मिशन रक्त अभिशाप का विचर 2 मार्ग। दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
मेरे लिए ऐसा सवाल कभी नहीं था - बिना शर्त, रोश। मैं इरवेट के रूप में खेलना भी नहीं चाहता। हालाँकि, इंटरनेट पर, जैसा कि यह निकला, राय विभाजित थी। विवाद और व्यक्तिगत तर्क के मुख्य बिंदु:
1. आतंकवादियों के खिलाफ खूनी गेबन्या। न्याय के लिए लड़ने वाले महान कल्पित बौने की बात से मैं कभी नहीं छूटता। आइए नागरिक आबादी को मारें, गैर-मनुष्यों के क्वार्टर में पोग्रोम्स को भड़काने के लिए - लेकिन स्वतंत्रता, समानता और बंधुत्व के लिए। दूसरी ओर, टेमेरियन सेना की एक विशेष टुकड़ी किसी भी उम्र और लिंग के बछड़ों के प्रति उनके नस्लवाद के साथ। वास्तव में, दोनों खेमे एक दूसरे के लायक हैं। केवल कुछ ही कानून की रक्षा करते हैं, जबकि अन्य दुनिया को बेहतर के लिए बदलने के लिए सड़कों पर खून से लथपथ करने की कोशिश कर रहे हैं। काफी महत्वपूर्ण, वैसे।
2. रोश ने गेराल्ट को जेल से बाहर निकाला। आपको याद दिला दूं कि मुख्य पात्र फोल्टेस्ट की हत्या के दृश्य में बिना किसी सबूत के एक भिक्षु के वस्त्र में चुड़ैल के सिद्धांत के पक्ष में पकड़ा गया था। यहां तक कि अगर हम इस विचार को स्वीकार करते हैं कि ब्लू स्ट्राइप्स के कमांडर ने स्वार्थी उद्देश्यों से ऐसा किया, तो गेराल्ट ने सहयोग करने का फैसला किया। एक तरफ से दूसरी तरफ भागने से दोनों खेमों में विश्वसनीयता या लोकप्रियता नहीं बढ़ेगी।
3. रोश ने सबसे पहले इरवेथ पर हमला किया जब वे फ्लोट्सम के जंगलों में मिले (एक विकल्प के रूप में, गेराल्ट और ट्रिस ने हमला किया)। सबसे पहले, Iorveth और Roche के बीच संघर्ष बाद के आदेश की शुरुआत के बाद से चल रहा है, जब उनके समूह ने elven टुकड़ी को हराया। निश्चित रूप से कमांडर बाकी नायकों की तुलना में इरवेथ की रणनीति से बेहतर परिचित है, इसलिए उसने उपयुक्त परिदृश्य चुना। दूसरे, बाद में, जब ज़ोल्टन कल्पित बौने से मिलता है, तो हमें पता चलता है कि गेराल्ट एक घात को सूंघ सकता है - उस प्रकरण में, उसने पेड़ों में सभी धनुर्धारियों को गिना। निफ ने कहा।
4. क्या मैं योरवेत को उसकी तलवार दूं? हम्म ... कमांडो या कल्पित बौने की मदद के लिए हमेशा तैयार रहने के लिए, उस समय पहले से ही कई बार नायक को मारने की कोशिश कर रहे हैं? मुझे नहीं पता, इतना कठिन निर्णय। यह आश्चर्यजनक है: अक्सर एक राय है कि ब्लू स्ट्राइप्स की मदद करना एक योगिनी के साथ विश्वासघात है जिसने गेराल्ट पर भरोसा किया था। और यह कि तलवार निश्चित रूप से छोड़ दी जानी चाहिए ताकि संघर्ष समान स्तर पर चलाया जा सके। और फिर आप रोश जा सकते हैं।
"आप एक ऐसे व्यक्ति की तरह सोच रहे हैं जो परवाह नहीं करता कि कौन किसे काटता है, कौन परवाह नहीं करता है, और उस समय गेराल्ट को एक पक्ष चुनना था। वे वास्तव में मौत से लड़ते हैं। ईमानदारी से, जब मैंने इस पोस्ट को पढ़ा, एक बच्चे ने अपना परिचय दिया कुत्तों और रुचि के साथ देख रहे हैं क्योंकि वे एक दूसरे को फाड़ रहे हैं।
मुझे "समान स्तर पर" के बारे में एक अच्छा उद्धरण याद आया।
"थोड़ा सिर हिलाते हुए, रेडहेड उसके बाएं कंधे तक, उसके दाहिनी ओर, फिर उसके बाजू तक पहुंचा। अपने खोल को खोलकर, उसने उसे उतार दिया, उसे जमीन पर गिरा दिया और ग्रीव्स को उठा लिया।
- मैं आपसे लंबे समय से मिलना चाहता था, - उसने मुझे खुश किया, कपड़े उतारना जारी रखा। - मैं बोरेल हूं। मैं बाद में यह नहीं बताना चाहता कि मैंने तुम्हें एक बेईमान लड़ाई में मार डाला।
बोरेल ... नाम में कुछ जाना-पहचाना ... ठीक है, हाँ, बिल्कुल। दारा ने मुझसे यही कहा, वह उससे बहुत प्यार करती है और उसका सम्मान करती है। उसका तलवारबाज, ब्लेड का मालिक। गुरु तो गुरु है, लेकिन क्या मूर्ख है। कवच के साथ भाग लेने के बाद, बोरेल ने उसके प्रति मेरे सम्मान के साथ भाग लिया। लड़ाई कोई खेल नहीं है, और मुझे एक अलग राय के साथ एक आत्म-संतुष्ट मूर्ख की शक्ति के सामने आत्मसमर्पण करने की कोई इच्छा नहीं थी। "" © DotanagelA
अन्य बातों के अलावा, क्षण विसंगतियों से इतना भरा है कि मेरे पास भी प्रत्येक को समझाने के लिए पर्याप्त तर्क नहीं हैं। लोरेडो के आदमी राउंडअप में क्यों शामिल थे? दो समूह झाड़ियों, मनुष्यों और कल्पित बौने में कैसे फिट हुए? क्या गेराल्ट (और लेटो!) ने उनकी उपस्थिति को महसूस किया? और इसी तरह।
5. Iorveth सिर-आंख की खोह में Geralt और Zoltan के साथ एक नियुक्ति करता है। वह बस किसी पर भरोसा नहीं करता है!
6. रोश लगातार आपको कर्तव्य की भावना और ट्रिस के बीच चयन करने के लिए मजबूर करता है। मेरी राय है कि खेल ऐसी स्थितियों से भरा हुआ है जब एक पात्र अपने सिर के साथ खुद को पूल में फेंकने के लिए तैयार होता है, और दूसरा अपनी ललक को शांत करने और योजना के अनुसार कार्य करने का प्रयास करता है। इसके अलावा, गेराल्ट और रोश अक्सर जगह बदलते हैं। उदाहरण के लिए, "असॉल्ट ऑन वेरजेन" खोज में, कमांडर अपने नंगे हाथों से हेंसेल्ट से बदला लेने के लिए तैयार था।
शिविर में साजिश के बारे में कार्य डेटमॉल्ड के साथ बात करने के बाद शुरू होता है: जब हम हेंसेल्ट के साथ बात करना समाप्त करेंगे तो जादूगर हमारे पास आएगा।
[विकल्प] हम साजिशकर्ताओं को दो तरीकों से ट्रैक कर सकते हैं: मैनफ्रेड [ए] के बेटे की मदद करें या एक निश्चित ऑड्रिन ढूंढें और अपने पीने वाले दोस्तों को इकट्ठा करें [बी]।
सिदारिस का कसाई
[ए] शिविर के चारों ओर घूमते हुए, हम जल्दी या बाद में भोजन कक्ष में समाप्त हो जाएंगे। वहाँ, दूसरों के बीच, हम मैनफ्रेड से मिलते हैं, जो अकेले वोदका पी रहा है। अगर हम उससे बात करें, तो वह हमें अपने बेटे स्वेन के बारे में बताएगा, जो एक निश्चित लेटांडे अवेट के साथ द्वंद्व की प्रतीक्षा कर रहा है, जिसे सीडारिस के कसाई के रूप में भी जाना जाता है। अगर हम अपनी मदद की पेशकश करते हैं, तो मैनफ्रेड हमें धन्यवाद देने की पूरी कोशिश करने का वादा करता है। हम स्वेन से बात करने जा रहे हैं। पहले तो वह हमसे छुटकारा पाने की कोशिश करता है, लेकिन अंत में हम उसे कसाई से मिलकर लड़ने के लिए मना लेते हैं। हम 2v2 की लड़ाई के लिए अपने विचार को पेश करने के लिए Avet जाते हैं। वह सहमत हैं और हम स्वेन में लौटते हैं। जब हम कहते हैं कि हम तैयार हैं, तो हमें अखाड़े में ले जाया जाएगा, जहां अवेट और उसका साथी पहले से ही हमारा इंतजार कर रहे हैं। [लड़ाई] युद्ध में, मुख्य बात कसाई के हमलों को पीछे हटाना और स्टील की तलवार से मजबूत वार करना है।
आप यर्डन के चिन्ह से दुश्मन को स्थिर कर सकते हैं और उसकी पीठ में छुरा घोंप सकते हैं। अखाड़े से बाहर निकलने पर, हम मैनफ्रेड से मिलेंगे, जो लड़ाई के परिणाम के आधार पर स्वेन को बचाने या उसे बचाने की कोशिश करने के लिए हमें धन्यवाद देंगे। हम उनसे वर्गाकार सिक्कों वाले लोगों के बारे में पूछ सकते हैं। मैनफ्रेड अपनी बात पर कायम है: वह हमें एक चौकोर सिक्का देती है। इसके अलावा, वह हमें मैडम करोल के वेश्यालय में जाने और ज़ोसिया द व्हिसल के लिए पूछने की सलाह देता है। हमें पूछना चाहिए कि "उसकी मुस्कान हमारे लिए जन्नत के द्वार खोल देगी।"
यह साजिशकर्ताओं का पासवर्ड है। एवेट के साथ लड़ाई के बाद, प्रॉक्सिम भी हमसे संपर्क करेगा, जो कहेगा कि राजा हेंसेल्ट हमारी लड़ाई देख रहे थे। उन्हें यह इतना पसंद आया कि उन्होंने एक बेदखली टूर्नामेंट का आदेश दिया। Proxim हमें टूर्नामेंट में भाग लेने के लिए आमंत्रित करता है, और यह एक नए कार्य (Ave Hensult!) की शुरुआत होगी।
बियर में सच्चाई
[बी] हम व्हिसल ज़ोस के बारे में भी पता लगा सकते हैं यदि हम उन शराबी की मदद करते हैं जो अपने दोस्त ऑड्रिन की तलाश में शिविर में घूमते हैं। ऐसा करने के लिए, हमें तीन शराबी सैनिकों में से एक से बात करनी होगी। हम पूरे शिविर में घूम सकते हैं, लेकिन हमें कोई निशान नहीं मिलेगा। ऑड्रिन पोंटार के तट पर बैठता है। हम नशे में धुत सैनिक को वापस शिविर में ले जा रहे हैं। गेट पर संतरी हमें रोकते हैं। हम उन्हें बता सकते हैं कि हमने ऑड्रिन को नशे में पिया है क्योंकि वह हमारे द्वारा चलाई जा रही जांच में एक प्रमुख गवाह है, या हम उन्हें केवल रिश्वत दे सकते हैं। किसी भी हाल में वे हमें शिविर में जाने देंगे। हमें ऑड्रिन को दो बार जगाना होगा: उसके साथियों को खोजने के लिए और उसे भोजन कक्ष में ले जाने के लिए। अगर हमें ऑड्रिन के तीनों दोस्त मिल गए, तो हम बीयर पीने के लिए डाइनिंग रूम में जा सकते हैं। अगर हम बातचीत को ठीक से करते हैं, तो ये सज्जन आराम करेंगे और अपनी जीभ को ढीला करेंगे। वे आपको वेश्यालय, ज़ोसिया की सीटी और चौकोर सिक्कों के बारे में बताएंगे। ऐसा करने के लिए, हमें यह कहना होगा कि हर कोई हेंसेल्ट से डरता है, और फिर हमें जानकारी की आवश्यकता है। नहीं तो हमें उनसे कुछ नहीं मिलेगा।
[विकल्प] जब हमारे पास एक चौकोर सिक्का और व्हिसल ज़ोसा के बारे में जानकारी होती है, तो हम डेथमॉल्ड में जा सकते हैं और उसे वह सब कुछ बता सकते हैं जो हमने सीखा। बात इस बात से खत्म होगी कि उसके सैनिक साजिशकर्ताओं से लड़ाई में हमारी मदद करेंगे। हालांकि, हम अपने दम पर साजिश की जांच जारी रख सकते हैं।
तो, हम मैडम कैरल के वेश्यालय जाते हैं। हम कहते हैं कि हम लड़कियों के साथ मस्ती करना चाहते हैं, उसे पैसे दिखाना चाहते हैं और व्हिसल जोस्या चुनना चाहते हैं। हम वेंडी से कहते हैं: "मैं चाहता हूं कि आपकी मुस्कान मेरे लिए स्वर्ग के द्वार खोल दे," और वह साजिशकर्ताओं की मांद के लिए एक गुप्त मार्ग खोलेगी।
नीचे हम विंसन ट्राउट से मिलेंगे, जिनके बारे में डेटमॉल्ड और फोरमैन ज़्यविक ने हमें बताया था। विंसन के पास भूत की लड़ाई को खत्म करने के लिए आवश्यक जादुई वस्तुओं में से एक है - सेल्टकिर्क कवच। षड्यंत्रकारियों ने हमारे पास कोई विकल्प नहीं छोड़ा: हमें लड़ना होगा। [लड़ाई] विरोधियों को मारने का सबसे आसान तरीका है कि उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे गिरा दिया जाए और फिर उन्हें खत्म कर दिया जाए। यह महत्वपूर्ण है कि युद्ध के बाद ट्राउट के शरीर की खोज करना और कवच उठाना न भूलें। कमरे के बीच में मेज पर एक दिलचस्प नोट है। यह पढ़ने लायक है। संदिग्ध रूप से मास्टर बटरकप की शैली की याद ताजा करती है... ऐसा लगता है कि हमें शिविर में कवि से बात करनी होगी। इस खोज का पहला भाग बटरकप के साथ बातचीत के साथ समाप्त होता है। साजिश के नेताओं के साथ बैठक का इंतजार करना होगा। ट्राउट और अन्य षड्यंत्रकारियों को हराने के बाद, हम डेटमॉल्ड पर जा सकते हैं और उसे सब कुछ बता सकते हैं। जादूगर हमें प्रत्येक मारे गए साजिशकर्ता के लिए एक इनाम देगा, ताकि हम अच्छा पैसा कमा सकें।
अगर हमने रोश को कमांडेंट लोरेडो को मारने में मदद की, तो हम फ्लोट्सम को टेमेरिया की एक विशेष टुकड़ी के जहाज पर छोड़ देते हैं। हम एडिरन और केडवेन की सीमा पर जा रहे हैं। जहां तक हम जानते हैं, लेटो ट्रिस के साथ वहां से भाग गया। उसी स्थान पर, वर्गेन शहर के पास, केडवेनी सेना एडिरन पर आक्रमण की तैयारी कर रही है ...
हम अध्याय 2 को केडवेनी किंग हेंसेल्ट के रूप में खेलते हुए शुरू करते हैं। शीला डे तानसेर्विले, जादूगर डेथमॉल्ड और केडवेनी शूरवीरों के साथ, हम एडिरन बड़प्पन के साथ बातचीत करने के लिए निकल पड़े। राजा डेमावेंड की हत्या के बाद रईसों ने राजा हेन्सल्ट के संरक्षण की तलाश की। हेन्सेल्ट इस अवसर का उपयोग करने और मृतक पड़ोसी की भूमि को जब्त करने का इरादा रखता है।
प्रसिद्ध मेडेन सास्किया, पहले अध्याय में इरवेथ द्वारा वर्णित ड्रैगन स्लेयर, बैरन के साथ बातचीत में हस्तक्षेप करता है। "शिष्टाचार" के आपसी आदान-प्रदान के बाद, लड़की राजा को द्वंद्वयुद्ध के लिए चुनौती देती है। यह हम पर निर्भर करता है कि हम इस चुनौती को स्वीकार करते हैं या डेटमॉल्ड की सलाह का पालन करते हैं और सास्किया को पकड़ने की कोशिश करते हैं, जिससे एक बड़ी लड़ाई होगी। [लड़ाई] हमें कोई समस्या नहीं होनी चाहिए, बस दुश्मन के हमलों को रोकें और स्टील की तलवार से भारी वार करें। एक निश्चित समय पर, क्रेवा के पुजारी युद्ध को रोकने की कोशिश करेंगे, लेकिन हेन्सल्ट ने गुस्से में उसे मार डाला ...
