászát (ha van) a helyén hagyva. Ha több ellenség is volt a cellában, mindegyiket megverve átszállítják a hajóikra.
  2. Az ellenséget csak üres kézzel lehet legyőzni. Ha érmét viszel, akkor a helyén hagyhatod, és nyugodtan eltalálhatod a gyanútlan ellenfelet.
  3. Ha az ellenség egy erődben ásott, akkor nem tudod legyőzni (ezért az erőd).
  4. Ha az ellenfél egy labirintuscellán áll, csak akkor ütheted el, ha egy lépéssel lemaradsz. Például ő a 3-as számon áll, te a 2-es számon.


Minden kalóz felváltva mozog, és a cellák értékének megfelelően mozog. Először a fekete, majd a sárga, majd a piros. A kalózok után egy medve sétál.

A medve mozgásának szabályait a fejezet ismerteti.

Ennél az egy lépésnél a feladat befejezettnek minősül. A kalóz meghal, ha egy medve rálép, vagy kiesett a szigetről (ágyúra, nyílra lépett stb.). Minden feladatkártyán megtalálod a teljesítési feltételeket. Valahol meg kell felelnie bizonyos számú lépésnek, valahol meg kell mentenie a szükséges számú kalózt, valahol mindkettőt, és még egyet, és valami mást felülről.

Ha kettő a kettő ellen játszol a szentélyben, fel tudsz éleszteni egy szövetséges kalózt?
Nem. csak a saját színű kalózokat támasztja fel.

A kalózom belép egy térre a másik csapat két kalózával. Egyikük "muskétás" képességgel rendelkezik. Hogyan kell helyesen játszani a csatát?
Nagyon egyszerűen, az a kalóz, akinek nincsenek képességei, azonnal a hajójához megy, és az, hogy a muskétás megy-e, az a dobás eredményétől függ. Minden ilyen esetben megvertnek számítanak azok, akiknek nincs képességük.

4. sziget

Történeti hivatkozás

Kalózkodás

A kalózkodás a hajókról végrehajtott rablás. A kalózt bármely országban bíróság elé állítják és büntetik. A tengeri szolgálat legnehezebb körülményei és a csekély fizetés kalózkodásra ösztönzik a tengerészt, mivel ez lehetőséget ad a gyors meggazdagodásra. A kalóz megtorlás veszélye esetén vagy jelentős kincsek felhalmozása esetén aláveti magát a hatalomnak; de amint elmúlik a fenyegetés, vagy elfogy a pénz, a kalóz azonnal felveszi a régit.

Kalóz életmód

A kalózcsapat élén a kapitány áll, a hatalom és a kegyetlenség embere, hiszen a fegyelem hiánya egy kalózhajón bajokkal fenyeget. Egy kalóz él a hajó chartája szerint. Kezét a nadrágjára tett kézzel esküszik, hogy betartja.

A veszélyek és kalandok hihetetlen világát nyitja meg. Mi kell még egy igazi kalóznak? Lebilincselő történetszál, a sziget megismerése, kincskeresés. Előre! Mire vársz?

Kiadói előnyök

Íme korunk dinamikus, izgalmas társasjátéka. Nem lehet megunni, hiszen az elme folyamatosan keresi a megfelelő lépést.

A "sakál" nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. A véletlenszerűen elhelyezett darabok kiszámíthatatlanná teszik a játékot, ennek eredményeként minden játék a befogás és a kincsvadászat új története.

Legfeljebb 4 8 év feletti játékos harcolhat egyszerre az ellenséggel.

Cél

Tegye át az összes tesztet, keressen aranyat, és vigye át a hajójára. A csata időtartama egy órától kettőig terjed.

Várjuk tehát a filibusterek és konkvisztádorok brigáit, váratlanul megnyíló akadályokkal és tippekkel teli szigetet, bennszülötteket - Péntek, misszionárius és Ben Gunn, aki készen áll az Ön oldalára, üvegek üzenetekkel és érmék, természetesen aranyérmék!

Kiképzés

  • Szerelje össze a keretet egy 11x11 négyzetre.
  • Alaposan keverje össze a szántóföldi forgácsot, és fektesse le képpel lefelé a téren - a sziget területe be van állítva.
  • Mind a 4 parton horgonyozzon le 3 azonos színű kalózt. A csapatok készen állnak, kezdjük!

Amikor 2 játékos játszik, 2 csónak van a kezükben, a két másik oldalon kikötve. Három játékos esetén három hajót vesznek el, ebből négyet – mindegyik saját magának játszik, vagy 2-2-t.

Mi történhet vízben és szárazföldön

  • Leszáll a kalóz a partra Fellép a hajó előtti ketrecbe.

