Tegyünk egy bulit a gyerekeknek! Gyermek, oktató és oktató beltéri játékok, játékok gyerekeknek az iskolában és az óvodában.

"TROPIKUS ESŐ".

A résztvevők körben állnak. A vezető áll a középpontban: "Most mindannyian együtt fogunk meleg trópusi esőt okozni. Ezalatt jobb, ha mindenki csendben van, mert jobban hallható lesz az eső hangja." Ezután a facilitátor megmutatja a mozdulatokat, fokozatosan megfordul, és sorra nézi a résztvevőket. A résztvevő, akit a vezető néz, ismételni kezdi utána a mozdulatokat.
MOZGÁSOK:
  1. Dörzsölje össze a tenyerét.
  2. Csettints az ujjaddal.
  3. Tapsolja a kezét a mellkasára
  4. Térdre csapjuk a kezünket
  5. Megtapossuk a lábunkat.
Ezután a mozdulatok csökkenő sorrendben mennek az ötödiktől az első tételig.

"Hörcsög".

Mindenki körben ül. Az első résztvevő a következő szavakkal kezdi a történetet: "Van otthon egy hörcsög, neki ilyen mancsai vannak" és megmutatja. A következő megismétli az előző résztvevő mozdulatait, és folytatja a történetet: "Van egy hörcsögem otthon, neki ilyen fülei vannak" stb. Hógolyó elv szerint. A történet végén az egész csoport egy hörcsögöt rajzol, amiről az imént beszéltek.

GYILKOS.

Minden játékos körben áll, egymás kezét fogva, és mindegyik a háta mögé teszi a jobb kezét. Mindenki becsukja a szemét, és nem nyitja ki, amíg a házigazda nem mondja. A vezető az egyik résztvevő megérintésével kijelöl egy "gyilkost". A „gyilkos” a vezető jelzésére elkezd bizonyos számú impulzusokat küldeni bármely irányba (megrázza a szomszéd kezét), a kapott impulzus továbbadja azt, egy kézfogással csökkentve azt. Az a játékos, aki egy impulzust kapott, megöltnek minősül, és elhagyja a játékot. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és megtudja, kit öltek meg. Ha kettejükben felmerül a gyanú, hogy ki a gyilkos, ezt a műsorvezető fülébe mondhatják. Ha véleményük egyezik, az adott résztvevő kiesik a játékból, függetlenül attól, hogy ő volt-e a gyilkos vagy sem. Ha a véleményük eltér, akkor ők maguk kiesnek a játékból. A résztvevők feladata a gyilkos azonosítása, a gyilkosé az, hogy mindenkit kivonjon a játékból.

A SZAVAK MAGIA

Minden résztvevőt az „első-másodperc”-ig számolnak, majd párokat alkotnak, amelyekben van egy „első” és egy „második” szám. A műsorvezető azt mondja: "Csukd be a szemed, és képzelj el egy tízes skálát. Találd meg a hangulatodat ebben a pillanatban. Jelöld be magadnak (felírhatod egy papírra)." Ezután az „első” számok feladata: fordulj párban a partnereidhez, és nyilatkozz róluk több pozitívan. Például: „Nagyon örülök, hogy egy párban vagyunk”, „nagyon kellemes hangod van”, „tetszik a neved”, „nagyon szép vagy ma”, „bájos mosolyod van”, „ remekül szerepeltél tegnap egy koncerten" stb. Aztán a srácok helyet cserélnek, és máris szólnak a "második" számok. Ezt követően ismét felkérnek minden résztvevőt, hogy csukja be a szemét és jelölje meg hangulatát egy tízes skálán. Az "előtte" és "utána" eredményeket össze kell hasonlítani.

Megjegyzések:
o Legalább 10-12 éves gyerekekkel ajánlott játszani.
o Minden játékos aktív részvétele előfeltétel kell, hogy legyen. Szánjon egy percet, hogy elgondolkozzon a kijelentésén.
o Ne mondd a gyerekeknek, hogy bókoljanak egymásnak – a pozitív kijelentés sokkal tágabb és terjedelmesebb fogalom.
o Egyes gyerekeknek (különösen a különböző nemű pároknál) nehézségei lehetnek. Ezért jobb, ha a fogadó több kártyát készít előre, amelyekre pozitív nyilatkozatokat írnak.

EGYESÜLETEK

A játékot általában körben játsszák. Kiválasztják a megbeszélendő személyt.
A résztvevőknek ki kell találniuk, hogy kihez vagy mihez kötik ezt a személyt.
Például ki (vagy mi) lesz ez a személy, ha hirtelen azzá válik:
egy fáról
o kép
o virág
o dal
o bútorok
a folyóról
állatokról
egy növényről
o madár
az évszakról
Lehetséges, hogy a játék minden résztvevőjét metaforák formájában írják le: „szúrós sündisznó”, „örökmozgógép”, „Vrungel kapitány” stb.
Megjegyzések. A játék kissé bonyolult lehet: válassz egy sofőrt, kérd meg, hogy ideiglenesen hagyja el a helyiséget vagy a különállási helyet. Ekkor minden résztvevő kiválasztja a megbeszélendő személyt. Ezt követően meghívják a sofőrt. Feladata, hogy kérdések segítségével (lásd fent) kiderítse a játékosok asszociációit, és megnevezze azt, akiről beszélnek.
Ha a műsorvezető megbirkózott ezzel a feladattal, akkor az általa kitalált „vezető” lesz.

KÉPKÉSZÍTŐK

Vezető:"Mindnyájunkat érdekel, hogy milyen benyomást keltünk másokban, mit látnak bennünk lényegesnek, de ezt nem veszik észre. Most lehetőség nyílik arra, hogy részt vegyen az itt jelenlévőkről alkotott kollektív képalkotásban, az, hogy kipróbáld magad a képalkotók szerepében." A játékos a kör közepére megy. A műsorvezető kérdéseket tesz fel a gyerekeknek: Milyen képet kapsz, ha ránézel hősünkre? Milyen kép készíthető ehhez a képhez? Milyen emberek veszik körül, milyen enteriőr vagy táj áll a portré hátterében? Melyik korszakban történik ez? Melyik évszak veszi körül hősünket? stb.
A kérdéseket úgy kell kiválasztani, hogy azok tükrözzék a gyermek belső világának sokszínűségét, viselkedésének jellemzőit, a csapat többi tagjával való interakció jellegét.
Megjegyzések. Az érdemek és az egyéni hiányosságok megbeszélése után folytathatja a "képalkotók" munkáját, hogy pozitív képet alakítson ki a hősről. Ehhez a srácoknak meg kell mondaniuk a kívánt, de hiányzó jellemvonásokat, személyes tulajdonságokat.

GESZTUS RELÉ

Minden résztvevő körben ül. A segítő azt a feladatot adja, hogy találjanak ki valamilyen gesztust, mozdulatot, fintort, amellyel mindenki részt vesz a játékban (ujjak csattogtatása, tapsolás, ujjak „szarvai”, szipogás, vicces arcok stb.). A gesztusok kitalálása után meg kell mutatni őket egymásnak, és meg kell próbálni emlékezni mindarra, amit a többi résztvevő mutatott.
A házigazda elindítja a játékot: megmutatja gesztusát és annak a gesztusát, akinek átadja a stafétabotot. A játékos feladata, hogy megismételje az előző gesztust (vezetőt), saját gesztusát és annak a résztvevőnek a gesztusát, akinek átadják a stafétabotot. Így minden résztvevő három gesztust mutat: az előző résztvevő, a saját és a következő résztvevő.
Megjegyzések. Első pillantásra ez egy figyelemjáték (a gyerekek gyakran összezavarodnak, elfelejtik bemutatni valamelyik gesztust stb.). A játék kezdete után 5-7 perccel azonban észreveheti, hogy egyes gesztusok (és ennek megfelelően a résztvevők) gyakrabban ismétlődnek, mint mások. Miért? Ennek nem az az oka, hogy egyes gesztusok emlékezetesebbek. A gyakorlat azt mutatja, hogy gyakrabban választanak olyan srácokat, akik kellemesek a kommunikációban, akiknek sikerült bármilyen üzletben sikeresen bizonyítaniuk magukat.
Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, be kell tartani egy egyszerű feltételt - teljes csendben kell történnie.
A játék kezdete után 7-8 perc elteltével már nehezíthető, ha feladatot adunk a résztvevőknek a játéktempó megduplázására.
A játék megdöbbentő benyomást kelthet a közelben tartózkodó "beavatatlan" emberekben – próbáld meg úgy tenni, hogy a kívülállók ne lássák.