गेराल्ट और रोश केडवेनी शिविर के द्वार तक पहुंचते हैं। आने वाले खतरे की चेतावनी देते हुए, चुड़ैल का पदक कांपने लगता है। अचानक, एक भूतिया धुंध पूरे क्षेत्र को ढक लेती है। इसमें हम हेंसेल्ट और उसके साथियों से मिलते हैं। हमें राजा को प्रेत युद्ध के मैदान से बाहर ले जाना चाहिए और शिविर में जाना चाहिए। डेटमॉल्ड हमें रास्ता दिखाता है और एक सुरक्षात्मक जादुई बाधा के साथ सभी को घेर लेता है। [लड़ाई] डेटमॉल्ड के सुरक्षात्मक गुंबद में प्रवेश करने के बाद हम पर हमला करने वाले भूत जल्दी मर जाते हैं। हमें सुरक्षित क्षेत्र से बाहर नहीं जाना चाहिए - हम लंबे समय तक बाहर नहीं रहेंगे।
कोहरे में डेटमॉल्ड को भूतों द्वारा कई बार रोका जाता है। दाना को उनके मंत्रों से मुक्त करने के लिए हमें उन सभी को हराना होगा। तो, हम काडवेनी शिविर में पहुँचते हैं। गेट पर हम फोरमैन ज़्यविक से मिलते हैं। राजा ने उसे निर्देश दिया कि वह हमें छावनी दिखाए, और फिर हमें शाही तम्बू में ले आए।
Zyvik हमें लोहार, कैंटीन, अस्पताल और लड़ाई के मैदान दिखाते हुए शिविर के माध्यम से ले जाता है। यदि हमें गाइड के साथ शिविर का दौरा करने की कोई इच्छा नहीं है, तो हम पुराने प्रचारक को हमें शिविर के ऊपरी हिस्से में ले जाने के लिए मनाने की कोशिश कर सकते हैं।
शाही तम्बू में, हम नीलफगार्डियन राजदूत से मिलते हैं - आप उससे बात कर सकते हैं। फिर हम हेंसेल्ट से मिलने जाते हैं। राजा हमसे फोल्टेस्ट और डेमावेंड की हत्याओं के बारे में पूछता है और हमें युद्ध के मैदान से शाप को हटाने के लिए कहता है। वह हमें तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में भी बताता है। जब हम शाही तंबू से निकलते हैं, तो डेटमॉल्ड हमारे पास आता है और हमें उसे कुछ समय देने के लिए कहता है।
षड्यंत्र सिद्धांत (भाग एक)
शिविर में साजिश के बारे में कार्य डेटमॉल्ड के साथ बात करने के बाद शुरू होता है: जब हम हेंसेल्ट के साथ बात करना समाप्त करेंगे तो जादूगर हमारे पास आएगा।
[विकल्प] हम साजिशकर्ताओं को दो तरीकों से ट्रैक कर सकते हैं: मैनफ्रेड [ए] के बेटे की मदद करें या एक निश्चित ऑड्रिन ढूंढें और अपने पीने वाले दोस्तों को इकट्ठा करें [बी]।
सिदारिस का कसाई
[ए] शिविर के चारों ओर घूमते हुए, हम जल्दी या बाद में भोजन कक्ष में समाप्त हो जाएंगे। वहाँ, दूसरों के बीच, हम मैनफ्रेड से मिलते हैं, जो अकेले वोदका पी रहा है। अगर हम उससे बात करें, तो वह हमें अपने बेटे स्वेन के बारे में बताएगा, जो एक निश्चित लेटांडे अवेट के साथ द्वंद्व की प्रतीक्षा कर रहा है, जिसे सीडारिस के कसाई के रूप में भी जाना जाता है। अगर हम अपनी मदद की पेशकश करते हैं, तो मैनफ्रेड हमें धन्यवाद देने की पूरी कोशिश करने का वादा करता है। हम स्वेन से बात करने जा रहे हैं। पहले तो वह हमसे छुटकारा पाने की कोशिश करता है, लेकिन अंत में हम उसे कसाई से मिलकर लड़ने के लिए मना लेते हैं। हम 2v2 की लड़ाई के लिए अपने विचार को पेश करने के लिए Avet जाते हैं। वह सहमत हैं और हम स्वेन में लौटते हैं। जब हम कहते हैं कि हम तैयार हैं, तो हमें अखाड़े में ले जाया जाएगा, जहां अवेट और उसका साथी पहले से ही हमारा इंतजार कर रहे हैं। [लड़ाई] युद्ध में, मुख्य बात कसाई के हमलों को पीछे हटाना और स्टील की तलवार से मजबूत वार करना है। आप यर्डन के चिन्ह से दुश्मन को स्थिर कर सकते हैं और उसकी पीठ में छुरा घोंप सकते हैं। अखाड़े से बाहर निकलने पर, हम मैनफ्रेड से मिलेंगे, जो लड़ाई के परिणाम के आधार पर स्वेन को बचाने या उसे बचाने की कोशिश करने के लिए हमें धन्यवाद देंगे। हम उनसे वर्गाकार सिक्कों वाले लोगों के बारे में पूछ सकते हैं। मैनफ्रेड अपनी बात पर कायम है: वह हमें एक चौकोर सिक्का देती है। इसके अलावा, वह हमें मैडम करोल के वेश्यालय में जाने और ज़ोस्या द व्हिसल के लिए पूछने की सलाह देता है। हमें पूछना चाहिए कि "उसकी मुस्कान हमारे लिए जन्नत के द्वार खोल देगी।" यह साजिशकर्ताओं का पासवर्ड है। एवेट के साथ लड़ाई के बाद, प्रॉक्सिम भी हमसे संपर्क करेगा, जो कहेगा कि राजा हेंसेल्ट हमारी लड़ाई देख रहे थे। उन्हें यह इतना पसंद आया कि उन्होंने एक बेदखली टूर्नामेंट का आदेश दिया। Proxim हमें टूर्नामेंट में भाग लेने के लिए आमंत्रित करता है, और यह एक नए कार्य (Ave Hensult!) की शुरुआत होगी।
बियर में सच्चाई
[बी] हम व्हिसल ज़ोस के बारे में भी पता लगा सकते हैं यदि हम उन शराबी की मदद करते हैं जो अपने दोस्त ऑड्रिन की तलाश में शिविर में घूमते हैं। ऐसा करने के लिए, हमें तीन शराबी सैनिकों में से एक से बात करनी होगी। हम पूरे शिविर में घूम सकते हैं, लेकिन हमें कोई निशान नहीं मिलेगा। ऑड्रिन पोंटार के तट पर बैठता है। हम नशे में धुत सैनिक को वापस शिविर में ले जा रहे हैं। गार्ड हमें गेट पर रोकते हैं। हम उन्हें बता सकते हैं कि हमने ऑड्रिन को नशे में पिया है क्योंकि वह हमारे द्वारा चलाई जा रही जांच में एक महत्वपूर्ण गवाह है, या सिर्फ उन्हें रिश्वत देता है। किसी भी हाल में वे हमें शिविर में जाने देंगे। हमें ऑड्रिन को दो बार जगाना होगा: उसके साथियों को खोजने के लिए और उसे भोजन कक्ष में ले जाने के लिए। अगर हमें ऑड्रिन के तीनों दोस्त मिल गए, तो हम बीयर पीने के लिए डाइनिंग रूम में जा सकते हैं। अगर हम सही ढंग से बातचीत का निर्माण करते हैं, तो ये सज्जन आराम करेंगे और अपनी जीभ को ढीला करेंगे। वे वेश्यालय, ज़ोसिया की सीटी और चौकोर सिक्कों के बारे में बताएंगे। ऐसा करने के लिए, हमें यह कहना होगा कि हर कोई हेंसेल्ट से डरता है, और फिर हमें जानकारी की आवश्यकता है। नहीं तो हमें उनसे कुछ नहीं मिलेगा।
[विकल्प] जब हमारे पास एक चौकोर सिक्का और व्हिसल जोसा के बारे में जानकारी होती है, तो हम डेटमॉल्ड में जा सकते हैं और उसे वह सब कुछ बता सकते हैं जो हमने सीखा। बात इस बात से खत्म होगी कि उसके सैनिक साजिशकर्ताओं से लड़ाई में हमारी मदद करेंगे। हालांकि, हम अपने दम पर साजिश की जांच जारी रख सकते हैं।
तो, हम मैडम कैरल के वेश्यालय जाते हैं। हम कहते हैं कि हम लड़कियों के साथ मस्ती करना चाहते हैं, उसे पैसे दिखाना चाहते हैं और व्हिसल जोस्या चुनना चाहते हैं। हम वेंडी से कहते हैं: "मैं चाहता हूं कि आपकी मुस्कान मेरे लिए स्वर्ग के द्वार खोल दे," और वह साजिशकर्ताओं की मांद के लिए एक गुप्त मार्ग खोलेगी।
नीचे हम विंसन ट्राउट से मिलेंगे, जिनके बारे में डेटमॉल्ड और फोरमैन ज़्यविक ने हमें बताया था। विंसन के पास भूतों की लड़ाई को खत्म करने के लिए आवश्यक जादुई वस्तुओं में से एक है - सेल्टकिर्क कवच। षड्यंत्रकारियों ने हमारे पास कोई विकल्प नहीं छोड़ा: हमें लड़ना होगा। [लड़ाई] विरोधियों को मारने का सबसे आसान तरीका है कि उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे गिरा दिया जाए और फिर उन्हें खत्म कर दिया जाए। यह महत्वपूर्ण है कि युद्ध के बाद ट्राउट के शरीर की खोज करना और कवच उठाना न भूलें। कमरे के बीच में मेज पर एक दिलचस्प नोट है। यह पढ़ने लायक है। संदिग्ध रूप से मास्टर बटरकप की शैली की याद ताजा करती है... ऐसा लगता है कि हमें शिविर में कवि से बात करनी होगी। इस खोज का पहला भाग बटरकप के साथ बातचीत के साथ समाप्त होता है। साजिश के नेताओं के साथ बैठक का इंतजार करना होगा। ट्राउट और अन्य षड्यंत्रकारियों को हराने के बाद, हम डेटमॉल्ड में जा सकते हैं और उसे सब कुछ बता सकते हैं। जादूगर हमें प्रत्येक मारे गए साजिशकर्ता के लिए एक इनाम देगा, ताकि हम अच्छा पैसा कमा सकें।
रक्त अभिशाप
राजा आपको बताएगा कि तीन साल पहले उसकी पूर्व सलाहकार सबरीना ग्लेविसिग ने उसे शाप दिया था जब उसने विश्वासघात के आरोप में उसे दांव पर लगा दिया था। हम राजा की मदद करने और उससे शाप को दूर करने का निर्णय लेते हैं। ऐसा करने के लिए, हमें डेटमॉल्ड को देखने और उससे कुछ सवाल पूछने की जरूरत है। जादूगर हमें शाप, सबरीना और कोहरे में हम पर हमला करने वाली आत्माओं के बारे में बहुत सारी बहुमूल्य जानकारी देता है। अन्य बातों के अलावा, हम सीखते हैं: राजा से जादू को दूर करने के लिए, आपको एक विशेष समारोह करने की आवश्यकता होती है। ऐसा करने के लिए, हमें तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में जितना संभव हो उतना पता लगाना चाहिए। इसके अलावा, डेटमॉल्ड हमें जादूगरनी के निष्पादन के स्थान का निरीक्षण करने की सलाह देता है।
खोई हुई भेड़
हम डेटमॉल्ड द्वारा बताई गई जगह पर जा रहे हैं। शिविर से बाहर निकलने पर, फोरमैन ज़ीविक हमें एक ही समय में दो लापता सैनिकों की तलाश करने के लिए कहता है। हमें उन्हें जल्द से जल्द शिविर में लौटने का आदेश देना चाहिए।
हम रोश के शिविर में धारा को पार करते हैं और किनारे के साथ पश्चिम की ओर चलते हैं। सबरीना की मौत की जगह के रास्ते में, डूबने वाले हम पर हमला करेंगे। [लड़ाई] चांदी की तलवार और आर्द का चिन्ह उनके खिलाफ हमारी मदद करेगा।
हम सर्कल के पास जाते हैं और उन सैनिकों से मिलते हैं जिन्हें ज़ीविक ढूंढ रहा है। वे शिविर में ले जाने के लिए कहते हैं। लेकिन इससे पहले कि हम उनकी मदद करें या उन्हें उनके भाग्य पर छोड़ दें, हमें फांसी की जगह का निरीक्षण करना चाहिए। अगर हम इसे ध्यान से करें, तो हमें एक सैनिक का एक पत्र, चौकोर सिक्के और एक कील मिलेगी, और हम राख में जिज्ञासु निशान भी देखेंगे।
सर्कल का निरीक्षण करने के बाद, आपको सैनिकों से बात करने की आवश्यकता है। वे हमें सबरीना के पंथ के बारे में बताएंगे, जिसका नेतृत्व इंस्पिरेशनल नाम के एक व्यक्ति ने किया था, और तीन साल पहले इस जगह पर हुए निष्पादन के बारे में बताएंगे। वे हमें मिली कील को लेने की कोशिश करेंगे, और अगर हम सहमत नहीं हैं, तो सबरीना के अन्य प्रशंसकों के साथ हमारे संवाद थोड़ा बदल जाएंगे।
हम सैनिकों को सुरक्षा की ओर ले जाते हैं, और जिस तरह से हम नदी से निकलने वाले डूबने वालों से लड़ते हैं। जब हम धारा के पार फोर्ड तक पहुँचते हैं, तो सैनिक हमें धन्यवाद देते हैं और शिविर के लिए निकल जाते हैं। हमने Zyvik का मिशन पूरा कर लिया है। जब हम शिविर में लौटेंगे, तो हमें हमारी मदद के लिए एक इनाम मिलेगा: हमें कैप्टिव स्कोयाटेल के साथ बात करने की अनुमति होगी। वह हमें लेटो के गुर्गे सेरिट और एगन की योजनाओं के बारे में बताएगा।
सर्कल में हमें कुछ दिलचस्प सुराग मिले। हेन्सल्ट से अभिशाप को दूर करने के लिए उनका उपयोग किया जाना चाहिए। सैनिकों ने कैंप के पीछे की घाटियों में रहने वाले प्रेरणादायी व्यक्ति और कैंटीन में मिलने वाले अवशेष विक्रेता का जिक्र किया। इसलिए, हम शिविर में लौटते हैं। भोजन कक्ष के रास्ते में, हम सैनिकों से मिलते हैं जो एक अवशेष पर बहस कर रहे हैं। यदि हमारे पास सबरीना के घेरे में पाई गई कील है, तो हम इसकी तुलना उनके पास की तुलना कर सकते हैं। यह तुरंत स्पष्ट हो जाएगा कि उनका अवशेष एक साधारण नकली है।
हम कैंटीन में एक व्यापारी पाएंगे। यदि, जादूगरनी के निष्पादन के स्थान की जांच करते समय, हमने ध्यान देने योग्य निशान देखे, तो हम उससे बहुत कुछ सीखेंगे। भटकने वाला व्यापारी आपको बताएगा कि यागॉन ने उसकी पीड़ा को समाप्त करने के लिए मरने वाली सबरीना को भाले से छेद दिया। इसके अलावा, वह हमें प्रेरणा से मिलने की सलाह देंगे।
हम शिविर छोड़ते हैं और पूर्व की ओर घाटियों की ओर बढ़ते हैं। रास्ते में, हम युद्ध के मैदान को खंगालते हुए लाश खाने वालों की प्रतीक्षा कर रहे हैं। [लड़ाई] राक्षस समूहों में हमला करेंगे, और जब वे मरेंगे, तो वे अपना सिर पकड़ लेंगे और विस्फोट कर देंगे। उनके खिलाफ आर्ड साइन का उपयोग करना और चांदी की तलवार से चकित और खटखटाए गए प्राणियों को खत्म करना सबसे अच्छा है। यदि लाश खाने वाला अपना सिर पकड़ लेता है, तो आपको जल्दी से उससे दूर सुरक्षित दूरी पर कूदने की जरूरत है - यह जल्द ही फट जाएगा।
प्रेरणा
बीहड़ों में हम दो सैनिकों से मिलते हैं जो सड़े हुए लोगों से लड़ते हैं, लेकिन हमारे पास उन्हें बचाने का समय नहीं है। राक्षसों को हराने के बाद, हम उत्तर की ओर मुड़ते हैं और एक समाशोधन पर पहुँचते हैं जहाँ प्रेरणादायक झोपड़ी खड़ी होती है। वहाँ हम पर हार्पियों द्वारा हमला किया जाता है। [लड़ाई] उनमें से बहुत से हैं, इसलिए आपको उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे शूट करना चाहिए और झोपड़ी में भागना चाहिए। चारों ओर जलने वाली मोमबत्तियां जीवों को डरा देंगी।
प्रेरित व्यक्ति तुरंत अनुमान लगा लेगा कि हम उसके पास बिना कारण के नहीं आए। जब तक हम उसका विश्वास नहीं जीत लेते, हम उससे बहुत कम सीखते हैं। ऐसा करने के लिए, हम उसे रिश्वत देने की कोशिश कर सकते हैं या सबरीना ग्लेविसिग के पंथ की पूजा शुरू कर सकते हैं। यदि हमारा बटुआ खाली है और हम पंथ के मुखिया को धोखा देने के लिए तैयार हैं, तो हमें परीक्षा पास करनी होगी - वह औषधि पीएं जो प्रेरणा हमें देगी और रात को पास के एक खोखले में एक तहखाना में बिताएंगे।
हम अनुष्ठान करने जा रहे हैं। खोखले में हम पर सड़े हुए लोगों द्वारा हमला किया जाता है, और हम उनसे उसी तरह से निपटते हैं जैसे पिछले वाले। हमें दो झीलों के बीच एक तहखाना मिलता है। जब अंधेरा हो जाता है (21:00 बजे), तो आप अनुष्ठान शुरू कर सकते हैं। हम प्रेरणा से प्राप्त औषधि पीते हैं। हमने जो देखा वह हमें लंबे समय तक याद रहेगा ...
