Activités récréatives pour les enfants dans le camp d'été. Un événement éducatif dans le cadre du programme du camp de santé de l'école d'été "Children's Fun

Jeu multicolore.
Bonsoir, FOREST GLADE ! Salut les filles et les garçons ! Connaissez-vous le nom de notre concours ? C'est vrai, "Jeu coloré". Pourquoi pensez-vous que notre concours s'appelle ainsi ? …. Les peintures au sens habituel sont une énergie colorée qui rend le monde qui nous entoure lumineux, coloré, multicolore et léger. Chaque détachement a reçu des devoirs - préparer une chanson sur n'importe quelle couleur, peint à volonté.
Alors, je me demande ce qu'on a préparé... ... détachement ?

1. Concours "Chanson colorée"

Les équipes chantent à tour de rôle des chansons.

2. Concours "Joyeux Clown"

Pour participer à ce concours, nous invitons 1 participant de chaque équipe. Vous avez des ballons et des feutres sur vos chaises. Votre objectif est de dessiner un drôle de clown avec un feutre sur un ballon. L'originalité et la rapidité sont prises en compte.

3. Concours "Dessine un chat"

Chères équipes, vous devez dessiner un chat. Chacun des membres de l'équipe dessine un détail, c'est-à-dire chaque participant vient à tour de rôle à la chaise et dessine un certain détail.

4. Concours "Emblème du camp"

Escouades, vous avez une feuille de papier et des crayons sur vos tables. Votre tâche est de trouver et de dessiner l'emblème de notre camp. La qualité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

5. Concours de sourire incroyable

1 participant de chaque équipe est appelé, à qui il sera demandé de dessiner un homme souriant. Mais les participants ne dessineront pas avec des pinceaux, mais tremperont leur nez dans la peinture. L'originalité et la rapidité de la tâche sont prises en compte.

6. Concours "Dessiner sur la lettre"

Les équipes ont pour tâche de dessiner des objets avec les lettres "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Pour chaque élément tiré - 1 point.

7. Concours "Confusion"

Ah, quelle catastrophe !
Un voleur perfide maléfique qui n'aime que le noir est venu, et pour que le monde entier devienne si sombre et ennuyeux, il a mélangé toutes les lettres dans les mots désignant les couleurs afin que personne ne les reconnaisse. Déchiffrons cet abra-kadabra et aidons les Colories à se libérer.

1 équipe - Loaysyvat - vert clair
Equipe 2 - Vineyryse - lilas
Equipe 3 - Zheyrynoav - orange
Equipe 4 - Doyryovb - bordeaux
Equipe 5 - Nayloim - framboise
Equipe 6 - Voylyil - violet
Équipe 7 - Rechyvokiyn - marron
Equipe 8 - Toyfivoyel - violet

8. Concours "Arc-en-ciel"

Quel miracle - beauté!
Des portes peintes sont apparues sur le chemin,
N'y entrez ni n'y entrez !
Quelqu'un a construit une porte multicolore dans un pré,
Et ce n'est pas facile de les franchir, ces portes sont hautes !
Ce maître a essayé, il a pris des peintures pour la porte,
Pas un, pas deux, pas trois, regardez sept !
Quel est le nom de cette porte, aidez-moi à la trouver

Vous êtes invité à bien regarder la fiche et parmi les 6 arcs-en-ciel proposés choisissez-en un où les couleurs de l'arc-en-ciel se situent correctement. La réponse est de le dire au jury.

9. "Dessinez tous ensemble"

Et maintenant tous les participants au sein de leur équipe font un dessin collectif sur ce que nous allons vous dire.
Mer, et terre sur la mer,
Et sur la terre ferme un palmier
Et sur un palmier, le chat est assis et voit -
Mer, et terre sur la mer....

Résumé

***********************

"Par-dessus les mers, par-dessus les vagues..."
Nous vous invitons les gars à faire un voyage passionnant le long des rivières et des mers. Vous demandez pourquoi nous avons choisi le thème marin ? Par conséquent, la mer est un symbole de lumière, d'espace et de liberté. Combien d'artistes, de poètes, de compositeurs ont dédié leurs œuvres aux mers et aux fleuves ! Et combien de films intéressants ont été tournés par des réalisateurs ! Je vais vous dire les gars, je vous parle de l'océan maintenant.

Demandé l'autre jour bébé voisin
Au filet qui coule d'un robinet :
D'où viens-tu? L'eau en réponse :
De loin, de l'océan.
Puis le gamin a marché dans la forêt,
La prairie scintillait de rosée.
D'où viens-tu? a demandé Rosu.
- Croyez-moi, je viens de l'océan !
Êtes-vous un soda pétillant?
Et du verre bouillonnant sortit un murmure :
- Sache, bébé, et je viens de l'océan.
Un brouillard gris est tombé sur le champ,
Le gamin a demandé au brouillard :
D'où viens-tu? Qui es-tu?
- Et moi, mon ami, de l'océan.
Incroyable, n'est-ce pas ?
Dans la soupe, dans le thé, dans chaque goutte,
Dans un morceau de glace retentissant, et dans une larme,
Et sous la pluie, et sous la rosée
Nous répondrons toujours
L'eau de l'océan.

1. Devinez
Equipes juniors :
S'il se trouve au fond,
Il n'y a pas de jambes, mais ça bouge; alors le navire ne fonctionnera pas.
Il y a des plumes, mais pas de vol ; (ancre)
Les yeux sont là, mais ne clignotent pas.
(poisson)
Sur la mer va, va
L'eau est tout autour, et elle atteindra le rivage -
Et boire est un problème. C'est là qu'il disparaîtra.
(mer) (vague)

Je suis nuage et brouillard
Et le ruisseau et l'océan.
Et je vole et je cours
Et je peux être en verre.
(l'eau)
Équipes seniors (quiz)

1. Quelle est l'adresse des pirates ? (mer)
2. Monnaie préférée des pirates (or)
3. Quel était le nom du capitaine qui a fait le tour du monde sur le yacht "Trouble" ?
(Vrungel)
4. Où les pirates gardent-ils leurs trésors ? (boîte)
5. Quel était le nom de l'adolescent sur le bateau qui étudiait le matelotage ? (garçon de cabine)
6. Mât haut pour une voile sur un navire (mât)
7. Forte tempête en mer (tempête)
8. Plat comme une assiette, vit au fond de la mer (flet)
9. Boisson préférée des pirates (rhum)
10. Le poisson le plus terrible (requin)
11. Equipe du navire, avion, char (équipage)
12. Qu'est-ce qui peut courir mais ne peut pas marcher ? (rivière, ruisseau)
13. Le lac le plus profond du monde ? (Baïkal)
14. Pet Algues denses au fond d'une rivière ou d'un étang (boue)
15. Qui est l'auteur de "Le conte du pêcheur et du poisson" (A.S. Pouchkine)

2. Métiers maritimes

Écrivez sur une feuille de papier autant de professions maritimes que possible.

3. Transfuser

A partir d'un verre plein, versez une seringue dans de l'eau vide sans la renverser sur la chaise.

4. Danse de la sirène

Au son de la musique, un participant de chaque équipe danse la danse de la sirène - qui est le meilleur.

5. Pêcheurs

Quelle entreprise passionnante - la pêche! Mais notre concurrence ne dépendra pas de la morsure. Pour la pêche, vous aurez besoin d'un "réservoir" avec du poisson - un seau d'eau avec des allumettes et une "canne à pêche" - une cuillère. La tâche de chaque participant est de courir vers le "réservoir", d'attraper un poisson avec une "canne à pêche" sans s'aider de l'autre main, puis de le mettre dans le "réservoir" - une assiette, de courir vers l'équipe et de passer le bâton au suivant. Bonne pêche !

6. Farceur

Des panneaux avec des inscriptions sont attachés au dos des adversaires. Les participants ne doivent pas voir ces inscriptions. La tâche des participants est d'essayer de lire ce qui est écrit sur le dos de l'adversaire, qui essaie de cacher son inscription sur le dos, en esquivant. Celui qui lit cette inscription le plus rapidement gagne.

Tempête de mer
loup de mer
Voiles écarlates
île déserte
légère brise

7. Méliorateur

L'une des tâches de cette profession est le drainage des marécages. Les améliorateurs utilisent pour cela des équipements complexes. Mais nous n'en aurons pas besoin. Il y a des assiettes d'eau sur les chaises - c'est notre marécage. Nous devons le sécher. Au signal, le participant court vers la chaise et souffle de toutes ses forces sur l'assiette pour souffler le plus d'eau possible. Puis il passe le relais au suivant.

8. Devoirs - chanson

Les équipes interprètent une chanson sur un thème lié à l'eau - la mer, le fleuve, etc.

**
Navire - navire - spectacle (équipes de 6 personnes)

Plomb 1 : Attention ! Attention! Attention! Dit et montre "Forest clairière!" Des microphones sont installés dans cette salle, où exactement aujourd'hui, maintenant, à la minute même, le navire - navire - spectacle va commencer. Mais c'est intéressant : tout le monde pourra-t-il déchiffrer l'abréviation du nom de la soirée ? Eh bien, pourquoi haussez-vous les épaules et regardez-vous ces lettres avec incertitude? Unissons nos efforts et déchiffrons les mots mystérieux ! Alors, commençons!
Blagues et blagues, farces et farces!
Et si, se réunissant pour notre ce soir, et moi, et vous, et nous tous ensemble emportions avec nous une bonne humeur et un rire amical, joyeux et espiègle, se transformant en douceur en un rire assourdissant et durable, alors nous avons tous beaucoup de chance !
Alors, la soirée blagues et farces, farces et farces est déclarée ouverte ! Hourra ! Hourra ! Hourra !
2 Vedas : Bonsoir, chers participants, fans et jury respecté ! C'est avec grand plaisir que je veux présenter des équipes qui sont prêtes à plaisanter, jouer, s'amuser, danser et se moquer aujourd'hui.
Alors, accueillez l'équipe de l'escouade _____ avec des applaudissements.
Nous saluons l'équipe de _____ Squad
La salle applaudit l'équipe du détachement _____.
N'oubliez pas d'applaudir l'équipe de l'escouade _____.
Et, enfin, le tonnerre d'applaudissements et d'applaudissements brise l'équipe du détachement ______.
Et maintenant, enfin, le moment est venu de présenter notre estimé jury, qui peut et aime s'amuser, faire des farces, s'amuser et même nous juger tous. Putain ! Voici la classe ! Alors, écoutez, regardez et secouez votre moustache.
Le jury était composé de : Vétérans d.l. "LESNAYA POLYANA", des personnes qui lui ont donné leurs meilleures années de vie, qui ont activement et fructueusement participé et continuent de participer au mouvement navire-navire, qui ont la plus riche expérience dans le jugement des navires-navires.
Alors, je pense, un tonnerre d'applaudissements éclatera et ces murs trembleront d'en avoir vu de plus en plus.

Présentation du jury.

Védas. Alors j'annonce
1 Concours "Ah, des patates !".
Un participant de chaque équipe est invité. Nous attachons une pomme de terre suspendue à une corde à la ceinture du participant, la distance entre la pomme de terre et le sol est de 20 cm.Votre tâche, tout en balançant la pomme de terre, est de déplacer la boîte d'allumettes au bord de la scène.

2 Concours "Pantomime"
Védas. Et maintenant, je veux donner à chaque équipe une carte avec un proverbe bien connu. Toute l'équipe doit transmettre le contenu et le sens de ce proverbe sans paroles, par gestes et pantomime. L'équipe a exactement 1 minute pour réfléchir. Préparez-vous, commençons !
1. Une femme avec une charrette est plus facile pour une jument.
2. Un avec un bipied - sept avec une cuillère.
3. Où se trouve l'aiguille - il y a un fil.
4. Sept n'attendent pas un.
5. L'eau ne coule pas sous une pierre couchée.
6. Si vous aimez rouler, aimez porter des traîneaux.
7. Le mot n'est pas un moineau, il s'envolera - vous ne l'attraperez pas.
8. Mesurez sept fois, coupez une fois.
9. La hutte n'est pas rouge avec des coins, mais avec des tartes.
10. Le travail n'est pas un loup, il ne s'enfuira pas dans la forêt.

3 Concours "Les plus sensibles"
Védas. J'invite l'un des membres les plus sensibles de l'équipe. Quelques bonbons ont été placés sur la chaise. Votre tâche est de déterminer avec votre butin combien de bonbons se trouvent sur la chaise. Et puis les manger. Alors attention, commençons !
Nous remercions les plus sensibles et souhaitons être toujours les mêmes grands mathématiciens !

4 Concours "Danse"

Pour les unités juniors :

Venez avec une danse avec une vadrouille sur l'air "Lezginka"

Pour les équipes seniors :

Venez avec une danse avec une chaise sur l'air de "Valse"

5 Concours "Statue"
Vedas : Je m'empresse de vous annoncer le début du prochain 5ème concours "Statue". Chaque équipe reçoit une carte avec le nom de la statue écrit dessus. Un, le membre le plus sculpté de chaque équipe, doit accomplir la tâche. Puis deux machinistes l'aborderont et l'emmèneront en coulisses. La statue doit être dans l'image jusqu'au tout dernier moment. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Une fille avec une pagaie. 6. Singe en cage.
2. Garde-frontière en patrouille. 7. Ballerine en vol.
3. Conquérants du sommet. 8. Patient chez le dentiste
4. Lanceur de javelot 9. Gardien de but attrapant le ballon.
5. Statue d'un amant. 10. Un pêcheur tirant un poisson-chat.
Super, maintenant machinistes, enlevez les statues. Et votre tâche, chères "statues", est de préserver l'image originale de la statue.