KROKODIL

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz, és bemutatja a csapatban kialakuló kapcsolatokat, szimpátiákat és preferenciákat.
Minden résztvevő körben ül. A házigazda parancsára (magával kezdve) sorra számítják ki a játékosokat.
A házigazda az első számú, azt mondja: "Öt krokodil repült az égen." Az „ötös” számmal rendelkező játékos megkérdezi: „Miért öt?”. A házigazda válaszol: "Mennyiért?". A játékos megnevez tetszőleges számot, amely nem haladja meg a játékban résztvevők számát. Most az a játékos, akinek hívták a számát, kérdéseket kezd fel, és folytatja a játékot. Fontos, hogy a játékosok ne tévedjenek el, és a párbeszédet helyesen, gyors ütemben folytassák.
Megjegyzések:
o A játék kezdete után valamivel megkérheti a résztvevőket, hogy gyorsabban játsszanak.
o Egyes srácok számára a játék zavart kelthet: "Miért van ez az egész?". Magyarázd el, hogy a „krokodilok” egy nagyon finom pszichológiai játék (persze ez nem teljesen igaz, de a gyerekeket motiválni kell), ami segít azonosítani a csapatkohézió szintjét.
o Ha 3-4 napon keresztül legalább 10-15 percet játszol a "Krokodilokkal", akkor észre fogod venni, hogy a gyerekek minden alkalommal gyorsabban és gyorsabban játszanak. o Néhány nap múlva előfordul, hogy megváltoznak azok a számok, amelyeket gyakrabban választanak a gyerekek, mint mások. Ez természetes, hiszen a csapaton belüli kapcsolatok alakulásában nyilvánvaló dinamika tapasztalható.

NYILATKOZAT LECKE

A gyerekek azt a feladatot kapják, hogy bármilyen híres verset kifejezően olvassanak fel kórusban (ugyanolyan ütemben és ritmusban). Ez a "lecke" általában nem okoz komoly nehézségeket. A következő sokkal nehezebb - ugyanazt a verset ugyanazzal az intonációval, azonos ütemben és ritmusban olvasni, ugyanakkor a "diákoknak" körben ülve sorra kell kiejteni a szavakat.
Megjegyzések. Ugyanazt a "leckét" többször is levezetheti. Javul-e a felolvasás minősége ismételt ismétlés után? Milyen hangulatban vannak a gyerekek? Vagy talán ideje verset váltani? Tegyél fel egy sor kérdést a gyerekeknek: Hogyan érezték magukat az „órákon”? Mennyire sikerült leküzdeni a pszichológiai akadályt (félénkség, merevség)? Hogyan hangoltak egy hullámhosszra az "osztállyal"? Hogyan változott a hangulatuk?

SZIA! ELKÉPZED...

A műsorvezető a tőle balra ülő (álló) résztvevőhöz fordul, és vidáman mondja: "Helló! El tudod képzelni...", majd elmond neki néhány hírt, elmesél egy vicces történetet, esetet, anekdotát.
A résztvevő feladata, hogy figyelmesen hallgasson és együtt örüljön a vezetővel. Ezután a résztvevő a bal oldali szomszédhoz fordul, és szintén boldogan mondja: "Helló! El tudod képzelni..." és a mondatot saját hírével, esetével, történetével fejezi be. Megjegyzések. A feladatot játék közben változtathatod. Például kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el újra ugyanazt a hírt, történetet, eseményt. Figyelje meg, hogyan változik az eredetileg közölt információ (lerövidülhet, vagy hosszabb lehet).

JELÖLJE BE

A résztvevők körben ülnek. A műsorvezető felhívja a számot, és ennyi résztvevőnek kell felkelnie a helyéről. A résztvevőknek nincs joguk megegyezni, de a non-verbális interakció megengedett. Amíg a csoport nem elég együttműködő, a játék nem folytatódhat. Megjegyzések. Be kell fejezni a játékot; fontos a pozitív megerősítés. Ezt a játékot körben állva is lehet játszani: a résztvevőknek a vezető utasítására egy lépést előre kell tenniük.

SZÁMOLJ TÍZIG

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz. De a játékosok feladata némileg megváltozik: egymás megegyezése nélkül kell hangosan számolni egytől tízig. Fontos, hogy a számla tökéletes legyen.

MESE FOLYTATÁSSAL

A házigazda mesélni kezd valamilyen, a gyerekek számára ismeretlen mesét vagy történetet. 6-7 első mondat után megszakítja elbeszélését, és átadja a szót a következő résztvevőnek.
A játékos feladata, hogy kitalálja a mese rövid folytatását (3-4 mondat). Minden résztvevőnek joga van megváltoztatni a mese cselekményét, új szereplőket bevezetni, vagy éppen ellenkezőleg, kizárni valakit. A hangszóró megszakítása tilos. Minden joga megvan ahhoz, hogy úgy írja meg a szövegrészletet, ahogyan jónak látja.
Amikor a kör minden résztvevője részt vesz egy meseírásban, a szó ismét a vezetőhöz száll, ő pedig befejezi a történetet.
Megjegyzések. Készülj fel arra, hogy a történet nem úgy alakul, ahogy szeretnéd, hanem ahogy a mesélők döntenek. Ugyanis:
o a mese hősei gyakran meghalnak, elpusztulnak, eltűnnek;
o a valós életből élő emberek, a csapat tagjai, és néha maguk a tanárok is, akik ezt a játékot vezetik, egy mese hősévé válhatnak;
o valószínűleg negatív karakterek gyakori megjelenése, akik összezavarnak minden akciót és mindenféle csúnya dolgot csinálnak;
o a mese egyes epizódjai ellentmondani kezdenek egymásnak;
o a gyerekek sokáig tudnak gondolkodni a meseepizódjukon;
o néhány gyerek megtagadja a részvételt a kompozícióban, mások pedig éppen ellenkezőleg, még azelőtt beavatkoznak, hogy szót kapnának stb.
Az események ilyen fejlődésének elkerülése érdekében a tanárnak át kell vennie az irányítást a sorrend felett.
Érdemes 2-3 napon belül többször is játszani a játékkal. Ekkor harmonikusabbá, célirányosabbá válik a gyerekek interakciója, kedvesebb a mese tartalma, logikusabb a cselekmény.

REPÜLŐ HATTYÚ

Minden gyerek kört alkot, a középpont felé néz. A körnek elég szélesnek kell lennie, ezért úgy kell állni, hogy 30-40 cm távolságra legyenek egymástól.A karok előre vannak nyújtva, minden résztvevő tenyere a mellettük álló tenyerén fekszik vagy támogassa őket.
Az egyik játékos egy gyerek mondókát kezd: "Egy hattyú repült át a kék égen, egy számra gondolt ...". Mindegyik gyerek csak egy szót nevez meg a számláló mondókából. Akinek meg kell neveznie a számot, az felhívja, a következő pedig számolni kezd. Ugyanakkor mindenki tapsol a szomszéd tenyerére.
Akire a végső szám esett, ne hagyja ki, és időben vegye ki a kezét a szomszéd pamutja alól.

Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát

A résztvevők körben állnak, kézen fogva, és egyhangúlag ismétlik a szavakat: „Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát, gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát”, miközben a lehető legszorosabban összefolynak. A következő szavak alatt: "Fújd fel a buborékot, de ne robbanj, fújd fel a buborékot, de ne robbanj!" a lehető legszélesebb körben eltérnek, megpróbálva megtörni a kört. Két ember, akinek eltört a csomója, áll a kör közepén, és máris "gyúrják". A körben lévőknek joguk van a hátukkal segíteni "eltörni" a "buborékot". A legerősebb és legokosabb nyer.