जब यह सब खत्म हो जाएगा, तो हम इंस्पिरेशनल की झोपड़ी में लौट आएंगे। नए विश्वासियों के रूप में, हम उससे तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में पूछेंगे। वह हमें उस शाप के बारे में बताएगा जो सबरीना ने हेंसेल्ट पर रखा था। यदि हम भूतिया युद्ध को समाप्त करने के लिए आवश्यक कलाकृतियों के बारे में पूछें, तो प्रेरणा हमें गुलेट के ज़ेल्टकिर्क के बारे में बताएगी और कहेगी कि उसका कवच उस साहस का प्रतीक हो सकता है जिसकी हम तलाश कर रहे हैं। हमें उनसे यागॉन के भाले के बारे में भी पूछना चाहिए, जो राजा हेन्सेल्ट से शाप को दूर करने के लिए आवश्यक है। हम सीखते हैं कि अवशेष डीलर के पास यह होना चाहिए...
ऐसा लगता है कि व्यापारी ने हमें सब कुछ नहीं बताया... हम उसके साथ एक और बात करने के लिए शिविर में जाते हैं। वह कबूल करता है कि उसके पास एक बार भाला था जिसके साथ इगॉन ने सबरीना की पीड़ा को समाप्त कर दिया था। यदि हम उसे रिश्वत देते हैं, समझाते हैं या धमकाते हैं (बाद के संस्करण में, हमें निष्पादन के स्थान पर एक कील की आवश्यकता होती है), तो वह बताएगा कि उसने किसी सैनिक की हड्डी में एक भाला खो दिया है। बाद में, इस सैनिक ने पोंटार घाटी में स्कोयाटेल के साथ लड़ाई लड़ी, और भाला योगिनी टुकड़ी के कमांडर, इओरवेथ के पास गिर गया ... व्यापारी कहेगा कि, अफवाहों के अनुसार, योगिनी सास्किया में शामिल हो गई और वह अब है Vergen में, कोहरे के दूसरी ओर। हमें डेटमॉल्ड के साथ इस पर चर्चा करने की जरूरत है। शायद अब भी वह जादूगर हमारे किसी काम का हो।
बाहर निकलो, दुष्ट आत्मा!
हम डेथमॉल्ड को सूचित करते हैं जिसके पास अब सबरीना के अभिशाप को तोड़ने के लिए आवश्यक भाला है। जादूगर ने सिफारिश की है कि हम भूतिया धुंध के दूसरी तरफ एक किले वेरगेन में जाएं। वह हमें एक पदक देगा जो हमें कोहरे में रास्ता दिखाएगा, और एक दूतावास का झंडा, जो (सिद्धांत रूप में) हमारे लिए बौनों के शहर का रास्ता खोलेगा।
ऊपरी शिविर से बाहर निकलने पर, हम ज़ोल्टन का सामना करेंगे, शिविर में पनप रहे नस्लवाद के बारे में बड़बड़ाते हुए। हमारे मित्र को यह जानकर प्रसन्नता होगी कि वर्गेन जाने का अवसर है, हालांकि वह इस उद्यम से सावधान रहेंगे। इस प्रकार, हम एक खतरनाक यात्रा के लिए एक साथी ढूंढते हैं। साथ में हम भूतिया धुंध में कदम रखते हैं।
हमारी आंखों के सामने तीन साल पहले का युद्धक्षेत्र दिखाई देता है। हमारे चुड़ैल का पदक, डेटमॉल्ड से प्राप्त ताबीज के साथ, हमें वर्गेन का रास्ता दिखाएगा। कोहरे में, हम पर लगातार गिरे हुए सैनिकों और ड्रगर्स की आत्माओं द्वारा हमला किया जाता है - गिरे हुए लोगों के कवच और ढाल से बने राक्षस। [लड़ाई] हमें अपने जीवन के लिए लड़ना होगा। सभी विरोधियों को अंधेरे में मारने की कोशिश का कोई मतलब नहीं है। हमारा लक्ष्य बस दूसरी तरफ जाना है। आत्माओं के खिलाफ चांदी की तलवार और आर्ड और क्वीन के चिन्हों का प्रयोग करना चाहिए।
कोहरे से बाहर आकर, हम ज़ोल्टन का अनुसरण बौनों के शहर में करेंगे। खड्ड से परे जले हुए गाँव में, हम Scoia'Tael के एक दस्ते का सामना करेंगे। ज़ोल्टन की उपस्थिति के लिए धन्यवाद, कल्पित बौने हमें नहीं मारेंगे। वे हमें नगर के बाहरी इलाके में अपने सेनापति से मिलने की सलाह देंगे।
उल्लिखित उपनगरों में हम अपने पुराने मित्र यारपेन जिग्रीन से मिलते हैं। यह बौना अब गार्ड के कमांडर के रूप में कार्य करता है। उनके साथ बातचीत में, हमें पता चलता है कि ब्राउन बैनर का बैनर - मौत का प्रतीक जिसे हम ढूंढ रहे हैं - वेर्गेन से परे जंगल में कैटाकॉम्ब में पाया जा सकता है। यारपेन हमें सांसदों के रूप में शहर में नहीं आने दे सकते, लेकिन ज़ोल्टन ने वर्गेन में रहने का फैसला किया और काएडवेन्स में वापस नहीं आने का फैसला किया। वह हमें सास्किया से जनरल वेंडरग्रिफ्ट की तलवार प्राप्त करने का वादा करता है - शाप को दूर करने के लिए आवश्यक एक और यादगार वस्तु। हम ज़ोल्टन से सहमत हैं कि हम शहर के नीचे परित्यक्त खानों में मिलेंगे। आप कण्ठ से वहाँ पहुँच सकते हैं।
मृत्यु का प्रतीक
इसलिए, हम ब्राउन बैनर के बैनर की खोज करने का निर्णय लेते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको जंगल की गहराई में प्रलय का पता लगाने की आवश्यकता है। प्रलय के प्रवेश द्वार पर, भूत हम पर हमला कर सकते हैं। [लड़ाई] चांदी की तलवार और यर्डन और आर्ड के संकेत हमें उनसे निपटने में मदद करेंगे।
हमें निचले स्तर पर जाना होगा। वहां, एक हॉल में, हम मानक-वाहक ब्राउन बैनर की भावना से मिलते हैं। [विकल्प] [ए] हम उसे यह दावा करने के लिए धोखा दे सकते हैं कि हम एक बार बुरुया में प्रवेश कर चुके हैं, या [बी] हम उससे लड़ सकते हैं।
[ए] अगर हम ब्राउन बैनर में सेवा करने का दावा करते हैं, तो आत्मा हम पर विश्वास नहीं करेगी। लेकिन अगर हम जिद करते हैं, तो वह हमसे जाँच करने के लिए कुछ सवाल पूछेंगे। उनके पहले प्रश्न का उत्तर गलत है। अगला उत्तर है मन्नो कोएहॉर्न, और तीसरा उत्तर है मन्नो कोहूर्न ब्रेनना के पास मारा गया। Vergen की लड़ाई में जनरलों के बारे में सवाल का जवाब Zeltkirk और Vandergrift है। आखिरी जवाब है कि बिगरहॉर्न ने हमें कैदी बना लिया। तो हम अविश्वसनीय भूत को मना लेंगे, और वह हमें ताबूत से बैनर लेने की अनुमति देगा। यदि हम कोई गलती करते हैं, लेकिन हमारे पास ऊदबिलाव टोपी या भूरे रंग के बैनर का लबादा है, तो आत्मा हमें एक और मौका देगी। नहीं तो हमें उससे लड़ना होगा। हम इन वस्तुओं को बाल्टीमोर दुःस्वप्न खोज के दौरान प्राप्त कर सकते हैं या उन्हें स्केलेन बॉर्डन से पासा में जीत सकते हैं।
[बी] अगर हम आत्मा के साथ चैट करने के मूड में नहीं हैं, या हम इसके किसी एक प्रश्न का गलत उत्तर देते हैं, तो हमें लड़ना होगा। [लड़ाई] यह तैयारी करने के लिए एक बहुत ही कठिन लड़ाई है। यर्डन का चिन्ह हमें बहुत मदद करेगा: यह हमें दुश्मन को स्थिर करने और चांदी की तलवार से उसे खत्म करने की अनुमति देगा। अब हम ब्राउन बैनर का बैनर ले सकते हैं।
लेकिन वह सब नहीं है। यदि हमने भूत को धोखा दिया है, तो वह समय-समय पर अन्य युद्धों में हमारा पीछा करेगा।
नफरत का प्रतीक
हमने अपना काम कर दिया है। चलो आशा करते हैं कि ज़ोल्टन ने अपना काम किया और तलवार मिल गई ... हम बौने से मिलने जा रहे हैं। हम वर्गेन और जले हुए गाँव के बाहरी इलाके से गुजरते हैं और खुद को उसी जगह पाते हैं जहाँ हमने कोहरा छोड़ा था। चौराहे पर हम बाएं मुड़ते हैं, घाटियों की ओर, और पुराने गेट से गुजरने के बाद हम फिर से बाएं मुड़ते हैं। इसलिए हम खदान के गुप्त प्रवेश द्वार पर पहुँचते हैं।
बौने खान एक वास्तविक भूलभुलैया हैं। इससे पहले कि हम उन्हें नेविगेट करना शुरू करें और रास्ता खोजें, हम शायद एक से अधिक बार खो जाएंगे। इतना ही नहीं: कालकोठरी अंधेरा है, और तेल के दीपक बहुत कम काम के हैं। मैं आपको सलाह देता हूं कि आप पहले से ही औषधि का स्टॉक कर लें जो हमें अंधेरे में देखने की अनुमति देगा। खदानों में हमारा सामना लाश खाने वालों से होगा। [लड़ाई] हम आजमाए और परखे हुए तरीकों का उपयोग करते हैं: उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे गिराएं और उन्हें चांदी की तलवार से खत्म करें, याद रखें कि जब वे मर जाते हैं तो सुरक्षित दूरी पर कूद जाते हैं। खदानों में लंबे समय तक भटकने के बाद, हम एक कमरे में पहुँचते हैं जहाँ हम पर दो मीटर के डकबिल द्वारा हमला किया जाएगा। यह लाश खाने वाला ट्रोल की तरह बड़ा और मजबूत है। [लड़ाई] उससे निपटने का सबसे आसान तरीका है यर्डन का चिन्ह और पीठ पर एक अंतिम प्रहार। दरवाजे के पीछे गलियारे में हम ज़ोल्टन और सास्किया, ड्रैगन स्लेयर से मिलेंगे।
हमारे आश्चर्य के लिए, लड़की खुद हमें इस उम्मीद में तलवार देगी कि हम युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटा देंगे। इसके अलावा, ज़ोल्टन आपको बताएंगे कि हड्डी में हमें जिस भाले की जरूरत थी, उसे इरवेट ने खो दिया। इसका नया मालिक, स्केलेन बॉर्डन, वह युवा बौना है जिससे हम उपनगरों में मिले थे।
लगता है किस्मत हमारे साथ है। हमें इसका फायदा उठाना होगा और पासा खेलना होगा। हम शहर लौटते हैं और बौने को चुनौती देते हैं। वह तुरंत सहमत हो जाता है, चेतावनी देता है कि हम वैसे भी हारेंगे। हमें भाले की जरूरत है, इसलिए हम तब तक खेलते हैं जब तक हम जीत नहीं जाते। फिर हम धुंध के माध्यम से हेंसेल्ट के शिविर में लौटते हैं।
हम पहली बार की तरह कोहरे में अपने पदक का उपयोग करते हैं और उसके निर्देशों का पालन करते हैं। इस बार कोहरे से गुजरना ज्यादा आसान होगा क्योंकि हम दूर से कैंप को देख सकते हैं। आत्माएं और भूत हमसे फिर मिलेंगे। [लड़ाई] हम उनके साथ चांदी की तलवार के त्वरित वार से निपटते हैं, और यदि आवश्यक हो, तो आर्ड, क्वीन और यर्डन के संकेतों का उपयोग करें।
कोहरे से बाहर आकर, हम रोचर से एक टुकड़ी के साथ मिलते हैं। वर्नोन का कहना है कि हमारे आने से कुछ समय पहले एक महिला धुंध से बाहर आई थी, और ब्लू स्ट्राइप्स पर नीलफगार्डियन ने हमला किया था जो उससे मिले थे। ऐसा लगता है कि यह Philippa Eilhart का नौकर था, जिसे जादूगरनी ने Triss की तलाश में यहाँ भेजा था ... या शायद वह साम्राज्य के लिए जासूसी कर रही है? हम शिविर के लिए जल्दी करते हैं: शायद राजदूत शिलार्ड हमें सब कुछ समझा देंगे। शिविर में यह पता चला है कि नीलफगार्डियन पहले ही रवाना हो चुके हैं ... हमें हेंसेल्ट के साथ बात करनी चाहिए। शायद वह हमें अश्वेतों का अनुसरण करने देगा।
हम राजा के पास जाते हैं और उसे उन कलाकृतियों के बारे में बताते हैं जो हमें कोहरे के दूसरी तरफ मिली थीं। राजा चाहते हैं कि हम तुरंत समारोह शुरू करें। वह और उसके गार्ड सबरीना के निष्पादन की साइट पर जाते हैं। हमें उससे जादुई पाउडर लेने के लिए डेटमॉल्ड से मिलना होगा। उनके साथ हम उन रनों को खींचेंगे जिनके बारे में हम जादूगर से पहले ली गई किताब में पढ़ते हैं।
हमें जो कुछ भी चाहिए उसे प्राप्त करने के बाद, हम सबरीना के घेरे में जाते हैं। एक संक्षिप्त बातचीत के बाद, राजा हमें एक पहाड़ी की ओर ले जाता है, जो उस क्षेत्र को देखती है। वहां हमारी उनसे एक और बातचीत हुई। हमें तीन साल पहले की सभी घटनाओं को सटीक रूप से फिर से बनाने की जरूरत है। हमारे मार्गदर्शन में, हेन्सल्ट को समारोह के लिए आवश्यक रनों को आकर्षित करना चाहिए।
यह एक मिनी-गेम की तरह है। डेटमॉल्ड ने जो किताब हमें पहले दी थी अगर हम उसे पढ़ लें तो हम आसानी से सही क्रम में चिन्ह बना सकते हैं। हमें एक सर्कल में खुदी हुई एक प्रकार की बकरी की खोपड़ी बनाने की जरूरत है। ऐसा करने के लिए, हम हेंसेल्ट को डायन सर्कल से शुरू करने और पेट्रीफाइड ब्रेड की ओर बढ़ने की सलाह देते हैं। फिर हम राजा को जले हुए पेड़ पर जाने के लिए कहते हैं, और फिर कौवे के शव, दही वाले दूध और अंत में फिर से चुड़ैल के घेरे में जाने के लिए कहते हैं।
अब हमें रनों में आग लगाने की जरूरत है - इससे संस्कार शुरू हो जाएगा। जमीन पर निशान नीली लपटों से जगमगाएंगे और घेरे के बाहर भूत दिखाई देंगे। समय के साथ, राजा और हमारी रक्षा करने वाली बाधा गायब हो जाएगी, और बुरी आत्माएं प्रवेश करेंगी। जब तक सबरीना की आत्मा शाप के अंतिम शब्द नहीं बोलती, तब तक हमें हेंसेल्ट की रक्षा करनी चाहिए। [लड़ाई] हम चांदी की तलवार से भूतों के हमलों से लड़ते हैं और आवश्यकतानुसार संकेतों का उपयोग करते हैं। जल्द ही राजा जादूगरनी की आत्मा को भाले से छेदता है, अनुष्ठान पूरा करता है और शाप को खुद से दूर करता है। हेन्सल्ट हमारे इतने आभारी होंगे कि वह पदक सौंपने का वादा करेंगे - पूरे युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटाने के लिए आवश्यक विश्वास का प्रतीक। इसके अलावा, राजा हमें मुक्ति का जश्न मनाने के लिए तम्बू में आमंत्रित करेगा ...
