Passage du début de l'âge du dragon du jeu. Dragon Age

C'est donc l'heure du passage de Dragon Age : Origins pour l'elfe Dalish. Après avoir créé un personnage, vous serez immédiatement confronté à un choix moral et éthique : que faire des personnes qui sont entrées sur votre territoire. Je pense que tout au long du passage de Dragon Age : Origins, vous serez souvent confronté à un tel choix. Votre ami dira que ce sont des bandits. Mais les gens eux-mêmes prétendront qu'ils ne sont pas du tout des bandits et qu'ils ne savaient pas du tout que la forêt nous appartient. Découvrez d'abord ce qu'ils font ici. Ils ont découvert les ruines qui, à leur avis, pourraient contenir un trésor. Oui, trésor. Très souvent, le passage de Dragon Age : Origins nous glisse quelque chose de bien plus difficile que la recherche du trésor. Mais ça ne me dérangerait pas de regarder ces ruines. L'une des personnes nous donnera une pierre sur laquelle quelque chose est écrit en langue elfique. Certes, les gens n'ont pas réussi à aller plus loin. Il y avait un démon, énorme, aux yeux noirs ! Ha, les préjugés des gens, il nous sera facile de terminer des quêtes ! Mais nous aurons à nouveau le choix - les croyez-vous ? Allez-vous lâcher prise ? Je les ai tous laissés partir. Immédiatement, votre compagnon vous tirera dans la grotte. Eh bien, allons-y. Le passage actif de Dragon Age : Origins commence.

Avancez, il n'y a qu'un seul chemin. Après deux tours, vous rencontrerez une paire d'adversaires - des loups. Si, lors du passage du jeu Dragon Age : Origins, les loups étaient les adversaires les plus forts, alors la vie semblerait facile et merveilleuse. Mais ce n'est en aucun cas le cas. Tuez-les, ce qui ne sera pas difficile. Bientôt, vous arriverez aux ruines elles-mêmes - en cours de route, vous devriez inspecter chaque petite chose qui se démarque - alors il est temps de sauvegarder et d'entrer. Avant vous - plus de ruines humaines qu'elfiques. Voici un tournant dans le passage du jeu dragon age origins. Avancez jusqu'à la première salle et des araignées géantes vous attaqueront ! Fais attention! Après leur mort, avancez jusqu'au carrefour en T. Il y aura beaucoup de ces intersections dans le passage de l'âge du dragon. Bien que ce ne soit probablement pas un carrefour, mais simplement une bifurcation. Dans tous les cas, partez d'abord vers le nord, puis explorez la partie sud. Cependant, si vous ne jouez pas en tant que voleur, vous pouvez aller plus loin dans la salle nord. Vous voyez, dans Dragon Age, les quêtes sont plus faciles à faire en tant que voleur. Juste avant d'entrer dans la dernière salle, vous verrez une statue vaguement familière. Non, vous ne l'avez pas vu lors du dernier passage du jeu dragon age origins. Il s'agit d'une statue faite par d'anciens artisans elfes. Dès que vous approchez de la porte, les morts-vivants vous attaquent par derrière. Après leur mort, la porte deviendra disponible. Étrange, même la clé n'était pas nécessaire, qu'au passage de Dragon Age: Origins cela n'arrive pas souvent, car les quêtes ici sont très diverses

Entrez à l'intérieur, où vous rencontrerez d'abord un adversaire plus difficile. Après sa mort, fouillez les coffres et inspectez le Miroir. Et il y aura une bonne explosion. Le garde gris vous fera sortir. C'est ainsi que vous rencontrerez les Grey Wardens pour la première fois dans ce passage des origines de l'âge du dragon. Mais votre ami était introuvable. Une situation intéressante. Demandez à parler immédiatement à la gardienne et elle vous sera amenée. Elle vous dira qu'une force obscure a pris possession de nous, ce qui nous a presque aspiré la vie. Ils nous diront que nous devons commencer à chercher Tamlen, votre ami. J'ai dit que je me sentais bien. Un compagnon nous est imposé, Merrill. Bon, alors allons-y, car dans Dragon Age le passage des quêtes implique parfois de nouveaux alliés inattendus. Et n'abandonnez pas les alliés lors du passage de Dragon Age : Origins. Mais, avant de se lancer dans la tâche principale, je suggère de faire le tour du territoire. Lorsque vous avez terminé, allez à la marque sur la carte. Merrill vous y attendra, avec qui vous irez à la grotte. Vous vous retrouverez à nouveau sur la carte initiale, et vous devrez refaire votre chemin. Mais cette fois, vos adversaires ne seront pas des animaux, mais des créatures des ténèbres. Après avoir détruit le premier darkspawn, Merrill dira que nous sommes pâles, comme si nous avions de la fièvre. Conseils intéressants. Le passage de Dragon Age : Origins est-il terminé et nous mourrons de la maladie ? Je ne pense pas. Après avoir marché un peu plus loin, vous tomberez sur un parking qui n'existait pas auparavant. Oui, la forêt est calme. Intéressant... Entrez dans la grotte et détruisez quelques groupes de créatures des ténèbres en cours de route. Allez à l'intérieur - commencez à tout nettoyer là-bas. Merrill dira que les ruines sont bien d'origine humaine. Mais partout - des choses elfiques. Déplacez-vous vers le miroir, vous n'avez besoin de rien d'autre ici. Et près du Mirror, Duncan nous attend déjà. Il dira qu'il est surpris que nous ayons pu couper à travers les créatures des ténèbres. Et il ne nous a pas aidés car il s'est battu avec les créatures lui-même. Duncan vous dira que le miroir servait à parler à distance. Mais les miroirs se détériorent avec le temps, la crasse y pénètre aussi. Et Tamlen, touchant le miroir, réveilla cette saleté à la vie. Et à cause de cela, nous sommes tombés malades. Après cela, Duncan brisera le miroir. Et il dira aussi que nous ne pouvons plus aider Tamlen. Il n'est plus. D'accord, acceptez de retourner au camp afin de discuter de notre traitement là-bas. Dites au Gardien qu'il n'y a pas de nouvelles de Tamlen. Après cela, Duncan voudra parler au gardien en tête-à-tête. Plus tard, nous devrons les rejoindre, mais d'abord, allez voir l'un des elfes et parlez-lui de Tamlen. Cet elfe commencera le service funèbre. Que notre frère repose en paix. Et il vous demandera de l'aider à raconter l'histoire aux enfants. J'ai accepté. C'est de ces joies mesquines que consiste la vivacité du jeu. Cela vaut la peine de dire les premières lignes - et l'histoire se déroulera comme d'habitude, et dans Dragon Age, le passage des quêtes sera facile.

Après la fin de l'histoire, allez voir le Gardien. Duncan dira que son ordre a besoin d'aide, et nous avons besoin d'un traitement. Nous ferons un excellent Grey Warden. Ainsi soit-il, d'accord. Vous serez emmené d'une manière ou d'une autre. Soit volontairement, soit en utilisant le droit de conscription. Plus de rupture. Qu'il en soit ainsi. Le passage principal de l'âge du dragon commence !

Avant de commencer à décrire le passage du scénario du jeuil convient de noter immédiatement que les parties introductives de l'histoire différeront les unes des autres en fonction du personnage que vous choisirez pour sauver le monde. Afin d'éviter toute confusion dès le début de l'histoire, votre humble serviteur estime nécessaire de décrire toutes les options de l'intrigue. Donc, brièvement et dans l'ordre.

Nain - Prince héritier

Après une petite conversation avec le serviteur, rendez-vous immédiatement à la fête, où vous rencontrerez votre père. De lui, vous recevrez des instructions pour retrouver votre frère Belen, qui se trouve dans l'arène des épreuves. Il vous dira que votre autre frère complote quelque chose de mal. Dès que vous aurez le temps de retourner ensemble dans la salle de banquet, vous serez immédiatement expulsé vers une ville abandonnée. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit nombre d'adversaires avec lesquels vous devrez facilement composer, d'autant plus qu'un groupe d'alliés vous rejoindra en chemin. Lorsque vous atteignez la ville, faites face à un petit détachement de mercenaires et récupérez un trophée en forme de sceau du doigt de l'un d'entre eux. En entrant dans la maison, placez vos associés sur les assiettes qui se détachent sur le fond général. Après cette procédure simple, vous deviendrez l'heureux propriétaire d'un bouclier de sarcophage. Avec cette richesse, sortez et brisez le mur, après quoi vous devrez vous battre un peu. Pour fratricide commis, vous serez mis en prison. Avant de vous habituer à la situation officielle, vous serez envoyé en exil afin que vous puissiez rejoindre l'ordre des Grey Wardens. Après avoir dispersé tous les méchants le long de la route, vous rencontrerez enfin Duncan et partirez avec lui à Ostagar.

Nain - Intouchable

Ici, tout d'abord, allez avec votre partenaire à la taverne, où vous devrez assommer un lot de lyrium du marchand local, prétendument volé à la Charte. Après lui avoir pris la marchandise, rendez-vous chez votre propriétaire Berat, qui n'appréciera pas un tel zèle officiel et vous accusera de vol. Pour gagner le pardon du boss, vous devrez vous rendre à une sorte de combat de gladiateurs, dans lequel vous devrez empoisonner l'un des adversaires de votre groupe. Certes, vous devrez également remplacer le combattant qui a abandonné à cause de l'ivresse, en enfilant son armure. Distrayez ensuite Mylarom avec une conversation pendant que votre complice empoisonne sa boisson. Après cela, vous trouverez plusieurs batailles insignifiantes dans l'arène, suivies d'une exposition désagréable et d'un emprisonnement. Après être sorti de prison et avoir libéré votre ami, avancez dans les couloirs au bout desquels vous finirez votre employeur. Maintenant, la conscience tranquille, sortez dans la rue et après une rencontre désagréable avec les gardes, rencontrez Duncan, qui vous proposera de l'accompagner à Ostagar.

Humain - Mage

Après un bref briefing, vous vous lancerez immédiatement dans la foulée, car vous devrez immédiatement vous engager dans un petit combat. Ensuite, vous rencontrerez un magicien nommé Mouse, qui vous recommandera de communiquer avec deux esprits. Le premier d'entre eux sera l'esprit d'honneur. De lui, vous recevrez un bâton, mais pas avant de l'avoir vaincu en duel. Puis, en allant un peu plus loin et en dispersant une autre portion d'esprits maléfiques en cours de route, vous rencontrerez un deuxième esprit - le démon de l'oisiveté. Vous pouvez le combattre ou essayer de résoudre 3 de ses énigmes. En récompense, il apprendra au magicien Souris à se transformer en ours. Retournez, où avec l'aide de la souris, faites face à une meute de loups fantômes. Un peu plus loin, vous rencontrerez le démon de la colère, après une courte escarmouche avec laquelle vous devrez le vaincre. Après ces aventures, vous vous réveillerez dans votre lit et, après avoir discuté avec Jovan, vous découvrirez que vous devez voir le magicien en chef Irving, dont les chambres sont situées au deuxième étage. En arrivant sur place, vous croiserez un groupe de personnes dans le couloir, dont Duncan. Après avoir parlé un peu, demandez-lui de partir et continuez votre conversation avec Jovan. Après lui avoir promis votre aide, vous devrez vous rendre au centre de la salle, où l'un des pacifiés vous demandera de lui apporter la permission de ses supérieurs en échange d'une tige de feu. Dirigez vos pas vers le laboratoire, où vit l'une des sorcières. Au cours de la conversation, vous découvrirez qu'elle est prête à vous fournir du papier en échange du nettoyage de l'entrepôt des araignées (l'entrepôt se trouve ici). Après avoir fait face à la tâche, prenez-lui le document et échangez-le contre une baguette de feu. Maintenant, vous, avec Jovan et vos camarades, allez vous promener dans les cachots de la tour. Après avoir parcouru à peu près les catacombes et réquisitionné un certain nombre de gardes, vous arriverez dans une pièce avec un placard et une statue de chat. Après avoir poussé le premier et utilisé un coup de feu sur le second, avancez, où une petite escarmouche et l'amulette de Jovan tant désirée vous attendent. Après avoir remonté à la surface et rencontré de vieilles connaissances, dont Duncan vous rejettera, partez avec lui à Ostagar.