2011. március 28

A 4-5 éves óvodás gyerekek nemcsak szabadtéri játékokat játszanak szívesen, hanem azokat is, ahol gondolkodni kell. A játékokban a hangsúlyt a megfigyelés, a memorizálás, a logika, a képzelet és a beszédkészség fejlesztésére, a szabadtéri játékoknál pedig a koordináció, a gyorsaság, a kézügyesség és a figyelmesség fejlesztésére javasolt fektetni.

Íme néhány megfelelő játék:

  1. Macskák és egerek

Aktív játék. Fejleszti a kézügyességet, gyorsaságot, figyelmességet. Különböző korosztályú társaságok között sikeresen átjuthat. Alkalmas otthonra és utcára.
Ennek a játéknak két változata van.
Első. Három kivételével mind a játékosok összefognak, és nyitott körben állnak. Egy "egér" és két "macska" szaladgál benne. A "macskáknak" utol kell érniük az egeret, de ez nem olyan egyszerű, mert. nyugodtan futhat a játékosok között egy körben, de ők nem. Ezt követően mindhárman körbe állnak, és új macskákat és egereket választanak ki.
Második lehetőség. Az egyik sarokban a macska háza van feltüntetve, a másikban az egerek nercje, a harmadikban a kamra, ahol kis tárgyak vannak, amelyek ellátmányt ábrázolnak. A macska elalszik a házban, az egerek pedig a lyukból a kamrába futnak. A vezető tapsára (vagy a mondóka szavai után) a macska felébred, és elkezdi elkapni az egereket, amelyek a nyérchez próbálnak futni. A macskát először az egyik felnőtt játssza, aki úgy tesz, mintha elkapná, de hagyja, hogy az egerek elszaladjanak. A játékhoz szóbeli kíséretet is hozzáadhat:
A macska őrzi az egereket
Úgy tett, mintha aludna.
Itt hallja - kijöttek az egerek,
Lassan, közelebb, közelebb
Minden repedésből kúszik.
Tsap – karcolás! Fogd meg hamarosan!

  1. Körhinta

Nyugodtan aktív körtáncos játék. Fejleszti a mozgáskoordinációt és a mozgásszinkront, a kézügyességet, a figyelmességet. A hang erejének irányításának képessége. Alkalmas otthonra és utcára.
A vezető a gyerekekkel együtt körbe áll, és mindenki lassan és halkan kezdi kiejteni a szöveget:
Alig, alig, alig
Pörögnek a körhinták.
(Ugyanakkor a játékosok elkezdenek lassan körben mozogni)
És akkor, akkor, akkor
Mindenki fut, fut, fut.
(A hang tempója és ereje nő, a mozgás sebessége nő. A játékosok futni kezdenek) A következő rész a hang tempójának és erősségének csökkenésével hangzik el:
Csitt csönd! Ne siess!
Állítsd meg a körhinta!
(Ezekkel a szavakkal mindenki megáll.)

  1. Kenguru

Aktív játék. Fejleszti a kézügyességet, a mozgások gyorsaságát. Különböző korosztályú társaságok között sikeresen átjuthat. Alkalmas otthonra és utcára.
Két csapat versenyez. Egy gyufásdobozt (vagy hasonló tárgyat) a lábával tartva kenguruként kell a szemközti falhoz (vagy székhez) ugrani, megállni és hangosan kimondani: "Kenguru vagyok!" (Ezt az állítást az előadó is értékeli). Ezután vissza kell ugrani, és át kell adni a dobozt egy csapattársnak. A győztes csapat díjakat kap.

  1. Felesleges szó

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet, a logikát, az objektumok csoportokba foglalásának és az általánosító szavak kiválasztásának képességét. Alkalmas otthonra és utcára.
A játék kezdete előtt a házigazda elmagyarázza, hogy az oroszban vannak hasonló jelentésű szavak. A foglalkozásvezető felsorol 4 szót a gyerekeknek, megnevezik, mi a felesleges, és elmagyarázzák, miért gondolják így. Nem csak főnevekkel, hanem igékkel és melléknevekkel is lehet játszani.

  1. édesség

Nyugodt játék. Megtanítja a kommunikációt, a kérdések és válaszok megfogalmazásának képességét. Alkalmas otthonra és utcára.
Jó játék a nyaralás elindításához, amely lehetővé teszi a gyermekek felszabadulását. Szükséged lesz bármilyen édességre vagy drazsére. Minden gyermeknek felajánlják, hogy annyi édességet vigyen el, amennyit akar. Ezután körbeadják a tányért a frissítőkkel. Ezután a házigazda kihirdeti a játékszabályokat: minden vendégnek annyi kérdést kell megválaszolnia a többiektől, ahány cukorkát elvett.

  1. forró labda

Nyugodt játék. Fejleszti a mozgékonyságot, a gyorsaságot és a figyelmet. Alkalmas otthonra és utcára.
Szerencsejáték: mindenki körbe áll és a zenére passzolják egymásnak a labdát. Amikor a zene leáll, az a játékos, akinek nem volt ideje passzolni a labdát, és a kezében maradt, kiesik (becsületes nézők közé helyezheti, elvesztheti). Az utolsó játékos nyer, aki labda nélkül maradt.

  1. hiányzó számok


A segítő 10-ig számol, szándékosan kihagy néhány számot (vagy hibázik). A játékosok tapsoljanak, ha hibát hallanak, és nevezzék meg a hiányzó számot.

  1. Bolyhos

Nyugodt játék. Fejleszti a fegyelmet. Alkalmas otthonra.
Egy régi orosz játék. A csapatok egymással szemben állnak, köztük van egy át nem léphető vonal (pl. szalag). A házigazda egy tollat ​​(lehet egy pihe-puha vattacsomót) dob a résztvevők fejére. Feladat: az ellenség oldalára fújni. Figyelem, vereségnek számít az a csapat, amelyik feljebb lépteti a szalagot, vagy kézzel megérinti a tollat.

  1. Kamilla

Nyugodt játék. Lazítsunk. Alkalmas otthonra.
Alkalmas a nyaralás kezdetére, ha a vendégek korlátozva érzik magukat. A játékhoz egy kamillát előre elkészítenek papírból. A szirmok számának meg kell egyeznie a vendégek számával. Mindegyik hátuljára könnyű vicces feladatok vannak írva, például varjú, ugrás, mint egy béka vagy egy lábon, ismételje meg a nyelvcsavarást, mászkál négykézláb stb. A gyerekek letépnek egy szirmot, és teljesítik a feladatot. Ha a gyerekek még nem tudnak olvasni, a feladatot meg lehet ábrázolni kép formájában, vagy fel lehet olvasni a segítőnek.

  1. sünök

Aktív játék. Fejleszti a gyorsaságot és a finommotorikát. Utcára és otthonra is alkalmas.
Csapatjáték. Szüksége van egy 1,5 m-es kötélre és 30 színes ruhacsipeszre. A felnőttek sündisznóként viselkednek. A játékosok egyenként futnak fel a kifeszített kötélhez, mint a váltóversenyen, levesznek egy ruhacsipeszt, odaszaladnak a székeken ülő "sünekhez", és bármely ruha- vagy frizurahelyre rögzítik. Jó, ha a kötél és a sünök távolsága 10 méter.Az a csapat nyer, amelynek jobban van a sünsörtéje, pl. amelyikben több ruhacsipesz – tű lesz. A második csapat a legeredetibb / legaranyosabb / legviccesebb sündisznóért jutalmazható (a körülményektől függően).

  1. megyek, megyek

Aktív játék. Fejleszti a gyorsaságot és a figyelmet. Alkalmas otthonra és utcára.
Szórakoztató, érzelmekkel teli játék, amely sok örömet okoz a kisgyermekeknek. A gyerekek felsorakoznak a vezetőlánc mögött. Elmegy, és kimondja a következő szavakat: "Sétálok, sétálok, sétálok, vezetem a gyerekeket (tetszőleges számú alkalommal), és amint megfordulok, azonnal elkapok mindenkit." (jobb, ha a gyerekek úgy tesznek, mintha hagynák elszökni). A játék alkalmas otthonra, amikor a házigazda az első sorokat megismételve vezet szobáról szobára. Amikor elhangzik a dédelgetett „elkapom”, a gyerekek visítozva rohannak át az egész lakáson a mentőhelyre.