  • Küldd el, hogy fedezze fel a szigetet. A hős 1 cellát mozgathat függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan. Ha a zseton képpel lefelé van, akkor a játékosnak meg kell fordítania és teljesítenie kell a képen látható feladatot. Nyílt területekre is beléphet.

  • Tegye vissza a legénység tagját a hajóra. Felszállhatsz a hajó előtti ketrecből, vagy átlósan, nyilakkal, lovagmozdulatokkal stb. A kalóz az életed félelme nélkül beléphet a saját vagy egy baráti hajójába. Az ellenség hídján elkerülhetetlenül a halál vár rá.

  • Hagyja, hogy a rabló ússzon a parton. Ily módon az egész szigetet körbe tudja járni, lépésenként 1 mezőt mozgatva. Ha azonban egy ellenséges hajóval találkozik, a karakter meghal. Tilos neki a szárazföldön úszni és a strandról a tengerbe ugrani.

  • Navigáljon a hajóval a parton ha a legénység legalább egy tagja rajta marad. Útja 1 cella, a hajó nem tud befordulni a sarkon.

A mozdulatokat nem lehet kihagyni. De választhatsz, hogy az egyik kalózod, a sziget lakójaként viselkedsz (ha az oldaladon áll), vagy manőverezsz a hajón.

Hogyan kell aranyat bányászni

A legenda szerint 17 ősi kincs rejtőzik a szigeten. Ha talál egy cellát kincsesládával, tegye rá a jelzett mennyiséget. Az arany csak akkor tekinthető a tiédnek, ha a hajó rakterében van.

A profit elhúzásakor emlékeznie kell a fontos szabályokra:

Hogyan kezdjünk harcot

És itt vannak finomságok. Az aktív akciók elindításához be kell lépnie abba a cellába, ahol van egy ellenfél-kalóz. Ezután az összes legyőzött ellenséget áthelyezik a törékeny kis csónakjukba, de a nyereségük a helyén marad, és másokra mehet.

Csak akkor lendítheti az öklét, ha üres a keze. Ha azonban az ellenségnek sikerült beásnia az erődöt, többé nem érintheti meg.

Ha az ellenség a lemezjátszó ketrecében találkozik, csak egy lépéssel lemaradva találhatod el.

Emlékezik? Akkor mutasson ügyességet és találékonyságot az ökölfogásban!

Halál egy kalózra!

A karaktered kiesik a játékból, ha:

Összeütközött (1 cellán kötött ki) egy ellenséges hajóval;

Megverte az ellenség a tengeren;

"Sakál" társasjáték- eredeti stratégia egyedi mechanikával és egyszerű szabályokkal. A résztvevőknek aranyat kell keresniük! Lopj több aranyat a szigetről, mint a többi, hogy könyörtelen kalóz legyél! A játék mindig változatos lesz, mert a mező cellái szabad sorrendben vannak elhelyezve, és itt teljesen hiányzik a kocka, ami csökkenti a véletlenszerű tényezőt a játék során. A játékosok ajánlott életkora 6 év feletti, a játék stratégiától függően egy óráig vagy tovább tart.

Nehézségi szint:átlagos

Játékosok száma: 2-5

Készségeket fejleszt: találékonyság, stratégia, kombinálhatóság

Milyen kalandok vannak ebben a dobozban?

"Sakál. Treasure Island" a következő összetevőket tartalmazza:

  • csempe, amelyből sziget van kialakítva - 117 darab;
  • kalózokat szállító hajók - 4 db;
  • faforgács négy csapat számára - 12 darab, 3 kalóz minden résztvevő számára;
  • érmék a kincs megjelölésére - 37 db;
  • Prospektus a játékszabályokkal a gyakran ismételt kérdésekre adott válaszokkal.

Sakál kapitány elásott néhány kincsesládát!

Yo ho ho, kormány balra! A Sakál játék résztvevőinek egy feltérképezetlen, arannyal teli szigetre kell menniük, fel kell fedezniük a dzsungelt, találkozniuk kell vérszomjas kannibálokkal, ágyút kell lőniük és sok más kalandon kell túltenniük magukat. A készletben a játékosok négyzet alakú lapkákat találnak, amelyek egy kicsi, de veszélyes szigetet alkotnak.

Mit kell tenni, kapitány?