6 Concours "Dialogue d'animaux"
Védas. Et maintenant, j'invite deux participants sur scène, les plus bruyants, qui peuvent imiter les voix des animaux et des oiseaux. Ainsi, le concours commence - le dialogue des onomatopées et la conversation des animaux. Veuillez obtenir des cartes de tâches.
1. Poulet - coq. 6. Âne - dinde
2. Chien - chat 7. Bourdon - grenouille
3. Porc - vache 8. Mouton - cheval
4. Corbeau - singe 9. Lion - coucou
5. Canard - chèvre. 10. Moineau - serpent
Jeu pour les spectateurs "Hypnose"
Chers amis, j'invite à cette merveilleuse scène 5-6 spectateurs qui souhaitent se soumettre à l'hypnose et un assistant.
Imaginez, amis, que vous vous promenez lentement dans un jardin fabuleux et étonnant, le soleil brille de mille feux au-dessus de votre tête. Et soudain, une magnifique fleur s'épanouit devant vous. Boutons de rose, feuilles sculptées. De sa beauté aveuglante, vous fermez les yeux et tombez sur un genou en admiration, en appuyant vos mains sur votre cœur. La fleur dégage un délicieux parfum. Tu sens?
Étirez votre nez vers la fleur. Vous vouliez le ramasser pour le donner à votre bien-aimé. Mais attention, la tige est piquante. Alors vers l'avant, la main droite détendue. Tu te sens chaud. As-tu soif. Et sur le pétale de la fleur, une grosse goutte de rosée s'est figée. Tu voulais le lécher. Tirez la langue, gelez. Ils ont ouvert les yeux.
Camarade contremaître, un groupe de chiens de garde est prêt à garder la frontière d'état de la PMR.

7 concours "Mannequins"
Et maintenant, j'invite les gars les plus artistiques sur scène, un participant de l'équipe. Notre concours s'appelle - mannequins. Improvisation plastique dans une image donnée jusqu'à la commande "stop", c'est-à-dire que je lis le texte, et vous devez marcher en cercle, décrivant ce que je vais dire. Alors, préparez-vous, commençons !
1. Homme, ancien champion du tram park en levée de poids. La taille est inférieure à la moyenne, les jambes sont courtes (pas plus d'un demi-mètre), la poitrine est enfoncée, le ventre ressemble à une pastèque, l'épaule droite est 30 cm plus basse que la gauche. Se mouche périodiquement, très fier.
2. Femme, hauteur 180 cm, embonpoint réduit, la jambe droite est plus courte que la gauche, la colonne vertébrale est courbée à trois endroits, la langue ne rentre pas dans la bouche. Un sourcil est plus haut que l'autre, pleurant souvent, les pleurs se transforment facilement en rire.
3. Un homme très grand, un géant, la colonne vertébrale est courbée avec un point d'interrogation, la jambe droite est traînée, la mâchoire inférieure est très avancée vers l'avant. Sourire prononcé, oreilles tombantes, renifle souvent en marchant, timide.
4. Une vieille femme, proche de l'âge de la paupière, fait de la course à pied, sa tête et ses jambes tremblent, elle est aveugle, mais son dos est droit, sa démarche sautille, méfiante, elle regarde souvent autour d'elle, elle souffre de la toux d'un vieux fumeur.
5. Un enfant âgé de 2 à 3 ans, avec une grosse tête et un cou fin. Il essaie d'atteindre son nez avec sa langue, tombe souvent dans des flaques d'eau, des rires joyeux, même trop, souffre d'un nez qui coule chronique.

8 concours "Shoe the team"
Tous les participants enlèvent leurs chaussures et les mettent en tas et mélangent. Un des participants doit mettre son équipe. Alors, préparez-vous, commençons !
Vedas : Et maintenant il est temps de donner la parole à notre jury charmant mais strict
(Le mot du jury et des équipes qui récompensent.)

***********************************

ÉCOLE DE CUISINE

Bonsoir mes amis!
Aujourd'hui, notre réunion aura lieu au club Krendel. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant que nous y ouvrons une école de cuisine. Tous les diplômés de l'école peuvent travailler avec succès dans notre cantine de camp. Les jeux-concours se déroulent à grande vitesse. Nous commençons chaque match ensemble.
Imaginons que nous soyons au service traiteur, le saint des saints de toutes les cantines.

1 concours "A la rencontre des chefs".
Il a été demandé à chaque escouade de préparer la soi-disant carte de visite de leur équipe, dans laquelle ils présenteront au public leur équipe de cuisiniers et leurs assistants. Cuisinier, soupier, pâtissier, cuisinier.

Échauffement "Comestible-non comestible"

Les équipes s'appellent différents objets, s'il peut être mangé, les enfants tapent des mains, sinon, ils se taisent.

Boulka. Visser. Confiture. Du fromage. Chéri. Cheesecake. Wagons. Chocolat. Pantoufle.

Voile. Cercueil. Mike. Biscuit. Graisse de poisson. Avion. Pouf.

Pâtes. Confiture. Ampoule. Saucisse.

2 concours "Dans la cave pour les pommes de terre".
Chaque préparation de repas commence, en règle générale, par l'acquisition de la nourriture nécessaire. Maintenant, nos concurrents doivent apporter des pommes de terre de la cave au service de restauration. Sur le chemin, vous voyez des cerceaux - c'est l'entrée de la cave. Les participants reçoivent des sacs avec lesquels, au signal, ils courent, grimpent dans le cerceau, prennent 1 pomme de terre sur la chaise. Retour de la même manière.

3 concours "Verser les céréales dans la chaudière"
Chaque chaise contient une bouteille (vide), un pot de sable, un arrosoir et des verres. Vous avez besoin d'assez de sable pour remplir une bouteille vide. Chacune des équipes doit verser le sable de la casserole avec un verre dans un arrosoir le plus rapidement possible, et de l'arrosoir dans une bouteille.

4 concours "Cuire un bretzel"
Maintenant, nos chefs montreront leur art culinaire, ils cuisineront chacun un bretzel. De la pâte à modeler, une spatule pour enfants et des pommes de terre sont sur les tables. Au signal, les premiers numéros de l'équipe courent vers la table, prennent de la pâte à modeler et l'étalent jusqu'à ce qu'elle puisse être transformée en bretzel : ils la prennent avec une spatule et la mettent sur les pommes de terre. Quelle équipe fera cuire le bretzel plus rapidement ?

5 concours "Examens"
Résumons notre formation à l'école de cuisine "Krendel". Les équipes doivent maintenant créer un menu de trois plats pour le déjeuner afin que les premier, deuxième et troisième plats commencent par la même lettre. Ainsi, la commande "………." la lettre "K", la commande "…………" la lettre "B", la commande "…….." la lettre "C", la commande "………." la lettre "O", etc.

6 concours "Meilleure danse"
Tout le monde a bien passé les examens, l'ambiance est joyeuse. Il y a une offre pour danser. Les équipes exécutent la danse en force.

7 concours "Identifiez-vous par l'odorat"
Les participants ont les yeux bandés et on leur demande d'identifier par l'odorat de quoi il s'agit. Qui était plus précis - gagne un prix.

8 concours "Manger un pain d'épice en vietnamien"
Des morceaux de pain d'épice et quelques bâtons vietnamiens reposent sur les chaises dans une assiette. Les joueurs utilisant des baguettes doivent rapidement manger le pain d'épice.

9 concours "Recette originale" (devoir)

10 concours "Bonbon en farine"
Il y a des assiettes de farine sur les chaises, dans lesquelles des sucreries sont mélangées. Les participants doivent, sans l'aide des mains, sortir des bonbons de la farine (un pour chaque participant)

Résumant.

L'équipe gagnante recevra un certificat :

*******************************

"Combat - Gel - Spectacle"
Bonne soirée les filles !
Bonsoir les garçons !
Bonsoir, FOREST GLADE!..
Seulement aujourd'hui, vous êtes assis dans cette salle d'une manière quelque peu inhabituelle, car nous sommes avec vous sur ... (la salle crie: "Boy-Gel-Show"!). Bon travail! Le spectacle est toujours une fête, c'est toujours un jeu. Mais, comme tout jeu, nous avons nos propres règles. Alors, que peut-on et ne peut-on pas faire dans notre émission ? Je nommerai ces règles, et vous les montrerez. Accord? Tout au long de la soirée, vous pourrez :
taper du pied et applaudir ! (spectacles en salle)
crier et huer !
Dance et chante!
saluez-vous par des applaudissements !
les garçons saluent les filles avec un sifflet !
filles - cri!
vous pouvez vous faire des bisous !
faire signe de la main !
Et juste se saluer !

Vous avez compris les règles, et maintenant je veux vous présenter notre estimé jury, présidé par ………………………………………… (présentation du jury)

Je vous propose de partir à la recherche de la vérité. Où trouver cette vérité ? Nous avons réfléchi et réfléchi, et rien de mieux n'est venu pour voyager dans le temps. Tu est prêt? …Voulez-vous cela ?.. Réussirez-vous ? Que pensez-vous, dans quel siècle vaut-il mieux commencer à chercher la vérité de l'éternelle dispute? Eh bien, bien sûr, en pierre! Ferme tes yeux…

(musique spatiale)

Et donc, nous nous sommes retrouvés à l'âge de pierre. Que faisaient les gens là-bas ? Que s'est-il passé là-bas? Je nommerai les différentes actions, et vous les montrerez.
Les hommes chassaient les animaux...
lancer des pierres... et lancer des lances...
Les femmes ont attisé le feu... et ramassé les racines...
Les hommes tirèrent de leurs arcs... et chassèrent les bêtes avec leurs cris...
Les femmes fessaient les vilains enfants... et montraient leurs dents...
Et tous ensemble ils ont sauté autour du feu, pensant qu'ils étaient dans une discothèque ! ..

Et maintenant, nous invitons nos participants à la scène - 1 garçon et 1 fille de chaque équipe.
(La musique rythmée sonne, les équipes montent sur scène ;
les participants donnent leur nom

Alors, commençons notre première compétition. Bien sûr, la toute première chose que les peuples anciens, les hommes anciens, ont fait était de "chasser un mammouth".

1. Concours "Chasse au mammouth".
Pour participer à ce concours, nous invitons nos garçons à descendre dans la salle.
"Mammoth" sera un ballon ordinaire. Les spectateurs conduisent le "mammouth" dans la salle, le participant qui a touché le ballon le récupère. Les participants au concours peuvent se déplacer le long des rangées.
(musique rythmique)
Pour participer au prochain concours, j'invite nos filles
Que faisaient les femmes anciennes en ces temps lointains ? Pendant que les hommes chassaient les mammouths, les femmes se reposaient. Dès que les hommes revinrent avec des proies, les femmes commencèrent à massacrer les peaux de mammouths afin de coudre des vêtements pour leurs maris. Notre prochain concours s'intitule : « Couture de peaux ».

2. Concours "Coudre les peaux"

Les participants doivent « coudre » une grande toile de peaux sur scène. Et les « peaux » sont les vêtements du public. Les concurrents peuvent descendre à l'auditorium, le public n'est pas autorisé à monter sur scène.
(Ici et dans les compétitions suivantes, l'hôte, avec le public, compte de 1 à 10 et la compétition se termine).

3. Concours "Peinture rupestre"

Chaque concurrent reçoit un pot de gouache de n'importe quelle couleur et un pinceau. Les jeunes hommes dessinent sur les "rochers" et les pierres des "portraits" de filles, et des filles - des portraits de garçons. Le gagnant est celui qui dessine le meilleur portrait.
(Le jury annonce le gagnant).

Toi et moi avons vu qu'à l'âge de pierre nous étions plus forts...
Peut-être était-ce l'inverse au Moyen Âge ? Il y a un silence de mort dans la salle... notre « machine à voyager dans le temps » fonctionne.
(Musique spatiale en cours de lecture)

Et nous nous sommes préparés à dépeindre ce que les hommes et les femmes faisaient au Moyen Âge.
Les hommes se sont battus avec des épées et des épées ...
Les femmes leur agitaient des mouchoirs... et faisaient semblant d'avoir peur d'elles.
Les hommes sous les fenêtres chantaient des sérénades aux filles.
Et les filles se sont détournées timidement et ont rougi ...
Les hommes montaient à cheval...
Les femmes tremblaient dans les voitures et s'évanouissaient...

Pour le prochain concours, j'invite les filles.

Voici de charmantes et belles filles debout devant vous. Ils ne savent pas encore qu'ils devront voyager loin, très loin. Le fait est que les « croisades » étaient le passe-temps favori des hommes de cette époque. C'est le nom de ce concours !

4. Concours "Croisades"

Tâche : les filles reçoivent des commandements militaires. Assises à califourchon sur leur "cheval" (vadrouille), les filles obéissent aux ordres.
La gagnante est la fille qui a suivi les ordres avec le plus de précision et de fidélité.

Equipes :
Compagnie, à cheval ! À droite! La gauche! Environ! Trottez, marchez !
Tenez-vous en une seule ligne !

(Le jury résume les résultats du concours).

J'invite les garçons à participer au prochain concours.
Bien sûr, au Moyen Âge, les filles étaient très friandes de bals.
Oh, quelles boules c'étaient ! .. Quelles robes c'étaient ! .. Et quelles coiffures c'étaient ! Notre prochain concours s'intitule « Coiffure ».

5. Concours "Coiffure"

(1 fille de chaque escouade avec accessoires est invitée sur scène)
(Pendant que les équipes au premier rang préparent leurs « chefs-d'œuvre », un jeu se joue avec le public.)

Mais ce n'est pas tout. Nous sommes au 20ème siècle !
Au 20ème siècle:
Les hommes pilotent des avions...
Les femmes traient les vaches...
Les hommes regardent le football...
Des femmes réparent des voies ferrées...
Et tous ensemble - rafraîchissez-vous dans les discothèques ! ..
6. Trouvez votre âme sœur
Les filles ont les yeux bandés et elles doivent identifier leurs garçons par leurs cheveux, qui sont assis dans la même rangée.
7. Concours "La chaussure de Cendrillon"
Tous les candidats participent au prochain concours. Les garçons auront les yeux bandés pour enfiler leurs filles. Les filles enlèvent leurs chaussures, les chaussures tombent en tas. Les garçons cherchent des chaussures à tâtons et les mettent pour leurs filles.
8. Le plus observateur
Les garçons et les filles se tiennent sur deux rangées, dos à dos. Chacun à son tour se voit poser les questions suivantes :
- Quelle couleur….. votre partenaire a-t-il ?
- Combien de boutons votre dame a-t-elle sur son chemisier ?
- De quelle couleur est l'épingle à cheveux ?
- Quelles chaussures votre garçon a-t-il ?
- Combien d'oreilles votre partenaire a-t-il ?
- De quoi sont faits les boutons du short de votre partenaire ? etc.