  1. Pók és legyek

Villódzó játék. Megtanítja a gyerekeket, hogy ütközés nélkül futjanak különböző irányokba, és egy jelzés hatására lefagyjanak. Fejleszti a koordinációt és a figyelmet. Alkalmas otthonra és utcára.
A szoba (platform) egyik sarkában van egy háló, amelyben a "pók" ül. A többi gyerek legyeket ábrázol: szaladgálnak, köröznek a szobában, zümmögnek. A vezér jelzésére: "Pók!" a legyek megfagynak azon a helyen, ahol a jelzés elkapta őket. A pók kibújik a hálóból, és figyelmesen figyeli, ki mozog. Aki költözött – beveszi a hálójába.

  1. Ki vagyok én?

Nyugodt játék. Fejleszti a logikát, szélesíti a látókört. Alkalmas otthonra.
Jó a nyaralás elindításához. A bejáratnál minden gyerek új nevet kap - medve, róka, farkas stb. A hátára új nevű kép van csatolva, addig nem tud róla, amíg a rávezető kérdések segítségével mindent meg nem tud magáról a körülötte lévőktől. Alternatív megoldásként ezt az állatot csak melléknevekkel írhatja le (például: ravasz, vörös, bolyhos ... - róka). A cél az, hogy a lehető leggyorsabban kiderüljön, ki érintett.

  1. Évszakok?

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet, a logikát, tágítja a látókört. Alkalmas otthonra és utcára.
A házigazda kiválasztja az év bármely időszakát, és felhívja a játékosokat. Aztán elkezdi sorolni az idei évszakhoz kapcsolódó jelenségeket és tárgyakat. Időnként rossz szavakat mond. Amikor olyan szót hallanak, amely nem kapcsolódik az évnek ehhez az időszakához, tapsoljon a kezével.

  1. Ehető - ehetetlen?

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet és a logikát. Alkalmas otthonra és utcára.
A vezető odadobja a labdát az egyik játékosnak, és mond egy szót. A játékosnak el kell kapnia a labdát, ha a szó ehető tárgyat jelöl, vagy el kell dobnia, ha a tárgy ehetetlen. A legfigyelmesebb nyer. Azoktól, akik hibáztak, veszteségeket vehetnek fel, amelyek szerint aztán vakon osztanak ki vicces feladatokat.

  1. Engedelmes árnyék vagy tükör

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet. Alkalmas otthonra és utcára.
Két játékos kerül kiválasztásra (például egy számláló segítségével), az egyik a másik árnyéka. "Shadow"-nak meg kell ismételnie egy másik játékos akcióit, ha lehetséges, szinkronban. Ha a játékos egy percen belül egyetlen hibát sem követ el, ő lesz a fő játékos, és kiválasztja árnyékát a többi játékos közül.

  1. kincsvadászat

Nyugodt játék. Fejleszti a térben való eligazodást, a logikát, a figyelmet, az alkatrészek összehasonlításának, mozaik összeállításának képességét. Alkalmas otthonra és utcára.
A kincsek elrejtésének helyéről (lakások vagy utcák) egy térképet készítenek, amelyet darabokra vágnak, amelyeket a játékosok jutalom formájában kapnak a rejtvény helyes kitalálásáért vagy a feladat elvégzéséért. A kirakószerű térkép elkészítése után minden meghívott kincset keres, és felfedez valami finomat vagy érdekeset. A játék előtt jobb gyakorolni, és hasonló tervet készíteni a gyerekekkel, kiejtve, hogyan és mit jeleznek. Fontos felhívni a gyerekek figyelmét arra, hogy a terv mintha felülről nézne. Ha nehézséget okoz a kincs megtalálása, a vezető felszólít, a megfelelő irányba tereli a gyerekeket.

  1. forró hideg

Nyugodt játék. Fejleszti a logikát. Alkalmas otthonra.
Alkalmas a nyaralás kezdetére, ha előre elrejti a különböző szuveníreket-csecsebecséket a szobában. A beérkező vendég keresni kezdi a rejtett nyereményt, a többiek pedig elmondják neki, hogy jól jár-e. Ha egy rejtett tárgyhoz közeledik, azt kiáltják, hogy "Heat", ha nagyon közel van - "Hot", ha távolodik "Cool" vagy teljesen "Hideg".

  1. hiányzó számok

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet és a számolási készségeket. Alkalmas otthonra és utcára.
A vezető számol, szándékosan hibázik vagy kihagyja a számokat. A játékosoknak tapsolniuk kell, ha hibát észlelnek, és javítsák ki.

  1. Siess

Nyugodt játék. Fejleszti a figyelmet, a finommotorikát. Alkalmas otthonra.
A kockákat (vagy teket, stb.) a játékosok számának levonása szerint helyezzük el a padlón. A játékosok körbejárnak a zenére, és amint elcsendesedik, meg kell ragadniuk a kockát. Aki nem kapta meg a kockát – kiesik (vagy fantomot ad).

  1. Hogy hol voltunk, azt nem áruljuk el, mit csináltunk – megmutatjuk

Nyugodt játék. Fejleszti a motoros készségeket, a képzelőerőt, a figyelmet, szélesíti a látókört. Alkalmas otthonra és utcára.
A segítő halkan elmondja a játékosnak a szakmát, hogy a többiek ne hallják. A játékos azt mondja: "Ahol voltunk, nem mondjuk el, mit csináltunk, hanem megmutatjuk", és szavak nélkül próbálja megmutatni, mit csinálnak ennek a szakmának az emberei. A többi találgat. Talált játékos – a következőt mutatja.

  1. Egy régi szekrényben

Nyugodt játék. Fejleszti a beszédet és a tárgyrészek megkülönböztetésének képességét, szélesíti a látókört. Alkalmas otthonra és utcára.
A facilitátor a játékosokkal együtt azt mondja:
A régi szekrényben, Anna nagymamájával,
hova mentem...
Sok csoda...
De mindegyik "nélkül"...
Ezután a házigazda hívja az elemet, és a játékosnak, akire mutat, meg kell mondania, hogy az elem melyik része hiányzik. Például: asztal láb nélkül, ruha zseb nélkül stb.

Mi a teendő, ha sivár és hideg van kint, esik az eső, vagy csak fáradt a nadrágtörlése a bejárat melletti dombon? Ideje összegyűjteni egy vidám társaságot játékos fiúkból, álmodozó lányokból és ... otthoni játékból! De nem a tablet vagy telefon képernyője fölé hajolni, hanem egyszerűen. Egyszerűen, egyszerűen, egyszerűen...

1. Éles szem

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: edények (korsó, tál, serpenyő stb.), egy papírlap, olló.
Kiképzés: A játék megkezdése előtt a résztvevők alaposan fontolják meg a kiválasztott edényt, és próbálják meg gondolatban elképzelni.

Játékszabályok: Jelzésre a játékosoknak le kell vágniuk a kiválasztott edény fedelét. Az nyer, akinek a kupakja a lehető legjobban illeszkedik a kiválasztott tárgy lyukához.

2. Kopasztott csirke

Játékosok száma: 4 vagy több ember.
Kellékek: ruhacsipesz.
Kiképzés: Osszuk 2 csapatra: „tyúk” és „fogó”.

Játékszabályok: A "fogók" ruhacsipeszeket ragasztanak a ruhájukra (ugyanannyit, hogy minden korrekt legyen). Céljuk, hogy utolérjék a csirkéket. Ha a "fogó" elkapta a "csirkét", a ruhacsipeszébe kapaszkodik. Egyébként a „fogók” lesznek „kopasztottak”. Sőt, minél többet kopik a „fogó”, annál jobb! A győzelem az lesz, aki gyorsan megszabadul a ruhacsipesztől. Ezután a csapatok helyet cserélnek és a játék folytatódik.

3. Kié a cipő?

Játékosok száma: 3 vagy több ember.
Kellékek: cipők a játékosoknak, minden játékosnak bekötve a szemét.
Kiképzés: Vegye le a cipőjét, és tegye egy kupacba.