Homme - Noble

Après avoir discuté avec ton père et Duncan qui est monté, tu iras dans la chambre de ton frère. Après être entré dans la cuisine en cours de route et avoir traité tout un bataillon de rats avec votre chien fidèle, rencontrez votre frère et parlez-lui, après quoi vous vous couchez l'esprit tranquille. Après vous être réveillé et avoir réalisé que vous avez été attaqué, dispersez courageusement les adversaires dans les coins et parlez à votre mère, puis descendez dans le hall principal. Effectuez un nettoyage systématique des locaux et sortez par l'une des portes et dirigez-vous vers la cuisine déjà familière. Après avoir parlé avec le père mourant là-bas, acceptez de rejoindre Duncan et d'aller à Ostagar.

Elfe - Urbain

Après le mariage désagréablement interrompu, parlez à Duncan et Valendrian. Après avoir découvert d'eux la raison de ce qui s'est passé, allez rendre justice au château de Denerim. En entrant par la porte des domestiques, après avoir abattu tous les gardes, procurez-vous de l'alcool et du poison (vous obtiendrez de l'eau d'incendie dans la cuisine et du poison dans le garde-manger). Empoisonnez trois autres soldats avec cette potion et partez à la rencontre du kidnappeur Vaughan. Après l'avoir tué, ramenez les filles à la maison et acceptez l'invitation de Duncan à rejoindre les Grey Wardens.

Elfe - Dalish

Face à un détachement de personnes, traitez-les pour un couple avec votre ami et partez vers les ruines. Là, après avoir atteint la salle des miroirs, vous rencontrerez une créature hostile, en battant laquelle et en vous rendant au miroir, vous vous réveillerez dans votre camp. Après avoir discuté avec Duncan, allez d'abord chez l'apprenti de l'ancien, puis retournez dans les ruines, détruisant tout le monde sur votre passage. Dans la salle des miroirs, après avoir reparlé avec Duncan, revenez en arrière et racontez tout à l'aîné. Vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à Ostagar.

Elfe - Mage

Cette intrigue est parfaitement cohérente avec l'histoire de l'Homme - le Magicien, il est donc inutile de la répéter à nouveau.

Ostagar

Donc, après avoir atteint Ostagar, la première chose que je vous recommande est de bien regarder autour de vous et de vous promener dans le quartier. Après avoir fait face à cette tâche, partez à la recherche d'Alistair - un nouveau compagnon dans vos efforts difficiles. Après avoir interrompu sa dispute intellectuelle avec le magicien, escortez votre nouvelle connaissance à Duncan, de qui vous recevrez la tâche de collecter trois flacons de sang démoniaque et d'obtenir de vieux parchemins des archives des gardes. Maintenant, avec Alistair et deux autres membres du groupe, rendez-vous dans les marais, où votre équipe sera d'abord attaquée par des loups, puis par les créatures très démoniaques dont vous devez obtenir le sang. Après avoir fait face à la première tâche, je vous recommande de vous promener dans les marais à la recherche d'une fleur rouge et blanche (si vous ne jouez pas en tant que personne noble). Lorsque vous la trouvez, donnez la plante au propriétaire du chenil à Ostagar. La récompense sera le chien de combat Mabari (il sera disponible à la fin de ce segment de jeu). Après avoir atteint les ruines d'une ancienne tour, située quelque part au centre du marais, votre équipe fera face à une résistance féroce de la part de tous les mauvais esprits. Ce n'est pas surprenant, car les parchemins souhaités doivent être stockés dans le coffre, qui se dresse au milieu des ruines. Mais ils n'en sont pas là, puisqu'ils ont déjà été privatisés par le contrat familial de sorcières - Flemeth et Morrigan. Après une conversation pleine de tact, non seulement les manuscrits vous seront remis, mais également renvoyés en ville. Après avoir rencontré Duncan et passé le rite d'initiation, rendez-vous auprès du roi Kailan de qui vous recevrez une nouvelle tâche. Vous devrez traverser le pont et allumer un feu de signalisation sur la tour, qui a déjà été capturée par des ennemis. Montez à l'étage en coupant les ennemis en petite vinaigrette jusqu'à ce que vous atteigniez le quatrième étage. Ici, je vous recommande fortement de vous concentrer, car au dernier étage de la tour, vous trouverez un animal costaud qui répond au surnom d'ogre. Les astuces pour le détruire sont assez simples - ayez beaucoup de potions de guérison avec vous et en aucun cas ne faites tomber votre équipe en tas. Si vous faites cela, alors en une seule attaque, l'organisation pourra infliger des dégâts massifs à tous vos camarades. Après avoir fait face au monstre, mettez le feu à la torche, complétant ainsi la mission. En vous réveillant dans la maison de Flemeth et en apprenant de mauvaises nouvelles de sa part, vous n'avez d'autre choix que d'aller au village de Lothering avec Alistair et Morrigan, qui ont accepté d'aider votre équipe. Soit dit en passant, si vous avez une fleur dans les marais et que vous la donnez au propriétaire du chenil, vous rencontrerez en chemin le chien Mabari, qui se bat avec plusieurs pontes des ténèbres. En aidant l'animal, vous trouverez un véritable allié pour la suite de la partie.

Aimer

Dès que vous entrez dans le village, une bande d'extorqueurs se met en travers du chemin de votre détachement, exigeant de l'argent pour le passage. Il n'y a rien pour faire la cérémonie avec eux - prenez et coupez tout le monde en chou. Dans le village, un tas de quêtes secondaires vous attendent, mais si vous voulez immédiatement avancer plus loin dans l'histoire, dirigez-vous vers l'auberge. Là, vous aurez une petite bagarre avec les soldats de Loghain. Dans le cas où vous leur feriez preuve de pitié, un autre personnage nommé Leliana rejoindra votre groupe. Après vous être dirigé vers la sortie de Lothering, vous rencontrerez un homme nommé Stan enfermé dans une cage. Si vous voulez le libérer pour bonne conduite, vous devrez alors vous rendre à l'église locale et demander à l'abbesse la clémence envers le prisonnier. Cela peut se faire de plusieurs façons - de la corruption aux menaces, cependant, si Leliana vous rejoint, alors Stan sera automatiquement libéré. Avec toute la compagnie privée, rendez-vous à la sortie du village, où votre escouade devra apporter toute l'aide possible à deux gnomes sournois, repoussant les attaques des mauvais esprits. En contrepartie, vous aurez la possibilité de revendre les bric-à-brac accumulés lors de vos aventures à l'arrêt.

Ensuite, vous êtes libre de choisir la région à visiter en premier. La séquence des missions ne joue pas un rôle fondamental, mais votre serviteur obéissant a parcouru le scénario du jeu dans la séquence suivante.

Tour du cercle des mages

Après avoir atteint la jetée, persuadez un homme du nom de Carroll de vous transporter jusqu'à la tour. Lorsque vous y arriverez, vous apprendrez de Gregor que les choses vont mal dans les tours et si votre escouade y entre, les portes derrière se fermeront immédiatement jusqu'à ce que la paix et la tranquillité et la grâce de Dieu viennent (gardez cela à l'esprit afin de faire le plein sur les choses nécessaires à l'avance). Immédiatement après être entré dans la tour, vous serez accueilli par un détachement de magiciens survivants dirigé par une personne nommée Wynn. Convainquez-la de rejoindre vos rangs et dirigez-vous systématiquement avec elle vers le quatrième étage de la tour. Le premier étage n'est pas particulièrement difficile à franchir, mais au deuxième étage, des magiciens du sang assez dangereux errent. En plus d'eux, vous pourrez y rencontrer Owain apaisé et obtenir un grimoire noir qui plaira à Morrigan. Au troisième étage, entre autres, méfiez-vous des templiers fous et des pièges à ours. Mais le quatrième, préparez-vous pour une rencontre avec le démon de l'oisiveté, qui enverra votre héros dans la pénombre, et une sans le soutien de l'équipe.

Crépuscule

Une fois seul, préparez-vous à combattre Duncan et vos camarades. Après les avoir vaincus, activez le piédestal de la zone crépusculaire et parlez à Niall. Passez maintenant par le portail de l'ombre pour rencontrer le démon de la rage. En récompense de votre victoire, vous aurez la possibilité de vous transformer en souris. Sous cette apparence, nous revenons à Niall et cliquons sur le piédestal de l'ombre. Cinq nouvelles destinations s'offrent à vous. Tout d'abord, dirigez-vous vers la tour en feu. Ici, vous rencontrerez de nombreuses créatures ardentes, donc le sort de congélation vous sera utile. Montez au deuxième étage, où, entre autres, détruisez le démon ardent et obtenez la capacité de se transformer en une personne brûlante. Maintenant, vous n'avez plus peur du feu. Allez à l'endroit appelé l'invasion des créatures des ténèbres. Maintenant que vous pouvez ignorer les flammes, vous atteindrez facilement la salle dans laquelle le brave templier se bat avec toutes sortes d'abominations. Aidez-le à y faire face, et il vous présentera une forme d'esprit en signe de gratitude. Eh bien, allez chercher le dernier formulaire dans un endroit appelé Shattered Circle. Avancez et éliminez systématiquement tous les ennemis qui se présentent à vous les pieds devant. Votre objectif est de monter au deuxième étage, où vous attendent 2 golems, que vous devez bien sûr tuer. Félicitations, vous avez obtenu la forme finale du golem !