किंग्सलेयर्स
जब हम राजा से सबरीना ग्लेविसिग के अभिशाप को हटाते हैं, तो हेंसेल्ट हमें एक दावत में आमंत्रित करता है। ऊपरी शिविर में पहुंचने पर, हम देखते हैं कि सम्राट रेडानियन राजदूत का स्वागत कर रहा है। पहरेदार हमें राजा के तम्बू में नहीं जाने देंगे, और हमें शाम तक प्रतीक्षा करनी होगी। 22:00 के बाद हम एक और प्रयास करते हैं। राजदूत हेंसेल्ट को सूचित करता है कि फोल्टेस्ट की मृत्यु के बाद और राजकुमार बुसी की दुखद मृत्यु के परिणामस्वरूप, उसकी बहन अनाइस सिंहासन की उत्तराधिकारी बन सकती है। राजा हमसे ला वैलेट के महल की घेराबंदी के कुछ विवरण के बारे में पूछता है। हालांकि, हत्यारे से बातचीत बाधित होती है, जिसके हाथ से राजदूत गिर जाएगा। हम राजा को आर्ड की निशानी से बचाते हैं। हम दो हत्यारों से लड़ाई का इंतजार कर रहे हैं। [लड़ाई] हमारे विरोधी काफी मजबूत हैं। उनके साथ लड़ाई में, यह ब्लॉक और यर्डन साइन का उपयोग करने के लायक है।
एक निश्चित बिंदु पर, शीला लड़ाई में हस्तक्षेप करती है, और हत्यारों में से एक भागने में सफल हो जाता है। हेन्सेल्ट हमसे फिर से बात करना चाहता है, और इस बार वह अपने दरबारी जादूगरों - शीला और डेटमॉल्ड को आमंत्रित करता है। उत्तरार्द्ध नेक्रोमेंसी का सहारा लेना चाहता है, अध्याय द्वारा निषिद्ध जादू। मृत हत्यारे से कम से कम कुछ जानकारी प्राप्त करने का यही एकमात्र तरीका है।
अब हम आजाद है। हम अन्य कार्य समाप्त कर सकते हैं या शिविर में घूम सकते हैं। लेकिन अगर हम हत्यारों के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो डेटमॉल्ड पर जाने का समय आ गया है। हम उसे निचले शिविर के फील्ड अस्पताल में पाएंगे। वह एक साथ एक नेक्रोमेंटिक अनुष्ठान करने का प्रस्ताव करता है। इसमें भाग लेने के लिए हमें रूक पोशन चाहिए। अगर हमारे पास इसकी रेसिपी नहीं है, तो हम इसे कैंप के किसी व्यापारी से खरीद सकते हैं। सामग्री शिविर के बगल में मैदान पर आसानी से मिल सकती है। जब हम औषधि तैयार करते हैं और उसे पीते हैं, तो हमें जादूगर से फिर से बात करने की आवश्यकता होती है। डेटमॉल्ड ने शुरू की रस्म...
नेक्रोमेंसी के लिए धन्यवाद, अब हम दुनिया को हत्यारे - ईगन की नजर से देखते हैं। हम एक कण्ठ में हैं, शिविर से बहुत दूर। हमारे साथ एक और किंग्सलेयर है, जेरिट। हमें ठिकाने पर जाना है। रास्ते में, हम घाटियों में रहने वाले वीणाओं का सामना करते हैं। [लड़ाई] चांदी की तलवार के जोरदार वार हमारे लिए रास्ता साफ कर देंगे। जल्द ही, सेरिट हमें ठिकाने तक ले जाता है। हम उसके पीछे सख्ती से जाते हैं, कोशिश करते हैं कि वह उन जालों को न छुए जिनसे वह घिरा हुआ है। तो हम उस जगह पर पहुंचेंगे जहां मुख्य हत्यारा स्थित है - गर्मी। हम किंग्सलेयर से बात करते हैं और सीखते हैं कि शीला डे तानसेर्विले भी साजिश में शामिल है और हत्यारों को अब उसकी जरूरत नहीं है। साथ ही, लेटो का कहना है कि वह लोक मुइन के पास जा रहा है।
फिर, अभी भी डेटमॉल्ड के जादू के प्रभाव में, हमें हेंसेल्ट के शिविर में ले जाया जाता है। जेरिट दीवार के साथ चल रहा है, और हमें जमीन पर घुसने की जरूरत है। अगर हम असफल होते हैं, तो हम फील्ड अस्पताल लौट आएंगे और दृष्टि समाप्त हो जाएगी। अगर हम और जानना चाहते हैं, तो हमें कोशिश करनी होगी। हमें बाईं ओर एक पत्थर के पीछे छिपना चाहिए और संतरियों के बात करने और जाने का इंतजार करना चाहिए। अब आपको तंबू और तख्त के बीच के मार्ग के अंत तक पहुंचने की आवश्यकता है। यदि हम सफल होते हैं, तो हम खुद को शिविर के नीचे एक गुफा में पाएंगे, जहां जेरिट लोक मुइन में एक बैठक में एक नई परिषद और जादूगर के अध्याय के निर्माण के बारे में अपने विचारों को आवाज देगा। तब जादू हमें ऊपरी शिविर में ले जाएगा, जहां हमें हेन्सल्ट के तम्बू में जाने के लिए लड़ना होगा। [लड़ाई] हमें दो-हाथ वाले पहरेदारों और दो-हाथ की तलवारों से लैस ढालों से निपटने की जरूरत है। हमें उनके प्रहारों को टालना चाहिए और स्टील की तलवार से शक्ति के प्रहार करना चाहिए।
नेक्रोमेंसी की क्रिया समाप्त हो जाती है, और हम अस्पताल में होश में आ जाते हैं। हमने जो कुछ भी देखा, हम उसे संक्षेप में बताते हैं, और हत्यारों के ठिकाने पर जाते हैं। घायल जेरिट शायद वहीं है। पहले हम कैंप में घूम सकते हैं और बाकी काम खत्म कर सकते हैं। उसके बाद हम उस रास्ते के साथ हत्यारों की गुफा में जाते हैं जिस रास्ते पर हम दर्शन के दौरान चले थे। हम एक मरते हुए ज़ेरिट को उसी स्थान पर पाते हैं जहाँ हम लेटो से दृष्टि में मिले थे। हम उनके साथ शील के बारे में संक्षेप में बात करते हैं। अब हमें डेटमॉल्ड में लौटना चाहिए और उसे हर चीज के बारे में बताना चाहिए। जादूगर हमें बताता है कि युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटाने का समय आ गया है, और हमें हेंसेल्ट का पदक देता है - विश्वास का प्रतीक जिसे हमें अंधेरे को दूर करने की आवश्यकता है। उसके बाद, साजिश का पर्दाफाश करना हमारे लिए बाकी है। यदि साजिश पहले ही सामने आ चुकी है, तो आप युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटा सकते हैं।
शाश्वत लड़ाई
हमने हेंसेल्ट से वादा किया था कि हम कम से कम युद्ध के मैदान से अभिशाप को उठाने की कोशिश करेंगे। केवल भूतिया धुंध से छुटकारा पाने के बाद ही हम राजा के शिविर को छोड़ने और ट्रिस का अपहरण करने वाले नीलफगार्डियन की खोज में जाने में सक्षम होंगे।
दूसरे अध्याय के दौरान, हम जानकारी एकत्र करेंगे और भूतों से छुटकारा पाने का रास्ता खोजेंगे। अपने स्वयं के अनुभव और जादूगर डेटमॉल्ड की मदद के लिए धन्यवाद, हमें पता चलता है कि हमें तीन साल पहले की लड़ाई से संबंधित चार कलाकृतियों की आवश्यकता होगी: विश्वास, साहस, घृणा और मृत्यु के प्रतीक। जब हम मुख्य कहानी बनाने वाली पिछली खोजों को पूरा करते हैं, तो हम इस निष्कर्ष पर पहुंचेंगे कि हमें जिन कलाकृतियों की आवश्यकता है, वे निम्नलिखित हैं: हेंसेल्ट का पदक, सेल्टकिर्क का कवच, वेंडरग्रिफ्ट की तलवार और ब्राउन बैनर का बैनर। जब हम किंग्स के हत्यारों की खोज, विंसन ट्राउट और षड्यंत्रकारियों (षड्यंत्र सिद्धांत) के साथ लड़ाई के बाद कवच को पूरा करते हैं, तो हम हेन्सल्ट से पदक प्राप्त करेंगे, और वर्गेन (रक्त अभिशाप) में हमें तलवार और बैनर मिलेगा।
सभी चार कलाकृतियों को प्राप्त करने के बाद, हम डेटमॉल्ड के तम्बू में जाते हैं और उससे अंतिम सलाह मांगते हैं। फिर हम अंधेरे में चले जाते हैं।
धुंध में, एक एडिरनियन सैनिक की आत्मा हम पर हावी हो जाती है। हमारा कमांडर तीरंदाजों को आदेश देता है और हमें दुश्मन के बैनर पर कब्जा करने के लिए भेजता है। हम बैनर की रक्षा करने वाले काडवेनी योद्धाओं की आत्माओं के लिए बचाव के माध्यम से दौड़ते हैं। [लड़ाई] हमें जल्दी से ब्लॉक और स्ट्राइक करना चाहिए। हम जादू टोने की क्षमताओं से वंचित हैं, इसलिए हमें संकेतों, औषधि और बमों के बिना करना होगा।
उसके बाद हम में काडवेनी सैनिक का जज्बा पैदा होता है। हमें अपने कमांडर को सूचित करना चाहिए कि बैनर दुश्मन के हाथों में पड़ गया है। आसमान से तीर बरसते हैं। लकड़ी के ढालों के पीछे छिपकर हम युद्ध के मैदान को पार करते हैं। तीरंदाज नियमित अंतराल पर फायर करते हैं, इसलिए हम शॉट्स के बीच सुरक्षित हैं। इस तरह हम अपने जनरल वेंडरग्रिफ्ट तक पहुंचते हैं। ड्रा। राजा हेन्सल्ट की दरबारी जादूगरनी सबरीना ग्लेवेसिग के साथ जनरल युद्ध में प्रवेश करता है।
सबरीना युद्ध के मैदान में आग की बारिश भेजती है। हम एडिरन कमांडर ज़ेल्टकिर्क की भावना से ग्रस्त हैं। एक बार फिर हम कादवेनी सैनिकों की आत्माओं और भूतों के साथ युद्ध में संलग्न हैं। [लड़ाई] हमारे पास केवल तलवार है। हम दुश्मन के हमलों को रोकने और जल्दी से वापस हमला करने की कोशिश करते हैं। अंत में, हम खुद को वेंडरग्रिफ्ट के साथ आमने सामने पाते हैं। ज़ेल्टकिर्क की आत्मा हमारे शरीर को छोड़ देती है, और ड्रग के साथ लड़ाई में हम अंत में चुड़ैल की सभी क्षमताओं का उपयोग कर सकते हैं।
[लड़ाई] ड्रग के साथ लड़ाई खेल में सबसे कठिन में से एक है। केडवेनी जनरल एक दानव बन गया है जो एक बवंडर में बदल सकता है, धनुर्धारियों के एक वॉली में कॉल कर सकता है, और अंत में सबरीना की आग की ओलों को हम पर भेज सकता है। जब ड्रग अपनी विशेष क्षमताओं का उपयोग करता है, तो बेहतर होगा कि हम किसी चीज़ को पीछे छोड़ दें। जब वह उनका उपयोग नहीं कर रहा है, तो हमें उस पर चांदी की तलवार से हमला करना चाहिए। इस लड़ाई में ज्यादातर संकेत बेकार हैं, लेकिन क्वीन उपयोगी हो सकती है। आपको पक्ष से दानव के करीब जाने और एक शक्तिशाली झटका देने के लिए चकमा और रोल का उपयोग करने की भी आवश्यकता है।
राक्षस की मृत्यु के बाद, कादवेनी पुजारी की आत्मा हम पर कब्जा कर लेगी, जो आग की बौछार के नीचे से सैनिकों को बाहर निकालने की कोशिश करेगी। कवर के पीछे छिपकर, हम कोहरे के किनारे की ओर बढ़ते हैं ...
षड्यंत्र सिद्धांत (भाग दो)
युद्ध के मैदान से शाप को हटाने के बाद, डंडेलियन हमें जगाएगा। वह बताता है कि हमारी अनुपस्थिति में क्या हुआ। निलफगार्ड के साथ हेंसेल्ट के समझौतों से सैनिक असंतुष्ट हैं, और डेटमॉल्ड ने कई साजिशकर्ताओं को गिरफ्तार किया है, और अगर हम तुरंत कुछ नहीं करते हैं, तो वह शिविर का एक और आधा हिस्सा रैक में भेज देगा। हेन्सल्ट सेना के साथ वर्गेन गए। इसके अलावा, बटरकप हमें सूचित करता है कि साजिशकर्ता पहाड़ी की चोटी पर घर में छिपे हुए हैं।
कवि ने जिस स्थान की बात की है, हम उस स्थान पर शीघ्रता से जाते हैं। हमारे आश्चर्य के लिए, हम वहां वर्नोन रोचर से मिलते हैं। हमारे पास कोई विकल्प नहीं है: हमें रोश की मदद करनी चाहिए। हम एक साथ बियांका की तलाश में टेमेरियन टेंट में जाते हैं। ब्लू स्ट्राइप्स कैंप में हम पर केडवेनी सैनिकों द्वारा हमला किया जाता है। [लड़ाई] हम जीतेंगे यदि हम कुशलता से वार को पार करते हैं और आर्ड और यर्डन के संकेतों का उपयोग करते हैं। हम देखते हैं कि तम्बू खाली है। शिविर वेश्या से पता चलता है कि डेटमॉल्ड ने रोश के आदमियों को शिविर के भोजन कक्ष में एक भोज के लिए आमंत्रित किया है। हम वहां जाते हैं, लेकिन रास्ते में हम कैंप में छोड़े गए काडवेनी सैनिकों से मिलते हैं। [लड़ाई] हमारे दुश्मन असंख्य हैं, उनमें से कुछ के पास हेलबर्ड हैं, इसलिए हमें सावधान रहना होगा। आपको ब्लॉक लगाने और चकमा देने की जरूरत है। यर्डन, क्वीन और आर्ड के संकेत भी काम आएंगे। जगह पर पहुंचकर हम रोश के सभी लोगों को फांसी पर लटका पाएंगे। केवल बियांका बच गई। वह बताती हैं कि यह किसने किया। बदला लेने की प्यास से जलते हुए, रोचर हेन्सल्ट को खोजने और दंडित करने के लिए वेर्गन के पास जाता है। गेराल्ट को शीला डे तानसेर्विले में अधिक दिलचस्पी है, जो वेर्गन भी भाग गए थे। यह लौटाने का समय है...