Játékszabályok: A játékosok körben állnak, amelynek közepén cipőhegy található. Kösd be a szemüket. A házigazda összekeveri a cipőt és jelt ad. Mindenki elkezdi keresni a cipőjét (fel lehet próbálni). Bárki, aki úgy gondolja, hogy megtalálta a cipőjét, fel kell vennie, és a játék hátralévő részében abban kell maradnia. Mindenki leveszi a kötést, és megnézi az eredményt.

4. Élő csomó

Játékosok száma: 4 vagy több fő.
Kellékek: nem.
Kiképzés:Állj egy körbe.

Játékszabályok: A vezető parancsára a játékosok kinyújtják jobb kezüket a kör közepére, és kézen fognak valakit (szomszédot nem vehetsz el). Ezután a játékosok kinyújtják bal kezüket, és ugyanezt teszik. De! Nem foghatod meg annak a kezét, akit egy kézzel már megfogsz. Az eredmény egy élő csomópont. A vezető feladata a csomó kibontása anélkül, hogy eltörné a kezét. A játékosok kérésére átléphetnek egymáson, a kezek közé mászhatnak stb.

5. Remek szakács

Játékosok száma: 2 vagy több ember.
Kellékek: 2 kanál (villa) és gyümölcs (zöldség), bekötve a szemét.
Kiképzés: mossa meg a gyümölcsöket (zöldségeket).

Játékszabályok: Az önkéntes felveszi a kanalakat (villákat), és érintéssel próbálja felismerni a gyümölcsöt (zöldséget), amelyet a vezető átad neki. Használható burgonya, sárgarépa, hagyma, körte, paradicsom, uborka stb.

6. Karmester

Játékosok száma: 5 vagy több ember.
Kellékek: nem.
Kiképzés: A játékosok körben állnak, egy ember kimegy az ajtón.

Játékszabályok: A teremben maradt játékosok közül választanak egy „karmestert”. Megmutatja, hogyan kell hangszeren játszani, a többiek pedig megismétlik utána az összes mozdulatot. A kitaláló a „koncert” alatt belép a terembe, meg kell határoznia, ki a „karmester”. Ha ez háromnál kevesebb próbálkozással sikerül, akkor körbe áll, és az egykori „karmester” kimegy az ajtón.

7. Saláta

Játékosok száma: 6 vagy több fő.
Kellékek: kártyák zöldségek/gyümölcsök nevével (a játékosok száma szerint), székek (egy játékossal kevesebb). A kártyákon szereplő nevek ismételhetők, például 2 alma, 3 körte stb.
Kiképzés: Ossz kártyákat a játékosoknak.

Játékszabályok: Mindenki székre ül, egy körben marad (neki is van kártyája). A házigazda (aki áll) kiáltja: „Körte!”. Akinek van ilyen nevű kártyája, az változtassa meg a helyét. A sofőr leül egy székre, és az egyik játékos ülés nélkül marad, ő lesz a kör középpontja, és a játék folytatódik. Egyszerre két-három nevet is kiabálhatsz. A "saláta!" minden játékos helyet cserél.

8. Ki a gyorsabb?

Játékosok száma: 10 vagy több ember.
Kellékek: tárgy, mint nyeremény (alma, kő stb.), érme.
Kiképzés: Mindenkit két csapatra osztanak, álljanak vagy üljenek egymással szemben, kezét a szomszédok háta mögé rejtve. A vezető a lánc egyik végén áll, a másikra pedig egy nyereménytárgy kerül.

Játékszabályok: A házigazda feldob egy érmét. Ha a „farok” kiesik, nem történik semmi, az érmét újra feldobják, ha „fejek”, minden csapat utolsó játékosának kezet kell fognia a szomszéddal. Tehát a lánc mentén a jel a másik végére kerül. Az utolsónak kell megkapnia a díjat. Az a játékos, aki először tette meg, pontot hoz csapatának, visszamegy a lánc végére, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, ahol a leggyorsabban cserélődnek a játékosok.

9. Animált mechanizmusok

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: nem.
Kiképzés: A játékosokat két vagy több csapatra osztják. Minden csapat, a riválisok elől titokban, maga dönti el, hogy melyik mechanizmust (porszívó, mosógép, hajszárító, stb.) képviseli.

Játékszabályok: Mindenki vegyen részt a dramatizálásban. Utánozhatod a mechanizmus hangjait, kézzel ábrázolhatod a méreteket, de nem tudsz beszélni. Egy csapat pontot szerez, ha kitalálja az ellenfél mechanizmusát. Akinek több pontja van, az nyer.

10. Elegünk van a nyávogásból!

Játékosok száma: 8 vagy több ember.
Kellékek: szemkötő a játékosok számának megfelelően, székek a hely korlátozására.
Kiképzés: A játékosokat két csapatra osztják: az egyik - malacok, a második - cicák.

Játékszabályok: A cicáknak nyávogniuk kell, a malacoknak pedig morogniuk. Mindenki be van kötve, és egy székben összekeverednek. A lehető leghamarabb össze kell gyűjteni a csapatot anélkül, hogy elhagyná a kört.

Helyzetváltás

Cél. A figyelem, a memória és a megfigyelés fejlesztése.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 6-25.

Anyagi támogatás.Hiányzik.

Szabályok. A résztvevők közül kiválasztanak egy vezetőt és egy koordinátort. A többi játékos szétterül a teremben, és felvesz néhány pózt. A sofőr néhány percig megpróbálja megjegyezni az összes játékos helyét és testtartását. Ezt követően a sofőr hátat fordít a többi játékosnak, és több változtatást hajtanak végre a testtartásukon. A koordinátor feladata nyomon követni, hogy hány változtatást hajtottak végre (a változtatások teljes számát a játék kezdete előtt meg kell egyeztetni), és emlékezni ezekre a változtatásokra. A játékosok mozgásának befejezése után a sofőr megfordul a játékosokkal szemben, és megpróbálja megnevezni az összes változást. Ha nem egy, hanem két vagy három versenyzőt választ, akkor versenyt rendezhet, "ki találja meg a legtöbb különbséget". Ehhez a pozícióváltás után a sofőrök felváltva hívják a bekövetkezett változásokat. Minden helyes válaszért 10 bónuszpont jár, minden hibás válaszért öt pont jár. Ezen felül az a sofőr, aki az utolsó helyes változtatást jelezte, további 15 pontot kap. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

Helyzetváltásként használhatja a játékosok mozgását a teremben, testtartásuk megváltoztatásával.

Ajánlások. A játék nehézségi foka változtatható a játékosok számának 5-ről 20-ra, a változtatások számának 3-ról 10-re történő változtatásával. Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, meg kell választani a résztvevők szintjének megfelelő nehézségi szintet. .

Nesmeyana hercegnő


Kategória. Játék.

Cél. Szórakozás, pszichológiai kikapcsolódás.

Kor. 7-14.

Résztvevők száma. 6-20.

Anyagi támogatás.Hiányzik.

Szabályok. A játékosokat két csapatra osztják. A "Neszmeyana hercegnő" első csapatának tagjai székeken ülnek, és a lehető legkomolyabb vagy legszomorúbb tekintetet öltik magukra. A másik csapat játékosainak feladata - viszont


vagy mindezt együtt, hogy megnevettesse az "átgondolatlant". Minden mosolygós "nem mosolygós" a szoba másik sarkába kerül, vagy csatlakozik a keverők csapatához (az elején egyeztetett szabályoktól függően). Ha egy bizonyos időn belül meg lehet nevettetni az összes "mosolytalan" csapatot, akkor a mixer csapatot hirdetik ki győztesnek, ha nem, akkor a "mosolytalan" csapatot hirdetik ki. A csapatok ezután szerepet cserélhetnek.

Példák és kiegészítő anyagok. A „nem mosolygósok” megnevettetésére a játékosok pantomimot vetíthetnek, viccet mesélhetnek, pofázhatnak, de a „nem mosolygósok” megérintése nem megengedett.

Ajánlások. Mivel a szerepváltást követően a második csapatnak sokkal könnyebb lesz megnevettetni a "beszédteleneket", a verseny tisztessége érdekében érdemesebb egy komoly, nyugodt játékot játszani a szünetben.

kapitány, hajó, zátonyok

Cél. Kooperatív készségek képzése.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 6-20.