A sziget egymás ellentétes oldalán található hajókkal találkozik (2-4, a résztvevők számától függően), amelyek tele vannak magának a játékosnak és riválisainak kalózaival. Három tengeri rablójuk van. A "sakál" egyik tagja szárazon landolja őket. Természetesen a játék elején a szigetet nem fedezik fel, amit a játékosoknak kell tenniük. A cellákhoz lépve a játékos megfordítja azokat, tanulmányozza a tartalmat. Így izgalmas kalanddal és nem kevésbé régóta várt kinccsel találkozhat. A "Sakál" kártyajáték feladata, hogy megtalálja a Sakál kapitány által elrejtett kincseket, és vigye el az aranyat a hajójára.

Hogy néz ki a sziget?

Négyzet alakú tányérokból áll, képpel lefelé fordítják és víz keretezi. Mindegyik lemez "felelős" a terep és a tárgyak típusáért. A játékosok fokozatosan megfordítják a ketrecet, teljesítve a bennük előírt feladatokat. Így új vidékeket fedeznek fel, dédelgetett kincseket találnak, és veszélyekkel néznek szembe.

A mezősejtek jelentése


A „Sakál” mezőjének lapkái tele vannak kalandokkal. A következő négyzetek vannak:

  • üres cellák;
  • Nyilak egy vagy több irányban – ha a választás nem egyértelmű, a játékos választja ki a kalóz további mozgásának irányát;
  • lovak képével - mozgassa hősét a "G" betűvel, mint a sakk. Amikor megtörtént a lépés, csak azt a sziget feltáratlan részét nyissa ki, ahol a kalóz a lépés után megállt.
  • hordókkal - boldog terep a rabló számára, nem mozdul a következő körben, azonban a játékos ekkor a hajójáról irányíthatja a többi kalózt.

Sziasztok kedves blog olvasók élet kézzel készített! Egy korábbi cikkemben a családunkban írtam róla. Az egyik pedig egy nemrég vásárolt társasjáték. Annyira megtetszett nekünk, hogy úgy döntöttem, külön cikket szentelek neki. A mai cikk rövid áttekintést ad és leírja a sakáljáték alapvető szabályait. Így hívják.

Egy kis háttér

Egyszer régen, 7-8 éves koromban a bátyám lerajzolta a sziget térképét egy nagy kartonlapra, négyzetekre vágta, és így megalkotta a játék analógját, amelyről ebben a cikkben írok. .

Ezeken a tereken nyilak, gödrök, hegyek, mocsarak, különféle ijesztő állatok és természetesen kincsek voltak aranypénzekkel.

Különféle zászlókat találtam ki azoknak a csapatoknak, akik kincset keresni indultak a kincses szigetünkön.

A kartonkártyákat szeretettel tárolták egy nagy gyufásdobozban, és nagyon vártam, mikor játsszuk ezt a játékot.

Ez volt a kedvenc játékom, emléke a mai napig megmaradt bennem.

És ezért, amikor a legidősebb fiunk felnőtt, és elkezdtem tanulmányozni a társasjátékok kínálatát az interneten 6 éves kortól gyermekek számára, és találkoztam a "Sakál" játék leírásával - örömöm nem ismert határokat.

Pontosan ezt a csodálatos lehetőséget adják gyermekeink - hogy még többször élhessék meg gyermekkorukat (gyermekszámtól függően).

Mi az a "Sakál" játék?

Röviden, ez egy olyan játék, amelyben a kalózok (amelyekké te automatikusan átalakulsz) megpróbálnak aranyat találni egy lakatlan szigeten, és a hajójukra vonszolják.

De nem minden ilyen egyszerű!

Útközben sok akadályba ütköznek, és a játék legravaszabb és legerősebb győzelmei vannak.

A játék 117 vastag karton négyzetből áll, amelyek mindegyikén egy-egy kép található.

A kártyákat megkeverjük és képpel lefelé helyezzük el, így egy 11x11-es szigetet alkotnak lemetszett sarkokkal.

A négyzetek egy része csak zöld mező, üres és nem ábrázol semmit.

Rész - meghatározott irányú nyilak, amelyeket eltalálva még egy mozdulatot kell tennie bármely meghatározott irányba. Ha csak egyre mutat, menjen oda. Előfordul, hogy a nyíl közvetlenül a kannibál odújára mutat, vagy úszni küld a tengerbe. Nos, íme, milyen szerencse!

A szigeten is vannak különféle nem túl kellemes helyek. Például mocsarak, hegyek, sivatagok vagy dzsungelek. Ezen a cellán a kalóz elakad, és lassan, több mozdulattal legyőzi azt. Ami esélyeket ad az ellenfeleinek a kincskeresésben.

Vannak segítő sejtek is. Például egy erőd egy őslakos nővel, aki feltámaszthat egy kalózt, aki kincs után kutatva halt meg. Vagy léggömböt, amivel egy körben a hajóhoz tudtok lépni.