9. Compétition "Marche"

Et maintenant, nous allons vérifier comment nos filles peuvent marcher dans différents styles (une par une)
- La démarche d'une femme transportant des sacs très lourds du marché.
- La démarche d'une femme souffrant de sciatique.
- La démarche d'une femme d'affaires.
- La démarche d'une femme athlétique.
- La démarche d'un enfant qui fait ses premiers pas.
- La démarche d'une femme dont les chaussures sont très serrées.
- La démarche d'une femme marchant sur le podium.
- La démarche d'une femme marchant le long du bord d'un gratte-ciel.
- La démarche d'une femme très fatiguée

10. Concours "Danse"

Et maintenant, voyons comment nos concurrents peuvent danser dans différents styles et directions de musique.
(résumant)

Je propose de terminer notre soirée par une déclaration d'amour.
« Les garçons, que pouvons-nous crier aux filles ? »
- Les filles, on vous aime !
« Les filles, comment pouvez-vous répondre aux garçons ? »
- Les garçons, nous vous aimons aussi !
Les garçons, vous aimez les filles ?! Les filles, et vous ?
Bon travail! Une fois de plus, nous étions convaincus que de merveilleuses filles et garçons capables d'une véritable amitié se sont réunis dans «LESNOYA POLYANA»! À bientôt!

******************************

36.6 (JEUNES MEDECINS)

Chers enfants, je ne vous aime pas ! Asseyez-vous au lit toute la journée, n'allez pas sur les terrains de sport. Vous ne vivrez donc pas jusqu'au bout de la course dans notre camp. Il suffit de manger et de s'allonger sur les lits - vous pouvez être essoufflé. Des mesures sont nécessaires, alors peut-être qu'elles survivront, du moins survivront jusqu'à la fin du quart de travail.
Notre jeu s'appelle 36.6. C'est 36,6 - la température normale d'une personne en bonne santé.
La santé est la plus grande valeur donnée par la nature à l'homme, mais comme toutes les valeurs, elle peut être perdue. Chaque personne devrait pouvoir prendre soin de son corps, sinon il est difficile d'espérer une bonne santé, un bien-être, des relations avec les autres. Et aussi tout le monde devrait vivre en mouvement, parce que le mouvement c'est la vie. Et vous dans notre camp ne devriez pas être passif.
Eh bien, si vous tombez toujours malade et que votre corps est en danger, la première chose à faire est de consulter un médecin. Une polyclinique est une institution médicale où travaillent des médecins spécialistes. Chaque spécialité médicale a un nom, qui peut être long et difficile à prononcer car il est d'origine grecque ou latine.
Et maintenant, tous ensemble, nous allons essayer de trouver les noms des médecins spécialistes.

1 Concours "Qui guérit"
Les enfants se voient proposer des cartes avec les noms des spécialités médicales, qui sont écrits en contradiction avec le décodage des activités d'un spécialiste particulier. Tâche : contre chaque médecin pour mettre la leçon lui correspondant.

Cartes

Un pédiatre est un médecin qui s'occupe des maladies infantiles.
Thérapeute - traitement des maladies internes à l'aide de méthodes non chirurgicales.
ORL est un médecin qui s'occupe des maladies de l'oreille, du nez et de la gorge.
Un chirurgien est un médecin qui traite les maladies nécessitant une intervention chirurgicale.
Un traumatologue est un médecin qui s'occupe des blessures et de leur traitement.
Un cardiologue est un médecin qui s'occupe des maladies du système cardiovasculaire.
Neurologue - un médecin qui s'occupe des maladies du système nerveux
Un psychiatre est un médecin qui s'occupe de la maladie mentale.
Un ophtalmologiste est un ophtalmologiste.
Un gastrologue est un médecin qui s'occupe des maladies du tractus gastro-intestinal.

2 Concours "Thérapeute"

Il faut à une distance de 3 mètres pour entrer dans la bouche du "malade" avec trois vitamines. Chaque coup vaut 1 point

3 Concours "Oculiste"
Chaque équipe a une table sur laquelle vous voyez des cercles multicolores. Vous devez suivre attentivement toutes les "pistes" avec vos yeux et découvrir quel cercle de couleur doit être à l'intérieur du carré, du triangle et du losange. Les mains lors de la détermination de l'itinéraire doivent être derrière le dos.

4 Concours "Neurologue"
Les neurologues sont des experts des états émotionnels d'une personne. Vous êtes invité à utiliser vos jambes pour manifester de la colère, de la révérence, de la peur, de la fatigue, de la joie - par choix. Qui sera plus expressif.

5 Concours "Cardiologue"
Devant chaque représentant du détachement se trouve une enveloppe contenant des fragments (parties) d'un cardiogramme. Sur une feuille, vous verrez le numéro 1. Essayez de collecter le cardiogramme complètement dès que possible.

6 Concours "Dentistes"
Les escouades sont invitées à résoudre un jeu de mots croisés et à représenter un sourire (frottez une dent « noire » avec un élastique)
Mots croisés
1. Ce qui est mauvais pour les dents (bonbons)
2. Un objet avec lequel vous vous brossez les dents (brosse)
3, 4. Moment de la journée préféré pour se brosser les dents (matin, soir)

7 Concours "Orthophoniste"
Vous devez démontrer les défauts d'élocution des patients. Il est nécessaire de lire le poème en zézayant, en zézayant, en bégayant ... (sur cession).
8 Concours "Chirurgien"
Avec une seringue jetable, verser le liquide d'un verre à l'autre. Le gagnant est celui qui le fait le plus vite et renverse le moins d'eau possible.
C'est une chose digne d'apporter la santé aux gens! Mais une personne, pour ne pas aller chez le médecin, doit prendre soin d'elle-même, vous devez prendre soin de votre santé. Rappelez-vous : personne ne se soucie de vous mieux que vous-même.
Nous vous souhaitons que votre température corporelle soit toujours de 36,6. Être en bonne santé!

*****************************

Jeu "SPOSES"

Point à l'ordre du jour :
Et comment est le nez ?
Un nez amoureux des arômes
Nez tombant, coupable.
Nez fermé par le gel
Rouge comme une rose.
Nez froid, morveux
Et picorer le nez, somnolent.
Nez vers le haut - connards,
La prise de piste - le chien.
Nez boutonné - dans l'enfance,
Et frivole - dans la coquetterie.
Mais avec une ecchymose violette
Le nez paisible n'est pas familier.
Et parfois le nez est élégant.
Du vert c'est du vert.
Multi-trous - à l'arrosoir,
Accroché - le méchant.
Nez dur comme une noix
Le nez est magnifique - aucun défaut.
Et avec l'expérience il est dans les rides.
Il y a un reniflement sans raison.
Un nez qui n'a pas poussé
Et, bien sûr, un long nez.
Nez qui sort sans permission
Curieux comme des questions.
Et nez retroussé - qu'est-ce que c'est?
Nez, bien sûr, quoi d'autre!
Nez double - nez double.
Cela semble être la fin.

Combien de beaux poèmes, chansons, épithètes sont dédiés aux yeux et aux lèvres ! Mais le nez reçoit beaucoup moins d'attention. Pourquoi? Le nez est la partie "saillante" du visage. Et beaucoup dans la vie d'une personne dépend parfois du type de nez dont il s'agit.

Le pauvre nez est injustement oublié ! Rétablissons la justice, faites attention au nez aujourd'hui. Tout d'abord, vérifions votre érudition, à quel point vous êtes averti dans la "question du nez". Vous devriez répondre rapidement. Celui qui répond correctement rapporte un point à son équipe.

1 concours "Qu'est-ce que cela signifierait"

Que signifie l'expression "Le nez n'est pas mûr" ? (Tout le monde est trop jeune pour faire quoi que ce soit)
- Nommez des personnages de contes de fées avec un nez inhabituellement long. (Nez de nain, Pinocchio, Pinocchio ?)
Que signifie l'expression « pendre le nez » ? (Se décourager, s'énerver.)
Que signifie l'expression "avec un nez de gulkin" ? (Très peu.)
Que signifie l'expression « pique ton nez » ? (Montrant quelque chose comme une édification, généralement sous une forme pointue.)
- D'où vient-il et que signifie l'expression « hack on the nose » ? (Signifie bien et pour longtemps à retenir.)
Que signifie l'expression "mener par le nez" ? (Tromper, induire en erreur, généralement promettre quelque chose et ne pas tenir la promesse.

2 Concours "Le nez le plus sensible"
Un joueur de chaque équipe est appelé, ils ont les yeux bandés. Divers objets odorants sont portés au nez. Si vous ne devinez pas correctement, vous obtenez un point de pénalité. Ils offrent d'abord une banane, une pomme, un citron, une orange, du savon, du dentifrice, du parfum ou de l'eau de Cologne. Ensuite, la tâche se complique - des épices sont proposées : poivre, cannelle, clous de girofle, etc.

3 Concours "Nez dans les mots"
Qui peut citer plus de mots contenant "nez" ? (Contribution, rhinocéros, civière, porte-nez, ornithorynque, note de bas de page, plateau, etc.

4 Concours "Nez dans les proverbes, dictons, devinettes"
Les équipes appellent à tour de rôle des énigmes connues d'elles, des proverbes, des dictons qui mentionnent le nez. Qui est plus grand ?
- Les gens l'ont toujours, les navires l'ont toujours. (Nez)
- Vous résoudrez le problème librement :
Je suis une petite partie du visage.
Mais lis-moi depuis la fin -
Vous pouvez voir n'importe quoi en moi. . (Le nez est un rêve)
- Le nez de Curious Varvara a été arraché au marché, etc.

5 Concours "Mettez un nez sur un bonhomme de neige"
À une certaine distance des joueurs, deux sous-verres sont placés, de grandes feuilles à l'effigie de bonhommes de neige y sont attachées. L'endroit où devrait se trouver le nez du bonhomme de neige est encerclé. Les enfants ont les yeux bandés. Au signal, ils doivent atteindre le bonhomme de neige et mettre un nez de carotte. D'autres enfants avec les mots "Gauche, droite, bas, haut" peuvent coordonner les actions des participants. Dès que le nez est dans un cercle, le participant est autorisé à retirer le pansement et à retourner rapidement dans son équipe, en passant le bâton de carotte au participant suivant du relais. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

6 Concours "Le nez est tombé malade" (recette pour un rhume)
Les équipes présentent leurs performances. Il peut s'agir de sketchs, de poèmes, de chansonnettes ou du message "Des nouvelles du poste de secours", où les enfants vous diront comment aider avec un nez qui coule, des saignements de nez, etc.

7 Concours "Dessiner un nez"
1 membre de chaque escouade est appelé. Ils sont invités à dessiner le sourire d'une personne, mais cela ne doit pas être fait avec un pinceau, mais avec un nez.

8 Concours "Ditty about the nose" (d / s)

Premier. La parole est donnée au jury. Nous allons maintenant découvrir qui "a laissé quelqu'un avec un nez", qui "s'est essuyé le nez" à qui.

*******************************

"Bénéfice de Baba Yaga"

Chers amis! Aujourd'hui, aucune maison n'est complète sans un téléviseur. Vous aimez regarder divers spectacles avec la participation de vos artistes, acteurs et animateurs préférés. Les mères et les grands-mères regardent avec enthousiasme divers programmes de concerts. Par exemple : Avantages de Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey.
Et aujourd'hui, nous aurons un spectacle-bénéfice inhabituel. Avantages de Baba Yaga. Tout le monde connaît ce fabuleux habitant de la forêt, des plus jeunes aux plus âgés. Mais personne ne l'a vraiment vue. Ce n'est qu'aujourd'hui et seulement maintenant, chers enfants, que vous aurez l'occasion de profiter personnellement de la compagnie des beaux habitants de la forêt de Merenesti. Alors, rencontrez nos charmantes grands-mères Yozhek Lesnaya Polyana.
Babok Yozhek entre en scène.
Maintenant, apprenons à mieux connaître nos jolies filles. Chaque participant devait parler un peu de lui-même.

1. Testez "Carte de visite"
Miss Moscou est, Buste, Jambe
Eh bien, où est Miss Yaga
Tout!
Nous collecterons les demoiselles rouges
Organisons un super concours
Pouah, pouah, je n'en crois pas mes yeux
Quelle beauté
Comme ces fées vont bien
Le titre de Miss Baba Yaga

Mais il serait difficile pour nos grands-mères Yagulkas de vivre seules s'il n'y avait pas d'ami cher à proximité.

2 test "Mon chéri".

Chaque B.I reçoit une feuille, un feutre ou un marqueur pour dessiner un ami fidèle de la vieille femme de la forêt - Koshchei l'Immortel. Le participant qui aura le Koshcheyushka le plus intéressant gagnera.

3 essai "Maquillage de Baba Yaga".
Baies, légumes, fruits - ils
Pour le maquillage la nature est donnée
Qui transformera Baba Yaga en fleur
Ce concours gagnera.
Appliquer le maquillage sur l'image de Baba Yaga.

4 épreuve : "Éclats de bonheur"

Les dessins représentant Koshchei l'Immortel sont découpés en 10 parties. Nos mignons participants doivent assembler le dessin correctement dès que possible. Celui qui est plus rapide que les autres est le gagnant.

5 test "Faire un sort" (d / z)

Appliquer l'art de la conjuration
Pensez à un sortilège magique
Et la fantaisie t'aidera
Juste 10 mots
Devrait être là
Qui viendra avec un original et mieux ...

6 test "Danse avec un balai."

Un balai est un luxe, notre Auto
Baba Yaga sans panicule n'est personne.
La danse du balai est un frisson, c'est le paradis
Un partenaire peut décoller, n'oubliez pas
Accrochez-vous à votre balai préféré
Et dans le tourbillon de la danse tu tournes avec elle

Il y a de la musique rapide et lente. B. Je danse sur la musique.