Vergen . पर हमला
तो, हम घिरे वर्गेन की ओर बढ़ रहे हैं। हमारा रास्ता घाटियों से होकर जाता है, जिससे हम राजाओं के हत्यारों के काम से परिचित हैं, इसलिए हम फिर से वीणाओं से मिलने की उम्मीद कर रहे हैं। गहराई में, जहाँ कभी कोहरा हुआ करता था, हमें प्राचीन मलबा मिलता है, और उनके बगल में एक ट्रोल है।
[विकल्प] हम उससे विनम्रता से बात कर सकते हैं और पता लगा सकते हैं कि उसका पति हाल ही में लोक मुइने जाने वाले किसी व्यक्ति से मिला था। या हम समय बचाने के लिए उसे मार सकते हैं। वर्गेन के रास्ते में, पुरानी खदान के पास, हमें वीणाओं से मिलने के लिए तैयार रहना चाहिए। फिर, खोखले में, हमारे पास ट्रोल के पति को बचाने का अवसर होगा, जिस पर तीन कादवेनी भाड़े के सैनिकों ने हमला किया था। अगर हमने पहले ट्रोल को मार दिया, तो उसका पति हम पर हमला करेगा। मोड़ के आसपास हम काडवेनी के ढालों से मिलते हैं। [लड़ाई] ब्लॉक के बारे में मत भूलना और स्टील की तलवार से जोर से प्रहार करें। लड़ाई के बाद, हम डेटमॉल्ड के एक आदमी को पास में देखेंगे। यह पता चला है कि जादूगर भी Vergen के गुप्त मार्ग के बारे में जानता है।
बिना समय गंवाए हम गुफा की ओर दौड़े। हमें एक भगोड़े सैनिक के लिए लंबे समय तक देखने की जरूरत नहीं है। हम उनका... और उनके साथियों का सामना करते हैं। यह एडम पैंगरेट के आदमियों में से एक होने का पता चला है। हम उसे पहले ही शिविर में देख चुके हैं। वह अपने लोगों को हमें मार डालने का आदेश देगा, और वह स्वयं गुफाओं में और गहराई में जाएगा। हमें अपनी तलवार फिर से खींचनी होगी। [लड़ाई] यह एक कठिन लड़ाई है। दुश्मन के हमलों को रोकना और स्टील की तलवार से शक्तिशाली और तेज हमलों के संयोजन का उपयोग करना सबसे अच्छा है। आर्द और इग्नि के संकेत भी काम आएंगे। गुफाओं में गहराई से हमें भाड़े के सैनिकों का एक और समूह मिलेगा। अपने रास्ते को और गहरा और गहरा बनाते हुए हम खुद डेटमॉल्ड से मिलेंगे। [लड़ाई] सबसे महत्वपूर्ण बात पैंगराट से निपटना है। ऐसा करने के लिए, आपको बारी-बारी से मजबूत और उच्च गति वाले स्ट्राइक का उपयोग करने और ब्लॉक लगाने की आवश्यकता है। आपको डेथमॉल्ड के मंत्रों से भी सावधान रहना चाहिए और उन्हें चकमा देने के लिए रोल का उपयोग करना चाहिए। जब भाड़े के लोग हार जाते हैं, तो जादूगर एक पोर्टल खोलेगा और गायब हो जाएगा। हम आगे बढ़ते हैं: Vergen पास में होना चाहिए। गुफाओं से बाहर निकलने पर, हम ज़ोल्टन से मिलते हैं, जो हमें बताता है कि शीला एक और जादूगरनी - फिलिप एइलहार्ट के घर में है। [विकल्प] इसके अलावा, ज़ोल्टन कहेगा कि केडवेनी ने इरवेथ को घेर लिया है। यह हमें तय करना है [ए] क्या हम योगिनी की मदद करना चाहते हैं, या [बी] तुरंत शीला के पीछे जाना चाहते हैं।
[ए] हम उस सस्पेंशन ब्रिज की सीढ़ियां चढ़ते हैं जिसके बारे में चिवाय बात कर रहे थे। रोश आगे दौड़ता है, लेकिन पुल गिर जाता है और हम अकेले रह जाते हैं। अगर हम इरवेट की मदद करना चाहते हैं, तो पहले हम दाईं ओर दौड़ते हैं, उस किले की ओर, जिसके बारे में ज़ोल्टन ने हमें बताया था। वहां हम कादवेनी की एक बड़ी ताकत का सामना करेंगे। [लड़ाई] इस लड़ाई में आपको ब्लॉक और जोरदार प्रहार के बारे में नहीं भूलना चाहिए। जीत के बाद, Iorveth हमारे साथ एक छोटी सी बात करेंगे।
[बी] अब हमें सिर्फ शीला डी तानसेर्विले को ढूंढना है। फिलिप्पा के घर के रास्ते में, हम कुछ और सैनिकों से मिलेंगे। फिर, कुछ कदमों के बाद, हमें उस राक्षस का सामना करना पड़ेगा जिसे जादूगरनी ने बुलाया था। [मुकाबला] ब्लॉकों के बारे में नहीं भूलना महत्वपूर्ण है: यह राक्षस आसानी से गेराल्ट को नीचे गिरा सकता है। इग्नि का चिन्ह और चांदी की तलवार के मजबूत वार हमारी मदद करेंगे।
हम जादूगरनी को पोर्टल खोलते हुए देखने के लिए ही फिलिपा के घर जाते हैं। शीला डे तानसेर्विले हमें सलाह देगी कि हम उसे फिर से न देखें। वह सास्किया के साथ गायब हो जाएगी, और हेंसेल्ट इसके बजाय दिखाई देगा। राजा हमें मारने का आदेश देगा। [लड़ाई] इस लड़ाई में, हमें ब्लॉकों के संयोजन, इग्नि के चिन्ह और स्टील की तलवार के मजबूत प्रहारों की आवश्यकता होगी। शत्रुओं को परास्त करने के बाद हमें हेन्सल्ट से निपटना होगा। इस बीच, रोश फिलिपा के घर में घुस जाएगा। [विकल्प] यह तय करने का समय है कि केडवेन के राजा के साथ क्या करना है। हमारे पास एक विकल्प है। [ए] हम उसे छोड़ सकते हैं और रोश को बता सकते हैं कि हमारे हाथ साफ रखना बेहतर है, या [बी] रोश को राजा को मारने दें। तीसरे अध्याय में इस निर्णय के गंभीर परिणाम होंगे।
ऐसा लगता है कि सभी सड़कें Loc Muinne की ओर जाती हैं...
प्रस्तावना | अध्याय 1
रोश का पथ
युद्ध की प्रस्तावना: केडवेन
अगर हमने रोश को कमांडेंट लोरेडो को मारने में मदद की, तो हम फ्लोट्सम को टेमेरिया की एक विशेष टुकड़ी के जहाज पर छोड़ देते हैं। हम एडिरन और केडवेन की सीमा पर जा रहे हैं। जहां तक हम जानते हैं, लेटो ट्रिस के साथ वहां से भाग गया। उसी स्थान पर, वर्गेन शहर के पास, केडवेनी सेना एडिरन पर आक्रमण की तैयारी कर रही है ...
हम अध्याय 2 को केडवेनी किंग हेंसेल्ट के रूप में खेलते हुए शुरू करते हैं। शीला डे तानसेर्विले, जादूगर डेथमॉल्ड और केडवेनी शूरवीरों के साथ, हम एडिरन बड़प्पन के साथ बातचीत करने के लिए निकल पड़े। राजा डेमावेंड की हत्या के बाद रईसों ने राजा हेन्सल्ट के संरक्षण की तलाश की। हेन्सेल्ट इस अवसर का उपयोग करने और मृतक पड़ोसी की भूमि को जब्त करने का इरादा रखता है।
प्रसिद्ध मेडेन सास्किया, पहले अध्याय में इरवेथ द्वारा वर्णित ड्रैगन स्लेयर, बैरन के साथ बातचीत में हस्तक्षेप करता है। "शिष्टाचार" के आपसी आदान-प्रदान के बाद, लड़की राजा को द्वंद्वयुद्ध के लिए चुनौती देती है। यह हम पर निर्भर करता है कि हम इस चुनौती को स्वीकार करते हैं या डेटमॉल्ड की सलाह का पालन करते हैं और सास्किया को पकड़ने की कोशिश करते हैं, जिससे एक बड़ी लड़ाई होगी। [लड़ाई] हमें कोई समस्या नहीं होनी चाहिए, बस दुश्मन के हमलों को रोकें और स्टील की तलवार से भारी वार करें। एक निश्चित समय पर, क्रेवा के पुजारी युद्ध को रोकने की कोशिश करेंगे, लेकिन हेन्सल्ट ने गुस्से में उसे मार डाला ...
गेराल्ट और रोश केडवेनी शिविर के द्वार तक पहुंचते हैं। आने वाले खतरे की चेतावनी देते हुए, चुड़ैल का पदक कांपने लगता है। अचानक, एक भूतिया धुंध पूरे क्षेत्र को ढक लेती है। इसमें हम हेंसेल्ट और उसके साथियों से मिलते हैं। हमें राजा को प्रेत युद्ध के मैदान से बाहर ले जाना चाहिए और शिविर में जाना चाहिए। डेटमॉल्ड हमें रास्ता दिखाता है और एक सुरक्षात्मक जादुई बाधा के साथ सभी को घेर लेता है। [लड़ाई] डेटमॉल्ड के सुरक्षात्मक गुंबद में प्रवेश करने के बाद हम पर हमला करने वाले भूत जल्दी मर जाते हैं। हमें सुरक्षित क्षेत्र से बाहर नहीं जाना चाहिए - हम लंबे समय तक बाहर नहीं रहेंगे।
कोहरे में डेटमॉल्ड को भूतों द्वारा कई बार रोका जाता है। दाना को उनके मंत्रों से मुक्त करने के लिए हमें उन सभी को हराना होगा। तो, हम काडवेनी शिविर में पहुँचते हैं। गेट पर हम फोरमैन ज़्यविक से मिलते हैं। राजा ने उसे निर्देश दिया कि वह हमें छावनी दिखाए, और फिर हमें शाही तम्बू में ले आए।
Zyvik हमें लोहार, कैंटीन, अस्पताल और लड़ाई के मैदान दिखाते हुए शिविर के माध्यम से ले जाता है। यदि हमें गाइड के साथ शिविर का दौरा करने की कोई इच्छा नहीं है, तो हम पुराने प्रचारक को हमें शिविर के ऊपरी हिस्से में ले जाने के लिए मनाने की कोशिश कर सकते हैं।
शाही तम्बू में, हम नीलफगार्डियन राजदूत से मिलते हैं - आप उससे बात कर सकते हैं। फिर हम हेंसेल्ट से मिलने जाते हैं। राजा हमसे फोल्टेस्ट और डेमावेंड की हत्याओं के बारे में पूछता है और हमें युद्ध के मैदान से शाप को हटाने के लिए कहता है। वह हमें तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में भी बताता है। जब हम शाही तंबू से निकलते हैं, तो डेटमॉल्ड हमारे पास आता है और हमें उसे कुछ समय देने के लिए कहता है।
षड्यंत्र सिद्धांत (भाग एक)शिविर में साजिश के बारे में कार्य डेटमॉल्ड के साथ बात करने के बाद शुरू होता है: जब हम हेंसेल्ट के साथ बात करना समाप्त करेंगे तो जादूगर हमारे पास आएगा।
[विकल्प] हम दो तरीकों से साजिशकर्ताओं को ट्रैक कर सकते हैं: मैनफ्रेड [ए] के बेटे की मदद करें या एक निश्चित ऑड्रिन ढूंढें और अपने पीने के साथियों को इकट्ठा करें [बी]।
सिदारिस का कसाई[ए] शिविर के चारों ओर घूमते हुए, जल्दी या बाद में हम भोजन कक्ष में समाप्त हो जाएंगे। वहाँ, दूसरों के बीच, हम मैनफ्रेड से मिलते हैं, जो अकेले वोदका पी रहा है। अगर हम उससे बात करें, तो वह हमें अपने बेटे स्वेन के बारे में बताएगा, जो एक निश्चित लेटांडे अवेट के साथ द्वंद्व की प्रतीक्षा कर रहा है, जिसे सीडारिस के कसाई के रूप में भी जाना जाता है। अगर हम अपनी मदद की पेशकश करते हैं, तो मैनफ्रेड हमें धन्यवाद देने की पूरी कोशिश करने का वादा करता है। हम स्वेन से बात करने जा रहे हैं। पहले तो वह हमसे छुटकारा पाने की कोशिश करता है, लेकिन अंत में हम उसे कसाई से मिलकर लड़ने के लिए मना लेते हैं। हम 2v2 की लड़ाई के लिए अपने विचार को पेश करने के लिए Avet जाते हैं। वह सहमत हैं और हम स्वेन में लौटते हैं। जब हम कहते हैं कि हम तैयार हैं, तो हमें अखाड़े में ले जाया जाएगा, जहां अवेट और उसका साथी पहले से ही हमारा इंतजार कर रहे हैं। [लड़ाई] युद्ध में, मुख्य बात कसाई के हमलों को पीछे हटाना और स्टील की तलवार से मजबूत वार करना है। आप यर्डन के चिन्ह से दुश्मन को स्थिर कर सकते हैं और उसकी पीठ में छुरा घोंप सकते हैं। अखाड़े से बाहर निकलने पर, हम मैनफ्रेड से मिलेंगे, जो लड़ाई के परिणाम के आधार पर स्वेन को बचाने या उसे बचाने की कोशिश करने के लिए हमें धन्यवाद देंगे। हम उनसे वर्गाकार सिक्कों वाले लोगों के बारे में पूछ सकते हैं। मैनफ्रेड अपनी बात पर कायम है: वह हमें एक चौकोर सिक्का देती है। इसके अलावा, वह हमें मैडम करोल के वेश्यालय में जाने और ज़ोस्या द व्हिसल के लिए पूछने की सलाह देता है। हमें पूछना चाहिए कि "उसकी मुस्कान हमारे लिए जन्नत के द्वार खोल देगी।" यह साजिशकर्ताओं का पासवर्ड है। एवेट के साथ लड़ाई के बाद, प्रॉक्सिम भी हमसे संपर्क करेगा, जो कहेगा कि राजा हेंसेल्ट हमारी लड़ाई देख रहे थे। उन्हें यह इतना पसंद आया कि उन्होंने एक बेदखली टूर्नामेंट का आदेश दिया। Proxim हमें टूर्नामेंट में भाग लेने के लिए आमंत्रित करता है, और यह एक नए कार्य (Ave Hensult!) की शुरुआत होगी।