Vous pouvez maintenant nettoyer la zone crépusculaire en toute sécurité, en détruisant tour à tour tous les démons plus âgés. Le premier d'entre eux, Slaveren, vous attend au même endroit où vous avez acquis votre dernière forme, avec laquelle vous pouvez facilement le vaincre. Le prochain candidat pour les cadavres - Utkiel le broyeur, qui rappelle beaucoup un ogre, vit dans l'invasion des créatures des ténèbres. En dispersant ses sbires dans les coins, vous vaincrez ce bâtard aussi. De retour à Niall, entrez par la porte fantôme et combattez la dame nommée Yovena, ainsi que deux de ses cavaliers. N'oubliez pas la zone de la tour brûlante ! Le démon Ragos vous y attend. En fait, cet adversaire est bien inférieur à votre forme de personne brûlante, donc le tuer ne prendra pas beaucoup de force. Le dernier garde sur le chemin du démon de l'oisiveté sera un certain Vereville, qui vit dans le cauchemar du templier. Vous pouvez maintenant libérer vos compagnons d'armes, dispersés dans des endroits appelés cauchemars. Convainquez-les simplement que tout ce qui les entoure n'est qu'une illusion et ils pourront vous rejoindre pour vous aider à vaincre le démon de l'oisiveté. Ce ne sera pas facile du tout, alors préparez-vous pour une bataille longue et épuisante. Dans celui-ci, votre adversaire changera à plusieurs reprises d'apparence, de sorte que vous ne bâilliez pas et ne vous transformiez pas en les formes nécessaires.

Tour du cercle des mages

Après avoir fait face à l'adversaire, vous serez ramené à la tour, où la première chose que vous ferez est de piller - retirez une petite chose extrêmement utile appelée Litanie d'Andralla du corps de Niall. Devant les escaliers à l'étage, vous devez parler avec le templier Cullen, qui propose d'achever tous les magiciens survivants. Que vous soyez d'accord ou non, c'est à vous de décider, bien que vous puissiez vous abstenir. A l'étage, un autre ennemi Uldred vous attend. Outre sa capacité à se transformer en démon géant, il peut également retourner les mages restants contre vous. Pour éviter que cela ne se produise, utilisez la Litanie d'Andralla sélectionnée sur eux. Après la victoire, retournez voir Gregor en compagnie de Cullen ou d'Irving pour obtenir de lui une promesse d'aide dans la bataille finale contre le mal. Après avoir fait le tour de la tour à votre guise, dirigez vos pas vers le village de Redcliffe.

redcliffe

La première personne que vous rencontrerez dans cette zone sera un certain Thomas, qui vous a raconté toutes les horreurs qui se déroulent dans le village. En entrant dans le temple principal, vous verrez Ban Tegan et discuterez avec lui de la situation malheureuse. Il vous demandera d'aider le maire local Murdoch et le chevalier de Perth à organiser la défense. Pour commencer, rendez-vous chez le maire, qui vous dirigera vers le forgeron Owen, afin qu'il remette en ordre les uniformes usés. Après avoir atteint sa maison et persuadé le forgeron de faire le travail en échange d'une promesse de retrouver la fille disparue, retournez à Murdoch. Allez maintenant au moulin pour un rendez-vous avec Sir Perth. Il vous demandera d'aller voir Mère Hana pour bénir la bataille à venir. Il n'y a rien à faire, satisfaire son pieux caprice. Ceci fait, retournez auprès des chevaliers et attendez l'obscurité (pour qu'elle vienne, cliquez sur l'inscription correspondante dans la conversation). Avec la tombée de la nuit, la bataille va commencer. Après avoir repoussé quelques attaques des squelettes ressuscités, vous serez informé que les choses dans la zone de l'église vont mal pour vous et que vous avez besoin d'aide là-bas. Allez dans une position donnée et continuez à écraser les os ravivés dans un nouvel endroit. Après le combat, parlez à Bann Teagan et partez au château à la recherche d'Eamon et Connor en compagnie de la femme d'Eamon, Iseult. Descendez dans le donjon par l'entrée située dans le moulin et, après avoir traversé un petit couloir (en chemin vous pourrez décider du sort de Jovan emprisonné dans une cage), vous vous retrouverez à l'intérieur du château. Ici, en plus de la prochaine portion d'adversaires, vous trouverez la fille perdue d'un forgeron. Ne la gardez pas et ne l'envoyez pas seule chez papa. Après avoir quitté la cour, ouvrez immédiatement la grille afin que les alliés viennent à votre secours pour vous aider à vaincre une autre compagnie de goules. En montant à l'étage, vous verrez les Connor et Ban Tegan désirés. Ces deux personnages sont clairement fous, et Tegan se jettera également sur vous avec de mauvaises intentions. Après avoir traité avec lui, résolvez le principal problème face à Connor. La meilleure option (mais pas la seule) pour résoudre ce problème est de demander l'aide du cercle des magiciens. Puisqu'il a déjà été terminé plus tôt, Irving acceptera immédiatement d'aider. Vous devez également entrer dans le crépuscule et combattre le démon qui a habité Connor. Après l'avoir banni, vous devez trouver un moyen de guérir son père - Eamon. Pour mener à bien cette tâche, vous devrez vous rendre dans la ville de Denerim.

Dénérim

D'abord, allez chez le frère Dzhenitevi, qui, hélas, ne sera pas là. Mais sur le seuil vous serez accueillis par son assistant Waylon, qui vous informera que la personne que vous recherchez a navigué jusqu'au secteur du lac Calenhard. Si vous essayez de parler à cette personne douteuse ou si vous allez simplement à la porte arrière de la maison, l'imposteur se fera passer pour lui et attaquera votre héros. Sous une forme populaire, expliquant comment il s'est trompé, vous trouverez le corps du véritable assistant de Geniveti dans l'arrière-salle, ainsi que les informations dont vous avez besoin pour le rechercher dans un village appelé refuge. Il n'y a rien à faire, suivez la direction indiquée.

Village

On ne peut pas dire que cet arrière-pays soit très heureux de l'apparence de votre détachement, alors ne perdez pas de temps et rendez-vous immédiatement à la chapelle. Là, après une courte conversation avec le père Eirik, envoyez-le dans l'au-delà, ainsi que les camarades qui sont venus à son secours. Prenez le médaillon du cadavre d'Eirik et dans la pièce voisine derrière le passage secret, vous trouverez le frère Dzhenitevi, qui vous proposera d'aller au temple en ruine.

temple en ruine

Une fois à l'intérieur du temple à l'aide du médaillon, préparez-vous à une chaleureuse rencontre avec tout un tas d'ennemis. Des voleurs, des magiciens de culte et des esprits des cendres en compagnie d'archers vivent ici. Votre objectif est de vous rendre dans les chambres des cultistes, dans l'une desquelles vous récupérerez la clé de la porte précédemment verrouillée. Revenez en arrière et rendez-vous dans la zone auparavant inaccessible, où vous trouverez une autre clé. Après leur avoir ouvert une autre porte et, après avoir avancé un peu, vous vous retrouverez à une bifurcation. Le chemin que vous choisissez n'a pas d'importance. Dans tous les cas, votre équipe attend une rencontre avec un nouveau lot d'adversaires, parmi lesquels il y aura des grands et des petits dragons. Après avoir traité avec ces parents de dinosaures et récupéré des trophées, vous rencontrerez le chef des cultistes, Kolgrim. Ici, vous pouvez choisir entre deux options - accepter sa proposition ou opter pour un meurtre banal. Il est plus facile de choisir la deuxième option, de plus, vous obtiendrez un avertisseur sonore. Maintenant, la conscience tranquille, sortez à la surface. Ignorez le dragon volant (bien qu'avec l'aide d'une corne de trophée, vous puissiez le défier au combat) et entrez dans le bâtiment voisin. Ici, le tuteur vous rencontrera et entamera une longue discussion avec vous. Ne perdez pas votre sang-froid et vous pourrez facilement aller plus loin dans la salle de test. Ici, on vous posera des énigmes. Si vous répondez correctement à toutes les questions, vous passerez sans encombre, si vous faites une erreur, vous devrez agiter votre épée. Dans la salle suivante, vos homologues maléfiques vous attendent, après la bataille avec laquelle vous devrez résoudre une autre énigme. Pour le résoudre, arrangez simplement vos compagnons d'armes, comme indiqué dans les captures d'écran, en déplaçant progressivement le personnage principal vers l'avant le long du pont.



Lorsqu'un héros franchit l'abîme, les autres pourront le faire. Dans la salle suivante, vous devez retirer votre équipement pour pouvoir aller plus loin. Maintenant, nous prenons les cendres sacrées convoitées et sortons des grottes. Entrez à nouveau dans le temple et faites plaisir à frère Genitivi, puis retournez au château de Redcliffe, où vous soignez Eamon et obtenez son soutien dans la bataille finale. Il reste à s'entendre avec les nains, dont la route traverse les montagnes givrées.

montagnes givrées

Sur le chemin de la capitale des nains Orzamar, vous rencontrerez un autre groupe de chasseurs pour le bien des autres. Je pense que vous avez vous-même deviné ce qu'il faut faire exactement avec eux. En atteignant les portes de la ville, vous assisterez à une escarmouche verbale entre les gardes d'Orzamar et un groupe d'hommes de Loghain. Vous pouvez tuer le détachement d'homo sapiens ou les persuader de partir d'ici.

Orzamar

En entrant dans la ville, discutez tout d'abord des affaires courantes avec le chef du conseil, Bandelor, situé dans le quartier des diamantaires. Au cours de la conversation, il s'avère que votre équipe devra prendre l'un des deux côtés afin d'éviter les troubles dans la ville. Vous pouvez asseoir Harrumont ou le prince Belen sur le trône. Étant donné que vos actions ultérieures différeront selon le camp choisi, je décrirai les deux scénarios.

Si vous décidez de soutenir Lord Harrumont, alors après avoir discuté avec son représentant, découvrez que deux braves combattants ne veulent pas se ranger du côté d'Harrumont dans l'arène des épreuves. Nous devrons avoir une conversation éducative avec eux. Le premier d'entre eux, Gwiddon, en aura assez de votre éloquence, mais Bayzil rechignera et exigera en échange de son consentement de lui apporter les lettres stockées à l'endroit indiqué. Il n'y a rien de difficile dans cette mission, alors lorsque vous apporterez le nécessaire à Baizil, il acceptera de participer à des combats. Certes, vous devrez également agiter votre épée dans l'arène, et pas une seule fois, mais jusqu'à 5 fois. Après être sorti vainqueur de tous les combats, rendez-vous à la taverne locale, après quoi vous serez récompensé par une audience avec Lord Harrumont.

Si vous choisissez le camp de Belen, vous devrez à nouveau discuter avec le candidat au trône non pas directement, mais par l'intermédiaire d'un intermédiaire. Il vous demandera de jouer le rôle d'un messager et d'apporter une correspondance incriminante à Lord Helmy et Lady Days. Avec le premier, tout est simple - il se repose dans une taverne et, après avoir lu la lettre, accepte immédiatement de prendre le parti de Belen. Avec la dame que vous trouvez dans le quartier des diamantaires, les choses sont un peu plus compliquées. Elle vous enverra à son père. Suivez la zone indiquée, complètement grouillante de divers méchants. Aidez Lord Days à les combattre et donnez-lui une lettre. Après cela, revenez en arrière et obtenez une invitation auprès du prince Belen.