Résumant.
Le Baba Yaga le plus en vogue - ………………………………
Le Baba Yaga le plus charmant est …….
Le plus gentil Baba Yaga - …………………….

*****************************

Fête de Neptune

Personnages : Neptune, épouse, diva de la mer, sirènes, petits diables, pirates, garde de Neptune.
Un bateau flotte avec Neptune et sa suite. La musique sonne "De derrière l'île à la tige."
Sea Diva : Attention, attention !
Le signal du clairon retentit -
Et ici sans tarder
A nous sur une vague rayonnante
Neptune navigue de loin !
La route n'a pas été facile...
Alors rencontrons honneur par honneur,
Bienvenue tous ensemble !
(Tout le monde crie : "Neptune, Neptune !")
Neptune : J'étais pressé, pressé de naviguer au plus vite...
Salutations, les gens, le seigneur des mers!
Et mon armée amie est descendue à terre,
Pour te regarder et te montrer.
Sea Diva : Quelque chose que ta voix est triste
Et vous-même ... que ...
Al dans les profondeurs de la mer
Qu'est-il arrivé?
De quoi Ali est-il mécontent, Neptune, sur Terre ?
Pourquoi soudain la tristesse sur le front du roi ?
Neptune : Tu as raison, Sea Diva,
Cela m'a rendu triste,
Donnez-moi une larme le matin...
Ah j'aime pas ça !
Sea Diva : Alors, ouvrez-moi, faites-moi une faveur !
Partagez votre problème.
Neptune : Beaucoup de plaintes se sont accumulées
Dans mon bureau!
Il y en a pour les adultes, pour les enfants,
Pour les filles, pour les garçons...
Je ne peux pas trouver les mots
Quel ennui de les lire !
D'une mauvaise humeur
Une tempête s'est levée sur la mer...
Diva de la mer :
Ah, Neptune, cher farceur,
Pourquoi se vanter en vain de la force,
Jetez le tonnerre, la foudre,
Il serait préférable d'appeler
Nos fabuleuses sirènes -
Tout le monde autour d'eux est pathétique !
Alors ils chantent et ils dansent -
Tous les chagrins seront emportés par le vent !
Hé, petites sirènes, venez à moi -
Dansez parmi les pierres !
Les sirènes chantent et dansent :
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Le roi barbu de la mer
N'ayez pas l'air si triste !
Avec ta danse joyeuse
Nous allons vous remonter le moral !
Parmi nous se trouve la Sea Diva,
Il n'y a pas de meilleur commandant.
Laisse la tempête venir plus fort
Nous dansons, pas hack.
Et de telles voix
Les cieux trembleront !
Nous sommes des sirènes vertes
Les amoureux de la mer bleue
Ludique - oh, problème ! -
L'eau bout derrière la queue !
Neptune : Ouais, c'est dur de résister
N'abîme pas ta barbe
Ne sautez pas en transe !
Attendez, je suis maintenant! .. (avec un grognement, il essaie de se lever du trône),
Sea Diva (tout en tenant Neptune):
Arrête, Neptune, prends ton temps !
Tu vieillis, assieds-toi !
Appelez les diables
Laissez les gens s'amuser!
Neptune : Hé, frères diablotins,
Sortir pour s'étirer
Chante-nous plus gaiement
Chanson des diables marins !
Les diables marins apparaissent, chantent et dansent :
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
Gorge étamée.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
De notre voix
Sommeil perdu
Alla Pougatcheva,
Léontiev et Kobzon.
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
A la ligne de mer
promenade de marin,
A la ligne de mer
gorge étamée,
Chantons ensemble -
Au-dessus de la mer à entendre!
Obligatoire pour l'assurance
Bouchez-vous les oreilles !
Sea Diva : Neptune, regarde là-bas :
Le problème est sur nous!
Neptune (soupirant) : Encore un problème ? Et maintenant?
Sea Diva : Les pirates nous ont encerclés.
Les pirates chantent une chanson sur l'air "Les gars de Yaroslavl":
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Notre récepteur est très simple -
Nous emmenons tout le monde à l'embarquement.
Nous - ducats et vin,
Le reste du casque à fond !
Tout est pour le terrible roi !
Nous naviguons sur ses mers
Et, jusqu'à ce qu'ils soient balayés,
Nous coulons, nous coulons des bateaux !
Souris, Jolly Roger !
Peu importe ce qui se passe plus tard.
Et pendant que nous vivons encore
On boit et on danse et on chante !
Nous sommes des gars drôles
Nous n'avons pas assez de place !
Et ce n'est pas en vain que nous avons peur
Suite du roi redoutable.
Neptune (frissonnant) : La chanson fait trop peur...
Fu, quels ... visages!
Je n'ai pas besoin de ce groupe
Où est la garde royale ?
Montre toi:
Chantez
Chantez avec zèle
Aimer votre Seigneur ! (poussant simultanément les pirates hors du site)
La Garde de Neptune chante :
Où Neptune navigue est un grand secret
Grand secret, grand secret...
Et nous avons toujours
Nous nageons après lui.
Nous sommes fidèles à notre roi de la mer,
Et nous n'avons pas du tout peur des pirates !
Refrain : Oh, avec zèle
Garde qui chante !
Si quelqu'un se trompe -
Appelons pour une réponse.
Le roi de la mer ordonnera :
"Pleurer!" Faisons une côtelette !
Quand nous nageons, une vague vole loin de nous,
La vague vole, la vague vole...
Et nous sommes comme une montagne pour Neptune !
Nous chantons pour que même les bateaux
Ils font le tour de la moitié de la Terre en une journée.
Refrain:
A toi, Neptune, nous crions :
"Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra! Hip Hip Hourra!
Et il est temps pour nous de retravailler.
Montrons à tous ceux qui sont contre le roi,
Où le crabe de mer hiberne en catimini !
Refrain.
Neptune (parlant à tout le monde):
Merci mes amis!
Oui, je dois admettre
Que je suis content des vacances -
Réjouissez-vous le vieil homme!
Mais arrête de chanter et de danser
Il est temps pour nous de nous mettre au travail.
Je suis allé à terre alors
Pour bien faire les choses
Avec tout le monde sur le rivage
Accumulé beaucoup de péchés.
S'adressant à sa femme :
Ma lumière, petite femme, dis-moi
Oui, dis-moi toute la vérité.
Comment les touristes se détendent-ils ?
Prendre un bain de soleil sur le sable ?
Épouse : Plaintes concernant le capitaine :
Les touristes sur le bateau se sont reposés,
Et il ne permet pas de boire, de fumer et de marcher la nuit.
Neptune : Appelez le capitaine ici
Et dans les eaux de Tsna - alors baignez-vous ! (ils baignent le capitaine).
Neptune (à sa femme):
Y a-t-il en plus de cette opportunité
Y a-t-il d'autres désordres sur le navire ?
Épouse : Plaintes concernant les cuisiniers :
Côtelettes pas savoureuses, pilaf,
Et on aurait fumé du balykov
Ou du caviar d'esturgeon ?
Neptune : Appelez les cuisiniers ici !
Lavage commence ! (bain les cuisiniers).
Neptune : les gens pourront le comprendre
A qui plus tard, à qui maintenant
Nagez, sautez et pataugez !
Et il est temps pour nous de repartir.
Rameurs, aux rames ! Salut les bannières !
Retrouvons-nous dans un cercle amical
Encore dans un an - j'y crois !
A bientôt sur la plage ! Jusqu'à l'été prochain !

*****************************
BONNE HUMEUR A VOUS !

Présentation du camping

Les enfants sont répartis en équipes. Toutes les équipes se voient confier les mêmes tâches. Celui qui termine tout plus vite, il gagne. Exemples de tâches :

  • - Calculez le nombre de bâtiments en briques dans le camp.
  • - Compter le nombre de bancs, gazebos, vérandas.
  • - Compter le nombre d'arbres sur l'allée de tilleuls.
  • - Comptez le nombre de tuiles jusqu'au ressort.
  • - Découvrez la longueur de tous les chemins, les chemins (en quoi que ce soit).
  • - Comptez le nombre de lumières.
  • - Comptez le nombre de voitures dans le camp, notez leur couleur et leur nombre.
  • - Comptez le nombre de fenêtres de n'importe quel bâtiment, chaises dans le club.
  • - Découvrez le passe-temps favori (plat, livre, fleur, ...) d'un des conseillers.

Inventaire : stylos, papier, enveloppes avec devoirs.

Courir par des chiffres et des images

10 cartes avec des chiffres et 10 avec des images sont tirées à l'avance. Tout d'abord, les nombres sont affichés dans n'importe quel ordre, puis ils se souviennent quelle image correspond à n'importe quel nombre sur dix. Les enfants parcourent les chiffres et mémorisent leur séquence. Rappelez-vous ensuite quelle image correspond au numéro. A l'arrivée, une séquence d'images est dessinée. Ils courent en équipe et à l'heure.

Sentier : 2 1 3 1 2 3 Arrivée :

Inventaire : 20 cartes avec numéros et images.

Le conseiller a été volé

Les enfants parcourent les étapes :

1. Lettre des ravisseurs.

2. Près du corps se trouve un truc de conseiller avec une note.

3. La 1ère bombe (boule) est cachée dans la maison hantée, il y a aussi une note sur la 2ème bombe.

4. 2ème boule sur l'arbre. 3e près du lac.

5. Avec ces balles, nous recherchons un bandit collé à un arbre. Chacun lance 3 bombes et doit les toucher à une certaine distance. Le bandit est considéré comme mort après plusieurs coups.

6. Nous recherchons des traces qui mènent à un champ de mines - il y a des sauts par-dessus des bosses.

  • Un homme s'est pendu dans une grange vide, une grange sans fenêtres, la porte était fermée de l'intérieur sous le cadavre d'une flaque d'eau. Comment a-t-il pu le faire ? Réponse : il y avait un gros morceau de glace.
  • Le bateau se balance sur l'eau. Une échelle en a été jetée le long du côté. Avant la marée haute, l'eau ne couvrait que la marche du bas. Au bout de combien de temps l'eau couvrira la 3ème marche à partir du bas, si à marée haute l'eau arrive à 20 cm par heure, et la distance entre les marches est de 40 cm ? Réponse : jamais (un bateau s'entend avec de l'eau).
  • Dans l'ancien château où se trouvait la prison, il y avait 4 tours rondes dans lesquelles les prisonniers étaient emprisonnés. L'un des prisonniers a décidé de s'évader. Et puis un jour, il s'est caché dans un coin, et quand un garde est entré, il l'a assommé d'un coup à la tête, et il s'est enfui en changeant de vêtements. Pourrait-il être? Réponse : non, car les tours étaient rondes et il n'y avait pas de coins, respectivement.

8. Après la réponse, les enfants reçoivent la clé de la porte derrière laquelle le conseiller est caché. Inventaire : lettre, 3 balles, bandit, empreintes, bosses, indices, notes, clé.

"Jungle"

Les joueurs sont répartis en trois équipes : bleu, vert et rouge. Chaque membre de l'équipe a un bandage de la couleur correspondante sur la tête. Le jeu se joue dans une zone limitée, mais pas à l'intérieur, les bandages (couleur) ne peuvent pas être changés, si vous vous moquez, donnez le bandage sans résistance.

Les bleus attrapent les verts, les verts attrapent les rouges, les rouges attrapent les bleus. Des commandes doivent être émises à intervalles réguliers pour permettre à l'équipe précédente de s'échapper. Donnez les bandages sélectionnés au chef. L'équipe qui attrape ses victimes le plus rapidement gagne. Equipement : pansements. "La chasse aux mammouths"

Des mammouths (chefs) se cachent un certain temps dans le camp. À ce moment-là, quelqu'un surveille les enfants pour qu'ils ne regardent pas. Après cela, les enfants sont divisés en équipes et on leur donne un certain temps pour attraper les "mammouths". L'équipe qui est la première à attraper les "mammouths" et à les emmener dans leur "repaire" gagne. Soit dit en passant, les mammouths peuvent essayer de se libérer et de s'enfuir, et ils peuvent également disperser diverses notes amusantes. Inventaire : aucun (l'événement est destiné au reste du conseiller).

Relais de tournée

Les enfants parcourent les étapes, en équipes, pendant un certain temps. Lancé à intervalles réguliers. Au départ, une feuille de route est donnée.

1. Allumez un feu. 2. Rampez d'une manière plastunsky sous les branches. 3. Coupez du bois de chauffage. 4. Descendez une pente raide en vous tenant à une corde. 5. Singe de l'autre côté de la rivière. 6. Connectez-vous à travers le ravin. 7. Tram à travers le ravin. 8. Orientation solaire. 9. Préparez votre sac à dos et votre tente.

Chaque équipe reçoit une feuille avec les noms des participants et l'heure de départ, où sont inscrits la note de l'étape et l'heure d'arrivée à l'arrivée. Chaque équipe doit arriver sur scène en force.

relais alpin

Les enfants courent seuls. Chacun doit collecter 3 jetons (), qui donnent le droit de gravir l'une des montagnes (arbres). Les jetons sont émis par étapes. Les étapes peuvent être complétées dans n'importe quel ordre. Dans un endroit bien en vue est accrochée une carte du camp avec l'emplacement des étapes et des montagnes (arbres).

1. Monter les escaliers en courant. 2. Pliez l'image. 3. Travailler en collaboration. 4. Exercices physiques pour la ténacité et la force des bras et des jambes. 5. Courir en crampons avec un piolet autour de l'étang. 6. Composez des mots à partir de la phrase: "L'alpinisme est une école de courage." 7. Enroulez la corde.

Inventaire : jetons, carte du camp et préparation d'étape.