बियर में सच्चाई[बी] हम व्हिसल ज़ोस के बारे में भी पता लगा सकते हैं यदि हम उन शराबी की मदद करते हैं जो अपने दोस्त ऑड्रिन की तलाश में शिविर में घूमते हैं। ऐसा करने के लिए, हमें तीन शराबी सैनिकों में से एक से बात करनी होगी। हम पूरे शिविर में घूम सकते हैं, लेकिन हमें कोई निशान नहीं मिलेगा। ऑड्रिन पोंटार के तट पर बैठता है। हम नशे में धुत सैनिक को वापस शिविर में ले जा रहे हैं। गार्ड हमें गेट पर रोकते हैं। हम उन्हें बता सकते हैं कि हमने ऑड्रिन को नशे में पिया है क्योंकि वह हमारे द्वारा चलाई जा रही जांच में एक महत्वपूर्ण गवाह है, या सिर्फ उन्हें रिश्वत देता है। किसी भी हाल में वे हमें शिविर में जाने देंगे। हमें ऑड्रिन को दो बार जगाना होगा: उसके साथियों को खोजने के लिए और उसे भोजन कक्ष में ले जाने के लिए। अगर हमें ऑड्रिन के तीनों दोस्त मिल गए, तो हम बीयर पीने के लिए डाइनिंग रूम में जा सकते हैं। अगर हम सही ढंग से बातचीत का निर्माण करते हैं, तो ये सज्जन आराम करेंगे और अपनी जीभ को ढीला करेंगे। वे वेश्यालय, ज़ोसिया की सीटी और चौकोर सिक्कों के बारे में बताएंगे। ऐसा करने के लिए, हमें यह कहना होगा कि हर कोई हेंसेल्ट से डरता है, और फिर हमें जानकारी की आवश्यकता है। नहीं तो हमें उनसे कुछ नहीं मिलेगा।
[विकल्प] जब हमारे पास एक चौकोर सिक्का और व्हिसल जोसा के बारे में जानकारी होती है, तो हम डेटमॉल्ड में जा सकते हैं और उसे वह सब कुछ बता सकते हैं जो हमने सीखा। बात इस बात से खत्म होगी कि उसके सैनिक साजिशकर्ताओं से लड़ाई में हमारी मदद करेंगे। हालांकि, हम अपने दम पर साजिश की जांच जारी रख सकते हैं।
तो, हम मैडम कैरल के वेश्यालय जाते हैं। हम कहते हैं कि हम लड़कियों के साथ मस्ती करना चाहते हैं, उसे पैसे दिखाना चाहते हैं और व्हिसल जोस्या चुनना चाहते हैं। हम वेंडी से कहते हैं: "मैं चाहता हूं कि आपकी मुस्कान मेरे लिए स्वर्ग के द्वार खोल दे," और वह साजिशकर्ताओं की मांद के लिए एक गुप्त मार्ग खोलेगी।
नीचे हम विंसन ट्राउट से मिलेंगे, जिनके बारे में डेटमॉल्ड और फोरमैन ज़्यविक ने हमें बताया था। विंसन के पास भूत की लड़ाई को खत्म करने के लिए आवश्यक जादुई वस्तुओं में से एक है - सेल्टकिर्क कवच। षड्यंत्रकारियों ने हमारे पास कोई विकल्प नहीं छोड़ा: हमें लड़ना होगा। [लड़ाई] विरोधियों को मारने का सबसे आसान तरीका है कि उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे गिरा दिया जाए और फिर उन्हें खत्म कर दिया जाए। यह महत्वपूर्ण है कि युद्ध के बाद ट्राउट के शरीर की खोज करना और कवच उठाना न भूलें। कमरे के बीच में मेज पर एक दिलचस्प नोट है। यह पढ़ने लायक है। संदिग्ध रूप से मास्टर बटरकप की शैली की याद ताजा करती है... ऐसा लगता है कि हमें शिविर में कवि से बात करनी होगी। इस खोज का पहला भाग बटरकप के साथ बातचीत के साथ समाप्त होता है। साजिश के नेताओं के साथ बैठक का इंतजार करना होगा। ट्राउट और अन्य षड्यंत्रकारियों को हराने के बाद, हम डेटमॉल्ड में जा सकते हैं और उसे सब कुछ बता सकते हैं। जादूगर हमें प्रत्येक मारे गए साजिशकर्ता के लिए एक इनाम देगा, ताकि हम अच्छा पैसा कमा सकें।
रक्त अभिशापदूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
राजा आपको बताएगा कि तीन साल पहले उसकी पूर्व सलाहकार सबरीना ग्लेविसिग ने उसे शाप दिया था जब उसने विश्वासघात के आरोप में उसे दांव पर लगा दिया था। हम राजा की मदद करने और उससे शाप को दूर करने का निर्णय लेते हैं। ऐसा करने के लिए, हमें डेटमॉल्ड को देखने और उससे कुछ सवाल पूछने की जरूरत है। जादूगर हमें शाप, सबरीना और कोहरे में हम पर हमला करने वाली आत्माओं के बारे में बहुत सारी बहुमूल्य जानकारी देता है। अन्य बातों के अलावा, हम सीखते हैं: राजा से जादू को दूर करने के लिए, आपको एक विशेष समारोह करने की आवश्यकता होती है। ऐसा करने के लिए, हमें तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में जितना संभव हो उतना पता लगाना चाहिए। इसके अलावा, डेटमॉल्ड हमें जादूगरनी के निष्पादन के स्थान का निरीक्षण करने की सलाह देता है।
खोई हुई भेड़हम डेटमॉल्ड द्वारा बताई गई जगह पर जा रहे हैं। शिविर से बाहर निकलने पर, फोरमैन ज़ीविक हमें एक ही समय में दो लापता सैनिकों की तलाश करने के लिए कहता है। हमें उन्हें जल्द से जल्द शिविर में लौटने का आदेश देना चाहिए।
हम रोश के शिविर में धारा को पार करते हैं और किनारे के साथ पश्चिम की ओर चलते हैं। सबरीना की मौत की जगह के रास्ते में, डूबने वाले हम पर हमला करेंगे। [लड़ाई] चांदी की तलवार और आर्द का चिन्ह उनके खिलाफ हमारी मदद करेगा।
हम सर्कल के पास जाते हैं और उन सैनिकों से मिलते हैं जिन्हें ज़ीविक ढूंढ रहा है। वे शिविर में ले जाने के लिए कहते हैं। लेकिन इससे पहले कि हम उनकी मदद करें या उन्हें उनके भाग्य पर छोड़ दें, हमें फांसी की जगह का निरीक्षण करना चाहिए। अगर हम इसे ध्यान से करें, तो हमें एक सैनिक का एक पत्र, चौकोर सिक्के और एक कील मिलेगी, और हम राख में जिज्ञासु निशान भी देखेंगे।
सर्कल का निरीक्षण करने के बाद, आपको सैनिकों से बात करने की आवश्यकता है। वे हमें सबरीना के पंथ के बारे में बताएंगे, जिसका नेतृत्व इंस्पिरेशनल नाम के एक व्यक्ति ने किया था, और तीन साल पहले इस जगह पर हुए निष्पादन के बारे में बताएंगे। वे हमें मिली कील को लेने की कोशिश करेंगे, और अगर हम सहमत नहीं हैं, तो सबरीना के अन्य प्रशंसकों के साथ हमारे संवाद थोड़ा बदल जाएंगे।
हम सैनिकों को सुरक्षा की ओर ले जाते हैं, और जिस तरह से हम नदी से निकलने वाले डूबने वालों से लड़ते हैं। जब हम धारा के पार फोर्ड तक पहुँचते हैं, तो सैनिक हमें धन्यवाद देते हैं और शिविर के लिए निकल जाते हैं। हमने Zyvik का मिशन पूरा कर लिया है। जब हम शिविर में लौटेंगे, तो हमें हमारी मदद के लिए एक इनाम मिलेगा: हमें कैप्टिव स्कोयाटेल के साथ बात करने की अनुमति होगी। वह हमें लेटो के गुर्गे सेरिट और एगन की योजनाओं के बारे में बताएगा।
सर्कल में हमें कुछ दिलचस्प सुराग मिले। हेन्सल्ट से अभिशाप को दूर करने के लिए उनका उपयोग किया जाना चाहिए। सैनिकों ने कैंप के पीछे की घाटियों में रहने वाले प्रेरणादायी व्यक्ति और कैंटीन में मिलने वाले अवशेष विक्रेता का जिक्र किया। इसलिए, हम शिविर में लौटते हैं। भोजन कक्ष के रास्ते में, हम सैनिकों से मिलते हैं जो एक अवशेष पर बहस कर रहे हैं। यदि हमारे पास सबरीना के घेरे में पाई गई कील है, तो हम इसकी तुलना उनके पास की तुलना कर सकते हैं। यह तुरंत स्पष्ट हो जाएगा कि उनका अवशेष एक साधारण नकली है।
हम कैंटीन में एक व्यापारी पाएंगे। यदि, जादूगरनी के निष्पादन के स्थान की जांच करते समय, हमने ध्यान देने योग्य निशान देखे, तो हम उससे बहुत कुछ सीखेंगे। भटकने वाला व्यापारी आपको बताएगा कि यागॉन ने उसकी पीड़ा को समाप्त करने के लिए मरने वाली सबरीना को भाले से छेद दिया। इसके अलावा, वह हमें प्रेरणा से मिलने की सलाह देंगे।
हम शिविर छोड़ते हैं और पूर्व की ओर घाटियों की ओर बढ़ते हैं। रास्ते में, हम युद्ध के मैदान को खंगालते हुए लाश खाने वालों की प्रतीक्षा कर रहे हैं। [लड़ाई] राक्षस समूहों में हमला करेंगे, और जब वे मरेंगे, तो वे अपना सिर पकड़ लेंगे और विस्फोट कर देंगे। उनके खिलाफ आर्ड साइन का उपयोग करना और चांदी की तलवार से चकित और खटखटाए गए प्राणियों को खत्म करना सबसे अच्छा है। यदि लाश खाने वाला अपना सिर पकड़ लेता है, तो आपको जल्दी से उससे दूर सुरक्षित दूरी पर कूदने की जरूरत है - यह जल्द ही फट जाएगा।
प्रेरणाबीहड़ों में हम दो सैनिकों से मिलते हैं जो सड़े हुए लोगों से लड़ते हैं, लेकिन हमारे पास उन्हें बचाने का समय नहीं है। राक्षसों को हराने के बाद, हम उत्तर की ओर मुड़ते हैं और एक समाशोधन पर पहुँचते हैं जहाँ प्रेरणादायक झोपड़ी खड़ी होती है। वहाँ हम पर हार्पियों द्वारा हमला किया जाता है। [लड़ाई] उनमें से बहुत से हैं, इसलिए आपको उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे शूट करना चाहिए और झोपड़ी में भागना चाहिए। चारों ओर जलने वाली मोमबत्तियां जीवों को डरा देंगी।
प्रेरित व्यक्ति तुरंत अनुमान लगा लेगा कि हम उसके पास बिना कारण के नहीं आए। जब तक हम उसका विश्वास नहीं जीत लेते, हम उससे बहुत कम सीखते हैं। ऐसा करने के लिए, हम उसे रिश्वत देने की कोशिश कर सकते हैं या सबरीना ग्लेविसिग के पंथ की पूजा शुरू कर सकते हैं। यदि हमारा बटुआ खाली है और हम पंथ के मुखिया को धोखा देने के लिए तैयार हैं, तो हमें परीक्षा पास करनी होगी - वह औषधि पीएं जो प्रेरणा हमें देगी और रात को पास के एक खोखले में एक तहखाना में बिताएंगे।
हम अनुष्ठान करने जा रहे हैं। खोखले में हम पर सड़े हुए लोगों द्वारा हमला किया जाता है, और हम उनसे उसी तरह से निपटते हैं जैसे पिछले वाले। हमें दो झीलों के बीच एक तहखाना मिलता है। जब अंधेरा हो जाता है (21:00 बजे), तो आप अनुष्ठान शुरू कर सकते हैं। हम प्रेरणा से प्राप्त औषधि पीते हैं। हमने जो देखा वह हमें लंबे समय तक याद रहेगा ...
जब यह सब खत्म हो जाएगा, तो हम इंस्पिरेशनल की झोपड़ी में लौट आएंगे। नए विश्वासियों के रूप में, हम उससे तीन साल पहले की घटनाओं के बारे में पूछेंगे। वह हमें उस शाप के बारे में बताएगा जो सबरीना ने हेंसेल्ट पर रखा था। यदि हम भूतिया युद्ध को समाप्त करने के लिए आवश्यक कलाकृतियों के बारे में पूछें, तो प्रेरणा हमें गुलेट के ज़ेल्टकिर्क के बारे में बताएगी और कहेगी कि उसका कवच उस साहस का प्रतीक हो सकता है जिसकी हम तलाश कर रहे हैं। हमें उनसे यागॉन के भाले के बारे में भी पूछना चाहिए, जो राजा हेन्सेल्ट से शाप को दूर करने के लिए आवश्यक है। हम सीखते हैं कि अवशेष डीलर के पास यह होना चाहिए...