És van egy kannibál és egy krokodil, akikkel talán egyáltalán nem végződik boldog találkozás. És ha a krokodil csak megijeszti a szerencsétlen kalózt, akkor a kannibál megvacsorázik nekik, és csak a barátai útja az őslakoshoz segítheti őt újra felemelkedni.

És persze a legérdekesebb akkor történik, amikor az egyik kalóz kincset talál.

Itt kezdődik az igazi harc!

Mindenki el akar jutni ehhez a kincshez, kiragadni az ellenség kezéből, és a hajójára vonszolni.

Itt kezdődik a hétköznapi és az érzelmi intelligencia legerősebb edzése!

Hány könnyet hullatott a fiunk, amikor a "kapzsi" szülők elvették az érméit.

Természetesen játszhatnánk együtt, de túl erős az izgalom ebben a játékban.

A játék addiktív és jó, mert a játékteret kialakítva mindig nem tudod, hol leselkedhet rád a veszély, és hol van elásva a kincs!

Hogyan kell játszani

A játéktérről már írtam.

A játékot kettő-négy játékos játszhatja. Minden csapat 3 zsetonból áll.

Összeállhatsz és kettő a kettő ellen játszhatsz.

A hajók különböző oldalról landolnak a szigeten, és elkezdik megnyitni a játékteret.

Míg az ellenfelek távol vannak egymástól, a játék nyugodt, kimért. Amikor a kalózok a mező közepéhez közelednek, elkezdődnek a stratégiai csaták, a kincskeresés és a vágy, hogy kijátsszák egymást.

És itt egy józan hideg elme egyszerűen szükséges. Az érzelmek pedig forrongnak – anya nem szomorkodik. Még egy hozzám hasonló nyugodt, kiegyensúlyozott flegma-szangvinikus is bekapcsolódik a játékba, mit ne mondjak kolerikusomról - férjről és legidősebb fiamról!

Forrnak a szenvedélyek, égnek az orcák!

A játékot részletes orosz nyelvű szabályok kísérik, amelyek leírják a mozdulatok technikáját, a különféle árnyalatokat, a mezőny összes lapjának jelentését, így nincs értelme a részleteket ebben a cikkben leírni.

Itt inkább a játék menetével kapcsolatos benyomásaimról, megfigyeléseimről írok, és annak hasznos tulajdonságairól.

Mennyi ideig tart a játék

Körülbelül másfél órába telik, mire két játékos teljesen megnyitja a 11x11 mezőnyt.

Hárman gyorsabban csináljuk, de előfordulhat, hogy az idő megnövekedése miatt egymás után versenyzünk, hogy elvegyük az aranyat.

Deniska és én időnként kiterítünk egy kisebb mezőt, hogy időt takarítsunk meg.

A játék nem veszíti el hasznos tulajdonságait, nem kell félbeszakítania a közepén, és nincs ideje túlhajszolni.

Denis néha játszik önmagával. Két csapatot vesz el, az egyiket ő, a másikat egy képzeletbeli ellenfélé. A gondolkodás és a képzelet fejlesztésére is hasznos.

A játék hasznos funkciói

  1. Ahogy már írtam, ez a játék tökéletesen edz. Olyan összetevő, mint egy másik személy érzelmeinek megértésének képessége. Ennek függvényében jósolja meg cselekedeteit. Valamint az érzelmek kezelésének és külső megnyilvánulásainak kontrollálásának képessége, hogy az ellenség ne vegye figyelembe a stratégiáját.
  2. A játék tökéletesen fejleszti a képzeletet. A cselekmény magával ragad, lehetőséget kap arra, hogy jó és nemes emberből ravasz és vérszomjas kalóz legyen. Azonban még itt is különböző forgatókönyvek lehetségesek. Valaki nyugodt stratégiai játékot fog játszani, valaki megtámad másokat, valaki segít a szövetségeseken. Ez nagyon függ a játékosok hangulatától, állapotától és egyéni jellemzőitől.
  3. A játék stratégiai, ezért edzi a gondolkodást, a logikai láncok építésének képességét, a figyelmet. És a hagyományos intelligencia fejlődése közvetlenül ettől függ.
  4. Többek között a játék tökéletesen fejleszti a kitartást. A játékhoz egy órát kell eltölteni anélkül, hogy elmenekülnének, követve a folyamatot. És a kolerikus temperamentum ellenére a legidősebb fiúnk az érzelmektől tűkön ugrál, de mozdulatlanul ül. És hasznos a jövőbeni tanulmányozáshoz és az egyetlen folyamatra való összpontosításhoz is.
  5. És ez a játék egy nagyszerű módja annak, hogy az egész családot egy asztalhoz gyűjtsük, és jól érezzük magunkat. A modern világban az élet sebessége olyan magas, hogy nagyon kevés idő marad a szeretteivel való szokásos kommunikációra. Felnőttek a munkahelyen, gyerekek az óvodában és az iskolában, otthon, mindenki „ül” a kütyüjében. Vagy a tévében. És hogy ez a találmány hogyan öl meg egy családot, meg van írva az én . Ha a gyerekes felnőttek úgy döntenek, hogy szórakoznak a hétvégén, akkor ismét - a gyerekek külön a trambulinokon (például a felnőttek külön egy kávézóban). És ha rendszeresen játszik egy ilyen játékot, nagyszerű lehetőség nyílik arra, hogy jobban megismerjük egymást, megnézzük szeretteink élénk érzelmeit és művészi képességeit. Ez pedig remek a családi kötelékek erősítésére!