Anyagi támogatás.Hiányzik.

Szabályok. A játékosok közül egy kapitányt és egy hajót választanak ki. A többi résztvevő szétoszlik a teremben, és zátonyokat ábrázol. A "hajó" be van kötve, és folyamatosan mozogni kezd. A "kapitány" célja, hogy a zátonyok közötti "hajót" a terem másik oldalára vezesse (a feladat bonyolítása érdekében választhatunk olyan játékost is, aki egy mólót ábrázol, amelyhez a hajónak ki kell kötnie). Ehhez a „kapitány” a „hajó” parancsokat adja: „jobbra” és „balra”. A „hajónak” ezeknek a parancsoknak megfelelően kell fordulnia, folyamatosan haladva. Ha a „hajó” hozzáér az egyik „zátonyhoz”, a játék elveszik, és új „kapitány” és „hajó” pár kerül kiválasztásra.

Példák és kiegészítő anyagok. A játék során probléma adódik, hogy szinte minden résztvevő kulcsszerepet szeretne játszani („kapitány” és „hajó”). Ehhez mindegyiküket felkérheti, hogy találjon ki egy különleges szerepet egy tengeri lakos vagy tárgy (például víz alatti szikla, világítótorony, tengeralattjáró, cápa) számára. Ugyanakkor megmarad a „kapitány” és a „hajó” szerepe, feladata.

Ajánlások. A játékhoz nagy szabad hely szükséges. Megpróbálhatja a játékot egyszerre 2-3 pár "kapitány" és "hajó" számára játszani (ugyanakkor mindegyikhez jobb, ha saját mólót jelöl ki).


Mindannyiunknak van füle

Kategória Játék, szórakozás.

Cél. Pszichofizikai felszabadulás.

Kor. 8-12

Résztvevők száma. 6-30.

Anyagi támogatás. Hiányzik.

Szabályok. A játékosok körbe állnak. A házigazda azt mondja: "Mindnyájunknak van keze." Ezt követően minden résztvevő megfogja a jobb oldali szomszédját a bal kezével, és „Mindannyiunknak van keze” felkiáltással a játékosok körben mozognak, amíg be nem fejezik a kört. Ezek után a házigazda azt mondja: „Mindnyájunknak van nyaka”, és a játék megismétlődik, csak most a résztvevők a jobb szomszédjukat a nyakánál fogják. Ezután a segítő felsorolja a test különböző részeit, a játékosok pedig körben mozognak, jobb szomszédjukat a megnevezett résznél fogva kiabálják vagy dúdolják: „Mindannyian...”

Példák és kiegészítő anyagok. A felsorolt ​​testrészek a fogadó képzeletétől függenek, és például a következők lehetnek: karok (külön jobb és bal), derék, nyak, váll, fülek (külön jobb és bal), könyök, haj, orr. A játékot általában azzal a mondattal fejezik be, hogy „Mindnyájunknak van sarka”.Ajánlások A játék egy kis pszichofizikai kikapcsolódásra jó a kemény munka után. A játék során ügyeljen arra, hogy senkinek ne okozzon kellemetlenséget.

Átkelés a szakadékon

Kategória. Játék, verseny.

Cél. Mozgáskoordinációs tréning.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 2 -20.

Anyagi támogatás. Kötél (3-5 m).

Szabályok. Egy kötél bontakozik ki a földön. Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik csapat játékosai sorban állnak egymás mellett, és egymás kezét fogják. Minden csapat egy további lépéssel halad a kötél mentén (a csapatok a kötél ellenkező végéről indulnak). A legnehezebb a kötél mentén szétszóródni, amikor a csapatok találkoznak (egymással szemben). Az a csapat vesztesnek minősül, amelynek játékosai elhagyták a kötelet. A győzelem érdekében a másik csapat játékosait le lehet lökni a kötélről.

Példák és kiegészítő anyagok. Nem.

Ajánlások. Ha a játékot a szabadban játsszák, kötél helyett krétával húzott vonal is használható.


Dobd fel a léggömböt

Kategória. Játék, verseny.

Cél. A mozgékonyság és a mozgáskoordináció edzése.

Kor.8 - 12 .

Résztvevők száma. 2 -20.

Anyagi támogatás. Léggömbök (egy minden résztvevőnek).

Szabályok. Minden játékos jobb lábához (bokához) egy léggömb van kötve. A rajtjel után minden résztvevő megpróbálja szétrobbantani a többi játékos lufiját, és megmenteni a saját lufiját. Azok a résztvevők, akik felrobbantják a léggömböt, kiesnek a játékból. Az utolsó személy, aki a játékban maradt, győztesnek minősül.

Példák és kiegészítő anyagok. Nem.

Ajánlások. A játékhoz nagy szabad hely szükséges. A labda menete nem lehet hosszabb 30 cm-nél.

Érintse meg a sárgát

Cél. Reakciósebesség edzés.

Kor. 8-13.

Résztvevők száma. 5-25.

Anyagi támogatás. Hiányzik.

Szabályok. A segítő elmondja a játékosoknak annak a tárgynak a színét vagy jellemzőit, amelyet meg kell érinteniük. A játékosok a lehető leggyorsabban átkutatnak egy tárgyat a szobábanval vel egy ilyen jellemző és kapcsolódnak hozzá. Azok a résztvevők, akiknek nem volt idejük a feladatot meghatározott időn belül elvégezni, veszteséget kapnak. A játék végén sorsolásra kerül sor.

Példák és kiegészítő anyagok. Példák a segítő utasításaira: Érintse meg a sárgát (kék, fehér...).

Érintse meg az élőt (nem élőt).

Érintse meg a hideget (forrót).

Érintés bordázott (sima, érdes, éles).

Ajánlások. A házigazdának előre tájékozódnia kell a szobában, és utasításokat kell készítenie a játékosok számára. Ugyanakkor a feladatok összetettsége (a tárgyak elterjedtsége a helyiségbenval vel adott jellemző) változnia kell.

A „tartsd vissza a lélegzetem” szavak után a gyerekek levegőt vesznek, és visszatartják a lélegzetüket.Az orromon keresztül lélegzem, szabadon lélegzem, Mélyen és csendesen, Ahogy tetszik. teljesítem

feladat, visszatartom a lélegzetem... Egy, kettő, három, négy - Lélegezz újra: Mélyebben, szélesebben.

    Légző meditáció

Ülj egyenesen. Csukd be a szemed. Képzeld el, hogy egy virág illatát szívod be... Egy virág gyengéd illatát... Próbáld meg ne csak az orroddal, hanem az egész testeddel belélegezni. Lélegezz be. Kilégzés. A test szivacská változik: belégzéskor a bőr pórusain keresztül szívja fel a levegőt, kilégzéskor pedig kiszivárog. Lélegezz be. Kilégzés

    Vadászat

A gyerekek becsukják a szemüket. A szagvadászoknak meg kell határozniuk, hogy milyen tárgy van előttük (narancs, parfüm, lekvár stb.).

4 Búvárkodás

Két mély lélegzetet kell vennie és ki kell lélegeznie, majd a harmadik mély lélegzet után "merüljön a víz alá", és ne lélegezzen, miközben ujjaival tartsa az orrát. Amint a gyermek úgy érzi, hogy nem tud többé „víz alatt ülni”, előbújik. A gyakorlatot a szédülés elkerülése érdekében különböző légzőkomplexumok között javasolt elvégezni.

5- labda

Tanárfelkéri a gyerekeket, hogy képzeljék el, hogy ők léggömbök. Páros: egy, kettő, három, négy, - a gyerekek négy mély lélegzetet vesznek, és visszatartják a lélegzetüket. Ezután 1-8 rovására lassan lélegezzen ki.

    Mozdony 1.opció

Tanárazt javasolja, hogy először minden sor után vegyél levegőt, majd a vonalon keresztül, és fokozatosan tanulj meg beszélni kilégzéskor.

A mozdony felkiált: „Du-dú-ó-óó!

én Megyek, megyek, megyek!"