ऐसा लगता है कि व्यापारी ने हमें सब कुछ नहीं बताया... हम उसके साथ एक और बात करने के लिए शिविर में जाते हैं। वह कबूल करता है कि उसके पास एक बार भाला था जिसके साथ इगॉन ने सबरीना की पीड़ा को समाप्त कर दिया था। यदि हम उसे रिश्वत देते हैं, समझाते हैं या धमकाते हैं (बाद के संस्करण में, हमें निष्पादन के स्थान पर एक कील की आवश्यकता होती है), तो वह बताएगा कि उसने किसी सैनिक की हड्डी में एक भाला खो दिया है। बाद में, इस सैनिक ने पोंटार घाटी में स्कोयाटेल के साथ लड़ाई लड़ी, और भाला योगिनी टुकड़ी के कमांडर, इरोवेट के पास गिर गया ... व्यापारी कहेगा कि, अफवाहों के अनुसार, योगिनी सास्किया में शामिल हो गई और वह अब है Vergen में, कोहरे के दूसरी ओर। हमें डेटमॉल्ड के साथ इस पर चर्चा करने की जरूरत है। शायद अब भी वह जादूगर हमारे किसी काम का हो।
बाहर निकलो, दुष्ट आत्मा!हम डेथमॉल्ड को सूचित करते हैं जिसके पास अब सबरीना के अभिशाप को तोड़ने के लिए आवश्यक भाला है। जादूगर ने सिफारिश की है कि हम भूतिया धुंध के दूसरी तरफ एक किले वेरगेन में जाएं। वह हमें एक पदक देगा जो हमें कोहरे में रास्ता दिखाएगा, और एक दूतावास का झंडा, जो (सिद्धांत रूप में) हमारे लिए बौनों के शहर का रास्ता खोलेगा।
ऊपरी शिविर से बाहर निकलने पर, हम ज़ोल्टन का सामना करेंगे, शिविर में पनप रहे नस्लवाद के बारे में बड़बड़ाते हुए। हमारे मित्र को यह जानकर प्रसन्नता होगी कि वर्गेन जाने का अवसर है, हालांकि वह इस उद्यम से सावधान रहेंगे। इस प्रकार, हम एक खतरनाक यात्रा के लिए एक साथी ढूंढते हैं। साथ में हम भूतिया धुंध में कदम रखते हैं।
हमारी आंखों के सामने तीन साल पहले का युद्धक्षेत्र दिखाई देता है। हमारे चुड़ैल का पदक, डेटमॉल्ड से प्राप्त ताबीज के साथ, हमें वर्गेन का रास्ता दिखाएगा। कोहरे में, हम पर लगातार गिरे हुए सैनिकों और ड्रगर्स की आत्माओं द्वारा हमला किया जाता है - गिरे हुए लोगों के कवच और ढाल से बने राक्षस। [लड़ाई] हमें अपने जीवन के लिए लड़ना होगा। सभी विरोधियों को अंधेरे में मारने की कोशिश का कोई मतलब नहीं है। हमारा लक्ष्य बस दूसरी तरफ जाना है। आत्माओं के खिलाफ चांदी की तलवार और आर्ड और क्वीन के चिन्हों का प्रयोग करना चाहिए।
कोहरे से बाहर आकर, हम ज़ोल्टन का अनुसरण बौनों के शहर में करेंगे। खड्ड से परे जले हुए गाँव में, हम Scoia'Tael के एक दस्ते का सामना करेंगे। ज़ोल्टन की उपस्थिति के लिए धन्यवाद, कल्पित बौने हमें नहीं मारेंगे। वे हमें नगर के बाहरी इलाके में अपने सेनापति से मिलने की सलाह देंगे।
उल्लिखित उपनगरों में हम अपने पुराने मित्र यारपेन जिग्रीन से मिलते हैं। यह बौना अब गार्ड के कमांडर के रूप में कार्य करता है। उनके साथ बातचीत में, हमें पता चलता है कि ब्राउन बैनर का बैनर - मौत का प्रतीक जिसे हम ढूंढ रहे हैं - वेर्गेन से परे जंगल में कैटाकॉम्ब में पाया जा सकता है। यारपेन हमें सांसदों के रूप में शहर में नहीं आने दे सकते, लेकिन ज़ोल्टन ने वर्गेन में रहने का फैसला किया और काएडवेन्स में वापस नहीं आने का फैसला किया। वह हमें सास्किया से जनरल वेंडरग्रिफ्ट की तलवार प्राप्त करने का वादा करता है - शाप को दूर करने के लिए आवश्यक एक और यादगार वस्तु। हम ज़ोल्टन से सहमत हैं कि हम शहर के नीचे परित्यक्त खानों में मिलेंगे। आप कण्ठ से वहाँ पहुँच सकते हैं।
मृत्यु का प्रतीकइसलिए, हम ब्राउन बैनर के बैनर की खोज करने का निर्णय लेते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको जंगल की गहराई में प्रलय का पता लगाने की आवश्यकता है। प्रलय के प्रवेश द्वार पर, भूत हम पर हमला कर सकते हैं। [लड़ाई] चांदी की तलवार और यर्डन और आर्ड के संकेत हमें उनसे निपटने में मदद करेंगे।
हमें निचले स्तर पर जाना होगा। वहां, एक हॉल में, हम मानक-वाहक ब्राउन बैनर की भावना से मिलते हैं। [विकल्प] [ए] हम उसे यह दावा करने के लिए धोखा दे सकते हैं कि हम एक बार बुरुया में प्रवेश कर चुके हैं, या [बी] हम उससे लड़ सकते हैं।
[ए] अगर हम ब्राउन बैनर में सेवा करने का दावा करते हैं, तो आत्मा हम पर विश्वास नहीं करेगी। लेकिन अगर हम जिद करते हैं, तो वह हमसे जाँच करने के लिए कुछ सवाल पूछेंगे। उनके पहले प्रश्न का उत्तर गलत है। अगला उत्तर है मन्नो कोएहॉर्न, और तीसरा उत्तर है मन्नो कोहूर्न ब्रेनना के पास मारा गया। Vergen की लड़ाई में जनरलों के बारे में सवाल का जवाब Zeltkirk और Vandergrift है। आखिरी जवाब है कि बिगरहॉर्न ने हमें कैदी बना लिया। तो हम अविश्वसनीय भूत को मना लेंगे, और वह हमें ताबूत से बैनर लेने की अनुमति देगा। यदि हम कोई गलती करते हैं, लेकिन हमारे पास ऊदबिलाव टोपी या भूरे रंग के बैनर का लबादा है, तो आत्मा हमें एक और मौका देगी। नहीं तो हमें उससे लड़ना होगा। हम इन वस्तुओं को बाल्टीमोर दुःस्वप्न खोज के दौरान प्राप्त कर सकते हैं या उन्हें स्केलेन बॉर्डन से पासा में जीत सकते हैं।
[बी] अगर हम आत्मा के साथ चैट करने के मूड में नहीं हैं, या हम इसके किसी एक प्रश्न का गलत उत्तर देते हैं, तो हमें लड़ना होगा। [लड़ाई] यह तैयारी करने के लिए एक बहुत ही कठिन लड़ाई है। यर्डन का चिन्ह हमें बहुत मदद करेगा: यह हमें दुश्मन को स्थिर करने और चांदी की तलवार से उसे खत्म करने की अनुमति देगा। अब हम ब्राउन बैनर का बैनर ले सकते हैं।
लेकिन वह सब नहीं है। यदि हमने भूत को धोखा दिया है, तो वह समय-समय पर अन्य युद्धों में हमारा पीछा करेगा।
नफरत का प्रतीकहमने अपना काम कर दिया है। चलो आशा करते हैं कि ज़ोल्टन ने अपना काम किया और तलवार मिल गई ... हम बौने से मिलने जा रहे हैं। हम वर्गेन और जले हुए गाँव के बाहरी इलाके से गुजरते हैं और खुद को उसी जगह पाते हैं जहाँ हमने कोहरा छोड़ा था। चौराहे पर हम बाएं मुड़ते हैं, घाटियों की ओर, और पुराने गेट से गुजरने के बाद हम फिर से बाएं मुड़ते हैं। इसलिए हम खदान के गुप्त प्रवेश द्वार पर पहुँचते हैं।
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
बौने खदानें एक वास्तविक भूलभुलैया हैं। इससे पहले कि हम उन्हें नेविगेट करना शुरू करें और रास्ता खोजें, हम शायद एक से अधिक बार खो जाएंगे। इतना ही नहीं: कालकोठरी अंधेरा है, और तेल के दीपक बहुत कम काम के हैं। मैं आपको सलाह देता हूं कि आप पहले से ही औषधि का स्टॉक कर लें जो हमें अंधेरे में देखने की अनुमति देगा। खदानों में हमारा सामना लाश खाने वालों से होगा। [लड़ाई] हम आजमाए और परखे हुए तरीकों का उपयोग करते हैं: उन्हें आर्ड साइन के साथ नीचे गिराएं और उन्हें चांदी की तलवार से खत्म करें, याद रखें कि जब वे मर जाते हैं तो सुरक्षित दूरी पर कूद जाते हैं। खदानों में लंबे समय तक भटकने के बाद, हम एक कमरे में पहुँचते हैं जहाँ हम पर दो मीटर के डकबिल द्वारा हमला किया जाएगा। यह लाश खाने वाला ट्रोल की तरह बड़ा और मजबूत है। [लड़ाई] उससे निपटने का सबसे आसान तरीका है यर्डन का चिन्ह और पीठ पर एक अंतिम प्रहार। दरवाजे के पीछे गलियारे में हम ज़ोल्टन और सास्किया, ड्रैगन स्लेयर से मिलेंगे।
हमारे आश्चर्य के लिए, लड़की खुद हमें इस उम्मीद में तलवार देगी कि हम युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटा देंगे। इसके अलावा, ज़ोल्टन आपको बताएंगे कि हड्डी में हमें जिस भाले की जरूरत थी, उसे इरवेट ने खो दिया। इसका नया मालिक, स्केलेन बॉर्डन, वह युवा बौना है जिससे हम उपनगरों में मिले थे।
लगता है किस्मत हमारे साथ है। हमें इसका फायदा उठाना होगा और पासा खेलना होगा। हम शहर लौटते हैं और बौने को चुनौती देते हैं। वह तुरंत सहमत हो जाता है, चेतावनी देता है कि हम वैसे भी हारेंगे। हमें भाले की जरूरत है, इसलिए हम तब तक खेलते हैं जब तक हम जीत नहीं जाते। फिर हम धुंध के माध्यम से हेंसेल्ट के शिविर में लौटते हैं।
हम पहली बार की तरह कोहरे में अपने पदक का उपयोग करते हैं और उसके निर्देशों का पालन करते हैं। इस बार कोहरे से गुजरना ज्यादा आसान होगा क्योंकि हम दूर से कैंप को देख सकते हैं। आत्माएं और भूत हमसे फिर मिलेंगे। [लड़ाई] हम उनके साथ चांदी की तलवार के त्वरित वार से निपटते हैं, और यदि आवश्यक हो, तो आर्ड, क्वीन और यर्डन के संकेतों का उपयोग करें। कोहरे से बाहर आकर, हम रोचर से एक टुकड़ी के साथ मिलते हैं।
वर्नोन का कहना है कि हमारे आने से कुछ समय पहले एक महिला धुंध से बाहर आई थी, और ब्लू स्ट्राइप्स पर नीलफगार्डियन ने हमला किया था जो उससे मिले थे। ऐसा लगता है कि यह Philippa Eilhart की नौकरानी थी, जिसे जादूगरनी ने Triss की तलाश में यहाँ भेजा था ... या शायद वह साम्राज्य के लिए जासूसी कर रही है? हम शिविर के लिए जल्दी करते हैं: शायद राजदूत शिलार्ड हमें सब कुछ समझा देंगे। शिविर में यह पता चला है कि नीलफगार्डियन पहले ही रवाना हो चुके हैं ... हमें हेंसेल्ट से बात करनी चाहिए। शायद वह हमें अश्वेतों का अनुसरण करने देगा।
हम राजा के पास जाते हैं और उसे उन कलाकृतियों के बारे में बताते हैं जो हमें कोहरे के दूसरी तरफ मिली थीं। राजा चाहते हैं कि हम तुरंत समारोह शुरू करें। वह और उसके गार्ड सबरीना के निष्पादन की साइट पर जाते हैं। हमें उससे जादुई पाउडर लेने के लिए डेटमॉल्ड से मिलना होगा। उनके साथ हम उन रनों को खींचेंगे जिनके बारे में हम जादूगर से पहले ली गई किताब में पढ़ते हैं। हमें जो कुछ भी चाहिए उसे प्राप्त करने के बाद, हम सबरीना के घेरे में जाते हैं।
एक संक्षिप्त बातचीत के बाद, राजा हमें एक पहाड़ी की ओर ले जाता है, जो उस क्षेत्र को देखती है। वहां हमारी उनसे एक और बातचीत हुई। हमें तीन साल पहले की सभी घटनाओं को सटीक रूप से फिर से बनाने की जरूरत है। हमारे मार्गदर्शन में, हेन्सल्ट को समारोह के लिए आवश्यक रनों को आकर्षित करना चाहिए।
यह एक मिनी-गेम की तरह है। डेटमॉल्ड ने जो किताब हमें पहले दी थी अगर हम उसे पढ़ लें तो हम आसानी से सही क्रम में चिन्ह बना सकते हैं। हमें एक सर्कल में खुदी हुई एक प्रकार की बकरी की खोपड़ी बनाने की जरूरत है। ऐसा करने के लिए, हम हेंसेल्ट को डायन सर्कल से शुरू करने और पेट्रीफाइड ब्रेड की ओर बढ़ने की सलाह देते हैं। फिर हम राजा को जले हुए पेड़ पर जाने के लिए कहते हैं, और फिर कौवे के शव, दही वाले दूध और अंत में फिर से चुड़ैल के घेरे में जाने के लिए कहते हैं।
अब हमें रनों में आग लगाने की जरूरत है - इससे संस्कार शुरू हो जाएगा। जमीन पर निशान नीली लपटों से जगमगाएंगे और घेरे के बाहर भूत दिखाई देंगे। समय के साथ, राजा और हमारी रक्षा करने वाली बाधा गायब हो जाएगी, और बुरी आत्माएं प्रवेश करेंगी। जब तक सबरीना की आत्मा शाप के अंतिम शब्द नहीं बोलती, तब तक हमें हेंसेल्ट की रक्षा करनी चाहिए। [लड़ाई] हम चांदी की तलवार से भूतों के हमलों से लड़ते हैं और आवश्यकतानुसार संकेतों का उपयोग करते हैं। जल्द ही राजा जादूगरनी की आत्मा को भाले से छेदता है, अनुष्ठान पूरा करता है और शाप को खुद से दूर करता है। हेन्सल्ट हमारे इतने आभारी होंगे कि वह पदक सौंपने का वादा करेंगे - पूरे युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटाने के लिए आवश्यक विश्वास का प्रतीक। इसके अलावा, राजा हमें मुक्ति का जश्न मनाने के लिए तम्बू में आमंत्रित करेगा ...
किंग्सलेयर्सदूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
जब हम राजा से सबरीना ग्लेविसिग के अभिशाप को हटाते हैं, तो हेंसेल्ट हमें एक दावत में आमंत्रित करता है। ऊपरी शिविर में पहुंचने पर, हम देखते हैं कि सम्राट रेडानियन राजदूत का स्वागत कर रहा है। पहरेदार हमें राजा के तम्बू में नहीं जाने देंगे, और हमें शाम तक प्रतीक्षा करनी होगी। 22:00 के बाद हम एक और प्रयास करते हैं। राजदूत हेंसेल्ट को सूचित करता है कि फोल्टेस्ट की मृत्यु के बाद और राजकुमार बुसी की दुखद मृत्यु के परिणामस्वरूप, उसकी बहन अनाइस सिंहासन की उत्तराधिकारी बन सकती है। राजा हमसे ला वैलेट के महल की घेराबंदी के कुछ विवरण के बारे में पूछता है। हालांकि, हत्यारे से बातचीत बाधित होती है, जिसके हाथ से राजदूत गिर जाएगा। हम राजा को आर्ड की निशानी से बचाते हैं। हम दो हत्यारों से लड़ाई का इंतजार कर रहे हैं। [लड़ाई] हमारे विरोधी काफी मजबूत हैं। उनके साथ लड़ाई में, यह ब्लॉक और यर्डन साइन का उपयोग करने के लायक है।
एक निश्चित बिंदु पर, शीला लड़ाई में हस्तक्षेप करती है, और हत्यारों में से एक भागने में सफल हो जाता है। हेन्सेल्ट हमसे फिर से बात करना चाहता है, और इस बार वह अपने दरबारी जादूगरों - शीला और डेटमॉल्ड को आमंत्रित करता है। उत्तरार्द्ध नेक्रोमेंसी का सहारा लेना चाहता है, अध्याय द्वारा निषिद्ध जादू। मृत हत्यारे से कम से कम कुछ जानकारी प्राप्त करने का यही एकमात्र तरीका है।
अब हम आजाद है। हम अन्य कार्य समाप्त कर सकते हैं या शिविर में घूम सकते हैं। लेकिन अगर हम हत्यारों के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो डेटमॉल्ड पर जाने का समय आ गया है। हम उसे निचले शिविर के फील्ड अस्पताल में पाएंगे। वह एक साथ एक नेक्रोमेंटिक अनुष्ठान करने का प्रस्ताव करता है। इसमें भाग लेने के लिए हमें रूक पोशन चाहिए। अगर हमारे पास इसकी रेसिपी नहीं है, तो हम इसे कैंप के किसी व्यापारी से खरीद सकते हैं। सामग्री शिविर के बगल में मैदान पर आसानी से मिल सकती है। जब हम औषधि तैयार करते हैं और उसे पीते हैं, तो हमें जादूगर से फिर से बात करने की आवश्यकता होती है। डेथमॉल्ड ने अनुष्ठान शुरू किया ...