Összegezve

A cikk publikálásra való előkészítése során láttam, hogy a játék klasszikus verziója mellett vannak speciális lehetőségek is.

Például Sakál: Kincses sziget. Ez a szokásos játék újrakiadása, színesebb és kényelmesebb formátumban. A régi verzió mellett van egy 8 darabból álló puzzle, amely keretbe foglalja a játékteret, és néhány további funkció, például asszisztensek. Csak egy videó a játék ezen verziójára vonatkozó szabályokkal, javaslom, hogy nézze meg:

Vagy "Sakál: szigetvilág". Itt a kincsek keresése nem egy szigeten folyik, hanem szigetek szórványában.

Van egy másik lehetőség, amikor a kincset nem a föld felszínén keresik, hanem mélyen bemásznak. Ez történik a "Jackal: Dungeon" játékban.

Mindenesetre a játékváltozatokban a fő gondolat megmarad.

Nem tudom, sikerült-e meggyőzni, hogy a Sakál egy nagyszerű játék, és minden gyerekes otthonban kötelező, de soha nem bántam meg, hogy megvettem.

És minden alkalommal, amikor játszom, megerősítem a helyes választásomat.

Sőt, ez a játék meglehetősen költségvetési lehetőség az ilyen minőségű játékok között.

Bevettük online áruház, a szállítás a legközelebbi átvételi pontunkra történt. Minden nagyon gyors, kényelmes, késések és egyéb kellemetlen pillanatok nélkül.

Tehát, ha valami játékot keres egy 6 éves vagy annál idősebb gyermekkel - bátran vásároljon, érezze jól magát és ossza meg benyomásait!

Szívesen látnám őket a blogomon!

Tisztelettel, Margarita Mamaeva

P.S.És hogy ne maradjon le a következő cikk megjelenéséről, játsszon nyugodtan, és iratkozzon fel blog frissítésekés feltétlenül ossza meg a cikket barátaival a közösségi hálózatokon

Eleged van a szürke napokból? Kalandot és kalózromantikát keres? Nos, tegyél fel egy fekete szemfedőt, és indulj el kincsvadászatra. A "Sakál" társasjáték lehetőséget ad arra, hogy csatlakozz a számtalan kincsért folytatott küzdelemhez a hozzád hasonló kalandorokkal. Hallod a kaland szelét üvölteni? Vagy talán üvöltve az áldozatra váró kannibál?

A "Sakál" társasjáték története a múlt század hetvenes éveiben kezdődik a Szovjetunióban. Leggyakrabban ennek a táblának a szülőhelyét Moszkvai Állami Egyetemnek hívják, amelynek hallgatói a legenda szerint feltalálták.

Hogy ez így van-e, azt ma már nem lehet biztosan megmondani, de a játék diákkörnyezetben való létezésének ténye azokban az években kétségtelen. Igaz, a játék nevei mások voltak. Például a játék neve Shiza vagy Treasure Island. Egyébként, ha nem tévedek, "Kincses sziget" néven történt az első kísérlet a játék kereskedelmi forgalomba hozatalára. Igaz, a Sakállal ellentétben ott nem négyzet alakú elemekből állt a játéktér, hanem hatszögletűekből.

A tanulói variációkban a játékszabályok bizonyos aspektusai is változtak, de az alapelv mindig ugyanaz: fel kell fedezni egy trópusi szigetet, amely annyi kincset rejt, amiről az öreg Flint még csak nem is álmodott.

Az ellenfelek természetesen szintén nem ásítanak, így nem elég csak aranyat találni. Még a hajóhoz kell húzni, ami nem olyan egyszerű. Végül is körönként legfeljebb egy érmét lophat el, és az ellenségnek könnyebb kifosztani a zsákmányát, mint saját maga kincseket keresni, megkockáztatva, hogy csapdába vagy egy ogre mancsaiba essen.