Quel que soit votre camp, les autres instructions seront les mêmes. Rendez-vous dans une ville poussiéreuse et affrontez un gang dirigé par une certaine Jarvia. Sur la place principale de cette ville miteuse, parlez à Nadezhda, qui est assise près du feu. Elle vous indiquera la porte, que les bandits franchissent régulièrement, il ne reste plus qu'à en obtenir la clé. Il est situé dans une cabane à proximité, dans laquelle vous serez accueilli par une petite escouade ennemie. Après avoir traité avec lui et pris la clé, déverrouillez la porte fermée avec eux. Face au garde, exigeant naïvement un mot de passe à votre équipe, coupez-le et passez à autre chose en exterminant tout le monde sur votre passage. Après avoir atteint la prison, libérez les prisonniers et avancez pour rencontrer Jarvia. La bataille avec elle ne sera pas facile, à cause de sa santé haussière et d'un grand nombre de sbires qui se confondent sous vos pieds. Enfin, après avoir vaincu la bête, revenez vous incliner devant le prétendant au trône pour une nouvelle tâche.

Et ça ne va pas être facile. L'essence de l'ordonnance est la suivante. Vous devez trouver une sorte de super forgeron féminin nommé Branca, puisque c'est elle qui a un vote décisif dans le choix d'un nouveau roi. Pour accomplir cette mission, vous devrez vous rendre à un endroit appelé les chemins profonds, où au tout début de votre voyage, vous rencontrerez le mari de l'héroïne désirée Oghren, qui rejoindra votre groupe. Après avoir atteint le carrefour de Karidina et terminé avec les adversaires, entrez dans la grotte, après quoi vous vous retrouverez dans une grande salle. Le nombre d'adversaires dans cette zone ne fait que rouler, d'ailleurs, sur le pont, votre escouade invincible sera chaleureusement accueillie par un ogre venu à la rescousse. Après avoir passé le hall, traversez le tunnel en coupant tout le monde sur votre passage, vous arriverez enfin à Taiga Ortan.

En visitant cet endroit, vous rencontrerez des adversaires extrêmement percutants sous la forme d'araignées géantes. La seule bonne nouvelle est que les arachnides attaquent non seulement les héros courageux, mais aussi les partisans des forces obscures, dont vous serez témoin lorsque vous atteindrez la grande salle. Nettoyez les restes des adversaires survivants et traversez le couloir, après quoi vous tomberez dans la salle suivante avec un nouveau lot d'adversaires. De plus, vous rencontrerez ici un nain à moitié fou, Rook, avec qui vous pourrez parler. Avancez comme un bulldozer et bientôt vous rencontrerez la mère de toute cette couvée d'araignées. Je vous conseille d'utiliser plus souvent une variété de sorts de freinage dans ce combat afin de réduire la capacité de saut infatigable du boss. Après la victoire, lisez le journal de Branca, d'où il ressort clairement que votre chemin ultérieur se trouve dans des fossés morts.

Lorsque vous atteignez le pont, vous serez témoin de la résistance courageuse des gnomes aux forces des ténèbres. Aidez-les à faire face aux hordes d'adversaires, puis traversez le pont libéré des ennemis et courez jusqu'à la porte. Comme ils sont fermés, vous devrez vous déplacer dans le tunnel latéral. Au fait, après avoir fouillé un peu, vous trouverez un ensemble d'armures de la légion morte. Après être allé un peu plus loin et vous retrouver dans une autre grande salle, vous subirez les tirs ciblés des archers. De plus, leur chef possède un arc particulièrement puissant, ce qui facilitera un peu vos prochains combats. À proximité de la tombe, vous trouverez une autre pièce d'armure, puis continuez hardiment votre chemin vers la salle, qui est habitée par des squelettes animés, et une autre armure vous attend dans l'un des cercueils. Après avoir déambulé dans les couloirs, vous rencontrerez une folle qui vous rapportera que Branca est allé plus loin. Soufflez dans le temple de la légion morte, où vous trouverez la dernière pièce d'armure et la clé de la porte menant hors de la zone des douves mortes. Derrière la porte, trouvez le médaillon qui se trouve dans le cercueil et détruisez les fantômes venus de nulle part. Eh bien, maintenant préparez-vous à combattre le nouveau boss ! Hacher cette pieuvre envahie n'est ni facile ni rapide. L'essentiel - ne l'attaquez pas au front, mais commencez plutôt par détruire les tentacules. Lorsqu'un yudo-miracle perd des membres, il sera possible (et nécessaire) de passer au corps à corps. Après avoir vaincu le boss et traversé les tunnels suivants, vous rencontrerez de manière inattendue Branca. Vous devez maintenant l'escorter jusqu'à un artefact appelé enclume du désert. Votre équipe traversera de nouveaux couloirs sans aucun problème jusqu'à ce qu'elle entre dans une pièce remplie de gaz et habitée par quatre golems. Tout d'abord, coupez le gaz en activant les vannes sur les côtés, puis traitez les adversaires un par un. Après avoir traversé la pièce suivante, dans laquelle des golems vous attendent également, vous vous retrouverez dans une salle où vous serez attaqué par les esprits des nains, animés par un masque sur une colonne. Pour faire face à cette sorcellerie, après chaque destruction de l'esprit, vous devrez battre l'enclume qui se tient juste ici. Après sept ou huit répétitions de cet exercice, vous pourrez procéder au combat final (par Dieu, je ne mens pas !) à cet endroit. Ici, le jeu vous donne à nouveau le choix du côté à prendre. Si vous soutenez Branca, alors vous devrez vous battre contre Caridin et ses quatre compagnons. Branca elle-même et 4 autres golems seront à vos côtés. En cas de sympathie pour Karidin, il devra contrôler ses propres forces avec le soutien de trois golems contre Branca et ses quatre assistants de pierre. Qui que vous choisissiez, à la fin, vous recevrez la couronne parfaite et vous serez envoyé sur votre chemin. Avec le trophée reçu, vous aurez un chemin direct vers Orzamar, pour effectuer le couronnement de votre héritier choisi. Soit dit en passant, personne ne vous interdit de modifier votre décision précédemment prise et de mettre l'un des deux candidats sur le trône. Après avoir restauré la monarchie et obtenu le soutien du nouveau dirigeant, il est temps de pénétrer dans la forêt de Brecilian pour libérer les Dalish de l'invasion des loups-garous.

Forêt brécilienne

En entrant dans la forêt, vous serez immédiatement arrêté et escorté pour une conversation avec l'aîné Zathrian, qui vous dira que des loups-garous attaquent ses compagnons de tribu et que les elfes ne sont donc pas prêts à vous aider maintenant. Une autre chose est si votre équipe, par gentillesse de son âme, fera face au chef des loups-garous, qui vit dans les profondeurs de la forêt. En acceptant d'accomplir cette tâche, préparez-vous à exterminer non seulement les loups-garous, mais également les rejetons bien connus des ténèbres. Certes, un peu plus tard, votre équipe rencontrera l'un des chefs des loups parlants, avec qui, avec une certaine éloquence, il sera possible de se disperser en paix. De plus, en vous dirigeant vers le bord, vous rencontrerez des Ents extrêmement hostiles. Lorsque les arbres enragés seront transformés en sciure de bois, votre groupe pourra rejoindre leur chef, qui s'est installé assez pacifiquement. Cet énorme chêne vous demandera de lui apporter un gland volé par un fou. Sur le chemin de la partie orientale de la forêt, vous rencontrerez une louve-garou mourante qui vous demandera de remettre l'écharpe à son mari. Prenez-le - cela peut aider en passant. Le kidnappeur âgé se trouve dans la clairière de l'ermite dans la partie nord-est de la forêt. Vous aurez plusieurs façons de lui prendre le gland. Par exemple, échangez-le contre un autre article (un foulard reçu plus tôt fera l'affaire). Bien que j'ai personnellement aimé l'option de tuer davantage ce ravageur forestier. Nous retournons avec la proie au chêne et lui donnons le gland volé. En retour, il vous fournira un bâton magique, vous permettant d'entrer dans une zone auparavant fermée de la forêt, où vous serez attaqué par le chef de loup-garou local déjà familier. Après avoir traité avec lui, allez dans les ruines à la recherche de la goule principale.

Se ruiner

Descendez et exterminez systématiquement les mauvais esprits qui rampent sous vos pieds jusqu'à atteindre la grande salle. Ici, vous devrez combattre le premier dragon sérieux du jeu. Avant de procéder à l'attaque du lézard cracheur de feu, je vous recommande fortement de neutraliser au moins certains des pièges, que l'on trouve en abondance ici. L'adversaire lui-même est mieux harcelé avec des sorts de glace, gardant les mages et les archers aussi loin que possible. En plus d'une importante récompense de victoire, votre groupe pourra se rendre au deuxième niveau des ruines. Ici, les squelettes rejoignent également les araignées, et lorsque vous atteignez la pièce suivante, vous rencontrerez le fantôme d'un enfant, qui n'est cependant pas dangereux. En sortant dans le couloir et après avoir atteint l'embranchement, il est plus opportun de tourner à droite. Au fait, juste là, vous pouvez trouver un cristal bleu, avec lequel vous pouvez obtenir la spécialisation d'un mage de combat dans la pièce voisine avec un autel. Après avoir surmonté quelques pièces supplémentaires remplies de pièges et d'ennemis, votre armada invincible devra se battre avec une créature appelée horreur de la sorcellerie. Il n'a absolument rien de terrible, alors lorsque vous faites face à lui, plongez courageusement dans le lac et préparez-vous à vous retrouver dans un repaire de loup-garou.

Il y aura une petite bataille avec des ennemis poilus, après quoi vous pourrez obtenir une audience avec le chef des loups-garous. Et encore une fois, le jeu vous donne la liberté de choisir le camp pour lequel vous devez vous battre. Ayant décidé de soutenir les loups-garous, vous, en compagnie d'une compagnie à crocs, vous rendrez au camp des elfes et y organiserez un génocide de masse. Si vous soutenez les elfes, votre groupe devra sérieusement réduire le nombre de loups métamorphosés. Eh bien, la solution la plus rentable serait la possibilité de supprimer le sort des habitants de la forêt qui souffrent depuis longtemps. Pour ce faire, vous devrez amener Zathrian au repaire et le persuader fermement de faire une bonne action. Après cela, retournez au camp des elfes (si vous ne l'avez pas coupé du côté des loups-garous) et obtenez une promesse du successeur de Zathrian, Lanae, de vous aider dans la bataille finale, qui est déjà à deux pas.

Mais avant d'y entrer, il faut se rendre au château de Radcliffe, où Earl Eamon décide de tenir une assemblée générale pour sélectionner le souverain suprême. Cependant, toutes les actions principales se dérouleront à Denerim, où vous vous déplacerez après une conversation avec Lord Radcliffe.