És zörögnek a kerekek

És a kerekek azt mondják:

"Igen igen igen. Puff-chuff, chuff-chuff.

Pszt-sh-sh, jajj!

Megérkeztünk!

2. lehetőség

Gyorsítsa fel a recitativót a maximális tempóra, kísérje helyben járással, futással. Ezután haladjon lassú tempóban, és a végén álljon meg a "ph" hanggal, és lazítsa el az egész testet.

Úgy tudok lélegezni, mint egy mozdony, choo, choo, choo.

Pöfögök, pöfögök a kerekek hangjára, dörömbölök, dörömbölök, dörömbölök.

Pöfögök, pöfögök, pöfögök, puffanok, pöfögök, puffanok.


„A séta feléleszti és inspirálja a gondolataimat. Egyedül hagyva alig tudok gondolkodni; szükséges, hogy a testem mozgásban legyen, és akkor az elme is mozogni kezd” – vallotta be a nagy francia gondolkodó. J.J. Rousseau tökéletesen mutatja az agy kapcsolatát a mozgással. A megfelelő fizikai aktivitás elengedhetetlen feltétele a személyiség harmonikus fejlődésének. A testmozgás hozzájárul az emésztőszervek jó működéséhez, segíti az emésztést és a táplálék felszívódását, aktiválja a máj és a vese működését, javítja a belső elválasztású mirigyek működését: a pajzsmirigy, a nemi szervek, a mellékvesék, amelyeknek óriási szerepük van egy fiatal szervezet növekedése és fejlődése. A fizikai aktivitás hatására felgyorsul a pulzusszám, erősebben összehúzódik a szívizom, és fokozódik a szív által a főerekbe történő vérkibocsátás. A keringési rendszer folyamatos edzése funkcionális javulásához vezet. Ezenkívül a munka során az a vér, amely nyugodt állapotban nem kering az ereken keresztül, bekerül a véráramba. A nagyobb tömegű vér keringésében való részvétel nemcsak a szívet és az ereket edzi, hanem serkenti a vérképzést is.

Mivel ebben a tanévben gyerekekkel dolgoztam, nagyon jól megismertem őket. A gyerekek szeretik a testnevelés órákat, nagy kedvvel járnak az órákra. Futnak, ugrálnak, csikorognak a versenyharc hevében, aggódnak egymásért, támogatnak az ellenfél elleni küzdelemben. Segítenek a gyenge gyerekeknek leküzdeni a tanár által kitűzött órai feladattól való félelmet. És az ilyen gyerekek nem veszítik el érdeklődésüket az órák iránt, vonzódnak a többi gyerekhez, sajátítanak el, ha lassabban is, de motoros készségeket és képességeket is. Győzelemnek tartom ezt a gyermekszeretetet a testnevelés órák iránt, még ha kicsiben is. Nagyon fontos, hogy ezt a mozgásszeretetet minél tovább megőrizzük, az egészséges életmód, a test és a lélek tökéletesedése iránti vágyat keltsük.

A mozgás az egészség és a magas teljesítmény forrása. Azok számára, akik tisztában vannak ezzel, minden vállalkozás csak pozitív érzelmeket vált ki.

Azzal, hogy már kiskorától elterjedt a gyermekekben a napi mozgás, a testmozgás igénye, szilárd alapot teremthetünk a gyermek egészségéhez és harmonikus fejlődéséhez.

BELTÉRI JÁTÉK GYERMEKKEL

Élő - nem élő

A foglalkozásvezető az élő és élettelen tárgyakat összekeverve nevezi meg, a gyerekek kórusban csak „élő”-re válaszolnak, „élettelen”-re hallgatnak. Azok a gyerekek nyernek, akik a legkevesebb hibát követik el.

vonal

A gyerekek egy sorban állnak a vezető keze irányában. Ha minden irányba beszél, mindenki szétszóródik. És miután meghallották a szlogent: „A srácoknál szigorú rend van, tra-ta-ta, tra-ta-ta, minden helyüket ismerik”, rohannak, és új irányba sorakoznak. Utóbbit vesztesnek tekintik.

megtalálni a színt

A gyerekek körben állnak, és a házigazda parancsára keresik a megnevezett színű tárgyakat, hogy megérintsék őket. A vesztes az, aki utoljára érinti meg a megfelelőt. Kiesett a játékból.

Ragadozó

Minden gyerek hal, egyikük ragadozó. Amikor egy felnőtt „Hajót” szólít, a halak az egyik falhoz húzódnak, amikor „Vihar” - a másikhoz, és a „ragadozó” szóra menekülni kezdenek, miközben a ragadozó felfedi magát, és elkezdi elkapni őket.

napnyuszik

Ez a tevékenység alkalmas napos időben. Vegyen egy kis tükröt, tegyen napsugarat a falakra és a mennyezetre, és nézze meg őket a babával.

A szököttek ugrálnak
Napos nyuszik.
Hívjuk őket – nem mennek.
Itt voltak – és nincsenek itt.
Ugorj, ugorj a sarkokban.
Ott voltak és nincsenek ott.
Hol vannak a nyuszik? Elmúlt.
Megtaláltad őket valahol?
(A. Brodsky)

Hallgat

A vezető fütyül, hogy a bekötött szemű játékosoknak jelzést adjon és irányt változtasson. A hangokra összpontosítva felnőttet kell találnia.

Tételek

A gyerekek kis tárgyakat visznek magukkal, és egy helyre teszik. Ezután kiválasztják az egyik játékost, aki háttal áll a tárgyaknak. A vezető az egyik tárgyra mutatva megkérdezi: "Mit tegyen az, akinek ez a tárgya van?". Minden játékos látja ezt az elemet, de az egyik háttal van neki, és nem tudja, kinek az elemére mutat a házigazda. Ennek a játékosnak a feladata a „büntetések” kijelölése, ez a feladat, amelyet a tárgy tulajdonosának el kell végeznie, hogy beválthassa a tárgyat.

a karikán keresztül

A játékos egyik kezében egy ütőt tart asztaliteniszlabdával, a másikban egy tornakarikát. A játékos feladata, hogy a karikát felülről lefelé, majd lentről felfelé vigye át magán anélkül, hogy a labdát elejtené. Párban játszanak. Az nyer, aki gyorsabban teljesíti a feladatot.

Aritmetikai kockák

A játékhoz 3 kockára van szükség. Mindenki 3-szor dobja el őket. Ha a kiesett számok között megegyeznek, akkor összeadják (például 3, 5 és 3 esett ki, a 3 + 3 = 6 összeget játszva, és ha az összes különböző szám kiesik, mondjuk 5, 2. és 3. – nem veszik figyelembe). Ha előfordul, hogy a következő dobás után mind a 3 szám azonosnak bizonyul (például 4, 4 és 4), akkor ezeknek a számoknak az összege is megduplázódik. Az nyer, aki három dobás eredményeként a legnagyobb számösszeggel rendelkezik.

Ruhacsipeszek

A játékosoknak meg kell találniuk és össze kell gyűjteniük az összes ruhacsipeszt a szobában. A ruhacsipeszek különbözőek lehetnek: műanyag, fa, színes, átlátszó, régi, új. A fő elv: minél több, annál jobb. A játékosokat párokra osztják. A pár kötést kap, ruhacsipeszekkel. A feladat nagyon egyszerű. Egy gyerek be van kötve. A partner ruhájára ruhacsipesz van rögzítve. Ráadásul ruhacsipeszeket lógatnak, és nem magát a gyereket. Hová kell rögzíteni – ők döntik el. A játékosnak nincs joga beleavatkozni a folyamatba. Ezután eljön az óra, amikor egy bekötött szemű játékos cselekedhet. Az ő feladata, hogy a lehető leggyorsabban megtalálja és eltávolítsa a játékosból az összes ruhacsipeszt.

Vicces képek

Játék a vizuális memória fejlesztésére. Kérd meg a gyermeket, hogy alaposan fontoljon meg 10 képet, amelyek mindegyike egy-egy ismerős tárgyat ábrázol. Ezután kérje meg gyermekét, hogy felváltva nevezze meg azokat a tárgyakat, amelyekre emlékszik. Fontos, hogy hány elemet emlékezzen a gyermek. Mutasd meg a gyermeknek azokat a képeket, amelyeket nem adott el. Kérjük, próbálja újra 10 perc múlva. Ajánld fel, hogy emlékezz az összes képre egy óra alatt.