A játéktér négyzet alakú darabokból áll össze, aminek köszönhetően minden alkalommal teljesen más lesz, és soha nem tudhatod, mi vár rád a következő feltáratlan területen.

Lássuk tehát, mi a Sakál játék kiadása, amelyet a Magellan kiadó adott ki.

A játékelemeket tartalmazó doboz körülbelül 24,5 x 24,5 x 4,5 cm méretű, kiváló minőségű vastag kartonból készült, kék tónusokkal díszítve, trópusi szigetek átlátszó lagúnáit és kalózhajókat, amik haszonszerzés céljából szántják a víz végtelen kiterjedését. .

A játék neve a doboz fedelén valamiért angolul van írva: Jackal. A fedél végein már oroszul írják.

Nézzünk bele a dobozba, és nézzük meg, mi rejtőzik a mélyében.

A doboz belseje három részre van osztva: egy nagy és két kisebb. Egy nagy rekeszben tizenegy kartonforma található, amelyekből az első játék előtt ki kell préselni a játéktér négyzeteit. Nagyon könnyen kinyomhatók, mivel elődomborítják a formát. Így amikor kinyitottam a dobozt, azt tapasztaltam, hogy több darab magától szétvált a szállítás során.

A pálya elemei vastag kartonból készülnek, aminek köszönhetően játék közben összekeverve és megfordítva nagyon kicsi az esélye annak, hogy összetörik és megsérülnek. Ehhez keményen kell dolgozni. A darabok sarkai lekerekítettek, így a lekvárgás is problémás.


Az előző bekezdésben jelzett körülmények nagyon fontosak, mivel minden négyzet tetején ugyanaz a hátlap van, mint egy kártya. Bármilyen sérülés és elakadás már csak egy folt. Ha tönkretesz néhány kártyát, akkor érdektelenné válik a játék. A nagyszámú feltűnő elem mellett pedig az egész játék használhatatlanná válik, így a játéktér részleteinek ilyen gondos hozzáállása nagy dicséretet érdemel.

Minden kártya hátoldalán van a sziget egy kis része, amelyen valamilyen tárgy vagy a terület egy része található.

Összesen száztizenhét darab játékkártya található a nyomtatványokon. Négy négyzet is található rajta hajók képével. Ezek a mi hajóink, ahonnan kiszállunk a partra, és amelyek raktereit igyekszünk minél többet megtölteni értékes rakományokkal.

Két kis rekeszben tizenkét játékdarab és harminchét érme található, amelyeket kibányászunk.


A forgács fából készül. Mindegyikük tagja valamelyik csapatnak. Négy ilyen csapat van, mindegyik három kalózból áll, és megvan a maga színe.

Az érmék az alumíniumhoz nagyon hasonló fémből készülnek.

A játékot kettő-négy ember játszhatja. A kétjátékos játékban minden játékos két versenyző csapatot irányít. Ha négy játékossal játszol, minden játékos kap egy csapat gengsztert. A háromfős játékhoz minden játékos egy csapatot használ, a negyedik pedig a hajójával együtt nem vesz részt a játékban. Igaz, ebben a helyzetben a játékegyensúly erősen megsérül, így továbbra is érdemes kettőt vagy négyet játszani, ami a legérdekesebb. Sőt, ha négy emberrel játszik, egy párat is játszhat egy párnak.

A dobozban egy könyv is található játékszabályokkal. Gyönyörű fényes papírból készült, színes illusztrációkkal díszítve.

A játék kezdete előtt a sziget részeit képpel lefelé kiterítjük és alaposan összekeverjük, majd ezekből összeállítjuk a játékteret. A következő képen látható, hogyan néz ki a kész kincses sziget, amely készen áll a kalóz legénység fogadására vendégszerető csapdáival.


A játékosok körbejárják a térképet, felfedezik a sziget részecskéit, és különféle akciókat hajtanak végre, a feltárt terület tulajdonságaitól függően. Ezek lehetnek mind a mozgást akadályozó területek, mint például dzsungelek, sivatagok, mocsarak vagy hegyek, amelyek leküzdéséhez több mozdulat szükséges, valamint különféle segédcellák, amelyek lehetővé teszik a sziget körüli mozgás felgyorsítását.