Scrapbook en cours d'exécution

Les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe reçoit la première note, qui indique l'emplacement de la note suivante, et ainsi de suite. En fin de compte, les équipes doivent venir à un endroit et trouver quelque chose (par exemple : des bandages dans la jungle). Celui qui le fait le plus vite ou celui qui trouve le plus de notes gagne. Exemples de notes: champ de tir - le joug tatar de Russie

Sauna - sans glace épaisse (changeling : "avec vapeur légère"). Une véranda est une maison sans murs. Printemps – r a r e o a r e d a r e n a r e i a r e k a r e

(vous pouvez également utiliser des énigmes, et proposer des notes sur des sujets : forêt, pirate, indien, etc.)

Faire des lits

Sortez 2 lits. Montre comment faire un lit. Le nombre de personnes en compétition correspond au nombre de lits. Mieux 2. Les lits sont faits dans les délais et de qualité. En finale, vous pouvez retirer le linge de lit et le remplir dès le début, c'est-à-dire avec dressing taies d'oreiller et housses de couette.

Rechercher des morceaux de papier sur la scène

Les papiers sont découpés à l'avance. Puis ils se cachent à même le sol de l'immeuble : dans la valise, dans le couloir, dans les salles, dans la douche, dans la 5e salle à manger, sur le sèche-linge. Ensuite, les enfants sont divisés en deux équipes et cherchent ces morceaux de papier, chacun de son côté. L'équipe qui trouve le plus de papiers gagne. Compétitions d'hommes des cavernes pour les équipes :

1. Sécheresse (boire le plus d'eau possible). 2. Bosses (nous sautons le long des cercles dessinés de ligne en ligne). 3. Attraper (de la fenêtre avec des cannes à pêche, nous attrapons des objets dans la rue). 4. Pièges pour le mammouth (chaque quartier propose un piège). 5. Rechercher de la nourriture (légumes et fruits dessinés), comme rechercher des morceaux de papier sur la scène. 6. Danse des hommes des cavernes (chaque équipe invente la sienne). 7. Stratégie pour attraper un mammouth (cri, cri, formation, armes, etc.).

"Connaître le nôtre"

Concours pour enfants et animateurs :

1. Un enfant aux yeux bandés reconnaît son conseiller au toucher. 2. Le conseiller reconnaît son enfant à sa voix. 3. L'enfant et le moniteur, les mains liées, doivent manger une pomme suspendue à une ficelle. 4. Les enfants dessinent leurs chefs et ils reconnaissent son portrait. 5. Les équipes d'enfants reçoivent des cartes avec les noms des personnes travaillant dans le camp et des cartes avec leurs fonctions. Il faut déterminer quel nom correspond au poste. 6. Le conseiller doit représenter son enfant et l'équipe doit deviner de qui il s'agit.

quiz créatif

Compétitions par équipes :

1. Découpez autant de jambes que possible dans des magazines et collez-les sur une feuille de papier. 2. Inscrivez-vous (à trouver dans un magazine) à qui appartiennent ces jambes. 3. Composez une personne idéale, c'est-à-dire découpez différentes parties du corps et collez-les ensemble. 4. Créez une histoire à partir des titres (couper-coller). 5. À partir de coupures de presse, composez n'importe quel héros, personnage, personne spécifique. 6. Inventez une ville et inventez une histoire à son sujet. 7. Collez la partie supérieure de la personne (plusieurs) sur une feuille, et collez la partie inférieure de cette personne (plusieurs) sur l'autre feuille. L'autre équipe doit correctement amarrer les deux parties. 8. Collez une partie du corps sur un morceau de papier, et l'autre équipe doit retrouver dans le journal celui à qui elle appartenait.

Tournoi des chevaliers

1. Bataille d'oreillers dans l'arène. 2. Montrez votre force (par tous les moyens) 3. Portez ou tenez la fille dans vos bras 4. Fabriquez et donnez des bijoux à la dame. 5. Les dames et les chevaliers écrivent sur des notes les traits caractéristiques de leurs élus (les élus). Puis

chacun choisit parmi les notes celle qui s'applique à lui.

6. Combat de chevaux. 7. Déterminez votre dame à la main. 8. Trouvez une chanson, un couplet ou autre chose pour la dame. 9. En vous déplaçant vers la dame, complimentez chaque pas.

Concours d'acteur

1. Démontrer par des actions un poème lu à haute voix.

2. Représentez : un fer chaud, une bouilloire bouillante, un réveil, un téléphone.

3. Marchez comme vous marchez : une personne qui a bien mangé ; tombé dans la forêt la nuit; un bébé qui vient de commencer à marcher ; danseuse de ballet; un lion.

4. Décrivez avec des expressions faciales, une démarche, des gestes: un chat alarmé, un pingouin triste, un lapin enthousiaste, un aigle sombre.

6. Représentez le proverbe: "Pour le pain de quelqu'un d'autre ...", "Pour 2 lièvres ...", "Pour un cheval cadeau ...", "Une tête c'est bien ...".

7. Faites un dessin animé sur: Titomir, Pugacheva, Koroleva, "Dune".

8. Proposez 10 nouvelles utilisations :

Une boîte de conserve vide, une chaussette trouée, un ballon éclaté, une ampoule grillée, une recharge de stylo vide.

9. Créez (coupez-collez) une histoire à partir des gros titres des journaux.

10. Sur l'air des « petits canetons », inventez et interprétez une danse de petits chiots, poulains, porcelets, singes.

11. Pour dire autrement (sans répéter un seul mot, mais en gardant le sens): la mouche s'est assise sur la confiture, il y a un verre sur la table, l'horloge sonne 12 fois, un moineau est entré par la fenêtre, un détachement a marché au long de la rive.

12. Inventez une histoire à partir des titres des films.

13. Proposez une nouvelle fin au conte de fées : "Turnip", "Teremok", "Gingerbread Man", "Rocked Hen".

14. Avant de composer 2 autres lignes d'un quatrain amusant :

  • As-tu entendu? Au bazar / Miracle oiseau a été vendu ...
  • Un éléphant pleure dans le zoo, / Il a vu une souris...
  • Les gens sont surpris, / Pourquoi Fedot est-il en colère ...
  • Le tsar publia le décret suivant : / Tous les boyards à la même heure...

15. Trouvez un nouveau nom pour les leçons : mathématiques, musique, physique, travail, chimie, russe.

16. Refaire n'importe quel conte de fées d'une manière moderne et le raconter. D'autres doivent deviner l'histoire originale.

17. Certains décrivent une sorte de scène (en disant à l'avance qui est qui), d'autres expriment cette scène.

18. Mettre en scène une chanson (pas un clip).

19. Découpez un poème célèbre en lignes, à partir desquelles les équipes doivent reconstituer le verset.

20. Trouvez autant de rimes que possible pour un mot.

21. Donnez aux enfants un conte de fées en vers. Ils doivent composer un poème à partir de différentes lignes du conte de fées.

Jour d'anniversaire

1. Composez un poème pour l'homme dont c'est l'anniversaire en utilisant les rimes données : fleurs, chats, livre, bosse ; tarte, bottes, invités, os; bol, vieille femme, confiture, biscuits ; compter, table, tasse, Sasha.

2. Rappelez-vous autant de chansons d'anniversaire que possible.

3. Qui se souviendra davantage des chansons avec les noms des anniversaires.

4. Habillez (habillez) le garçon d'anniversaire.

5. Cachez le garçon dont c'est l'anniversaire.

6. Sur les oreilles faites à l'avance, écrivez des félicitations aux personnes dont c'est l'anniversaire.

7. Dessinez un garçon dont c'est l'anniversaire.

8. Chaque équipe dessine l'anniversaire de l'autre équipe, puis tout le monde cherche son anniversaire.

9. Les fêtards "attrapent les étoiles du ciel"

Journée d'énigmes, de charades, de puzzles, etc.

1. Charades, énigmes, puzzles. 2. Trouvez des charades, des énigmes, des puzzles et devinez l'autre équipe. 3. Montrez (jouez) l'énigme à l'autre équipe pour qu'elle la devine. 4. Dessinez une énigme. L'autre équipe devine.

Mémoire

1. 16 cartes avec des images identiques par paires. Une équipe ouvre une carte, puis une autre. S'ils correspondent - le suivant, sinon, alors cette paire se ferme et le coup va à l'autre équipe (L-club).

2. Chaque équipe se souvient de ses articles et de leur emplacement (sur les étagères, sur la table, etc.). Ensuite, dans un certain temps, ils doivent sélectionner leurs objets dans la pile et les disposer dans un ordre miroir.

3. 16 cartes. Il est nécessaire d'ouvrir le visage, le profil, les menottes à une équipe. Si cela ne fonctionne pas, le mouvement va à l'autre équipe. (Tout d'abord, toutes les images sont ouvertes pendant un certain temps).

4. 16 cartes avec des images identiques par paires. Chaque carte a un indice. Il dit, alors l'équipe doit choisir la carte désirée, puis la seconde de la même chose. (Tout d'abord, toutes les images sont ouvertes pendant un certain temps). Invente un mot (une des variantes de Fort Bayard)

Le joueur parcourt les étapes (c'est possible en relais d'équipe, un joueur par étape) et récupère les lettres. À la fin, vous devez faire un mot. Un certain temps est alloué pour chaque étape.

1. Jouets gonflables dans l'étang, l'un d'eux porte une lettre.

2. Sur une des boules du panier.

3. Sur une des branches de l'arbre.

4. La première lettre de l'énigme.

5. Sur l'un des morceaux de papier renversés en haut des escaliers.

6. Recueillir une image des pièces, qui a une lettre au dos.

7. Les yeux bandés parmi plusieurs objets, trouvez un cube. Il y a une lettre dessus.

8. Grimper quelque part, grimper, nager, sauter, etc. pour recevoir une lettre.

9. Lancer des balles sur la cible. Derrière l'un d'eux se trouve une lettre.

10. Attrapez un objet avec une canne à pêche dont l'une est une lettre.

11. Faites éclater les balles, dont l'une a une lettre.

12. Selon les objets présentés à l'enfant à partir d'un travail (conte de fées), l'enfant doit deviner de quel type de travail il s'agit et trouver un livre avec. Il y a un signet avec une lettre dans le livre.

appel de la jungle

1. "Cul collant." Enroulez du ruban adhésif (côté collant vers l'extérieur) autour des participants. Ils ont besoin, en roulant sur le sol, de coller des balles (boules) sur eux-mêmes.

2. Bataille d'oreillers.

3. « Entrez dans la bouteille. Accroupi, avec un crayon noué à l'arrière, il faut frapper la bouteille.

4. Utilisez votre bouche pour prendre une pomme flottant dans un plat d'eau.

5. Mordez un morceau de poire suspendu à une ficelle (avec les mains attachées derrière).

6. Apportez un verre d'eau à travers le parcours d'obstacles, en essayant de renverser le moins d'eau possible. Les résultats sont résumés par le volume d'eau apporté.

7. Faites éclater la boule de butin et mettez la queue restante dans un bol. Celui qui a le plus de pile gagne.

Qui est dans quoi ? Deux équipes :

1. Pendant 1 min. Montrez le proverbe. Votre équipe devine.

2. Dessinez sur le sujet. (Boire). Votre équipe devine.

3. Composer une histoire avec une corde. Chaque équipe reçoit 2 mots clés. L'un d'entre eux doit être le dernier.

4. Objet : "...". Devinez autant de mots que possible (en 1 minute) qui ont été prononcés précédemment par un joueur de son équipe.

jour des chasseurs

Matin : « Préparation à la chasse » 1. Détermination des traces (photos).

2. Qui nommera plus d'outils de chasse.

3. Invente et fabrique un piège pour la bête. Quels sont les pièges ?

4. Tir à la cible.

5. Ramassez autant de lapins que possible dans l'herbe.

6. Parlez du livre rouge et des animaux qui y sont énumérés.

Jour : "Chasse à la bête" (Voir ci-dessus le jeu - "chasse aux mammouths").

Soir : Feu de joie.

Journée des garçons

Matin : Les garçons fabriquent des armures avec du papier et d'autres matériaux. Les filles font des lettres de félicitations, des cadeaux.

Soirée : Les filles cueillent des fleurs avant le tournoi.

1. Représentation : dessiner un blason, un blason, trouver des noms, une devise. 2. Dessinez des chevaux, donnez-leur des noms. 3. Abattre les quilles avec une lance. 4. Tirez avec un arc. 5. Bataille d'oreillers (à cheval ou sur une bûche). 6. Compliments à la dame de cœur. 7. Du mot "escrime" pour faire des mots. 8. Équitation. Montez sur un ballon et parcourez-le sur une certaine distance. 9. Natation (test pulmonaire) : gonfler un ballon. Énumérez les styles de nage. 10. Poèmes pour dames de cœur. 11. Questions sur les chevaliers (livre 1, p. 16).

journée des filles

Concours :

1. Qui tiendra la fille dans ses bras plus longtemps. 2. Félicitations. 3. Composez des poèmes pour les filles. 4. À la main pour savoir à qui. 5. Chaussez les filles. 6. Danser les mains liées. 7. Lisez un poème avec expression. 8. Dessinez le chevalier de vos rêves. 9. Expliquera au chevalier amoureux.

Mlle Squad

1. Parlez de vous, présentez-vous. (Questions : Quel genre de fleurs aimez-vous ?, Plat préféré ?, Aimez-vous danser ?, faire du sport ?, marcher ?, Quel moment de la journée préférez-vous ?).

2. Révérence.

3. Dessinez un ikebana.

4. Marchez comme : mannequin ; vous allez à un rendez-vous pour la première fois, Shapoklyak nuisible, un athlète.

5. Femmes au foyer : - S'il n'y a pas d'eau chaude au robinet, dans quel ordre laver la vaisselle dans la bassine (cuillères, tasses, assiettes) ?

Dans quel ordre nettoyez-vous ? (épousseter, balayer, laver le sol).

6. Chantez une chanson.

7. Danse danse : rapide et lente.

8. Salade (fruits, olivier, vinaigrette, avec bâtonnets de crabe).

9. Faites un gâteau avec du papier de couleur.

10. Boucher une carafe ou un pichet.

11. Réglage de la table avec des serviettes.

12. Coiffures.

Le coup de foudre

  • Présentez-vous un peu.
  • situations.
  • Choisir le couple parfait.
  • Questions les uns sur les autres (6 pièces).