Dénérim

Dans une conversation avec Loghain, je recommande fortement de choisir les phrases les plus fidèles et les plus simples, et surtout, vous ne devriez pas mentionner Alistair dans une conversation si vous êtes impatient de le mettre sur le trône. Après avoir terminé le dialogue, vous pouvez vous rendre en toute sécurité au bureau d'Earl Eamon dans lequel la femme de chambre de la reine vous dira que sa maîtresse a été kidnappée par Earl Howe et est détenue dans le manoir contre son gré. Embarquez pour une expédition de sauvetage pour sauver Sa Majesté du manoir d'Earl Denerim. Sur le chemin du domaine, des punks locaux vous attaqueront, alors préparez-vous à une telle tournure des événements. Lorsque vous atteignez la maison, vous vous rendrez compte que vous ne pourrez pas entrer par effraction par les portes d'entrée, alors, suivant les conseils de la femme de chambre, faites le tour par l'entrée arrière, en combattant un groupe de gardes en cours de route. De plus, vous pouvez attendre que la femme de chambre de la reine détourne l'attention des gardes de l'entrée arrière, ou vous pouvez y pénétrer effrontément et couper tout le monde. Certes, dans le manoir, je vous recommande fortement de marcher déguisé. Sinon, la visite du domaine sera trop sanglante. Ayant atteint la chambre de la reine, il s'avère qu'un sceau magique a été placé sur la porte, l'empêchant de partir. Rendez-vous maintenant dans la chambre de Howe, où vous pourrez vous procurer des documents intéressants stockés dans le coffre et tenter de pénétrer par effraction dans le trésor situé à proximité. Du bureau, descendez tout droit au sous-sol, où vous affronterez le garde nez à nez. Cependant, vous n'êtes pas obligé de vous engager dans la bataille, car le prisonnier agile l'étranglera rapidement et se changera en un uniforme de trophée. A partir de ce moment, le déguisement cesse d'opérer et vous n'avez d'autre choix que de vous battre avec chacun des adversaires que vous rencontrez. Aussi, n'hésitez pas à libérer les prisonniers de captivité en cours de route. Dans peu de temps, vous rencontrerez Earl Howe. Howe lui-même ne représente pas un grave danger, mais avec deux magiciens, vous devrez bricoler un peu. Après vous être occupé de lui, retournez dans la chambre de la reine et faites-la sortir. Cependant, les gens de Loghain vous y attendront déjà et vous proposeront de vous rendre.

Si vous avez choisi cette option pour vous-même, préparez-vous à la libération forcée du héros du donjon (seul ou avec l'aide de fidèles associés). En compagnie de camarades, il vous suffit de percer la sécurité du fort et de vous rendre dans la cellule dans laquelle le personnage principal est emprisonné. L'inverse est exactement le même. L'option d'auto-libération est plus élégante. Vous devez d'abord attirer le garde dans votre cellule et prendre possession des clés convoitées. Ensuite, dirigez-vous d'abord vers le coffre avec votre équipement, puis vers le mannequin avec l'uniforme du garde. Maintenant, vous devez obtenir un mot de passe. Ce n'est pas du tout difficile à faire si vous avez l'habileté du vol à la tire. Il suffit de voler la feuille de mot de passe dans la poche d'un des gardes. Si vous n'avez pas de tels talents, alors après avoir rencontré le colonel et discuté avec deux recrues, rendez-vous chez le quartier-maître et menacez-le de problèmes avec le colonel, après quoi il donnera des lames. Après avoir de nouveau parlé avec le colonel et répondu à sa question: "Sans discipline", dirigez-vous vers la sortie, où vous découvrirez le mot de passe de l'un des gardes - "Lapin". Dirigez-vous maintenant vers le manoir d'Eamon.

Si vous ne voulez pas vous rendre, vous devrez combattre le peuple de Loghain, puis vous rendre au manoir d'Eamon et parler avec lui et la reine, dont vous pourrez obtenir le soutien lors du prochain conseil.

Il est temps de visiter le district d'Elifian, mais avant cela, visitez la taverne locale et parlez avec les captifs précédemment libérés.

Quartier Elifien

Après avoir appris que les elfes sont malades de la peste, rendez-vous sur la place principale, où vous rencontrerez un personnage nommé Shianni. D'elle, vous apprendrez l'existence d'un hôpital douteux, derrière les murs duquel des choses étranges se produisent. Après avoir pénétré dans cet établissement par la porte de derrière, après avoir préalablement tué le gardien, nous examinons les locaux de l'hôpital et y trouvons une lettre. Après cela, nous sortons à l'air frais, y dispersant plusieurs adversaires, et nous parlons à nouveau avec Shianni. Maintenant, elle vous envoie dans une maison près de l'hôpital. Traversez ce bâtiment en battant un petit groupe de soldats, puis dirigez-vous vers les zones de stockage. Là, vous rencontrerez un autre elfe nommé Devera, qui vaut mieux convaincre qu'un combat avec vous est futile. En avançant avec lui et en tuant une petite racaille en cours de route, vous atteindrez le principal méchant de l'inondation locale Caladrius. Vous n'avez pas du tout à le combattre, mais vous pouvez simplement convenir d'un accord dans lequel il vous fournira de la terre sur Loghain, et vous le laisserez partir. Cependant, en choisissant une solution énergique au problème, vous obtiendrez quand même ce que vous voulez, d'autant plus que ce mini-boss n'est pas très difficile. Après avoir quitté la pièce et discuté avec Shianni, rendez-vous à la rencontre des terres.

Assemblage des terres

Pendant le débat, ne laissez pas tomber Loghain et repoussez ses attaques contre vous. Aussi, n'oubliez pas de mentionner la menace posée par le darkspawn. Si vous avez obtenu à l'avance le soutien des bons alliés avant le conseil, vous ne devriez pas avoir de gros problèmes. Réalisant qu'il a perdu l'élection, votre adversaire deviendra furieux et organisera une tentative de coup d'État. Nip cette entreprise dans l'œuf, après quoi vous devrez vous engager dans un combat en tête-à-tête avec Loghain. La tâche n'est pas facile, car votre adversaire est un combattant habile avec une bonne armure. Un magicien est le mieux adapté pour le rôle de duelliste avec lui, grâce à sa capacité à utiliser la magie paralysante. Les combattants auront du mal, mais un grand nombre de potions de soins les aideront. Après avoir réquisitionné votre adversaire, vous pouvez choisir l'une des trois options - le tuer, l'épargner ou l'épargner et le transformer en "Grey Guards". Selon la décision prise, le jeu vous proposera différentes options pour la division du trône, parmi lesquelles vous pourrez choisir celle que vous souhaitez. Ainsi, le royaume est uni, il est temps d'entrer dans la bataille finale !

bataille finale

Pour commencer, dirigez-vous vers le familier Redcliffe, qui a déjà été attaqué par les sbires de l'archidémon. Tous les survivants se sont réfugiés dans le château, où il faut en fait se rendre. La marche jusqu'au domaine sera facile, car vous ne rencontrerez pas d'adversaires sérieux en cours de route. À moins qu'un ogre perdu ne se promène dans la cour du château par erreur et que ce soit son erreur fatale. Après avoir pénétré par effraction dans le château, parlez avec Eamon et Riordan et apprenez d'eux que l'armée de l'archidémon a décidé de porter le coup principal à Denerim, de sorte que toute la compagnie honnête devra revenir. Riordan vous informera également que seul le "Grey Guardian" peut vaincre l'adversaire principal, et même alors au prix de sa vie. Ne vous précipitez pas pour vous énerver! Dans une conversation avec Morrigan, vous apprendrez que vous avez une chance de survivre à la dernière bataille si vous "aidez" la charmante sorcière à tomber enceinte de vous. Si vous jouez un personnage féminin, alors Alistair ou Loghain devront être persuadés de cette procédure. Cependant, vous pouvez refuser cette offre alléchante. Dans ce cas, votre héros mourra à la fin de la partie et le Morrigan agacé quittera immédiatement votre équipe. Etant allé à Denerim le matin et ayant abattu tous les gors aux alentours, allez parler à Riordan. Ici, en plus de la mission de trouver et de détruire deux généraux ennemis en compagnie de 3 associés, vous aurez également accès aux forces qui vous ont été promises comme soutien dans la bataille finale pendant le jeu. Les armées qui seront disponibles dépendent des décisions prises précédemment. Vous pouvez les utiliser un à la fois par emplacement de jeu, alors éliminez-les de manière économique et rentable.

Pour commencer, partez à la recherche du premier général à l'elvenage, où vous rencontrerez Shianna, qui signalera que les barricades sont sur le point d'échouer. Allez au secours des défenseurs de la zone et détruisez toute la petite racaille de derrière les barricades, mais occupez-vous du général laissé seul, l'entourant de toutes parts. Pour cette tâche, une sorte d'armée spécialisée dans le combat rapproché est bien adaptée (l'armée ou les loups-garous de Radcliffe seront parfaits). Rendez-vous maintenant sur la place du marché, où, entouré d'ogres dévoués, attend le deuxième vaillant général. Le principe de son élimination est exactement le même, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes.

Après avoir traité avec ce doux couple, avancez vers le quartier du palais, où après avoir regardé la vidéo, il deviendra clair que votre chemin se trouve dans le Dragon Fort. Sur le chemin, il est logique d'envoyer une autre armée en avant pour aider à faire face aux détachements de divers esprits maléfiques. Certes, avant de prendre d'assaut le fort, vous devrez repousser les attaques ondulatoires de l'ennemi depuis les portes de Denerim. Après cela, vous pouvez entrer en toute sécurité dans le fort. A son premier étage, seule une petite racaille vous attend, facile à détruire à distance, mais au second il faudra bricoler un peu, car des rivaux plus sérieux s'y pressent. Bien que cela n'ait aucun sens de se concentrer spécifiquement sur eux - au fur et à mesure que le jeu progressait, vous deviez participer à des batailles plus difficiles. Enfin, dirigez-vous vers le toit et respirez profondément alors que vous affrontez la confrontation finale avec le principal méchant du jeu, le dragon Archdemon.

Archidémon

Lorsque vous le combattez, n'hésitez pas à utiliser vos meilleurs pouvoirs (mages, golems ou elfes). Observez attentivement ses mouvements. Dès qu'il décide de cracher du feu ou de se lever, essayez d'avoir le temps de sortir votre peuple de la zone touchée. Lorsque le niveau de sa vie descendra en dessous de 50%, il fera appel à ses sbires pour l'aider en grand nombre, et avec son dernier souffle, il en fera des bombes ambulantes, faisant exploser les malheureux proches de vos alliés. Tôt ou tard, il manquera encore de force et il tombera mort au sol.