Például annak ellenére, hogy egy kalóz egy mozdulattal megmozgat egy mezőt, a különböző kiegészítő szakaszok, ha az útvonalat helyesen számítják ki, gyakran lehetővé teszik, hogy egy csapásra leküzdje a sziget felét. Ezért, még ha találtál is egy aranyládát a hajódtól nem messze, ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a sziget másik végéről érkező ellenfelednek nem lesz ideje leemelni a zsákmány egy részét. És ha három ellenfél van ellened, akik egyszerre harcolnak egymás között az aranyért, akkor a móka a tetőn keresztül lesz.

Ilyen segédeszközök lehetnek mutatós nyilak, trópusi éghajlaton a semmiből származó gleccserek, amelyeken jó siklani, lovak, amelyeken jó lovagolni, néhány léggömb és még egy repülőgép is, amelyről úgy tűnik, Leonardo da Vincinek volt kéz az alkotásban. Igaz, a gép annyira gyengécske, hogy csak egyszer lehet majd a levegőbe emelni.

A játék addig folytatódik, amíg az utolsó érme az egyik játékos hajójának rakterébe nem esik. Minden valamivel több mint egy órát vesz igénybe. Ezt követően megszámolják az érméket. Az a játékos nyer, aki a legtöbb aranyat gyűjtötte össze.


A játék nagyszerű minden korosztály számára. A játékszabályok egyszerűek, így a gyerekek is könnyen megtanulhatják azokat. Ugyanakkor a játék nagyon provokatív és szórakoztató, ami lehetővé teszi a felnőttek számára, hogy élvezettel játsszák. Sőt, a játékot olyan diákok találták ki és népszerűsítették, akik általában már nem gyerekek. Ez azt jelenti, hogy a "sakál" izgalmas kaland az egész család számára.

De a kalandok ezzel még nem értek véget. A játékhoz megjelent a Jackal: Treasure Island kiegészítő, amely számos olyan újítást tartalmaz, amelyek azonnal egy teljesen más szintre emelik a játékot.

Az első dolog, ami megváltozik, az a játéktér. Huszonhét új térképrészlet érhető el a kiegészítőben. Így most egy nagy mezőt építhetsz, amivel hosszabb lesz a játék. De ha nem szeretné növelni a játék időtartamát, egyszerűen kicserélheti az alapkészlet több semleges kártyáját új töredékekkel.

Az új kártyák várhatóan új lehetőségeket rejtenek magukban. Például egy barlanghálózat jelenik meg a szigeten, amelyben el lehet tévedni, de a feltárás után gyorsan lehet vele mozogni a szigeten.

Emellett a kalózok találhatnak egy világítótornyot, melynek tetejéről a sziget egyes részeit, egy segédhajóként használható csónakot és egy talicskát, amely egyszerre két tárgyat szállíthat.

Miért pont két tárgy és nem két érme? Igen, mert a tárgyak is megérkeztek. A kalózok találhatnak magokat és rumpalackokat.


A magok, ahogy kell, ágyúból való tüzelésre szolgálnak az ellenfelekre (az alapváltozatban ágyút csak maga a kalóz tud elsütni, amivel gyorsan szállítható a hajóra). A rum pedig általában univerzális dolog. A rumot ellepő kalóz könnyen kikerül a csapdákból és egy csapásra legyőzi a nehéz területeket, de a rumkészlet sajnos nem gumi.

Ráadásul a rum segítségével interakcióba léphet a szintén a bővítésben bemutatott új karakterekkel. Három ilyen karakter van. Péntek van, a misszionárius és Ben Gan (igaz, egy "n" betűvel). Végül is, mint tudod, egy normális kalózkapitányt ne etess kenyérrel – hagyjon Ben Gant a szigeten.

A Friday egy további munkásegység, amely képes terheket szállítani, megkerülni a csapdákat és gyorsan haladni nehéz terepen. Igaz, egyáltalán nem tud harcolni, és könnyen átáll az ellenség oldalára, és rumtól részegként végleg kilép a játékból.

A rum egészen más hatással van a misszionáriusra. Egy pohár ledöntése után a kalózoknak etetik, egy egységgel növelve tulajdonosa csapatainak számát.

Nos, Ben Gan már kalóz. Még forrasztani sem kell. Csak meg kell találnod, és ő szívesen csatlakozik hozzád.

További újítások várnak rád, hogy érdekesebbé és gazdagabbá tegyék a játékot. Általában azt javaslom, hogy először az alapverzióval játsszon, és ha tetszik a játék, feltétlenül vásárolja meg a kiegészítőt, hogy fejjel vessen bele a kalandba.

A játéknak létezik Jackal Lux nevű változata is. Valójában ez a játék alapkészlete, de egy szilárd gyűjthető változatban.