नेक्रोमेंसी के लिए धन्यवाद, अब हम दुनिया को एक हत्यारे - ईगन की नजर से देखते हैं। हम एक कण्ठ में हैं, शिविर से बहुत दूर। हमारे साथ एक और किंग्सलेयर है, जेरिट। हमें ठिकाने पर जाना है। रास्ते में, हम घाटियों में रहने वाले वीणाओं का सामना करते हैं। [लड़ाई] चांदी की तलवार के जोरदार वार हमारे लिए रास्ता साफ कर देंगे। जल्द ही, सेरिट हमें ठिकाने तक ले जाता है। हम उसके पीछे सख्ती से जाते हैं, कोशिश करते हैं कि वह उन जालों को न छुए जिनसे वह घिरा हुआ है। तो हम उस जगह पर पहुंचेंगे जहां मुख्य हत्यारा स्थित है - गर्मी। हम किंग्सलेयर से बात करते हैं और सीखते हैं कि शीला डे तानसेर्विले भी साजिश में शामिल है और हत्यारों को अब उसकी जरूरत नहीं है। साथ ही, लेटो का कहना है कि वह लोक मुइन के पास जा रहा है।
फिर, अभी भी डेटमॉल्ड के जादू के प्रभाव में, हमें हेंसेल्ट के शिविर में ले जाया जाता है। जेरिट दीवार के साथ चल रहा है, और हमें जमीन पर घुसने की जरूरत है। अगर हम असफल होते हैं, तो हम फील्ड अस्पताल लौट आएंगे और दृष्टि समाप्त हो जाएगी। अगर हम और जानना चाहते हैं, तो हमें कोशिश करनी होगी। हमें बाईं ओर एक पत्थर के पीछे छिपना चाहिए और संतरियों के बात करने और जाने का इंतजार करना चाहिए। अब आपको तंबू और तख्त के बीच के मार्ग के अंत तक पहुंचने की आवश्यकता है। यदि हम सफल होते हैं, तो हम खुद को शिविर के नीचे एक गुफा में पाएंगे, जहां जेरिट लोक मुइन में एक बैठक में एक नई परिषद और जादूगर के अध्याय के निर्माण के बारे में अपने विचारों को आवाज देगा। तब जादू हमें ऊपरी शिविर में ले जाएगा, जहां हमें हेन्सल्ट के तम्बू में जाने के लिए लड़ना होगा। [लड़ाई] हमें दो-हाथ वाले पहरेदारों और दो-हाथ की तलवारों से लैस ढालों से निपटने की जरूरत है। हमें उनके प्रहारों को टालना चाहिए और स्टील की तलवार से शक्ति के प्रहार करना चाहिए।
नेक्रोमेंसी की क्रिया समाप्त हो जाती है, और हम अस्पताल में होश में आ जाते हैं। हमने जो कुछ भी देखा, हम उसे संक्षेप में बताते हैं, और हत्यारों के ठिकाने पर जाते हैं। घायल जेरिट शायद वहीं है। पहले हम कैंप में घूम सकते हैं और बाकी काम खत्म कर सकते हैं। उसके बाद हम उस रास्ते के साथ हत्यारों की गुफा में जाते हैं जिस रास्ते पर हम दर्शन के दौरान चले थे। हम एक मरते हुए ज़ेरिट को उसी स्थान पर पाते हैं जहाँ हम लेटो से दृष्टि में मिले थे। हम उनके साथ शील के बारे में संक्षेप में बात करते हैं। अब हमें डेटमॉल्ड में लौटना चाहिए और उसे हर चीज के बारे में बताना चाहिए। जादूगर हमें बताता है कि युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटाने का समय आ गया है, और हमें हेंसेल्ट का पदक देता है - विश्वास का प्रतीक जिसे हमें अंधेरे को दूर करने की आवश्यकता है। उसके बाद, साजिश का पर्दाफाश करना हमारे लिए बाकी है। यदि साजिश पहले ही सामने आ चुकी है, तो आप युद्ध के मैदान से अभिशाप को हटा सकते हैं।
शाश्वत लड़ाईहमने हेंसेल्ट से वादा किया था कि हम कम से कम युद्ध के मैदान से अभिशाप को उठाने की कोशिश करेंगे। केवल भूतिया धुंध से छुटकारा पाने के बाद ही हम राजा के शिविर को छोड़ने और ट्रिस का अपहरण करने वाले नीलफगार्डियन की खोज में जाने में सक्षम होंगे।
दूसरे अध्याय के दौरान, हम जानकारी एकत्र करेंगे और भूतों से छुटकारा पाने का रास्ता खोजेंगे। अपने स्वयं के अनुभव और जादूगर डेटमॉल्ड की मदद के लिए धन्यवाद, हमें पता चलता है कि हमें तीन साल पहले की लड़ाई से संबंधित चार कलाकृतियों की आवश्यकता होगी: विश्वास, साहस, घृणा और मृत्यु के प्रतीक। जब हम 74वीं मुख्य कहानी बनाने वाली पिछली खोजों को पूरा करते हैं, तो हम इस निष्कर्ष पर पहुंचेंगे कि एनएम के लिए निम्नलिखित कलाकृतियों की आवश्यकता है: हेन्सेल्ट का पदक, सेल्टकिर्क का कवच, वेंडरग्रिफ्ट की तलवार और ब्राउन बैनर का बैनर। जब हम किंग्स के हत्यारों की खोज, विंसन ट्राउट और षड्यंत्रकारियों (षड्यंत्र सिद्धांत) के साथ लड़ाई के बाद कवच को पूरा करते हैं, तो हम हेन्सल्ट से पदक प्राप्त करेंगे, और वर्गेन (रक्त अभिशाप) में हमें तलवार और बैनर मिलेगा।
सभी चार कलाकृतियों को प्राप्त करने के बाद, हम डेटमॉल्ड के तम्बू में जाते हैं और उससे अंतिम सलाह मांगते हैं। फिर हम अंधेरे में चले जाते हैं।
धुंध में, एक एडिरनियन सैनिक की आत्मा हम पर हावी हो जाती है। हमारा कमांडर तीरंदाजों को आदेश देता है और हमें दुश्मन के बैनर पर कब्जा करने के लिए भेजता है। हम बैनर की रक्षा करने वाले काडवेनी योद्धाओं की आत्माओं के लिए बचाव के माध्यम से दौड़ते हैं। [लड़ाई] हमें जल्दी से ब्लॉक और स्ट्राइक करना चाहिए। हम जादू टोने की क्षमताओं से वंचित हैं, इसलिए हमें संकेतों, औषधि और बमों के बिना करना होगा। उसके बाद हम में काडवेनी सैनिक का जज्बा पैदा होता है।
हमें अपने कमांडर को सूचित करना चाहिए कि बैनर दुश्मन के हाथों में पड़ गया है। आसमान से तीर बरसते हैं। लकड़ी के ढालों के पीछे छिपकर हम युद्ध के मैदान को पार करते हैं। तीरंदाज नियमित अंतराल पर फायर करते हैं, इसलिए हम शॉट्स के बीच सुरक्षित हैं। इस तरह हम अपने जनरल वेंडरग्रिफ्ट तक पहुंचते हैं। ड्रा। राजा हेन्सल्ट की दरबारी जादूगरनी सबरीना ग्लेवेसिग के साथ जनरल युद्ध में प्रवेश करता है।
सबरीना युद्ध के मैदान में आग की बारिश भेजती है। हम एडिरन कमांडर ज़ेल्टकिर्क की भावना से ग्रस्त हैं। एक बार फिर हम कादवेनी सैनिकों की आत्माओं और भूतों के साथ युद्ध में संलग्न हैं। [लड़ाई] हमारे पास केवल तलवार है। हम दुश्मन के हमलों को रोकने और जल्दी से वापस हमला करने की कोशिश करते हैं। अंत में, हम खुद को वेंडरग्रिफ्ट के साथ आमने सामने पाते हैं। ज़ेल्टकिर्क की आत्मा हमारे शरीर को छोड़ देती है, और ड्रग के साथ लड़ाई में हम अंत में चुड़ैल की सभी क्षमताओं का उपयोग कर सकते हैं।
[लड़ाई] ड्रग के साथ लड़ाई खेल में सबसे कठिन में से एक है। केडवेनी जनरल एक दानव बन गया है जो एक बवंडर में बदल सकता है, धनुर्धारियों के एक वॉली में कॉल कर सकता है, और अंत में सबरीना की आग की ओलों को हम पर भेज सकता है। जब ड्रग अपनी विशेष क्षमताओं का उपयोग करता है, तो बेहतर होगा कि हम किसी चीज़ को पीछे छोड़ दें। जब वह उनका उपयोग नहीं कर रहा है, तो हमें उस पर चांदी की तलवार से हमला करना चाहिए। इस लड़ाई में ज्यादातर संकेत बेकार हैं, लेकिन क्वीन उपयोगी हो सकती है। आपको पक्ष से दानव के करीब जाने और एक शक्तिशाली झटका देने के लिए चकमा और रोल का उपयोग करने की भी आवश्यकता है।
राक्षस की मृत्यु के बाद, कादवेनी पुजारी की आत्मा हम पर कब्जा कर लेगी, जो आग की बौछार के नीचे से सैनिकों को बाहर निकालने की कोशिश करेगी। कवर के पीछे छिपकर, हम कोहरे के किनारे की ओर बढ़ते हैं ...
षड्यंत्र सिद्धांत (भाग दो)दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यासयुद्ध के मैदान से शाप को हटाने के बाद, डंडेलियन हमें जगाएगा। वह बताता है कि हमारी अनुपस्थिति में क्या हुआ। निलफगार्ड के साथ हेंसेल्ट के समझौतों से सैनिक असंतुष्ट हैं, और डेटमॉल्ड ने कई साजिशकर्ताओं को गिरफ्तार किया है, और अगर हम तुरंत कुछ नहीं करते हैं, तो वह शिविर का एक और आधा हिस्सा रैक में भेज देगा। हेन्सल्ट सेना के साथ वर्गेन गए। इसके अलावा, बटरकप हमें सूचित करता है कि साजिशकर्ता पहाड़ी की चोटी पर घर में छिपे हुए हैं।
कवि ने जिस स्थान की बात की है, हम उस स्थान पर शीघ्रता से जाते हैं। हमारे आश्चर्य के लिए, हम वहां वर्नोन रोचर से मिलते हैं। हमारे पास कोई विकल्प नहीं है: हमें रोश की मदद करनी चाहिए। हम एक साथ बियांका की तलाश में टेमेरियन टेंट में जाते हैं। ब्लू स्ट्राइप्स कैंप में हम पर केडवेनी सैनिकों द्वारा हमला किया जाता है। [लड़ाई] हम जीतेंगे यदि हम कुशलता से वार को पार करते हैं और आर्ड और यर्डन के संकेतों का उपयोग करते हैं। हम देखते हैं कि तम्बू खाली है। शिविर वेश्या से पता चलता है कि डेटमॉल्ड ने रोश के आदमियों को शिविर के भोजन कक्ष में एक भोज के लिए आमंत्रित किया है। हम वहां जाते हैं, लेकिन रास्ते में हम कैंप में छोड़े गए काडवेनी सैनिकों से मिलते हैं। [लड़ाई] हमारे दुश्मन असंख्य हैं, उनमें से कुछ के पास हेलबर्ड हैं, इसलिए हमें सावधान रहना होगा। आपको ब्लॉक लगाने और चकमा देने की जरूरत है। यर्डन, क्वीन और आर्ड के संकेत भी काम आएंगे। जब हम पहुंचेंगे, तो हम रोश के सभी लोगों को फांसी पर लटका हुआ पाएंगे। केवल बियांका बच गई। वह बताती हैं कि यह किसने किया। बदला लेने की प्यास से जलते हुए, रोचर हेन्सल्ट को खोजने और दंडित करने के लिए वेर्गन के पास जाता है। गेराल्ट को शीला डे तानसेर्विले में अधिक दिलचस्पी है, जो वेर्गन भी भाग गए थे। यह लौटाने का समय है...
Vergen . पर हमलादूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यास
दूसरे अध्याय के मुख्य और पार्श्व quests का पूरा पूर्वाभ्यासतो, हम घिरे वर्गेन की ओर बढ़ रहे हैं। हमारा रास्ता घाटियों से होकर जाता है, जिससे हम राजाओं के हत्यारों के काम से परिचित हैं, इसलिए हम फिर से वीणाओं से मिलने की उम्मीद कर रहे हैं। गहराई में, जहाँ कभी कोहरा हुआ करता था, हमें प्राचीन मलबा मिलता है, और उनके बगल में एक ट्रोल है।
[विकल्प] हम उससे विनम्रता से बात कर सकते हैं और पता लगा सकते हैं कि उसका पति हाल ही में लोक मुइने जाने वाले किसी व्यक्ति से मिला था। या हम समय बचाने के लिए उसे मार सकते हैं। वर्गेन के रास्ते में, पुरानी खदान के पास, हमें वीणाओं से मिलने के लिए तैयार रहना चाहिए। फिर, खोखले में, हमारे पास ट्रोल के पति को बचाने का अवसर होगा, जिस पर तीन कादवेनी भाड़े के सैनिकों ने हमला किया था। अगर हमने पहले ट्रोल को मार दिया, तो उसका पति हम पर हमला करेगा। मोड़ के आसपास हम काडवेनी के ढालों से मिलते हैं। [लड़ाई] ब्लॉक के बारे में मत भूलना और स्टील की तलवार से जोर से प्रहार करें। लड़ाई के बाद, हम डेटमॉल्ड के एक आदमी को पास में देखेंगे। यह पता चला है कि जादूगर भी Vergen के गुप्त मार्ग के बारे में जानता है।
बिना समय गंवाए हम गुफा की ओर दौड़े। हमें एक भगोड़े सैनिक के लिए लंबे समय तक देखने की जरूरत नहीं है। हम उनका... और उनके साथियों का सामना करते हैं। यह एडम पैंगरेट के आदमियों में से एक होने का पता चला है। हम उसे पहले ही शिविर में देख चुके हैं। वह अपने लोगों को हमें मार डालने का आदेश देगा, और वह स्वयं गुफाओं में और गहराई में जाएगा। हमें अपनी तलवार फिर से खींचनी होगी। [लड़ाई] यह एक कठिन लड़ाई है। दुश्मन के हमलों को रोकना और स्टील की तलवार से शक्तिशाली और तेज हमलों के संयोजन का उपयोग करना सबसे अच्छा है। आर्द और इग्नि के संकेत भी काम आएंगे। गुफाओं में गहराई से हमें भाड़े के सैनिकों का एक और समूह मिलेगा। अपने रास्ते को और गहरा और गहरा बनाते हुए हम खुद डेटमॉल्ड से मिलेंगे। [लड़ाई] सबसे महत्वपूर्ण बात पैंगराट से निपटना है। ऐसा करने के लिए, आपको बारी-बारी से मजबूत और उच्च गति वाले स्ट्राइक का उपयोग करने और ब्लॉक लगाने की आवश्यकता है। आपको डेथमॉल्ड के मंत्रों से भी सावधान रहना चाहिए और उन्हें चकमा देने के लिए रोल का उपयोग करना चाहिए। जब भाड़े के लोग हार जाते हैं, तो जादूगर एक पोर्टल खोलेगा और गायब हो जाएगा। हम आगे बढ़ते हैं: Vergen पास में होना चाहिए। गुफाओं से बाहर निकलने पर, हम ज़ोल्टन से मिलते हैं, जो हमें बताता है कि शीला एक और जादूगरनी - फिलिप एइलहार्ट के घर में है। [विकल्प] इसके अलावा, ज़ोल्टन कहेगा कि केडवेनी ने इरवेथ को घेर लिया है। यह हमें तय करना है [ए] क्या हम योगिनी की मदद करना चाहते हैं, या [बी] तुरंत शीला के पीछे जाना चाहते हैं।
[ए] हम उस सस्पेंशन ब्रिज की सीढ़ियां चढ़ते हैं जिसके बारे में चिवाय बात कर रहे थे। रोश आगे दौड़ता है, लेकिन पुल गिर जाता है और हम अकेले रह जाते हैं। अगर हम इरवेट की मदद करना चाहते हैं, तो पहले हम दाईं ओर दौड़ते हैं, उस किले की ओर, जिसके बारे में ज़ोल्टन ने हमें बताया था। वहां हम कादवेनी की एक बड़ी ताकत का सामना करेंगे। [लड़ाई] इस लड़ाई में आपको ब्लॉक और जोरदार प्रहार के बारे में नहीं भूलना चाहिए। जीत के बाद, Iorveth हमारे साथ एक छोटी सी बात करेंगे।
[बी] अब हमें सिर्फ शीला डी तानसेर्विले को ढूंढना है। फिलिप्पा के घर के रास्ते में, हम कुछ और सैनिकों से मिलेंगे। फिर, कुछ कदमों के बाद, हमें उस राक्षस का सामना करना पड़ेगा जिसे जादूगरनी ने बुलाया था। [मुकाबला] ब्लॉकों के बारे में नहीं भूलना महत्वपूर्ण है: यह राक्षस आसानी से गेराल्ट को नीचे गिरा सकता है। इग्नि का चिन्ह और चांदी की तलवार के मजबूत वार हमारी मदद करेंगे। हम जादूगरनी को पोर्टल खोलते हुए देखने के लिए ही फिलिपा के घर जाते हैं। शीला डे तानसेर्विले हमें सलाह देगी कि हम उसे फिर से न देखें। वह सास्किया के साथ गायब हो जाएगी, और हेंसेल्ट इसके बजाय दिखाई देगा। राजा हमें मारने का आदेश देगा। [लड़ाई] इस लड़ाई में, हमें ब्लॉकों के संयोजन, इग्नि के चिन्ह और स्टील की तलवार के मजबूत प्रहारों की आवश्यकता होगी। शत्रुओं को परास्त करने के बाद हमें हेन्सल्ट से निपटना होगा। इस बीच, रोश फिलिपा के घर में घुस जाएगा। [विकल्प] यह तय करने का समय है कि केडवेन के राजा के साथ क्या करना है। हमारे पास एक विकल्प है। [ए] हम उसे छोड़ सकते हैं और रोश को बता सकते हैं कि हमारे हाथ साफ रखना बेहतर है, या [बी] रोश को राजा को मारने दें। तीसरे अध्याय में इस निर्णय के गंभीर परिणाम होंगे।
ऐसा लगता है कि सभी सड़कें Loc Muinne की ओर जाती हैं...