Situations pour les filles :

1. Vous assistez à un match de football avec un jeune homme que vous aimez. Pour montrer comment vous vous enracinez pour lui - vous :

a) Criez le plus fort, au risque de vous retrouver sans voix.

b) Enfilez votre plus belle robe de soirée et achetez des billets pour 100 places dans le quartier afin d'être mieux vu.

c) Courez devant les gradins et faites la danse des cheerleaders avec les "moustaches".

d) Courir sur le terrain de football et l'aider à marquer un but.

2. Vous allez à un rendez-vous et soudain une voiture qui passe vous jette de la boue. Tu:

a) Courez après la voiture en jurant fort et en agitant les bras.

b) Déchirez le morceau sale de la robe, faites comme si c'était comme ça et passez à autre chose.

c) Rentre à la maison et fais la lessive au lieu d'aller à un rendez-vous.

d) Allez à un rendez-vous sans prêter attention à ce qui s'est passé.

3. Vous dansez dans une discothèque avec un mec qui marche constamment sur vos pieds. Tu:

a) Commencez à le gronder.

b) Endurez courageusement la douleur.

c) Vous décidez de ne plus danser avec lui.

d) Commencez à lui apprendre à danser.

4. Votre jeune homme, essayant de montrer à quel point il est habile, a sauté sans succès et s'est cassé la jambe. Tu:

a) Riez de lui, mais appelez une ambulance.

b) Donnez-lui une ambulance, puis rendez-lui visite à l'hôpital.

c) Mettez-vous en colère contre sa maladresse et décidez de ne plus le revoir.

d) Terminez pour ne pas souffrir.

5. À la discothèque, vous espérez qu'un quai. une personne vous invite à danser, et il en invite soudain une autre. Tu:

a) Se fâcher et quitter la discothèque.

b) Approchez-vous d'eux, donnez-lui une gifle et pincez-la douloureusement en cachette.

c) Faites semblant de ne pas vous en soucier et essayez de devenir le centre d'attention de toute la discothèque.

d) Cache-toi dans un coin et pleure tranquillement là-bas.

Situations pour les garçons :

1. Vous venez rendre visite à une fille, et soudain une jambe se casse sur la chaise sur laquelle on vous a proposé de vous asseoir. Tu:

a) Vous commencez à crier : « Qu'est-ce que tu me glisses ? ».

b) Réparez immédiatement la chaise et toutes les autres choses cassées, si vous en trouvez.

c) Dans la frustration, vous cassez une chaise et la jetez par la fenêtre.

d) Dites : "Ai-yay-yay, comme ça s'est mal passé" et changez de chaise.

2. Vous et votre petite amie êtes en tournée dans une grotte, et tout à coup un effondrement commence. Tu:

a) Dans l'horreur, vous vous précipitez hors de la grotte, oubliant la fille et tout le reste.

b) Attrapez la fille par la main et courez ensemble vers la liberté.

c) Appelez tout le monde au calme et organisez une évacuation de la grotte.

d) Criez à votre copine "Descends !" et recouvrez-le de votre corps.

3. La fille que tout le monde aime est coupable de quelque chose et ses conseillers ne sont pas autorisés à aller à la discothèque. Tu:

a) Demandez aux conseillers de lui pardonner.

b) Vous restez avec elle dans le bâtiment et vous la divertissez, même si vous voulez vraiment aller à la discothèque.

c) Allez dans une discothèque et amusez-vous là-bas, comme si de rien n'était.

d) Aller seul à la discothèque et être triste sans toutefois manquer une seule danse.

4. La fille que tu aimes a un anniversaire. Tu:

a) Levez-vous avant l'aube et ramassez un bouquet de fleurs, posez-le sur la table de chevet.

b) Rassemblez tous vos cadeaux et donnez-les-lui.

c) Criez simplement avec tout le monde : "Félicitations !".

d) Attendez qu'elle apporte un gros gâteau pour tout le monde et mangez le maximum.

5. La fille que tu aimes a son chapeau emporté par le vent. Tu:

a) Vous rirez avec tout le monde et vous applaudirez en criant : « Plus vite ! Se presser!" - vous verrez comment elle la rattrape.

b) Cours le plus vite pour l'attraper.

c) Dites : "Et pourquoi avez-vous besoin de ce chapeau, oubliez-le !".

d) Fabriquez-lui un chapeau panama avec du papier journal et donnez-le-lui.

Questions les uns sur les autres :

M : De quelle couleur sont ses yeux ?

D : Aime-t-il jouer au football ?

M : A-t-elle un chien ?

D : Quel genre de glace aime-t-il ? (chocolat, popsicle, glace)

M : Aime-t-elle danser ?

D : Comment fait-il à l'école ? (sauf, bon, double).

Ford Bayard

1. Bataille d'oreillers.

2. Les yeux bandés, déterminez le goût : Coca-Cola, jus de pomme, eau, Sprite, lait.

3. Deux vases communicants. Versez de l'eau dans l'un, la clé sur le caoutchouc mousse monte dans l'autre.

4. Pyramide de cubes. Le joueur et le maître du jeu placent alternativement les cubes les uns sur les autres. Après le coup duquel la pyramide tombe, il a perdu.

5. Tirez la clé (sur la table). Le joueur doit l'attraper.

6. Disposez les cubes par couleur

7. Remettez la bague. Le maître exerce une pression sur la main du joueur, puis lâche brusquement. Le joueur ne peut pas toucher l'anneau.

8. Bâtons. Le joueur et le maître prennent à tour de rôle des bâtons (1,2 ou 3). Qui a pris en dernier, il a perdu.

9. Les images appariées sont à l'envers. Pendant un certain temps, ouvrez toutes les images par paires.

10. Lancez des avions dans un cerceau.

11. Les feuilles sont dispersées. L'un d'eux dit où chercher la clé.

12. Ancien Fura (énigmes).

13. Utilisez une canne à pêche pour attraper une clé.

14. Atteignez la clé dans les objets sans marcher sur le sol (chaise, balançoire, corde, filet, etc.).

15. Un type de cadeau aux échecs. Propre pièce à / m plus près du centre, mais pas du côté noir.

16. Lasers. Rampez sous les fils tendus.

17. Enfoncer un clou.

18. Montez la grille jusqu'à la clé.

19. Brûlez du papier. Qui sortira la feuille en premier.

20. Rampe "à travers le tuyau" (sous les chaises) et retour.

Conseils (pour le mot de code - GUITAR):

1. Elder Fura : une partie de l'instrument est un oiseau (vautour).

2. Des seaux de boue, l'un d'eux a un indice. (musique).

3. Trouvez les lettres à partir desquelles créer un mot indice (chaînes).

4. Des clés en papier sont accrochées dans la pièce. Sur l'un d'eux se trouve un indice (arbre).

5. Abattez les quilles. L'un d'eux a un indice (son).

jour de la mer

Nous tricotons des nœuds marins

Matin : course relais

1. Fabriquez une voile.

2. Sauvez un homme qui se noie (lancez un cerceau sur un bâton).

3. Combattez avec un pirate.

4. Gréement (escalader les cordes).

5. Éteignez le feu. Sortez un bateau en papier d'un tube.

6. Attraper du poisson avec un filet.

7. Fairway. Les yeux bandés, marchez entre les chaises.

8. Traversée. Utilisez la corde pour sauter de la méta à l'endroit.

Journée : quizz

1. Anneau de chansons sur la mer.

2. Deviner les drapeaux des pays.

3. Termes maritimes. Devinez le mot par définition.

4. Message secret.

  • Envoyez un message crypté en code Morse.
  • Recevez le message et déchiffrez-le, envoyez-le à l'aide de drapeaux.
  • Recevez et décodez le message.

5. Composez le nom des villes à partir de deux mots (Som + Kva = Moscou).

6. Tricoter des nœuds marins.

7. Questions sur un thème géographique.

train amusant

Les équipes parcourent les étapes et en appellent autant que possible dans un certain temps

1. Fleurs. 2. Chansons de dessins animés. 3. Maladies. 4. Danses. 5. Sports 6. Type de vapeur : papillon - fleur, vache - prairie, oiseau - ciel, etc. 7. Photos.

relais de chasse

1. Identifier les traces. 2. Trouvez des animaux ou des parties d'animaux (oreilles, cornes, queue, etc.). Déterminez de qui il s'agit. 3. Baguage des animaux vivant dans nos forêts. 4. Trouvez des "lièvres" dans l'herbe. 5. Exemples d'animaux qui changent en hiver (lièvres, écureuils, serpents, oiseaux, ours, cerfs, etc.). 6. Utilisez la boussole pour trouver une fronde. 7. Tirez sur la cible.

Pour chaque étape, des cailloux sont émis - des balles pour la septième étape.

Petit Baba Yaga

1. Ramassez les broussailles. 2. Faites une liste de bonnes choses à faire. 3. Faites un nid et placez-le sur un arbre. 4. Tirez sur la cible. 5. Dessinez un lasso. 6. Faites une marque. 7. Sortez les "enfants" de la "forêt" (labyrinthe). 8. Allumez un feu.

relais de conte de fées

1. Une lettre des ravisseurs de Vasilisa (le premier élément de recherche est indiqué).

2. Au 1er point, enregistrez les commandes. Une feuille de route d'un pays de conte de fées est donnée et les règles sont annoncées.

n.m. (Étape finale):

De toutes les clés, trouvez celle qui ouvre le donjon de Vasilisa.

n-1. (avant-dernière étape)

Combattez avec le serpent Gorynych.

Étapes restantes :

1. Cat scientist : racontez une histoire ou chantez une chanson. 2. Ivan : tir à la cible. 3. Nommez les objets magiques pendant un certain temps. 4. Répondez aux questions. 5. Mots magiques, sorts. 6. Selon les contes de fées de Pouchkine: d'où le passage a été lu. 7. Nommez tous les héros d'un certain conte de fées. 8. Parmi un tas de choses, choisissez ce qui appartient à ce personnage de conte de fées.

1. Fabriquez des jouets en papier. 2. Coloriez-les. 3. Présentation de jouets (lancement d'avion, bateau de nage, etc.).

Quiz des étoiles Par équipes :

1. Préparation au vol (questions sur les étoiles, les planètes, etc.) 2. Préparation des astronautes (Le jeu "un extra" - courir autour des chaises en musique). 3. Préparation de la fusée. (Application fusée). 4. En vol. (Apesanteur : écrivez le nom sur une feuille de papier épinglée au plafond). 5. Sur une nouvelle planète rencontre avec des extraterrestres. (Devinez ce qui est dessiné sur le papier à dessin, en ouvrant les carrés collés un par un).

Soirée Constellation

Une lampe de poche est poussée dans la boîte d'un côté, un mur est coupé de l'autre côté et du papier est placé à sa place, avec une constellation poinçonnée dessus. Plusieurs flans sont réalisés avec des constellations qui sont modifiées (insérées à la place du mur coupé) et le tout est projeté sur une surface lumineuse (mur).

Concours d'hiver

1. Un tas de paires de mitaines et de gants sont suspendus, chacun prend une mitaine (gant) pour lui-même. La tâche est de trouver le deuxième de la paire. 2. Tir à la corde pour un bonhomme de neige. 3. Trouvez un moyen de sortir à travers le labyrinthe foulé dans la neige. 4. Construisez quelqu'un plus haut qu'une pyramide de boules de neige. 5. Deux gelées. Des gelées se dressent entre deux tas de gens.

Salit bleu courant vers la droite, rouge - vers la gauche. Lequel fera plus mal.

Course à relais sur les contes d'hiver. Relais sur les congères.

Construire une forteresse et poursuivre la bataille.

Contes d'hiver : G.Kh. Andersen "La reine des neiges", A.N. Tolstoï "Frost", T. Janson "Magic Winter", S. Marshak "12 mois", P. Bazhov "Silver Hoof"

Qui est quoi (pour soulager l'excitation)

1. Qui criera plus fort. 2. Qui sautera plus haut (sautera plus loin). 3. Qui passera plus facilement après la promotion. 4. Qui atteindra la cible. 5. Qui passera sous le bâton ci-dessous. 6. Puis lancez quelque chose. 7. Faire sonner quelque chose.

Comprend moi

Tour 1 (oral) : hiver, soleil, heure calme, extinction des feux, ligne d'arrivée, restaurant. Ronde 2 (par écrit) : Locomotive, cheval, escalier, télé, hockey, gâteau de Pâques. Tour 3 (associations) : Spectacle, signalisation, source forestière, randonnée, poste, poste de secours, bains publics.

Voyage dans la forêt (journée de la forêt)

Matin : 1. Marche avec le détachement dans la forêt. Posez des questions en cours de route :

  • âge de l'arbre
  • Nom des arbres
  • Où est le nord, où est le sud
  • Herbes medicinales
  • S'il y a une rivière, comment s'appelle-t-elle, d'où elle prend sa source, où elle coule.

(Il s'avère à l'avance quelles plantes dans la forêt, les oiseaux, les animaux)

1. Quiz zoologique (forêt) (voir ci-dessous)

2. L'opération de nettoyage du territoire (nettoyage)

Feu de camp (Leçons de survie en forêt : ramasser des broussailles, allumer un feu, etc.)

Courses zoologiques (journée de la forêt)

1. Écureuils - casser des noix. 2. Ours - Deux avec des pattes polyvalentes attachées. 3. Lièvres - sautez avec les jambes attachées. 4. Renards - funambules au sol 5. Mille-pattes - un train (bras entre les jambes) 6. Grenouilles - saut de grenouille 7. Loups - course simple 8. File unique 9. Papillons - deux en portent un 10. Coléoptères - course de brouette 11. Hérissons - traîner quelque chose sur eux-mêmes 12. Souris - à petits pas 13. Fourmis - un train croissant 14. Daims - sauter ensemble 15. Pousser-tirer - ensemble dos à dos 16. Chèvres de montagne - sauter de cercle à cercle

jeu-questionnaire sur la forêt

1. Reconnaître les traces d'animaux 2. Trouver des herbes (médicinales) à partir des images. Ou faites correspondre les images et les titres. 3. Les énigmes de la forêt. Puzzles 4. Questions intellectuelles 5. Mots croisés 6. Dessins mixtes de fleurs, de tiges et de feuilles. Il est nécessaire de collecter chaque fleur, respectivement, sa tige et ses feuilles.

cirque comique

La tâche pour les équipes est en ballons. L'équipe éclate l'un des ballons, lit la tâche et se prépare

  • Prédateurs entraînés
  • clowns
  • magiciens
  • funambules
  • jongleurs
  • Chiens mathématiques
  • acrobates
  • cavaliers

Dirige le programme clown-animateur. Orchestre de cirque : vous pouvez utiliser un magnétophone.