Vous avez donc terminé le jeuet j'espère que cette description vous a aidé

7.5 des éditeurs

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23.09.2015

Dragon Age : Origines

  • Editeur : Electronic Arts
  • Editeur en Russie : Electronic Arts
  • Développeur: BioWare, Edge of Reality (version PC)
  • Site Internet: Site officiel
  • Moteur de jeu : Eclipse
  • Genre : RPG
  • Mode de jeu : joueur unique
  • Diffusion : DVD-ROM, Blu-ray

Configuration requise:

  • Windows XP avec SP3/Windows Vista (SP1)
  • 1,4 GHz
  • 3 Go
  • ATI Radeon X850 128 Mo ou supérieur
  • 1 Go

À propos du jeu

Dragon Age : Origins utilise un nouveau moteur de jeu développé par BioWare appelé Moteur d'éclipse. Pour ce moteur, il existe un ensemble d'outils permettant de créer du contenu généré par l'utilisateur pour la version PC du jeu. Le jeu est conçu pour un joueur unique et n'a pas de modes multijoueurs. Vous devez vous promener dans le monde des contes de fées en tant que membre d'une équipe, combattre côte à côte avec ses membres et communiquer avec eux. Beaucoup de plaisir dans le jeu est délivré par les négociations de vos compagnons, leurs remarques et leur comportement dépendent de la situation dans laquelle vous vous trouvez et des décisions que vous prenez à un moment ou à un autre. Il convient de noter que l'équipe peut être composée de quatre personnes, y compris le joueur lui-même, vous devez donc inviter judicieusement de nouveaux satellites à votre cellule soudée. L'intrigue de Dragon Age : Origins est extrêmement riche en détails et en surprises diverses. Tous les événements qui ont lieu sont enregistrés dans le journal du jeu, qui note également les conversations, les rebondissements de l'intrigue et de nombreux autres incidents. Au total, six scénarios uniques sont disponibles dans le jeu, et le composant de l'intrigue dépend de la race et de la classe du héros. Le joueur a le choix entre trois races distinctes (humains, nains et elfes) et trois classes principales (guerrier, voleur et mage). En plus de cela, le personnage acquiert des compétences qui sont uniques à sa classe de compétences et des compétences spéciales qui peuvent être apprises à travers des livres ou en communiquant avec d'autres personnages. Dragon Age : Origins a beaucoup d'options pour le développement des personnages, et l'absence de limite de niveau maximum vous permet de créer deux personnages complètement différents, même s'ils ont la même trame de fond. Le passage du jeu prend plus d'une centaine d'heures. Mais cela tient compte de l'achèvement de toutes les quêtes et tâches secondaires, et non d'un galop à travers l'Europe, lorsque les joueurs ne remplissent que des missions d'histoire obligatoires. C'est un jeu incroyablement profond et massif. Le fait que BioWare ait décidé de publier du contenu téléchargeable (un nouveau héros et une quête secondaire) le jour de la sortie montre que la société a des plans ambitieux pour le jeu. À l'avenir, les joueurs peuvent s'attendre à tout, des nouveaux objets aux emplacements supplémentaires avec des quêtes. Les développeurs veulent que les joueurs installent simplement des modules complémentaires sans avoir à redémarrer le jeu. C'est exactement le jeu que les fans de RPG attendaient - un jeu qui peut être rejoué plusieurs fois, et le monde qu'il contient est incroyablement vivant, et ce n'est que le début d'une nouvelle série impressionnante.

L'intrigue du jeu

Grock commence le jeu en créant un personnage et en choisissant l'une des six histoires. Le choix du genre ne change pas la trame de fond, sauf pour les nuances. Le joueur peut choisir lui-même le nom du héros, le nom de famille ne peut pas être changé :

  • Homme noble
  • Mage (humain ou elfe)
  • Elfe Dalish
  • elfe de la ville
  • Roturier nain
  • Aristocrate nain

Après l'intrigue de chacune des histoires, le joueur rencontre le Grey Warden Duncan, qui recrute dans les rangs de l'ordre, alors que le Blight - une invasion de monstres connue sous le nom de "Darkspawn" approche. Avec Duncan, le joueur se rend dans l'ancienne forteresse d'Ostagar, où il devra subir le rite de passage dans les Grey Wardens et aider le roi Cailan de Ferelden à combattre l'avancée de Darkspawn. Pour le rite d'initiation, le sang des créatures des ténèbres est nécessaire, et le joueur, avec d'autres recrues et le gardien gris Alistair, va le chercher dans les terres sauvages de Korcari, où en même temps, avec l'aide de la sorcière Morrigan et sa mère, la légendaire sorcière des Wildlands Flemeth, découvrent les anciens traités des Grey Wardens. Lors de l'initiation, chaque recrue est donnée à boire le sang du darkspawn avec l'ajout d'une goutte de sang d'archidémon, seul le personnage du joueur est destiné à survivre.

La bataille commence. Selon le plan du roi Cailan, le personnage du joueur et Alistair doivent allumer un feu de signalisation sur l'une des tours, donnant ainsi un signal à teirn Loghain (le beau-père de Cailan) pour mener les troupes au combat. Il s'avère que les Créatures des Ténèbres ont déjà rempli la tour, le joueur doit percer par un combat pour allumer un feu, mais Loghain, ayant vu le signal, décide de retirer ses troupes, condamnant ainsi le roi et son armée à la mort. Le héros et Alistair sont sauvés par Flemeth. Elle envoie sa fille Morrigan avec le personnage du joueur et Alistair pour aider les Gardiens dans la lutte contre le Fléau. Alistair suggère d'utiliser les traités et de lever une armée d'elfes dalish, de mages du cercle et de nains d'Orzamar.

Jouabilité

La chose la plus intéressante dans ce jeu est construite sur des éléments de jeu de rôle - quêtes, relations au sein du groupe, etc. L'intrigue est non linéaire, les tâches peuvent être accomplies de différentes manières et leur choix se fait non seulement du point de vue de la commodité (ce sera probablement plus facile), mais aussi du point de vue de la moralité (mais c'est plus honnête et juste de cette façon). Cependant, c'est la moralité dans Dragon Age qui est tout simplement très ambiguë. Sur le chemin du village, avez-vous rencontré des bandits qui collectent des tributs pour voyager ? Vous les avez tués et attendez-vous à de la gratitude ? Il n'y aura rien de tel - il s'avère que des réfugiés ont afflué dans le village ces derniers temps et que les bandits jouent le rôle d'une sorte de cordon. C'est injuste, bien sûr, mais les villageois ne pensent pas à la justice.

Un groupe dans Dragon Age est composé de quatre personnes, chacune avec sa propre histoire, ses propres squelettes dans le placard et son propre rôle au combat. L'attitude de vos compagnons d'armes envers vous changera en fonction de vos actions - et si cela empire, ils quitteront l'équipe. Si, au contraire, vous améliorez votre attitude, vous pouvez obtenir une sorte de bonus.

Le combat dans Dragon Age est assez standard. Selon votre spécialisation, vous pouvez vous battre de près, tirer à l'arc ou utiliser une variété de magie. L'intelligence artificielle des camarades est assez intelligente, mais dans des situations difficiles, le jeu peut être mis en pause et des ordres donnés - puisque le contrôle tactique dans le jeu se fait très bien, il a des commandes pour presque toutes les occasions.

Nous n'avons rien trouvé de particulièrement remarquable dans le leveling du personnage. Les développeurs ont abandonné les règles D&D, mais le système dans son ensemble leur est toujours similaire - paramètres, compétences et façons de les utiliser similaires. Un peu plus facile et plus pratique, peut-être.

Contenu téléchargeable

Immédiatement après la sortie du jeu, BioWare a commencé à publier des modules complémentaires téléchargeables, dont le dernier en date était le module complémentaire Witch Hunt, sorti le 7 septembre 2010 :

Captif de pierre

Le supplément "Stone Captive" ajoute une quête au jeu pour obtenir un partenaire - un golem de pierre Sheila. Sheila est un personnage puissant avec une histoire riche, beaucoup de lignes et une quête qui lui est associée.

Forteresse des Gardiens

L'extension Guardian Keep ajoute l'emplacement de Soldier's Peak au jeu, au fur et à mesure de sa progression, le joueur ouvre de nouvelles pages dans l'histoire des Grey Wardens, en particulier, il devient clair pourquoi les Grey Wardens ont été expulsés de Ferelden. Le héros a également la possibilité d'apprendre de nouvelles capacités appelées "Blood Power". Les compétences Blood Power correspondent à la classe que vous avez choisie au début du jeu.

Armure de dragon de sang

L'extension Blood Dragon Armor donne accès à un ensemble unique d'armures. Ce module complémentaire est activé en activant le code de la version en boîte du jeu.

Retour à Ostagar

Le 19/11/2009, un nouveau module téléchargeable a été annoncé - " Retour à Ostagar". Quelque temps après la sortie début janvier, l'add-on a été retiré des sites de téléchargement, en raison de la présence de bogues. Au final, "Return to Ostagar" est quand même sorti le 29 janvier 2010. Cet add-on vous permet de retourner à Ostagar pour récupérer les armes de Duncan, l'armure de Cailan, trouver des documents secrets et enterrer le roi avec honneur.

Chroniques de Darkspawn

L'add-on est sorti le 18 mai 2010 sur PC et Xbox 360 et s'appelle Darkspawn Chronicles. Un peu plus tard, il est également sorti sur PS3. L'ajout est une "alternative" à la finale des événements Origins : "que se passerait-il si votre personnage mourait pendant l'initiation et qu'Alistair dirigeait l'équipe". Dans cette extension, le joueur incarne le Darkspawn en tant que commandant en chef de l'avant-garde et est capable de capturer Denerim en tuant tous les membres du groupe Origins ainsi que les personnages connus de l'histoire. En fait, la campagne est les missions finales de l'histoire originale de Dragon Age, mais complètement à l'opposé. Le gameplay de l'add-on a été partiellement modifié.

Chanson de Léliana

Sorti le 07/07/2010 pour toutes les plateformes, le prix du module complémentaire est de 560 points Microsoft pour Xbox 360, 560 points BioWare pour PC et 6,99 $ pour PS3. Dans ce DLC, la joueuse incarnera Leliana à l'époque où elle était une jeune barde au service d'un criminel impliqué dans des intrigues politiques. Accompagnant son propre mentor, Marjolaine, dans une mission particulièrement dangereuse, Leliana se retrouve empêtrée dans des intrigues auxquelles ni sa beauté, ni son charme, ni son secret ne peuvent échapper. Le DLC se caractérise par le fait que tous les dialogues de Leliana sont entièrement exprimés, contrairement à l'original où le GG n'est pas exprimé. C'est aussi le premier DLC où il n'y a pas de doublage russe, pas de traduction officielle du texte et des dialogues. Le crack de sous-titres créé par des fans a été publié par la communauté russe BioWare le 14/07/2010 pour PC.

Golems d'Amgarrak

Le module complémentaire est sorti le 10 août 2010. Dans ce document, le joueur devra se rendre sous terre pour sauver l'expédition manquante des nains, qui sont allés chercher les anciens secrets de la création de golems. Dans le DLC, vous pouvez importer un personnage que vous avez joué dans Dragon Age : Origins ou Dragon Age : Origins -Awakening. L'add-on ne contient pas non plus de localisation russe. Crack de sous-titres non officiel publié par la communauté russe BioWare le 16 août 2010 pour PC.

Chasse aux sorcières

Le 25 août, le site officiel de Dragon Age a annoncé qu'un nouvel add-on pour Dragon Age : Origins appelé "Witch Hunt" sortira le 7 septembre. Dans celui-ci, le joueur devra organiser une chasse à une vieille connaissance du Grey Warden, la sorcière Morrigan, qui à la fin du jeu original est partie dans une direction inconnue et a demandé "de ne pas la suivre". Il s'agit de la dernière extension de Dragon Age : Origins. Ce DLC a également été traduit par la communauté BioWare.