Szerezd meg a várost

A játékban résztvevők zokniból és ötből álló helyzetet foglalnak össze, kezeiket a hátuk mögé kapcsolják (az egyik kezük megfogja a másik csuklóját). Guggolva fel kell emelnie a láb mögött található várost (korong, kocka, ütés stb.), anélkül, hogy elmozdulna a helyéről, és anélkül, hogy kézzel érintené a padlót. Az nyer, akinek három próbálkozásból háromnál többször sikerül.

Keress egy nyuszit

A játékhoz tiszta zsebkendőre lesz szüksége. 2 szomszédos végénél fogd meg, nézz mögé mindkét oldalról, és kérdezd meg: "Hol van a nyuszink? Hova futott?" Ezután csomóba kell kötni a sál végeit, hogy úgy nézzenek ki, mint a nyúl füle, és azt mondják: "Itt a nyuszi! És hol van a farka?" A sál fennmaradó végére egy kis csomó-farkat kell kötni: "Itt a farok! Simogassuk meg."

arany hal

A gyermek egy aranyhal, aki meghívja a halászt, hogy teljesítse kívánságát. Kitalál valami természetfelettit, és neki jó okot kell találnia arra, hogy miért nem tudja teljesíteni a vágyadat. Ezután válthat szerepet.

Törött fax

A résztvevők egymás után ülnek egy sorban. Az utolsó résztvevő egy képet rajzol az előtte ülő hátára. Az üzenetet fogadó játékosnak a lehető legpontosabban meg kell ismételnie azt az előtte ülő hátán. A sorban első játékos, miután kapott egy üzenetet, felhúzza azt papírra. Ezt követően az első és az utolsó játékos rajzait összehasonlítják, és kiderül, hogy a játék mely résztvevőinél nem sikerült a faxküldés. A következő kör előtt minden játékosnak helyet kell cserélnie.

Rajzként geometriai formák, betűk és kis szavak, különféle szimbólumok (dollárjel, eurójel, és, szerzői jog) használhatók.

Kívánatos a játékot egyszerű geometriai képekkel kezdeni. Annak érdekében, hogy a játék dinamikusabb legyen, előre elkészítheti a rajzokat az átvitelhez, titokban a játékban résztvevők elől.

Lebonyolíthatja a játék csapatváltozatát - minden résztvevő 5-8 fős csapatokra van osztva, és egyidejűleg átadják a rajzot. A győztes csapat az a csapat, amelynek végső rajza a legközelebb áll az eredetihez.

zenei székek

A zene elhallgatása után a lehető leggyorsabban üljön le egy székre. Az veszít, aki utoljára csinálta, vagy akinek nem volt elég széke.

Loaches

A játékosok körben állnak, és felemelik a kezüket, és egy „kaput” alkotnak. A házigazda két közeli játékost hirdet szőlőnek. Az egyik cickó körben áll, és "menekülésnek", a másikat - a kör mögött - "utolérésnek" hívják. A futási táv kicsi - egyszer körbe kell futnia és a helyére kell állnia, de nem egyenes vonalban, hanem kanyargós vonal mentén kell futnia, egyik vagy másik oldalról becsúszva a „kapukba” .

A vezér jelzésére mindkét csík felszáll. Ha nyert, vagyis a menekülő korábban futott a helyére, akkor helyette csótányt neveznek ki, az üldöző pedig ugyanaz marad. Ha az üldöző kigúnyolta a menekülőt, akkor az üldöző választ magának cserét, és a menekülő csótány régi marad.

A játékot két csapatra osztva lehet játszani, az első és második számon állókat megszámolva, majd a futót és a fogócsutkát különböző csapatokból választják ki, és egyik-másik sikere egy pontot hoz csapatának.

Törpék – Óriások

A gyerekek derékig állnak a vízben. A vezető a következő kiáltással ad jelet: „Törpék!”. Mindenki beszáll a vízbe. A jel mögött: "Óriások!" - minden játékos felugrik. Aki hibázik, az kiesik a játékból. Aki megmarad, az nyer.

extra tétel

A tanár geometriai formák sorait helyezi a szedővászonra. Minden sorban egy-egy figura színében (forma, méret) különbözik. A tanulóknak meg kell találniuk az „extra” figurát, és el kell magyarázniuk, miért döntöttek így. A helyes válaszért a tanuló jelzőt kap.

Labda a vonal fölött

Két csapat játékosai belépnek a vízbe, és felsorakoznak a medence ellentétes oldalán, középre nézve. Az oldal számukra a játékban a ház vonala, amelyet védenek. A vezér középre dobja a labdát a csapatok között. A játékosok felé úsznak, és miután birtokba vették a labdát, elkezdik egymás közé dobni, próbálva nem odaadni az ellenfélnek. A feladat az. Megközelíteni az ellenfél házát, és megérinteni a labdával a medence oldalát. Nyitott víztározón a játék terét úszók, úszók ösvényei korlátozzák. A játék 10 percig tart. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbbször sikerül labdával megérinteni az ellenfél otthonát.

Siess felvenni

A röplabdával a kezében lévő résztvevő 1 méter átmérőjű körré válik. A játékos mögött 8 tenisz (gumi) labda található.
Jelzésre a résztvevő feldobja a labdát, és miközben a levegőben van, megpróbál minél több labdát felvenni, és anélkül, hogy elhagyná a kört, elkapja a labdát. Az a résztvevő nyer, akinek több labdát sikerült felvennie.

majom cédula

A majomcímkék egyfajta címke. A sofőr utoléri az elkerülőt, aki mozgásmódot vált, a járművezetőnek a kitérés után mozgásmódot kell váltania.

láncos horgászat

A láncos horgászat egyfajta címke. Az eleje olyan, mint egy páros fogójáték, csak a hajtók maradnak egy lánc. Ez a játék érdekes az erdőben vagy az oszlopok között.

Fagyassza le a helyén

A játék lebonyolításához egy vagy több résztvevőt jelölnek ki, akik varázslók szerepét töltik be. Akit a varázsló megérint, annak meg kell állnia a helyén, szét kell tárnia a lábát. A játékos folytathatja a játékot, ha az egyik futó a lába közé kúszik.

Repülő holland

Ezt a játékot a legjobb az erdőben játszani, különösen, ha mindenki fázik. Nagyon gyorsan felmelegednek.
A játékosok (10-30 fő) körben állnak és egymás kezét fogják. Egy pár ember körbefutja a kört. Egyikük hirtelen megüti valakinek a körből összekulcsolt kezét. Az a pár, akit eltaláltak, ugorjon ki a körből és futja körbe, ugyanezt teszi az eltalált pár is, csak ők az ellenkező irányba futnak. Azok ketten, akik gyorsabban futnak körbe, üres helyet foglalnak el. Mások továbbra is körbefutják a kört. A történelem megismétli önmagát.

leeső bot

Körben állva több játékost számsorrendben számítanak ki. A játék 1. számú résztvevője fog egy tornabotot és a kör közepére megy. Függőlegesen a botot letéve tenyerével letakarva hangosan felhív egy számot, például a 3-ast, és visszaszalad a helyére. A megnevezett fut előre, és megpróbálja elkapni a leeső botot. Ha ez sikerül, akkor a játék 1-es számú résztvevője ismét előveszi a botot, és függőlegesen elhelyezve hív egy számot stb. Ha a bot a földre esett, akkor az lesz, aki nem vette fel. a vezető. A játék 5-7 percig tart. Az nyer, aki a vezető szerepében másoknál kevesebb volt.

Az utolsó szó

A házigazda különböző főneveket hív. Hirtelen félbeszakítja, odamegy az egyik gyerekhez, és megkéri, hogy ismételje meg az utolsó szót. Ha a gyermek figyelmetlen volt és nem emlékezett rá, büntetőpontot kap. Az nyer, akinek a legkevesebb büntetőpontja van.


Betöltés...Betöltés...