Relais de nuit

Des chiffres avec les signes "+" et "-" sont accrochés aux arbres (le long du parcours familier). Une équipe avec une lampe de poche doit courir dans le temps et calculer le montant total.

Orientation avec tâches

1. Rebus 2. Chiffre 3. Suivre les traces plus loin 4. Images dans la clairière (divisées par sujet) 5. Trouver des lettres et faire un mot 6. Détermination des traces 7. Composer d'autres mots à partir d'un mot 8. Devinez l'énigme. 9. Comptez 2 à la puissance 8 10. Devinez l'animal, incompréhensiblement dessiné (déguisé). 11. Répondez à la question.

Qui est le plus prévenant

Une personne sort, effectue quelques actions (croquis), s'en va. Les animateurs posent des questions telles que :

1. Que portait le présentateur ? 2. Qu'a fait la présentatrice avant de mettre son chapeau ? 3. Combien de choses a-t-elle sorti du sac ? 4. Le nom de quelle ville était écrit sur les vêtements ? 5. Sur quelle jambe a-t-elle ajusté sa chaussette ? etc.

Une autre option: le leader conduit les enfants le long d'un certain itinéraire (chemin), remarquant les caractéristiques et les détails (sites) du chemin. Des questions comme :

1. Quelle était l'inscription sur le panneau près du pont ? 2. Le fond du ruisseau était-il visible ? 3. Quel magasin était sur le côté gauche de la route ? etc.

Les enfants écrivent leurs réponses sur les feuilles de papier distribuées. Celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

Concours (mobile)

1. Trouvez un objet enfoui dans le sable 2. Tirez une bûche hors du fossé avec une corde 3. 4 personnes se tiennent à différentes extrémités du banc. Pendant un certain temps, il faut changer de place sans tomber 4. 2 personnes se tiennent aux bouts de la corde. Vous devez vous pencher et atteindre l'objet 5. Poussez l'objet hors du bassin avec de l'eau avec votre nez 6. Il y a 2 cubes en cercle. Sortez le cube de l'adversaire du cercle avec un bâton 7. Portez le ballon sur 2 bâtons 8. À distance du cerceau, relâchez le ballon pour qu'il roule dans le cerceau et y reste. 9. Booty apprend le sujet. 10. Enroulez la corde autour du bâton à partir de différentes extrémités. Qui atteindra le milieu plus rapidement

course dure

1. "Tir à l'arc". Oignons à distance pour entrer dans le seau. 2. "Courir sur des patins." Courir dans de gros galoches 3. "Badminton". Avec une raquette, frappez un ballon dans un seau 4. "Plongée sous-marine". Courir en palmes, avec un verre levé. 5. "Sauts" Sauter sur une chaise (tabouret). 6. "Courir sur des skis." Courez le long de la piste de ski tracée à la craie avec des bâtons, en marchant strictement sur les ornières de la piste. 7. "Orientation de nuit". Les yeux bandés, le joueur atteint la chaise, en fait le tour 3 fois et revient. L'équipe le dirige avec des exclamations : « A droite !!! », « A gauche !!! ». 8. Course à pied. Marchez les nains. 9. "Saut en longueur". L'un saute d'un endroit en longueur, l'autre de l'endroit de son atterrissage saute plus loin, etc. 10. "Sauter dans l'eau." Sautez dans une bassine d'eau. 11. « Tir à la corde ». Corde entre les jambes, équipes dos à dos.

Scout dans le camp

Le leader détermine secrètement le scout (bon coureur). Ensuite, il accroche le drapeau à un endroit bien en vue et informe que le drapeau doit être protégé, mais de manière à ce que les principales activités ne soient pas violées. Au drapeau même, personne ne devrait s'asseoir et le regarder.

Soudain, l'éclaireur arrache le drapeau et essaie de courir avec jusqu'à un point prédéterminé (500-600m).

I. Relais verbal.

Deux équipes s'alignent sur deux lignes. Les joueurs sont à la même distance les uns des autres. La parole est communiquée à la première oreille, celle-ci court et parle à la seconde, et ainsi de suite. Tâche : - pour que l'autre équipe n'entende pas le mot ; prononcez le mot correctement; tout faire rapidement.

II. Le même, seulement réécrit :

Le messager transmet verbalement le message et revient en courant, et ceux à qui le message a été transmis l'écrivent et envoient leur messager, qui apporte également le message verbalement. Compiler un rapport. Les mots d'un même rapport sont écrits sur des feuilles différentes. Ensuite, ils sont accrochés à différents endroits. Les équipes doivent trouver et rédiger un rapport. Détermination de la distance en pas Déterminer visuellement la distance en pas jusqu'à un certain point de repère, l'écrire. Ensuite, mesurez et comparez avec l'enregistrement. 10 marches ou plus. Estimation en mètres : nombre de marches * par ¾.

Journées thématiques (exemples)

Spy Day Morning (Spy School) Divisez les enfants en 2-3 équipes. Ces équipes traverseront les étapes de l'une à l'autre, aux étapes les équipes écoutent d'abord leur instructeur (conseiller), qui court avec elles, puis elles effectuent des tâches de formation pour évaluation.

1) Résoudre les empreintes digitales - un fichier des empreintes digitales de plusieurs conseillers est en cours de préparation ; puis on donne aux enfants "une empreinte prise sur le manche de la mitrailleuse AKM, qui a été retrouvée près de la clôture", de qui est-ce la mitrailleuse ? Etc...

2) Ramper de manière plastunsky (pendant un moment)

3) Queue - les enfants s'alignent en « queue » derrière  et le suivent en chaîne, dès que le moniteur se retourne, les enfants se dispersent sur les côtés, commencent à lire des journaux (ou des livres) , prétendant que personne n'est surveillé (rapidité et talent artistique sont estimés)

4) Code Morse - donnez à l'équipe le code Morse et un radiogramme (devinez pendant un moment)

A B C D --. L -.. E. F...- Z -.. I.. K -.- L.-.. M - N -. Ah --- P.--. R.-. S... T - U..- F..-. X.... C -.-. H ---. Ø ---- Щ --.- b -..- S -.-- E..-.. Y..-- Y.-.- b -..- J.--- 1 .-- -- 2 ..--- 3 ...-- 4 ....- 5 ..... 6 -.... 7 --... 8 ---.. 9 ----. 0 ----- / ------ . ...... , .-.-.- ? ..--.. - -....- “ .-..-. ; -.-.-. ! --..-- (-.--.- : ---... + .-.-. Non. -..-.

5) Chiffrement (déchiffrer pendant un certain temps). Par exemple, vous pouvez faire de tels chiffrements simples : décaler cycliquement les lettres de l'alphabet : AB, BC, CG ... YA VOUS NE POUVEZ PAS CHANGER LE LIEU DE RENCONTRE, B2, B3 , ... I33 LA PRÉSENCE ÉCHOUÉE  33.3.12.1 17.18.16.3.1.13.10.13.1.19.30 et ainsi de suite

6) Lancer un couteau sur une cible - la précision est évaluée

7) Apprendre à naviguer sur la carte - dessinez une carte du camp et superposez-y une grille

Apprenez aux enfants à trouver le bon carré par deux nombres; chaque carré peut être divisé en neuf secteurs pour indiquer plus précisément l'emplacement.

  • Qu'y a-t-il dans la case A-5, dans les cases B-9 et B-10 ?
  • Sur quelle place se trouve la scène estivale ?
  • Qu'y a-t-il dans le secteur Zh-9(7)
  • Dans quel secteur se situe le coin nord-ouest du bâtiment 1 ?

8) Approchez-vous, déguisé - le chef marche le long du bord et garde le poteau, les enfants s'approchent de lui, s'il remarque quelqu'un, il crie son nom et l'enfant reste en place; plus l'équipe se rapprochait, plus son score était élevé.

9) Nous étudions les langues étrangères - nous traduisons des mots anglais (MAP, SPY, GUN, ALARM, MISSION, SECRET, ...), si les enfants sont petits, vous devez d'abord dire la traduction de chacun des mots, et puis affichez-les dans un ordre aléatoire.

10) Nous recherchons des bugs de microphone dans la salle

11) Recouvrement de traces (peut être combiné avec le nettoyage du territoire) Journée (Mission secrète ou « Espionner les passions »)

A 16h15, des capsules contenant des documents secrets sont larguées sur le territoire du camp (leur nombre correspond au nombre d'équipes). Chaque équipe reçoit les coordonnées d'un de ces points. De plus, toutes les tâches sont préparées en plusieurs exemplaires (pour chaque équipe).Il y a un cryptage dans la capsule indiquant l'endroit où se trouve la cache (nous utilisons le chiffre du matin). Dans la cache il y a un cryptage auquel une clé est demandée et il est dit que la clé est chez l'agent 007 (un des conseillers des autres détachements) qu'on peut retrouver par mot de passe (mot de passe : ***** review ** ***). Le deuxième cryptage décrit les signes du résident ennemi (un pour toutes les équipes). La première équipe qui a trouvé le résident le fait prisonnier et lui emporte la cassette sur laquelle il est écrit qu'une bombe à retardement a été posée dans la chambre du conseiller sous le lit (une brique avec un réveil et un câblage multicolore fera l'affaire d'une bombe ). L'équipe trouve et désamorce la bombe en coupant le fil approprié (pour aider les enfants à savoir quel fil couper, vous pouvez leur dessiner un schéma complexe de la bombe sur une feuille de papier).

Soir (Débriefing solennel)

Les enfants reçoivent des diplômes de fin d'études de l'école du renseignement, l'équipe gagnante de la médaille pour avoir sauvé la vie du chef, tous les autres reçoivent le titre de Stirlitz honoré du camp. Et en l'honneur de nos super-espions, un concert festif est organisé (si une autre escouade organise un concours "Bonjour, nous recherchons des talents" aujourd'hui).

Journée de la paix verte

Le matin, dites aux enfants ce qu'est Green Peace et ce qu'ils font. Dites qu'ils acceptent de nous accepter dans cette organisation merveilleuse et intéressante si nous prouvons que nous pouvons faire face à toutes les difficultés et tous les dangers, et que nous savons et sommes capables de protéger notre nature.

Matinée (Green Peace - sauvera le monde) Course de relais écologique : plusieurs équipes parcourent les étapes. Les assistants des équipes seniors peuvent se tenir sur les scènes, ou vous pouvez courir en tant que leader avec les équipes.

1) Sauvetage de la baleine - la baleine (chef) a sauté à terre, elle doit être ramenée à l'eau

2) Attraper une bombe atomique - le chef avec la lettre A sur le ventre "vole" (vous devez l'attraper)

3) Plantez un arbre sur la lune (enterrez une bosse dans le sable pour chacun)

4) Collecter les déchets radioactifs (emballages autour du corps - en même temps qu'ils sortent)

5) Éteignez le feu (réserve d'eau limitée)

6) Ramassez les mines marines - faites du kayak à travers l'étang et ramassez toutes les bouteilles en plastique flottantes.

7) Laver le dauphin de l'huile - laver la peinture aquarelle noire du conseiller (la gouache est lavée bien pire!)

8) Ramenez les poussins au nid - grimpez à un arbre et placez un jouet d'oiseau dans un nid de fortune ou un creux

9) Mettez un masque à gaz et courez 50 mètres

10) Traquez et attrapez les braconniers dans la forêt puis organisez un concours pour la meilleure affiche de Grean Peace (vous pouvez suggérer des sujets aux enfants). Ensuite, vous pouvez faire une démonstration sur l'allée centrale du camp avec des affiches et des slogans, puis accrocher les affiches dans des endroits appropriés, par exemple : « PAS DE TROU D'OZONE AU-DESSUS DE NOTRE CAMP » sur la cheminée de la chaufferie, « EXPÉRIENCES MÉDICALES SUR ANIMAUX - FEU ROUGE" à l'infirmerie et ainsi de suite... (tout cela s'avérera intéressant si vous le rendez drôle et pas sérieux)

Journée (Quiz environnemental)

Vous pouvez entremêler des questions sur la nature et les activités de Green Peace, il peut aussi y avoir des concours tels que : qui collectera rapidement parmi les lettres le nom du navire sur lequel flotte Green Peace (« RAINBOW WARRIOR »)

Soir (Promenade dans le champ) Nous voyons au loin le soleil, qui chaque jour ne se lasse pas de nous réchauffer. Vous pouvez lui chanter des chansons à la guitare.

Scénario de l'événement pour le camp d'été "Journée des Miracles"

(Transferts - 699)

I. Organisation du camp.

À la ligne du matin, il est annoncé qu'aujourd'hui, après le petit déjeuner pour tout le monde, il y aura une randonnée vers l'arbre miracle. Mais arriver à cet arbre n'est pas si facile. Seul celui qui accomplit toutes les tâches proposées l'atteindra. Équipe,...

Vacances écologiques dans le camp d'été. Dramatisation "Visiter Berendey".

(Transitions - 1385)

Berendey.
Oh ma forêt, ma merveilleuse forêt,
Plein de contes de fées et de merveilles !
Dans les soucis et les travaux ma vie passe,
J'espère que vous me reconnaissez.
Défenseur de la forêt, ami des animaux,
Je suis un roi d'un conte de fées...
Enfants. Berendey.
Berendey.
Bravo mes amis !
J'invite tout le monde à...