  • Peut-être que l'image de Morrigan est une référence au personnage de la mythologie irlandaise - la déesse de la guerre et le loup-garou Morrigan.
  • Les images visuelles de Leliana et Morrigan étaient basées sur de vraies filles - les mannequins du magazine Maxim Alexandra "Alleykatze" Stein et Victoria Johnson.
  • Dans la localisation russe officielle : "Apparatus of Spirits" est traduit par "Moonshine Apparatus".
  • Dans la version anglaise, les habitants de Ferelden parlent britannique, les Anders parlent allemand, les Orlésiens parlent français, les Antivans parlent espagnol et les nains parlent américain.
  • Dans l'un des endroits "aléatoires" avec une météorite tombée dans la vidéo d'introduction, un couple de personnes âgées trouve un bébé dans un entonnoir, et le vieil homme dit à sa femme : "Martha, nous allons élever ce garçon nous-mêmes." Apparemment, il s'agit d'une référence au célèbre épisode de la biographie de Superman.
  • 800 000 mots ont été enregistrés en studio lors du doublage de Dragon Age : Origins. Au total, dans le jeu, en tenant compte des informations de fond, il y a plus d'un million de mots.
  • Isabella la pirate et Merrill la sorcière elfe apparaissent dans la suite de Dragon Age II en tant que compagnes de Hawke.
  • Le nom du roi Calenhad est similaire au nom de l'une des tours de guet du Gondor dans le légendaire de Tolkien.
  • Le monde du jeu, Thedas (thedas), n'avait à l'origine pas de nom, n'était qu'un nom court, abrégé - THE Dragon Age Setting (Dragon Age Universe). Ensuite, les développeurs ont décidé de le quitter à cause de l'euphonie.


Les joueurs qui commencent à jouer à l'intégralité de Dragon Age d'un bout à l'autre ne comprennent pas toujours quelle est la chronologie des événements de tous les ajouts pour Dragon Age Origin et II. Ni Wikipédia ni les experts des forums ne donnent de réponse à cette question. Par conséquent, nous allons essayer de traiter ce problème en décrivant complètement la chronologie de DA.

Dragon Age : Origin propose à ce jour 5 extensions complètes :

  1. Chasse aux sorcières;
  2. Golems d'Amgarrak;
  3. Chant de Léliana ;
  4. Chroniques de Darkspawn ;
  5. Éveil.

De plus, la première partie comprend de nouvelles quêtes supplémentaires et des objets spéciaux améliorés. Le personnage principal peut recevoir ces tâches lors du passage du scénario principal. Les objets apparaissent dans le prologue, ainsi que dans le camp et chez les marchands.

Cependant, le joueur a souvent du mal à choisir la séquence de passage de tous les DLC pour DA: Origin, et un timing incorrect entraîne la perte du scénario, et surtout, il y a confusion dans les sauvegardes. Par conséquent, vous devez d'abord déterminer dans lequel des événements d'ajouts se produisent à un moment donné.

Il convient de noter que les extensions Leliana's Song et Darkspawn Chronicles proposent des histoires autonomes qui peuvent être lues à tout moment (le jeu ne nécessite pas de création de personnage et ne peut donc pas être importé de l'original). Dans le même temps, le deuxième DLC est "inventé" par les auteurs sur le thème "que se passerait-il si...".

Une fois que le joueur a passé Dragon Age: Origin et que son héros est toujours en vie (C'est important), vous devrez alors exécuter le module complémentaire Awakening - Awakening, dont les événements se dérouleront dans la tour de Vigil. Si le héros de l'original meurt, le joueur ne pourra pas importer la sauvegarde dans le DLC et il devra créer un nouveau personnage. Dans tous les cas, l'intrigue du jeu implique déjà que le héros de Ferelden restera en vie.

Après l'Éveil, le héros de Ferelden s'engage dans les profondeurs des Golems d'Amgarrak. Il y a un point important ici - après le duel final, vous devez sauvegarder afin de transférer les sauvegardes vers le prochain DLC - "Witch Hunt". Après avoir trouvé Morrigan, le joueur sauvegarde à nouveau après la cinématique finale et les sauvegardes sont prêtes à être transférées vers Dragon Age 2 !

Les événements qui se déroulent dans Dragon Age 2 commencent un peu plus tard qu'Origin, mais ils se déroulent en parallèle, bien que la première partie des ajouts soit toujours en avance - toute l'histoire se termine par "Witch Hunt". Malheureusement, pour DA2, seuls Origin et Awakening sauvent de l'importance, et Golems with Witches n'affectera en rien l'intrigue de la deuxième partie, peut-être en raison du fait que leurs événements se déroulent après Dragon Age 2.

En conclusion, je voudrais ajouter que le DLC pour Dragon Age 2 est joué à tout moment après le prologue. Il est difficile de garder une trace de l'ordre dans lequel ils doivent aller, bien que l'extension Assassin's Blade soit censée arriver avant le voyage de Hawke dans les Deep Roads.

Les procédures de quête sont placées dans des spoilers afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et apprendre quelque chose de superflu ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine choisie "personne noble": dans les Korcari Wilds un peu plus loin que le point de rencontre avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage, blanche avec un centre rouge. Daveth (partenaire) dira que le gardien de chien du camp d'Ostagar recherche une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre mabari, empoisonnés par le sang de darkspawn. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à trouver le chenil et demander récompense- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas:à l'approche du chenil d'Ostagar, un dialogue s'engage. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang de darkspawn et de lui mettre une muselière (ou vous pouvez le tuer et terminer la quête, ainsi). Après cela, le chenil ajoutera que pour soigner ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur qui pousse dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chenil fabriquera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir le : allez dans la cage avec le déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il prétendra qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il a en fait tenté de voler la clé du coffre des magiciens. Maintenant, après avoir passé plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l'eau. La nourriture peut être obtenue auprès du garde à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d'une clé (approbation d'Aleister +1, si disponible dans le groupe) ou de rien (approbation d'Aleister +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Aleister -5). Ayant reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il reste à choisir le moment où la personne pacifiée ne sera pas près du coffre et en prendra le contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour d'Ishal).

Korcari Wilds

Comment obtenir le : allez au corps du missionnaire Jogby (Jogby), flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les fournitures cachées et trouvez le coffre à l'aide des indices:

  • Trouver un arbre tombé au sommet d'une maison en ruine (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous un pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contournez la tour effondrée par la droite,
  • Se tenir entre une haute arche en ruine et une pierre dressée couverte de mousse,
  • Marchez le long du chemin de pierres et de racines (il y aura une meute de loups),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense: Chasind Flatblade à deux mains en fonte grise. Également dans le coffre, il y aura une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds ...

Code: Lettre à Jogby (Une lettre à Jogby), Lettre d'adieu à Jogby (Lettre d'adieu à Jogby).

Comment obtenir le : trouver le corps du missionnaire Rigby (Rigby) sur la plate-forme derrière le pont de l'arbre tombé, il aura une feuille avec son testament. Ensuite, dirigez-vous vers l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Wildlands, récupérez la boîte de la cache dans le feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (une amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby (Dernières volontés et testament de Rigby).

Comment obtenir le : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Wildlands, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (vous devez maintenir le bouton TAB enfoncé) - le premier signe se trouvera sous les racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser avec la touche TAB enfoncée), après quoi d'autres signes deviendront visibles (regardez la carte). Chacun d'eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance, la dernière sera toujours un panneau près du pont avec une embuscade darkspawn et des pièges. La cache de Hasind se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et pas seulement - une masse d'acier barbare (Barbarian Mace), un concasseur Chasind en fer (Chasind Crusher), un arc des Wildlands d'un if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et une robe des Chasinds (Chasind Robes).

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir le : ramasser une note et un sac de cendres (Pochette de cendres) sur le corps du soldat décédé derrière le pont avec l'embuscade des créatures des ténèbres et des pièges. Lisez, si vous voulez vérifier ces informations, montez sur la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Pincée de cendres (Une pincée de cendres).

Aimer

Comment obtenir le : aller à Lothering selon l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera stoppée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils peuvent le croire,
  • intimider les bandits avec leur appartenance aux Grey Wardens (cependant, ayant appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour vous et les têtes d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si l'option de se battre est choisie, alors pendant le combat, il vaut la peine de se concentrer sur le chef des bandits - il capitule quand il devient presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de rendre tout le butin (plus que l'or au total), puis les laisser partir ou encore les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assis près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église, vous pouvez trouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera avec 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé à la commode).

Noter: il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment y remédier.

Comment obtenir le : après la confrontation avec les bandits près de Lothering, vous pouvez remarquer juste là, sur l'autoroute, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps, lisez-le. Apparemment, le défunt était Sir Henrik (Ser Henric), qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son ami, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation - il s'avère que l'urne est recherchée pour Earl Eamon de Radcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall donnera 1 pièce d'or.

Code: Note de Sir Henric (Une note de Ser Henric).

Comment obtenir le : allez voir l'aînée Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes de guérison pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussez même dans Lothering) et de trois flacons (Flasks, vous pouvez acheter chez Barlin). Pourtant, bien sûr, vous devez comprendre les herbes (contactez le Morrigan, si c'est le cas). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir le : allez voir Barlin au Dane's Refuge et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de Venom afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons pour animaux (Toxine Des extraits, peuvent être obtenus à partir d'araignées géantes qui se sont installées au nord de Lothering), trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contactez Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir le : approcher Allison à Lothering. Elle veut vraiment tendre des pièges dans ses champs à l'instar de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, peuvent être achetés auprès de Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir le : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. De diverses sources, vous pouvez apprendre que Stan a été mis en cage pour les meurtres. Cependant, il exprimera sa volonté d'expier les crimes en aidant les Grey Wardens dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, il vous faut la clé de la cage, qui est gardée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • pour convaincre la Révérende Mère de libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, cela est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, il vaut la peine de faire un don à l'église, et plus il y en a, mieux c'est;
  • si Leliana est dans la fête, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande;
  • si l'un des membres du groupe a l'habileté de voler, essayez de voler la clé;
  • si l'un des membres du groupe a la compétence de piratage, essayez de pirater la cage.

Tenter d'intimider la Révérende Mère amusera le Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Noter: Stan doit être libéré de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du prédicateur à Lothering (Conseil du chantre de Lothering):

Comment obtenir le : lire une annonce sur le tableau du prédicateur près de l'église que Sir Bryant a promis de payer 3 pièces d'or à celui qui parvient à éliminer trois gangs de bandits qui ont creusé au nord de Lothering. Ensuite, il reste à le faire et à recevoir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure d'acier lourde complète).

Noter: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir le : lire un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent d'attaques de peste au nord de Lothering. Après cela, cherchez trois ours, traitez-les et prenez la récompense du prédicateur - 1 or.

Comment obtenir le : lu sur le tableau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui a retrouvé son corps ou certaines choses qui pourraient rester en souvenir d'un orphelin se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarhi gît à l'extérieur du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, ramasser l'anneau en filigrane de cuivre et revenir pour une récompense.

Le cercle des mages

Comment obtenir le : trouver au moins la moitié d'un livre déchiré dans la bibliothèque au premier étage de la tour circulaire et mener des expériences en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des divergences importantes dans les noms de la traduction russe !) .

Exercice 1 : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Exercice deux : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par Trickster Whim.

Exercice trois : Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery , Summoning The Third - se termine par l'apparition du Fade Rifter bereskarn, que vous devrez affronter (la récompense sera du cuir gants (+10% aux dégâts électriques), les mitaines dites électrifiées (Charged Mitts )).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Appel peu commun de Rodercoms, Statue du mage Gorvish, Grand bestiaire d'Elvorn, Sculpture sur table (Point commun de sculpture sur table), Spiritorum Etherialis, Statue du mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du quatrième - Arl Foreshadow est le dernier pour apparaître, suivi rapidement voler avant qu'il ne s'évapore et obtenir une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les Notes d'Arl Foreshadow.