Például a közönséges faforgács helyett öntött kalózfigurákat használnak, amelyek mindegyike egyedi megjelenésű, és a kincseket utánzó fémköröket valódi vert érmék váltják fel. Egy ilyen "sakál" kiváló drága ajándék lesz a társasjátékok szerelmeseinek.

Igaz, a normál és a gyűjtői változat játékterének kockái méretben eltérőek, ezért a szabványos verzióhoz szánt kiegészítő nem fog működni a Jackal Lux esetében. Még nem tudni, hogy kiadnak-e frissítést.

Most a Sakál játékkal kapcsolatos negatív kritikákról szeretnék beszélni, amelyek az interneten találhatók. Két kategóriába sorolhatók: olyan játékosok visszajelzései, akik a játék különböző változatait játszották a saját kiadásban, és elégedetlenek a szabályok következetlenségével, valamint néhány kritikus negatív véleménye.

Úgy tűnik, minden világos az első kategóriában. Az emberek különböző szabályok szerint játszottak, ami érdekesebbnek tűnt számukra. A megbeszélések során a szabályok lehetséges változatainak elolvasása után könnyen belátható, hogy a tanulói szabályok sokszor sokkal érdekesebbek.

Leírják például azokat a lehetőségeket, amelyekben a kalózok behatolhatnak az ellenséges hajókra, és ellophatják a versenytársak aranyát, vagy egyszerűen a fedélzetre dobhatják, az „úgy ne vigyük el senkihez” elv szerint.


Vannak még érdekes különbségek, például Robinson is bekerülhet a csapatba, akinek az egyik erőssége a sziget ismerete. Játékonként egyszer felfedheti a körülötte lévő területet egy körön belül.

De senki sem zavarja a játékot a saját szabályai szerint. Az alapok ugyanazok. És bármilyen semleges kártyáról bármilyen új objektumot tartalmazó cella készíthető (még ugyanazzal a Robinsonnal is).

Ami a többi negatív véleményt illeti - csak egy tényt tudok megerősíteni. A mező celláinak felforgatásakor a szomszédos területek oldalra csúsznak, emiatt a sziget folyamatosan távolodik egymástól, és ez sokakat idegesít.

Ez egyrészt igaz. A töredékek simák és az asztal felületén csúsznak. A fentebb említett töredéksűrűség miatt azonban a sziget egész sorokban, néhány mozdulattal elsimítható.

Általánosságban elmondható, hogy a tapasztalatok szerint jobb olajruhával letakart asztalon játszani. Ez szinte teljesen megoldja a problémát. És pár kártyát többször kijavítani, szerintem ez senkit nem fog nagyon zavarni.

Azonnal kiderül, hogy aki ezt írta, csak felületesen ismerkedett meg a játékkal. Valójában a leírt helyzet egyáltalán nem jelent semmit. Végül is egy mozdulattal csak egy kalózt mozgathatsz, aki legfeljebb egy érmét tud vinni. Hát vagy kettőt, ha ráadásul talicskával. Három ellenfél van veled szemben, akik azt hiszik, hogy egyedül neked lesz annyi aranyod.

Ha aranytartalmú ládákkal van körülvéve, akkor általában több egységet nyit ki és visz el egyszerre. Tehát az, hogy néhány székre ül, nem vezet semmire. És a segédcellák elhelyezkedése, mint mondtam, lehet olyan, hogy a távolság gyakorlatilag nem játszik szerepet.

És végül is, ami jellemző, minél kevesebb láda van az oldaladon, annál több lehetőség van a trükkös útvonalak kiválasztására, úgyhogy ezt az érvet nem veszem komolyan.


Természetesen egy kétjátékosban kétszer olyan gyorsan lopod az aranyat, mert két csapattal játszol. De végül is az ellenség megkettőzött lelkesedéssel kirabol.

A primitív harcrendszerre is panaszkodnak. A harcrendszer itt nagyon egyszerű. Ha a kalózodat egy térre helyezed egy ellenséggel, az ellenséget megvertnek nyilvánítják, és elmegy nyalogatni a sebeit a hajóján.

De ha így ítélkezik, elkezdheti hibáztatni a dáma sakkot egy primitív harcrendszerért. Megértem, hogy a "sakál" és a dáma, és még inkább a sakk összehasonlítása nem teljesen helyes. Csak azt akarom mondani, hogy itt teljesen más az elképzelés. A "sakál" felakasztható néhány fejlett harci rendszerrel, és semmi sem akadályozza meg, hogy saját maga módosítsa a szabályokat. Csak hát ez után már nem egy könnyed szórakoztató kalandjáték lesz, hanem egy komoly stratégiai játék lesz belőle.

Betöltés...Betöltés...