Scénario de l'événement dans le camp. Mystères d'été

(Transitions - 2369)

Dirigeant. Aujourd'hui, nous embarquons pour un voyage difficile mais divertissant à travers le royaume de l'été. Notre itinéraire (voir la carte) passera par l'atelier d'art de l'été, les stations "Poslovitsyno", "Krokodilovo", "Compositor", "Zagadkino".
Artistique...

Scénario des petits Jeux Olympiques "Plus vite, plus haut, plus fort"

(Transitions - 2035)

Toutes les unités s'alignent sur la place du camp. Les équipes participant à l'Olympiade sont en avance sur les escouades. Les fanfares retentissent.
Première partie
Présentateur 1. Il est temps, il est temps d'accomplir tout ce qui est ordonné par les dieux. Ô gens ! Vous êtes incroyablement chanceux. Aujourd'hui, les dieux de l'Olympe vous sembleront ...

Scénario d'un événement environnemental pour le camp d'été "Moins d'environnement, de plus en plus d'environnement"

(Transitions - 2278)

Plomb 1.
5 juin - Journée mondiale de l'environnement.
Chaque fleur et chaque brin d'herbe,
Oiseaux qui volent dans le ciel bleu
Toute la nature qui nous entoure
Notre protection, mon ami, est attendue.
Le son du tocsin résonne sur fond de musique dérangeante.
Lecteur 1.
Quoi...

Jeu sur les stations pour un camp de santé d'été. Scénario "Jour de Neptune"

(Transitions - 1102)

De la musique joyeuse joue sur la plage. Skomorokh s'épuise.
Bouffon.
Venez, les gens, à la plage -
Le sable est chaud ici.
Se déshabiller, se faire bronzer
Mais n'enlevez pas votre chapeau.
L'heure d'été est arrivée
Criez à elle...

Enfants. Hourra !

Nous avons toutes les raisons
Ouvrir...

Le scénario de la lumière "Rencontres" dans le camp d'été

(Transitions - 623)

Le plus important ici est de créer une atmosphère de confiance, le premier soir c'est bien d'établir une future tradition : tout le monde ne passe pas la soirée tout seul, mais tous ensemble. Le ton sincère de la conversation, des chansons et des légendes y contribuera. La première soirée de camp est facile à passer, ...

Animations scolaires et vacances scolaires

Activité récréative au camp d'été Fête foraine

Artichaut

Organiser des jeux et des compétitions pour l'ensemble du camp.

Lieu de l'événement : aire de jeux du camp d'été.

Nombre de participants: 50-100 personnes.

Âge des participants : 10-15 ans.

Soutien matériel :

  • accessoires pour les compétitions dans les gares ;
  • plan de la gare ;
  • prix d'enchères;
  • argent jouet;
  • lots à vendre.

Préparation d'un camp d'été

En préparation des vacances, il est nécessaire de mettre en place des tables pour les «stations», de préparer et de distribuer les accessoires nécessaires. Il est souhaitable que les "stations" couvrent une zone suffisamment étendue.

Pour vous orienter entre eux, vous pouvez dessiner un diagramme de leur emplacement et l'accrocher à un endroit bien en vue (la meilleure option, mais qui prend plus de temps, consiste à faire des diagrammes pour chaque participant).

De plus, pour les vacances, il est nécessaire de préparer "l'argent" que les participants recevront pour l'accomplissement des tâches, et des prix qui peuvent être achetés pour cet "argent" dans la boutique de la foire.

Les magasins peuvent également être placés à plusieurs endroits (en indiquant leur emplacement sur la carte). N'oubliez pas de calculer que les biens "vendus" fournissent tout "l'argent" émis.

Un autre événement intéressant pour la foire est une vente aux enchères, qui peut avoir lieu après la majeure partie des vacances pour jouer l'"argent" restant.

Plan d'activités dans le camp:

  1. Introduction.
  2. Courir à travers les "gares".
  3. Commerces équitables.
  4. Vente aux enchères "Cochon dans un poke".

Durée de l'événement : 2 heures.

Introduction

En guise d'introduction, vous pouvez dire aux gars les règles des vacances, montrer sur la carte quelles sont les gares, où se trouvent les "magasins".

Courir à travers les "gares"

Pour les "stations", vous pouvez proposer toutes les tâches qui sont effectuées assez rapidement et facilement. Les « frais » pour l'exécution d'une tâche peuvent dépendre de sa complexité. Si la tâche implique une compétition entre plusieurs participants, le gagnant reçoit le prix principal "en espèces", les autres participants reçoivent nécessairement de petits prix incitatifs. Un participant qui a gagné "de l'argent" à une "station" ne peut pas reparticiper au même concours.

1. Station de virelangues.

Les participants sont invités à sortir un morceau de papier avec un virelangue écrit du sac et à le prononcer.

Exemples de virelangues

Sur les bas-fonds, nous avons paresseusement attrapé la lotte.
Vous avez échangé la lotte contre la tanche pour moi.

Avez-vous arrosé le lis? Avez-vous vu Lydia ?

Cavaliers de la Reine
A navigué en caravelle.

Le chacal marchait, le chacal galopait.

Il y a un pop sur un choc, un cap sur le pape,
vadrouille sous le prêtre, pop sous le bonnet.

Sac à pop-corn.

Sasha a des cônes et des dames dans sa poche.

Vous ne pouvez pas parler tous les virelangues, vous ne pouvez pas trop parler.

Acheté Valerika et Varenka
Mitaines et bottes.

Achetez un tas de piques.

2. Chansonnettes de station.

Les participants sont invités à chanter n'importe quelle chanson et à recevoir un prix pour celle-ci.

3. Station d'énigmes.

Les participants sont invités à résoudre une énigme. Ceux qui devinent correctement (peut-être plusieurs personnes à la fois) reçoivent un prix.

Exemples d'énigmes avec astuce

Qui aime se précipiter à travers les branches ?
Bien sûr, rousse ... ( Écureuil)

En framboise comprend beaucoup
Le propriétaire de la forêt, brun ... ( Ours)

Qui bat comme un tambour ?
Assis sur un pin ... ( Pivert)

Qui n'est pas ami avec la lumière vive,
Sous terre hiver comme été ?
Son nez a creusé toute la pente.
C'est juste gris... ( Taupe)

Qui dans la forêt tremble sous l'arbre,
Pour ne pas rencontrer un pistolet à double canon?
Chevauche sur le terrain, enhardi.
Cette bête s'appelle ... ( lièvre)

Cet animal dort en hiver
Il a l'air maladroit.
Aime les baies et le miel.
Et ça s'appelle ... ( Ours)

En plus souvent, tête haute,
Hurlant de faim ... ( Loup)

Filles et fils
Apprend à grogner ... ( Porc)

Du palmier au palmier encore
Sauter habilement ... ( Singe)

Queue d'éventail, couronne sur la tête
Il n'y a pas de plus bel oiseau que ... ( Paon)

4. Gare à l'origami.

Les participants sont invités à fabriquer une figurine en papier (avec l'aide d'un animateur ou par eux-mêmes).

5. Attraction "Golf manuel".

Pour la compétition, il faut faire du hand golf à partir d'une boîte à chaussures. Pour ce faire, la boîte est retournée et un trou est découpé au fond, dans lequel une balle de tennis doit passer librement. Le couvercle de la boîte est placé au-dessus de celle-ci dans une glissière afin qu'une balle puisse rouler le long du couvercle.

La tâche des participants est de faire rouler la balle dans la boîte.

6. Attraction "Éclatez, balle!".

Un ballon est attaché au pied droit (cheville) de chaque joueur. Après le signal de départ, tous les participants essaient de percer les balles des autres joueurs et de sauver leur propre balle. Les joueurs qui éclatent le ballon sont hors jeu. La dernière personne restante dans le jeu est déclarée vainqueur. Tous les participants reçoivent des prix incitatifs.

7. Attraction "Petushki".

Un cercle de 2 m de diamètre est tracé au sol, deux personnes participent au concours en même temps. Chaque participant se tient sur la jambe droite, tenant la cheville de la jambe gauche avec la main droite. La main gauche est cachée derrière le dos. Le but des joueurs est de pousser l'adversaire hors du cercle. Celui qui fait cela est déclaré vainqueur. De plus, le perdant est considéré comme un participant qui, pendant la "bataille", a lâché sa jambe gauche ou utilisé l'aide de ses mains.

8. Attraction "Arrête le chapeau."

L'hôte appelle deux rivaux et met des chapeaux sur leurs têtes. Chaque participant appuie sa main gauche sur le corps et n'a pas le droit de l'utiliser pendant le jeu. La tâche des joueurs est d'arracher le chapeau de l'adversaire avec leur main droite, tout en gardant le sien sur la tête. Le gagnant est le participant qui a terminé en premier la tâche du jeu.

9. Attraction "Koltsebros".

Pour jouer, vous devez fabriquer plusieurs anneaux de corde épaisse. La tâche pour les participants est de lancer un anneau de corde sur un bâton creusé dans le sol.

10. Gare de Skomorohi.

À cette station, les participants sont invités à présenter un court numéro pop (chanter une chanson, réciter un poème, montrer une pantomime, etc.).

11. Station de tâches délicates.

Les participants sont invités à résoudre un problème. Ceux qui trouvent la réponse correcte ou originale au problème (peut-être plusieurs personnes à la fois) reçoivent un prix.

Exemples de tâches

Quelle horloge n'indique l'heure exacte que deux fois par jour ?

Répondre: horloge qui s'est arrêtée.

Lequel est le plus léger : un kilogramme de coton ou un kilogramme de fer ?

Répondre: ils ont le même poids.

Quel est le moment le plus facile pour un chat noir d'entrer dans une maison ?

Répondre: lorsque la porte est ouverte.

Comment écrire le mot "mousetrap" avec cinq lettres ?

Répondre: chat.

Quels rochers ne sont pas dans la mer?

Répondre: sécher.

Quels sont les trois nombres, additionnés ou multipliés, qui donnent le même résultat ?

Répondre: 1, 2 et 3.

A quand les pronoms mains ?

Répondre: quand ils sont vous-nous-vous.

Quel nom féminin est composé de deux lettres qui se répètent deux fois ?

Répondre: Anna, Allah.

Un œuf est bouilli pendant 4 minutes. Combien de minutes faut-il pour faire bouillir 6 œufs ?

Répondre: 4 minutes.

Où est la fin du monde ?

Répondre: où commence l'ombre.

12. Station Poésie.

Les participants sont invités à composer un quatrain contenant une paire de rimes données.

13. Station Geographic Society.

Les participants sont interrogés. Ceux qui répondent à la question reçoivent un prix.

Exemples de questions

Combien y a-t-il de continents ? ( Six)

Quels océans connaissez-vous ? ( Pacifique, Indien, Atlantique, Arctique)

Où se situe le Brésil ? ( En Amérique Latine)

Capitale de la France ? ( Paris)

Bruxelles est la capitale de quel pays ? ( Belgique)

Les habitants de ce pays l'appellent Suomi, mais comment appelle-t-on ce pays ? ( Finlande)

Quel pays s'appelle le Pays du Soleil Levant ? ( Japon).

La plus haute montagne du monde ? ( Everest).

Dans quel pays se trouve Sydney ? ( En Australie)

Comment s'appelle le parallèle zéro ? ( Équateur).

15. Compétition Touchez la cible.

Le jeu "Darts" est obligatoire pour la compétition. Les participants s'affrontent en lançant des fléchettes sur la cible et reçoivent une récompense en fonction de la précision de leur lancer.

16. Concours Attrapez les bonbons.

Un bonbon est noué à une extrémité du fil, l'autre extrémité doit être fixée sur la visière du bonnet pour que le bonbon soit au niveau du menton de la personne qui a mis le bonnet. Les concurrents mettent à tour de rôle une casquette sur la tête et tentent d'attraper un bonbon avec leur bouche, sans l'aide de leurs mains. Celui qui réussit remporte un prix.

commerces équitables

En même temps que les gares, des « boutiques » commencent à fonctionner. Il est préférable de les placer à différents endroits et de les répartir en fonction de la gamme de produits "vendus".

Exemples de magasins :

  • café (« vente » de jus de fruits, eau gazeuse et minérale (dans des verres), brioches diverses et sandwichs). Il est conseillé de mettre plusieurs tables à côté ou d'organiser un «café» directement dans la salle à manger;
  • kiosque d'épicerie (« vente » de chocolats, bonbons, chewing-gum) ;
  • « mille petites choses » (« vente » de petits lots - papeterie, petits jouets, etc.) ;
  • librairie ("vente" de petits livres, mots croisés, magazines);
  • loterie gagnant-gagnant (tirage au sort de divers lots).

Vente aux enchères "Pig in a Poke"

La vente aux enchères est organisée pour les gars qui n'ont pas eu le temps de dépenser «l'argent» gagné. L'intérêt de l'enchère réside dans le fait que le lot n'est montré aux participants qu'à la fin du tirage au sort. L'hôte ne donne qu'une description approximative ou comique de l'article et nomme son coût initial.

Les participants offrent leurs mises et celui qui rapporte le montant le plus élevé reçoit l'objet joué et découvre de quoi il s'agit. Ainsi, 5 à 10 lots peuvent être tirés aux enchères. Dans ce cas, il est nécessaire d'alterner des prix précieux et amusants.

Exemples de lots et descriptions de bandes dessinées pour eux

  • un article comestible et nécessaire pour nous tous ( sel);
  • quelque chose de collant Des bonbons);
  • petit qui peut devenir grand ballon);
  • sujet d'homme d'affaires ( cahier);
  • article pour ceux qui veulent laisser leur marque ( craie de couleur);
  • jeu de jeune artiste crayon et papier);
  • set du jeune écrivain crayon et papier);
  • ensemble de jeune mathématicien ( crayon et papier);
  • article pour satisfaire la faim pain).

Il convient de réfléchir à l'emplacement des "gares" et des "boutiques" et d'assurer une répartition équitable des participants entre eux afin qu'il n'y ait pas de longues files d'attente ou trop de monde autour des gares. Une petite récompense devrait être reçue par chaque enfant qui a participé au concours, quel que soit le succès de ses actions.

Chargement...Chargement...