Comment obtenir le : dans la grande salle au troisième étage de la tour circulaire, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, lorsque vous vous déplacerez sur la carte globale, une rencontre aléatoire se produira avec lui et son gang, à la suite de quoi vous gagnerez récompense- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 ruse, +0,5 régénération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre magiciens (Five Pages, Four Mages).

Comment obtenir le : dans la Tour du Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière une au troisième étage, dans la grande salle. Après cela, dans la salle de repos de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • une statue avec un navire à la main (Le navire à la main);
  • une statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • une statue avec une épée abaissée (Une épée abaissée);
  • statue avec un bouclier (blindé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et il sera possible de descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd (Shah Wyrd) devrait apparaître, il vous suffit de vous occuper de lui et de ramasser récompense- Yusaris, Dragonslayer (silverite à deux mains avec 2 emplacements pour les runes, +20 résistance au feu, +5 dégâts contre les dragons).

Code: Gardien de l'Atteinte ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir le : trouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers l'autoroute impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, dirigez-vous vers la tour circulaire et trouvez la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Repentir du criminel (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Quêtes Enfant perdu et perdu dans le château vous pouvez prendre en acceptant d'aider le village de Radcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir le : parlez à Kaitlyn, qui pleure dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, allez dans la chambre au premier étage et ouvrez le placard dans lequel se cache Bevin. La persuasion ou l'intimidation peuvent l'obliger à remettre la clé du coffre au deuxième étage contenant l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer dans l'église.

Puisque l'épée coûte de l'argent, Caitlin devrait la payer : 50, 75, 100 ou 500 pièces d'argent (mais il n'est pas nécessaire de payer). Le montant sélectionné affectera l'attitude des membres du groupe envers vous - Morrigan sera contre tout paiement, Stan approuvera le montant sur cent. En plus de l'épée, Caitlin peut implorer un baiser et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir le : parlez au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Radcliffe et promettez au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit placard à l'étage inférieur du château de Redcliffe (étage principal). Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce garde-manger, dans tous les cas, elle s'enfuira, puis elle restera dans la forge.

Cependant, si Valena n'est pas retrouvée avant la guérison de Connor, elle sera alors considérée comme morte et devra en parler à Owen. Puis plus tard, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre, vous pouvez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, vous ne pouvez pas acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron en tant que parent d'Owen,
  • Armure naine blindée (Armure naine blindée) - si vous sauvez la fille d'Owen.

Noter. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence, qui font partie de l'ensemble d'armure de diligence en vente. Le forgeron qui remplace Owen vend l'arc Distant Song, sans doute le meilleur arc du jeu. Fais ton choix.

Forêt de Brecilian

Comment obtenir le : parlez poliment à Cammen dans le camp Dalish. Il languit sur l'elfe Gheyna, et elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que. ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider le couple à se connecter :

  • ayant obtenu pour Kammen la peau d'un loup dans la forêt afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Geina (compétence d'influence!) Que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense il y aura un livre de la Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à un ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Cammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • séduire Geina et en parler à Kammen (si vous avez un héros),
  • après avoir assuré à Geina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir le : tombez sur un elfe blessé, Deygan, à West Brecilian, et décidez quoi faire de lui :

  • laisse le ou tue le
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'inspection des blessés, vous pouvez attribuer ses affaires: un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figure de chasseur Dalish sculptée dans du bois d'érable (notez que cela aggravera les relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et obtenir une récompense - Sapphire, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pouvez rendre la figurine et ne pas gâcher les relations avec le Dalish.

Comment obtenir le : parlez à Varathorn dans le camp Dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. L'écorce peut être trouvée à West Brecilian, sur un arbre tombé près de la sortie nord de la partie orientale de la forêt. Ensuite, il reste à l'apporter au maître et à décider de la récompense:

  • demander à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 dextérité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes),
  • demander au maître de fabriquer une cuirasse en silverite, Armure de Varathorn, nécessite 30 force, armure 8.92, fatigue 8.75%, +3 armure, +20 résistance aux forces de la nature, +25 endurance),
  • si vous avez suffisamment d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un lot de consolation - Amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et rester avec l'écorce.

Noter: cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les pépins.

Comment obtenir le : soit convaincre Athras dans le camp Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zathrian prétend que Daniella est morte, cependant, il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Daniella est vivante mais est devenue un loup-garou et espère que vous pourrez la retrouver dans la forêt. Vous la trouverez en effet dans la forêt de Brecilian Est, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Daniella par pitié (Wynn et Leliana approuveraient)
  • refusez de la tuer, puis Daniella vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner à Atras son écharpe (Écharpe). Pour cette écharpe, vous pouvez échanger quelque chose avec l'ermite (l'ermite fou) ou la transférer à Atras aux fins prévues et obtenir récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Le choix de vos répliques lors de la dernière conversation avec Atras peut provoquer une réaction différente de la part des compagnons (par exemple, mentionner que Danielle aime Atras entraînera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Noter: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et décidé de tuer le Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer le Dalish, alors Atras dira qu'il part pour chercher Daniella lui-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) demande de lui rendre au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devriez faire attention aux créatures roses qui couinent fort dans la région, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des Communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à l'Arène des Épreuves,
  • près de l'entrée des Chemins Profonds,
  • dans un recoin à côté de la porte de l'armurier de Janar.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga amené.

Code: Nag (Nug).

Le frère Burkel de l'église Radcliffe, qui traîne dans les communes près de l'entrée de Dust Town, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui transmettra le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite l'autorisation des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot pour lui au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation +2 de Leliana et la désapprobation -5 de Stan), ou lui dire de ne pas s'immiscer dans la religion des nains (il n'y aura pas de seconde conversation).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans les quartiers Shaperate du Quartier Diamant. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage avec une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment puissant ou rusé, le Chroniqueur autorisera le frère Berkel à ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Noter: vous apprenez de l'épilogue qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux nouveaux convertis sont apparus parmi les nains et cela a causé des problèmes. Le conseil a décidé de fermer l'église, mais le frère Burkel a résisté et a été tué lors d'une procession pacifique. Le conseil a déclaré que la mort était un accident, mais la nouvelle des troubles a atteint l'église au-dessus, où ils ont commencé à parler de la grande prêtresse envisageant une nouvelle croisade...

Lorsque vous terminez la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous pouvez tomber sur une note concernant la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici dans un coffre, verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois gadgets provenant de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher(Le Grey Warden recevra une blessure pour chaque article incorrect pris, et lui-même disparaîtra de l'inventaire, vous ne devriez donc pas vous soucier des pertes de profits):

  • Boîte Commune de Kanky, repère 1 sur la carte) : bague de costume en argent (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, repère 2 sur la carte) : ouvre-lettre en fer (Iron Letter Opener),
  • Coffre de Pique (Pique's Common Box, marque 3 sur la carte) : décor de grenade (Garnet Trinket).

Dès que vous aurez récupéré tous les objets corrects, ils disparaîtront de l'inventaire, et à leur place, il y aura une clé du coffre avec proie, qui se trouve dans le cagibi avec des chasseurs profonds manuels (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette de brouilleur.

D'une conversation avec Shaper Assistant Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement marqué des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dust City, trouvez et tuez Shady Corebit, il y a un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux qui sont imprimés dans l'Arène des Épreuves et tous froissés, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de types suspects dirigé par l'artisan Gredin (Fixer Gredin). Bien sûr, ils devront être traités (vous ne pouvez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à vous tenir à côté des voyous Jertrin (Jertrin), c'est un acheteur de biens volés et il veut acheter un tome. Options de fin de quête :

  • Gertrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et l'expérience n'augmentera pas non plus).

Noter: si tu veux vendre le tome, fais-le tout de suite, Gertrin ne te reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou posez des questions sur sa situation, vous pouvez découvrir qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renoncée (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste du père) , et le père de l'enfant l'a abandonnée (car il voulait une fille pour entrer dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • tenter de convaincre ou d'intimider (influencer l'habileté !) son père Ordel, qui fréquente souvent la taverne d'Orzammar « Aux tavernes », pour la ramener avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant dans les Deep Roads (comme l'exige sa famille), après quoi elle pourra rentrer chez elle;
  • si la quête Chanson dans les routes profondes terminée, alors :
    • conseillez à Zerlinda de demander l'aide de frère Berkel elle-même,
    • essayer de persuader (influencer la compétence!) Frère Burkel de la laisser rester à la nouvelle église;
  • parlez à Zerlinda du manque de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénérim

Une fois dans le Denerim Trade District, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était aussi sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de venger le Grey Warden de la trahison et de la mort du Roi Cailan (il croit les paroles de Loghain). Tu peux:

  • (influencer) mentir que vous n'êtes pas du tout un Grey Warden, alors ser Landry s'excusera et partira,
  • (influencer) convaincre Landry que s'il se trompe il tuera un innocent, alors il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous retrouvera quand il les retrouvera, et partira,
  • accepter un duel et se bagarrer avec Landry et ses partisans dans l'allée derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, lors des transitions le long de Denerim, vous tomberez dans une embuscade tendue par lui).

Récompense: masse inscrite (Mace gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) du corps de ser Landry.

Irréguliers Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à l'agent de liaison Blackstone au refuge de Dane à Lothering, ou plus tard en voyant un autre agent de liaison près de l'église Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir le : Acceptez de remettre des brouillons de lettres à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui vit dans une maison en face du pont de pierre sur le chemin du moulin ;
  • Patter Gritch à Lothering, se prélassant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, trouvé dans Elven Alienage.

Noter. La lettre doit être remise à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera inachevée.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir le : dans la taverne Denerim "Bitten Nobleman" acceptent de délivrer quatre avis de décès de volontaires décédés au service de leurs épouses :

  • Sara au quartier du marché de Denerim ;
  • Tania à Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Inn aux quais du lac Calenhad ;
  • Irenia à Redcliffe Chantry.

Code: Une lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir le : accepter de restituer les vivres volés aux volontaires en traquant les déserteurs qui se les sont appropriés et en s'occupant d'eux :

  • Déserteur Sammael, quais du lac Calenhad (Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad);
  • Déserteur Tornas, Montagnes Frostback (Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback);
  • Deserter Layson, Denerim, Port backyards (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Noter. Le journal indique que Sammael est dans la forêt de Brecilian.

Communauté des Mages (Collectif "Les Mages")

Les quêtes peuvent être lancées en parlant aux liaisons communautaires à Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ou Redcliffe.

Au quai du lac Calenhad accepter de délivrer des avis de licenciement à trois apprentis pas trop éminents du mage Terraster :

  • Starrick - trouvé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au milieu du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans les curiosités de Thedas, dans le quartier commercial de Denerim (merveille de Thedas).

Récompense: 2 or.

Code: Lettre de résiliation.

Au quai du lac Calenhad Acceptez de trouver et de rapporter 10 Champignons profonds. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, vous pouvez les acheter auprès du marchand de gnome Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.


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